État Des Lieux Et Perspectives Des Jeux Vidéo Dans Les Bibliothèques De Lecture

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État Des Lieux Et Perspectives Des Jeux Vidéo Dans Les Bibliothèques De Lecture Diplôme national de master Domaine - sciences humaines et sociales Mention – sciences de l’information et des bibliothèques Spécialité – politique des bibliothèques et de la documentation septembre 2015 septembre / / État des lieux et perspectives des jeux vidéo dans les bibliothèques de lecture publique Mémoired’études Sarah PERREAU Sous la direction de Céline Meneghin Directrice – Bibliothèque Départementale de la Somme Remerciements En premier lieu, je tiens à remercier tout particulièrement Céline MENEGHIN pour avoir accepté d’être ma directrice de mémoire. Ses conseils, ses pistes et ses relectures pertinentes m’ont été précieuses tout au long de mes recherches et de la rédaction de mon mémoire. Je suis ensuite très reconnaissante envers les 209 bibliothèques et les 27 studios de développement français qui ont pris le temps de répondre à mes enquêtes en ligne et de les diffuser. Chaque réponse m’a été précieuse pour la rédaction de mon mémoire. Je tiens également à remercier sincèrement toutes les personnes qui ont accepté ma demande d’entretien approfondi : Géraud VERITE, référent jeux vidéo de la bibliothèque Václav Havel (75), Nicolas BARRET, chargé des packs jeux vidéo à la bibliothèque départementale du Val d’Oise (95), Aurélie DEMANGE, responsable des services numériques à la Bibliothèque Multimédia Intercommunale Épinal-Golbey (88), Élisabeth VANHULLEBUS, directrice de la médiathèque Mansart au sein de la bibliothèque municipale de Dijon (21), Magali DECHEN et Frédéric GONCALVES, référents jeux vidéo à la bibliothèque municipale de Dijon, Sophie RAT, responsable de la coordination jeunesse à la bibliothèque municipale de Dijon, Bernadette COTTEL, directrice adjointe responsable des services transversaux de la médiathèque départementale de l’Oise (60), Anne-Gaëlle GAUDION, responsable de la section adulte et coordinatrice du numérique à la bibliothèque municipale de Villepinte (93), Audric GUEIDAN, coordinateur de l’espace publique numérique et responsable du projet Fab Lab à la médiathèque François Mitterrand à Les Ulis (91) et Guillaume MARZA, référent jeux vidéo à la médiathèque départementale Pierresvives (34). De même, je remercie toutes les personnes qui ont pris le temps de répondre à mes questions complémentaires à l’enquête réalisée auprès des bibliothèques ainsi que les personnes-ressources qui m’ont aidée lors de mes recherches : Vanessa VAN ATTEN, chargée de mission « Publics empêchés » au département des bibliothèques du Service du livre et de la lecture (75), Rozenn JAFFRES, animatrice multimédia à la médiathèque de Ploufragan (22), Romain GAILLARD, conservateur de la préfiguration de la médiathèque de la Canopée la fontaine à Paris (75), Maël HOUGRON, responsable des ressources numériques et coordinateur de la programmation au service bibliothèques à la ville d’Orvault (44), Marie Emmanuelle BERAUD-SUDREAU, à la direction des bibliothèques, de la lecture publique et des médias culturels à Bordeaux (33), Carole DUGUY, chargée de l’espace numérique de la Part-Dieu à la bibliothèque municipale de Lyon (69), Jean-Michel RAMOS-MARTINS, responsable du pôle l’Œil et la Lettre à la médiathèque José Cabanis à Toulouse (31), Elise YBLED, responsable du pôle Multimédia & Jeux à la médiathèque Blaise-Cendrars de la ville de Conflans- Sainte-Honorine (78), Hervé FAUTOUS, en charge des jeux vidéo à la médiathèque de Saint-Jean-de-Braye (45), Maylis FREBILLOT, chargée de communication au service médiathèque de la direction de la culture de la communauté de commune et de la ville de Haguenau (67), Catherine THERY, responsable de la médiathèque intercommunale Antoine St-Exupéry à Chaulnes (80) et Edouard PIRON, responsable administratif et juridique de 1D Lab (42). Enfin, je tiens à remercier Marco MELE, Office Manager et l’un des fondateurs de Arkane Studios, pour m’avoir proposée spontanément de le PERREAU Sarah | PBD 03 | Mémoire d’études | septembre 2015 - 3 - Droits d’auteur réservés. rencontrer pour échanger autour de la thématique de mon mémoire et qui a pris le temps de répondre à toutes mes questions. Un grand merci à toutes ces personnes sans qui ce mémoire n’aurait pas pu être écrit ! PERREAU Sarah | PBD 03 | Mémoire d’études | septembre 2015 - 4 - Droits d’auteur réservés. Résumé : Première industrie culturelle mondiale, le jeu vidéo prend une place de plus en plus importante dans notre société. Les transformations des pratiques des lecteurs amènent de nombreuses bibliothèques françaises à s’intéresser à ce nouveau support. Le jeu vidéo étant un secteur évoluant très rapidement, son rapport aux bibliothèques a beaucoup changé au cours des dernières années. Ce mémoire abordera ainsi le contexte actuel des jeux vidéo dans le monde et en France, la place actuelle du jeu vidéo au sein des bibliothèques françaises et les perspectives et l’avenir du jeu vidéo au sein des bibliothèques. Descripteurs : Bibliothèques -- Services audiovisuels Bibliothèques et jeux vidéo Jeux vidéo Abstract : Video games are the largest entertainment industry in the world and they are becoming more and more important in our society. The habits transformation of libraries' users brings many French libraries in becoming interested in video games. Owing to the fact that video games are changing really fast, their link to French libraries has changed a lot during the last years. We will evocate in this dissertation the current context of video games in France and across the world, their place in French libraries, and the prospects and future of video games in French libraries. Keywords : Audio-visual library service Video games Droits d’auteurs Droits d’auteur réservés. Toute reproduction sans accord exprès de l’auteur à des fins autres que strictement personnelles est prohibée. PERREAU Sarah | PBD 03 | Mémoire d’études | septembre 2015 - 5 - Droits d’auteur réservés. Sommaire SIGLES ET ABREVIATIONS .......................................................................... 9 INTRODUCTION ........................................................................................... 11 L’OFFRE VIDEOLUDIQUE : UN PHENOMENE DE SOCIETE .................. 13 L’offre de jeux vidéo en perpétuelle évolution .................................... 13 L’industrie des jeux vidéo dans le monde ............................................ 13 Huitième génération de consoles et diversification des supports de distribution ................................................................................................ 15 Dématérialisation : impacts et évolution des modes de consommation . 17 Crowdfunding : évolution des modes de financement et de développement des jeux vidéo ..................................................................... 20 Les Français et leur rapport aux jeux vidéo ........................................ 21 L’équipement des ménages ................................................................. 22 Le profil des joueurs .......................................................................... 23 Les pratiques des joueurs ................................................................... 23 L’industrie française du jeu vidéo ....................................................... 26 Les acteurs de la production de jeux vidéo en France ......................... 26 Les plates-formes privilégiées par les studios de développement et l’impact de la dématérialisation ................................................................. 27 La situation économique de l’industrie vidéoludique française ............ 28 Évolution des aides publiques en faveur de l’industrie du jeu vidéo français ..................................................................................................... 29 ÉVOLUTION DE L’OFFRE VIDEOLUDIQUE DANS LES BIBLIOTHEQUES FRANÇAISES ................................................................. 31 Des bibliothèques de plus en plus impliquées dans la création d’un service jeux vidéo ......................................................................................... 31 Une initiative de plus en plus fréquente des bibliothèques ................... 31 Le rôle primordial des bibliothèques départementales de prêt dans la ruralité ...................................................................................................... 33 La création d’un service jeux vidéo en bibliothèque ............................ 37 Les différentes approches du jeu vidéo en bibliothèque ...................... 42 Législation autour du prêt de jeux vidéo et de la consultation sur place ................................................................................................................. 42 La consultation sur place ................................................................... 43 Le prêt de jeux vidéo .......................................................................... 46 Les actions culturelles autour des jeux vidéo ...................................... 49 Les conséquences du jeu vidéo en bibliothèque ................................... 53 Évolution du métier de bibliothécaire : nouvelles pratiques professionnelles ......................................................................................... 53 PERREAU Sarah | PBD 03 | Mémoire d’études | septembre 2015 - 7 - Droits d’auteur réservés. Un succès en constante augmentation ................................................. 56 PERSPECTIVES ET AVENIR DU JEU VIDÉO EN BIBLIOTHEQUE ......... 58 Des pratiques À consolider et À envisager .......................................... 58 Les bibliothèques et l’industrie française du jeu vidéo .......................
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