Copie De CC 18 Intérieur + P88 Modif.Indd
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
champs culturels virtualite art & culture n 12.2004 18 Ministère de l’Agriculture, de l’Alimentation, de la Pêche et de la Ruralité Direction générale de l’enseignement et de la recherche J’ai repris, à la rentrée de septembre, l’animation du champs n 12.2004 18 réseau action culturelle du Ministère de l’Agriculture et la responsabilité de la rédaction de Champs < Culturels, revue semestrielle qui en est l’émanation. culturels Ce numéro intitulé « Virtualité, art et culture » s’appuie sur une session de formation organisée en janvier 2004 en partenariat avec l’ENESAD (Ecole "virtualité, art & culture" Nationale d’Enseignement Supérieur Agronomique p01 - EDITORIAL - La Villette numérique - Frédéric MAZELLI de Dijon) à la demande d’enseignants désireux d’approfondir leur réflexion sur ce sujet. La plupart des contributions ont été proposées par les interve- regards croisÇs nants et participants du stage et ce dossier tente de faire résonner en échos les analyses de chercheurs, p02 - La question du virtuel - Paul MATHIAS d’artistes, de pédagogues, d’acteurs culturels sur la problématique de la virtualité. p08 - Entre présence et absence - Jean-Louis WEISSBERG Oscillant entre fascination et inquiétude face à ces mondes virtuels qui nous échappent, nous sommes p14 - La pratique du jeu vidéo : expériences de à la recherche de propos rationnels pouvant éclairer «réalité virtuelle» - Mélanie ROUSTAN notre point de vue. Bouleversant notre relation au temps et à l’espace, p18 - Feux croisés sur la pratique des jeux vidéo notre perception du réel, ouvrant des perspectives Vincent LEPLEY nouvelles à la création (composition musicale, arts visuels, théâtre, danse…), focalisant les jeunes de p21 - Une critique à inventer - Olivier SEGURET plus en plus tôt devant les consoles de jeux et les écrans d’ordinateurs, les outils virtuels nous plon- p25 - Des souris et des jeunes - Manuel COLOMBAT gent dans un abîme vertigineux et nous renvoient le reflet de notre propre perplexité. L’abus en est-il p30 – Musées virtuels, oeuvres numériques : une typologie pour dangereux ? La créativité engendrée n’est-elle pas appréhender l’art contemporain sur Internet un leurre ? L’esthétique des jeux vidéos ne conta- Anne-Laure QUITTE mine-t-elle pas les arts plastiques et le cinéma ? Le ludique ne se substitue-t-il pas à la pensée ? Que p36 - Villette numérique 2004 - Frédéric MAZELLY devient le corps dans l’immatérialité du virtuel ? Ce numéro n’a pas la prétention de répondre à tou- p38 – Du Web-art au Copyleft, les élèves en éducation tes ces questions ni de traiter ce sujet de manière socioculturelle sont sur le réseau - Michèle LISION exhaustive, il l’explore au fil des rencontres, à travers des regards philosophique, sociologique ou p42 - Virtualité et pédagogie, sommes-nous concernés ? artistique. Claude BENOIT-GONIN Marie-Noëlle BRUN p45 – «Transhumances» en Poitou-Charentes - marche à pied et création multimédia en réseau ou «le mulet numérique» Espace culture multimédia rur@rt p48 - Théâtre, Poésie, Nouvelles Technologies - Vers un nouvel art du théâtre ? Sophie CHARRIER p50 - Danse et virtualité, quelles relations possibles ? Compagnie GIANNI JOSEPH p53 - Evolution des outils de création sonore Directeur de la publication : Jean-Claude RISSET Michel THIBIER Direction générale de p62 – Des instruments virtuels bien réels - Daniel ARFIB l’enseignement et de la recherche FOPDAC actions-passions Bureau des missions de développement des exploitations des établissements p68 – Tournage aux Rencontres de La Villette – Michel BERJON Réseau des actions culturelles en milieu rural 1 ter av. de Lowendal - 75249 PARIS 07 SP p70 – Tentation à Bagnères – Florence SAFFROY Responsable de la rédaction : p72 – Faisons campagne à la campagne ! – Eve LÊ-QUANG Marie-Noëlle Brun p76 – L’égalité est dans le pré Couverture : Laurence OULD-ELY, Thierry ARENZANA Franck Collot / photos : sommaire “Merde au monde virtuel”© Jean-Paul Achard / p78 – «Mémoire, saveurs et Création» : saveurs drômoises © Starcraft / Autres photos (cf. int.) © DR Cathy CHARVOZ Design graphique, illustrations : p80 – Photographie, Théâtre, Musique : un lycée, trois ateliers [email protected] Fabienne MONTARON, Christophe PINEL, Antony THIENNOT N°ISSN 1253-0352 p83 – Murs Mauerns CTEHbI Jean-Paul CARTIER, Martine ALIBERT, Claire TRUCHE Impression : GROUPE SOCOS’PRINT - 88000 EPINAL p88 – Naissance d’une collection – Materia Prima Tirage : 3700 exemplaires << edito "Derrière les inventions techniques-industrielles et les inventions artistiques, c’est le même procès historique qui est à l’œuvre, la même force productive des hommes ; voilà pourquoi les deux phénomè- nes sont conjoints." Adorno, 1969 Lorsque en 1878, Edwards James Muybridge enregistra les phases d’un cheval au galop à partir de docu- ments photographiques, on parla pour la première fois dans l’histoire de l’art de l’image en mouvement. Quelques années plus tard, le cinématographe des Frères Lumières allait parachever de manière signi- ficative la mise en mouvement de l’image et l’invention de nouvelles formes narratives. L’essai majeur de Walter Benjamin « l’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité mécanique » 1936, analysait de manière lucide les conséquences de cette évolution : la remise en cause notamment de la paternité de l’œuvre dès lors que l’on pouvait la reproduire, et de son « aura » en tant qu’objet d’art non unique. La notion de reproduction allait jouer un rôle déterminant dans les courants artistiques qui suivirent. Avec le numérique, on passe une nouvelle étape, vertigineuse : l’image traduite en un langage binaire devient un traitement de données informatiques. De l’information donc, et comme toute information, les possibilités infinies de la détourner ou de la manipuler. Quand on rajoute à cela, les possibilités de combiner des images avec du son et/ou de l’hypertexte, le choix offert aux artistes de créer de nouvel- les formes narratives ou d’autres moyens de représenter les œuvres, devient illimité. Dès lors, on est plus dans la seule problématique de la reproduction dans l’art mais aussi dans celle de la production tout court. Parallèlement, la généralisation des outils informatiques dans les moyens de communication et de pro- duction a entraîné une profonde mutation de comportements, de méthodes et de moyens, que chacun peut apprécier au quotidien, du bureau au laboratoire, au foyer ou de l’école à l’usine. De même, l’apparition au cours du XXe siècle, de la notion de possibilité illimitée à travers l’évolution technologique, a radicalement modifié l’équilibre de la fiction et de la réalité : puisque nous vivons à l’intérieur d’un énorme écran, dans un univers gouverné par des fictions de toutes sortes – publicité, consommation, politique, télévision – il est de moins en moins nécessaire pour l’artiste de créer des univers fictifs. Son travail désormais, est d’inventer la réalité. De ses repères ainsi modifiés, le monde moderne doit donc faire face à un triple enjeu : ® la redéfinition de nouvelles esthétiques nées de l’éclatement des genres, des pratiques et des codes, dont les références traditionnelles ne suffisent plus à en dessiner les contours. ® la nécessité de dépasser l’opposition virtualité/réalité en questionnant les nouveaux modes de per- ceptions qui au delà des œuvres, redéfinissent les statuts de l’artiste, du spectateur et du citoyen. ® la prise en compte d’un phénomène culturel profond, complexe et durable qu’il ne s’agit pas de relayer à de la sous culture trop vite résumée à des pertes supposées de valeurs, d’identités et de consciences. Frédéric MAZELLY Directeur artistique de Villette Numérique* *Voir présentation page 36 1< regards croisÇs ˙ La question du virtuel Paul MATHIAS Ancien élève de l’École normale supérieure, agrégé et docteur en Philosophie, Paul Mathias a entamé ses travaux sur les réseaux en 1995 avec la création à l’Ecole Normale Supérieure de l’«Atelier Internet», et consécutivement de l’équipe de recherche «Réseaux, savoirs, et territoires». Après avoir écrit La Cité Internet publié par les Presses de Sciences-Po (1997), il a conduit à l’I.E.P. de Paris un séminaire de trois ans sur les questions de droit et de politique ravivées par l’essor de l’Internet. Parallèlement, il a participé à l’organisation des colloques Comprendre les usages de l’Internet (1999) et Mesures de l’Internet (2002), et contribue régulièrement aux travaux de l’équipe de recherche «Démocratie électronique» (DEL). Il est actuellement Directeur de programme au «Collège international de Philosophie», où il conduit des recherches sur l’Internet et ses implications épistémologiques. Il tente ici de définir ce que sont les mondes virtuels et d’analyser les relations entre réel et virtuel. L’usage veut que nous nous servions désormais de « virtuel » UN ENSEMBLE DE NORMES…. pour qualifier des « mondes » élaborés par des moyens logi- Il est dans ces conditions permis de retenir deux propriétés ciels, c’est-à-dire principalement des espaces graphiques ainsi essentielles de ces « mondes » : que les possibilités essentiellement ludiques qu’ils offrent à ® Les mondes virtuels forment des systèmes d’interactions ceux qui s’y connectent. On peut penser, dans ce registre héri- potentiellement infinies, mais qui ne sont infinies qu’à l’inté- tier des « jeux d’arcade », à des titres aussi populaires que rieur des possibilités ouvertes par tel programme informatique Diablo et ses dérivés, Starcraft, Age of Empires, etc., dont les déterminé. Il ne s’agit donc pas d’espaces de pure « liberté », utilisateurs peuvent