IMI-STUDIE Nr
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IMI-STUDIE Nr. 09/2015 - 10.10.2015 - ISSN: 1611-2571 Die Verbindungen zwischen der Videospielbranche, dem Militär und der Rüstungsindustrie von Michael Schulze von Glaßer „Bohemia Interactive“ stellt Videospiele und Militärsimualtoren her. Foto: Michael Schulze von Glaßer Inhaltsverzeichnis 4.1.1 Beispiel OPERATION FLASHPOINT* 4.1.2 Beispiel H.A.W.X.* 1. Einleitung 4.1.3 Beispiel MEDAL OF HONOR - WARFIGHTER* 4.1.4 Beispiel BATTLEFIELD* 2. Videospiele, Militär und Rüstungsindustrie 4.1.5 Beispiel CALL OF DUTY - BLACK OPS 2* 2.1 Vorstellung der Akteure 4.1.6 Beispiel JAGDGESCHWADER 73* 2.2 Geschichte von Videospielen und der Verbindung zu Mili- 4.1.7 Weitere Kurzbeispiele tär und Rüstungsindustrie 4.2 Zusammenfassung des Kapitels 3. Unterstützung von Militär und Rüstungsindustrie durch 5. Schlussteil Videospiel-Hersteller 5.1 Ergebnisse und Fazit 3.1 Einführung in die Fallbeispiele 5.2 Politischer Umgang mit der Verbindung zwischen der 3.1.1 Beispiel „Bohemia Interactive“ Videospielbranche, dem Militär und der Rüstungsindustrie 3.1.2 Beispiel „Crytek“ 3.1.3 Weitere Kurzbeispiele Anhang: Anmerkungen zur Methodik 3.2 Zusammenfassung des Kapitels Literaturverzeichnis Anmerkungen 4. Unterstützung von Videospiel-Herstellern durch Militär und Rüstungsindustrie 4.1. Einführung in die Fallbeispiele Informationsstelle Militarisierung (IMI) e.V. - Hechinger Str. 203 - 72072 Tübingen IMI-Studie - 9/2015 2 1. Einleitung Laut einer Erhebung der „Gesellschaft für Konsumforschung“ und der Rüstungsindustrie - welche Motive spielen dabei eine betrug der Umsatz mit Videospielsoftware allein in Deutschland Rolle? Wie sehen die Kooperationen aus? Welche Vorteile haben 2013 insgesamt 1,82 Milliarden Euro.1 Gerade im Bereich der die einzelnen Akteure? Welche Probleme gibt es? Was bedeuten Spiele für Konsolen wie die „Playstation“ von Sony, die „XBox“ die Kooperationen für die Verbraucher? Und welche politische von Microsoft und die „Wii U“ von Nintendo steigen die Ver- Bedeutung haben die Verbindungen zwischen den drei Akteu- kaufszahlen: 2013 um fünf Prozent auf 862 Millionen Euro. Das ren? Dabei soll auch die Annahme geprüft werden, dass die entspricht einem Plus von 500.000 verkauften Spielen auf 23,5 Qualität und Quantität der Zusammenarbeit zwischen den drei Millionen Exemplare. Über 29,3 Millionen Bundesbürger spie- Gruppen von Akteuren - der Videospielbranche, dem Militär und len heute mehrmals im Monat digitale Spiele.2 der Rüstungsindustrie - in den letzten zwei Jahrzehnten zuge- Videospiele, die Militär und Krieg thematisieren, erfreuen nommen hat. sich dabei besonderer Beliebtheit. So wurde etwa der 2011 ver- Wie bereits aus der Fragestellung zu schließen ist, handelt es öffentlichte First-Person-Shooter BATTLEFIELD 3* allein in sich bei der vorliegenden Studie vor allem um eine deskrip- Deutschland über eine Millionen Mal verkauft.3 Der zur selben tive Arbeit. Die Grundlage dieses Texts bilden dabei langjäh- Zeit erschienene Konkurrenztitel CALL OF DUTY - MODERN rige Recherchen, die teilweise bereits in dem im Frühjahr 2014 WARFARE 3* brachte seinem Hersteller einen Rekordumsatz veröffentlichten Buch „Das virtuelle Schlachtfeld“ verarbeitet von weltweit einer Milliarde US-Dollar innerhalb von nur 16 wurden.10 Darüber hinaus habe ich die Thematik dieser Arbeit Tagen nach Veröffentlichung.4 Das ein Jahr später veröffentlichte auch schon in zahlreichen Studien über Militär-Videospiele CALL OF DUTY - BLACK OPS 2* brachte seinem Herstel- angesprochen. Diese Arbeit ist aber nicht nur eine Zusammen- ler - US-Publisher „Activision“ und dem US-Entwicklerstudio fassung der bisherigen Veröffentlichungen, sondern auch eine „Treyarch“ - innerhalb von 24-Stunden nach Verkaufsstart entscheidende Erweiterung: Im vergangenen Jahr wurden einige einen Umsatz in Höhe von 500 Millionen US-Dollar.5 15 Tage interessante Neuigkeiten das Thema dieser Arbeit betreffend nach Verkaufsstart überschritt der Umsatz des Spiels bereits die bekannt. Zudem wurde die Recherche weiter intensiviert (siehe 1-Milliarde-US-Dollar Marke.6 Bis Ende März 2015 wurde das für mehr zur Methodik den betreffenden Anhang). Spiel weltweit über 28,1 Millionen-Mal verkauft.7 Nur ein paar Die Arbeit gliedert sich in fünf Kapitel: Nach der Einleitung Beispiele für aktuelle digitale Spiele. Denn die schiere Größe werden im zweiten Kapitel die Akteure vorgestellt. Da in dieser der Videospielindustrie ist vielen Menschen heute nicht bekannt. deskriptiven Arbeit auf eine knappe Hypothese verzichtet wurde, Doch während die Veröffentlichung anderer Medien wie bei- werden an dieser Stelle die vermuteten Motive der Videospiel- spielsweise „Filme“ in zahlreichen Feuilletons kritisch beglei- branche, des Militärs und der Rüstungsindustrie für die Koope- tet wird, finden Videospiele kaum Beachtung. Und wenn doch, rationen aufgezählt - auch unter Zuhilfenahme erster Belege dann höchsten aufgrund der in den Spielen dargestellten Gewalt.8 für die Verbindungen. Gleiches gilt für den ebenfalls noch im Dabei wurden Videospiele bereits 2008 vom „Deutschen Kultur- zweiten Kapitel erfolgenden kurzen geschichtlichen Abriss der rat“ zum „Kulturgut“ erklärt.9 Dieser Text erkennt digitale Spiele Zusammenarbeit der drei Akteure dieser Arbeit: Kooperationen als Teil der (Populär-)Kultur an und setzt sich gerade deshalb zwischen der Videospielbranche, dem Militär und der Rüstungs- mit dem Hintergrund der Software-Entwicklungen im breiten industrie sind nicht neu. Allerdings scheint es im Vergleich zu Genre der Militär-Videospiele auseinander: Es geht um die Ver- den Anfängen der Videospiel-Industrie qualitative und quanti- bindungen zwischen der Videospielbranche, dem Militär und der tative Unterschiede zu geben. Um darüber Aussagen treffen zu Rüstungsindustrie. können, ist diese kurze historische Zusammenfassung nötig, Im deutschsprachigen Raum finden Videospiele trotz ihrer bevor dann im dritten und vierten Kapitel auf die aktuellen Ent- Verbreitung nicht nur in der Öffentlichkeit kaum Beachtung, wicklungen eingegangen wird. sondern auch in der Wissenschaft. Die „Game Studies“ - also Der dritte Abschnitt bildet gemeinsam mit dem vierten den die wissenschaftliche Beschäftigung mit Videospielen - stecken Kern dieser Arbeit und besteht aus ausgewählten - und am hierzulande noch in den Kinderschuhen. Zudem gibt es kaum Anfang der jeweiligen Textabschnitte begründeten - Beispie- Politikwissenschaftler, die sich mit Videospielen auseinanderset- len zur (3.) Unterstützung von Militär und Rüstungsindustrie zen (dazu gegen Ende dieser Arbeit mehr). So ist die Forschungs- durch Videospiel-Hersteller und (4.) der Unterstützung von lage über die Verbindungen zwischen den Herstellern digitaler Videospiel-Herstellern durch Militär und Rüstungsindustrie. Die Spiele, dem Militär und der Rüstungsindustrie im deutschspra- detaillierten Beispiele werden jeweils am Ende der Kapitel kurz chigen Raum dürftig. Literatur findet sich nur wenig. Und auch zusammengefasst. im angelsächsischen Sprachraum, in dem die „Game Studies“ Das fünfte Kapitel bildet den Schluss, der die Ergebnisse dieser bereits fortgeschrittener sind, ist dieser Themenbereich zumin- Arbeit zusammenfasst und klärt, wie die Verbindungen zwischen dest für die letzten zwanzig Jahre nahezu unbeleuchtet. Diese den Akteuren heute aussehen, welche Interessen sie haben und Arbeit leistet einen Beitrag, diese Forschungslücke zu schließen: ob es im Vergleich zur Zeit vor Mitte der 1990er-Jahre Unter- Die Verbindungen zwischen der Videospielbranche, dem Militär schiede bei der Zusammenarbeit gab. Als letzter Textabschnitt und der Rüstungsindustrie seit Mitte der 1990er-Jahre werden folgt noch ein kurzer Abriss über die Möglichkeiten der Politik aufgearbeitet. und Verbraucher, auf die geschilderten Kooperationen einzuwir- Da das Medium „Videospiel“ auf immer mehr Menschen Ein- ken. Dies soll auch ein allgemeiner Anreiz sein sich mehr mit fluss ausübt, muss neben den inhaltlichen Aussagen der Spiele dem Thema zu befassen. auch der Entwicklungsprozess einer kritischen öffentlichen Auseinandersetzung unterliegen: Seit jeher kooperieren Video- spielhersteller bei der Software-Entwicklung mit dem Militär Informationsstelle Militarisierung (IMI) e.V. - Hechinger Str. 203 - 72072 Tübingen IMI-Studie - 9/2015 3 2. Videospiele, Militär und Rüstungsindustrie Um die Zusammenarbeit zwischen Videospiel-Herstellern, Im Gegensatz zu den unternehmerisch handelnden Videospiel- dem Militär und der Rüstungsindustrie zu verstehen, ist es nötig, Herstellern verfolgt das Militär vielfältige politische Ziele - je die Interessen und Motive der Akteure zu beleuchten. Da Kennt- nach Land und Führung. So sind zwar fast alle nord-amerikani- nisse über die verschiedenen beteiligten Parteien grundlegend schen und europäischen Staaten in der NATO vereint und haben sind, soll damit in diesem ersten inhaltlichen Abschnitt begon- übergreifende militärische Interessen13, dennoch unterscheiden nen werden. Darüber hinaus wird in einem weiteren Abschnitt sich die Aufgaben und politischen Zielsetzungen des nationalen ein historischer Abriss der Zusammenarbeit zwischen den drei Militärs in den NATO-Staaten im Detail nicht selten: So ist die Akteuren gegeben: Kooperationen zwischen der Videospielbran- deutsche Militärpolitik trotz ihres Ausbaus in den letzten zwan- che, dem Militär und der Rüstungsindustrie sind - wie bereits zig Jahren im Gegensatz zur französischen und noch viel mehr erwähnt - nicht neu, die Qualität und Quantität der Zusammenar- zur US-amerikanischen Militärpolitik noch immer als relativ beit scheint