Alat Peraga Digital Pengenalan Pahlawan Sulawesi Utara
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
E-Journal Teknik Informatika Vol.8, No.1 (2016), ISSN : 2301 - 8364 1 Alat Peraga Digital Pengenalan Pahlawan Sulawesi Utara Feiby Marlin Pongoh(1), Alicia A. E. Sinsuw(2), Virginia Tulenan(3) Teknik Informatika, Universitas Sam Ratulangi, Manado, Indonesia. Email: [email protected], [email protected], [email protected] Abstrak --- Pembelajaran pada saat ini sangat didukung daerah Sulawesi Utara sehingga bisa menanamkan oleh peran teknologi. Berbagai media pembelajaran pengetahuan sejak dini tentang Pahlawan dan jasa-jasanya terus bermunculan seiring dengan berkembangnya terhadap kemerdekaan sekaligus mengenalkan Pahlawan teknologi yang semakin pesat. Begitu juga dengan proses kepada anak-anak. pembelajaran yang dilakukan oleh anak khususnya yang berusia 4-10 tahun dimana mereka cenderung II. LANDASAN TEORI lebih menginginkan pembelajaran dengan konsep yang menarik biasanya berupa alat peraga yang bersifat A. Pengertian Alat Peraga permainan, agar dapat meningkatkan ketertarikan anak Alat peraga merupakan bagian dari media pembelajaran dalam proses pembelajaran. Karena anak-anak lebih yang diartikan sebagai semua benda (dapat berupa manusia, tertarik melakukan pembelajaran dengan menggunakan objek atau benda mati) sebagai perantara yang dapat alat peraga maka dibuat alat peraga yang berupa digunakan dalam proses pembelajaran. Tujuan pada prinsip permainan puzzle. Tujuan pembuatan alat peraga ini dasar penggunaan media pembelajaran yakni memperjelas untuk mengenalkan Pahlawan dari Sulawesi Utara instrument yang disampaikan, merangsang pikiran, kepada anak usia 4-10 tahun. Permainan dikembangkan perhatian serta kemampuan. Dengan demikian media dengan menggunakan Game Engine Unity 3D pada pembelajaran mempunyai fungsi penting dalam platform yang berbasis desktop dengan tema Pahlawan. memperkenalkan, memperjelas, memperdalam dan Metodologi yang digunakan dalam membuat aplikasi ini memperkaya informasi tentang sesuatu. [2] menggunakan Metode Pemrograman Ekstrem dan perancangan aplikasi menggunakan Unified Modelling B. Multimedia Language. Kelebihan dari aplikasi alat peraga ini yaitu Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan penggunaannya mudah dan dapat di mengerti oleh usia berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari anak-anak. Setiap puzzle Pahlawan yang dimainkan komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang akan memberikan informasi tentang biografi tentang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat Pahlawan tersebut jika permainan puzzle telah diartikan penyajian suatu tempat. Multimedia adalah tersusun. pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan Kata Kunci : Puzzle, Alat Peraga, Pahlawan, Unity 3D, menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian Anak-anak melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara I. PENDAHULUAN pandangan, suara dan gerakan. [6] Media pembelajaran pada zaman sekarang ini tidak C. Unity 3D lepas dari peran teknologi yang semakin berkembang. Unity adalah sebuah game engine yang memungkinkan Pembelajaran bukan hanya dilakukan di dalam lingkup pengguna, baik perorangan maupun tim, untuk membuat sekolah, melainkan dimulai dari lingkup paling kecil yaitu sebuah game yang dapat digunakan secara gratis. Unity keluarga dan berkembang sampai pada lingkup masyarakat. merupakan sebuah engine multiplatform yang Dalam proses pembelajaran khususnya untuk anak-anak, memungkinkan game yang di bangun dapat di-publish untuk sekarang ini banyak metode yang digunakan mulai dari berbagai platform. Penggunaan engine versi free dibatasi menjelaskan secara langsung kepada anak sampai dengan dengan beberapa fitur yang dikurangi atau bonus modul menggunakan alat peraga yang memiliki bentuk khusus agar prefab tertentu yang ditiadakan dan hanya tersedia untuk dapat membantu terjadinya proses pembelajaran. pengguna berbayar. Alat peraga khusus untuk anak biasanya dalam bentuk Unity Engine dapat mengolah beberapa data seperti permainan, karena selain untuk membantu proses belajar, objek tiga dimensi, suara, teksture, dan lain sebagainya. anak dapat bermain serta bisa mengembangkan diri, melatih Unity Engine memiliki kerangka kerja (framework) lengkap indera dan membantu otak anak dalam berpikir. [2] untuk pengembangan profesional. Sistem inti engine ini Salah satu permainan yang sering dipakai sebagai alat menggunakan beberapa pilihan bahasa pemrogramam, dalam proses pembelajaran anak adalah puzzle. Permainan diantaranya C#, javascript maupun boo. [5] puzzle dapat dimainkan oleh anak sebagai media atau alat peraga edukatif untuk proses pembelajaran dan D. Pahlawan pengembangan diri seorang anak. Konten pembelajaran Pahlawan adalah sebuah kata. Secara etimologi kata bermacam- macam, namun penulis ingin mengangkat Pahlawan berasal dari bahasa sansekerta ”phala” yang tentang Pengenalan Pahlawan, khususnya Pahlawan dari bermakna hasil atau buah. Menurut kamus besar bahasa E-Journal Teknik Informatika Vol.8, No.1 (2016), ISSN : 2301 - 8364 2 Indonesia Pahlawan berarti orang yang menonjol karena III. METODE PENELITIAN keberanian dan pengorbanannya dalam membela kebenaran pejuang yang gagah berani. A. Metodologi Penelitian Pahlawan adalah seorang yang pahala yang Metodologi penelitian yang digunakan dalam perbuatannya berhasil bagi kepentingan orang banyak. penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : Perbuatannya memiliki pengaruh terhadap tingkah laku orang lain, karena dinilai mulia dan bermanfaat bagi Metode Pengumpulan Data kepentingan masyarakat bangsa atau umat manusia [3] Untuk menyelesaikan penelitian ini perlu dilakukan pengumpulan data dengan menggunakan beberapa metode. E. UML (Unified Modelling Language) Yang pertama adalah studi literatur yaitu mengumpulkan UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa data melalui referensi karya ilmiah, buku dan internet yang pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berhubungan dengan tugas akhir, kuisioner dengan berparadigma berorientasi objek. Pemodelan sesungguhnya mengumpulkan data dari anak-anak dengan memberikan digunakan untuk penyederhanaan permasalahan- beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan aplikasi permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga yang dibuat. lebih mudah dipelajari dan dipahami. [1] B. Metode Perancangan F. Pengujian Perangkat Lunak 1. Karakteristik Responden Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari Karakteristik responden dalam pembuatan alat peraga jaminan kualitas perangkat lunak dan mempresentasikan ini yaitu responden berjumlah 20 orang dan target dari kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean. pembuatan aplikasi alat peraga ini mulai dari usia 4-10 Terdapat 2 jenis pengujian perangkat lunak yaitu whitebox tahun yang terdiri dari 6 anak laki-laki dan 14 anak testing dan blackbox testing. [4] perempuan dengan rata-rata tingkat pendidikan masih berada dibangku Sekolah Dasar. G. Metode Perancangan Pemrograman Ekstrem merupakan salah satu 2. Perencanaan pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak cepat. a) Konsep Game Pemrograman Ekstrem merupakan suatu pendekatan Alat peraga ini akan dibuat dalam genre berorientasi objek sebagai paradigma pengembangan yang Educational Game dengan mode first-person atau diinginkan dan mencakup di dalamnya seperangkat aturan mode dimana pemain akan melihat antar muka dalam dan praktik-praktik yang terjadi dalam konteks empat sudut pandang orang pertama. Game ini termasuk kegiatan kerangka kerja yaitu perencanaan, perancangan, genre Educational Game karena dengan pengkodean dan pengujian. Karena perancangan perangkat memainkannya pemain dapat mengetahui dan lunak pada rekayasa perangkat lunak cepat XP hampir- mendapatkan informasi tentang Pahlawan dan hampir tidak menggunakan notasi maka perancangan pada profilnya. Pemain akan memainkan game berupa XP dipandang sebagai buatan sementara yang dapat dan puzzle atau kepingan gambar dari Pahlawan harus terus menerus diubah seiring majunya pelaksanaan konstruksi perangkat lunak. b). Teknologi yang digunakan 1. Bahasa pemrograman : C# 2. .Game engine : Unity 3D 3. Sistem Operasi : Windows 8 4. Spesifikasi laptop yang digunakan : • Processor : AMD C-50 Proccessor 1.00Ghz • RAM : 2 GB DDR3 • Harddisk : 320 GB c). Target Pemain Ditargetkan alat peraga game ini dimainkan oleh kalangan usia anak-anak dengan batas maximal usia 10 tahun. d). Keunikan Game Gambar 1. Proses Pemrograman Ekstrem Keunikan game ini adalah karena game ini dapat memberikan pengetahuan kepada pemainnya Pemrograman Ekstrem merupakan suatu pendekatan mengenai Pahlawan Sulawesi Utara yang telah berjasa berorientasi objek sebagai paradigma pengembangan yang bagi bangsa. diinginkan dan mencakup di dalamnya seperangkat aturan dan praktik-praktik yang terjadi dalam konteks empat e). Target Hardware kegiatan kerangka kerja yaitu perencanaan, perancangan, Game ini ditujukan kepada pemain yang memiliki pengkodean dan pengujian. [4] personal computer (PC) atau laptop. E-Journal Teknik Informatika Vol.8, No.1 (2016), ISSN : 2301 - 8364 3 3. Perancangan pahlawan dan langsung menyuzun puzzle dan melihat info a) Storyboard dari pahlawan yang dipilih. Perancangan Storyboard Tampilan Menu Awal dapat dilihat pada gambar 2, dimana pada storyboard Activity Diagram terdapat judul game, tombol mulai untuk dapat Pada gambar 4 activity diagram, Pemain pertama kali menjalankan permainan dan memilih pahlawan, tombol harus memilih tombol mulai sistem akan menampilkan