Ano II - Número 5

A revista eletrônica do entusiasta de videogames e microcomputadores clássicos

Visitamos a Cinótica!

EDIÇÃO DE NATAL !

Entrevistas Internacionais: Ralph Baer Howard S. Warshaw Reviews Especiais:

. Prince of Persia

. Em Busca dos Tesouros

JOGOS 80 1 INDICE

C.P.U. EXPEDIENTE Beta - O Retorno ...... 04 Jogos 80 é uma publicação da Dickens Editora Virtual.

Editor CURIOSIDADES Marcus Vinicius Garrett Chiado Konami´s Synthesizer ...... 24 Visita à Cinótica ...... 22 Co-Editor Eduardo Antônio Raga Luccas

Redatores desta Edição EDITORIAL ...... 03 Carlos Bragatto Eduardo Antônio Raga Luccas Ericson Benjamin Jorge Braga da Silva JOYSTICK Marcelo Tini E.T. Phone Home! ...... 17 Marcus Vinicius Garrett Chiado Em Busca dos Tesouros ...... 09 Murilo Saraiva de Queiroz

Fiendish Freddy’s Big Top O’ Fun ...... 15 Revisão M.A.S.H...... 14 Eduardo Antônio Raga Luccas Prince of Persia ...... 11 Marcus Vinicius Garrett Chiado

Logotipo Rick Zavala PERSONALIDADES Howard Scott Warshaw ...... 19 Projeto gráfico e diagramação Ralph Baer ...... 06 LuccasCorp. Computer Division Agradecimentos André Saracene Forte TELEX Carlos Bragatto Fernando Salvio Especial: Depoimentos de Natal ...... 25 Howard Scott Warshaw Ralph Baer VITRINE Escreva para a Jogos 80: [email protected] DVD “Once Upon Atari” ...... 05

www.jogos80.com.br

JOGOS 80 2 EDITORIAL

az tempo! Faz tempo que você, caro leitor, “Prince of Persia”, versão inédita do Apple II, não recebe uma nova edição da Jogos e “Em Busca dos Tesouros”, uma produção ge- F80. Sim, a culpa é nossa. Dentre os diver- nuinamente nacional para os micros da linha sos contratempos, nosso editor de arte, o amigo ZX81. Comentamos em detalhes, também, o já Walter Garrote, precisou abandonar a equipe citado DVD “Once Upon Atari”, e apresentamos, por motivos profissionais, por falta de tempo. na seção Curiosidades, artigos interessantes Com boa parte do material pronto há meses, como a visita que fizemos ao local onde fun- permanecemos no dilema de como resolver cionou a saudosa loja “Cinótica” no centro de o visual da Jogos 80, na dúvida a respeito de São Paulo. E como Natal é o tempo das boas re- quem faria a diagramação de nossa querida cordações, colhemos os depoimentos de vários revista. amigos acerca de memórias especiais de Na- tais passados, os quais estão na seção Telex. Felizmente, a LuccasCorp. assumiu a res- ponsabilidade de criar um “novo” visual que Desejamos, a equipe editorial da Jogos 80, respeitasse a idéia inicial, ou seja, apresentar um Feliz Natal a todos e um próspero 2007 com de propósito uma diagramação “antiquada” muitos videogames e micros antigos! em homenagem às publicações dos anos oiten- ta. O resultado, cremos, ficou muito bom e está em suas mãos, leitor, para que possa apreciá-lo Marcus Vinicius Garrett Chiado. e retirar suas próprias conclusões. Procuramos O Editor. caprichar! Um “novo” visual! Esta edição, a fim de que a de- mora tivesse alguma compensação, Já estávamos por volta de meados de Outubro e nos demos conta de que a traz duas entrevistas internacionais Revista Jogos 80 não havia publicado mais nenhuma edição desde Dezembro de 2005. Preocupados com isto, e sabendo da importância desta publicação, com personalidades muito importan- afinal é a única do gênero, contatamos a Dickens Editora Virtual e tomamos tes em termos históricos. A primeira, o para nós a responsabilidade (grande) de dar continuidade ao excelente tra- engenheiro Ralph Baer, simplesmen- balho já executado. E assim colocamos “a mão na massa”. Utilizando computadores Macintosh, te inventou o videogame doméstico, tivemos à mão muito mais recursos para, por mais paradoxal que pareça, de- o primeiro Odyssey, a partir de uma senvolver um layout o mais “antigo” possível, mais fiel à premissa da Jogos 80. Embora com alguns (poucos) “toques modernos”, como cores e fotos, basea- idéia que teve na década de cin- mo-nos nos layouts das revistas clássicas da década de 80, como a Video-News, quenta. A segunda, o programador VideoMagia e, principalmente, a Micro & Video, para compor a diagramação: 2 ou 3 colunas de texto, simples, fontes as mais semelhantes possíveis, fundo Howard Scott Warshaw, criou dois dos branco e design mais “limpo”, fazem parte da diagramação proposta. jogos de Atari 2600 mais vendidos no Por fim, dois aspectos muito importatantes que gostaríamos de ressaltar: em mundo, “Yars´ Revenge” e “Raiders of primeiro lugar, a Revista Jogos 80, embora possa perfeitamente ser lida na tela, é uma revista feita para ser impressa, mais uma vez remetendo às revistas clás- the Lost Ark”, e recentemente produziu sicas já citadas. E, em segundo lugar, mais importante que a forma, é o conte- o sensacional DVD “Once Upon Atari” údo; sempre tentamos primar pela qualidade já consagrada. - a respeito dos bastidores da empresa Tudo isso para que - como citado no primeiro editorial, no exemplar de lança- mento da revista - você possa, ao folhear e ler a Jogos 80, “viajar” no tempo e que virou sinônimo mundial de vide- espaço, retornando, ainda que simbolicamente, àquela época tão bacana! ogame. Esperamos sinceramente que gostem da “nova” (notem as aspas propositais!) revista! Boa Leitura! Além das entrevistas e para Aproveitamos para reiteirar os votos de um compensar a ausência da seção Ferro Feliz Natal e um Próspero Ano Novo ! de Solda, preparamos alguns ótimos LuccasCorp. Computer Division. reviews de jogos com destaques para

JOGOS 80 3 C.P.U.

- BETA: O Retorno ! A volta do maior sonho de todo aficcio nado pelo TK: a interface de drive !

Jorge Braga da Silva

mundo do TK está em eferves- chama a atenção é o LED azul, de alto a IDS e sobre o TK128; se for o caso, o cência. Tudo porque o relan- brilho, na face anterior, a mesma onde que é pouco provável, outras pilhas de Oçamento de um periférico novo se fixam os botões de reset e de 48K. interfaces poderão ser interconectadas está animando os usuários a tirarem a Podemos perceber, também, um outro à primeira. E as antigas interfaces? Não poeira do micro, voltarem a digitar em flat cable que termina em um conector poderão mais ser usadas? Poderão, sim, suas velhas teclas de borracha. com o barramento de expansão no for- e para isso existe o conector citado aci- mato tradicional do TK/Spectrum. ma, reproduzindo-se o formato tradicio- Periférico novo? Bem, não muito nal do Bus de Expansão do TK. novo. Tudo bem, é um antigo periféri- Porém, não é apenas no visual co, mas que está animando o pessoal! que a nova Beta mostra diferenças. Há O formato torre expansível tem Por que? Pois trata-se de um dos mais algumas mudanças no hardware que a vantagem de economizar espaço e úteis periféricos para um micro oito bits a tornam compatível com o modo 48K organizar a trama de fios que tende a dos anos oitenta. Estamos falando de do upgrade TK128. O usuário do TK128, se formar com o tempo entre o TK e os uma interface de drive, a velha Beta, quando o projeto sair do papel para o periféricos.. relançada na sua instância IDS2001ne. mundo real, simplesmente conectará a Sim, em termos de hardware é pratica- IDS a ele e já poderá usá-la. Nada de No restante, a nova IDS funciona mente igual à antiga IDS91, mas exis- jumpers ou de chavinhas para acionar! exatamente como sua irmã mais velha, tem diversas diferenças que merecem a E, ao se conectar a IDS ao TK128 é que o a IDS91, e como as outras interfaces pa- nossa consideração. usuário terá a verdadeira percepção da drão Beta. Esses detalhes já são sobeja- grande mudança na filosofia de adição mente conhecidos por todos nós, entu- A mais óbvia é o visual. A nova de periféricos ao TK. Não teremos que siastas da tecnologia simples do TK, e, IDS não fica em pé conectada direta- nos preocupar com aqueles problemas por isso, não entrei nesses detalhes. mente ao micro, e sim, deitada. Entre de mau contato dos conectores, pois ela e o micro existe um flat cable fa- agora tudo acontece através de cabos Divirtam-se com o retorno da zendo a interligação. Outro destaque é flexíveis. Trepidações na mesa ou o es- Beta ao Brasil! Espero que, agora, todos o logo colorido da interface no topo da barrão de seu filhinho mais animado que tenham um TK no armário o re- caixa; a antiga IDS tinha um logo em não serão mais motivo de “pavor”. tirem de lá, e, com a facilidade de se branco e preto. Mais um detalhe que carregar e de se executar programas Você verá um TK alheio a proporcionada pela interface de drive, essas pequenas ocorrên- dêem asas a imaginação e, mais uma cias. Outra novidade: a vez, confirmem o que se diz a respeito IDS não será do TK/Spectrum: o mais simples e sur- c o n e c t a d a preendente microcomputador de todos formando-se os tempos. uma “fila” com o micro e com o TK128, ela será conec- tada sobre o Interessado em adquirir uma TK128. É isso interface de drive para o seu TK? mesmo, sobre Entre em contato conosco através o TK128! E ou- do nosso e-mail (ver expediente tras interfaces da revista) que daremos todas as que vierem a informações. ser fabricadas serão empi- lhadas sobre

Vista “explodida” do sistema de montagem das interfaces J80

JOGOS 80 4 VITRINE

Era uma vez a Atari...

DVD traz várias curiosidades e relatos das pessoas que fizeram a história da empresa

Marcus Vinicius Garrett Chiado

ra uma vez uma empresa revolucioná- do e desafiador de um ambiente empresa- tar um mito. “Once Upon Atari” está repleto, ria que surgiu praticamente do nada e rial nada comum; sem horário fixo definido, também, de toques de humor e de pitadas Eque popularizou um novo tipo de brin- sem chefe - no sentido clássico da palavra - e de sarcasmo. Prestem atenção às palavras quedo eletrônico. O tal brinquedo, que viria a muitas vezes regado à maconha. Sim, ami- “gentis” de Bushnell sobre o pessoal do depar- ser conhecido sob a alcunha de videogame, gos, eram os fervilhantes anos setenta! tamento de marketing! Aos programadores tornou-se um novo vocábulo no dia-a-dia fa- de plantão, o episódio mais interessante é o miliar e vem movimentando quantias milio- O DVD é composto de quatro episó- quarto, pois são reveladas as dificuldades de nárias desde então. A empresa de que falei dios, todos dirigidos por Scott em pessoa, se- programação do Atari 2600. é a Atari, fundada na segunda metade dos parados por tema: “House of Games”, sobre o anos setenta pelo visionário empreendedor ambiente de trabalho da Atari, “The Enemy A qualidade de imagem está muito Nolan Bushnell. Bushnell, contudo, não deve Within”, sobre dinheiro e poder, “The Game’s boa para uma produção independente, mas tomar crédito sozinho na empreitada. Os the Thing”, sobre a criação de jogos e seus é apresentada no aspecto 1.33:1, ou seja, em programadores dos jogos da Atari, os quais criadores, e “The Agony & The Ecstasy”; este tela cheia. O áudio igualmente impressiona tinham um pouco de gênio e uma pitada de último sobre os desafios e as recompensas da pela clareza e o som é apresentado em 2.0; louco, foram vitais para que a explosão dos profissão. Cada episódio, uma sacada genial, em estéreo apenas. O menu do disco é ani- games acontecesse de fato. E é justamente é apresentado por Howard, que lê cartas de mado e metalingüístico (não estragaremos a a este filão, o dos criadores dos jogos, que o Tarô em um clima esotérico; como que a con- surpresa!), bem divertido. Um ponto negativo, DVD “Once Upon Atari”, não à toa produzido infelizmente, é a ausência de legendas – não por ninguém menos que Howard Scott War- há legendas nem mesmo em Inglês. Prepare, Abaixo, Tod Frye, o programador da versão Atari shaw, foi dedicado. do Pac-Man, em cena do DVD. portanto, seu ouvido! Há poucos, mas diverti- dos Extras, como uma entrevista com Bush- Warshaw, notório criador de jogos nell sobre gestão empresarial criativa. como Yars’ Revenge e Raiders of the Lost Ark, reuniu diversos amigos e colegas dos tempos O DVD custa 29,99 dólares e pode ser da Atari e presenteou o espectador com ho- adquirido diretamente do site oficial de Scott, ras de entrevistas, de curiosidades e de infor- neste endereço: www.onceuponatari.com mações sobre o modo de se trabalhar da em- presa, sobre programação e sobre o famoso Mais adiante nesta edição, aliás, há jogo do poder. Programadores como Carla a entrevista de Howard Scott Warshaw! Não Meninsky (autora de Warlords), Tod Frye deixem de lê-la! (Pac-Man) e Rob Fulop (Missile Command) revelam a insanidade do dia-a-dia atarefa- J80

JOGOS 80 5 PERSONALIDADES Entrevista: Ralph Baer

ocê adora seu videogame, não Vadora? Não importa sua idade, o videogame parece estar presente à sua vida desde sempre, correto? Saiba, caro leitor, que nem sempre foi assim! Não fosse um engenhei- ro especializado em televisores, um alemão radicado nos E.U.A., muito provavelmente a história dos jogos de vídeo sequer existisse ou teria tomado outro rumo. O fato é que a idéia que ele teve na década de cinquenta transformou o mundo e a infância de maneira definitiva. Entrevistamos, com muito orgulho, este homem que criou o videoga- me doméstico e que inventou vá- rios jogos eletrônicos inovadores, o Sr. Ralph Baer!

Entrevista: Equipe Jogos 80 Tradução: Carlos Bragatto

Revista Jogos 80: Você criou o primeiro sistema de vi- tiam nos E.U.A., sem contar com os do resto do mundo. deogame doméstico, o Brown Box, que foi lançado Naquela época, os transistores já haviam substituído as como Odyssey, pela Magnavox, em 1972. Como foi válvulas e alguns circuitos integrados já estavam dispo- criar o pioneiro sistema de videogame domésitco, um níveis, o que me fez pensar sobre qual produto doméstico novo tipo de brinquedo? Como surgiu a idéia de se para jogos poderia se tornar uma idéia viável. Eu escrevi transformar um aparelho de TV nesse novo brinque- um documento de quatro páginas em primeiro de setem- do? bro de 1966 que explicava, em linhas gerais, o conceito de se jogar jogos em um aparelho de televisão comum. Ralph Baer: Eu sou, por formação desde 1949, um en- Tal documento também sugeria muitos jogos simples que genheiro de televisão, então, era natural para mim pen- me vieram à mente naquele momento. Nos dois anos se- sar no que um televisor doméstico poderia fazer além de guintes, trabalhei com outro engenheiro e com um téc- mostrar programas de TV comuns. Tive a idéia de fazer nico para projetar e construir uma série de jogos ainda algo interativo com um televisor em 1951, mas não foi mais interessantes, incluindo-se Ping Pong, Handball, até 1966 que me perguntei novamente o que poderia Volleyball, jogos de tiro e muitos outros que resultaram fazer com os 40 milhões de aparelhos de TV que exis- no Brown Box. >

JOGOS 80 6 PERSONALIDADES

J80: A Magnavox vendia o Odyssey pelo dobro do J80: Você também teve um envolvimento com a Co- preço que você teria sugerido a eles. Além disso, a leco, certo ? O que exatamente você fez por eles ? empresa ligava a venda do console aos televisores da própria marca. Em sua opinião, por que a Magna- RB: Em 1975, eu estava ativamente tentando levar a te- vox agiu dessa maneira? Se você pudesse voltar no levisão interativa, incluindo-se os jogos, para as opera- tempo, o que teria feito para aumentar o interesse no doras de tevê a cabo. Enquanto visitava a General Ins- Odyssey e alavancar as vendas ? truments em Long Island, N.Y., na busca desse objetivo, foi-me dada uma demonstração confidencial de um chip RB: Eu jamais sugeri um preço à Magnavox. No começo que continha a maioria dos componentes necessários a do esforço de desenvolvimento do videogame, eu estava um jogo de Ping Pong. O dispositivo era o protótipo do visualizando um dispositivo que pudesse ser vendido ao que veio a ser o chip AY-3-8500. Ele foi parar em milhões consumidor por noventa dó- de videogames pelo mundo lares; isso era puramente a nos três anos que se segui- minha opinão sobre o valor “...eu tenho tentado encontrar o Sr. Bushnell ram. Fiquei impressionado que imaginava ser o máxi- em eventos para tentar jogar algum jogo com as capacidades do chip mo que as pessoas pagariam com ele, só por diversão. Mas ele nunca e imediatamente liguei para por uma novidade como o apareceu...” Arnold Greenberg, presiden- TV Game (o termo ‘videoga- te da Coleco, para quem eu me’ ainda não havia sido in- havia projetado o jogo han- ventado). Quando a Magnavox reprojetou o Brown Box dheld Amazatron, que vocês podem ver em meu site. Ele de maneira a se tornar o sistema Odyssey, o custo dos acabou se tornando o primeiro grande cliente do AY-3- vários componentes de que ele necessitava, além dos 8500 da G.I. e foi o primeiro a colocar no mercado um vi- custos de fabricação, de publicidade, de distribuição e deogame de baixo custo. Alem disso, eu ajudei a Coleco outros elevou o preço para cem dólares ao consumidor. a passar por testes restritivos de interferência de rádio- Três anos depois, a tecnologia de fabricação de circuitos freqüencias, que a FCC (Comissão Federal de Comunica- integrados havia progredido ao ponto em que a maio- ções) aplicava aos sistemas de videogame domésticos. ria dos componentes eletrônicos do Odyssey poderiam Na primeira vez, a Coleco falhou nos testes. Eu consertei ser colocados em um único chip e, por três anos seguin- o problema simplesmente usando um anel de ferrite no tes, milhões de aparelhos de Ping Pong foram fabricados cabo de saída, uma técnica usada em centenas de mi- pelo mundo a um custo muito menor. lhões de videogames e outros equipamentos eletrônicos desde então. Também montei um pequeno grupo de en- genheiros e técnicos, na Sanders Associates, que resolvia J80: Após todos estes anos, Nolan Bushnell, criador da problemas de ordem técnica para os produtos de video- Atari, subiu e caiu, teve sucesso e o perdeu. Recente- game da Coleco em 1976 e 1977. mente, você alcançou a posição que merecia como o criador do videogame, como Genius, da Estrela, versão brasileira do brinquedo “Simon”, um verdadeiro pioneiro nesse inventado por Baer. J80: O Odyssey 2 fez um sucesso campo. Você tem algum en- enorme no Brasil quando foi lan- volvimento com ele ? Conver- çado, em 1983, batendo o Atari sam ? São amigos ? 2600 por um breve período de tempo. Você o reconhece como o RB: Eu tenho tentado repetidamente sucessor real do Odyssey? Por que encontrar o Sr. Bushnell em even- você não se envolveu com o pro- tos como o CGexpo anual para jeto do Odyssey2? tentar jogar algum jogo com ele, só por diversão. Nunca apareceu. RB: O Odyssey 2 foi construído sob No mês passado tive uma troca um conjunto de chips da Intel e eu rápida de e-mails com ele duran- estive relativamente envolvido no te a qual o criador da Atari trouxe projeto de criar jogos para o siste- à tona muitas das velhas besteiras ma. O problema foi a Magnavox ter e erros de postura que fez circular decidido congelar o programa após por anos. Tentei polidamente esclare- o design estar completo. A cúpula de- cer o ocorrido, mas nunca recebi uma cidiu “sair do negócio de videogames” resposta. Algumas coisas nunca mudam. por que era difícil lucrar com o aparelho >

JOGOS 80 7 PERSONALIDADES usando os chips caros da Intel. Quando ouvi o fato, voei rão opiniões díspares. Como filmes, os videogames cer- ao Tennessee, para a fábrica, e tive uma reunião longa tamente continuarão a desenvolver gêneros que serão com a diretoria da empresa. Devido ao meu sucesso em apreciados por jogadores com gostos que variam muito. colocar a Coleco no mapa de maneira grandiosa, conse- gui convencer a diretoria a mudar de decisão e continu- J80: Que tal mandar uma mensagem especial para ar com o programa. Não haveria o Odyssey 2 se eu não seus fãs brasileiros, leitores da revista Jogos 80? tivesse feito aquilo. RB: Videogames – e um monte de brinquedos eletrônicos criativos e jogos como o Fur- J80: Naquela época, você “...consegui convencer a diretoria a by – hoje estão longe dos dias tinha conhecimento de em que os projetistas tinham que o Brasil possuía um mudar de decisão e continuar com de se virar com ferramentas mercado promissor de vi- o programa. Não haveria o Odys- muito limitadas para produ- deogames ? zir brinquedos ou jogos cati- sey 2 se eu não tivesse feito aquilo...“ vantes. Um ou dois projetistas RB: Não. Como raramente a criativos poderiam desenvol- Magnavox passava relató- ver um videogame completo rios à Sanders Associates, nós, portanto, não tínhamos nos anos setenta. Eu projetei, desenvolvi e fisicamente idéia das vendas no exterior. construí modelos funcionais de cada jogo que inventei. Atualmente os jogos eletrônicos e os brinquedos são téc- nica e artisticamente muito complexos, exigindo uma J80: Você poderia, por favor, nos falar sobre outros variedade muito grande de talentos. Tiro o chapéu a to- brinquedos que criou? Qual é o seu favorito ? dos os homens e mulheres técnicos e artistas que criam os fantásticos jogos modernos. RB: Desde o meado dos anos setenta entrei no negócio de inventar, desenvolver e licenciar eletrônicos portá- E para todos vocês, jogadores brasileiros, minha mensa- teis por conta própria. O Simon, o Maniac e o Computer gem é: Perfection são alguns dos primeiros jogos que inventei e desenvolvi usando processadores de 4 bits em um único “Continuem jogando! O melhor ainda está por vir!” chip. Destes, Simon virou um produto da Milton-Bradley (nota: lançado no Brasil como Genius pela Estrela) e está em produção até hoje; naturalmente, é o meu favorito. J80 Alguns desses jogos portáteis e outras invenções podem ser vistas em meu website: http://www.ralphbaer.com

J80: O quê você pensa de videogames moder- nos como o Xbox 360 e o Playstation 2? O quê acha do futuro dos videogames?

RB: Você não quer que eu diga o óbvio, que vide- ogames modernos são maravilhas da tecnologia, certo? Como qualquer outra forma de arte, como filmes e livros, alguns videogames são excelentes e outros não. Além disso, diferentes jogadores te-

Ralph Baer, em seu “laboratório”, junto de seus inúmeros inventos

JOGOS 80 8 JOYSTICK

EM BUSCA DOS TESOUROS Tadeu C. da Silva para ZX-81 e compatíveis Gráficos: 10 Ação/Controles: 10

Murilo Saraiva de Queiroz

O Sinclair ZX-81 (e os microcomputa- dores nacionais compatíveis com ele, como por exemplo o TK-82C, TK-85 e CP-200S) é uma maquininha extremamente modesta. Quando pensamos na falta de capacidade de gerar som ou cores, e na resolução bai- xíssima (64 x 48 pontos), fica difícil imaginar que possam existir bons jogos para essa pla- taforma; o máximo que se espera são os bati- díssimos clones de “Breakout”, Jogo da Forca, e afins.

Ainda assim, o ZX-81 reserva surpre- sas interessantíssimas para quem tiver a pa- senvolvido no Brasil, ao longo de dois anos, para plataformas mais poderosas, cada um ciência de esperar dez minutos pela carga pelo então estudante de segundo grau capaz de diversos padrões diferentes de mo- (via gravador K-7) dos seus melhores jogos. Tadeu Curinga da Silva, EBdT surpreende vimentação. Os gráficos, construídos a -par O mais popular deles, e que causou um im- inicialmente pelo tamanho: seus 16 KB im- tir de caracteres gráficos e modo texto, sur- pacto inimaginável, definindo um gênero pediram que a listagem do mesmo fosse preendem pela originalidade e riqueza de extremamente bem-sucedido até hoje, é “3D publicado pela Micro Sistemas, como era de detalhes obtida com recursos tão escassos. Monster Maze”, criado em 1981 por Malcolm praxe, e fizeram com que o jogo fosse vendi- Alguns deles foram inspirados diretamente Evans e vendido no Brasil com o nome de do apenas pelo correio, em fita K-7 ou lista- por outros jogos, como as aranhas gigantes “Monstro das Trevas” - o primeiro jogo 3D em gem impressa. (vistas em “Smurf” para o Atari 2600) e os primeira pessoa para um computador do- crocodilos (do próprio “Pitfall!”), que no ZX-81 méstico! A influência do sucesso absoluto “Pi- surgem enormes na tela, devido à baixa re- tfall!”, escrito por David Crane para a Activi- solução. E “” não é o único. sion, em 1982, é óbvia: “Em Busca dos Tesou- Já imaginou Scramble, Q-Bert ou Zaxxon ros” compartilha da mesma mecânica, de Usando uma técnica de compressão (com a perspectiva isométrica do arcade ori- controles simples (além do direcional só exis- de dados sofisticada, o autor foi capaz de ginal) num ZX-81? Acredite, existem versões te um botão, o de pulo), e também da mes- criar cenários detalhados – existem inúmeras com excelente jogabilidade destes clássicos! ma história, a de um aventureiro perdido na variações nos padrões das nuvens e florestas E quando nos aventuramos por jogos que selva, procurando por riquezas incontáveis e no topo da tela, por exemplo. Além disso, a dependem de modificações específicas no evitando diversos inimigos e armadilhas. composição de diversos elementos traz mui- hardware, encontramos pérolas ainda mais tas surpresas ao longo do jogo, como as telas curiosas, com som em 3 canais (baseado no Entretanto, EBdT vai além, acrescen- com peixes nadando nos lagos, as cavernas mesmo processador de som usado no MSX) tando diversos elementos que o tornam mui- subterrâneas e as telas combinando eleva- e alta resolução to mais rico (e dores, cipós e outros elementos. A cada 100 gráfica. menos frustran- telas é possível encontrar um easter egg sim- te!): ao contrá- pático, e os gráficos do final do jogo, muito No Bra- rio da repetição detalhados, ocupam toda a área visível, e sil, o ZX-81 foi monótona de são construídos por uma rotina à parte. ainda mais im- “Pitfall!”, uma portante quan- partida de Outro aspecto interessante é o aca- do se fala de EBdT prossegue bamento do jogo, que possui uma longa jogos. Foi para por 313 telas abertura, instruções e uma demonstração ele que foi es- diferentes, com (attract mode) de aproximadamente 20 te- crito, em 1983, d i f i c u l d a d e las que mostra várias dicas sobre como supe- o primeiro jogo nacional totalmente feito em crescente e, o que é mais importante, um fi- rar os obstáculos da aventura. assembly, “Aeroporto 83”, de Renato Degio- nal bem definido, coisa que só veríamos na vani, publicado na revista Micro Sistemas. E continuação “Pitfall! 2: The Lost Caverns”. O jogo propriamente dito é marcado foi a Micro Sistemas que nos trouxe o tema pela enorme dificuldade: mesmo com as 9 desse artigo, o inacreditável “Em Busca dos Além disso, Em Busca dos Tesouros vidas iniciais terminá-lo é uma tarefa quase Tesouros”. apresenta uma grande diversidade de per- impossível – o próprio autor comentou que sonagens e cenários. Há quinze inimigos di- só o fez duas vezes! Mesmo com as vidas infi- “Em Busca dos Tesouros” é um jogo ferentes, um número maior do que o encon- nitas obtidas com truques descobertos pelos único, sob vários aspectos. Totalmente de- trado na maioria dos jogos da época, mesmo fãs, chegar ao final de “Em Busca dos Tesou- >

JOGOS 80 9 JOYSTICK

do em 1986, quando o ZX-81 Tadeu Curinga da Silva, o autor do já competia com hardware EBdT, tornou-se oficial da Marinha Mer- muito mais avançado (como cante e mora no Rio de Janeiro. Além por exemplo o TK-90X, o na- de ceder o código-fonte do jogo, ele cional compatível com o ZX- Spectrum, e os compatíveis também gentilmente permitiu que o com MSX), o “Em Busca dos mesmo fosse distribuído pela Internet. Tesouros” nunca recebeu toda a atenção que merece. Seu enorme tamanho prejudicou ros” leva várias horas. A primeira coisa a se a sua distribuição – digitar 16 dominar é o “timing” dos saltos, que é crítico KB de código de máquina era em vários pontos, quando é necessário sal- mais do que muitos entusias- tar por inimigos e buracos muito grandes. tas estavam dispostos a fazer, Elementos herdados do “Pitfall!”, como os ci- e a lenta carga pela fita K-7 pós para atravessar o lago e os crocodilos, também não ajudava muito funcionam como o esperado; uma novidade quem tinha se acostumado são os elevadores, que substituem as esca- à satisfação instantânea dos das do original. cartuchos ou à praticidade dos acionadores de disquete. Mas dominar o EBdT envolve muito mais que reflexos rápidos. Muitas fases- re Finalmente, o que querem que o jogador reaja imediatamente, mais impressiona no EBdT assim que o personagem aparece, o que faz também é uma razão para com que seja necessário ficar de olho na se- seu desconhecimento: feito qüência das telas e sempre pensar no que no Brasil por um adolescen- vai acontecer a seguir. Além disso, há diver- te, o jogo nunca alcançou o sas armadilhas e pegadinhas: às vezes retor- mercado internacional, sen- nar a uma tela anterior, ou ganaciosamente do completamente desco-

partir em direção a um tesouro, pode resultar nhecido nos Estados Unidos e Propaganda original do jogo, publicada na revista na morte do personagem, no que é chama- Europa. Com o passar dos anos, o jogo de- Micro Sistemas em 1986 do pelo autor de death trap. sapareceu mesmo das TVs dos entusiastas brasileiros, que partiram para Há pouquíssimos bugs arquiteturas mais poderosas caderno com o código-fonte original do “Em no jogo, o que é realmente (ZX-Spectrum, MSX, Amiga, Busca dos Tesouros”, totalmente escrito à surpreendente dada a forma consoles da Sega e Ninten- mão! como foi desenvolvido (to- do). talmente em código de má- Nas próximas edições da Jogos 80 quina, montado à mão sem Mais de quinze anos contaremos como foi a procura pelo “Em o auxílio de um programa após o lançamento o “Em Busca dos Tesouros”, com direito a correspon- assembler) e o seu tamanho. Busca dos Tesouros” estava, dências enviadas pelo autor, entrevistas, de- Nenhum deles compromete aparentemente, perdido para talhes do código-fonte, instruções sobre como a diversão, apesar de alguns sempre. Para nossa sorte, uma construir suas próprias fases para o jogo, e produzirem resultados bastan- única cópia sobreviveu por muito mais. E, em comemoração aos vinte te curiosos: é possível, por exemplo, saltar do todo esse tempo, e foi digitalizada e dispo- anos do seu lançamento, foi criado um site elevador antes que o mesmo chegue no final nibilizada pelo colecionador Kelly Abrantes totalmente dedicado ao EBdT, que em breve do seu curso, e aterrissar no “meio” do chão! Murta (do magnífico site http://www.zx- vai disponibilizar todo o material disponível, 81.tk). Após anos de buscas infrutíferas, re- incluindo um emulador para partidas on- E agora a pergunta que muitos de centemente também encontramos o autor, line: http://muriloq.com/ebdt ! Pronto para nós nos fizemos: “como eu nunca vi isso an- Tadeu Curinga da Silva, que gentilmente se juntar ao Kid K. Sador pelos perigos da Ter- tes?”. Bom, a resposta não é simples. Lança- ofereceu algo extremamente precioso: um ra T. Nebrosa ? J80

Links Interessantes:

− O EightyOne (http://www.chuntey.com/eightyone) é um emulador extremamente fiel da plataforma ZX-81, totalmente livre (licença GPL). Feito para a plataforma Windows, ele também funciona no Linux, através do wine (http://www.winehq.com).

− O arquivo original do “Em Busca dos Tesouros” recuperado pelo Kelly A. Murta, e também uma versão com vidas infinitas (criada pelo Cleber Jean Barranco, inspirada em uma anterior por Murilo Saraiva de Queiroz), pode ser encontrada no site oficial do jogo, http://muriloq.com/ebdt .

− Para saber mais sobre “Monstro das Trevas” e “Pitfall!”, consulte a Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/3D_monster_maze e http://en.wikipedia.org/wiki/Pitfall

− A Wikipedia tem uma página sobre a revista Micro Sistemas e sobre o Renato Degiovani, que já foi entrevistado na edição 01 da Jogos 80: http://pt.wikipedia.org/wiki/Revista_Micro_Sistemas e http://pt.wikipedia.org/wiki/Renato_Degiovani

JOGOS 80 10 JOYSTICK

PRINCE OF PERSIA Broderbund para Apple IIe/IIc/IIGS Gráficos/Som: 9 Ação/Controles: 9

Ericson Benjamin

Prince of Persia é um daqueles jogos que marcaram época, revolucio- nando conceitos com sua animação espetacular, enredo envolvente e uma história de bastidores muito interessante (leia o quadro no fim do artigo).

A primeira versão de Prince of Persia foi lançada para Apple II e im- pressionou muita gente, afinal, o Apple era um microcomputador com carac- terísticas não muito favoráveis para uma plataforma de jogos. Ainda assim, rodou um jogo tão sofisticado quanto ele. Um Apple IIc ou um IIe, com 128K de memória e uma unidade de disco, mostrava-se suficiente para rodar -Prin ce. O jogo também foi lançado para um para Apple II. Interessante: nas diversas a história se passa na Pérsia, eviden- grande número de plataformas, dentre continuações do título, Mechner, apesar temente, onde o sultão, envolvido em elas para Macintosh, Amiga, IBM-PC, de um brilhante programador, envol- uma guerra, fica totalmente alheio ao NES, SNES, Game Boy, Sega Genesis/ veu-se apenas no projeto, incluindo-se plano do terrível vizir Jaffar, o qual dese- Mega Drive e Master System, e foi cam- as últimas versões em 3D. A original, en- ja tomar o trono do reino e casar-se com peão de vendas - mais de 2.000.000 de tretanto, ocupa duas faces de disco de a princesa; as “coisas de sempre”. Devi- cópias vendidas. A fim de se compa- 5 1/4” - 140 Kb por face. do ao impasse assumido pela princesa, rar, Karateka - o primeiro jogo famoso o vilão estabelece que, em uma hora, de Jordan Mechner - vendeu por volta E quanto ao jogo em si? Bem, ela deve tomar sua decisão: casar-se de 500.000 cópias. Nada mau para um com o Jaffar ou morrer. Com o intuito “principiante”! de socorrer a princesa, entra em cena o seu verdadeiro amor, quando o jogador A versão para Apple II não fica assume o controle de nosso herói, per- devendo nada às outras. Dispõe de grá- correndo caminhos tortuosos por entre ficos detalhados, animação muito bem masmorras e diversas salas do castelo, trabalhada (típica do jogo), ótima joga- enfrentando perigos ocultos, guardas bilidade e recursos somente encontra- reais armados com espadas afiadas e dos em versões para micros, como sal- tudo mais que aparecer pelo caminho. var/continuar a última fase jogada. Aos 25 anos de idade, Mechner, sozinho, Vejamos, portanto, uma análise criou todo o código de Prince of Persia mais detalhada, fase a fase.

Logo na primeira fase temos uma boa prévia do que há por vir no restante da aventura. Portões acionados por placas no piso, boas escaladas por entre os diversos andares, placas soltas formando armadilhas mortais (sim, a gravidade pode matar em Prince of Persia) e uma luta de espadas para aquecer-se (abaixo, o mapa da fase 1).

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A segunda fase, um pouco mais longa, vai requerer grande destreza do herói. Saltos ousados o levarão adiante nessa fase. Cui- dado com espetos que surgem do piso, ande devagar quando passar por eles. Mais guardas o desafiarão, cada vez mais ágeis. Evite os potes com bolhas azuis. Se jogar num monitor monocromático e não se lembrar da posição dos potes, é bom desprezar a todos.

Sua agilidade e reflexos serão testados ao limite na terceira fase. Não pare para pensar aqui, corra, pule e escale antes que a passagem se feche e você caia sobre espinhos perfurantes. Um novo inimigo, imortal, o desafiará nessa fase. Faça de tudo para encurralá-lo num beco sem saída.

Cada vez mais ágeis os guardas reais. Cuidado com os grandes vãos que surgirão à sua frente. Uma lâmina dupla pode fazer nosso herói ser fatiado como queijo. Aproxime-se com cautela do obstáculo e espere o momento certo para atravessar a lâmina sem se machucar (aliás, morrer mesmo). Um dos momentos mágicos do jogo acontece na quarta fase: nosso herói perde seu reflexo ao atravessar um espelho. Este toma vida própria e decidirá nosso destino mais à frente.

Apesar de um pouco confusa no início, a quinta fase é relativamente fácil, mas, mesmo assim, não baixe a guarda, os soldados do vizir estão ainda mais espertos. Nosso reflexo fará uma aparição para nos irritar, sem maiores problemas.

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A sexta fase é muito rápida, mas conta com um adversário formidável. Ele é grande e mal, e não hesitará em fazer sua espada trespassar o corpo do herói. Mais uma vez, o jogador se encontra com seu reflexo. Um encontro nada amigável o fará seguir para a próxima fase.

Próxima fase? Pensou que daríamos o jogo todo de bandeja, que tiraríamos a graça de se descobrir as coisas sozinho? Claro que não, a partir da sétima fase, boa sorte ! J80

Controles do jogo: Um trabalho primoroso ! Esquerda: J Direita: L Lançado pela Broderbund em 1989, Prince of Persia foi re- Cima: I Pular a esquerda: U sultado de quatro anos de trabalho de Jordan Mechner, o Baixo: K Pular a direita: O famoso criador de Karateka, que mostrou sua criatividade fora do comum ao utilizar-se de técnicas como “rotoscoping” para a captura de movimentos, quadro a quadro, do per- Botão de ação: Teclas maçã-aber- sonagem do jogo. No desenvolvimento de Prince, Mechner ta ou maçã-fechada (ou bolinha-cheia e analisou diversas horas de vídeo em que seu irmão corria bolinha-vazia, no TK 3000) e pulava vestido em roupas brancas. Tal técnica, utilizada desde 1914, foi empregada também ao desenho animado Esc: Pausar “Lord of the Rings” (1977) e no clip “Take on Me” (1985), do grupo oitentista A-ha. Por falar em música, quem compôs Control-J: todas as melodias do jogo foi o pai de Jordan Mechner. Seleciona o joystick como controle Veja as fotos abaixo, com o irmão de Mechner.... Estas cenas não parecem familiares? Control-K: Seleciona o teclado como controle

Control-R: Finaliza o jogo e roda a apresentação

Control-A: Recomeça o jogo a partir da fase atual

Control-G: Salva o jogo atual para o disco

Control-L: Recarrega o último jogo salvo

Barra de espaço: Exibe o tempo que falta para acabar o jogo atual

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M.A.S.H. pacientes. Cada bala retirada Fox Video Games para Atari 2600 acrescenta pon- Gráficos/Som: 7 tos ao seu placar, Ação/Controles: 8 a pontuação va- riando conforme a profundidade dela no interior Eduardo Antônio Raga Luccas do corpo do feri- do; quanto mais Umas das coisas mais divertidas em profunda, mais jogar Atari (e evidentemente outros video- pontos. Termina- games) é jogar em dupla, simultaneamente, da a operação, sejam em modo cooperativo ou em disputa. voltamos a fase M.A.S.H. é o tipo do jogo perfeito pra se jogar de resgate com assim. É possível jogar contra o computador, os helicópteros. mas, é muito melhor quando jogado por Quando joga- duas pessoas ! do em duplas, cada um tem 15 Como vários outros jogos de Atari segundos para abordados na nossa Jogos 80, M.A.S.H. en- operar seus pa- globa a lista dos jogos “pouco conhecidos cientes. mas muito divertidos”, que sempre procura- nas outras variações, embora possa ser dis- mos mostrar nas nossas páginas. Lançado Este é o modo de jogo na variação 1 putado também em duplas, neste caso, um no mercado mundial pela Fox Video-Games e 2, porém o cartucho tem mais atrativos ! Na de cada vez. (uma divisão da Fox Enterteinment, a mes- verdade ele tem 8 variações, metade para ma dos filmes e séries, hoje não mais- exis um jogador, metade para jogo em duplas; as As chaves de dificuldade do console tente) é claramente baseado no filme e série variações ímpares são para jogador único, têm a seguinte função: na posição “B”, o jo- televisiva homônima. O cartucho saiu no Bra- as pares para dois jogadores. gador inicia com 99 pontos e, no caso de jogo sil por várias companhias na época. O jogo contra o computador, o mesmo é mais “bur- era relativamente conhecido por aqui, mas Um dos modos mais interessantes de ro” na captura dos soldados. Na posição “A” o longe de ser um sucesso estrondoso. Contu- jogo, o meu preferido em particular, é a va- jogador inicia com 0 pontos e, caso cometa do, quem conhecia gostava, principalmente riação 3/4: nela você não tem que capturar um erro na sala de operações (tocar com a nas típicas “reuniões” de amigos para jogar os soldados que estão feridos, tem que pe- bala nas paredes do corpo) os pontos refe- Atari, onde a disputa em duplas ficava mais gar os que o avião, no topo da tela, solta. Os rentes àquela bala serão somados ao do seu viável, divertida e emocionante ! soldados (bem, no manual original do jogo diz que, na verdade o avião solta médicos, adversário; no caso do jogo para 1 jogador apenas, a cada segundo na sala de cirurgia Vamos, então, conhecer um pouco de para-quedas !... o que não deixa de soar o adver- mais de M.A.S.H. O objetivo do jogo é reco- estranho !) devem ser pegos pelo seu helicóp- s á r i o lher os feridos de guerra com o seu helicóp- tero, que nesta variação não fica “cheio”. Os compu- tero e levá-los ao hospital militar, a fim de pontos por homem pego variam conforme a tadoriza- serem operados, operação esta que ficará altitude em que ele é pego: quanto mais em- do rece- a seu cargo também ! (Sim, você trabalha baixo, maior o número de pontos. berá 8 como piloto de helicóptero e médico !). O he- pontos. licóptero tem uma capacidade limitada de Na variação 5/6 temos novamente A chave resgate, de modo que ao resgatar 5 soldados, o resgate dos soldados que ficam no campo P&B-cor você terá que descarregá-los no hospital (a de batalha, só que desta vez com duas va- não é “casinha”, da mesma cor da sua aeronave); riantes: os helicópteros são menores; por um utilizada esta situa- lado é vantajoso pois ele passa facilmente n e s t e ção é fa- por entre as árvores, entretanto é necessário jogo. cilmente se aproximar mais dos soldados, devido ao denotada menor tamanho do helicóptero. Valem aqui O jogo termina quando algum joga- pelo som, as mesmas condições da primeira variação, dor atingir 999 pontos. Quem o fizer primeiro quando para o helicóptero cheio e número total a ser é o vencedor ! um heli- resgatado. A segunda diferença desta fase cóptero se refere ao canhão anti-aéreo localizado Como dicas para o jogo, recomen- fica lota- na base da tela. Nas variações 1/2/3/4 ele do evitar voar muito baixo, pois pode ser do, o som atira, procurando acertar um dos helicópte- atingido mais facilmente pelo canhão anti- m u d a , ros. Caso acerte, a aeronave cairá no chão; aéreo, cuidado especialmente na variação num tom imediatamente virá um resgate ao socorro, 3/4, onde o resgate feito na parte de baixo bastante adequado e que realmente lembra rebocando o helicóptero danificado para vale muito mais e por isso é sempre tenta- um helicóptero “cheio”. Muito bem feito ! fora da tela, sendo que em seguida surgirá outra no campo de jogo. Ainda que a derru- dor arriscar alguns resgates assim. Cuidado com as árvores, elas atrapalham bastante, Completados um total de 30 soldados bada da nave não custe pontos, soldados ou principalmente com o helicóptero maior, ele resgatados (soma total dos dois jogadores) é vidas (notem - interessante - em M.A.S.H. não fica por vezes “enroscado”. Na fase de opera- hora de operá-los. Nesta tela, aparece as “en- temos o conceito de “vidas”, é o fator pon- ção vá com calma, evite movimentos muito tranhas” do ferido, com a bala (representada tos/tempo que conta) resgatados, ela tirará bruscos e, onde for necessário precisão, apli- por um pontinho colorido); você deve guiar tempo do jogador, com o que o adversário que pequenas pancadinhas à alavanca do a pinça com o seu joystick e retirar a bala, poderá marcar mais pontos enquando a ou- joystick. com a ressalva de que NÃO PODE tocar as tra aeronave aguarda ser resgatada. Nesta paredes laterais, ato que provocará o fim da variação, a 5/6, o canhão anti-aéreo não ati- M.A.S.H. é um jogo muito divertido e fase de operação. Caso tenha sucesso, mais ra, o que deixa a fase um pouco mais fácil. certamente você vai gostar, chame seus ami- soldados aparecerão para serem operados, gos para uma partida e bom divertimento ! sendo que você tem um prazo de 15 segun- Por fim, a variação 7/8 consiste em dos para operar o maior número possível de apenas operar os soldados. Pode servir para treinar a operação, para quando for jogar J80

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fácil: fazer malabarismos com bolas. Como nada é assim fácil, você tem de fazer isso en- quanto tenta se equilibrar em um monociclo! Seu assistente jogará os objetos, e você, pri- meiramente, deverá se mover em cima do monociclo até o local adequado, e, então, começa o malabarismo propriamente dito. Parece algo razoável, porém, em um dos es- tágios, um dos itens que você deve manipu- lar é um bebê que Fiendish Freddy joga em sua direção. Além de não deixá-lo cair, você deve jogar a criança de volta ao bercinho. FIENDISH FREDDY’S BIG TOP O’ FUN temente são malucos, pois às vezes chegam Esse é um momento de bastante tensão du- a pagar menos por uma apresentação per- rante o jogo. Tome cuidado, também, com Mindscape para Commodore 64/128 feita, do que para uma com alguns erros. as bombas que Freddy joga. Gráficos/Som: 9 Realmente sao uns palhaços! Ação/Controles: 9 O primeiro desafio, chamado de “Phenomenal Feats of Diving Daring”, consis- te do seguinte desafio: você deve subir por Carlos Bragatto um mastro e pular de cabeça em direção a um recipiente com água. Até aí, tudo bem, porém, no meio da queda, o Fiendish Fre- Este jogo é um dos grandes clássi- ddy aparece com um ventilador que o em- cos que pouca gente conheceu. EmFiendish purra para fora da direção em que estava Freddy’s Big Top O’ Fun (repita rapidamente caindo! E convenhamos: cair n’água é bem e por três vezes, e sua língua sairá correndo melhor do que o chão duro. A fim de que os da boca) você é o dono de um pequeno cir- juízes palhaços façam uma melhor avalia- co, e, como infelizmente acontece aos circos ção, você deverá usar o joystick para fazer brasileiros, a falta de dinheiro é crítica. Para algumas poses enquanto não atinge o alvo. piorar, o Sr. I. M. Tightwad, um banqueiro, É divertido demais! A dificuldade aumenta Em seguida temos o “Breathtaking exige o pagamento imediato do empréstimo posteriormente, pois você passa a pular de Bravado From Hazardous Heights”, em que o de $10.000,00, algo virtualmente impossível, uma altura maior, o que facilita a situação jogador tem que pular de um trampolim ao a menos que você consiga montar um espe- para Freddy e seu ventilador, e deverá cair outro de maneira muito parecida com o jogo táculo único, com apresentações perfeitas e em um recipiente cada vez menor. Na última Jungle Hunt, sucesso dos arcades e de mui- impecáveis, de forma a levantar o maximo tentativa, aliás, o recipiente é um minúsculo tos videogames domésticos. Você tem que possível de dinheiro para quitar a divida. copo de café! Qualquer desvio fatalmente lidar com a velocidade e a inércia para po- implicará uma colisão de seu lindo rostinho der atingir o proximo trapézio no momento Mas não tão rápido: o malévolo Fien- com o áspero chão do circo. ideal. Como não poderia deixar de ser, nosso dish Freddy fica sabendo desse seu problema arquiinimigo, Fiendish Freddy, aparece com e tenta de tudo para prejudicá-lo, pois quer O próximo desafio é o “Genuine Ju- um JetPack nas costas e sobe aos trampolins que você perca o circo para que ele possa ggling Genius”, aparentemente bastante para cortar as cordas. Ele realmente não de- construir seu tão sonhado “Freddy’s Towers”. siste. Ah! Cuidado com os objetos que apa- Sua obssessão é tamanha que o picareta se recem quando você pula de um trampolim traveste de palhaço, passa a ficar escondido ao outro! como um dos funcionários e fará o possível e o impossível para que o objetivo do jogo não Depois disso, vem o “Deadly And seja alcançado. Dangerous Daggers of Death”, em que sua assistente, Knancy Knife, está amarrada, Outro fator para deixar o game ain- vendada, em uma daquelas rodas girató- da melhor é o fato dos juízes, que avaliam rias, e você, à distância, deve atirar facas seu desempenho em cada uma das apre- na roda sem atingi-la, é claro. Novamen- sentações, serem todos palhaços. E aparen- te, como nada é facil para você reunir os >

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$10.000,00, ela dá um salto e muda de pose, cer nesse estágio, não? o que complica na hora de atirar a faca. O Enganou-se! Se você Freddy aparece nesse estágio explodindo demorar muito para po- algumas bombas de fumaça, fazendo com sicionar o canhão, ele que você fique cego e desorientado. Cui- aparecerá com uma dado com a pobre Knancy, ela é mãe de rolha enorme e tapará família e sustenta o marido, que é bastante a saída do mesmo ! truculento. Imagine se ela aparecer em casa com um corte... Nem tente ima- ginar a sujeira que fica depois que o canhão explode...

Como você pôde ler, o jogo é fan- tástico, muito desafia- dor e complexo. No entanto, a impressão que se tem é que esta- Tela do “juízes palhaços”: comédia total ! mos jogando algo saído diretamente de um cartoon de Tex Avery, pois a qualidade é muito boa em todos os aspectos. Os gráficos são excelentes, mesmo levando-se em conta as particularidades do hardware do Commo- No penúltimo desafio, chamado de dore 64. O som, apesar de não ter nada de “Tense Tracel Techniques On Tightrope”, você espetacular, não apresenta nenhum ponto simplesmente deverá caminhar pela corda falho e é muito bem integrado à bamba. Controlar a inclinação é algo bastan- proposta do game. Foto da caixa do jogo te complicado por si só, mas com o Freddy a atrapalhar, isso se torna mais complicado. Se O único inconve- você demorar muito para atravessar a cor- niente da versão do Com- da, ele tira um canhão sabe-se lá de onde e modore é o fato do jogo ser atira em você. Na maior parte do tempo, ele muito grande e ocupar vá- está mais amigável e apenas atira serras ou rios disquetes. Além disso, o facas com o intuito de cortar você ao meio. tempo de carregamento é Em algumas circunstâncias, Freddy vem no- muito alto, o que, pelo me- vamente com o Jet Pack e tenta derrubá-lo. nos, deixa você se abastecer Tente se defender como puder! de guloseimas. Usando um cartucho Epyx FastLoad ou Finalmente, no último desafio (argh, mesmo os chips JiffyDOS, es- não aguentava mais!), você terá de virar um ses intervalos reduzem sensi- destemido canhão humano. Sua assistente, velmente. Lisa, não é muito atenta, portanto, cabe a você analisar a quantidade de pólvora que Outro detalhe inte- ressante é que esse título saiu originalmente para o Commodore Amiga e para o Atari ST, posteriormente apa- recendo em versões para o Commodore 64 e Sinclair ZX- Spectrum. O melhor de tudo é que nenhum aspecto do jogo foi removido quando da conversão para os 8 bits, o que torna esse desafio aces- sível a qualquer jogador e colecionador. ela colocou dentro do canhão. A quantidade irá dizer o quão longe você será arremessa- Em resumo, Fiendish do. É realmente complicado atingir o alvo do Freddy’s Big Top O’ Fun é um outro lado da tenda do circo, pois a distância excelente jogo que merece impede que você enxergue o alvo correta- sua atenção e dedicação. mente. Além disso, antes do disparo, você No final, o desafio vale a deverá controlar a inclinação do canhão. pena. Achou que Fiendish Freddy não iria apare-

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todos entregues ao extraterrestre, o jogador passa a controlar E. T. em pessoa e deve levá-lo à clareira, ra- cos quanto em som; graças ao po- E.T. PHONE HOME! pidamente, em que a nave pousará der superior do hardware dos micros Atari para e compatíveis para resgatá-lo. Sem demora e sem Atari e à equipe que o projetou com Gráficos/Som: 9 esbarrar nos agentes do governo! Ação/Controles: 8 mais recursos. O joystick é usado para que As partidas são divididas em Elliot se movimente. O botão, se duas etapas. Na primeira, o joga- Marcus Vinicius Garrett Chiado continuamente pressionado en- dor controla Elliott pelas ruas da quanto Elliott caminha, fará com vizinhança do bairro a fim de que que o personagem corra pela tela; Em E. T. Phone Home, título encontre algumas peças essen- se pressionado enquanto Elliott lançado em 1983 pela Atari para ciais para que E. T., o extraterrestre está parado, o jogador terá acesso o micro Atari 800, o jogador tem a escondido em sua casa, construa à tela de status, a qual mostrará o missão de ajudar E. T., o simpático seu “telefone” espacial. As peças, contato mental entre o alienígena alienígena do filme de Steven Spiel- inicialmente “invisíveis”, devem ser e o garoto, indicando a quantidade berg, a voltar para casa, a ser res- resgatadas, uma por vez, e leva- e o tipo de itens que precisam ser gatado pela nave espacial de seu das à casa de Elliott, onde E. T. efe- encontrados, tais como um guar- planeta natal. Diferentemente do tivamente montará o objeto. Elas, da-chuva e uma toalha de mesa, jogo lançado para o Atari 2600, um contudo, não devem ser coletadas dentre outros. Quando Elliott esti- dos maiores fiascos de vendas da a esmo; o alienígena, para tanto, ver perto de uma peça escondida, história por ter sido feito às pressas, mantém contato telepático com o o jogador ouvirá um beep (o sinal E. T. Phone Home é mais complexo garoto para que o jogador possa ob- telepático) contínuo que aumen- e mais caprichado tanto em gráfi- servar o número e o tipo de peças tará de volume conforme o objeto requisitadas, bem como as cores desejadas. É preciso ser rápido, pois a vida de E. T., representada por cinco barras coloridas na forma de flores, esvai-se rapidamente. Garoto e alienígena são, ainda, atrapa- lhados por cientistas e por agentes do governo, que perambulam pela tela e roubam as peças coletadas se o jogador não prestar ateção. Na segunda parte, quando os itens são

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estiver mais e mais próximo - e di- Nível Quantidade de Peças Falsas minuirá no caso de distanciamento. Para apanhá-lo quando aparecer, Peças a Apanhar posicione o personagem sobre ele e aperte rapidamente o botão. A 1 ...... 4 ...... Não energia compartilhada entre Elliott 2 ...... 6 ...... Não e E. T. cai rapidamente se o garoto correr ou se ficar na tela de status 3 ...... 8 ...... Não por muito tempo. A energia aumen- 4 ...... 10 ...... Não tará a cada peça correta entregue 5 ...... 10 ...... Sim ao extraterrestre. A partir do nível 6 ...... 10 ...... Sim cinco, peças falsas aparecerão, pe- ças de cores “erradas” que o atrapa- 7 ...... 10 ...... Sim lharão. Atenção! No comando de E. 8 ...... 10 ...... Sim T., o jogador usará das mesmas táti- 9...... 10 ...... Sim cas e obedecerá às mesmas regras iniciais, ou seja, correr em demasia e encostar-se nos agentes são coisas prejudiciais. O objetivo será, então, Os gráficos de E. T. Phone dirigir-se ao lado superior esquerdo Home são muito bem-feitos para a do mapa, encontrar um retângulo época (1983) e lembram um pouco azul na clareira e esperar pela nave os do IntelliVision. O jogo é bem co- mãe. A animação da chegada do lorido, rápido e animado (o scroll é disco voador é linda! eficiente), e apresenta duas particu- laridades que o fez se des- tacar naquele período. A primeira é a voz sintetiza- da que ouvimos quando Elliott entrega todas as pe- ças a E. T., quem pronun- cia a famosa frase dita no Foto dos engenheiros de som da Atari, responsáveis filme, “E. T. Phone Home”, pela criação sonora do jogo. a qual teria ocupado mais de 1.000 de memória do cartucho de 16 Kb. A E. T. Phone Home goza tam- segunda, uma exigência bém de outra posição de impor- direta de Steven Spielberg, tância: foi o primeiro jogo de com- que acompanhou de per- putadores da Atari criado por uma to o projeto, foi o bacaníssi- equipe, não somente por uma pes- mo final feliz em que se vê soa, como de costume no período. o pouso da espaçonave, a Artistas gráficos, engenheiros de entrada de E. T. a bordo e som e programadores trabalharam a decolagem da mesma. juntos para realizar o complexo jogo, Tudo muito caprichado que acabou recebendo de fato so- e bem-feito! Detalhe: na- mente 1/4 das idéias propostas pela quela época, os jogos não equipe - devido à pouca memória eram dotados de final, ou do cartucho, de somente 16 Kb; o seja, ficavam mais difíceis que era bastante para a época. ou mais rápidos apenas com o progresso do joga- Não deixe E. T. sozinho na Ter- dor. O final feliz foi uma Foto da caixa do jogo ra, leve-o para casa neste Natal! novidade!

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JOGOS 80 18 PERSONALIDADES Entrevista: Howard Scott Warshaw

oward Scott Warshaw. Tal- te bateu um papo rápido com Hvez, caro leitor, você não Howard, pois o homem é super reconheça o nome de pronto, ocupado; ainda mais após lan- tampouco o conecte imedia- çar o DVD “Once Upon Atari” - tamente à história da Atari. sobre os bastidores da empresa Apesar disto, porém, você pro- que se tornou sinônimo mundial vavelmente já jogou algumas de videogame, a Atari, é claro. de suas criações. Sim! Howard Leia esta entrevista e conhe- programou dois dos maiores ça um pouco do trabalho de estouros de venda da Atari, os “HSW”, algumas curiosidades jogos Yars´ Revenge e Raiders sobre sua carreira e saiba, de of the Lost Ark, ambos suces- uma vez por todas, se o boa- sos que ultrapassaram a to sobre os cartuchos de marca de um milhão E. T., aqueles supos- de unidades ven- tamente enterra- didas nos E.U.A. dos no deserto do Novo Méxi- A Jogos 80 or- co, pode ou não gulhosamen- ser verdade.

Entrevista: Equipe Jogos 80 Tradução: Marcus Vinicius Garrett Chiado

Jogos 80: Yars´ Revenge, uma de suas brilhantes cria- te, deixaram-me prosseguir com a idéia e então Yars´ Re- ções, foi um grande sucesso à época. Na verdade, o venge, inicialmente, nasceu. Muitos detalhes adicionais e jogo ainda é cultuado e jogado no mundo por entu- muitas horas de trabalho fizeram do jogo o que ele se tor- siastas e colecionadores. Sabemos que Yars´ era para nou, claro, mas a coisa começou assim como expliquei. ser uma versão doméstica do arcade Star Castle, cer- to? Quando e como tomou a decisão de transformar J80: Como surgiu a idéia de Raiders of the Lost Ark, Star Castle em Yars´ Revenge? outro sucesso de sua autoria que vendeu mais de um milhão de unidades? Entendemos que você criou Howard Scott Warshaw: Bem, quando comecei a ava- algo novo e revolucionário em termos de Atari 2600, liar a conversão de Star Castle para o VCS (Atari 2600), um jogo repleto de salas por explorar e recheado de logo percebi que o porte deixaria muito a desejar. Então, gráficos bacanas e coloridos, de efeitos e com um en- propus (ao pessoal da Atari) uma nova mecânica que redo complexo. Poderia contar para nossos leitores, proporcionaria igual diversão e basicamente os mesmos Howard, como teve a idéia? elementos da versão do arcade, porém, funcionaria bem melhor e de maneira mais eficaz no Atari 2600. Felizmen- HSW: É exatamente o que você disse, ou seja, eu quis >

JOGOS 80 19 PERSONALIDADES criar um jogo que tivesse mais locações e mais ativida- maior gama, em termos de design de jogos, de todos os des/interatividade que qualquer outro título à época. A tempos: os títulos de “o melhor” e de “o pior”. Fico muito maioria dos jogos “multi-sala” do Atari possuíam uma jo- feliz com isto! gabilidade bem semelhante e com leve variação ape- nas em termos gráficos. Fiz questão de J80: Falando de E. T. mais uma vez, criar diferenças visíveis na experiência ouvimos um boato de que você ti- do jogador em relação ao ambiente de nha em mente um jogo bem mais jogo e na própria jogabilidade, além de complexo e diferente. É sério? ter propositadamente reproduzido pas- ”...detenho, em sagens importantes do filme na forma termos de design HSW: Não, não é verdadeiro o bo- de pontos-chave no desenrolar da par- ato. O jogo que fiz foi exatamente tida. Eu fiquei muito feliz, à ocasião, com de jogos, os títulos baseado em minha idéia original. o resultado de Raiders e apreciei muito o Infelizmente, nunca tive a chance de comentário - e a confirmação - de vocês de “o melhor” e de otimizá-lo, de ajustá-lo no quesito jo- a respeito de se tratar de algo “fresco”, “o pior”. Fico mui- gabilidade. Isso sim faria uma enor- inovador. Isto foi realmente a minha in- me diferença, creio, mas consegui tenção em termos de design. to feliz com isto !” fazer o melhor se levarmos em conta o prazo de apenas cinco semanas de J80: Você se encontrou por vezes com que dispus. Steven Spielberg enquanto desenvol- via Raiders e E. T. Como você descreveria tais encon- J80: Aliás... E aquele boato super famoso? É verdade tros? Ele interferia - de uma forma positiva - muito em realmente que a Atari enterrou milhões de cartuchos seu trabalho? Ele era legal? “encalhados” de E. T. em um aterro no Novo México? Conte para a gente! HSW: Ele é uma pessoa fantástica. Tem o olhar de uma criança, quer dizer, ele enxerga as coisas de uma ma- HSW: Por mais de duas décadas tenho ouvido esse bo- neira boa, pura, sem deturpações. Posso mesmo compre- ato de que a Atari teria enterrado milhões de cartuchos ender como conseguiu fazer tantos filmes maravilhosos, encalhados no deserto do Novo México, que os teria es- pois Spielberg é um homem de visão clara e verdadeira, magado e enterrado sob cimento. Até mesmo o site Sno- aberta. Gosto muito dele. E ele sequer interferia em meu pes.com, reconhecidamente um examinador de mitos trabalho, ao contrário, ajudava bastante no que era pre- urbanos, atesta o rumor como verdadeiro no artigo “Five ciso e dava sugestões válidas. Foi um prazer para mim Million E. T. Pieces”. Eles dizem: “A fim de que o local não conhecê-lo e ter trabalhado com ele. fosse perturbado por curiosos de plantão, os cartuchos fo- ram esmagados e triturados, e uma grossa camada de J80: Em relação ao E. T., o jogo que você precisou cimento foi usada para enterrá-los de fato”. Os cartuchos, criar em tempo recorde, como se sente portanto, seriam material tão impor- quando lê ou escuta que se trata do tante assim a ponto da Atari sentir pior jogo do Atari 2600? Nós, da Jo- a necessidade de “impedir curio- gos 80, entendemos que a afirmação sos” de tentar desenterrá-los e de se não é de todo verdadeira, afinal, E. T. apoderar deles, gastando rios de di- vendeu mais de um milhão de cópias; nheiro para tanto? O detalhe crucial nada mal, aliás. é o seguinte: já que as pessoas, em primeiro lugar, não queriam o jogo HSW: Na verdade, eu até gosto de saber encalhado, por que a Atari gastaria que E. T. foi o pior jogo de Atari de todos tanto a fim de que não desenter- os tempos. Pense na quantidade de jogos rassem os cartuchos? Soa como um esquecidos, títulos de que as pessoas não enorme absurdo, não acham? se lembram ou que simplesmente não desejam mesmo relembrar. Após mais Grupos musicais fizeram até mesmo de vinte anos, as pessoas continuam a clipes a respeito do tema e há boa- falar a respeito do meu jogo! E lembrem- tos de que alguns curiosos usaram se de que Yars´ Revenge é reconhecida- imagens de satélite para tentar va- mente um dos melhores cartuchos do lidar a teoria do aterro, contudo, a VCS. Entendo, portanto, que detenho a verdade demonstra que ninguém, Spielberg e Howard nas dependências da Atari >

JOGOS 80 20 PERSONALIDADES até hoje, conseguiu uma evidência re- o DVD “Once Upon Atari”, produzido levante sequer: um único cartucho Foto atual de Howard e dirigido por você recentemente. Foi desenterrado ou uma ROM que seja. complicado reunir todos aqueles ex- Igualmente não conseguiram achar funcionários da Atari da forma como e conversar, por exemplo, com os mo- fez? A propósito, por que não entrevis- toristas dos caminhões que transporta- tou David Crane e Carol Shaw? Gosta- ram os jogos, com os operadores dos ríamos de dar os parabéns, amamos o tratores que os esmagaram ou com DVD! os fornecedores do cimento utilizado. É tudo muito nebuloso! E pensem nis- HSW: Muito obrigado! Fiquei feliz ao po- to: eliminar milhões de cartuchos sem der dar um DVD aos fãs em cujo conte- deixar vestígio? A David Copperfield, údo haja uma das únicas chances reais o ilusionista, o fato seria possível, mas de se saber o que realmente aconteceu a quem mais? Conseguem imaginar o nos bastidores, o que realmente fez histó- volume da coisa? Ainda que tivessem ria e que não é um simples boato. E tudo sido esmagados, o resultado do proces- diretamente da boca das pessoas que es- so seria mais parecido com um monu- tiveram lá! Os motivos pelos quais não pu- mento de lixo do que com qualquer demos ter David Crane, Carol Shaw e ou- outra coisa. tros são vários: alguns simplesmente não quiseram aparecer, outros não estavam Além de tudo o que eu disse, há o eter- com disponibilidade para a entrevista e no bom senso. Analisem: sua empresa está com sérios uns tantos não pude encontrar em tempo hábil. problemas fincaneiros. Você tem um depósito repleto de estoque inútil; no caso, muito material reciclável como J80: Finalizando, Howard, pois você é uma pessoa mui- plástico, metal das placas de circuito etc. Você poderia to ocupada, a gente sabe. Gostaria de dizer algo aos gastar uma soma alta para destruir o produto ou poderia seus fãs do Brasil, às pessoas que ainda jogam Yars´ “canibalizá-lo” com a intenção de reduzir os custos de um Revenge e sentem a mesma emoção da época? novo armazenamento, de um novo produto. Contratar caminhões e tratores, e providenciar cimento considerá- HSW: Muito obrigado mesmo! Gostaria de dar um imenso vel seria uma despesa imensa para uma empresa que obrigado por terem gostado dos jogos à época e por con- opera no vermelho. O que vocês fa- tinuarem a gostar deles agora. A riam? Jogariam fora o estoque ou o única razão de se fazer um jogo de reciclariam? videogame é a de tornar as pessoas “...tenho pensado so- felizes, pois envolve-se muito traba- No tocante a mim, há a ligação di- lho e não há uma garantia de que reta para com a Atari, claro, pois fui bre este fato por anos o público consumidor gostará desse o criador do jogo, do produto. Caso e anos ... minha con- trabalho. Quando a gente faz um tivesse mesmo acontecido o fato, al- jogo e recebe a aceitação das pes- guém teria entrado em contato co- clusão é a mesma das soas, ou seja, quando os jogadores migo e dito: “Seu jogo é tão ruim que gostam muito mesmo do que você eles o estão enterrando no deserto!”. pessoas que jogaram faz, surge um sentimento maravi- Eu teria, portanto, contratado um fo- E. T. à época: ‘Eu não lhoso; sentimento que faz com que tógrafo, voado até o local do aterro a gente acredite ter feito algo ver- e tirado algumas fotos minhas sobre compro isso !’ “ dadeiramente importante, valioso. a montanha de concreto de cartu- E por terem me proporcionado esse chos enterrados. Eu não fiz nada dis- sentimento gostoso, devo tremen- so... Como pode? damente à gratidão dos maravilho- sos jogadores do Brasil. Deixem-me dizer algo a vocês: Tenho pensado sobre este fato por anos e anos. Seria ver- (*) “você fêz-me muito feliz, obrigado muito muito meus dade? Teriam mesmo enterrado milhões de cartuchos no amigos”. deserto? Minha conclusão é a mesma das pessoas que jogaram E. T. à época: “Eu não compro isso!”.

J80: Mudemos um pouco o foco da entrevista para (*) Howard escreveu este trecho em Português. J80

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Visita à Cinótica Nunca os videogames e a Fotografia estiveram tão perto!

Marcus Vinicius Garrett Chiado

Cinótica, loja fundada no início dos anos sessenta por um pioneiro do comércio de A Fotografia no país, Alberto Arroyo, já foi considerada como a “loja do ramo mais espe- cializada e sortida do Brasil em todos os tempos”, conforme declaração do site Photos. Localizada à Rua Conselheiro Crispiniano, no Centro Novo de São Paulo, ela vendia de tudo um pouco: câme- ras fotográficas, filmes, lentes, tripés e acessórios para Fotografia, projetores de slide e de vídeo, fitas cassete e de vídeo, gravadores e, o mais im- portante para nós, caros leitores, os videogames. Aliás, Alberto Arroyo, dono e mentor do empre- Revista “Atualidades Cinótica”, publicada à época endimento, antes foi empregado e sócio de outra casa importante do ramo, a Fotóptica, mas deci- diu-se por abrir seu próprio negócio após um de- sentendimento que teria acontecido entre ele e o Cinótica, vejam só, não se gastava mais que cinco filho do fundador. minutos a pé.

A partir de 1983, a Cinótica também passou Em 1994, abalado por causa dos efeitos do Pla- a comercializar videogames. Bastava adentrar o no Cruzado (os preços de venda do varejo estavam grande espaço da loja para, no balcão esquer- congelados, mas os custos dos fornecedores subiam do, observar Ataris, Intellivisions, Odysseys e car- sem parar), Arroyo foi esmagado pela concorrência tuchos sortidos, além de experimentar o ótimo cada vez maior, principalmente de atacadistas, e atendimento por parte dos balconistas, marca optou por vender a Cinótica para o Grupo Iguatemi, registrada. Curiosidade interessante: lojas como o qual, por sua vez, acabou “abocanhado” pelos a Cinótica e a Fotóptica, uma de fronte à outra atuais donos estrangeiros da Fotóptica, um banco na mesma rua, foram muito auxiliadas pela pre- norte-americano. A tradicional loja do Centro, infe- sença esmagadora do Mappin Praça Ramos, o lizmente, acabou fechada. Uma amarga ironia do qual, àquela época, funcionava no grande pré- destino para uma loja que chegou até a editar sua dio de esquina com a Rua Barão de Itapetinin- própria revista para os clientes, a Atualidades Cinó- ga. Exemplo: lá as pessoas adquiriam um Atari tica. e, eventualmente, compravam os cartuchos do videogame - de marcas como Canal 3 e Digivi- A Jogos 80 visitou o local em que um dia fun- sion - nas lojas adjacentes, já que o grande ma- cionou a Cinótica, na Rua Conselheiro Crispiniano, gazine trabalhava quase exclusivamente com os número 76, e naquele endereço encontrou uma fi- poucos jogos originais da Polyvox. Do Mappin à lial da G. A., a qual, na verdade, representa a nova >

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Foto atual do endereço original da Cinótica; no detalhe,o número do local, o mesmo da antiga loja.

marca da extinta G. Aronson. Trata-se de uma Atualmente, a marca Cinótica ainda exis- loja de eletrodomésticos e de eletroeletrônicos, te, embora não pertença mais aos donos ori- filão que destoa das demais casas comerciais ginais. O ramo de trabalho também mudou, a da via, ainda conhecida sob a alcunha de atenção passou exclusivamente ao mercado de “rua da fotografia”. Fotóptica, Photography e vídeo e de conferências, especialmente o cor- Foto Ótica Profissional são algumas das lojas vi- porativo. zinhas. Conversamos com um dos vendedores da G. A., que não quis se identificar, e, ape- Agora, restam apenas as boas lembran- sar de ter confirmado a existência da Cinótica ças de quem um dia entrou naquela estupenda naquele endereço, não soube dizer quando a loja que enchia os olhos da gente e que ganhou mesma fechou. “Estamos aqui há cinco anos”, de presente seu tão sonhado Atari! Faz tempo! comentou. J80

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Konami´s Synthesizer O interessante cartucho sintetizador da Konami para o MSX

Marcelo Tini é que apenas no MSX Turbo R (o mais avançado dentre os MSX disponíveis) o trabalho realizado não poderá ser cartucho Konami´s Synthesizer, de codificação salvo, pois neste modelo não existe a saída para grava- RC741 (a linha de codificação da Konami para ção em fitas cassetes, já que a Panasonic (empresa que os computadores MSX), foi lançado pela compa- criou o micro), na época da concepção do computadior, O retirou o acessório. nhia em meados de 1986. Diferentemente de todos os ou- tros produtos para MSX lançados pela empresa, este não se trata de um cartucho de jogo, mas sim de um sinteti- zador musical. A função deste cartucho é proporcionar aos seus usuários a criação de músicas eletrônicas; lidar com efeitos sonoros fazendo uso de diversos instrumentos musicais. O produto originalmente lançado vinha acom- panhado, em sua embalagem, de uma fita cassete con- tendo amostras musicais, além do manual de instruções de uso.

A fita cassete vinha com as seguintes amostras:

• Brass • Piano • Crash • Samisen • Dog • Trumpet • Orche

O cartucho faz uso do chip PSG do MSX, além de um circui- to dedicado para reprodução e criação dos efeitos sonoros. As diversas telas do programa Faz-se uso do teclado do com- putador para esta criação. Na verdade, o teclado é utilizado Conseguir um exemplar deste cartucho atualmen- como se fosse um instrumento te é uma tarefa difícil e cara. Por se tratar de um produto musical dentre os instrumentos específico, à época em que foi lançado era procurado disponíveis. por artistas e profissionais voltados à criação de músicas eletrônicas para seus trabalhos ou até mesmo por entu- O armazenamento de siastas de tecnologia ou simples usuários do computador. todo o trabalho realizado no Ele pode ser encontrado com grande dificuldade em sites de leilões internacionais. O valor de um exemplar com- Cartucho e fita K7 do produto Konami´s Synthesizer é feito em fitas cassetes. pleto chega a atingir 100 Euros ou mais, sem contar as despesas de envio. Curiosidade: o cartucho foi utilizado O cartucho foi desenvolvido para a primeira gera- inclusive pela própria Konami para a criação das músi- ção de MSX lançados, e portanto, pode ser utilizado em cas de seus jogos. qualquer aparelho. Um detalhe, que até pode ser irônico, J80

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Especial: Depoimentos de Natal ! Bate o sino, pequenino...! Sim, caros leitores, como não poderia deixar de ser, afinal esta é uma edição especial de Natal, nós trouxemos uma supresa para esta seção: colhemos diversos depoimentos de Natal relacionados com os videogames e microcomputadores clássicos, dos nossos leitores! Certamente em muitos Natais você, e muitos outros, passaram momentos “gostosos”, lembranças felizes, situações que deixaram saudade. E não há momento mais propício do que este para recordar estes momentos “mágicos” daquela época, dos Natais ines- quecíveis que todos passamos! Deliciem-se, portanto, com as mensagens aqui presentes, faça uma viagem aos seus melhores Natais dos anos 80, emocione-se e... tenha um Feliz Natal!

“Há exatos 20 anos, no Natal de 1986, eu ganhei do meu xendo no TK. Meu pai ficou todo orgulhoso por que eu, pai o meu segundo micro, um MSX Expert com gravador com 8 anos, já tinha esse interesse pela Informática. Ra- National RQ-2234, no qual joguei, programei e usei muito pidamente acabei com os 2K disponíveis, criando diver- até 1991, e está comigo (muito expandido) até sos programas em Basic. Aquela foi a primeira hoje”. de muitas noites que passei em claro na frente Emerson William Moura, 35 anos. do micro. No anos que se seguiram, tive diver- sos micros: TK90X (com certeza meu preferido), TK95, Atari 400, TK2000... Eu adorava (e ainda “O Natal sempre foi uma data especial, mas o gosto) experimentar as máquinas, aprender as 25 de dezembro de 1986 foi sem, dúvida, mar- diferenças, explorar o potencial de cada uma. cante. Era uma época em que o Atari 2600 era Engraçado que, como colecionador, até hoje febre de vendas no Brasil e todos queriam ter não consegui um TK82C por ser muito caro. É um em casa. Eu não era diferente, meu sonho um micro que gostaria MUITO de ter. Mas a era jogar River Raid ou o tão comentado Endu- oportunidade virá, tenho certeza...”. ro, mas vivíamos uma situação difícil, tão com- Marcelo A. de Souza, 34 anos, Consultor de TI. plicada que um garoto de seis anos já teria que entender. Papai, então, sem recursos para comprar um novo, resol- veu improvisar um usado. E procura aqui, pechincha lá, “Lembro que, no Natal de 1988, eu havia comprado já mi- ele acabou descobrindo um videogame antigo, de ma- nha interface de drive e de som, ambas do ZX-Spectrum, deira, meio rústico, mas bem bonito, em perfeito estado. do amigo Jorge Braga, e tinha uns discos com Demos de Havia apenas um defeito – ele não trocava cartuchos. músicas natalinas. Durante toda a arrumação do rango Era um Philco Telejogo. e da casa, as musiquinhas ficavam tocando no TKzinho... Ele me deu o presente no dia de Natal, meio receoso, A família me perguntava como era possível aquilo... De com medo que não fosse gostar, mas quando abri o pa- certa forma, a curiosidade “daquilo novo” unia as pesso- cote não acreditei! Ele tinha 10 jogos bem similares, mas as também. É isso que desejo para todos, a alegria do tinha o paredão (o famoso Pong) e isso era mais que su- Natal, a união de todos seus amigos e parentes neste dia ficiente. A partir deste dia, me encantei com a diversão tão especial. proporcionada pelos videogames, tanto que jogo com Feliz Natal a todos e um Ótimo 2007!”. freqüência até hoje. Um Feliz Natal a todos!”. Clovis Frionali, 40 anos, Técnico de André S. Forte, 26 anos, Jornalista. Manutenção.

“Eu ganhei, no Natal de 1980, meu primeiro “O ano era 1985, com 13 anos eu era o segun- computador, um TK82C. Meu pai economizou do de uma família de 4 irmãos. Vivíamos em um tempão para comprar o bichinho e no final plena era dos videogames. Meus primos e ami- ele não teve o dinheiro. Mas eu me lembro bem gos já tinham os seus, entre importados (dos que um amigo do laboratório da Universidade “istates”) e nacionais, e eu ansiava por entrar onde meu pai trabalhava deu uma “forcinha” e para este seleto grupo. Já tinha combinado vendeu pra ele um TK82C usado. Quando vi o com o meu irmão mais velho que juntaríamos micro, fiquei encantado! Fui logo ligando ele na TV (preto nossos pedidos para que nossos pais tivessem condições e branco) e a sensação foi fantástica. Eu poderia criar! de agradar a todos. Tudo corria bem até que meu irmão Peguei o manual e digitei feito um louco, tentando en- começou a falar de um tal de TK90X que havia sido lan- tender o BASIC. Naquela noite, eu não dormi, passei me- çado há pouco. Como não havia Internet nem mesmo

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Especial: Depoimentos de Natal ! um loja que vendesse o tal TK90X em Poços de Caldas queria - e era “sensação” na época - o Decatlhon ! Eu e (MG), eu estava relutante em aceitar a troca, ainda mais meu irmão, sem demora, abrimos as caixas dos cartu- quando o tal aparelho não era um videogame no senti- chos, “limpamos” a sala, colocando a mesa de centro e do completo da palavra: era um treco chama- tudo o mais para o lado, puxamos o videoga- da computador. me para o chão, sentamos no carpete, ligamos Conversa vai, conversa vem, e meu irmão, o Atari e começamos a nos divertir ! Eu joguei como muitas vezes já havia feito antes, conse- uma partida de Decathlon inteira, sob os olha- guiu me convencer da troca. Assim, naquele res curiosos, mas animados e felizes de todos as final de ano, eu, meu irmão e meus pais viaja- pessoas que estavam na nossa casa naquele mos até Campinas (SP) para fazer a aquisição dia, entre nossos pais, avós e parentes. Depois de uma caixa preta cheia de teclas e mais um de nós, meu irmão e eu, testarmos todos os jo- gravador da National. Bom, aquele Natal foi gos até cansar, fomos finalmente dormir, muito um turbilhão de emoções entre ansiedade, sur- felizes e cheios de satisfação ! presa, estranhamento e encantamento. Além Realmente, são momentos felizes como este de jogar os fantásticos games da linha ZX-Spec- que devemos sempre relembrar, nunca deixar trum era possível CRIAR meus próprios programas. Perdi morrer, e sempre e sempre tentar repetí-los, cada vez a conta de quantas Micro Sistemas eu comprei, de quan- mais, cada vez melhores. tos códigos de revistas eu digitei (BASIC, ASSEMBLY etc.) Desejo um Feliz Natal pra todos ! ou mesmo de quantas horas a TV da família foi “seques- Eduardo A. R. Luccas, 35 anos, Técnico em Eletrônica trada”... e co-Editor da Jogos 80. Bom, mais que tudo, naquele ano não era um garoto que ganhava um videogame, mas sim a computação e a que ganhavam mais um devoto...”. “Dizem que as boas impressões da existência levamos Fleive Martins, 34 anos, Consultor Técnico de TI. conosco ao desconhecido, ao além-vida. Elas modificam nossa alma eterna, marcando-a, moldando-a. Jamais terei a ousadia, enquanto meu cérebro permitir, de es- “Meu Natal de 1991 foi compartilhado pelo meu primeiro quecer-me do Natal de 1983, época em que ganhei meu Amiga, um A500. Comprei em uma lojinha na periferia grande companheiro de meninice, meu Atari 2600 da de Londres em 09/91. Comprei tambem um drive externo Polyvox. Tudo foi especial naquele Natal; do momento e uma expansão/emulador XT. Veio como bagagem de em que, acompanhado de meu pai e de meu padrinho, mão, embaixo do banco da frente, vigiado com carinho. compramos o videogame no extinto Mappin Praça Ra- Não tenho mais esse micro, só sobraram a caixa e os pe- mos, à meia-noite do dia 24 de dezembro, quando, junto rifericos. Quando vejo os A500 que tenho agora, fico com de meu irmão Mauricio, abrimos o Atari e libertamos o saudades daquele: “o primeiro Amiga não se esquece “inimigo”. Um inimigo que fazia sonhar com um canhão jamais”. espacial e alienígenas barulhentos que caíam Gilberto dos Santos Agostinho, 59 anos, do céu, com caças a jato em um rio perigoso, Médico. com submarinos em resgate a mergulhadores e com mísseis balísticos que ameaçavam uma cidade. Um inimigo especial que fazia reunir “Felizmente, sempre passei Natais muito feli- os amigos, que milagrosamente transformava zes na minha infância. Um em especial, rela- uma telinha de catorze polegadas num mun- cionado com os videogames, foi sem dúvida do por explorar. E tudo aquilo no seio familiar e o Natal de 1984: havia ganho o Atari no meu com muito amor. aniversário, em outubro, e, obviamente, tanto O Natal, caros leitores da Jogos 80, é a festa eu como meu irmão pedimos “para o Papai da família, a festa do amor. Não se esqueçam, Noel” cartuchos de Atari de presente. Afinal, os amigos, dos bons momentos dessa vida. Um dos cartuchos naquela época não eram muito baratos, e só maiores males do Homem é esquecer-se. Lembrem-se! Vi- ganhávamos em ocasiões especiais. Pois bem, aguardá- vam cada momento com amor e paixão. Um Feliz Natal vamos ansiosamente a “chegada do Papai Noel” com os a todos!”. cartuchos, as 0h00min como reza a tradição. E o momen- Marcus Vinicius G. Chiado, 33 anos, Auxiliar de Bibliote- to finalmente chegou, quando nós ganhamos no total 4 ca e Editor da Jogos 80. cartuchos: Defender, Seaquest, Pac-Man e, o que eu mais

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