Melancolia e nostalgia como “coração” da experiência estética em Hyper Light Drifter Augusto Luiz Vieira Faria Saude1

Universidade Federal de Juiz de Fora, Instituto de Artes e Design

Figura 1: Arte promocional do jogo Hyper Light Drifter ABSTRACT em seus temas, mais ainda do que numa história sendo descrita In this paper will be presented a study about the artistic na sua frente ou pela pura mecânica, mas pela união destes recognition of videogames and their viability as a generator of elementos, por mecânicas que tem reflexos narrativos, e pela a aesthetic experiences, using as a case study the recent narrativa influenciando as mecânicas. independent game Hyper Light Drifter (Heart Machine Studios, 2016). This paper seeks to exalt the artistic and aesthetic Palavras-Chave: videogame, estética, jogos retrô, aspects that the player will experience when playing a game, specifically in this case Hyper Light Drifter, which deals, subtly, with emotional themes as melancholic and nostalgic, 1 INTRODUÇÃO inspired by a health problem in the heart that its creator has since the childhood. The analysis is made on the assumption Videogames são uma plataforma artística relativamente nova, that video games are art, and denoting their characteristics as mas já despontam como uma forma sofisticada de arte. Existe art and where they fit into the world of the arts. From this point, uma carga multimidiática em sua composição, que envolve the aspects of videogame are attributed to emotional aesthetic música, artes visuais, cinematografia, literatura, entre outras. relations, relative to moods that the game evokes and its Como as artes tradicionais, videogames estão levantando references in retrogaming. So, it is possible to trace different diversas discussões sobre estética, representação, narrativa, ways in which games can engage players in their themes and envolvimento emocional e moralidade, que vem sendo o foco narratives, even more so than in a story being described in front da filosofia da arte [1]. Usando o jogo Hyper Light Drifter of them or by pure mechanics, but by the union of these (Figura 1) como exemplo, é possível salientar elementos de elements, by mechanics that have narrative reflexes, and by the uma experiência estética que mergulha o jogador, através de narrative influencing the mechanics. suas mecânicas, visual, música e narrativa, numa jornada de melancolia, solidão, superação e efemeridade, utilizando Key words: videogame, aesthetics, retro games, modernizações de conceitos já há muito estabelecidos em jogos influentes das décadas de 90. RESUMO Num espaço de mais de quarenta anos, videogames se desenvolveram, partindo de artefatos rudimentares projetados Aqui será apresentado um estudo sobre o reconhecimento para explorar as capacidades de entreter dos mais novos artístico de videogames e sua viabilidade como gerador de inventos da computação para uma nova, sofisticada e popular experiências estéticas, usando como estudo de caso o recente forma de arte [1]. Isso é facilmente notado quando se compara jogo independente Hyper Light Drifter (Heart Machine um jogo como Pong, (Atari, 1972) que tinha como objetivo Studios, 2016). O trabalho busca exaltar aspectos artísticos e apenas divertir os jogadores um desafio e mecânicas simples, estéticos que o jogador irá experienciar ao jogar um jogo, emulando rudimentarmente uma partida de ping pong, com um especificamente neste caso, Hyper Light Drifter, que trata, de jogo como Gone Home (Fullbright Company, 2013) que narra maneira sutil, sobre temas emocionais melancólicos e a história de uma família por cartas e diários espalhados numa nostálgicos, inspirados num problema no coração que seu casa vazia, em que não existe um desafio claro e o que motiva criador carrega desde a infância. A análise é feita partindo do o jogador a continuar é a experiência de descobrir cada segredo princípio de que videogames são arte, e denotando suas guardado na casa e entender o que levou àquelas pessoas a não características como arte e onde eles se encaixam dentro do estarem em casa naquele momento. mundo das artes. A partir deste ponto, os aspectos de As mecânicas dos jogos também tiveram suas evoluções videogame são atribuídos a relações estéticas emocionais, conforme a tecnologia foi avançando. Tomando novamente relativas a estados de espírito que o jogo evoca e suas Pong como comparação, e colocando-o frente a frente com um referências em retrogaming. Com isso, é possível traçar jogo de temática similar, Mario Tennis Ultra Smash (, diversas maneiras como jogos conseguem engajar jogadores

1 Email: [email protected] 2015). Ambos são games em que o objetivo é rebater uma bola belo passa a não estar mais nas coisas, no mundo na direção de seu oponente, tentando fazer com que ele não natural, mas no trato sensível com elas. Pelo tratamento consiga alcançar a bola e rebater de volta. Contudo, enquanto e profundidade que dispensa à compreensão da em Pong é possível apenas ir de baixo para cima com a sua produção e fruição do que é sensível, as reflexões “raquete”, uma linha de pixels organizados verticalmente, num estéticas constroem-se em constante dialogia entre a campo em duas dimensões, no spin of de Mario existem filosofia e a arte, confundindo-se inevitavelmente com a mecânicas de movimentação do personagem num espaço 3D, história de ambas. ” [4] regulação de potência da raquetada e aplicar efeitos nas jogadas. Aspectos estéticos estão contidos em videogames tanto Há também jogos em que a narrativa se sobrepõe à quanto em outras mídias. Contudo, da mesma forma que não é jogabilidade, como é o caso de Life is Strange (Dontnod possível se utilizar o mesmo senso estético ao se apreciar uma Entertainment, 2015), que a exploração dos cenários serve pintura e uma composição musical, dois tipos de arte como efeito imersivo, porém, o jogo acontece realmente completamente distintos em aspectos técnicos e sensíveis, durante a escolha de respostas nos diálogos entre os videogames requerem uma abordagem própria. personagens. Um jogo que mescla bem essa dinâmica de narrativa e diálogos com respostas escolhidas pelo jogador e “Por estética, estamos nos referindo a todos os aspectos dos uma mecânica de jogo robusta é a série de RPG espacial Mass videogames experimentados pelo jogador, seja diretamente Effect (Bioware, 2009). Outro exemplo desse tipo de mescla é - como áudio e gráficos - ou indiretamente - como regras. o aclamado RPG polonês de fantasia The Witcher 3 (Cd Projekt Assim, no que tange a estética, como usada aqui, não se Red, 2015), que funciona com um mundo aberto que o jogador limita a como um jogo parece ou soa, mas de forma mais explora e interage com uma série de personagens não-jogáveis ampla a como ela funciona como uma função das várias e cada um deles tem uma série de diálogos. opções de design dos desenvolvedores” (Tradução do autor)3 Para melhor compreender a problemática de videogames [5] como forma de arte, é necessário que uma definição sobre o termo videogames seja estabelecida. Para isso, utilizo, dentre Videogames se diferem das formas mais tradicionais de arte muitas outras possibilidades, aquela que Grant Tavinor formula por sua dependência tecnológica de meios digitais, porém em seu livro The Definition of Videogames de 2008 [2], em que compartilha profundas semelhanças com formas mais estuda formas para alcançar uma definição que abrangente para estabelecidas de arte e entretenimento em como elas engajam a mídia. suas audiências [1]. O caráter comercial dos jogos os assemelham ao tratamento de filmes populares, pois tem o “X é um videogame se for um artefato em uma mídia visual trabalho de muitas pessoas envolvidas, uma equipe, sendo digital, for planejado como um objeto de entretenimento, e produzido em demanda e tentando alcançar o maior número de for projetado para prover tal entretenimento através do pessoas possível, sendo considerados arte de massa. Porém, emprego de um ou mais modos de engajamento: regra e como argumenta Noël Carroll em A Philosophy of Mass Art de jogabilidade objetiva ou ficção interativa. ” (Tradução do 1998, tais características não desqualificam itens de serem autor). 2 [2]. considerados arte, já que muitas delas podem ser notadas em obras de arte incontestáveis, como nos livros de Dickens [6]. Ao submetermos Hyper Light Drifter a essa definição, é A dependência tecnológica da mídia gera a possibilidade de possível descrevê-lo como um videogame por se encaixar nos interação jogador-jogo, e constitui uma capacidade artística parâmetros estabelecidos, sendo ele um artefato somente única que permite modos de expressão artística anteriormente possível de ser experienciado numa mídia digital, tendo sido não alcançáveis [7]. Tal interação se dá por meio da planejado como entretenimento, criando desafios para o jogabilidade e das mecânicas de jogo que, a grosso modo, são jogador confrontar, e esse entretenimento só é provido através as regras que regem o Círculo Mágico4 de um videogame de suas mecânicas de jogabilidade. Além disso, há elementos (Figura 2). Sua condição como arte interativa pode ser narrativos extremamente relevantes para a apreensão completa corroborada por Dominc Lopes em seu livro The Ontology of da experiência de jogá-lo. Interactive Art de 2001, em que afirma que obras interativas são aquelas cujas propriedades estruturais são parcialmente 2 VIDEOGAMES E ESTÉTICA determinadas pela ação do interator em que as propriedades A busca do homem pela compreensão do que envolve a criação estruturais do trabalho são quaisquer propriedades intrínsecas e a fruição de obras de caráter artístico é antiga, como pode ser ou representacionais cuja apreensão é necessária para o vista nos pensamentos de Aristóteles em Poética. Porém essa engajamento estético com ele [8]. discussão tomou moldes mais definidos no século XVIII quando filósofos como Baumgarten e Kant se propuseram a discutir o assunto de forma a torna-lo mais sofisticado [3]. Assim, de maneira sintética, este ramo da filosofia, desde então, tem discutido e analisado obras de arte a fim de melhor definir seus aspectos da realidade sensorial que as cerca.

“A etimologia da palavra estética – derivada da palavra grega aisthesis (sensibilidade) – indica uma ligação com o que é produzido pelo sensível, e não pelo racional. O

2“X is a videogame if it is an artifact in a visual digital importantly aesthetics as used here is not limited to how a game medium, is intended as an object of entertainment, and is looks or sounds but more broadly to how it plays as a function intended to provide such entertainment through the of the various design choices of the developers” employment of one or both of the following modes of 4 Círculo Mágico: Em seu livro Homo Ludens, Huizinga engagement: rule and objective gameplay or interactive apresenta o conceito de “círculo mágico”, em que mostra que a fiction” partir da participação em algum tipo de atividade de 3 “By aesthetics we are referring to all aspects of video games entretenimento, o jogador se insere nesse círculo imaginário, which are experienced by the player, whether directly—such as deixando para trás os problemas, preocupações e aflições do audio and graphics—or indirectly—such as rules. Thus, cotidiano, mergulhando sua mente em um outro universo [8]. “... a experiência estética se configura a partir da percepção sensível envolvida na criação ou na contemplação de um objeto estético. Trata-se de uma relação ao mesmo tempo social e individual entre um sujeito e um objeto, pois na percepção estética estão envolvidos tanto significados socialmente compartilhados quanto sentidos que remetem à singularidade do sujeito dessa experiência. ” [11]

3 INFLUÊNCIAS DE RETROGAMING

Hyper Light Drifter é um jogo de ação e exploração, com combate em tempo real e elementos de evolução de habilidades 6 Figura 2: círculo mágico de um jogador enquanto joga um do personagem, como num RPG mais simplificado, criado por game de ação Alex Preston, que também foi um dos responsáveis pela arte e pelo design do game, desenvolvido pelo estúdio Heart Machine A interação de um jogo de videogame é, assim como obras em 2016 para Playstation 4, , , de arte computacionais, composta em parte de um artefato , Mac OS e . O jogo presta homenagem a jogos da computacional, especificamente, um algoritmo. Algoritmos são era 8-bit e 16-bit, inspirando-se fortemente no jogo de Super artefatos formais criador por regras bem-definidas que Nintendo : A Link to the Past (Nintendo, permitem computação [7]. Basicamente existem algoritmos 1991) [12] (Figura 3) para estabelecer suas ideias base, que estão englobando a criação e interação de um jogo, pois modernizando conceitos visuais, sonoros e de mecânicas de algoritmos comandam a renderização dos visuais, ativam os jogos (gameplay), utilizando-se das vantagens tecnológicas que gatilhos para sons começarem a tocar, entende e reage aos os computadores de hoje tem em comparação aos sistemas dos estímulos enviados pelo jogador pelo controle, e controla as anos 90. ações dos inimigos que serão enfrentados. A interação do jogador com o jogo é mediada pelo computador ou console e compreendida por estes algoritmos, e quando o jogo está sendo jogado, produz uma resposta visual àquilo que o jogador comandar. Em se tratando de videogames, estes algoritmos são denominados “mecânicas de jogo” [7]. A forma, porém, como estas mecânicas se relacionam com os jogos e os jogadores, varia de jogo para jogo. Um mesmo algoritmo, sendo de implementação neutra, pode ser utilizado em diferentes programas para produzir materiais de efeitos diferentes [10]. Por exemplo, as mecânicas de um jogo de tiro em primeira pessoa geralmente são as mesmas em variados títulos. O personagem atira com armas de fogo, tem a possibilidade de ataques físicos à curta distância, recarrega a munição de suas armas, anda, corre, pula, se agacha, mira, joga granadas, entre outras ações. Porém, a forma como o jogo reagirá a isso é determinada pelos desenvolvedores do jogo, e muda os estímulos que o jogo irá mandar para o jogador, que interpretará tais estímulos agindo de acordo, e com isso o jogo reagirá a essa ação. Sendo assim, um algoritmo é um mecanismo de interpretação, tanto do jogador quanto do jogo.

“Aqui interpretação baseia-se no sentido usado na lógica proposicional onde é dada a uma fórmula uma interpretação material, preenchendo nas suas variáveis. Esta combinação de algoritmos e design artístico permite que a teoria solucione intuições sobre como diferentes jogos podem ter mecânicas de jogo quase idênticas e explicar várias práticas de jogo que envolvem a consideração separada do algoritmo do jogo e sua interpretação artística [10]” (Tradução do Figura 3: Comparação entre Hyper Light Drifter e The autor)5 [7]. Legend of Zelda: A Link to the Past, enfatizando as inspirações que o primeiro toma do segundo Essa interpretação, para o jogador, tem caráter sensível e, Esse movimento de inspiração em jogos antigos, refletindo como tal, está relacionada ao momento em que este indivíduo em seus conceitos de arte, música, mecânicas e estética, é tem contato com a obra em questão, com a experiência causada chamado de retrogaming, um resgate dessa história dos pela sua percepção da obra: videogames através de implementações contemporâneas,

5 “Here interpretation draws on the sense used in 6 RPG: gênero de jogos, inspirado em jogos de estratégia de propositional logic where a formula is given a material tabuleiro, em que o jogador tem controle de um personagem e interpretation by filling in its variables. This combination of o interpreta de acordo com as características estabelecidas. No algorithm and art design allows the theory to meet intuitions caso de sua contraparte digital, a interpretação é reduzida, about how different games can have near-identical game porém os elementos de evolução de personagens são mantidos. mechanics, and to explain various game practices that involve Nos videogames, RPGs são comumente conhecidos por se the separate consideration of the game algorithm and its dedicarem a contar histórias mais densas. artistic interpretation” conforme afirmado por Letícia Perani no artigo Retrogaming: 3.2 Música e efeitos sonoros uma história comunicacional dos jogos eletrônicos. Essa extrapolação também ocorre nas músicas e efeitos sonoros. Disasterpiece, o compositor da trilha sonora utiliza o “Assim, podemos dizer que os acontecimentos do passado estilo musical chiptune9 em suas composições, alcançando a dos jogos eletrônicos, agora denominados como retrogames, sonoridade similar à da época, porém muito mais sofisticada e são partes integrantes do que os games são hoje, tanto em com maiores possibilidades sonoras, como distorções nos termos das tecnologias utilizadas pelos fabricantes de longos e profundos acordes de suas músicas [17]. Os efeitos consoles e produtoras de jogos, quanto nos hábitos e usos sonoros do game também carregam essa carga nostálgica em dos jogadores” [13] sua execução, contudo Akash Thakkar, o designer de som responsável pela produção, revela em uma palestra na GDC “o uso de uma estética visual, sonora, de mecânicas de jogo 2017 que trabalhou com ferramentas somente possíveis com a etc., que remeta aos jogos mais antigos, mas que retenha em tecnologia atual, usando um gravador analógico dos anos 50 e si as características dos sistemas para os quais foram um estetoscópio microfonado e tratando o som posteriormente desenvolvidos, bem como as convenções implementadas nos num computador [17] [18], não sendo um resultado possível de games nas últimas décadas (menus, mapas, saves, entre ser reproduzido para os chips de som empregados em consoles outros). ” [13] domésticos como o Super Nintendo e seus contemporâneos. Thakkar utilizou este método para que os sons, ainda que Desta maneira, a carga nostálgica impregnada por Preston no distorcidos para soar como um sintetizador e reproduzindo projeto transparece de forma clara, bebendo de jogos de grande elementos que muitas vezes não existem em nossa realidade, influência na história da mídia e dialogando com esta pudessem ser facilmente assimilados como reais. O gravador abordagem de resgate de aspectos utilizando-se de novos analógico já reproduz sons com certa distorção e artefatos poderios tecnológicos. sonoros, vez ou outra alterando até mesmo a velocidade, o que facilita a estilização deles, e o estetoscópio microfonado foi utilizado para a captação de sons mais sutis, como o chiado de 3.1 Pixel art uma geladeira ou uma corrente sanguínea. [17] Tal influência é notada na escolha de enquadramento do personagem, numa visão aérea, muito semelhante ao usado em 3.3 Mecânicas de jogo A Link to the Past, e jogos como Pokémon: Red e Blue As mecânicas também têm sua extrapolação, já que melhores (Nintendo, 1996) para Game Boy. Geralmente a câmera é fixa processadores permitem maior sofisticação, e elementos de naquele mapa, e faz uma transição quando o personagem chega gameplay que surgiram recentemente são incorporados. O até uma extremidade e passa para a próxima dela. Porém, em combate se mostra uma modernização do conceito de combate Hyper Light Drifter, existem mapas maiores em que a câmera utilizado em A Link to the Past, em que o personagem ataca na transita pelo cenário, acompanhando o andar do personagem. direção em que está apontado para sua frente quando o jogador Os cenários de ambos os jogos compartilham também a aperta o botão de ataque, porém com adição de novas nuances necessidade de exploração em busca de caminhos secretos que e uma jogabilidade mais veloz, com mecânica de combos e escondem recompensas para o jogador. golpes especiais, repulsão de projéteis inimigos e esquivas Outro elemento comum entre estes games é o mapa-múndi, rápidos, que fica ainda mais dinâmico quando jogado a 60 fps que além de mostrar uma versão em escala dos terrenos que o (quadros por segundo), estado da arte para cadência de quadros jogador irá percorrer, aponta apenas os objetivos relevantes que para jogos de ação precisa. o jogador deve alcançar, sem revelar o caminho que levará até O combate pede precisão de ação do jogador, já que as o ponto marcado. animações de ataque têm um intervalo entre cada golpe, que se Como Bernardo Lima Mendes afirma no artigo O fenômeno mal calculado pode ser o que separa a vitória da derrota. Deste retrô nos jogos eletrônicos: fatores que mudaram a percepção modo, o jogo pede uma aproximação mais metódica, já que dos jogadores, a pixel art era muito utilizado no início da cena Drifter é muito frágil e consegue aguentar poucos golpes antes de desenvolvimento de jogos independentes por ser mais rápido de perder toda sua energia vital, e os itens de cura são bastante e barato para se produzir [14]. Contudo, ainda que Alex Preston limitados e não são fáceis de encontrar. É possível lutar à tenha utilizado da pixel art na sua composição visual de Hyper distância com alguns tipos de armas de fogo, porém é preciso Light Drifter, inspirado pelos jogos 16-bit, sua abordagem é tomar cuidado com a quantidade de munição, que é recarregada bem diferente daquela utilizada pelos pioneiros do mercado de ao se atingir inimigos com a espada de luz. jogos independentes, e faz parte do movimento que foi O jogo não apresenta tutoriais, apenas imagens indicativas de chamado de Hi-Bit Era [15] [16] por snakepixel, pseudnônimo cada uma das ações e seus respectivos botões em algumas telas, do artista e ilustrador Simon S. Andersen, um dos criadores e prezando pela exploração do jogador na jogabilidade, assim um dos responsáveis pelos visuais de OwlBoy (d-Pad Studios, como muitos jogos antigos que estabeleceram as formas de se 2017), usando como exemplo os próprios Hyper Light Drifter pensar um game design que ensine o jogador como enfrentar e OwlBoy, além de outros exemplos como Chasm (Bit Kid, desafios sem precisar parar o jogo e explicar de maneira ainda não lançado) e Sonic Mania (Sega, 2017), em que expositiva, como é o caso de Mega Man (Capcom, 1987). desenvolvedores escolhem a pixel art por razões estilísticas, e Assim como a aventura de fantasia da Nintendo, Hyper Light extrapolam as limitações, aumentando a resolução, agora Drifter também disponibiliza ao jogador um mundo que pode 7 8 alcançando 1080p , ou até mesmo a resolução 4K , e ser explorado numa ordem não-linear. Alguns caminhos estão sofisticação do estilo, criando artes bem detalhadas com muitas abertos e outros precisam de um número mínimo de cores, movimentações mais fluídas com um número grande de quadros por segundo e muitas camadas de paralaxe, e efeitos de partícula impossíveis de existirem num console com as limitações tecnológicas que o Super Nintendo, plataforma em que The Legend of Zelda: A Link to the Past foi originalmente lançado, tinha.

7 Resolução de 1920 × 1080 pixels consoles de videogame, máquinas de arcade ou por emulação. 8 Resolução de 3840 × 2160 pixels Inspirou novas vertentes da música eletrônica como o 9 Chiptune: gênero de música eletrônica sintetizada, retrowave, também produto da cultura retrogaming [13]. produzido através de chips de som de computadores antigos, fragmentos10 coletados para acessá-los, entretanto não existe uma ordem específica de locais para visitar.

4 HYPER LIGHT DRIFTER, ENGAJAMENTO E SUBJETIVAÇÃO A percepção estética de um indivíduo sobre a obra a qual está tendo contato, a qual está sensivelmente se engajando, não é a única parte que compõe uma experiência estética. É preciso dar alguns passos para trás, para então seguir em frente na análise para uma compreensão mais ampla do objeto. Uma experiência estética não é totalmente compreendida se não houver também o engajamento sensível de seu criador.

“Na experiência estética o sujeito está implicado através da percepção em uma posição ativa perante o objeto estético. O sujeito pode ser tanto o autor da obra quanto o seu Figura 4: tela do menu do jogo mostrando os equipamentos de Drifter espectador, e uma análise fenomenológica completa da experiência estética deveria seguir ambas as direções: A história do game é entregue ao jogador através de imagens, investigar o fenômeno da criação e o da recepção estética. ” gestos e sons, sem que em nenhum momento empregue-se palavras para seu desenvolvimento. Salvo pelos menus e O jogo em questão demonstra ter elementos narrativos bem créditos, não há texto verbal algum. Os diálogos, por falta de demarcados, mesmo que não necessariamente sejam claros. Há um termo melhor, são passados para a tela como uma descrição uma história que move o protagonista, com elementos visual do que o personagem está dizendo, geralmente emocionais intensos sendo trabalhados. Os videogames são um representando um acontecimento. Outras vezes, a repetição de meio em que essa história pode ser contada de forma que um efeito sonoro remete a uma ideia previamente demonstrada, permita ao jogador certa participação nela, diferentemente de dispensando um indicativo verbal sobre esse acontecimento. outros tipos de arte que também trabalham com elementos Como exemplo disso, sempre que Drifter for confrontado pelos narrativos. misteriosos monstros sombrios que o perseguem um som agudo peculiar, quase como sintetizador tentando soar como um “Ao analisar a relação entre narrativas e jogos, vemos que pequeno sino, irá tocar quando o monstro surgir na tela [20]. a primeira não é essencial para que estes existam ou para Essa abordagem tem como função tornar a jornada mais torna-los atraentes, visto que muitas vezes o que nos atrai é intimista, dando ao jogador a função de interpretar a história de uma mecânica inovadora ou desafiante, como no caso dos maneira mais subjetiva do que se a história fosse contada de jogos casuais e jogos de sorte. Entretanto, de um modo geral, forma verbal. O cenário informa diversos elementos narrativos, nos sentimos mais envolvidos por jogos que possuem uma com cadáveres gigantes posicionados em ruínas, indicando que narrativa pela chance que nos é dada de participar do ali pode ter ocorrido algum tipo de combate, ou guerra, jamais enredo de forma ativa, sendo parte daquele mundo e muitas informando com exatidão. Esse modo de contar histórias vezes responsáveis por suas mudanças. As histórias indiretamente, através de cenários e outros elementos, sem existentes neste meio participativo nos impactam de uma propriamente uma exposição da situação, assemelha-se com a forma diferente em relação aos meios tradicionais” [19] forma com que o relevante Dark Souls (FromSoft, 2011) trabalhou sua narrativa, e por consequência, influenciou muitos O jogador controla Drifter11, um personagem misterioso que jogos que vieram depois. tem acesso a tecnologias a muito esquecidas pelos habitantes Tratando-se de narrativa em videogames, um fator do mundo do jogo, e que sofre de uma doença mortal não determinante para a apreensão de sua história e suas nuances é especificada. Drifter vaga acompanhado de um pequeno robô a imersão, conforme João P. L. Costa afirma em seu artigo flutuante e está armado de uma espada de energia que emite Começo, Meio e Fim: Uma análise dos elementos de narrativa uma forte luz, uma possível alusão ao título do jogo, e, através nos videogames: da exploração do cenário, encontra módulos que podem melhorar e expandir seu arsenal (Figura 4), dando acesso a “Muitas vezes quando assistimos a algum filme, ou lemos a armas de fogo e novas habilidades, para usar contra inimigos um livro temos a sensação de sermos transportados para que se encontram em seu caminho. dentro dele. Os dramas dos personagens que nós O combate é rápido e dinâmico, contendo características que acompanhamos durante a história, em algum momento forçam o jogador a adotar uma postura mais metódica e passam a ser nossos dramas, suas conquistas passam a ser estratégica - Drifter não pode atacar indefinidamente; nossas conquistas e suas derrotas as nossas derrotas. dependendo de seu nível, o número máximo de ataques de seu Embora não possamos decidir pelos personagens de uma combo varia e, alcançado este número, o personagem fica narrativa, sentimos a todo instante como a decisões tomadas alguns segundos sem ação, em um estado vulnerável a seus por ele ao longo da história tivessem sido tomadas por nós. oponentes -, cobrando do jogador atenção aos padrões de Uma sensação semelhante ocorre com um game narrativo. movimentação dos inimigos para saber a hora certa de realizar Num determinado momento um vínculo empático é formado seu ataque ou se esquivar, criando assim um clima de tensão com o personagem que o jogador interpreta e com o mundo até o final do combate, graças à fragilidade do personagem, que no qual ele se encontra. Esse efeito é conhecido como não sobrevive a muitos ataques. Imersão, e um elemento bastante apreciado no mundo dos games” [21]

Logo no início do game, após deixar para trás o menu principal, somos apresentados a uma enigmática animação que

10 Fragmentos: estes fragmentos funcionam como chaves primeiro The Legendo of Zelda (Nintendo, 1986), em que Link para abrir certas portas durante o jogo. O objetivo principal de precisa explorar o mundo em busca de oito fragmentos da Hyper Light Drifter é coletar todos os fragmentos para abrir a Triforce. porta que leva até o chefe final, uma premissa próxima ao 11 Drifter: alguém que vaga serve como prólogo. Vemos muitos cadáveres e o chão parece estar completamente encharcado com sangue. Um ser de "Meus males sempre foram minha arte. Especialmente neste sombras surge, e num rápido reflexo Drifter o ataca, porém, o jogo, a história gira em torno de um vagabundo enfermo. Ele inimigo se regenera, obrigando o guerreiro moribundo a correr está lidando com seu próprio conjunto de problemas, porém para fugir. Um cão chama a atenção do personagem e o guia até ainda consegue viver sua vida e fazer seu trabalho, uma torre que se ergue velozmente em direção ao céu, essencialmente. Há definitivamente alguns elementos 13 revelando uma porta em sua base, quando a torre para de subir. autobiográficos na história ". (Tradução do autor) [23]. Entrando por essa porta, Drifter se vê no topo de uma escada, defronte a gigantes ameaçadores (Figura 5). A doença que ameaça a vida de Preston não é apenas o tema que permeia e dá tom ao clima do game. É também referenciado no nome do estúdio que fundou para que pudesse produzir o jogo com sua equipe:

“O [nome da empresa] Heart Machine também é inspirado por isso. Tive uma cirurgia de coração aberto quando tinha cerca de um ano de idade. Eu tinha alguns buracos no meu coração. Eles tiveram que corrigir esses problemas. Alguns anos atrás, eu também tinha um marca-passo instalado para ajudar com a condução elétrica. Problemas cardíacos destruíram essas coisas. ” (Tradução do autor) 14 [23].

A morte não está presente apenas perseguindo o protagonista. O mundo está em ruínas, e seus habitantes encontram-se Figura 5: Drifter no topo de uma escadaria sendo confrontado estacionados em seu atual status, conformados com sua situação por misteriosos inimigos gigantescos e sombrios, de finitude e impotência e tentando tocar suas vidas apesar representando sua pequeneza ante os poderes que irá destes problemas, sem realmente tomar alguma ação a respeito. enfrentar em sua jornada Este clima pós-apocalíptico é comentado por Alex Preston em Essa cena revela-se como um pesadelo, e vemos o uma entrevista para , revelando sua inspiração no filme personagem dormindo próximo a uma fogueira. Neste Nausicaä do Vale do Vento (1984), dirigido por Hayao momento o jogador toma o controle de Drifter pela primeira Miyazaki, um dos fundadores do estúdio Ghibli de animação: vez fazendo-o se levantar e começar a andar. Então o personagem manifesta os sintomas de sua doença, geralmente “[Nausicaä é] um dos meus filmes favoritos de todos os tossindo sangue, e isso é refletido na maneira como o jogador tempos", disse ele. "Ele tem esse mundo pós-apocalíptico o controla. Nestes momentos o personagem anda mais muito onde uma sociedade ainda está viva, ainda está lutando em devagar, começa a tossir algo semelhante a sangue um mundo realmente, realmente brutal. Essa é uma ideia demonstrando esforço e dor, e a tela sofre interferências visuais atraente para mim. ” (Tradução do autor) ”15 [24]. emulando um aparelho de TV mal sintonizado. Seres de sombras surgem e perseguem Drifter, que escapa por pouco Essa constante sensação de que Drifter está sendo perseguido graças a ajuda de outro viajante, que o leva para a cidade central de perto pela morte é um elemento importante de empatia, já do jogo, para que possa se recuperar e continuar sua jornada. que assim o jogador deve se sentir mais impelido a seguir em Essa mudança na mecânica do personagem, mesmo que frente enfrentando seus obstáculos, e cuidadoso sabendo que simples, ajuda a aumentar a imersão e aumentar o engajamento cada erro pode ser fatal. Isso também aumenta o efeito de do jogador. Alex Preston, diretor e idealizador do jogo, fala imersão. sobre isso em uma entrevista para o The Guardian: “E para que isso tudo possa ser feito, um elemento é "O personagem principal em Hyper Light Drifter sofre de fundamental: o jogador. Para que a experiência seja uma doença mortal, a qual está procurando significativa para o jogador e o significado expresso obtenha desesperadamente por uma cura. Ela o assombra, maior êxito, o jogador precisa sempre ser levado em infinitamente. É algo que estou familiarizado com". consideração durante os processos projetuais. E, uma vez os (Tradução do autor)12 [22]. games são práticas configurativas e necessitam da interação do usuário para acontecerem, é de fundamental importância Momentos como esse, em que o jogador sente a resposta que a capacidade do jogador de decidir interfira na mecânica da dor do personagem, somando com os efeitos experiência. [...] Este efeito permite que o jogador sinta-se sonoros, a música tensa e a aparição destes inimigos que não significativo no ambiente em que está imerso, percebendo podem ser enfrentados, são repetidos no jogo em diversos relações de causa e consequência entre as ações momentos, enfatizando a tensão com a morte que o personagem desempenhadas por ele e os resultados obtidos, e imergindo deve constantemente lidar. Esse elemento é inspirado na vida profundamente o jogador no espaço que lhe é apresentado de Alex Preston, que desde muito novo sofre de uma doença no no game. ” [21] coração. Em uma entrevista para Rock, Paper, Shotgun, ele revela detalhes sobre a relação de sua doença e a arte que ele A trilha sonora eletrônica chiptune composta por produz: Disasterpiece, pseudônimo do músico e compositor nova

12 “The main character in Hyper Light Drifter suffers from a 14 “The [company name] Heart Machine is inspired by that, deadly illness, one he is desperately seeking a cure for. It too. I had open heart surgery when I was about one year old. I haunts him, endlessly. That’s something I’m keenly familiar had a couple holes in my heart. They had to patch those up. A with.” couple years ago, I also had a pacemaker installed to help with 13 “My maladies have always been my art. Especially in this the electrical pathways. Heart issues wrecked that stuff. ” game, the story revolves around an ailing drifter. He’s coping 15 “‘[Nausicaä is] one of my favorite films of all time,’ he with his own set of problems, but he’s still managing to live his said. ‘It has that post-apocalyptic world where a society is still life and do his job, essentially. There’s definitely some alive, still struggling in a really really brutal world. That's an autobiographical elements in the story.” appealing idea to me’”. iorquino Richard Vreeland, é carregada de melancolia em enfrentando o ser que tanto o perseguiu (Figura 7). Esse som foi longos acordes distorcidos servindo como base em grande parte gravado diretamente da corrente sanguínea de Thakkar, com o das músicas ao mesmo tempo que, nos momentos que pedem uso de seu estetoscópio microfonado, e posteriormente teve seu maior dinamismo, dá ânimo para o jogador se sentir impelido a tom diminuído em programas de edição [17]. Novamente a superar os desafios e, juntamente com o estilo artístico adotado questão do coração se faz presente, agora no design de som. pela pixel art de Alex Preston, com interface e design de personagens minimalista, sempre enfatizando a pequeneza de Drifter perante um mundo de perigos desconhecidos e a sua fragilidade por consequência de sua doença, dá esperança de sucesso, mesmo que uma esperança fútil e efêmera (Figura 6).

Figura 7: Drifter enfrentando o último chefe do jogo Por se tratar de um jogo de ação e exploração, é possível terminá-lo sem que haja uma real fruição de sua narrativa e seus temas pelo interator, principalmente por seu modo sutil e indireto de mostrar sua narrativa ao jogador, apenas por ações dos personagens e as representações visuais de suas falas, que, .Figura 6: Drifter sentado, repousando em frente a uma fogueira se pouco engajado, perde toda a carga emocional da jornada de numa ruína enquanto está cercado por trevas, sendo um ser constantemente confrontado com sua própria observado por ameaças ocultas em vantagem numérica, mortalidade, e ainda assim lutando para superá-la. Tavinor cita representando como serão os combates do jogo um outro jogo com essas características: Vreeland utilizou suas composições em faixas musicais simultâneas em ciclos que se alternam ou se sobrepõem de “[...] Bioshock é um exemplo; embora a sua jogabilidade acordo com a área do mundo onde o jogador estiver explorando, seja uma mistura bastante tradicional de exploração e ou se houver uma situação de combate. Deste modo a música é combate, o que explica o seu sucesso em um público de ininterrupta, não precisando ser cortada para que outra se inicie massa, o jogo inclui uma ruminação altamente sofisticada quando uma nova região é acessada. Há elementos em comum sobre política e filosofia que, embora perdida por muitos nas músicas, que estão alinhados, então essa transição quase não jogadores, oferece ampla oportunidade de pensar para a é notada. Esse sistema ajuda a criar um senso de travessia na parte mais engajada de sua audiência.” (Tradução do jornada de Drifter e de progressão na ação do jogador, já que a Autor) [7].17 exploração do jogo se dá de forma não-linear, ou seja, não há uma ordem específica em que as áreas devam ser visitadas [23]. 5 CONCLUSÃO Jogos eletrônicos já são capazes de alcançar uma parcela muito “É um sistema que é capaz de lidar com as mudanças grande da população por sua faceta como produto de massa, e dramáticas do jogo, desde a reflexão até a destruição, e com o avanço das tecnologias e a sofisticação da mídia, sempre sob a direção da agência de jogadores. A trilha consegue realizar feitos não possíveis no início de sua história, segue o exemplo, dando ao jogador espaço para digerir a podendo criar narrativas mais complexas e trabalhar com maior ação na tela. ‘Eu definitivamente estava canalizando ideias sutileza de elementos técnicos e sensíveis. sobre o impressionismo’, diz ele. ‘Compositores como A experiência estética em torno de Hyper Light Drifter é Debussy e Ravel - a forma como eles estendem a harmonia tanto mecânica quanto narrativa, mediada pelo fenômeno tradicional em diferentes lugares. ’ Essa estrutura é casada nostálgico do retrogaming. A experiência mecânica traz a com design de som contemporâneo também; ‘Chimera’, a interação do jogador com o jogo, reconhecendo suas mecânicas trilha climática de Hyper Light Drifter e uma que e utilizando-a para fazer parte daquele mundo imaginário. A acompanha a luta final do chefe, é um muro de drones experiência narrativa, deliberadamente relegada por muitos trêmulas, distorcidas e industriais. ” (Tradução do autor)16 jogadores, imerge o jogador nos sentimentos de melancolia da [25]. jornada de um ser enfermo em busca de uma cura que pode nem existir. Existe um efeito sonoro de ambiente na luta contra o último Mediando estas relações está o retrogaming, que ao mesmo chefe do jogo que causa uma incomoda sensação de perigo ou tempo em que limita certos aspectos da produção, enaltece seu de opressão, além dos elementos visuais das animações e da senso de nostalgia, emulando aspectos antigos por meio de música e da implicação narrativa de finalmente Drifter estar tecnologias atuais. Aspectos estes que moldam a imersão do

16 “It’s a system that is able to handle the game’s dramatic Drifter’s climactic track and one that accompanies the final shifts from reflection to destruction, and always under the boss fight, is a wall of crunching, distorted, industrial drones.” direction of player agency. The score follows suit, giving the 17 “[...] Bioshock is a case in point; though its gameplay is player space to digest the action on screen. ‘I was definitely a rather traditional mix of exploration and combat, which channeling ideas about impressionism,’ he says. ‘Composers explains its success in appealing to a mass audience, the game like Debussy and Ravel – the way they extend traditional includes some highly sophisticated rumination on politics and harmony into different places.’ That structure is married with philosophy that, though lost on many players, provides ample contemporary sound design, too; ‘Chimera’, Hyper Light opportunity for thought for more engaged portion of its audience” jogador na narrativa, que pretende transpor emoções que sejam [17] The Sound and Music of Hyper Light Drifter. Video (59:24). semelhantes a o que seu diretor criativo enfrenta diariamente, Disponível em: uma vida melancólica que pode acabar a qualquer instante, não . desistindo dela. Acesso em 02 de julho de 2017. 2017. Desse modo essa obra, idealizada por um homem, que [18] The Sound of Hyper Light Drifter – Part 1. Video (3:35). reflete sua vida e alguns dos seus problemas em seu trabalho, Disponível em: ultrapassa o simples entretenimento e sustenta-se como arte de . Acesso massa, destacando-se em seu meio por suas linhas muito mais em 02 de julho de 2017. 2014. autorais e pessoais do que o que geralmente é trabalhado no [19] Letícia Lana Cherchiglia. Narrativas lúdicas digitais mercado. transformadoras. Proceeding of SBGames 2013 – Arts & Design Track, p 500-503. 2013. AGRADECIMENTOS [20] The Hyper Light Souls Effect. Video (29:46). Disponível em: Agradeço à Universidade Federal de Juiz de Fora, ao . Acesso em departamento de Artes e Design, e à professora Leticia Perani 03 de junho de 2017. 2017. pela oportunidade de trabalhar com este tema e este jogo. [21] João P. L. Costa. Começo, Meio e Fim: Uma análise dos Agradeço ao professor João Queiroz pelos ensinamentos elementos de narrativa nos videogames. Proceedings of SBGames 2012 – Arts & Design Track, p 52-61. 2012. acerca de pesquisa e por dar ignição ao meu interesse por [22] Chris Priestman. Hyper Light Drifter – how heart disease inspired estética e semiótica. one of 2016's great games. Disponível em Agradeço também aos alunos Elisa Shibuya, Nathalie . Acesso em 05 apoio e colaboração em diversas etapas do desenvolvimento de julho de 2017. 2016. deste trabalho. [23] Nathan Grayson. How A Lifetime Of Heart Disease Birthed Hyper Light Drifter. Disponível em: REFERÊNCIAS: . Acesso [1] G. Tavinor, D. M. Lopes (ed). The Art of Videogames. Malden, em 04 de julho de 2017. 2013. MA. Wiley-Blackwell. 2009. [24] Alexa Tay Corriea. The cold comfort of Hyper Light Drifter. [2] G. Tavinor. The Definition of Videogames. Contemporary Disponível em: Aesthetics, 7. 2008. . Acesso em 04 de julho de 2017. [4] Fabrizio Augusto Poltronieri. Possíveis relações entre a arte e os 2014. jogos eletrônicos: Uma introdução ao conceito de estética [25] Lewis Gordon. It Follows composer Disasterpeace on his intimate aplicado as possibilidades do jogar digital. Proceedings of soundtrack for Hyper Light Drifter. Disponível em: SBGames 2010. Arts & Design Track. p 153-160 . 2010. . Acesso em 05 de julho de 2017. 2016. Routledge. 2015. [6] N. Caroll. A Philosophy of Mass Art. Oxford: Clarendon Press. 1998. [7] G. Tavinor. Videogames. Gaut, Berys, and Dominic Lopes, eds. The Routledge companion to aesthetics. 3ª edição. Routledge, 2013. [8] Johan Huizinga. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 2001. [9] D. M. Lopes. The Ontology of Interactive Art, Journal of Aesthetic Education, 35(4): 65–81. 2001. [10] G. Tavinor. Videogames as Mass Art. Contemporary Aesthetics 9. 2011. [11] Reis Alice Casanova. A experiência estética sob um olhar fenomenológico. Arq. bras. psicol. 63( 1 ): 75-86. Disponível em: . Acesso em 10 de setembro de 2017. 2011. [12] Tim Mulkerin. Interview with Alex Preston, the Creator of Hyper Light Drifter. Disponível em: . Acesso em 04 de julho de 2017. 2015. [13] Leticia Perani. Retrogaming: uma história comunicacional dos jogos eletrônicos. [14] Bruno Lima Mendes. O fenômeno retrô nos jogos eletrônicos: fatores que mudaram a percepção dos jogadores. Proceedings of SBGames 2012. Arts & Design Track. p 175-183. 2012. [15] Hi-Bit Era - The Future of Pixel Art Games // HeavyEyed. Video (6:29). Disponível em . Acesso em 08 de julho de 2017. 2016. [16] Jo. The Hi-Bit Era. Disponível em: . Acesso em 08 de julho de 2017. 2016.