“Coração” Da Experiência Estética Em Hyper Light Drifter Augusto Luiz Vieira Faria Saude1
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Melancolia e nostalgia como “coração” da experiência estética em Hyper Light Drifter Augusto Luiz Vieira Faria Saude1 Universidade Federal de Juiz de Fora, Instituto de Artes e Design Figura 1: Arte promocional do jogo Hyper Light Drifter ABSTRACT em seus temas, mais ainda do que numa história sendo descrita In this paper will be presented a study about the artistic na sua frente ou pela pura mecânica, mas pela união destes recognition of videogames and their viability as a generator of elementos, por mecânicas que tem reflexos narrativos, e pela a aesthetic experiences, using as a case study the recent narrativa influenciando as mecânicas. independent game Hyper Light Drifter (Heart Machine Studios, 2016). This paper seeks to exalt the artistic and aesthetic Palavras-Chave: videogame, estética, jogos retrô, aspects that the player will experience when playing a game, specifically in this case Hyper Light Drifter, which deals, subtly, with emotional themes as melancholic and nostalgic, 1 INTRODUÇÃO inspired by a health problem in the heart that its creator has since the childhood. The analysis is made on the assumption Videogames são uma plataforma artística relativamente nova, that video games are art, and denoting their characteristics as mas já despontam como uma forma sofisticada de arte. Existe art and where they fit into the world of the arts. From this point, uma carga multimidiática em sua composição, que envolve the aspects of videogame are attributed to emotional aesthetic música, artes visuais, cinematografia, literatura, entre outras. relations, relative to moods that the game evokes and its Como as artes tradicionais, videogames estão levantando references in retrogaming. So, it is possible to trace different diversas discussões sobre estética, representação, narrativa, ways in which games can engage players in their themes and envolvimento emocional e moralidade, que vem sendo o foco narratives, even more so than in a story being described in front da filosofia da arte [1]. Usando o jogo Hyper Light Drifter of them or by pure mechanics, but by the union of these (Figura 1) como exemplo, é possível salientar elementos de elements, by mechanics that have narrative reflexes, and by the uma experiência estética que mergulha o jogador, através de narrative influencing the mechanics. suas mecânicas, visual, música e narrativa, numa jornada de melancolia, solidão, superação e efemeridade, utilizando Key words: videogame, aesthetics, retro games, modernizações de conceitos já há muito estabelecidos em jogos influentes das décadas de 90. RESUMO Num espaço de mais de quarenta anos, videogames se desenvolveram, partindo de artefatos rudimentares projetados Aqui será apresentado um estudo sobre o reconhecimento para explorar as capacidades de entreter dos mais novos artístico de videogames e sua viabilidade como gerador de inventos da computação para uma nova, sofisticada e popular experiências estéticas, usando como estudo de caso o recente forma de arte [1]. Isso é facilmente notado quando se compara jogo independente Hyper Light Drifter (Heart Machine um jogo como Pong, (Atari, 1972) que tinha como objetivo Studios, 2016). O trabalho busca exaltar aspectos artísticos e apenas divertir os jogadores um desafio e mecânicas simples, estéticos que o jogador irá experienciar ao jogar um jogo, emulando rudimentarmente uma partida de ping pong, com um especificamente neste caso, Hyper Light Drifter, que trata, de jogo como Gone Home (Fullbright Company, 2013) que narra maneira sutil, sobre temas emocionais melancólicos e a história de uma família por cartas e diários espalhados numa nostálgicos, inspirados num problema no coração que seu casa vazia, em que não existe um desafio claro e o que motiva criador carrega desde a infância. A análise é feita partindo do o jogador a continuar é a experiência de descobrir cada segredo princípio de que videogames são arte, e denotando suas guardado na casa e entender o que levou àquelas pessoas a não características como arte e onde eles se encaixam dentro do estarem em casa naquele momento. mundo das artes. A partir deste ponto, os aspectos de As mecânicas dos jogos também tiveram suas evoluções videogame são atribuídos a relações estéticas emocionais, conforme a tecnologia foi avançando. Tomando novamente relativas a estados de espírito que o jogo evoca e suas Pong como comparação, e colocando-o frente a frente com um referências em retrogaming. Com isso, é possível traçar jogo de temática similar, Mario Tennis Ultra Smash (Nintendo, diversas maneiras como jogos conseguem engajar jogadores 1 Email: [email protected] 2015). Ambos são games em que o objetivo é rebater uma bola belo passa a não estar mais nas coisas, no mundo na direção de seu oponente, tentando fazer com que ele não natural, mas no trato sensível com elas. Pelo tratamento consiga alcançar a bola e rebater de volta. Contudo, enquanto e profundidade que dispensa à compreensão da em Pong é possível apenas ir de baixo para cima com a sua produção e fruição do que é sensível, as reflexões “raquete”, uma linha de pixels organizados verticalmente, num estéticas constroem-se em constante dialogia entre a campo em duas dimensões, no spin of de Mario existem filosofia e a arte, confundindo-se inevitavelmente com a mecânicas de movimentação do personagem num espaço 3D, história de ambas. ” [4] regulação de potência da raquetada e aplicar efeitos nas jogadas. Aspectos estéticos estão contidos em videogames tanto Há também jogos em que a narrativa se sobrepõe à quanto em outras mídias. Contudo, da mesma forma que não é jogabilidade, como é o caso de Life is Strange (Dontnod possível se utilizar o mesmo senso estético ao se apreciar uma Entertainment, 2015), que a exploração dos cenários serve pintura e uma composição musical, dois tipos de arte como efeito imersivo, porém, o jogo acontece realmente completamente distintos em aspectos técnicos e sensíveis, durante a escolha de respostas nos diálogos entre os videogames requerem uma abordagem própria. personagens. Um jogo que mescla bem essa dinâmica de narrativa e diálogos com respostas escolhidas pelo jogador e “Por estética, estamos nos referindo a todos os aspectos dos uma mecânica de jogo robusta é a série de RPG espacial Mass videogames experimentados pelo jogador, seja diretamente Effect (Bioware, 2009). Outro exemplo desse tipo de mescla é - como áudio e gráficos - ou indiretamente - como regras. o aclamado RPG polonês de fantasia The Witcher 3 (Cd Projekt Assim, no que tange a estética, como usada aqui, não se Red, 2015), que funciona com um mundo aberto que o jogador limita a como um jogo parece ou soa, mas de forma mais explora e interage com uma série de personagens não-jogáveis ampla a como ela funciona como uma função das várias e cada um deles tem uma série de diálogos. opções de design dos desenvolvedores” (Tradução do autor)3 Para melhor compreender a problemática de videogames [5] como forma de arte, é necessário que uma definição sobre o termo videogames seja estabelecida. Para isso, utilizo, dentre Videogames se diferem das formas mais tradicionais de arte muitas outras possibilidades, aquela que Grant Tavinor formula por sua dependência tecnológica de meios digitais, porém em seu livro The Definition of Videogames de 2008 [2], em que compartilha profundas semelhanças com formas mais estuda formas para alcançar uma definição que abrangente para estabelecidas de arte e entretenimento em como elas engajam a mídia. suas audiências [1]. O caráter comercial dos jogos os assemelham ao tratamento de filmes populares, pois tem o “X é um videogame se for um artefato em uma mídia visual trabalho de muitas pessoas envolvidas, uma equipe, sendo digital, for planejado como um objeto de entretenimento, e produzido em demanda e tentando alcançar o maior número de for projetado para prover tal entretenimento através do pessoas possível, sendo considerados arte de massa. Porém, emprego de um ou mais modos de engajamento: regra e como argumenta Noël Carroll em A Philosophy of Mass Art de jogabilidade objetiva ou ficção interativa. ” (Tradução do 1998, tais características não desqualificam itens de serem autor). 2 [2]. considerados arte, já que muitas delas podem ser notadas em obras de arte incontestáveis, como nos livros de Dickens [6]. Ao submetermos Hyper Light Drifter a essa definição, é A dependência tecnológica da mídia gera a possibilidade de possível descrevê-lo como um videogame por se encaixar nos interação jogador-jogo, e constitui uma capacidade artística parâmetros estabelecidos, sendo ele um artefato somente única que permite modos de expressão artística anteriormente possível de ser experienciado numa mídia digital, tendo sido não alcançáveis [7]. Tal interação se dá por meio da planejado como entretenimento, criando desafios para o jogabilidade e das mecânicas de jogo que, a grosso modo, são jogador confrontar, e esse entretenimento só é provido através as regras que regem o Círculo Mágico4 de um videogame de suas mecânicas de jogabilidade. Além disso, há elementos (Figura 2). Sua condição como arte interativa pode ser narrativos extremamente relevantes para a apreensão completa corroborada por Dominc Lopes em seu livro The Ontology of da experiência de jogá-lo. Interactive Art de 2001, em que afirma que obras interativas são aquelas cujas propriedades estruturais são parcialmente 2 VIDEOGAMES E ESTÉTICA determinadas pela ação do interator em que as propriedades A busca do homem pela compreensão do que envolve a criação estruturais do trabalho são quaisquer propriedades intrínsecas e a fruição de obras de caráter artístico é antiga, como pode ser ou representacionais cuja apreensão é necessária para o vista nos pensamentos de Aristóteles em Poética. Porém essa engajamento estético com ele [8]. discussão tomou moldes mais definidos no século XVIII quando filósofos como Baumgarten e Kant se propuseram a discutir o assunto de forma a torna-lo mais sofisticado [3]. Assim, de maneira sintética, este ramo da filosofia, desde então, tem discutido e analisado obras de arte a fim de melhor definir seus aspectos da realidade sensorial que as cerca.