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Le Compendium féerique Une aide de jeu par Mattboggan

Les Kithain ("ceux de ma famille"): les même secrets qui unissent les enfants des Tuatha dé Danaan. gens sur un jet de Per + Empathy dif. allant de 5 (une Les Kithain sont les fées les plus proches clique de changelins) à 10 (un des humains, les ayant côtoyés pendant palais royal lors d'un bal) des millénaires. Divisés en deux Cours, Frailty: la Cour Seelie de la beauté, de l'honneur - Call of the Needy: Un boggan et de la lumière et la Cour Unseelie de la doit aider les nécessiteux (jet liberté, du chaos et du crépuscule, les de Volonté dif. 8 pour éviter Kithain obéissent à l'Escheat, les six lois cela). féeriques et sacrées forgées juste après la Séparation. Les lépréchaun des légendes irlandaises, Boggans musiciens, facétieux, secrets et Lutins domestiques, génies de la maison, discrets ayant une passion pour l'alcool protecteurs des humains présents dans (ils sont crédités de l'invention du toutes les légendes européennes, les whiskey). Dans le monde de l'hiver, les boggans, brownies écossais, domovoye clurichaun se font bien rares et leur rire slaves, goubelins normands, lutins n'est plus que rarement entendu… français… sont connus pour leur fidélité, Birthrights: leur honnêteté et leur labeur incessant. - Twinkling of an Eye: Un Autrefois, les hommes leur rendaient clurichaun peut disparaître à hommage en leur laissant une soucoupe la vue de tous en un clin de lait, quelques gouttes de la première d'oeil. bouteille de cidre de l'année sans quoi - Insight: Un clurichaun peut leur vengeance pleine d'amertume était faire un jet de Cha + Empathy implacable. Bien terne le foyer qui dif. 7 pour savoir quelle doit n'avait pas son boggan domestique et être la réponse qu'il doit malheur à celui qui le remerciait apporter dans une situation directement: le boggan fuyait sociale. immédiatement la maison. Dans le Frailty: monde de l'hiver, les boggans semblent - Tippling: Les clurichaun sont garder jalousement un secret capital. incapables de résister à Birthrights: l'alcool et, lorsqu'ils sont - Craftwork: Un boggan peut saouls, les Seelie deviennent accomplir une tâche simple, très mélancoliques et physique en 1/3 du temps chantent des ballades tristes; normal si non-observé. Pas les Unseelie deviennent d'échec critique en Crafts. amers et cherchent à se - Social Dynamics: Un boggan battre. peut comprendre les liens Par Mattboggan pour le SDEN

Eshu - Nature's Bounty: Les ghille Esprits du voyage et des carrefours des due peuvent moissonner la légendes africaines, brésiliennes et Glamour de la nature comme d'Haïti; Eshu Elegba est le dieu farceur les Nunnehi. mais aussi le maître des carrefours qui - Printemps: Spin the Wheel: garde les portes entre le monde des les jeunes ghille due peuvent hommes et celui des dieux; c'est un relancer n'importe quel jet trickster spirit qui aime les histoires. une fois par scénario. Dans le monde de l'hiver, les eshu sont - Eté: Rose and Oak: les ghille les gardiens de l'esprit d'aventure due sont beaux et forts: +1 Str d'autrefois. +1 App. (valables pour le Birthrights: mien féerique et l'aspect - Spirit Pathways: Les eshu humain). sont assurés de toujours - Automne: Wisdom of the rencontrer l'aventure le long Ages: les anciens ghille due de leur chemin et d'être au peuvent méditer dans un lieu bon en droit au bon moment. naturel et entrer en lien - Talecraft: Un eshu qui mystique avec le Songe et le participe à une vraie aventure Dán une fois par cycle lunaire. et y accomplit une action Frailty: héroïque (distraire un dragon - The Kiss of Winter: Quand en lui racontant une histoire) un ghille due est tué ou qui apprend une nouvelle chimériquement , il vieillit histoire gagne 1 pt d'xp d'un aspect; quand il prend supplémentaire. Pas d'échec un pt perm de Banalité, il doit critique en Performance ou réussir un jet de Glamour (dif. Empathy. sa nouvelle Banalité) ou Frailty: vieillir d'un aspect. Si le ghille - Recklessness: les eshu sont due est déjà dans son aspect incapables de tenir en place et automnal, alors la fée meurt répondront à n'importe quel et il tombe dans l'Oubli. défi (non suicidaire) qui se présente à eux. Korred (ou ) Cousins bretons des clurichaun, les Ghille-dhue korred sont liés à leur terre d'origine, Fées des arbres des légendes anglaises aux embruns marins, aux danses autour et galloises, le fameux "". Liés des menhirs. Ils sont la mémoire des à la nature, aux arbres, aux forêts fées, gardiens de la tradition et des sombres et anciennes, ils sont des fées secrets oubliés. Dans le monde de des saisons. Dans le monde de l'hiver, les l'hiver, les korred sont encore plus rares ghille-due incarnent tristement la et sont encore plus précieux de par leurs désespérance de ce monde en souffrant connaissances. de la Banalité. Ils sont également les Birthrights: détenteurs des clés pour faire revenir le - Inheritance: Chaque korr, Printemps, murmure-t-on. lors de son Saining reçoit un Birthrights: secret: un ancien charme, un Par Mattboggan pour le SDEN

pacte oublié, le Nom d'une pour une tortue, piques chimère très puissante. De empoisonnées…) ainsi qu'un plus, une fois par scène, un point dans l'Attribut korr peut faire un jet d'Int + approprié. Souvenance (dif. 8 minimum) - Gills: Les merfolk peuvent pour se souvenir respirer sous l'eau (ou retenir d'informations. leur respiration pendant - Balance: Les korred résistent plusieurs heures). mieux aux effets du Tumulte - Ocean's Beauty: +1 en et peuvent donc rester plus Apparence (beauté sensuelle longtemps dans le Songe, les et exotique et non rêves et sans avoir de majestueuse comme les contacts avec le monde sidhe). éveillé. Frailty: Frailty: - The Coldness: Si un merfolk - Truth: Les korred ne peuvent n'est plus enchanté (0 en pas mentir (sauf si Glamour), il risque de mourir réussissent jet de Volonté dif. noyé. 8). - Out of Touch: Les merfolk ne - Banality's Curse: les korred peuvent pas acheter les souffrent de la même capacités humaines vulnérabilité que les sidhe (Firearms, Drive, etc.). avec qui ils ont vécu reclus pendant de longs siècles. Morganed (Valables pour certains Fées de la mer de Bretagne, les korred.) morganed ("filles de la mer") ou mari- morgan sont un kith proche des merfolk Merfolk mais davantage liées aux côtes et donc Les sirènes et tritons mais aussi les aux humains. Certains érudits associent terribles mérous des légendes d'Homère les morganed à une branche de la et de toutes les légendes de marins. Très Maison Mélusine des merfolk. Les mystérieux, les "plus anciens enfants des morganed hantent les grottes, les Tuatha dé Danaan" selon leurs dires, se rivières côtières. Lorsque les marins considèrent tous comme nobles et sont bretons les rencontraient en pleine mer, divisés en trois maisons (avec chacune c'était souvent pour être séduits et son privilège et sa faiblesse). Dans le entraînés dans leurs royaumes sous- monde de l'hiver, les merfolk semblent marins. fuir encore plus les terres émergées pour se réfugier dans leurs royaumes Nockers sous-marins. Les lutins hargneux et rochons des Birthrights: légendes galloises: les nockers sont des - of Vatea: Les merfolk fées de la mine, ce sont les nains gagnent les capacités du forgerons des légendes nordiques, les poisson ou mammifère avec kobbolds allemands. Dans le monde de lequel ils fusionnent (sonar l'hiver, les nockers semblent avoir pour pour un dauphin, armure beaucoup succombé à leur Legs Unseelie Par Mattboggan pour le SDEN

et être entrés au service des - Kleptomania: A chaque fois Fomorians… qu'un voit un objet qui Birthrights: lui plaît, il doit l'avoir (ou - Forge Chimera: Les nockers faire un jet de Volonté dif. 8). peuvent créer des objets chimériques à partir de Pooka matières premières et d'une Le de Shakespeare et les robin forge. Int + Crafts dif. et goodfellow anglais, le pooka irlandais succès requis variables. Une est une créature animale qui trompe les chimère créée par un nocker hommes en apparaissant comme un est considérée comme un beau cheval et les emmène dans des Trésor chimérique (plus chevauchées endiablées qui se résistante à la Banalité). terminent par leur mort. Les pooka sont - Fix-It: Un nocker peut tout les bouffons, les trompeurs, les réparer. Tout. Il lui suffit manipulateurs de la société des fées. Le souvent de grogner et la monde de l'hiver est bien cruel envers machine se remet en marche. les pooka qui ont beaucoup de mal à Frailty: arracher un sourire aux humains. Alors, - Flaws: Tout ce qu'un nocker ils ont tendance à leur jouer des tours crée contient un défaut, même plus cruels pour leur rappeler l'humilité. si sa création obtient 5 succès. Birthrights: - Shapechanging: Les pooka peuvent se transformer en Lutins de Cornouailles, les pixies sont l'animal avec lequel ils ont voleurs, menteurs, tricheurs, blagueurs une affinité (1 pt de Glamour). mais aussi charmeurs et taquins; cousins - Confidant: Tout le monde se des clurichaun et des korred. Dans le confie à un pooka: un jet de monde de l'hiver, les pixies se Man + Empathie (ou rapprochent encore davantage de leurs Subterfuge) lui permet amis humains chez les forains, les d'obtenir des réponses marginaux, les vagabonds. sincères à ses questions Birthrights: (pourvu qu'elles ne soient pas - Nimble: Les pixies sont très trop visibles). Pas d'échec agiles: +1 Dex (effectif tout le critique en Empathy et temps). S'adaptent à leur Subterfuge. environnement facilement: Frailty: pas d'échec critique en - Lies: Les pooka mentent… Survival. tout le temps sauf s'ils font un - Human Bonds: Les pixies jet de Volonté dif. 8. sont particulièrement sensibles aux émotions ("bonnets rouges") humaines, notamment les Lutins d'Ecosse qui hantent les châteaux enfants: -2 dif. jets Empathy (- abandonnés et descendent en troupes 3 pour les enfants) avec un pour massacrer les promeneurs mini. de 3. romantiques et les amoureux; ils Frailty: Par Mattboggan pour le SDEN

trempent leur bonnet dans le sang de - Breathe Underwater leurs victimes, d'où leur nom. Frailties: Idem que les bonnets Birthrights: rouges. - Dark Appetite: Les bonnets - River-tied: Une sorcière des rouges peuvent tout manger. rivières ne peut s'éloigner de Tout. Même ce qui n'est pas sa rivière plus d'une semaine. comestible. 1 pt de Glamour si Au-delà, elle perd un niveau c'est vraiment dur ou toxique de santé aggravé par jour (qui (métal, bois, romans ne peut être soigné qu'en d'amour…). En dépensant 1 pt retournant dans sa rivière). de Glamour, un bonnet rouge peut faire une morsure en Satyres combat: Dex + Brawl dif. 5. Les faunes, silènes des légendes Dégâts de base: For + 2. Peut grecques, les satyres vivent pour la chercher à arracher un musique, pour la danse, pour le sexe... membre: Dex + Brawl dif. 8. 5 pour vivre, quoi! Fils de Pan et de succès requis. Dégâts For + 5. Dionysos, les satyres chantent, dans le - Bully Browbeat: Les bonnets monde de l'Hiver, l'esprit des passions rouges peuvent intimider charnelles et la libération des carcans de n'importe qui et n'importe la Banalité. quoi. -1 dif. jets Birthrights: d'Intimidation. Jets réussis - Gift of Pan: Lorsqu'un satyre forcent les chimères danse, chante, joue de la inconscientes à obéir sans musique, il incite à la poser de question; les bacchanale: la Banalité baisse chimères conscientes peuvent de 1 (sauf ceux qui résister sur un jet de Vol. dif. réussissent un jet de Vol. dif Vol. du bonnet rouge. .7). Les tragos de satyres Frailty: peuvent combiner leur talent - Bad Attitude: Personne pour diminuer la Banalité n'aime les bonnets rouges. +2 jusqu'à un min. de 2. La dif. (voire +) à tous les jets Banalité remonte de 1 par sociaux (chez les fées) sauf heure lorsque le(s) satyre(s) lorsqu'ils jouent les brutes. arrête(nt) de jouer. - Physical Prowess: +1 River hags ("sorcières des rivières") Stamina (effectif tout le Cousines des bonnets rouges, très temps). Courent 10 m + Dex x répandues dans les légendes 3 sous leur forme féerique. germaniques, les river hags attrapent les Pas d'échec critique en passants près des rivières et les Athletics. emmènent dans leur palais aquatique où Frailty ils subissent milles tourments et - Passion's Curse: Les satyres s'accouplent avec eux avant de mourir sont susceptibles à de grands noyés... changements d'humeur. De Birthrights: Idem que les bonnets plus, les dif. pour résister à la rouges. tentation sont de +2. Par Mattboggan pour le SDEN

d'Irlande. Ils ont quitté le monde éveillé Selkie avec l'Exode à la Lueur des Etoiles. Jouer Dans les légendes irlandaises, les selkies un sidhe dans le Monde de Demain, c'est sont des fées qui prennent la forme chercher les coups... d'otaries pour s'amuser sur les rivages, Birthrights: ils apparaissent sous la forme de - Awe and Beauty: +2 en mystérieux et beaux humains qui Apparence. Lorsqu'un sidhe séduisent les humains avant de repartir est sous l'emprise de ses pour l'océan. emotions, ses dif. de jets Birthrights: sociaux sont à -2 (notamment - Seal's Beauty: Les selkie ont Intimidation , Leadership, un magnétisme animal Empathy). Quiconque cherche naturel: +2 Charisme à attaquer un sidhe dans un uniquement envers ceux du tel état doit réussir un jet de sexe opposé et pour les Vol. dif. 6 pour un preux situations relevant de la chevalier, 8 ou 9 pour une Séduction, Subterfuge mais merveilleuse princesse. Tout pas pour Leadership ou ceci n'est valable qu'envers Intimidation. les enchantés. - Ocean's Grace: -2 dif. aux jets - Noble Bearing: Tous les de Dex dans l'eau. Pas d'échec sidhe, nobles ou viles, sont critique en Natation. +1 dif. dignes: tout charme, sort, des jets de Dex sur terre. magie qui chercherait à les Frailties: ridiculiser échoue - Longing of the Ocean Shore: automatiquement. Pas Les selkie sont des créatures d'échec critique en Etiquette. de la côte. Chaque jour où ils Frailty: s'en éloignent, ils prennent 1 - Banality's Curse: Les sidhe pt de Banalité. Un selkie peut sont fragiles, leur essence effacer cette Banalité en éthérée souffre de la Banalité. passant une journée sous sa Chaque point de Banalité forme d'otarie. acquis en vaut deux. De plus, - Seal Coat: Si la peau d'otarie face à la Banalité, les sidhe d'un selkie est détruite, son sont enclins à une grande esprit féerique meurt. Son mélancolie dépressive. aspect humain doit réussir un Certains combattent cette jet de Vigueur dif. 8 ou dépression en changeant de tomber dans le coma voire Cour; d'autres en explorant mourir. davantage leur Legs dominant. Sidhe Le Beau Peuple des légendes irlandaises, les daoine sidhe sont le peuple "sous les Fées à l'origine incertaine. Issues des collines," les descendants des Tuatha dé sombres forêts de Russie où ils jouaient Danaan qui gouvernaient les fées depuis le rôle de croque-mitaines qui faisaient leurs palais enchantés sous les collines peur aux enfants pour qu'ils soient Par Mattboggan pour le SDEN

sages, les [nom oublié] ont fusionné avec Birthrights: la troupe des sluagh qui hante les nuits - Titan's Power: Vauriens écossaises et est liée aux morts ainsi gagnent un niveau de santé qu'avec les abbey lubbers qui hantent Bruised (0) et un pt de les abbayes pour faire peur aux moines Strength. Les Grincheux gourmands et véniels. encore un niveau de santé Birthrights: Bruised et un autre pt de - Squirm: Un sluagh peut se Srength mais souffrent de +1 contorsonier, disloquer ses à toutes les dif. de Dex. Force os, se faufiler à travers les supplémentaire valable passages les plus étroits uniquement sous leur forme (canalisations mais pas un féerique, donc pas en trou de serrure ou sous une présence des non-enchantés. porte) sur un jet de Dex + Pas d'échec critique en Athletics dif. 6 (pour Athletics ou Alterness. s'échapper de cordes) à 10 - Stubborness: Rien ne peut (passer à travers les barreaux arrêter un +2 dés à tous d'une cellule). Impossible à les jets de Volonté lorsqu'il utiliser devant les non- accomplit son devoir. enchantés. Frailty: - Sharpened Senses: Les sens - Bond of Duty: Si un troll d'un sluagh sont renonce à son devoir ou ses extrêmement aiguisés: -2 dif. promesses, il perd sa aux jets de Perception (mini. Puissance des Titans. Par 3). Ils peuvent voir contre, si quelqu'un trompe automatiquement à travers un troll, ce dernier doit les illusions magiques (Per + réussir un jet de Vol. dif. 8 Alertness dif. 7). On dit même pour contenir sa rage issue de que certains sluagh sont la nuit des temps. capables de voir les morts… Pas d'échec critique en Stealth et Alertness. Frailty: - Curse of Silence: Les sluagh ne peuvent pas parler plus fort qu'un chuchotement. Mal à l'aise dans les situations sociales: +2 dif. aux jets sociaux.

Trolls Les géants des glaces des légendes nordiques sont connus pour leur force, leur prouesse guerrière, leur honneur... ou leurs méchanceté, leur brutalité, leur laideur lorsqu'ils sont plutôt ogres... Par Mattboggan pour le SDEN

Les Adhene (les "habitants" des Les acheri peuvent faire Royaumes Ténébreux) ou Sombres Appel au Wyrd pour créer des Cousins: anciens serviteurs des maladies dans le monde éveillé. Les acheri sont Fomorians mais (re)devenus immunisés aux maladies indépendants. infectieuses et virales et aux poisons. Les Adhene sont les fées qui, bannies - Enticement: Les acheri sont dans le Songe après la Guerre des des corrupteurs: ils ont +1 à Arbres, ont habité les Royaumes leurs jets de dés en Charisme Ténébreux loin du Chemin d'Argent. et Manipulation (+2 sous leur Contrairement aux Kithain qui sont Aria Dionae) lorsqu'ils organisés en deux Cours (reflets de la cherchent à tenter, corrompre dualité Lumières/ Ténèbres, Tuatha dé ou séduire quelqu'un pour Danaan/ Fomorians), les Adhene sont briser ses idéaux. plus intimement liés à la psyché humaine et au subconscient (le Songe Frailties: n'est-il pas d'ailleurs l'inconscient - Rebound: Tout acheri cultive collectif?). un vice (gourmandise, luxure, drogues…). Lorsqu'il est confronté à l'objet de son désir, il doit réussir u jet de Volonté dif. 7 (dif. 5 sous l'Aria Apolliae) pour ne pas céder et induire ses pulsions immédiatement. Une fois cette pulsion satisfaire, un acheri est souvent empli de Acheri: fées persanes qui habitent des dégoût pour lui-même. palais lointains aperçus dans les déserts - The Scarlet Ban: Aucun comme des mirages où, disent les acheri ne peut utiliser ses légendes, ils vivent dans un raffinement Birthrights sur quelqu'un qui extrême selon un code d'une cruauté porte du rouge, du fait de la extrême également. Fées des maladies symbolique sacrée dans la qui descendent sur les hommes pour religion persane et hindoue. répandre la mort. (Fae Lore 4 pour connaître ce Birthrights: Frailty.) - Plague Nervosa: Un acheri peut dépenser un pt de Aonides (ou muses) Glamour pour projeter son Ce sont les muses chantées par Homère. ombre qui infecte quelqu'un Filles de Zeus et de Mnémosyne, avec une maladie virulente amoureuses des arts et des artistes, elles chimérique. Jet de Glamour sont vantardes, fières et belles à se dif. 6. Chaque succès permet à damner. l'ombre de s'animer pendant Birthrights: un tour. L'ombre a les - Grace of Calliope: Une muse caractéristiques de l'acheri. est toujours manipulatrice, Par Mattboggan pour le SDEN

séductrice et charmante. Une mais aussi primordiaux et maîtrisent les aonide ajoute 2 à son score de énergies chtoniennes de la Terre et du Manipulation ou Charisme (au Songe. Autrefois vénérés au point que choix du joueur). Pas d'échec les peuples anciens leur érigèrent les critique en Persuasion ou alignements de pierre et autres pierres Performance. Les muses sont levées, les fir-bholg sont tombés bien exempts de l'Interdit bas. Certains ont rejoint les Fomorians d'Argent. tandis que d'autres refusent de - Adonis' Ravaging: Les muses s'abaisser à servir qui que ce soit. Dans peuvent voler de la Glamour le monde de l'Hiver, les fir-bholgs sont la en séduisant leurs proies. mémoire primitive des anciens temps Lors d'un rapport passionnel d'avant la Séparation. Ils souhaitent (un baiser, une nuit d'amour), retrouver la pureté sauvage de cette une muse fait un jet de époque. Manipulation + Subterfuge Birthrights: dif. Volonté de la cible. - Breath of the Firchlis: Les Chaque succès représente le fir-bholgs contrôlent les vol d'un point de Glamour. vagues chaotiques du Songe. Frailties: En dépensant un pt de - Arachne's Folly: Une muse Glamour et avec un jet réussi ne peut supporter que de Glamour (actuelle) dif. 8, quiconque ait plus de talent un fir-bholg peut invoquer les qu'elle dans son art de Firchlis pour apporter le prédilection. Lorsqu'elle est chaos dans un lieu (1 succès = confrontée à un talent les oreilles du pooka potentiellement supérieur au grandissent, les voitures sien, une muse défie ce s'arrêtent brusquement; 3 dernier. Le public décide du succès = essaims de criquets gagnant. Si la muse perd, ou de rats, de la grêle dans un celle-ci devient totalement ciel clair; 5 succès = les frénétique: elle fait tout pour Brumes s'abattent sur le lieu, se venger y compris contre les panne générale d'électricité, stupides juges "qui n'y une tempête s'abat sur le connaissent rien." De ce fait, lieu). Durée 1 min. / succès ou aucune muse ne peut prendre le fir-bholg quitte le lieu. En le Défaut: Overconfident. faisant Appel au Wyrd, un fir- bholg peut utiliser ce Fir-bholg: les "hommes au sac" des Birthright dans le monde légendes irlandaises ont été si puissants éveillé. autrefois qu'ils rivalisaient avec les - Force de la nature: Les fir- Tuatha dé Danaan et les Fomorians. bholgs sont des créatures de Vaincus par les premiers, ils ont été l'ancien temps: +1 Stamina. confinés en Connaught et éparpillés Pas d'échec critique en dans quelques autres lieux rudes battus Survival. par les vents et la mer. Hommes Frailties sauvages, ils sont quelque peu primitifs Par Mattboggan pour le SDEN

- Eochaid's Hunger: Tout fir- ouvrage. Perchta est également connue bholg a une habitude pour éventrer les enfants et les culinaire inhabituelle: un doit serviteurs désobéissants lors de la nuit manger de la chair crue de du solstice. On les priait le 6 janvier ("la chevreuil une fois par douzième nuit") et des fêtes leur sont semaine; un autre doit encore consacrées en Autriche et au Sud manger du poisson de l'Allemagne. Les Ecossais voyaient fraîchement attrapé ou des dans les des fées sorcières mais charognes ou des racines de aussi protectrices des troupeaux. Elles vieux chêne ou de l'eau de hantaient les bords des rivières et des pluie… Une semaine sans son lochs. On leur offrait du lait de chèvre régime et un fir-bholg perd un sur des pierres levées. La tradition pt de Stamina avant de perdre celtique connaît également les urisk, les des niveaux de santé. caoineag; les deives sont des fées - Sacrifice: Un fir-bholg ne lituaniennes; les légendes russes peut pas recevoir de Glamour mentionnent les chertovka. de la part d'un humain (que Birthrights: ce soit dans le cadre d'une - Beast Tongue: Les Epiphanie ou d'un Pacte) sans peuvent communiquer avec que ce dernier ne lui ait offert les animaux, les plantes et quelque chose de précieux même les pierres. Dans le (un objet fétiche, un sacrifice monde éveillé, cette capacité animal ou humain) en le se limite à l'espèce avec consacrant au fir-bholg puis laquelle le fuath partage une en le détruisant. affinité (à moins de faire Appel au Wyrd). +1 Charisma Fuath ou glaistig (chèvre) ou perchta avec les fées de la nature. (cygne) ou deives (chouettes), Baoban - Animal Nature: Chaque fuath Sith (pattes de chevreuil)…: Fées développe une capacité animales liées aux tempêtes et la spéciale en relation avec son sorcellerie. Les perchta apparaissaient espèce animale: vitesse des sous la forme d'une belle jeune femme glaistig, vol des perchta ou au teint pâle et lumineux comme la neige des deives, etc. De plus, tous ou comme une vieille harpie aux dents les fuath ont +1 Stamina et de fer. On pouvait les reconnaître à leurs sont capables de faire des pieds de cygne. Elles bénissaient les dégâts létaux Strength +1 de récoltes ou les maudissaient. Elles par leurs griffes, crocs, etc. suivaient Diane dans sa procession Frailty nocturne lors de la période des 12 jours - Maenad's Madness: Les et 12 nuits entre Noël et l'Epiphanie. On fuath sont susceptibles à des avait coutume de ranger toutes les frénésies incontrôlables de quenouilles et les aiguilles lorsqu'elles par leur sauvagerie animale. arrivaient. De plus, si une perchta (Per + Empathy dif. 8 pour trouvait un ouvrage inachevé, elle distinguer ennemis des amis). emmêlait les cheveux de la malheureuse Jet de Volonté dif. 8. Une fois dans son sommeil avec la laine de son Par Mattboggan pour le SDEN

nombre de succès = Glamour comme ayant le Mérite: Iron perm., fin de la frénésie. Will (+1 dif. pour toute domination mentale ou Keremet: nom asiatique pour qualifier psychique, +3 si dépense d'un la Mesnie Hellequin, la Chasse Sauvage point de Volonté) et peut et toutes ces cavalcades nocturnes liées résister à quasiment toute aux tempêtes qui emportent les humains forme de torture physique. De infortunés qui sont sur leur passage. Les plus, pour deux points de keremet sont des humains qui, au Volonté temporaire (arrondi moment de leur mort, ont été enfaytés et au supérieur), le keremet sont au service du Destin. Autrefois, on soustrait un niveau de sacrifiait à la Chasse Sauvage l'alfablot pénalité de blessure. afin qu'après le solstice d'hiver le soleil Frailties revienne et que le monde ne soit pas - The Pact of Dagda: Les englouti dans l'obscurité. Chez les fées, Tuatha dé Danaan ont les keremet étaient réputés être chargés épargné les keremet de du transport des âmes humaines l'Interdit d'Argent; en chassées de leur corps par les sidhe. échange, ils ont été contraints Dans le monde de l'Hiver, la Mesnie de faire un rituel qui les Hellequin ne s'est pas rassemblée mais oblige à tenir leur parole les keremet œuvrent à de mystérieux et lorsque ce pacte est invoqué. indéchiffrables dessins connus d'eux- S'ils ne le font pas, ils perdent seuls voire seulement du Destin qu'ils "Will to Power." servent comme des pénitents. - Melancholia: Les keremet Birthrights sont morts et ne ressentent - The Shadowed Way: Les donc plus les émotions. +1 dif. keremet peuvent voyager sur à tous les jets sociaux, +2 dif. les Chemins Noirs de Balor à tous les jets d'Empathie. Les qui conduisent dans le Monde keremet ne ressentent de souterrain. Ils peuvent vraies émotions que lorsqu'ils également voir et se nourrissent directement de communiquer avec les Glamour de Rêveurs et défunts. Les keremet sont comme ils ont beaucoup de exemptés de l'Interdit difficulté à réussir des d'Argent. Rêveries, ils deviennent - Will to Power: Seule la rapidement des accrocs à la Glamour anime ces esprits Dévastation et à la Moisson de morts: ils ne respirent pas, ne Glamour. De plus, tout échec mangent pas, ne dorment pas critique sur un jet de Rêverie et sont immunisés à toutes les conduit le keremet à maladies sauf les plus rares dépenser un point de maladies chimériques. Ils ne Glamour et à provoquer une ressentent que peu de plaisir Rapsodie chez le Rêveur. ou de douleur. Tant qu'un keremet a 3 points de Volonté Moirae: les moires sont les filles du restant, il est considéré Destin, les servantes des Nornes, des Par Mattboggan pour le SDEN

Parques ou des Erynnies, les trois dames - Superstition: Les moires sont du destin. Elles agissent pour leurs très superstitieuses et évitent maîtresses qui ne tolèrent pas le libre- tout ce qui peut apporter arbitre. Les moires peuvent être tour à malchance sans quoi elles tour les Erinyes, les harpies vengeresses souffrent de points de du Destin, les capricieuses guides Cauchemar. De plus, toute montrant aux autres ce que leur destin violation d'un , d'un aurait pu être ou les mystérieux oracles Interdit ou autre Pacte révélant le destin à ceux qui les entraîne +1 dé de pénalité interrogent. contre la moire. Birthrights - Aural Perception: Les Naraka: les naraka sont des fées moires peuvent lire le Dán indiennes qui sont liées à Shiva. des hommes et des fées. Elles Autrefois, comme leur dieu tutélaire, les voient ce qu'un individu est naraka étaient à la fois maîtres de la destiné à accomplir sous la danse et de la sensualité, maîtres de la forme d'images connaissance et enfin guerriers et des tourbillonnant autour de la guerrières très dangereux qui manient personne. Ces images l'épée avec leurs multiples bras de révèlent le destin de manière manière mortelle. Récemment, les "objective" (contrairement au naraka sont un adhene amnésique qui a charme de Divination Omen perdu ses origines et est entré au service qui révèle des indices utiles à des Fomorians, embrassant uniquement l'enchanteur). 1 pt de la colère et la rage folle depuis la Glamour, jet de Glamour destruction de leur royaume d'origine actuelle dif. 7. (-3 pénalité dans le Songe. pour lire leur propre destin). Birthrights +1 dé pour lancer les charmes - Wrath of Kali Ma: Les naraka de Divination. peuvent cracher un jet de - Fata: Exemptées de l'Interdit flammes de leur bouche. 1 pt d'Argent, les moires sont de de Glamour, jet de Glamour plus neutres aux yeux du actuelle dif. 7  1 niv. de Songe et quiconque dégât par succès (non- s'opposent à elles lorsqu'elles aggravé). Les naraka sont en sont en mission pour les partie immunisés au feu (pas Nornes souffre du Défaut de dégât aggravé et -1 dif. Cursed (sévérité dépend du pour les jets de Vigueur). degré d'opposition). - Arms of Ravana: Les naraka Toutefois, si une moire sont capables de multiplier attaque quelqu'un, elle leurs bras pour le combat ou renonce à cette protection. l'intimidation. 1 tour, jet de Enfin, de par leur connexion Glamour actuelle dif. 7  1 au Destin ou Wyrd, les moires bras supplémentaire, 1 dé de ont -1 dif. pour faire Appel au Mêlée ou Bagarre Wyrd. supplémentaire par succès ou Frailty une action supplémentaire Par Mattboggan pour le SDEN

pour deux succès (arrondis au supérieur). 1 pt de Glamour et durée = 1 tour par succès. Frailties - Curse of Shiva: Les naraka adorent la musique. Lorsqu'ils entendent de la musique (live uniquement), ils doivent danser sauf s'ils réussissent un jet de Volonté (dif. variable selon le talent du ou des musiciens) ou dépensent un pt de Volonté. - Selective Possession: Des Geas et la coutume limitent les naraka quant au choix de qui ils peuvent posséder: uniquement ceux de foi ou de tradition hindou. De plus, du fait de leur histoire récente, les naraka ne peuvent pas commencer avec l'Historique Souvenance.

Obda: Adhene disparu. Géants des collines.

Seigneurs des collines: cousins des . Adhene disparu.

Swamp drudes ("drudes des marais"): hantent les marais, marécages et autres rivières, collectionneurs de souvenirs des humains qu'ils peuvent voler; ils cherchent également à emmener les humains dans leurs repères désolés pour leur voler leurs souvenirs. Cet Adhene n'est pas présent sur les Terres Eveillées.

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Thallain (les "oubliés"): fées des groupes de pillards qui s'en transformées par les Fomorians pour prennent aux plus faibles. Rarement vus les servir en dehors de l'Afrique, les aithu ne sont pas connus comme coopérant avec les Il est dit dans le Compendium Noir que la autres Thallain. Guerre des Arbres entre les Tuatha dé Birthrights Danaan et les Fomorians commença - Entrancement: Les aithu lorsque des Fomorians Blancs sont capables de garder capturèrent une tribu de sidhe et l'attention de quelqu'un et soumirent leurs prisonniers à des même d'un groupe entier tortures exquises, les transformant, les avec le son de leur voix. 1 pt remodelant selon leurs sombres rêves de Glamour, Man + empoisonnés de folie et de plaisir. Expression résisté par la Quoiqu'il en soit, les Thallain sont le Volonté de la ou des produit des Cauchemars et peuplent les victime(s). Si attaque, le sort regios d'Arcadia appelés les Royaumes prend fin. Pas d'échecs des Cauchemars. Lorsque les Tuatha critiques en Subterfuge ou gagnèrent la guerre, ils érigèrent les Athletics. Les Brumes font Brumes pour faire oublier aux humains oublier aux victimes ces horreurs et ainsi les Thallain l'utilisation de ce pouvoir. devinrent les "oubliés." Cependant, avec - Pitiful Visage: 1 pt de l'Eclatement, ils rampèrent jusqu'à la Glamour, jet d'Appearence + surface du monde, dévorant sa Glamour, Subterfuge dif. 7 pour amenant l'Hiver. Lors de la Résurgence, changer ses traits et les Thallain ont profité de la réouverture apparaître sous la forme d'un des sentiers féeriques pour revenir en vieux pitoyable ou d'une masse sur les Terres Eveillées et ce jeune fille naïve et belle. 1 malgré la lutte désespérée des sidhe. Les heure par succès. Thallain ne sont pas protégés par les lois Frailty des fées, l'Escheat. Enfin, les Thallain - Spellbound: Un aithu ne sont les Cauchemars incarnés et n'ont supporte pas d'entendre donc pas de Legs Seelie mais deux Legs quelqu'un raconter une Unseelie. histoire… car il est alors subjugué par celle-ci et doit Aithu: Cousins des eshus qui apportent écouter toute l'histoire toutes sortes de malédictions aux jusqu'à la fin. C'est pourquoi villages africains... à moins qu'on ne les dès que quelqu'un commence apaise en racontant des histoires. une histoire, un aithu fera Grands comme les eshu, ils ne sont pas tout ce qui est en son pouvoir sveltes mais terriblement maigres, leurs pour l'interrompre. Jet de yeux sont emprunts de sauvagerie et Volonté dif. 8 pour résister. leurs cheveux toujours hérissés. Les Une fois l'histoire terminée, aithu utilisent leur don pour la parole et un aithu est obligé de les mots pour tromper, mentir, redonner au conteur ce qu'il arnaquer. Voyageant en bandes lui a volé ou de le payer. (contrairement aux eshu), ils forment Par Mattboggan pour le SDEN

Bean-sidhe: des légendes la plupart des Arts ou des irlandaises ou dames blanches des Arcanos. mythes urbains, les bean-sidhe hantent Frailty les fées et se nourrissent de leur énergie; - Shroud of Nightmares: Le ce sont des fantômes de fées en quelque Linceul des Cauchemars sorte qui se nourrissent des autres fées enveloppe la bean-sidhe et la ou des fantômes pour ne pas dépérir. dévore, l'isolant des vivants Birthrights comme des morts et la - Banshee's Wail: Une banshee poussant toujours un peu plus peut drainer la Glamour des vers le Néant. Le Linceul est fées et le Pathos des conscient bien que totalement fantômes. Le cri de la Banshee étranger. Il cherche à pousser cause une horreur la banshee à se nourrir de ses vertigineuse chez ceux qui victimes jusqu'à la mort. Une l'entendent. Jet de Glamour banshee peut résister en dif. 6, résistance Volonté de la réussissant des jets de victime dif. 7. Chaque succès Volonté à la fin de chaque au-dessus de sa victime attaque (ce qui signifie que la permet à la banshee de première a lieu à chaque fois). drainer un point de Glamour Le Linceul semble se nourrir ou de Pathos. Si un de ce combat intérieur. Le perd plus de la moitié de sa Linceul a 7 ou 8 en Volonté. Glamour temporaire de cette Enfin le Linceul empêche la manière, il risque le Tumulte communication avec les (jet de Volonté, dif. 6; deux vivants: +3 à toutes les dif. succès pour résister). La pour échanger ou même pour banshee peut continuer son comprendre la banshee attaque pour drainer toute la (notamment Empathie). Glamour ou le Pathos puis toute Volonté et enfin toute la Santé de sa victime. Chaque Beasties: Fées animales de cauchemar, cri coûte un point de Glamour féroces et cruelles, cousines des pooka. pour affecter les fées ou de Là où les pooka ont une affinité avec un Pathos pour affecter les animal, les beasties sont un mélange fantômes. La banshee gagne odieux et blasphématoire de différentes un point de Glamour/ Pathos espèces animales – mammifères, pour deux volés (le Linceul crustacés, reptiles… prend le reste). Birthrights - Incoporeal Nature: Les - Beastie Form: Un beastie banshee n'ont aucune forme peut dépenser 1 pt de physique qu'elles soient dans Glamour pour revêtir sa le Songe, dans le monde véritable forme sous laquelle éveillé ou dans les Terres il a un avantage variable: d'Ombre. Elles ne peuvent dégâts létaux Str + 1 avec des donc pas être blessées griffes et/ ou des crocs, physiquement, pas même par armure (Sta +1) pour Par Mattboggan pour le SDEN

encaisser les dégâts létaux - Industrious Comrades: Les avec une peau de lézard… peuvent accomplir selon le mélange d'espèces n'importe quel travail qu'il représente. Tous ont -2 physique en 1/3 du temps aux dif. d'Intimidation. De nécessaire. De plus, un plus, sous leur vraie forme, ils choisit une spécialité provoquent une terreur en affaires et a -1 dif. à tous semblable au Délire des les jets qui en relèvent. Les Garou. boggarts ne dorment que - Gaia's Mercy: Une heure deux heures par nuit et après avoir assisté à la beaucoup font des heures violence incarnée de la vraie sup' sans fin. forme des beasties, un témoin - Pack Mentality: Les boggarts oubliera ce qu'il a vu, ne se ont une tendance naturelle à souvenant que de vagues se regrouper. Un boggart peut images d'animaux sauvages. "renifler" un boggan Unseelie Frailty (Per + Keening dif. 5). De plus - The Hunt: Les fées un boggart peut recruter au lumineuses détestent moins une demi-douzaine des intrinsèquement les beasties siens une fois par aventure et quiconque ne peut obtenir pour "améliorer" ou détruire 3 succès sur un jet de Volonté un lieu avec un jet réussi d'Int dif. 9 les attaquera à vue – + Politics (dif. 7). pour peu qu'il les identifie Frailties pour ce qu'ils sont. - Greed: Lorsqu'il voit un objet de valeur non surveillé, un Boggarts: Cousins des boggans, les boggart doit réussir un jet de boggarts aiment tourmenter les Volonté dif. 9 pour ne pas le humains, les réduire au désespoir. Les voler. S'il échoue son jet, ses boggarts vivent en "portées," doigts deviennent collants (-1 "communes," "kolkhozes," ou dif. au jet de Dex + Larceny "communautés" autrefois dans des pour le voler). repaires souterrains, aujourd'hui au - Callousness: Les boggarts ne sommet d'immeubles modernes dans peuvent pas utiliser leur des lofts classieux. Leur plus grand Empathy pour comprendre plaisir? Ruiner la vie des autres! Besoin les humains, uniquement de faire repeindre votre immeuble avec pour les blesser. du sang humain? Besoin urgent d'esclaves sexuels pour une orgie Bogies: Cousins des sluagh, croque- cauchemardesque? Besoin de faire un mitaines des nuits sombres qui se plan social dans une entreprise en délectent de la terreur des enfants, les matant les syndicats? Pas de problème. bogies sont souvent cannibales (Tooms Assurez-vous juste de payer à temps les dans X-Files est clairement un bogie). En boggarts, sans quoi… fait, chaque bogie est accroc à une Brithrights substance humaine différente: sang, moelle des os, mucus, excréments… S'ils Par Mattboggan pour le SDEN

ne satisfont pas leur appétit, leur besoin jalousie avant de l'absorber totalement grandit: aujourd'hui, un peu de morve et de laisser vide. aurait suffit à ce bogie, la semaine Birthright prochaine il aura ouvert un torse - Seduction: Les ganconer ont humain et sucera le mucus directement +2 dés à leurs jets de des poumons de sa victime… Monstres Subterfuge pour séduire, pales, grotesques, aux yeux éclatés deux cajoler, tromper. fois plus grands que la normale, aux - Possession: Un ganconer pupilles éclatés, émettant des bruits peut posséder sa victime: infâmes de leur bouche (respirant Manipulation + Subterfuge comme s'ils étaient en perpétuelle crise opposé à la Volonté de la d'asthme), produisant de la bave de victime. S'il échoue, il se leurs paumes et de leurs pieds. dissout dans un nuage de Birthrights vapeurs lavandes maladives - Spawned in Darkness: Un et sucrées, se recomposant bogie peut émettre un jet de plus loin mais perdant un ténèbres impénétrables de sa membre au passage. S'il bouche ou d'autres orifices… réussit, la victime est augmentant les dif. pour voir amoureuse. Une fois la à travers de 2, ce qui lui victime ensorcelée, le permet de cacher ses activités ganconer peut tenter une les plus furtives comme seconde possession. Un échec grimper au mur ou au n'entraîne rien et le ganconer plafond, ce qu'il peut faire peut retenter dans un an avec cette bave, comme un (mais beaucoup n'en ont pas escargot. la patience). Une réussite - Hatred of the Weaver: En réduit la victime à un état dépensant un pt de Glamour, d'esclave émotionnel. Le un bogie devient invisible aux ganconer commence alors à technologies modernes qui faire faire à celle-ci ce qu'il déraillent alors complètement veut, la transformant en une (lumières vacillantes comme image de lui-même, lui faisant dans un film expressionniste découvrir qu'elle s'amuse allemand). bien plus avec le ganconer Frailty qu'avec ses amis. Le ganconer - Curse of the Weaver: Si vous l'entraine vers des attachez un bogie, il perdra un profondeurs de dépravation niveau de santé par heure et d'amoralité, plaisantant sur tout en hurlant, sifflant, ces "vieux schnocks" de crachant. parents ou d'anciens amis. Une fois que la victime a tout Ganconers: Le "Love Talker" des détruit de son ancienne vie, légendes anglaises, fée séductrice, le elle est mûre pour une ganconer séduit un humain ou une troisième possession. Alors, la humaine, la rend folle d'amour et de victime se rend compte de tout ce qu'elle a perdu, de tout Par Mattboggan pour le SDEN

ce à quoi elle a renoncé… au Love est inatteignable pour moment où le ganconer la un ganconer. quitte et disparaît. La colère épique qui s'empare de la : Cousins des nockers, ce sont victime est alors digne des des lutins encore plus hargneux et tragédies grecques (Médée, méchants, emplis d'une malice sans fin mon amie). La frénésie qui adorent la destruction et le chaos. d'auto-destruction qui Rois de la récup', maîtres de la s'ensuit est terrible. La destruction, magiciens du chaos, les victime détruit alors tout ce gobelins sont une vraie plaie. qui représente son amour Perpétuellement en mouvement dans un (appartement et maison rire d'hyène hystérique, un gobelin se incendiés, compte en banque pense comme un artiste. vidés, enfants massacrés et Birthrights dévorés) avant de partir à la - Mayhem: Au début de chaque recherche de son amour. Le histoire, un gobelin peut ganconer réapparaît alors et construire un objet qui tente son ultime possession sèmera destructions et au moment où la victime veut désolation. Int + Crafts dif. 6. la tuer. En réalité, c'est elle- Base dégâts réels et létaux = même qu'elle tue et le 3. Chaque niveau de dégâts en ganconer la dévore corps et + augmente la dif. du jet. Les âme, littéralement. Le gobelins peuvent mettre en ganconer prend alors la place commun leur talent pour de sa victime et commence construire des véritables une nouvelle vie, recherchant engins de mort, transformant la prochaine victime… ainsi votre 106 moyenne en Frailty une machine de guerre - Chained Heart: Un ganconer capable de détruire un doit posséder un objet de sa immeuble entier. victime (de préférence un - Urge: Les gobelins objet que la victime chérit) sont parfois confondus avec qu'il place dans un cœur les (à tort). humain (celui de sa Néanmoins, ils peuvent précédente victime) dans une dépenser un pt de Glamour jarre qu'il doit garder non loin pour provoquer une panne de lui à tout moment. Si cette sur un objet mécanique – jarre est détruite, son toujours de la manière la plus ensorcellement l'est aussi. De dangereuse possible – en plus, bien qu'un ganconer se touchant le dit objet. nourrisse de l'amour des Frailty autres, il n'a aucune idée de - Destructive Flaw: Les ce qu'est l'amour (si ce n'est gobelins ne perçoivent pas un met délicat). Toute leur Faiblesse comme un personne qui a le Mérite True défaut, mais plutôt comme l'expression de leur art: tout Par Mattboggan pour le SDEN

objet qu'ils construisent bizarroïde d'humanoïde et de souffrira, à l'instar des créature subaquatique créations nockers, d'un défaut associée depuis toujours dans fatal mais celui-ci aura l'inconscient collectif à la peur toujours comme résultat la des profondeurs (méduses, violence ou la destruction. Un pieuvres, etc.). De fait, leur jouet fait par un gobelin peut apparence provoque chez vous tuer un bébé; un trône ceux qui les voient pour la pour le duc lui ruinera le première fois un choc. Jet de postérieur… Volonté dif. variable selon la situation. Echec: glacé d'effroi pendant un tour. Murdhuacha: Cousins des merfolk, les Habituellement, c'est tout ce murdhuacha sont les mérous des dont a besoin un murdhuacha. légendes de la mer. Ce sont eux que les Frailties Grecs appelaient les sirènes – en tout cas - The Coldness: si un leurs belles femelles qui attirent les murdhuacha n'est plus marins par leurs chants pour pouvoir se enchanté (0 en Glamour), il reproduire d'une manière écœurante… risque de mourir noyé. Fées des profondeurs et des abysses, - Out of Touch: les animales et cruelles, les murdhuacha murdhuacha ne peuvent pas vivent souvent dans les navires coulés acheter les capacités ou des avions écrasés. Liés aux humaines (Firearms, Drive, mollusques, pseudopodes et autres etc.). pieuvres, méduses, les mâles ont la peau translucide tandis que les femelles ont le Ogres: Cousins des trolls, les ogres sont teint bleu ou vert. laids, bêtes, méchants... et très, très forts. Birthrights Ils ne respectent qu'une seule chose: la - Apsara of Dagon: Les force. Ils sont affamés de chair humaine. murdhuacha méduses sont Vivant en tribus où ils se battent vénéneux, les mérous sont perpétuellement entre eux pour diriger, couverts de piques acérées, les ogres n'ont peur que d'une chose: les les pieuvres sont sorcières ogres, sorte de matriarches, bioluminescents avec de belle-mère, institutrice sadique et longues tentacules ventouses. sorcière tout en un, atrocement laides, De plus, +1 dans l'Attribut bien sûr. approprié (jamais en Birthrights Intelligence et Apparence - Smells Like Chicken!: Un uniquement pour les ogre peut renifler qui est femelles). mauvais et qui ne l'est pas. Ils - Gills: Tous les murdhuacha peuvent reconnaître les adultes ont développé des Thallain et différencier les branchies et peuvent donc Seelie des Unseelie (Per + respirer sous l'eau. Keening dif. 6). Cela leur - Pelagic Nightmare: Les permet également de murdhuacha sont un mélange percevoir l'état émotionnel de Par Mattboggan pour le SDEN

la fée en question, leur conférant -1 dif. à tous les jets s'opposant à la fée en question. - Strong As Oaks: Les ogres ont +2 en Strength et +2 Health Levels Bruised et ne peuvent jamais faire d'échec critique en Strength. Frailty - Dum As Rocks: A la création, il faut multiplier par 2 tous les coûts concernant l'Intelligence (2 pts d'Attribut au lieu d'un, 10 pts de bonus). Ceci s'applique également avec l'expérience.

Spriggans: Cousins des pixies, les prennent l'apparence qu'ils veulent pour s'immiscer dans le foyer des humains et kidnapper leur progéniture ou leur jouer des tours cruels et souvent mortels. Birthrights: - Stalwart Guardians: +2 Volonté lorsqu'ils doivent garder qqc. - Sturm und Drang: Man + Keening pour provoquer la pluie voire une tempête. Frailty: - Bad Nappers: les spriggans ne peuvent pas s'empêcher de kidnapper des enfants (la plupart du temps juste pour leur faire peur).

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Les Gallain (les "étrangers"): les fées anciennes montagnes se sont exotiques endormies, seuls les plus jeunes étant encore actifs et encore, sur de très Les Gallain sont les fées ne sont que peu courtes périodes, le reste étant passé en connues des Kithain. Leurs coutumes, Sommeil ou en Souvenance dans leur leur magie paraissent étranges aux yeux Ancrage. D'un tempérament autoritaire, des Kithain. Les Gallain n'entrent pas les glomes ont une organisation quasi- dans la dichotomie Seelie/ Unseelie ou militaire et entretiennent une rancœur enfants des Tuatha dé Danaan/ tenance envers les solimonds pour avoir serviteurs des Fomorians. Néanmoins, donné le feu aux humains, les accusant en creusant un peu leurs légendes, on d'être responsables de l'état actuel du s'aperçoit que les Gallain partagent la monde. même origine que les Kithain… Birthrights - Strength of the Stone: +2 en Force et +2 niveaux de santé Les Inanimae sont les fées qui, au lieu (fonctionne en permanence). de choisir de s'incarner de manière - Immunity: Immunisés aux anthropomorphique ou animale, ont élu effets de tous les poisons et les objets ou les plantes pour se maladies. manifester. De ce fait, les Inanimae n'ont Frailty pas choisi la même Voie que les Kithain - Poids de la Pierre: Les pour survivre à l'Eclatement et à la glomes, même lorsqu'ils ont Banalité: ils ont abrité leur essence revêtu une Façade, sont féerique non pas dans des bébés extrêmement lourds. Il n'est humains mais dans des arbres, des pas rare qu'un glome pèse sources, des volcans, des statues, des plus de 500 kilos. mannequins… Ils doivent s'habiller littéralement de chair et imiter la forme Kuberas: Les dryades, nymphes et humaine, revêtant une Façade pour autres fées des arbres, des fleurs et des interagir avec les humains sans subir la végétaux sont connues pour leur Banalité. Il existe une guerre sourde, sensualité et incarnent la fertilité aux très ancienne, au sein des Inanimae yeux des humains. Formant l'Empire des entre les Enfants des Vallons, les fées des Graines, les autres Inanimae les jugent phénomènes naturels, et les Enfants de souvent quelque peu frivoles… Ce sont la Fabrique, les fées des objets façonnés les Inanimae les plus proches des par l'homme, qui traverse tous les phyla humains. (les différents types de fées) depuis que Birthrights Prométhée a donné le feu aux hommes - Fertile Minds: Les kuberas et leur a donc permis de façonner le sont capables de conférer la monde naturel selon leurs besoins. fertilité ou la productivité que ce soit pour la terre, les Glomes: Les glomes forment l'Empire humains, les actions à la des Pierres dans le Songe. Leur patience bourse, etc. Ils sont des poules est légendaire ainsi que leur lenteur, aux œufs d'or. Certaines toujours plus grande à mesure que le applications de ce don monde devient plus froid. Les plus Par Mattboggan pour le SDEN

nécessitent une dépense de Birthrights Glamour. - Watery Form: Lorsqu'elles - The Glow: Les kuberas sont ne sont pas en présence de parés d'une aura de mortels, les ondines peuvent bonhomie, de bon-vivre, de se transformer en eau, ce qui certitude qui ressemblent à leur permet de passer par la celle des stars de cinéma, des faille la plus fine. Elles ne top-models, des peuvent pas maintenir cette multimillionnaires ou des forme bien longtemps femmes enceintes. Cette aura cependant. signifie plaisir et bon temps - Song of the : Les pour ceux qui les voient. +2 ondines ont des voix dés pour toutes les activités incroyablement belles et sociales. peuvent ainsi charmer avec Frailty leurs chants. Manipulation + - Counting: Les kuberas sont Performance dif. 7. Chaque fascinés par les comptes. S'ils succès hypnotise tous ceux n'ont rien d'urgent à faire et qui entendent le chant pour qu'ils rencontrent une une minute par succès (sauf si opportunité de compter (des autant de succès jet de enfants dans une cour, des Volonté dif. 7), devenant allumettes renversées, une influençable aux suggestions nuée d'oiseaux, des voitures de l'ondine (rien de suicidaire sur un parking…), ils vont ou de contraire aux valeurs de commencer à compter. Plus la personne). ils passent de temps dans le Frailty monde de la chair, plus ils - Wounds: Les ondines ne sont sont susceptibles à cette pas faites pour marcher sur la obsession: les gamins sont terre ferme et elles en paient quasi-immunisés, les le prix: toutes les ondines ont grincheux n'y résistent pas. un handicap physique, souvent douloureux sous leur Ondines: Les fées des eaux, des Façade de chair (pied bot, fontaines, néréides ou dames des asthme, blessure ouverte, sources sont les plus mélancoliques des cicatrices de grand brûlée, Inanimae et les plus romantiques etc.). également. Il est dit que les ondines quittèrent (ou furent exilées selon les Parosemes: Les spites, silfar ou sylphes versions) l'Empire des Larmes, celui des sont les fées des vents et de l'air. océans et des vagues, à la recherche de Vagabonds, frivoles, menteurs et joyeux, la réponse à l'énigme qui les hante: ce sont les derniers représentants de qu'est-ce que l'âme humaine? Les l'Empire des Cieux. Les Fabriqués parmi ondines peuvent nager avec les les parosemes (souvent dans des Léviathans des océans du Songe, habiter instruments à vent) sont extrêmement des icebergs ou des torrents de rares (tous réunis, ils remplissent à montagne. peine une salle de classe) et Par Mattboggan pour le SDEN

extrêmement malicieux, mais tout aussi solimonds ont vu leur Empire renversé raffinés que leurs cousins des Vallons. er occupé par les glomes en punition de Birthrights leur "crime": l'un d'entre eux (les - Vaporous Husks: En mythes grecs se souviennent de lui sous dépensant un point de le nom de Prométhée) auraient donné le Glamour par tour, si aucun feu aux humains, leur conférant le mortel non-enchanté, n'est pouvoir de transformer le monde selon présent, un paroseme peut leurs désirs et précipitant ainsi la Guerre prendre une forme de la Fabrication entre les Inanimae des vaporeuse, pouvant passer Vallons et les Inanimae de la Fabrique. par n'importe quel interstice Leur existence est souvent brève pour et devenant invulnérable aux les solimonds des Vallons – ou très attaques physiques. ancienne dans le cas des volcans. La - Flight: Les parosemes plupart des solimonds aujourd'hui actifs peuvent voler de manière sont des Fabriqués (cheminées, flammes chimérique en dépensant un éternelles de commémoration, lampes à point de Glamour par scène huile, etc.).Passionnés, braves, (ou heure). honorables, les solimonds occupent une Frailty place à part parmi les Inanimae: - Chatterbox: Les parosemes détestés et enviés à la fois. ont tendance à toujours Birthrights vouloir emplir le monde de - Clarity of Vision: Une fois sons, celui de leur voix ou, à qu'un solimond sait ce qu'il défaut, de leurs mains, pieds… veut, rien ne l'arrête: -1 aux tapant la table, le sol… dif. des jets de Volonté pour - Vagabondage: Les atteindre son but. parosemes ne peuvent pas - Gout of Flame: 1 pt de rester en place que ce soit Glamour permet à un physiquement ou dans leur solimond de lancer un jet de mode de vie. Un paroseme feu chimérique (mais peut attaché souffrira un Niveau de faire Appel au Wyrd). 6 dés de santé par tour (d'abord dégâts +2 par point de Bashing puis Lethal, Glamour supplémentaire. détruisant sa Façade). Un Frailty paroseme devenant - Ring of Truth: Les solimonds sédentaire dans un lieu plus sont incapables de d'un an souffrira de la comprendre le concept du Banalité au rythme d'un point mensonge. Leur par semaine. compréhension du monde est trop ardente. Ils sont donc Solimonds: Les salamandres sont les incapables d'apprendre le fées du feu, des volcans, du soleil, des Talent Subterfuge mais météores traversant l'atmosphère, des lorsqu'ils essaient de feux de forêt causés par la foudre… ou manipuler la vérité, ils les pyromanes. Autrefois les fiers doivent réussir un jet de guerriers de l'Empire des Flammes, les Par Mattboggan pour le SDEN

Glamour ou recevoir 2 pts de sont des créations datant de la Banalité. Renaissance ou d'avant (certains sont les statues de bronze parlant de l'Empire Mannikins: Les mannequins, les jouets, byzantin ou romain, les colosses les poupées, les automates sont les plus mécaniques des légendes romaines, les énigmatiques, les plus étranges des automates des légendes arthuriennes…). Inanimae – et les plus proches Très solitaires, plus ou moins fous, les également des humains et des Kithain. alberti sont soupçonnés par leurs jeunes Ce sont également les plus nombreux, de cousins de jouer avec eux, d'utiliser la très loin. Certaines fées pensent que les Guerre de la Fabrique et les mannequins, aujourd'hui, sont plus Mouvements comme des tactiques nombreux que les humains… Enfants de distrayantes. la Fabrique, ils se sont divisés entre Birthrights différentes factions: les Mannequins - Almost Human: Les Colorés (qui habitent les mannequins mannikins sont les plus des grands magasins qu'ils considèrent proches des humains et ont comme leur territoire exclusif partout plus de facilité à imiter leur dans le monde), la Cour des Automates, forme de chair. +3 dés à leurs elle-même divisée entre les anciens jets de Façade. De plus, les (fabriqués de manière artisanale depuis mannequins ont +1 en la Renaissance) et les modernes Apparence et les jouets +1 en (fabriqués avec les matériaux plus Charisme. Les automates +1 récents du XXe et XXIe siècle, plus en Intelligence. proches des robots). Cette division - Sense of the Meat World: rejoint la plus grande division entre le Les mannikins sont à cheval mouvement du Craft et celui de la entre deux mondes, celui de Factory. Une cabale d'automates anciens l'artificiel et du naturel. Ils ont et quelques robots, les capeks, forme le donc plus de facilités avec les cœur idéologique du Mouvement de la Arts: aucun Art ne leur est Factory, menant la Guerre de la interdit, aucun Historique. Fabrication contre les enfants des Frailties Vallons. Les copelli sont plus raffinés et - Missing Spark of Life : Même aristocratiques, plus anciens, s'adonnant s'ils imitent avec passion la aux échecs, à l'harpsicorde. Ce sont aussi vie humaine, il reste toujours des magiciens puissants. Ce sont des quelque chose d'inhumain, copelli qui sont à l'origine du froid ou artificiel dans Mouvement de la Factory mais ils ont l'apparence des mannikins. été évincés par les capeks. Les rotwangs Une fois qu'on a remarqué ce rejettent la lutte Craft vs. Factory pour côté choquant ou repoussant, s'adonner aux contemplations des les mannikins souffrent d'une mystères de l'âme et de l'existence, de la pénalité sociale (+2 dif.). Le séparation entre les humains et les faire remarquer, c'est se faire mannikins. Ce sont ceux qui se mêlent un ennemi. aux humains, cherchant à les imiter, ou - Silk Dreams : Tous les qui conduisent de sinistres expériences Mannikins sont intrigués par sur eux… Enfin, les plus rares, les alberti l'amour et voudraient devenir Par Mattboggan pour le SDEN

de vrais humains. Ils doivent l'occasion, aussi fugace soit réussir un jet de volonté elle, de prouver qu'ils sont de chaque fois que se présente vrais êtres, doués d'émotions.

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