Dissertacao Marcus Cordeiro

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Dissertacao Marcus Cordeiro UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAZONAS FACULDADE DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO MECÂNICAS DE JOGO: UMA EXPLORAÇÃO DA TRAMA SEMIÓTICA DA EXPERIÊNCIA INTERATIVA NA SÉRIE METAL GEAR SOLID MARCUS AUGUSTO DA SILVA CORDEIRO MANAUS 2017 UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAZONAS FACULDADE DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO MARCUS AUGUSTO DA SILVA CORDEIRO MECÂNICAS DE JOGO: UMA EXPLORAÇÃO DA TRAMA SEMIÓTICA DA EXPERIÊNCIA INTERATIVA NA SÉRIE METAL GEAR SOLID Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação da Universidade Federal do Amazonas, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Ciências da Comunicação, área de concentração Ecossistemas Comunicacionais, linha de pesquisa Linguagens, Representações e Estéticas Comunicacionais. Orientadora: Profᵃ Drᵃ. Mirna Feitoza Pereira MANAUS 2017 MARCUS AUGUSTO DA SILVA CORDEIRO MECÂNICAS DE JOGO: UMA EXPLORAÇÃO DA TRAMA SEMIÓTICA DA EXPERIÊNCIA INTERATIVA NA SÉRIE METAL GEAR SOLID Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação da Universidade Federal do Amazonas, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Ciências da Comunicação, área de concentração Ecossistemas Comunicacionais, linha de pesquisa Linguagens, Representações e Estéticas Comunicacionais. Parecer final: ________________ Manaus, __ de ________ de 2017 Banca examinadora: _____________________________________________________________________ Profᵃ Drᵃ. Mirna Feitoza Pereira (Presidente) Universidade Federal do Amazonas ______________________________________________________________________ Profᵃ Drᵃ. Itala Clay de Oliveira Freitas (Membro) Universidade Federal do Amazonas ______________________________________________________________________ Prof. Dr. Jucimar Maia da Silva Junior (Membro) Universidade Estadual do Amazonas MANAUS 2017 AGRADECIMENTOS Aos meus pais, Marcus e Luzianice, pelo apoio em todos os sentidos que me proporcionou ter uma educação formal equivalente à educação moral e pessoal que me presentearam durante toda a vida. À minha namorada, Beatriz Goes, pelo carinho e compreensão que me cedeu durante todo o processo de investidura no mestrado, estudos e pesquisas desde a graduação, e principalmente a alegria e motivação para evoluir na vida que me faz sentir por estar ao seu lado e me inspirar com sua força e competência. Sem você eu aprenderia muito menos todos os dias. À minha orientadora, professora Dra. Mirna Feitoza, pelo acompanhamento na pesquisa e vida desde a época da graduação, e pela motivação e interesse de seguir na área de pesquisa em que mais me encontrei durante todos os meus anos na academia. A todos os professores do PPGCCOM/UFAM, principalmente os professores doutores Maria Emília de Oliveira Pereira Abbud, Wilson de Souza Nogueira e Ítala Clay de Oliveira Freitas, que me instruíram em passos importantes na vida acadêmica. Aos colegas de mestrado com os quais frequentei as aulas e eventos promovidos pela pós- graduação. À designer Hannah Pinheiro pela ajuda e contribuição na construção dos gráficos e diagramas presentes no trabalho. Aos designers, programadores, artistas, músicos e todos os profissionais criativos envolvidos na indústria de games por nos presentear com obras interativas com as quais nos enriquecemos ao experimentar. À Fapeam pela bolsa de mestrado que possibilitou esta pesquisa. RESUMO A presente proposta tem como objetivo reconhecer mecânicas de jogo como um novo campo de exploração da interatividade nos videogames, especificamente na obra do designer japonês Hideo Kojima. As mecânicas de jogo presentes na obra do diretor formam relações ecossistêmicas e comunicacionais que ocorrem durante o momento da interação do jogador com os jogos eletrônicos da série Metal Gear. Esta análise transdisciplinar será realizada a partir de um entendimento do jogo como produto de sua semiose, isto é, como a ação dos signos envolvidos no objeto avaliado produzem sentido durante o momento da interação. A fundamentação teórica é proporcionada pela visão semiótica da comunicação e cultura, buscada em autores como Charles S. Peirce, Iuri Lotman e no trabalho de Irene Machado, empregando os conceitos semióticos de código, sistemas modelizantes e Semiosfera. A pesquisa propõe uma abordagem metodológica qualitativa envolvendo uma pesquisa exploratória dos temas ligados aos videogames, por meio de uma observação participante onde não é considerada a separação entre o autor e o objeto, realizando assim uma exploração dos ambientes virtuais ligados aos aspectos sígnicos da obra Metal Gear Solid, de 1998. O trabalho traz como contribuição a visão das mecânicas de jogo não somente como um campo de estudo da técnica de desenvolvimento de jogos eletrônicos, mas como um campo de interesse da cultura humana, através de uma exploração qualificada das mecânicas envolvidas durante seções de gameplay selecionadas do jogo, por meio de uma discriminação semiótica de seus códigos de signos. Outro resultado obtido foi uma possibilidade de identificação e visualização de uma proposta para um ecossistema comunicacional dos games, baseado na obra analisada, que coloca em comunicação os sistemas modelizantes, sistemas de códigos e relações de troca observados na semiosfera da qual o jogo faz parte. As observações realizadas levam à visualização de um ambiente cultural onde os games possuem uma linguagem própria que reflete o aprendizado e comunicação diferenciada de quem participa desse ecossistema. Palavras-Chave: Ecossistemas comunicacionais. Linguagens da comunicação. Semiótica da cultura. Videogames. Metal Gear. ABSTRACT The present proposal aims to recognize game mechanics as a new field of interactivity exploration in videogames, specifically in the work of Japanese designer Hideo Kojima. The game mechanics present in the director's work form ecosystemic and communicational relationships that occur during the moment of the player's interaction with the electronic games of the Metal Gear series. This transdisciplinary analysis will be carried out from an understanding of the game as a product of its semiosis, that is, how the action of the signs involved in the evaluated object make sense during the moment of interaction. The theoretical basis is provided by the semiotic view of communication and culture, sought in authors such as Charles S. Peirce, Iuri Lotman and in the work of Irene Machado, using semiotic concepts of code, modeling systems and Semiosphere. The research proposes a qualitative methodological approach involving an exploratory research of the themes related to videogames, through a participant observation where the separation between the author and the object is not considered, thus realizing an exploration of the virtual environments related to the signic aspects of the work Metal Gear Solid, 1998. The work brings as contribution the vision of the game mechanics not only as a field of study of the technique of development of electronic games, but as a field of interest of the human culture, through a qualified exploration of the mechanics involved During selected gameplay sections of the game, through a semiotic discrimination of their sign codes. Another result obtained was a possibility of identification and visualization of a proposal for a communicational ecosystem of the games, based on the analyzed work, that puts into communication the modeling systems, codes systems and exchange relations observed in the semiosphere of which the game is part. The observations made lead to the visualization of a cultural environment where the games have their own language that reflects the learning and differentiated communication of those who participate in this ecosystem. Keywords: Ecosystem communication. Communication languages. Semiotics. Culture. Videogames. Metal Gear LISTA DE FIGURAS Figura 1: Mecânicas do jogo Banco Imobiliário............................................................11 Figura 2: Uma recriação do protótipo de Tennis for Two desenvolvido por Higginbotham em um osciloscópio tipo 304-A do Laboratório DuMont.......................18 Figura 3: O circuito do experimento de Higginbotham..................................................20 Figura 4: Propaganda para revistas publicada em 1972 sobre o primeiro console de videogame que funcionava em TVs convencionais, o Odyssey da Magnavox........................................................................................................................22 Figura 5: O experimento com a tela de osciloscópio e os controles exibido no ginásio de Brookhaven.................................................................................................................25 Figura 6: Nolan Bushnell, Ted Debni e Allan Alcorn, da Atari, ao lado de sua criação, Pong, um dos jogos que mais difundiram os arcades operados por moedas. .................26 Figura 7: Na imagem, os gabinetes de Ms. Pac-Man (Midway, 1981) e Donkey Kong (Nintendo, 1981), dois dos arcades mais populares da época................................................................................................................................28 Figura 8: A arte da caixa de Super Mario Bros (Nintendo, 1985), para o Nintendo Entertainment System, estrelando o encanador italiano Mario.......................................30 Figura 9: As mecânicas do jogo eram idealizadas pelo designer, à época, e formalizadas em um documento de design, que contia ilustrações das ações permitidas aos jogadores, normalmente
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