Giocare Con I Media: Il Fenomeno Machinima Nel Nuovo Panorama Mediatico

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Giocare Con I Media: Il Fenomeno Machinima Nel Nuovo Panorama Mediatico UNIVERSITA' DEGLI STUDI DI BOLOGNA FACOLTA' DI LETTERE E FILOSOFIA Corso di laurea in Cinema, televisione e produzione multimediale GIOCARE CON I MEDIA: IL FENOMENO MACHINIMA NEL NUOVO PANORAMA MEDIATICO Tesi di laurea in Semiotica del testo cinematografico e audiovisivo Relatore Presentata da Prof. Guglielmo Pescatore Valerio Sillari Correlatore Dott. Roberto Braga Sessione III Anno accademico 2007/2008 Indice Introduzione ______________________________________ p. 6 Capitolo 1 Cosa è machinima 1.1 Un primo sguardo al fenomeno ____________________________ p. 10 1.2 Machinima: istruzioni per l’uso _____________________________ p.13 1.3 Dai videogame a machinima: una storia recente_______________ p. 18 Capitolo 2 Machinima e media 2.1 Machinima e il mondo dei media ___________________________ p. 29 2.2 Machinima, ultimo “rimedio” ai mezzi di comunicazione _________ p. 30 2.3 Mod Remediation : come machinima si appropria degli altri media _ p. 38 2.4 Giocare con i media: tra machinima e forme mediali tradizionali __ p. 44 2.5 Machinima ed il cinema: un falso mito ______________________ p. 46 2.6 Serialità e machinima: tra imitazione e rivoluzione _____________ p. 55 2.7 Video senza nome, il cuore machinima ______________________ p. 65 Capitolo 3 Gli utenti machinima 3.1 L’utente 2.0: quando convergenza e nuove idee si incontrano ____ p. 76 3.2 Tra arte e punteggio record: L’utente-giocatore _______________ p. 90 3.3 Un bazar elettronico: il caos costruttivo dei machinima ________ p. 100 Capitolo 4 Il gioco si fa serio 4.1 Odi et amo : il rapporto dei media verso l’emergere dei machinima p. 117 Conclusioni _______________________________________ p. 135 Bibliografia _______________________________________ p. 139 Filmografia _______________________________________ p. 147 Ludografia ________________________________________ p. 150 Filmografia machinima _______________________ p. 151 Introduzione In una puntata della serie televisiva South Park , intitolata Make love not Warcraft , i protagonisti del cartone Stan, Kyle, Eric e Kenny, si trovano catapultati nell’universo di World of Warcraft , uno dei più famosi videogiochi di ruolo online degli ultimi anni. Pronti a tutto pur di salvare il mondo virtuale del gioco dalla completa distruzione, essi passano intere settimane davanti allo schermo del computer, arrivando ad annullare completamente le proprie vite pur di sconfiggere un utente che sta mettendo in crisi la sopravvivenza del videogioco stesso. Con questo episodio Trey Parker e Matt Stone, autori della serie televisiva, portano così sul piccolo schermo il recente fenomeno dei videogiochi utilizzabili via internet, i cosiddetti MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), secondo lo stile con cui da sempre hanno esorcizzato pratiche ed abitudini della società contemporanea americana. Ma oltre ad offrire una parodia dissacrante e cinica del mondo dei videogiochi online e dei suoi appassionati, Make love not Warcraft si contraddistingue soprattutto per l’uso massiccio di immagini create al computer, le quali ricalcano l’ambientazione grafica e le sembianze dei personaggi del videogame. Circa metà dell’episodio è infatti presentato all’interno del mondo di World of Warcraft , in cui i protagonisti di South Park , da sempre legati ad un tratto grafico elementare ed a due dimensioni, vengono mostrati sulla scena attraverso i personaggi che utilizzano nel gioco, i propri avatar . La scelta di ambientare la storia all’interno di un videogioco, o meglio di utilizzare lo stile e le caratteristiche della computer graphic di World of Warcraft per ricreare un set dove far muovere vari personaggi secondo una storia ben precisa, è perfettamente adatta alla vicenda narrata. La stessa commistione di immagini provenienti dal videogioco con quelle in due dimensioni di South Park appare innovativa per la serie televisiva. Ma ciò non è causale, né dettato dall’insolita vena creativa ed anti-conformista degli autori. Make love not Warcraft riprende infatti in maniera esplicita uno dei fenomeni audiovisivi che da alcuni anni si sta sviluppando intorno al mondo dei videogiochi tridimensionali in tempo reale, chiamato “machinima”. Con il temine machinima si identifica un particolare genere di testi audiovisivi la cui caratteristica principale risiede nell’utilizzo “inaspettato” e “sovversivo” delle immagini digitali create dal motore grafico di un videogame per scopi narrativi. Si è soliti utilizzare un videogioco per scopi ludici, concependo l’interfaccia grafica come mero strumento utile al giocatore per immergersi nel gioco, muoversi in esso verso obiettivi prestabiliti e superare vari livelli. I video machinima impiegano invece la grafica tridimensionale di diversi giochi in modo inusuale, non previsto, tralasciando l’elemento ludico per concentrasi anzi sulle potenzialità narrative che il videogioco può permettere. Essi utilizzano l’ambiente creato dal computer come un set cinematografico, come nel caso di Make love not Warcraft , trasformando gli avatar del gioco in veri e propri attori di una storia. Nato e sviluppatosi tra appassionati del mondo videoludico, questo nuovo modo di creare materiale audiovisivo ha iniziato ad uscire dalla piccola nicchia di fan in cui era cresciuto, interessando sempre più soggetti legati al mondo dei cosiddetti media “tradizionali”. Case di produzione indipendenti, artisti audiovisivi, nonché format di famosi canali televisivi hanno cominciato ad interessarsi al genere machinima. I video machinima si inseriscono così in un processo di ibridazione che elide sempre più i confini tra media, tra cui in primis cinema, televisione e videogiochi. Il fenomeno machinima sarà dunque il tema di cui si interesserà questo elaborato, focalizzandosi in particolare sugli effetti e le ripercussioni che questo nuovo modo di creare audiovisivi sta avendo sul mondo dei media cosiddetti “tradizionali”. Nel primo capitolo, dopo aver visto quali sono le caratteristiche specifiche di questa forma di audiovisivo, proveremo a tracciare una analisi storica dei machinima, mettendone in luce i legami con il cinema e con varie sottoculture visive da sempre esistite in ambito videoludico. In seguito, in un capitolo specificatamente dedicato al rapporto tra i filmati creati con giochi elettronici e le diverse forme mediali oggi esistenti, vedremo come molti video machinima possano essere riconosciuti quali esempi di rimediazione , ovvero “rielaborazioni” videoludiche di modalità e tecniche mediali preesistenti. In questa fase, seguendo le teorie proposte da Jay David Bolter e Robert Grusin, proveremo a mostrare come i machinima, pur se caratterizzati da immagini sintetiche di gioco, seguano in realtà i modelli di produzione e narrazione tipici di forme mediali passate, proponendo comunque curiose ed inaspettate ibridazioni tra cinema e serie televisive, videoclip e sessioni di gioco. Il terzo capitolo sarà invece dedicato interamente agli utenti machinima, ovvero coloro che di fatto creano e distribuiscono questi filmati tratti dai videogame in rete. Seguendo i concetti di cultura convergente e partecipativa delineati da Henry Jenkins, in questa parte del lavoro cercheremo di analizzare quali siano gli elementi che oggi caratterizzano gli autori e gli spettatori machinima, figure sfuggenti che di fatto si situano tra il regista cinematografico, lo sviluppatore informatico e l’hacker. Inoltre, sottolineando le nuove forme di produzione collaborative che tali filmati sembrano cogliere dal settore informatico e del movimento open-source , evidenzieremo come gli utenti machinima stiano trasformandosi sempre più da soggetti passivi a veri e propri autori e sviluppatori di innovative pratiche all’interno del nuovo panorama mediale digitale. Infine, nel quarto ed ultimo capitolo, proveremo a “tirare le somme” dei processi di rimediazione e di convergenza analizzati rispetto i video machinima, mostrando come tali fenomeni stiano preoccupando, al pari di tante altre forme di produzione oggi esistenti sul web, i media tradizionali. Pur se i machinima appariranno essere una forma audiovisiva ancora in fase embrionale e raramente presa in considerazione da prodotti mainstream , essi stanno infatti costringendo i grandi colossi dell’intrattenimento ad un ripensamento delle leggi sul copyright e delle attuali forme di controllo dei propri contenuti mediali, aprendo la strada a nuovi tipi di rapporto tra pubblico e media, nonché tra produttori e consumatori. I videogame sono divenuti parte del nostro mondo e anzi, proprio partendo da essi, molti elementi della nostra cultura sono messi in discussione. Non sappiamo se il fenomeno machinima avrà nel tempo uno sviluppo rilevante o se si rivelerà un fuoco fatuo, così come è già successo a molte tecnologie del passato; essi però appaiono essere oggi uno degli esempi migliori tramite cui analizzare il rapporto tra vecchi e nuovi media, tra cinema e videogiochi, tra cinefili ed utenti del web. Come il gioco “guardie e ladri” implica un continuo scambio delle parti tra chi fugge e che insegue, allo stesso modo i machinima sembrano evidenziare in modo chiaro e schiacciante traiettorie produttive e distributive in cui rigide divisioni e ruoli ben definiti tra spettatori e case di produzione, giocatori e software house, in pratica tra pubblico e media sembrano sfumare o svanire del tutto, lasciando spazio a forme di commistione ed ibridazione totalmente nuove, in cui di fatto è ormai impossibile capire chi crea nuovi linguaggi o contenuti e chi li integra nel proprio sistema. Ovvero, chi “insegue” e chi
Recommended publications
  • Suggested Topics for Homebrew Con 2021
    Suggested Topics for Homebrew Con 2021 The suggestions below have been outlined by the Seminar Subcommittee for Homebrew Con 2021. The topics suggested are not intended to be an exhaustive list, but rather a guide to potential speakers to some of the top priority topics that the committee would like to see presented on at this year’s event. Hopeful speakers are welcome to submit proposals beyond the scope of these suggestions but are encouraged to keep them in mind when planning their proposal content. Beer Styles The BJCP recognizes over 130 distinct beer styles in its beer guidelines, along with countless others not in the guidelines. Each style has a unique history and characteristics and is brewed using specific brewing processes and techniques. The seminars in this track will highlight individual beer styles and the techniques used to brew them (and why). • How styles emerge (Ex: Kolsch/Alt, Regional International Ales [Argentina, Italian, New Zealand, Brazilian, etc.]) • Compare and contrast of similar styles • Differentiating general history from beer history • Emerging styles (Ex: pastry stouts/ fruit “slushies”, Winter Warmers, etc.) • How to decide where your beer goes in a competition • Saison • Bocks (history, sub-styles, brewing requirements, etc.) • How taxes, water chemistry, wars, technology and/or climate defined beer styles • Extinct (or nearly extinct) Styles • Historic beers (Ex: Stein Bier, Fraoch, Herbal, Wiccan ales, Egyptian ales) • Lager fundamentals • Best ways to educate yourself about a style - • Beer Vocabulary and what it all means ASBC (anyone?) • Belgian Styles (in general) – challenge to brew, make it taste like it’s from Belgium • How to brew authentic English Pub Ale • Fresh Hop Beers • Mead styles (Ex: Polish, historical meads, other) • How to achieve the style you are looking for (Expectations of what you want vs.
    [Show full text]
  • Retrocomputing As Preservation and Remix
    Retrocomputing as Preservation and Remix Yuri Takhteyev Quinn DuPont University of Toronto University of Toronto [email protected] [email protected] Abstract This paper looks at the world of retrocomputing, a constellation of largely non-professional practices involving old computing technology. Retrocomputing includes many activities that can be seen as constituting “preservation.” At the same time, it is often transformative, producing assemblages that “remix” fragments from the past with newer elements or joining together historic components that were never combined before. While such “remix” may seem to undermine preservation, it allows for fragments of computing history to be reintegrated into a living, ongoing practice, contributing to preservation in a broader sense. The seemingly unorganized nature of retrocomputing assemblages also provides space for alternative “situated knowledges” and histories of computing, which can sometimes be quite sophisticated. Recognizing such alternative epistemologies paves the way for alternative approaches to preservation. Keywords: retrocomputing, software preservation, remix Recovering #popsource In late March of 2012 Jordan Mechner received a shipment from his father, a box full of old floppies. Among them was a 3.5 inch disk labelled: “Prince of Persia / Source Code (Apple) / ©1989 Jordan Mechner (Original).” Mechner’s announcement of this find on his blog the next day took the world of nerds by storm.1 Prince of Persia, a game that Mechner single-handedly developed in the late 1980s, revolutionized computer games when it came out due to its surprisingly realistic representation of human movement. After being ported to DOS and Apple’s Mac OS in the early 1990s the game sold 2 million copies (Pham, 2001).
    [Show full text]
  • Die Grenzen Der Satire: Vergleich Zweier Italienischer Talk-Show-Formate
    DIPLOMARBEIT Titel der Diplomarbeit Die Grenzen der Satire: Vergleich zweier italienischer Talk-Show-Formate Verfasserin Martina Brenner angestrebter akademischer Grad Magistra der Philosophie (Mag. phil.) Wien, 2012 Studienkennzahl lt. Studienblatt: A 317 Studienrichtung lt. Studienblatt: Theater-, Film- und Medienwissenschaft Betreuerin: Univ.-Prof. Dr. Hilde Haider-Pregler 2 Erklärung Ich erkläre, dass ich die vorliegende Arbeit selbstständig und ohne fremde Hilfe verfasst habe, andere als die angegebenen Quellen nicht verwendet habe und die den benutzten Quellen wörtlich oder inhaltlich entnommenen Stellen als solche kenntlich gemacht habe. Anmerkungen: In dieser Diplomarbeit wurde aus Gründen der Lesbarkeit auf die gendergerechte Form verzichtet. Männliche Schreibweisen umfassen auch die weiblichen. Das geschah völlig wert- und vorurteilsfrei. Die direkten Zitate in italienischer Sprache wurden von der Autorin ins Deutsche übersetzt. 3 4 Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung ....................................................................................... 9 2. Die Satire ........................................................................................ 12 2.1. Etymologie ..................................................................................................... 13 2.2. Indignatio als Antrieb, Satire zu schreiben ............................................. 17 2.3. Satire als gattungsübergreifende Form ................................................... 18 2.4. Der satirische Weltentwurf ...................................................................
    [Show full text]
  • Kristián Néky (FAV, Bakalárské Prezenčné Štúdium)
    Masarykova univerzita Filosofická fakulta Ústav filmu a audiovizuální kultury Kristián Néky (FAV, bakalárské prezenčné štúdium) Stratégie spoločnosti Rooster Teeth v oblasti online video tvorby v rokoch 2003–2019 Bakalárska diplomová práca Vedúci práce: Mgr. Michal Večeřa, Ph.D. Brno 2019 Prehlasujem, že som pracoval samostatne a použil iba tu uvedené zdroje. V Brne dňa 20. 6. 2019 ......................................................... Kristián Néky Ďakujem Mgr. Michalovi Večeřovi, Ph.D. za všetky pripomienky, rady a trpezlivosť, ktoré mi venoval pri vedení tejto bakalárskej práce. Rád by som zároveň poďakoval svojej rodine a najbližším priateľom, ktorí mi boli vždy silnou oporou. OBSAH 1 ÚVOD ............................................................................................................................................... 5 1.1 PROBLEMATIKA ZDROJOV ...................................................................................................... 6 2 MACHINIMA AKO FOLKLÓRNA ANIMÁCIA NA PRELOME STOROČÍ .............................................. 8 2.1 POČIATKY FENOMÉNU MACHINIMA ...................................................................................... 8 2.2 QUAKE A CESTA KINEMATOGRAFIE VIRTUÁLNYCH PRIESTOROV KU ŠIROKÉMU INTERNETOVÉMU PUBLIKU............................................................................................................... 11 2.3 PÔVODNÁ DEMOSCÉNA ....................................................................................................... 16 2.4 POPULARIZÁCIA KINEMATOGRAFIE
    [Show full text]
  • Opensource Software in Mac OS X V. Zhhuta
    Foss Lviv 2013 191 - Linux VM з Wordpress на Azure під’єднано до SQL-бази в приватному центрі обробки даних. Як бачимо, бізнес Microsoft вже дуже сильно зав'язаний на Open Source! Далі в доповіді будуть розглянуті подробиці інтероперабельності платформ з Linux Server, Apache Hadoop, Java, PHP, Node.JS, MongoDb, і наостанок дізнаємося про цікаві Open Source-розробки Microsoft Research. OpenSource Software in Mac OS X V. Zhhuta UK2 LImIted t/a VPS.NET, [email protected] Max OS X stem from Unix: bSD. It contains a lot of things that are common for Unix systems. Kernel, filesystem and base unix utilities as well as it's own package managers. It's not a secret that Mac OS X has a bSD kernel Darwin. The raw Mac OS X won't provide you with all power of Unix but this could be easily fixed: install package manager. There are 3 package manager: MacPorts, Fink and Homebrew. To dive in OpenSource world of mac os x we would try to install lates version of bash, bash-completion and few other utilities. Where we should start? First of all you need to install on you system dev-tools: Xcode – native development tools that contain GCC and libraries. Next step: bring a GIU – X11 into your system. Starting from Mac OS 10.8 X11 is not included in base-installation and it's need to install Xquartz(http://xquartz.macosforge.org). Now it's time to look closely to package managers MacPorts Site: www.macports.org Latest MacPorts release: 2.1.3 Number of ports: 16740 MacPorts born inside Apple in 2002.
    [Show full text]
  • Shareware Solutions II
    SharewareShareware SolutionsSolutions IIII An Exciting Apple II Journey Into The Future Volume 3, Issue 1 Spring, 1996 Heard It Through The Grapevine Hard Drive Give Away following e-mail message: The There was also quite a bit of dis- winner of the HD is Keith Saga- cussion about Brutal Deluxes Everyone whose subscription low. We threw all of the papers System 6.0.2 update, and Oliv- was current at the end of Febru- into the air, then we threw a ier admitted that his program- ary, 1996 was automatically en- dart at one. There were three ming partner suffered from a tered into the Hard Drive Give names hit by the dart, but only hard drive crash and that much Away Contest, and the winner one was legible, so Keith was of the work had been lost. of that contest is Keith Saga- the winner. low, a IIGS owner from Central The freewheeling online chat Valley, New York. Keith is now Thanks to Tony Diaz for do- session was attended by more the proud owner of a 120 Mega- nating the drive. Thanks to Auri than 30 people, and a good time byte Focus Hard Drive. for acting as an intermediary to seemed to be had by all. Steve Wozniak. Thanks to Woz From the time the contest was for choosing the winner. But Upon his return to France, Oliv- announced in the last issue un- most of all, thanks to all of you ier started work on the next Bru- til the time that Keith received for supporting Shareware Solu- tal Deluxe release, a IIGS game his hard drive, several unexpect- tions II.
    [Show full text]
  • This Is a Contribution from Cultus: the Intercultural Journal of Mediation and Communication 2014: 7 © Iconesoft Edizioni Gruppo Radivo Holding
    ________________________________________________ This is a contribution from Cultus: the Intercultural Journal of Mediation and Communication 2014: 7 © Iconesoft Edizioni Gruppo Radivo Holding This electronic file may not be altered in any way. The author(s) of this article is /are permitted to use this PDF file to generate printed copies to be used by way of offprints, for their personal use only. __________________________________________________ Cultus THE JOURNAL OF INTERCULTURAL MEDIATION AND COMMUNICATION TRANSCREATION AND THE PROFESSIONS 2014, Volume 7 ICONESOFT EDIZIONI - GRUPPO RADIVO HOLDING BOLOGNA - ITALY CULTUS __________________________________________________ Registrazione al Tribunale di Terni n. 11 del 24.09.2007 Direttore Responsabile Agostino Quero Editore Iconesoft Edizioni – Radivo Holding Anno 2014 ISSN 2035-3111 Policy: double-blind peer review © Iconesoft Edizioni – Radivo Holding srl via Ferrarese 3 – 40128 Bologna 2 ________________________________________________________ CULTUS the Journal of Intercultural Mediation and Communication TRANSCREATION AND THE PROFESSIONS 2014, Volume 7 Editors David Katan University of Salento Cinzia Spinzi University of Palermo ICONESOFT EDIZIONI – RADIVO HOLDING BOLOGNA 3 CULTUS __________________________________________________ CULTUS the Journal of Intercultural Mediation and Communication Editorial Board Michael Agar Ethknoworks LLC and University of Maryland, College Park, USA Patrick Boylan Emeritus Professor University Roma 3 Milton Bennet Intercultural Development Research
    [Show full text]
  • Openbsd Gaming Resource
    OPENBSD GAMING RESOURCE A continually updated resource for playing video games on OpenBSD. Mr. Satterly Updated August 7, 2021 P11U17A3B8 III Title: OpenBSD Gaming Resource Author: Mr. Satterly Publisher: Mr. Satterly Date: Updated August 7, 2021 Copyright: Creative Commons Zero 1.0 Universal Email: [email protected] Website: https://MrSatterly.com/ Contents 1 Introduction1 2 Ways to play the games2 2.1 Base system........................ 2 2.2 Ports/Editors........................ 3 2.3 Ports/Emulators...................... 3 Arcade emulation..................... 4 Computer emulation................... 4 Game console emulation................. 4 Operating system emulation .............. 7 2.4 Ports/Games........................ 8 Game engines....................... 8 Interactive fiction..................... 9 2.5 Ports/Math......................... 10 2.6 Ports/Net.......................... 10 2.7 Ports/Shells ........................ 12 2.8 Ports/WWW ........................ 12 3 Notable games 14 3.1 Free games ........................ 14 A-I.............................. 14 J-R.............................. 22 S-Z.............................. 26 3.2 Non-free games...................... 31 4 Getting the games 33 4.1 Games............................ 33 5 Former ways to play games 37 6 What next? 38 Appendices 39 A Clones, models, and variants 39 Index 51 IV 1 Introduction I use this document to help organize my thoughts, files, and links on how to play games on OpenBSD. It helps me to remember what I have gone through while finding new games. The biggest reason to read or at least skim this document is because how can you search for something you do not know exists? I will show you ways to play games, what free and non-free games are available, and give links to help you get started on downloading them.
    [Show full text]
  • Henry Jenkins Convergence Culture Where Old and New Media
    Henry Jenkins Convergence Culture Where Old and New Media Collide n New York University Press • NewYork and London Skenovano pro studijni ucely NEW YORK UNIVERSITY PRESS New York and London www.nyupress. org © 2006 by New York University All rights reserved Library of Congress Cataloging-in-Publication Data Jenkins, Henry, 1958- Convergence culture : where old and new media collide / Henry Jenkins, p. cm. Includes bibliographical references and index. ISBN-13: 978-0-8147-4281-5 (cloth : alk. paper) ISBN-10: 0-8147-4281-5 (cloth : alk. paper) 1. Mass media and culture—United States. 2. Popular culture—United States. I. Title. P94.65.U6J46 2006 302.230973—dc22 2006007358 New York University Press books are printed on acid-free paper, and their binding materials are chosen for strength and durability. Manufactured in the United States of America c 15 14 13 12 11 p 10 987654321 Skenovano pro studijni ucely Contents Acknowledgments vii Introduction: "Worship at the Altar of Convergence": A New Paradigm for Understanding Media Change 1 1 Spoiling Survivor: The Anatomy of a Knowledge Community 25 2 Buying into American Idol: How We are Being Sold on Reality TV 59 3 Searching for the Origami Unicorn: The Matrix and Transmedia Storytelling 93 4 Quentin Tarantino's Star Wars? Grassroots Creativity Meets the Media Industry 131 5 Why Heather Can Write: Media Literacy and the Harry Potter Wars 169 6 Photoshop for Democracy: The New Relationship between Politics and Popular Culture 206 Conclusion: Democratizing Television? The Politics of Participation 240 Notes 261 Glossary 279 Index 295 About the Author 308 V Skenovano pro studijni ucely Acknowledgments Writing this book has been an epic journey, helped along by many hands.
    [Show full text]
  • High-Performance Play: the Making of Machinima
    High-Performance Play: The Making of Machinima Henry Lowood Stanford University <DRAFT. Do not cite or distribute. To appear in: Videogames and Art: Intersections and Interactions, Andy Clarke and Grethe Mitchell (eds.), Intellect Books (UK), 2005. Please contact author, [email protected], for permission.> Abstract: Machinima is the making of animated movies in real time through the use of computer game technology. The projects that launched machinima embedded gameplay in practices of performance, spectatorship, subversion, modification, and community. This article is concerned primarily with the earliest machinima projects. In this phase, DOOM and especially Quake movie makers created practices of game performance and high-performance technology that yielded a new medium for linear storytelling and artistic expression. My aim is not to answer the question, “are games art?”, but to suggest that game-based performance practices will influence work in artistic and narrative media. Biography: Henry Lowood is Curator for History of Science & Technology Collections at Stanford University and co-Principal Investigator for the How They Got Game Project in the Stanford Humanities Laboratory. A historian of science and technology, he teaches Stanford’s annual course on the history of computer game design. With the collaboration of the Internet Archive and the Academy of Machinima Arts and Sciences, he is currently working on a project to develop The Machinima Archive, a permanent repository to document the history of Machinima moviemaking. A body of research on the social and cultural impacts of interactive entertainment is gradually replacing the dismissal of computer games and videogames as mindless amusement for young boys. There are many good reasons for taking computer games1 seriously.
    [Show full text]
  • VIDEO GAME SUBCULTURES Playing at the Periphery of Mainstream Culture Edited by Marco Benoît Carbone & Paolo Ruffino
    ISSN 2280-7705 www.gamejournal.it Published by LUDICA Issue 03, 2014 – volume 1: JOURNAL (PEER-REVIEWED) VIDEO GAME SUBCULTURES Playing at the periphery of mainstream culture Edited by Marco Benoît Carbone & Paolo Ruffino GAME JOURNAL – Peer Reviewed Section Issue 03 – 2014 GAME Journal A PROJECT BY SUPERVISING EDITORS Antioco Floris (Università di Cagliari), Roy Menarini (Università di Bologna), Peppino Ortoleva (Università di Torino), Leonardo Quaresima (Università di Udine). EDITORS WITH THE PATRONAGE OF Marco Benoît Carbone (University College London), Giovanni Caruso (Università di Udine), Riccardo Fassone (Università di Torino), Gabriele Ferri (Indiana University), Adam Gallimore (University of Warwick), Ivan Girina (University of Warwick), Federico Giordano (Università per Stranieri di Perugia), Dipartimento di Storia, Beni Culturali e Territorio Valentina Paggiarin, Justin Pickard, Paolo Ruffino (Goldsmiths, University of London), Mauro Salvador (Università Cattolica, Milano), Marco Teti (Università di Ferrara). PARTNERS ADVISORY BOARD Espen Aarseth (IT University of Copenaghen), Matteo Bittanti (California College of the Arts), Jay David Bolter (Georgia Institute of Technology), Gordon C. Calleja (IT University of Copenaghen), Gianni Canova (IULM, Milano), Antonio Catolfi (Università per Stranieri di Perugia), Mia Consalvo (Ohio University), Patrick Coppock (Università di Modena e Reggio Emilia), Ruggero Eugeni (Università Cattolica del Sacro Cuore, Milano), Roy Menarini (Università di Bologna), Enrico Menduni (Università di
    [Show full text]
  • Download Full Text
    www.ssoar.info The 5 star people and the unconventional parliament Bordignon, Fabio; Ceccarini, Luigi Veröffentlichungsversion / Published Version Zeitschriftenartikel / journal article Empfohlene Zitierung / Suggested Citation: Bordignon, F., & Ceccarini, L. (2013). The 5 star people and the unconventional parliament. Studia Politica: Romanian Political Science Review, 13(4), 675-692. https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0168-ssoar-447780 Nutzungsbedingungen: Terms of use: Dieser Text wird unter einer CC BY-NC-ND Lizenz This document is made available under a CC BY-NC-ND Licence (Namensnennung-Nicht-kommerziell-Keine Bearbeitung) zur (Attribution-Non Comercial-NoDerivatives). For more Information Verfügung gestellt. Nähere Auskünfte zu den CC-Lizenzen finden see: Sie hier: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.de The 5 Star People and the Unconventional Parliament 675 The 5 Star People and the Unconventional Parliament FABIO BORDIGNON, LUIGI CECCARINI INTRODUCTION With the triumphal entrance of the Movimento 5 Stelle (Five Star Movement)1 into the Italian Parliament following the General Election of 2013, the level of ”anti- politics” in Italian institutions has grown. With its 163 elected MPs, an ”anti-system” party has entered the political system – not merely the electoral arena, but also the very heart of representative democracy. This political entity, led by former comedian Beppe Grillo, has responded to a social demand for renewal and revitalization of democracy. The rise of the M5S participates to a scene of strong de-legitimization of the political class, and of widespread sentiments of intolerance towards the political parties. At the same time, the Movement has reached the point of calling into question the representative character of Italian democracy, albeit by using the very mechanisms that typify such a regime: elections and Parliament.
    [Show full text]