Giocare Con I Media: Il Fenomeno Machinima Nel Nuovo Panorama Mediatico
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
UNIVERSITA' DEGLI STUDI DI BOLOGNA FACOLTA' DI LETTERE E FILOSOFIA Corso di laurea in Cinema, televisione e produzione multimediale GIOCARE CON I MEDIA: IL FENOMENO MACHINIMA NEL NUOVO PANORAMA MEDIATICO Tesi di laurea in Semiotica del testo cinematografico e audiovisivo Relatore Presentata da Prof. Guglielmo Pescatore Valerio Sillari Correlatore Dott. Roberto Braga Sessione III Anno accademico 2007/2008 Indice Introduzione ______________________________________ p. 6 Capitolo 1 Cosa è machinima 1.1 Un primo sguardo al fenomeno ____________________________ p. 10 1.2 Machinima: istruzioni per l’uso _____________________________ p.13 1.3 Dai videogame a machinima: una storia recente_______________ p. 18 Capitolo 2 Machinima e media 2.1 Machinima e il mondo dei media ___________________________ p. 29 2.2 Machinima, ultimo “rimedio” ai mezzi di comunicazione _________ p. 30 2.3 Mod Remediation : come machinima si appropria degli altri media _ p. 38 2.4 Giocare con i media: tra machinima e forme mediali tradizionali __ p. 44 2.5 Machinima ed il cinema: un falso mito ______________________ p. 46 2.6 Serialità e machinima: tra imitazione e rivoluzione _____________ p. 55 2.7 Video senza nome, il cuore machinima ______________________ p. 65 Capitolo 3 Gli utenti machinima 3.1 L’utente 2.0: quando convergenza e nuove idee si incontrano ____ p. 76 3.2 Tra arte e punteggio record: L’utente-giocatore _______________ p. 90 3.3 Un bazar elettronico: il caos costruttivo dei machinima ________ p. 100 Capitolo 4 Il gioco si fa serio 4.1 Odi et amo : il rapporto dei media verso l’emergere dei machinima p. 117 Conclusioni _______________________________________ p. 135 Bibliografia _______________________________________ p. 139 Filmografia _______________________________________ p. 147 Ludografia ________________________________________ p. 150 Filmografia machinima _______________________ p. 151 Introduzione In una puntata della serie televisiva South Park , intitolata Make love not Warcraft , i protagonisti del cartone Stan, Kyle, Eric e Kenny, si trovano catapultati nell’universo di World of Warcraft , uno dei più famosi videogiochi di ruolo online degli ultimi anni. Pronti a tutto pur di salvare il mondo virtuale del gioco dalla completa distruzione, essi passano intere settimane davanti allo schermo del computer, arrivando ad annullare completamente le proprie vite pur di sconfiggere un utente che sta mettendo in crisi la sopravvivenza del videogioco stesso. Con questo episodio Trey Parker e Matt Stone, autori della serie televisiva, portano così sul piccolo schermo il recente fenomeno dei videogiochi utilizzabili via internet, i cosiddetti MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), secondo lo stile con cui da sempre hanno esorcizzato pratiche ed abitudini della società contemporanea americana. Ma oltre ad offrire una parodia dissacrante e cinica del mondo dei videogiochi online e dei suoi appassionati, Make love not Warcraft si contraddistingue soprattutto per l’uso massiccio di immagini create al computer, le quali ricalcano l’ambientazione grafica e le sembianze dei personaggi del videogame. Circa metà dell’episodio è infatti presentato all’interno del mondo di World of Warcraft , in cui i protagonisti di South Park , da sempre legati ad un tratto grafico elementare ed a due dimensioni, vengono mostrati sulla scena attraverso i personaggi che utilizzano nel gioco, i propri avatar . La scelta di ambientare la storia all’interno di un videogioco, o meglio di utilizzare lo stile e le caratteristiche della computer graphic di World of Warcraft per ricreare un set dove far muovere vari personaggi secondo una storia ben precisa, è perfettamente adatta alla vicenda narrata. La stessa commistione di immagini provenienti dal videogioco con quelle in due dimensioni di South Park appare innovativa per la serie televisiva. Ma ciò non è causale, né dettato dall’insolita vena creativa ed anti-conformista degli autori. Make love not Warcraft riprende infatti in maniera esplicita uno dei fenomeni audiovisivi che da alcuni anni si sta sviluppando intorno al mondo dei videogiochi tridimensionali in tempo reale, chiamato “machinima”. Con il temine machinima si identifica un particolare genere di testi audiovisivi la cui caratteristica principale risiede nell’utilizzo “inaspettato” e “sovversivo” delle immagini digitali create dal motore grafico di un videogame per scopi narrativi. Si è soliti utilizzare un videogioco per scopi ludici, concependo l’interfaccia grafica come mero strumento utile al giocatore per immergersi nel gioco, muoversi in esso verso obiettivi prestabiliti e superare vari livelli. I video machinima impiegano invece la grafica tridimensionale di diversi giochi in modo inusuale, non previsto, tralasciando l’elemento ludico per concentrasi anzi sulle potenzialità narrative che il videogioco può permettere. Essi utilizzano l’ambiente creato dal computer come un set cinematografico, come nel caso di Make love not Warcraft , trasformando gli avatar del gioco in veri e propri attori di una storia. Nato e sviluppatosi tra appassionati del mondo videoludico, questo nuovo modo di creare materiale audiovisivo ha iniziato ad uscire dalla piccola nicchia di fan in cui era cresciuto, interessando sempre più soggetti legati al mondo dei cosiddetti media “tradizionali”. Case di produzione indipendenti, artisti audiovisivi, nonché format di famosi canali televisivi hanno cominciato ad interessarsi al genere machinima. I video machinima si inseriscono così in un processo di ibridazione che elide sempre più i confini tra media, tra cui in primis cinema, televisione e videogiochi. Il fenomeno machinima sarà dunque il tema di cui si interesserà questo elaborato, focalizzandosi in particolare sugli effetti e le ripercussioni che questo nuovo modo di creare audiovisivi sta avendo sul mondo dei media cosiddetti “tradizionali”. Nel primo capitolo, dopo aver visto quali sono le caratteristiche specifiche di questa forma di audiovisivo, proveremo a tracciare una analisi storica dei machinima, mettendone in luce i legami con il cinema e con varie sottoculture visive da sempre esistite in ambito videoludico. In seguito, in un capitolo specificatamente dedicato al rapporto tra i filmati creati con giochi elettronici e le diverse forme mediali oggi esistenti, vedremo come molti video machinima possano essere riconosciuti quali esempi di rimediazione , ovvero “rielaborazioni” videoludiche di modalità e tecniche mediali preesistenti. In questa fase, seguendo le teorie proposte da Jay David Bolter e Robert Grusin, proveremo a mostrare come i machinima, pur se caratterizzati da immagini sintetiche di gioco, seguano in realtà i modelli di produzione e narrazione tipici di forme mediali passate, proponendo comunque curiose ed inaspettate ibridazioni tra cinema e serie televisive, videoclip e sessioni di gioco. Il terzo capitolo sarà invece dedicato interamente agli utenti machinima, ovvero coloro che di fatto creano e distribuiscono questi filmati tratti dai videogame in rete. Seguendo i concetti di cultura convergente e partecipativa delineati da Henry Jenkins, in questa parte del lavoro cercheremo di analizzare quali siano gli elementi che oggi caratterizzano gli autori e gli spettatori machinima, figure sfuggenti che di fatto si situano tra il regista cinematografico, lo sviluppatore informatico e l’hacker. Inoltre, sottolineando le nuove forme di produzione collaborative che tali filmati sembrano cogliere dal settore informatico e del movimento open-source , evidenzieremo come gli utenti machinima stiano trasformandosi sempre più da soggetti passivi a veri e propri autori e sviluppatori di innovative pratiche all’interno del nuovo panorama mediale digitale. Infine, nel quarto ed ultimo capitolo, proveremo a “tirare le somme” dei processi di rimediazione e di convergenza analizzati rispetto i video machinima, mostrando come tali fenomeni stiano preoccupando, al pari di tante altre forme di produzione oggi esistenti sul web, i media tradizionali. Pur se i machinima appariranno essere una forma audiovisiva ancora in fase embrionale e raramente presa in considerazione da prodotti mainstream , essi stanno infatti costringendo i grandi colossi dell’intrattenimento ad un ripensamento delle leggi sul copyright e delle attuali forme di controllo dei propri contenuti mediali, aprendo la strada a nuovi tipi di rapporto tra pubblico e media, nonché tra produttori e consumatori. I videogame sono divenuti parte del nostro mondo e anzi, proprio partendo da essi, molti elementi della nostra cultura sono messi in discussione. Non sappiamo se il fenomeno machinima avrà nel tempo uno sviluppo rilevante o se si rivelerà un fuoco fatuo, così come è già successo a molte tecnologie del passato; essi però appaiono essere oggi uno degli esempi migliori tramite cui analizzare il rapporto tra vecchi e nuovi media, tra cinema e videogiochi, tra cinefili ed utenti del web. Come il gioco “guardie e ladri” implica un continuo scambio delle parti tra chi fugge e che insegue, allo stesso modo i machinima sembrano evidenziare in modo chiaro e schiacciante traiettorie produttive e distributive in cui rigide divisioni e ruoli ben definiti tra spettatori e case di produzione, giocatori e software house, in pratica tra pubblico e media sembrano sfumare o svanire del tutto, lasciando spazio a forme di commistione ed ibridazione totalmente nuove, in cui di fatto è ormai impossibile capire chi crea nuovi linguaggi o contenuti e chi li integra nel proprio sistema. Ovvero, chi “insegue” e chi