Masarykova univerzita Filosofická fakulta Ústav filmu a audiovizuální kultury

Kristián Néky (FAV, bakalárské prezenčné štúdium)

Stratégie spoločnosti v oblasti online video tvorby v rokoch 2003–2019

Bakalárska diplomová práca

Vedúci práce: Mgr. Michal Večeřa, Ph.D.

Brno 2019

Prehlasujem, že som pracoval samostatne a použil iba tu uvedené zdroje.

V Brne dňa 20. 6. 2019

......

Kristián Néky

Ďakujem Mgr. Michalovi Večeřovi, Ph.D. za všetky pripomienky, rady a trpezlivosť, ktoré mi venoval pri vedení tejto bakalárskej práce. Rád by som zároveň poďakoval svojej rodine a najbližším priateľom, ktorí mi boli vždy silnou oporou.

OBSAH

1 ÚVOD ...... 5 1.1 PROBLEMATIKA ZDROJOV ...... 6 2 AKO FOLKLÓRNA ANIMÁCIA NA PRELOME STOROČÍ ...... 8 2.1 POČIATKY FENOMÉNU MACHINIMA ...... 8 2.2 QUAKE A CESTA KINEMATOGRAFIE VIRTUÁLNYCH PRIESTOROV KU ŠIROKÉMU INTERNETOVÉMU PUBLIKU...... 11 2.3 PÔVODNÁ DEMOSCÉNA ...... 16 2.4 POPULARIZÁCIA KINEMATOGRAFIE VIRTUÁLNYCH PRIESTOROV ...... 18 3 RED VS. BLUE, V SPRÁVNY ČAS NA SPRÁVNOM MIESTE ...... 21 3.1 UTVÁRANIE ZAKLADAJÚCEHO ZOSKUPENIA ROOSTER TEETH ...... 22 3.2 NÁSTUP ÚSPECHU SÉRIE RED VS. BLUE A PROBLÉMY S NÍM SPOJENÉ ...... 25 3.3 ZUŽITKOVANIE ÚSPECHU SERIÁLU RED VS. BLUE ...... 31 4 YOUTUBE, KULTÚRNA ONLINE ARÉNA 21. STOROČIA A ROOSTER TEETH AKO PROTOTYP ONLINE VIDEO PRODUKCIE ...... 39 4.1 POČIATKY PLATFORMY YOUTUBE A NÁSTUP POPULÁRNEHO VIDEO OBSAHU HERNEJ KOMUNITY NA NEJ ...... 42 4.2 LET’S PLAY ...... 50 5 ZÁVER ...... 58 6 ENGLISH SUMMARY ...... 60 7 ZDROJE ...... 61 7.1 LITERATÚRA ...... 61 7.2 ČLÁNKY ...... 62 7.3 ROZHOVORY ...... 65 7.4 FILMOGRAFIA ...... 65 7.5 WEBOVÉ STRÁNKY ...... 67

1 ÚVOD

Rozvoj informačných technológií v posledných desaťročiach zmenil okrem iného aj náš prístup k zábave a odpočinku. Internetové služby, medzi ktoré patrí napríklad obľúbený Netflix alebo Amazon Prime, lákajú v dnešnej dobe čoraz viac bežných ľudí, ktorí sa takýmto spôsobom dostávajú často ku kvalitnejšiemu audiovizuálnemu obsahu za menší finančný obnos, než aký dokážu v porovnateľnej cene dostať u satelitnej či káblovej televízie.1 Problematiku takéhoto vývoja by som rád zachytil skrz výskum americkej online video produkčnej spoločnosti Rooster Teeth, 2 ktorá sa ustanovila a preslávila predovšetkým ako tvorca internetového seriálu Red vs. Blue3 a prevádzkovateľ niekoľkých populárnych kanálov na severy YouTube.4 Časť môjho výskumu by sa preto mala zaoberať najmä výrobou online seriálov produkciou Rooster Teeth, ktorá započala 1. 4. 2003 v americkom Texase. Úspech tejto tvorby sa budem potom snažiť pripísať správnej reakcií pôvodného tvorivého týmu na príchod nových technológií, akými sú trojrozmerné priestory v reálnom čase tvoriace videoherné enginei, vysokorýchlostný internet, či video zdieľajúce platformy s ním spojené. No aj tomu, ako neprestáva táto skupina sledovať nálady svojho publika a tak udržovať chod netradičného komického seriálu postaveného na vedecko fantastickej hernej sérií. Prihliadať pri tom budem však ale aj na vývoj predchádzajúci seriálu Red vs. Blue. Poukážem tak na technický vývoj, naratívne a poetické voľby tvorcov vtedy novej kinematografie virtuálnych priestorov, ktoré viedli ku vzniku spomínaného komického seriálu a následnému úspechu jeho produkčnej spoločnosti. Snažím sa tak ukázať, ako vznikla nová forma kinematografie spojená so špecifickým publikom, ktorú tak efektívne uchopuje produkcia Rooster Teeth okolo roku 2003. Záver výskumu by som potom umiestnil približne do roku 2019, kedy spoločnosť Rooster Teeth už značnú časť svojich ziskov čerpá zo siete kanálov, ktoré vlastní na video zdieľajúcej platforme YouTube. Komická internetová séria Red vs. Blue, s ktorou produkčné štúdio Rooster Teeth prerazilo v prvých rokoch svojej existencie na trh, je vytvorená pomocou, v roku 2003 ešte stále nového, veľmi špecifického druhu animácie tzv. machinimy. V skratke môžeme hovoriť o animovaní pomocou tzv. video-herných engineov, ktoré uľahčujú prácu súčasným herným dizajnérom na dnešných inak veľmi komplexných videohrách. Herný engine môžeme chápať ako rozhranie pre vývoj audiovizuálneho software. Tento viac menej z pravidla zahŕňa najmä vykresľovací tzv. “render” engine vytvárajúci samotnú 2D alebo 3D grafiku videohry. Ale môže obsahovať medzi inými aj fyzikálny engine, ktorý ustanovuje fyzikálne zákonitosti vo vnútri virtuálneho priestoru. Ďalej tu môžeme hľadať nástroje pre tvorbu skriptov, ale aj animácií, či práce so zvukom (atp.). Akademici zaoberajúci sa kinematografiou virtuálnych priestorov však

1 JIANG, Jessie (2017): Netflix’s Popularity Rises Alongside Share Price, Subscribers. (cit. 17.5.2018). DEL REY, Jason & MOLLA, Rani (2017): Amazon Prime is on pace to become more popular than cable TV. (cit. 17.5.2018). 2 (cit. 23.5.2018). 3< https://roosterteeth.com/series/red-vs-blue> (cit. 23.5.2018). 4 (cit. 24.5.2018). (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018).

- 5 - zväčša chápu pod pojmom herný engine aj hru ako takú, keďže je herným engienom úplne tvorená. Preto by som pomocou tejto výskumnej práce rád zistil a objasnil: Ako dopomohla komická séria Red vs. Blue produkcií Rooster Teeth pri budovaní jej úspechu? Ako presne sa stal internetový seriál Red vs Blue populárny a ziskový? 5 Ako vyzerala jeho konkurencia? Ako pomohol špecifický prístup ku konkrétnemu publiku vytvoriť internetovú video produkčnú spoločnosť Rooster Teeth, ako ju dnes poznáme a zároveň odpovedať na otázku: Ako sa počas rokov 2003 až 2019 menili distribučné stratégie s ním spojené. Druhá polovica tejto práce sa potom presunie do obdobia po roku 2008, kedy môžeme sledovať intenzívnu činnosť spoločnosti Rooster Teeth na video zdieľajúcom serveri YouTube, ktorá v tejto dobe okrem iného distribuuje na trh aj svoj prvý avšak nie veľmi komerčne úspešný celovečerný film . 6Akým spôsobom upevňuje mnou skúmaná video produkcia od roku 2008 svoju pozíciu na trhu? Čo je to niekoľko kanálová sieť a ako súvisí s pôsobením produkcie Rooster Teeth na platforme YouTube? Akým spôsobom si môže skúmaná produkcia dovoliť investovať do plnohodnotného pokračovania, v kino distribúcií, neúspešného filmu Lazer Team?

1.1 PROBLEMATIKA ZDROJOV

Prvá kapitola mojej práce si vyžiadala pre dosiahnutie svojich cieľov dôkladný prieskum dostupných akademických kníh a článkov zaoberajúcich sa problematikou animačnej techniky machinima. Ako veľmi praktický úvod do štúdia tohto pojmu som využil stručné, no zároveň informáciami naplnené texty Towards a Manifesto for Machinima od Tracy Harwoodovej. 7 Ale aj článok Machinima is Growing Up Kate Foskovej.8 Pri tvorbe základného historicko- teoretického rámca prvej časti mojej práce som však pracoval najmä s antológiou Henryho Loowooda a Michaela Nietscheho: The Machinima Reader. Kniha poskytuje mnoho rôznych uhlov pohľadu na túto problematiku, pričom otvorene priznáva to, že ani jeden z uvedených nemusí nutne byť ten správny. Publikácia sa snaží poskytnúť akademikom, ale aj zaujatému čitateľovi práve skôr akýsi odrazový mostík pre budúce štúdie pracujúce s touto tematikou. Kriticky dôležitou sa pre mňa stala najmä prvá kapitola Henryho Loowooda, v ktorej hovorí nielen o historickom vývoji tejto animačnej metódy, ale aj o možnostiach do budúcnosti, ktoré táto forma filmovania akademickej obci ale aj spoločnosti ako takej vlastne ponúka. Vďaka nej som mohol detailne pozorovať ustanovenie spoločnosti Machinima, ktorá dlhodobo fungovala paralelne s mnou skúmaným štúdiom. Zároveň som nadobudol cenné informácie o jednej z najvplyvnejších osobností spájaných s machinima tvorbou Hughovi Hancockovi. Tieto som

5 popularitu seriálu Red vs. Blue sa pokúsim určiť pomocou dostupných dát akými sú: počet zahliadnutí videa na servery YouTube, množstva poskytnutých dát za mesiac behom roka 2005 na doméne roosterteeth.com (pričom si uvedomujem že budem musieť nájsť vierohodnejší zdroj takejto informácie), ale aj argumentáciou pomocou ktorej sa pokúsim dokázať to že mnou skúmaný seriál spopularizoval a vlastne aj vytvoril prvý komerčne úspešný seriál vytvorený takouto formou. RIGNEY, Ryan (2012): How Rooster Teeth Won the Internet With Red vs. Blue. (cit. 17.5.2018). MUNCY, Julie (2017): Once the Darling of YouTube, Machinima Still Lives On—For Some. (cit. 17.5.2018). 6 (cit 17.5.2018). 7HARWOOD, Tracy (2011): Towards a Manifesto for Machinima. Journal of Visual Culture, Ročník 10, Číslo 1; s. 6- 12. 8FOSK, Kate (2011): Machinima is Growing Up. Journal of Visual Culture, Ročník 10, s. 2530.

- 6 - potom mohol porovnávať so zisteniami štúdie švajčiarskeho výskumného týmu From game to play curiosity, innovation & entrpreneurship in online communities. Táto pojednáva najmä o tom, ako štúdio Rooster Teeth od roku 2003 pomocou neprestajného sledovania nálad svojho publika na fanúšikovských fórach, využíva úspech komického seriálu Red vs. Blue pri tvorbe ziskov. Doplňujúce informácie o takomto vývoji som čerpal potom hlavne z internetových zdrojov, akými sú internetovým archívom zachované stránky spoločností Machinima a Rooster Teeth, ale aj články magazínu Wired pojednávajúce o počiatkoch seriálu Red vs. Blue. Nápomocnými sa pri výskume ukázali byť aj niektoré z rozhovorov so zakladajúcimi členmi produkcie, ktoré som objavil na platforme YouTube. Práve vďaka nim som mohol potom bližšie skúmať možné dôvody vzniku druhou kapitolou skúmaného seriálu. Zabudnúť nesmiem ani na prácu Machinima and copyright law od Matthewa Bretta Freedmana,9 ktorej poznatky o autorskoprávnom zákone mi pomohli preskúmať vzťah štúdia Rooster Teeth a vydavateľov videohier, ktoré používajú pri tvorbe svojho audiovizuálneho obsahu. V rámci poslednej kapitoly som nakoniec pracoval najmä s antológiou YouTube Reader, v rámci ktorej som objavil štúdiu Gunnara Iversena An Ocean of Sound and Image: YouTube in the Context of Supermodernity, ktorá mi poskytla dôležité nástroje pre uchopenie problematiky video zdieľajúcej platformy YouTube v podobe termínu označujúceho tzv. ne-miesta, ktoré ustanovil francúzky antropológ Marc Augé. Z ekonomického hľadiska mi bol nápomocný tiež text Economics of Sharing Platforms: What’s Wrong with the Cultural Industries Joëlle Farchyovej, ktorá popisuje taktiež v rámci antológie YouTube Reader preberanú video zdieľajúcu platformu ako dvojstranný trh. Získal som tak základný teoretický rámec pre vysvetlenie tvorby ziskov mnou skúmaného štúdia pôsobiaceho po roku 2008 aj na platforme YouTube. Tieto poznatky som potom znova dopĺňal informáciami nadobudnutými pomocou internetových zdrojov.

9 FREEDMAN, Matthew B. (2005): Machinima and Copyright Law. Journal of Intellectual Property Law, 13/235, s. 236-253.

- 7 -

2 MACHINIMA AKO FOLKLÓRNA ANIMÁCIA NA PRELOME STOROČÍ

Skrz historicko-teoretický prieskum pojmu „machinima “sa pokúsim popísať, ako sa táto stala koncom deväťdesiatych rokov 20. storočia osobitým dramaturgickým prejavom hráčskej komunity.10 Domnievam sa, že práve druhá polovica deväťdesiatych rokov dvadsiateho storočia a príchod kinematografie virtuálnych priestorov spojený s nástupom novej generácie tzv. „strielačiek z prvej osoby“, je kriticky dôležitý pre pochopenie vzniku seriálu Red vs. Blue a jeho okamžitého úspechu, ktorý podrobnejšie skúmam v jadre tejto práce.11 Pojem machinima vznikol kvôli potrebe pomenovať fenomén, ktorý započal po úspechu tzv. „Quake movies“ aj u iných herných sérií, ktoré taktiež nadobudli svoje filmy a svoju vlastnú virtuálnu kinematografiu.12 Táto potom začala reprezentovať aktivity vždy tých daných špecifických herných komunít. Aj neskôr pri počine Halo: Combat Evolved môžeme hovoriť o dychtivosti ustanovenej fanúšikovskej základne, ktorá túžila zachytiť a reprezentovať virtuálne priestory a činnosti, ktoré si za tak krátku dobu tak veľmi obľúbila.13 Preto, aby sme pochopili, prečo sa stal seriál Red vs. Blue bleskovo populárny, potrebujeme najskôr pochopiť, čo je to skratka FPS. Táto reprezentuje žáner tzv. „First Person Shooter“ hier teda strieľačiek z pohľadu prvej osoby. Medzi ktoré sa radí aj titul Halo Combat Evolved, na ktorom je postavený práve populárny seriál štúdia Rooster Teeth. Predpokladám, že preskúmaním toho aké deje sa okolo tohto fenoménu odohrávali koncom deväťdesiatych rokov a na prelome tisícročí poodhalím dôvody, ktoré viedli ku rýchlemu štartu skúmanej produkčnej spoločnosti v roku 2003. V tejto podkapitole by som sa chcel preto venovať vývoju takéhoto formátu, ktorý môžeme potom sledovať naprieč väčšinou nultých a desiatych rokov terajšieho storočia.

2.1 POČIATKY FENOMÉNU MACHINIMA

Pojem machinima je odvodený od fúzie dvoch anglických slov „machine“ a „cinema“.14 Ako si však človek neznalý tohto termínu dokáže predstaviť kinematografiu strojov, ktorá v konečnom dôsledku tak veľmi preslávila štúdio Rooster Teeth? V nasledujúcich riadkoch a odstavcoch sa pokúsim argumentovať, že ide o kinematografiu, ktorá zachytáva virtuálne priestory vo vnútri v súčasnosti jedných z najsofistikovanejších strojov – počítačov. Pričom sa domnievam, že má pre tento účel médium machinimy rovnaký význam, ako pôvodná kinematografia pre uchopenie fyzického sveta okolo nás. Práve dôležitosť tejto formy audiovizuálnej tvorby si uvedomili v ten správny čas, ako budem v tejto časti práce argumentovať aj zakladatelia produkcie Rooster Teeth. Pochopenie počiatkov techniky a distribúcie machinima tvorby poukáže na nutnosť zázemia v podobe dosť rozsiahlej či technologicky vyspelej videohry, v rámci ktorej by vôbec mohla vzniknúť virtuálna

10BOYD, Danah M. & Ellison, Nicole B. (2007): Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13, s. 210–230. LOWOOD, Henry (2011): Video Capture : Machinima, Documentation, and the History of Virtual Worlds. In: Lowood, Henry - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 3-22. 11JANSZ, Jeroen, & TANIS, Martin (2007): Appeal of playing online first person shooter games. Cyberpsychology & behavior, 10, s. 133-136. 12LOWOOD, Henry (2011): Video Capture : Machinima, Documentation, and the History of Virtual Worlds. In: Lowood, Henry - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 3-22. 13JÄRVINEN, Aki (2002): Halo and the Anatomy of the FPS. Game Studies, 2, s. 641-661. 14PAYNE, T. Matthew (2011): Everything I Need to Know about Filmmaking I Learned from Playing Video Games : The Educational Promise of Machinima. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 241 - 256.

- 8 - kinematografia reprezentujúca výraznú hernú kultúru okolo nej. Akú pozorujeme aj na príklade fanúšikov FPS sérií Halo či Quake. Takúto vyspelosť reprezentuje podľa môjho názoru napríklad prítomnosť existencie demonštratívnych súborov, ktoré nabádajú hráčov ku tvorbe audiovizuálneho obsahu v rámci jej virtuálneho priestoru.15 Pokročilú formu takýchto nástrojov neskôr implementuje medzi vlastnosti svojej videohry Halo 3 aj vývojové štúdio Bungie. 16 Pričom tieto ihneď využíva ku svojmu prospechu aj produkcia Rooster Teeth pri tvorbe seriálu Red vs. Blue. Tieto tvorili a dodnes tvoria dôležitú súčasť jeho výrobného procesu. Avšak po prvýkrát sa objavujú ešte v prvej polovici deväťdesiatych rokov. Počiatky fenoménu machinima môžeme datovať do roku 1993.17 Americká teraz už legendárna herná vývojárska skupina id software vydáva kultovú počítačovú videohru Doom.18 Táto dala hráčom možnosť zaznamenávať svoju činnosť v jej virtuálnom priestore pomocou tzv. demonštratívnych súborov. 19 Ide o sekvencie dát zachytávajúce output myši a klávesnice hráča počas daného hracieho času.20 Vďaka nim sa môžeme vžiť napríklad do kože hráča Chrisa Crosbyho, ktorý patril pod prezývkou „NoSkill“ v rokoch 1994 až 1996 medzi jej aktívnych hráčov. 21 Chris Crosby zomrel v roku 2001 po tragickej autonehode. Na stránke venovanej jeho pamiatke nachádzame,22 desať demo súborov, ktoré vznikli v období mája 1995 až apríla 1996. Za predpokladu, že sme si schopní zaobstarať špecifickú verziu hry vydanej na konci roku 1993, máme zároveň aj možnosť zažiť autentickú skúsenosť zosnulého hráča. Hra (herný engine na ktorom je postavená) v tomto prípade doslova prehráva output myši a klávesnice NoSkilla a jeho protivníka zaznamenaný viac než dvadsať rokov dozadu, rovnakým enginenom hry, ktorý ho vtedy uložil do nezávislého demo súboru. Ten následne pomocou internetu Chrisovy blízky svetu zdieľajú až dodnes. V prípade takéhoto a podobných demo súborov, aké používa napríklad aj o niečo mladší titul Warcraft 3 (2003),23 môžeme hovoriť o dokonalom zázname akcie vo virtuálnom priestore. Ďalší podobný zdroj demo súborov vytvorených v rámci priestoru hry Doom nachádzam už len na stránkach Classicdoom. 24 Po krátkom preštudovaní ich obsahu sa dá usúdiť to, že za správou a tvorbou všetkých na nej umiestnených demo súborov stojí jedna a tá istá osoba, ktorá sa o svoj osobný archív starala podľa tu dostupných informácií až do roku

15LOWOOD, Henry (2011): Video Capture : Machinima, Documentation, and the History of Virtual Worlds. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 3-22. 16 (cit. 24.3.2018). (cit. 25.3.2018). (cit. 24.3.2018). 17LOWOOD, Henry (2011): Video Capture : Machinima, Documentation, and the History of Virtual Worlds. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 3-22. 18 (cit. 26.3.2018). 19CAMERON, David CAROLL, John (2011): Encoding Liveness: Performance and Real-Time Rendering in Machinima. In: The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s.127-142. (cit. 1.9. 2018). 20LOWOOD, Henry (2011): Video Capture : Machinima, Documentation, and the History of Virtual Worlds. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 3-22. 21 (cit. 23.3. 2018). 22 (cit. 24.3. 2018). 23 (cit. 24.3. 2018). 24 (cit. 24.3. 2018).

- 9 -

2010. Z týchto dvoch príkladov distribučných kanálov takejto nevyspelej tvorby môžeme usúdiť veľmi osobný účel, pre ktorý bol tento formát vytvorený a zároveň mu aj dlhodobo slúžil. Vypichnem ho najmä kvôli vytvoreniu kontrastu s tým, v čo sa táto relatívne nová forma audiovizuálneho vyjadrenia zmenila aj vďaka pričineniu produkčných spoločností a kolektívov ako sú Rooster Teeth, či ich dlhodobo najväčší konkurent Machinima, Inc., 25 ktorý ju dokázali po roku 2000 úspešne speňažiť. Týmto spôsobom vznikali hlavne tzv. „Speedruny“, 26 v ktorých sa snažia hráči prekonať určitý úsek či celú dĺžku hry v čo najrýchlejšom čase, pričom medzi sebou potom jednotlivé výsledky porovnávajú.27 Fanúšikovia multiplayerovej zložky zas podobne ako aj v prípade NoSkilla pomocou demo súborov zvečňovali svoje schopnosti a zdary v súbojoch proti ostatným hráčom. Tento formát sa dá považovať za strojovo presný záznam chovania zúčastnených vo virtuálnom priestore tvorenom herným engienom, ktorý je zároveň záznamníkom danej akcie. Výhoda takéhoto formátu je jeho presnosť a veľkosť. Keďže ide o reťazec jednoduchých príkazov, sú tieto súbory extrémne malé (v rozmedzí niekoľkých desiatok kilobajtov) a tak sa dali aj v ranej dobe internetu veľmi ľahko zdieľať a šíriť medzi hráčskou komunitou. Nevýhodou takýchto súborov je najmä potreba vlastnenia vždy správnej verzie dotyčnej hry, ktorá je potrebná pre prehranie takýchto súborov. Príkladom iného distribučného kanálu takejto skorej formy virtuálnej kinematografie sú internetové stránky Methos Quake Demos. 28 Nachádzame tu zoznam zápasov roztriedených podľa kódových označení virtuálnych arén, v ktorých sa súboje jeden na jedného odohrávali. Zaujímavé je pozorovať informácie, ktoré jednotlivé položky sprevádzajú. Dátum, kedy bol súbor distribuovaný, sprevádza vždy údaj o jeho veľkosti a čo je dôležitejšie konkrétnej verzii hry potrebnej pre jeho prehratie. Nechýba samozrejme ani stručný popis zachytenej akcie či deja, ktorý sem umiestňujú autori ako lákadlo pre potencionálneho diváka. Sťahovanie týchto súborov je tu samozrejme bezplatné, čo svedčí o ľudovom či komunitnom charakteru pôvodného formátu. Správcovia tejto stránky sa podľa môjho názoru snažili upevniť nie len svoju pozíciu v rámci špecifickej komunity, ale aj jej štruktúru ako takú. Zároveň o nich môžeme hovoriť ako o jedných z prvých skutočných distribútoroch takýchto audiovizuálnych diel vôbec. Pričom treba pripomenúť, že podobným spôsobom medzi sebou šíria určité zápasy vyznávači hernej série Quake až dodnes. Vznik demo súborov však zároveň vypichuje obdobie, v ktorom započala seriózna potreba a záujem o zachytávanie diania v rámci virtuálnych priestoroch a čoraz vyspelejších herných enginenov, ktoré tieto tvoria. Domnievam sa, že práve s týmto hráčskym pudom začala pracovať skupina tvorcov produkcie Rooster Teeth len o niekoľko rokov neskôr pri tvorbe seriálu Red vs. Blue. Keď sa potom podobný druh hráčskeho servisu objavil aj v rámci hernej série Halo, ktorú Rooster Teeth využíva pri jeho produkcií na domácich herných konzolách Xbox, ihneď môžeme pozorovať rozšírenie im dostupnej kreatívnej slobody. Vďaka iterácii takýchto demo súborov, ktoré sa nachádzajú v rámci hernej série Halo od tretieho dielu ďalej a na ktorých je postavená podstatná časť dosiaľ vydaných častí seriálu Red vs. Blue, dokážu jeho

25MUELLER, Bryan (2014): Participatory culture on YouTube: a case study of the multichannel network Machinima. London - London School of Economics and Political Science. 26SCHOTT, Gareth & YEATMAN, Bevin (2011): Participatory Fan Culture and Half-Life 2 Machinima. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts:The MIT Press, s. 301- 314. 27 (cit. 24.3. 2018). 28 (cit. 2.3. 2019).

- 10 - autori napríklad lepšie inscenovať akciu v rámci deja. Pochopenie mechanizmu a histórie takýchto súborov nám teda ponúka cenný pohľad do technológie a jej vývoja naprieč rokmi, ktorú autori seriálu Red vs. Blue využívajú pri jeho tvorbe až do dnes.

2.2 QUAKE A CESTA KINEMATOGRAFIE VIRTUÁLNYCH PRIESTOROV KU ŠIROKÉMU INTERNETOVÉMU PUBLIKU

V roku 1996 na trh prichádza nové FPS od zoskupenia id software, Quake. 29 Tentokrát renovuje programátor štúdia, John Carmack,30 žáner vytvorením technológie, ktorú v súčasnosti poznáme pod názvom Quake engine. Táto ako prvá dokázala v praktickej a dostupnej forme preniesť hráčov do trojrozmerného priestoru renderovaného počítačom v reálnom čase. Pre hernú komunitu to znamenalo revolúciu v ponímaní možností svojho preferovaného média. Široké publiká dostávajú dôvod pre kúpu nových grafických kariet schopných 3D akcelerácie. Strieľačky z prvej osoby ponúkajúce dovtedy nevídané skutočne trojrozmerné priestory sa stávajú stredobodom záujmu hernej komunity. Keď len o tri roky neskôr ukáže vývojár Bungie upútavku na svoju budúcu akčnú hru Halo Combat Evolved, v rámci ktorej následne vytvorí svoj seriál skupinka nadšencov z Texasu. Ihneď vytvára rozruch vďaka vtedy prevratnému trojrozmernému vyobrazeniu tajomného mimozemského prostredia. Domnievam sa, že už s vydaním prvého dielu série Quake vzniká publikum a dopyt po príbehoch pochádzajúcich z tohto nového virtuálneho priestoru, ktoré sa dajú najlepšie sprostredkovať inou dosiaľ nepoznanou formou animácie, ktorého sa neskôr šikovne uchytí práve produkcia Rooster Teeth so svojim komickým seriálom Red vs. Blue. Ešte na konci roku 1996 skupina hráčov nazývaná United Ranger Films vydáva krátky demo súbor pod názvom Diary of a Camper. 31 Tvorcovia v tomto prípade namiesto prostého zaznamenania športového výkonu, začínajú experimentovať s možnosťami rozprávania. Jeden z členov spomínaného klanu hráčov, Eric ArchV Fowler naprogramoval vlastné nástroje pre úpravu demo súborov a pomocou nich pozmenil umiestnenie kamery.32 Táto bola dovtedy umiestnená výhradne a len do pozície pohľadu hráča, ten sa tak vždy vlastne dostával do role režiséra prevádzajúceho diváka skrz vždy ten daný virtuálny svet a zážitok. Pomocou týchto nových nástrojov potom Fowler zároveň aj rozstrihal zachytenú akciu, ktorú sledujeme z hneď niekoľkých pozícií vždy z nadhľadu. Úlohu hlavných protagonistov zastáva skupina tzv. Rangerov. Pre vysvetlenie ranger: pôsobí ako hlavná postava v móde pre jedného hráča v hre

29 (cit. 3.4. 2018). 30LOWOOD, Henry (2011): Video Capture : Machinima, Documentation, and the History of Virtual Worlds. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 3-22. (cit. 3.4. 2018). 31KELLAND, Matt (2011): From Game Mod to Low-Budget Film : The Evolution of Machinima. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 23-36. LOWOOD, Henry (2011): Video Capture : Machinima, Documentation, and the History of Virtual Worlds. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 3-22. (cit. 3.4. 2018). 32Internet Archive: Wayback Machine. (cit. 4.4.2018).

- 11 -

Quake,33 jeho 3D model sa potom nachádza aj v multiplayerovej časti, v ktorej medzi sebou súperí viacero hráčov proti sebe, tu reprezentuje jednotlivých súťažiacich. Pripomeniem, že aj produkcia Rooster Teeth vo svojom seriály Red vs. Blue poväčšinu prvotných sérií používa ako model svojich charakterov vďaka technickej limitácií platformy, na ktorej sa nachádzali prvé dva diely hernej série Halo výlučne pôvodný model hráčovej postavy v tomto prípade tzv. Master Chiefa v rôznych farebných variantách.34 No zároveň môžeme hovoriť aj o previazaní publika tvoreného zväčša zaujatými hráčmi, ktorí sa takto dokážu prakticky okamžite stotožniť s exponovanými postavami. Pojmom kemper označuje komunita multiplayerovej zložky FPS žánru hráča, ktorého taktika spočíva v až absurdne otravnom čakaní (kempovaní) na určitých (neočakávaných) miestach mapy, pričom sa týmto spôsobom snaží čo najlacnejším spôsobom uloviť svoje náprotivky.35 Väčšina hráčov spolu s designom hry akou je Quake spolieha na rýchly pohyb všetkých zúčastnených a tomu uspôsobené promptné reflexy. Preto je spomínaná stratégia pre značnú časť komunity iritujúca a často verejne zosmiešňovaná. Na tento jav podľa môjho názoru práve naráža dá sa povedať až detinské rozprávanie Diary of a Camper. Jeho posolstvom je práve akési verejné upozornenie pre všetkých hráčov využívajúcich čí zvažujúcich použitie takejto taktiky. Príbeh končí brutálnym zmasakrovaním kempera preživšími rangermi. Ako vtipné vyústenie potom slúži pre znalého diváka odhalenie identity zákerného protivníka. Jeden z protagonistov pri ohliadke tela zisťuje, že ide o Johna Romera,36 herného designera, ktorý viedol herný design nielen na pôvodnom Quakeovi, ale aj kultovom starom otcovi žánru strieľačke Doom a jeho pokračovaní Doom 2.37 V poslednej zo spomínaných sa vývojár sám postavil do role tzv. easter eggu.38 Teda akejsi skrytej atrakcie vo vnútri hry. Svoju hlavu ukryl podobne, ako sa ukrýval aj kemper v zákutí jedného z levelov druhého Doomu.39 Možno aj preto jedna z postáv odpovedá druhej na takéto zistenie jednoduchým „figures “. Sledujeme tu vlastne jeden z hlavných príznakov pravovernej machinimi. Je čitateľná skoro výlučne a len členmi danej komunity, ktorí nie len že vlastnia správnu verziu herného engienu (hry) potrebného pre prehranie tohto špecifického média, ale hlavne aj určitý set znalostí spojených so zobrazovaným virtuálnym svetom. Vďaka tomu potom dokážu primerane reagovať na rozprávanie samotného diela. V dobe vzniku tohto filmu však pojem machinima ešte neexistoval. Diary of Camper započal éru tzv. Quake movies.40 Filmy, ktoré odrážali najmä fascinovanie z nových druhov herných engineov schopných v reálnom čase renderovať skutočne trojrozmerné virtuálne priestory. Len ťažko prenikali za pomedzie úzkej komunity nadšencov jednej špecifickej hernej série. Istá podobnosť ku neskoršiemu seriálu Red vs. Blue

33 ( cit. 4.4.2018). 34 (cit. 4.4.2018). 35 (cit. 7.4.2018). 36 (cit. 17.5.2018). 37 (cit. 7.4.2018). 38URIBE - JONGBLOED, Enrique & SCHOLZ, M. Tobias & ESPINOSA – MEDINA, D. Hernán (2015): The joy of the Easter egg and the pain of numb hands: The augmentation and limitation of reality through video games. Palabra Clave, 18, s. 1167-1195. O'GARA, Jacob (2013): The 50 best gaming Easter eggs of all time. (cit. 17.5.2018). 39 (cit. 7.4.2018). 40BYRD, MattHew (2017): How Quake Sparked a Filmmaking Revolution. (cit. 18.5.2018). (cit. 18.5.2018).

- 12 - je však neprehliadnuteľná. Niekoľko charakterov reprezentovaných trojrozmernými modelmi obsiahnutými v pôvodnom móde pre viacerých hráčov vedie komický dialóg v rámci krátkeho skeču vo vnútri jednej z virtuálnych arén práve popularitou prekypujúcej strieľačky z prvej osoby. Rozdiel nachádzame najmä v charaktere humoru ktorým tieto diela oplývajú. Ako reakcia na počin United Ranger Films vznikol v januári 1997 krátky film skupiny Clan Undead Operation Bayshield.41 Tento je význačný hneď niekoľkými prvenstvami. Ide o prvú machinimu využívajúcu pre dielo špeciálne vytvorené alebo prerobené modely či assety. Všimnúť si tu môžeme aj prvé použitie tzv. „lip sync“ techniky,42 ktorá sa snaží o zosúladenie zvukovej stopy s ústami virtuálnych postáv, ktoré bolo docielené chytrou manipuláciou s textúrami ich modelov. Počuť tu tak môžeme taktiež historicky prvý nadabovaný dialóg v machinima filme, vychádzajúci z komprimovaných wav súborov nahratých tvorcami.43 Práve nahraný komický dialóg sa stane neskôr azda najdôležitejšou súčasťou seriálu Red vs. Blue. Dôležité je zmieniť aj to, že v tomto prípade sa príbeh zakladá aspoň na prvý pohľad viac než na herných normách skôr na odkazoch na atmosféru a pop-kultúru konca deväťdesiatych rokov minulého storočia. Už názov odkazuje na americký seriál Baywatch.44 Pričom si úvodná sekvencia diela otvorene strieľa ako zo spomínanej show, tak aj politickej situácie na blízkom východe, ktorá sa v tú dobu podobne ako v súčasnosti, tak aj v dobe vzniku prvej série Red vs. Blue výrazne spájala s vojnou a nepokojmi. Neskôr pripomeniem práve to, že veľmi podobný kontext vieme spojiť aj so vznikom seriálu Red vs. Blue, pričom ho osobne považujem za kriticky dôležitý pre pochopenie úspechu mnou skúmanej produkcie. Podľa mňa tak ide vlastne o prvý machinima projekt siahajúci smerom von za hranice špecifickej komunity. Tento jav bude podľa mňa neskôr zrejmý aj v prípade seriálu Red vs. Blue, ktorého humor vyplýva do veľkej miery aj z odkazov na populárnu kultúru, samozrejme podobne ako aj tu prezentovaných skrz hovorený dialóg. Tento je vymýšľaný s ohľadom na nie úplne zaujatého hráča, no zároveň nezabúda odkiaľ pochádza a koho záujem primárne sleduje. Žánrovo môžeme tento počin radiť medzi komédie, pričom sa domnievam, že v tomto prípade divák nepotrebuje nutne poznať prostredie hry na to, aby pochopil aspoň nejaký z príbehom exponovaných vtipov. Je však pravdepodobné, že táto snímka pobaví vyspelosťou svojho humoru skôr publikum oboznámené so zobrazovanou brutalitou plynúcou prakticky zo základov samotnej hry. Hrou Quake nezainteresovanému divákovi sa môže, podľa môjho názoru, zdať správanie postáv a humor tohto filmu detinské či nevyspelé presne ako tomu bolo aj v prípade Diary of Camper. Tieto však za to perfektne reflektujú stav online hernej komunity tej ale aj súčasnej doby. Väčšina takýchto spoločenstiev spájaných dokopy vo víre virtuálnych bojov sa správa drvivú väčšinu času svojho fungovania v hre detinsky či nedospelo. Jeden zo vzorov takéhoto chovania sleduje práca Flaming and Gaming – Computer-

41LOWOOD, Henry (2008): High-performance play: The making of machinima. International Journal of Technology Management & Sustainable Development, 7, s. 25-42. (cit. 9.6.2018). 42PARENT, Rick & KING, Scott & FUJIMURA, Osamu (2002): Issues with lip sync animation: can you read my lips?. Proceedings of Computer Animation,CA 2002, s. 3-10. (cit. 9.6.2018). 43LUO, Da & LUO, Weiqi & YANG, Rui & HUANG, Jiwu (2012): Compression history identification for digital audio signal. 2012 IEEE International Conference on Acoustics, Speech and Signal Processing, s. 1733-1736. 44 (cit. 11.6.2018).

- 13 - mediatedcommunication and toxic disinhibition Thomasa Petera Elliotta.45 Toto chovanie sa dá potom často pripisovať napríklad aj postavám seriálu Red vs. Blue. A podobne ako aj tu je postavené do silného kontrastu ku ich sústavným militaristickým cieľom a motiváciám. Domnievam sa že, práve machinima môže byť jeden zo spôsobov, akým sa hráči s týmto javom vyrovnávajú. Ako som už spomenul vyššie, tvorcovia machinimi už od samého počiatku svojou tvorbou narážali na fenomény hráčskej komunity, na ktoré sa takýmto spôsobom pokúšali upozorňovať. Samozrejme je tu ešte stále prítomná aj nutnosť vlastnenia správnej verzie herného enginenu pre prehratie formátu demo súboru na ktorom pôvodne film vznikol. No zároveň aj mizne potreba znalosti súvislostí hernej subkultúry pre správne pochopenie takýchto audiovizuálnych diel. Strieda ju príklon ku početnejším odkazom na obecne viac známu populárnu kultúru, ktoré neskôr veľmi efektívne využíva aj produkcia Rooster Teeth pri tvorbe seriálu Red vs. Blue. Koncom roka 1997 pokračovala odkazovaním na známejšie pop kultúrne javy skupina tvorcov krátkeho demo súboru Blahbalicious.46 Pomocou archívom zachovanej stránky, ktorá podľa všetkého slúžila aj ako distribučný kanál pre tvorbu tejto skupiny vieme, že autori boli inšpirovaní aj vyššie spomenutým filmom Operation Bayshield.47 Blahbalicious prakticky neobsahuje zložitejší súvislý dej rozvrhnutý naprieč jeho trvaním. Ide skôr o koláž skečov, ktoré sa asi najlepšie prirovnávajú ku absurdne ladeným animovaným pasážam Terryho Gilliama vytvorených svojho času pre nie len televíznu show divadelného zoskupenia Monthy Python.48 Takýto humor je podľa môjho názoru podobne, ako aj v prípade Operation Bayshield, prístupný pre väčší počet potencionálnych divákov nachádzajúcich sa aj mimo jadro exkluzívnej hernej komunity, no stále je podobne nedospelý. Rozprávanie čerpá z bohatej pop-kultúry západu, napríklad krátkou paródiou na Statočné srdce Mela Gibsona, ale môžeme tu počuť aj Johana Straussa podobne ako sme ho počuli v 2001 Vesmírnej Odysei Stanleyho Kubricka. 49 Toto krátke dielo azda najvýraznejšie poukazuje na komédiu, ako preferovaný žáner drvivej väčšiny machinima projektov a pop kultúrne odkazy ako základ nimi využívaného humoru. Autori taktiež na svojej stránke zmieňujú využitie nástroja Keygrip Davida „crt“ Wrighta.50 Tento umožňoval upravovať demo súbory a vytvárať tak rôzne druhy machinima projektov aj technicky menej zdatným fanúšikom série Quake. O pár rokov neskôr implementujú podobné nástroje do hier priamo jej autori. Ako tomu bolo napríklad aj v prípade sequelu akčnej strieľačky z prvej osoby Halo 3 v podobe tzv. Theatre módu. Takéto rozhodnutie potom priamo

45ELLIOTT, P. Thomas (2012): Flaming and gaming–computer-mediated-communication and toxic disinhibition: Enschede - University of Twente. 46 (cit.17.5.2018). Internet Archive: Wayback Machine. (cit. 16.5.2018). 47 (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). 48 (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). 49 (cit. 17.5.2018). 50KELLAND, Matt (2011): From Game Mod to Low-Budget Film : The Evolution of Machinima. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 23-36. (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018).

- 14 - a výrazne podporilo tvorbu seriálu Red vs. Blue, ktorý dovtedy musel prácu virtuálnej kamery do veľkej miery riešiť skrz rôzne triky a chyby prvých dvoch dielov série. Týmto sa budem potom okrem iného venovať v nasledujúcej časti tejto práce. V roku 1998 zoskupenie Quake done quick vyprodukovalo demonštratívny súbor Scourge done Slick. Ide o speedrun na mapách prvého z prídavkov pôvodného Quakea: Scourge of Armagon,51 pričom však tvorcovia vytvorili plnohodnotný naratívny úvod a komentár fiktívnej hlavnej postavy. Dej je samozrejme vtipne ladený, pričom spolupracuje s pôvodnou myšlienkou speedrunového pokusu. Hrdina v duchu klasickej narácie potrebuje vyriešiť akútny problém za určitý nie však príliš dlhý čas. 52 Tu sa oplatí pripomenúť fakt, že v decembri 1997 vyšlo na svetlo sveta pokračovanie kultovej hry od id software Quake 2.53 Táto ponúkala jednoduchší spôsob modifikovania modelov postáv. No tvorcovia vtedy nazývaných Quake movies ostali radšej ešte na nejakú dobu vďaka prítomnosti už vyvinutých tvorivých nástrojov, akým bol napríklad aj dôležitý KeyGrip pri zabehnutom origináli. Je však zaujímavé pozorovať príklon tvorivej skupiny Quake done Quick ku naratívnej podobe svojho speedrunu. Môžeme sa domnievať, že autori vycítili náhli záujem o machinima filmy? Skupina Quake done Quick distribuovala vlastnú tvorbu na svojich stránkach, ktoré fungovali podľa všetkého až do roku 2011, kedy spolu s poslednými dvoma demo súbormi nahrávajú autori tohto projektu aj svoj posledný rozlúčkový príspevok. Skupina pod názvom ILL Clan ešte v roku 1999 produkuje krátky film Apartment Huntin‘ v pôvodnom Quake engine.54 Môžem vyzdvihnúť ako prvý pokus o alternatívnu formu distribučného kanálu, ktorý som naprieč výskumom tejto tvorby zaznamenal. Tento sa nespolieha len na šírenie skrz siete vtedy ešte stále nerozvinutého internetu, ale aj kompaktné disky rozosielané spolu s populárnym magazínom nie len pre nadšencov informačných technológií. Film tak bol vytlačený na jednom z bonusových diskov pribaľovaných pravidelne k časopisu Wired.55 Tvorcovia nadviazali svoj film ku tradícií absurdných komických príbehov, ktoré započal už Operation; Bayshield svojou nepodarenou protiteroristickou akciou. V prípade Apartment Huntin‘ partia drevorubačov pre seba hľadá nové bývanie. Tu treba zmieniť že efekt synchronizovane so zvukom pohybujúcich sa úst charakterov, ktorú využíva tento demo súbor bola pre tvorcov tohto formátu dlhodobo problematická ILL Clan ju docielil prácnym modifikovaním modelov postáv. Rooster Teeth využíva o niečo neskôr dôležitý fakt, ktorým je prítomnosť helmy zakrývajúcej celú tvár u všetkých dostupných modelov hráčovej osoby v rámci videohry Halo, v ktorej svoj komický seriál vytvárajú. Tvorcovia neskoršieho Red vs. Blue tak mohli vypustiť starosť o tento špecifický problém, keďže im nakoniec stačilo iba previesť svoje hlasy skrz zvukový filter vytvárajúci efekt zvuku prechádzajúceho rádiovou vysielačkou. Aby tak charaktery, ktoré potom rozprávajú prikyvujúc skrz robustnú vojenskú helmu z budúcnosti pôsobil vcelku prirodzene a uveriteľne. Dovolím si tvrdiť, že po nástrojoch podobných spomínanému KeyGripu, ktoré v rámci hernej série Halo umožňujú svojim

51LOWOOD, Henry (2008): High-performance play: The making of machinima. International Journal of Technology Management & Sustainable Development, 7, s. 25-42. (cit 17.5.2018). 52 (cit. 17.5.2018). 53< https://quake.fandom.com/wiki/Quake_II> (cit. 17.5.2018) 54 (cit 17.5.2018). 55SALEN, Katie (2011): Arrested Development: Why Machinima Can’t (or Shouldn’t) Grow Up. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 37-50.

- 15 - fanúšikom zachytávať a upravovať video priamo v hre, vytvára výlučná prítomnosť zakrytých tvári azda najsilnejší z predpokladov pre vznik úspešného machinima projektu. Pripomeniem, že postavy drevo rubačov si na svojej honbe za novým bývaním ešte na záver tohto krátkeho filmu uvedomujú svoju schopnosť tancovať. V tomto prípade pohybujú modelmi postáv tvorcovia v hre tak, že tieto sa pred naším zrakom otáčajú, skáču a nakláňajú do rytmu hudby. Túto docielili autori tým, čo môžeme označiť za prácu z virtuálnou bábkou. Je zaujímavé podotknúť, že autori tohto diela sa preslávili práve svojím netradičným prístupom ku virtuálnemu bábkarstvu svojich modelov. ILL CLan je známy tým, že používa pre ovládanie svojich virtuálnych bábok neštandardné zariadenia,56 ktoré umožňujú tvorcom vyšší stupeň kontroly počas živých vystúpení.57 Podobné zariadenia sú však ešte stále dosť náročné na naučenie sa a zdokonalenie ich ovládania. Možno aj preto produkcia Rooster Teeth až do dnešných dní používa , ako môžeme vidieť v záberoch zo zákulisia výroby seriálu pre inscenáciu akcie štandardné ovládače, ktoré používajú aj bežní hráči pri hraní na svojich domácich konzolách Xbox. Niektorí z členov autorskej skupiny neskôr zakladajú spolu s Hughom Hancockom portál Machinima. Ten sa neskôr stáva jedným z najdôležitejších miest pre šírenie machinima tvorby a povedomia o hernej kultúre ako takej. Vznikol tak najväčší konkurent neskoršieho texaského štúdia Rooster Teeth.

2.3 PÔVODNÁ DEMOSCÉNA

Všetky dosiaľ zmienené filmy ako som už naznačil v dobe svojho vzniku ich tvorcovia ale aj publikum ešte nenazývali pod pojmom machinima. Do histórie sa tieto diela dostali pod názvom Quake movies. Môže za to obmedzenosť, ktorou sa v raných štádiách svojho vývoja tento fenomén spájal. Machinima v jej počiatkoch jednoducho vznikala iba v rámci jednej vtedy veľmi silnej a populárnej hernej série. Až neskôr tvorcovia tohto druhu zábavy rozpoznávajú potrebu obecnejšieho označenia takýchto filmov, ktoré by sa dalo využiť aj v prípade výtvorov iných herných komunít. To však neznamená, že by výtvory vytvorené v rámci iD Tech engineov na prelome tisícročí nepatrili do tej istej skupiny audiovizuálnych diel, do ktorej neskôr môžeme priradiť aj seriál texaskej produkcie Red vs. Blue. 58 Výsledným formátom tohoto nového druhu animácie sa stali na istú dobu, ako som už rozsiahlejšie spomenul, preberané demo súbory, ktorých malá veľkosť zaručovala možnosť šírenia takýchto filmov po vtedy ešte neveľmi rozvinutej internetovej sieti. Distribúcia a hodnotenie prebiehali súčasne na rovnakých miestach. Medzi tieto patrili The Cineplex, Psyk’s Popcorn Jungle alebo Quake Movie Library. Bohužial ani jedna z týchto stránok nie je v roku 2019 funkčná. Pôvodná stránka The Cineplex obsahuje v súčasnej dobe už len chybovú hlášku v grafickom prevedení giganta herného

56MAZALEK, Ali, (2011): Tangible Narratives : Emerging Interfaces for Digital Storytelling and Machinima. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 91-110. 57CAMERON, David̶ & CAROLL, John (2011): Encoding Liveness: Performance and Real-Time Rendering in Machinima. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 127-142. 58BRAMWELL, Tom (2007): id Tech 5 Steve Nix on the growth of id's next engine. (cit. 5.6.2018).

- 16 -

žurnalizmu IGN.59 Zatiaľ čo na stránky Quake Movie Library odkazuje už len článok skupiny Strange Company zmieňujúci Quake Oscarov, ktorých kedysi niekdajší portál udeľoval.60 Po fungovaní tretieho spomínaného pôvodného distribučného kanálu Psyk’s Popcorn Jungle zostávajú len niektoré internetovým archívom dochované záznamy.61 Predpokladám to, že práve tieto slúžili ako primárny distribučný kanál vyššie opisovaných Quake movies ako pôvodnej machinima tvorby. Zároveň sa domnievam, že úlohu týchto virtuálnych miest v internetovej sieti po roku 2000 preberá novo zriadený portál Machinima, ktorý zakladá ako som už spomenul hneď niekoľko význačných tvorcov novej netradičnej formy animácie, medzi inými niekoľko členov ILL Clan a Hugh Hancock z kolektívu Strange Company. Tu spomínané demo súbory si však zároveň netreba tiež mýliť s dielami už koncom sedemdesiatych rokov minulého storočia ustanovenej demo-scény, 62 ktorej formát je skutočne veľmi podobný tomu, ktorý využívala v svojich počiatkoch machinima, pričom môžeme hovoriť aj o prepojení týchto diel na videoherní priemysel. Avšak v prípade diel demo- scény sa jedná vždy o algoritmami vytvorené hudobné klipy. Tieto môžu obsahovať istú formu jednoduchého naratívu (pozorujeme futuristické preteky, sledujeme svietiacu guľu putujúcu futuristickým svetom, atp.) Takéto demá sa však podľa môjho názoru snažia vždy poukázať najmä na schopnosti a limity súčasného hardwareu a programovacích schopností jeho autora. Skôr ako na hráčsku komunitu tej a tej špecifickej videohernej série je zameraná skôr na spoločenstvo tzv. Hackerov a programátorov orientujúcich sa na tvorbu úplne nového na vizuálnu estetiku zameraného softwareu. Je však nutné poznamenať aj to, že tieto práce mohli do určitej miery ovplyvniť programátora Johna Carmacka, ktorý na podujatí QuakeCon 2011 vyzdvihol snahu autorov programujúcich 64 kibibajtové „executable“ demo súbory.63 Demoscéna vznikla ako hnutie v sedemdesiatych rokoch na základe možnosti upravovania počítačovej platformy Comodore 64,64 ktorého užívatelia dostali vďaka tzv. nabúravaniu týchto strojov dovtedy nevídané tvorivé možnosti . Dovolím si tvrdiť, že máloktorý herný tvorca doprial užívateľom také množstvo možností pre úpravu svojej hry, ako tomu robil spomínaný Carmack v dobe, kedy mal prakticky úplnú kontrolu nad technickým zázemím produktov id software. Práve tento fakt bol, ako som už niekoľkokrát spomenul, podľa mňa kriticky dôležitým pre vznik machinimi, ako média a zároveň mohol ovplyvniť vývojárov z Bungie, ktorý len o niekoľko rokov neskôr napodobňujú úspechy videohier Doom či Quake svojou akčnou sériou Halo Combat Evolved. Táto totiž možno práve aj po vzore Carmackovych rozhodnutí v rámci vývoja svojich hier taktiež neskôr poskytla publiku možnosť jednoduchého a dostupného zaznamenávania

59 (cit. 5.6.2018). (cit. 5.6.2018). 60 (cit. 5.6.2018). (cit. 5.6.2018). 61Internet Archive: Wayback Machine. (cit. 17.5.2018). 62 (cit. 17.5.2019). 63 (cit 17.5.2018) (cit 17.5.2018) 64 (cit.17.5.2018). WRIGHT, D. Richardright & DAWSON, RW. Michael (1988): Using hardware interrupts for timing visual displays and reaction-time key interfacing on the Commodore 64. Behavior Research Methods, Instruments, & Computers, 20, s. 41-48.

- 17 - akcie v rámci priestoru hry pomocou vlastnej vylepšenej iterácie demonštratívnych súborov. Podobné súbory využíva neskôr štúdio Rooster pri tvorbe komického seriálu Red vs. Blue ale aj internetovej show Fails of the Weak, ktorým sa budem venovať neskôr.

2.4 POPULARIZÁCIA KINEMATOGRAFIE VIRTUÁLNYCH PRIESTOROV

Rok 1999 potom stihol ešte priniesť vydanie dôležitého programu KeyGrip 2. Vďaka nemu sa mohli tvorcovia pustiť konečne do produkcie filmov pomocou nového engineu id Tech 2, 65 na ktorom bol postavený sequel úspešného FPS Quake 2. S jeho príchodom vychádza aj Eschaton: Nightfall od zoskupenia Strange Company, ktorú ako som naznačil môžeme považovať za neskoršieho najväčšieho konkurenta mnou skúmanej spoločnosti. Hugh Hancock spomína na to, ako v dôsledku toho, že formátom tohto počinu bol ešte stále demonštratívny súbor, bolo možne tento film stiahnuť za tridsaťpäť minút pomocou vtedy bežného modemu, zatiaľ čo sťahovanie konvenčnejšieho video formátu by zabralo v kľude aj mesiac.66 Svoj počin tento rok vyprodukovalo taktiež aj Zarathusta Studios. Ich film Father Frags Best prispel médiu machinimi svojim pokusom o satiru na tému situačnej komiky, v ktorom okrem iného nachádzame znovu aj narážky na západnú pop-kultúru v podobe plagátov vyobrazujúcich Stanleyho Kubricka či Kurta Cobaina. 67 V prípade Father Frags Best ide o poslednú väčšiu machinimu využívajúcu pre účely distribúcie v dobe svojho vzniku výlučne formát demonštratívneho súboru. Dnes však samozrejme dokážeme viac menej všetky vyššie spomenuté Quake movies nájsť na video zdieľajúcom serveri, akým je YouTube. Z komentárov tamojších divákov tohto diela môžeme potom napríklad zistiť, že tento film bol obľúbeným otváracím číslom niekdajších „LAN party“, 68 na ktorých sa hráči stretávali, aby na niekoľko hodín či dní otestovali svoje hráčske schopnosti proti sebe v hre, akou bol aj Quake 2. Ide teda o ďalší a zároveň asi najlepší príklad toho akým spôsobom sa tento formát distribuoval naprieč hernou komunitou tesne pred tým, ako distribúciu podobných audiovizuálnych diel začne inovovať medzi inými aj texaská produkcia Rooster Teeth. Je však dosť možné aj to, že sa podobným spôsobom šíril spočiatku aj seriál Red vs. Blue, keďže hra na ktorej je postavený sa vyznačovala silnou LAN party komunitou organizujúcou podobné udalosti na pravidelnej báze. Dôkazom môžu byť odkazy na tento fenomén nachádzajúce sa aj vo vnútri dialógov skúmaného seriálu Red vs. Blue. V piatej epizóde deviatej série tak Seržant, jedna z hlavných a najobľúbenejších postáv série, odporúča svojim súputníkom, aby si na jedno z takýchto podujatí priniesli bezprsté rukavice. Tieto sú totiž vkusné a nebránia tzv. fragovaniu. Slangový výraz frag si v zmysle zabitia

65 (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). 66SALEN, Katie (2011): Arrested Development: Why Machinima Can’t (or Shouldn’t) Grow Up. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 37-50. 67Internet Archive. < https://archive.org/details/Father_Frags_Best > (cit. 17.5.2018). (cit.17.5.2018). 68HANGHANG, Qi & MALONE, David & BOTVICH, Dmitri (2009): 802.11 Wireless LAN multiplayer game capacity and optimization. Proceedings of the 8th Annual Workshop on Network and Systems Support for Games, 4. YOUNG, Bryan-Mitchell (2014): Frag: An ethnographic examination of computer gaming culture and identity at LAN parties. Bloomington - Indiana University.

- 18 - oponujúceho hráča privlastnila komunita hráčov práve najmä v dobe úsvitu prevratnej série Quake a do určitej miery ho používa dodnes. 69 Tesne pred príchodom nového milénia vychádza v decembri 1999 na trh Quake 3 Arena.70 Svojich fanúšikov nemilo prekvapil tým, že jeho nový engine id Tech 3 už nepodporoval tvorenie obľúbených demo súborov. Obrovskou väčšinou komunity nepochopenú ranu pod pás argumentovali vývojári bojom proti tzv. „cheaterom“ (podvodníkom), ktorí svoje programovacie schopnosti využívajú podobne ako ostatní móderi na prelomenie kódu hry. 71 Tento však upravujú s výhradným úmyslom podvádzania v móde pre viacerých hráčov. V boji proti svojim poctivým náprotivkom tak majú vďaka svojim schopnostiam s kódom v hre nespravodlivo navrch. Za takýchto podvodníkov tak potom napríklad namiesto fyzickej ruky držiacej myš, mieri matematický algoritmus alebo sú takýto nepoctiví hráči jednoducho niekoľkonásobne rýchlejší ako ostatní. V každom prípade takéto správanie sa už vtedy podobne ako tomu je teraz nikomu nepáčilo, pričom najväčšie starosti vytvárali samozrejme najmä vývojárom. Tí si uvedomovali, že práve tak chválená a vyzdvihovaná nabúrateľnosť Quake engineov a prítomnosť demo súborov majú zároveň za následok aj obrovskú mieru dostupnosti podvádzania v ich virtuálnych arénach. Aj napriek nespokojnosti väčšiny fanúšikov sa tak demo súbory stali minulosťou. Teda aspoň do chvíle, kedy sa s nimi nevráti Warcraft 3 či v modifikovanej podobe pre túto prácu tak veľmi dôležité Halo 3. V januári 2000 zakladajúci člen zoskupenia Strange Company Hugh Hancock spolu s niektorými s členov ILL Clan vytvára na doméne Machinima platformu pre autorov a fanúšikov nového digitálneho média. Zároveň práve tu sa ustanovuje výraz machinima spojením slov „machine“ a „cinema“.72 Stránka obsahovala vo svojich počiatkoch tutoriály, rozhovory, články a medzi inými aj film Quad God, prvú machinimu, ktorej formátom už nie je dosiaľ tak veľmi rozoberaný demonštratívny súbor. Ide o prvé dielo, ktorého výrobný proces bol priam totožný s tým, ktorý o niečo neskôr využije texaská produkcia pri tvorbe prvých sérií svojho komického seriálu. Predpokladám, že tento portál postupne preberá pozíciu dominantného distribučného kanálu pre tvorcov machinima projektov, ktorú si udržuje až niekedy do roku 2010, kedy jej vplyv postupne chabne a do postu najvýraznejšieho tvorcu obdobnej tvorby sa dostáva práve štúdio Rooster Teeth, ktorého úspech mimo seriál Red vs. Blue budem opisovať v závere tejto práce. V roku 2016 sa pôvodne Hancockova spoločnosť za sumu približne 100 mil. dolárov dostáva do rúk filmového giganta Warner Brothers. Len o niečo neskôr niekedy behom roka 2018 Warner padá sám do rúk konglomerátu AT&T.73 Ten zhodou okolností vlastní spoločnosť

69 (cit. 17.5.2018). 70SALEN, Katie (2011): Arrested Development: Why Machinima Can’t (or Shouldn’t) Grow Up. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 37-50. 71SALEN, Katie (2011): Arrested Development: Why Machinima Can’t (or Shouldn’t) Grow Up. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 37-50. 72KELLAND, Matt (2011): From Game Mod to Low-Budget Film : The Evolution of Machinima. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 23-36. SALEN, Katie (2011): Arrested Development: Why Machinima Can’t (or Shouldn’t) Grow Up. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 37-50. COCKBURN, Paul (2018): Obituary: Hugh Russell Paul Hancock, "Machinima" founder and Virtual Reality pioneer. (cit. 18.5.2018). 73SANDLER, Rachel & GOULD, Skye (2018): Here's everything AT&T will own after it buys Time Warner. (cit. 17.5.2018).

- 19 -

Fullscreen, ktorá ešte v roku 2014 odkúpila aj texaskú produkciu Rooster Teeth. 74 V januári 2019 sme potom mohli pozorovať zánik niekedy najvplyvnejšieho distribučného kanálu tzv. kinematografie strojov. Machinima Inc. bola zlúčená s ostatnými časťami Fullscreenu a ako taká po 19 rokoch znefunkčnená. 75 Rooster Teeth tak prišiel o azda svojho dosiaľ najväčšieho priameho konkurenta, s ktorým o divácku priazeň súbojili poväčšinu nultých rokov 21. storočia. Quad God bol postavený skupinou Tritin Films na novom id Tech 3 engine.76 Ako som už spomenul, tento nepodporoval autormi doposiaľ obľubovaný formát demo súborov. V tomto prípade museli začať tvorcovia nahrávať akciu pomocou grafickej karty, ktorá takéto dáta ukladala do konvenčnejšieho video formátu. Ten museli potom postupmi využívanými aj klasickou kinematografiou zostrihať a upraviť v postprodukcií. Výsledkom bol štyridsaťpäť minútový machinima počin, ktorý svojim novým formátom vyvolával nedôveru dovtedy ustanoveného publika. Tvorcovia Joe a Jeff Gross boli zdesení reakciou komunity natoľko, že úplne ukončili svoju tvorivú činnosť. 77 Iróniou osudu práve Quad God inakosťou svojho formátu zaručoval príchod nových divákov, ktorí doposiaľ vďaka technickým špecifikám takéhoto virtuálneho média neboli schopní alebo ochotní dostať sa až ku obsahu podobných prakticky úplne virtuálnych diel. Práve toto publikum však podľa môjho názoru zmení podôb kinematografie strojov na nepoznanie a dovolím si tvrdiť aj to, že práve dotyčných divákov len o pár rokov neskôr úspešne priláka svojou tvorbou využívajúcou spočiatku vlastne totožný výrobný proces, aký bol zvolený aj pri produkcií Quad God, mnou pojednávané štúdio Rooster Teeth. Machinima sa tak v tomto momente stáva dostupným formátom pre široké internetové publiká, ktoré si ho môžu aj bez toho aby vlastnili správnu verziu konkrétneho herného engineu bez problémov prehrať na svojom domácom počítači. Videá však boli samozrejme väčšie ako pôvodné demo súbory a zároveň vďaka konverzií utrpela aj technická audiovizuálna kvalita. No aj napriek tomu machinima skutočne v tomto momente získava možnosť šírenia sa aj medzi ľuďmi zatiaľ nedotknutými hernou kultúrou, ktorú takto začína vlastne propagovať a samozrejme, čo je azda najdôležitejšie ešte lepšie reprezentovať. Myslím, že nie je náhodou že práve v tomto momente môžeme pozorovať príchod texaskej produkcie na trh, ktorá ako v nasledujúcej kapitole ukážem naberá so svojim komickým machinima seriálom prakticky okamžitý úspech.

74 (cit. 17.5.2018). (cit. 18.5.2018). (cit. 17.5.2018). 75 GOOD, S. Owen (2019): Machinima officially closed; 81 lose jobs. (cit. 19.5.2018). 76 (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). 77KELLAND, Matt (2011): From Game Mod to Low-Budget Film : The Evolution of Machinima. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 23-36.

- 20 -

3 RED VS. BLUE, V SPRÁVNY ČAS NA SPRÁVNOM MIESTE

V tejto kapitole sa začnem venovať už priamo činnosti produkcie Rooster Teeth, ktorá započala v apríli roku 2003. 78 Pokúsim sa čo najlepšie popísať deje, ktoré predchádzali vzniku skúmanej spoločnosti, pričom sa na chvíľu zahĺbim aj do konca deväťdesiatych, kedy sa zakladateľská kmeňová skupina začína zoskupovať na Texaskej Univerzite.79 Zhodou okolností ide zároveň o práve už zmieňované turbulentné obdobie, počas ktorého na svetlo sveta vychádzajú prvé v reálnom čase renderované skutočne trojrozmerne virtuálne priestory a s nimi spojená kinematografia strojov. Táto kapitola by mala argumentovať, kto sú a akým spôsobom sa pričinili o počiatočný úspech série Red vs. Blue zakladajúci členovia Rooster Teeth, ale aj to, ako vyzerala prvotná spolupráca s herným vývojárom Bungie a neskôr jej nasledovníkom štúdiom 343 Industries.80 Internetová séria Red vs Blue sa totiž apropo vlastne odohráva vo fikčnom svete akčnej videohry vyššie spomenutých herných vývojárov a ako ukážem, od svojho úsvitu výrazne dopomáhala s jej propagáciou. Zároveň sa pokúsim zamerať svoju pozornosť na pôsobenie portálu Hugha Hancocka machinima.com práve v období prvých úspechov mladej spoločnosti Rooster Teeth. Možno symbolicky počas prvého aprílového dňa roku 2003, dorazila na sieť úvodná epizóda doposiaľ najdlhšie vysielaného internetového seriálu.81 Pracovala na nej hŕstka nadšencov videohier a filmu z amerického Texasu, ktorí sa zoskupili okolo stránky drunkgamers.com.82 Diváci si tak mohli po prvýkrát vďaka komickému nástupcovi tzv. Quake movies spolu s postavami seriálu Red vs. Blue položiť otázku: „Zamýšľal si sa niekedy nad tým, prečo sme tu?“ Na túto mu odpovedá jeho spolubojovník Grif prekvapujúco filozoficky a v uvoľnenej nálade: „To je jedno z tých veľkých tajomstiev života, že áno? Prečo sme tu? Chcem povedať. Sme produktom nejakej vesmírnej zhody okolností? Alebo je tu skutočne na všetko dozerajúci Boh? Vieš, s plánom pre nás a tak. Ja neviem, človeče, ale kvôli tomuto nemôžem spávať.“. Na čo reaguje zaskočený Simmons neočakávajúci takú hlbokú myšlienku jednoduchým: „Čože?!“ 83 Práve tento skeč odštartoval sériu, ktorej sa až do dnešného dňa počas jej sedemnástich vyrobených sezón podarilo stať sa nie len komerčne najúspešnejším machinima projektom, ale aj doposiaľ najdlhšie prebiehajúcou epizodickou web sériou vôbec. Zaujímavým sa stáva fakt, že významný moment, v ktorom sa časť produkciu Rooster Teeth zakladajúcej kmeňovej skupiny pokúša nahrať úvodný dialóg teraz už legendárneho machinima seriálu Red vs. Blue, je zachytený na krátkom päť minútovom videu zo zákulisia.84 Jeho iniciálny medzititulok informuje o tom, že záznam bol vytvorený niekedy v marci roku 2003, teda tesne pred tým, ako na internet vychádza prvá epizóda Red vs. Blue. V ráme sa

78JÄGER, M. Peter (2010): Setting the Stage – Research Framework and Methodology. In: From game to play: curiosity, innovation & entrepreneurship in online communities. Zürich: ETH Zürich. 79 (cit. 14.3.2018). 80 (cit. 14.3.2018). (cit. 14.3.2018). 81HAEFLIGER, Stefan & JÄGER, M. Peter & VON KROGH Georg (2010): A directing : How specialized feedback in a virtual community of consumption stimulates new media production. In: From game to play: curiosity, innovation & entrepreneurship in online communities. Zürich: ETH Zürich. 82Internet Archive: Wayback Machine. (cit.17.5.2018). 83 (cit. 14.3.2018). 84 (cit. 17.5.2018).

- 21 - nachádza Gus Sorrola spolu s Geoffom Ramseyim sediac nie v profesionálnom štúdiu, 85 ale kdesi na pohovke, akoby u niekoho doma v obývačke. Herci vtedy ešte zjavne nezvyknutí na prítomnosť mikrofónu pred ústami nervózne čakajú až do chvíle, keď druhý z menovaných s úsmevom možno na odľahčenie atmosféry poznamenáva: „Prečo to nahrávame?” Na čo mu neskorší CCO produkčnej spoločnosti Rooster Teeth Michael Burns mimo obraz odpovedá: „Nuž, ak sa to niekedy stane populárnym. Môžeme to zverejniť.” 86 Dovolím si preto tvrdiť, že úspech tohto seriálu bol do veľkej miery očakávaný a to minimálne jednou z vedúcich osobností štúdia a pôvodcom originálneho nápadu, na ktorom je Red vs. Blue postavený. V predchádzajúcej kapitole som ukázal, ako Quake Movies vydláždili cestu podobnej tvorbe koncom deväťdesiatych rokov. Je však zaujímavé, že podľa dostupných údajov, s takýmto vývojom neboli zakladajúci členovia texaskej produkcie aj ako zapálení fanúšikovia video hernej kultúry a prevádzkovatelia žurnalistickej stránky o digitálnych hrách vôbec oboznámení. Pričom však mimo iné, niektorí z nich dlhodobo prejavujú záujem o produkciu audiovizuálnej tvorby, v rámci ktorej potom značná časť disponovala aspoň minimálnou praxou či akademickým štúdiom daného odboru v minulosti.

3.1 UTVÁRANIE ZAKLADAJÚCEHO ZOSKUPENIA ROOSTER TEETH

Pre prvopočiatky spolupráce pevného jadra zoskupenia tejto video produkcie sa podľa všetkého stala kľúčovou Texaská Univerzita v Austine, kde sa niekedy v roku 1997 stretávajú študenti Michael Burns, práve v ktorého mysli o niečo neskôr podľa všetkého skrsla originálna myšlienka seriálu Red vs. Blue, a , budúci riaditeľ spoločnosti Rooster Teeth.87 Už počas štúdia sa venujú tvorbe pre Texaskú Študentskú Televíziu. Burns vytvára študentskú reláciu Sneak Peek, ktorá sa o niečo neskôr stáva najdlhšie vysielaným študentským programom na svete.88 Dvojica tvorcov potom za istý čas nadväzuje spoluprácu s hercom Joelom Heymanom,89 taktiež študujúcim na Texaskej Univerzite, pri tvorbe nezávislého filmu The Schedule.90 Heyman len o pár rokov neskôr zastane rolu Michaela J. Caboosea postavy seriálu Red vs. Blue.91 Táto vystupuje skoro neustále veľmi detinsky a hlúpo, na pochopenie humoru, ktorým sa vyznačuje tak potom netreba vlastniť špecifickú sadu vedomostí spojenú s hernou kultúrou, ktorá bola potrebná napríklad pri sledovaní prelomového machinima filmu Diary of Camper. No zároveň môže reprezentovať aj nevyspelý charakter význačný pre online hernú komunitu. Toto som vyzdvihol v predchádzajúcej kapitole.92 Caboose, ktorý považuje svojich

85 (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). 86MASTERS, Terry (2019): What Does a Chief Creative Officer Do? (cit. 17.5.2018). 87v rámci tvorby komickej série zodpovedný napríklad za hlas obľúbeného Seržanta. (cit. 17. 5. 2018). (cit. 17. 5. 2018). 88 (cit. 17.5.2018). 89 (cit. 17.5.2018). 90 (cit.17.5.2018). 91 (cit. 17.5.2018). 92 Viac v podkapitole prvej časti tejto práce: Quake a cesta kinematografie virtuálnych priestorov ku širokému internetovému publiku

- 22 -

červených nepriateľov za obyčajných susedov, sa stáva jednou z najobľúbenejších postáv tejto web série vôbec, o čom svedčia aj početné pokusy fanúšikov, ktorí chcú poctiť jeho početné komické výstrelky prostredníctvom zostrihov toho najlepšieho, čo táto postava za dobu svojej existencie ponúkla nahraté na servery YouTube.93 Podľa dostupných informácií je to v súčasnej dobe práve Heyman, ktorý zabezpečuje v mene Rooster Teeth veľké korporačne objednávky na neobvyklú formu reklamy, ktorej sa budem venovať viac práve v závere tejto časti práce. V roku 1997 sa však budúci riaditeľ štúdia Hullum a Burns ujímajú scenára a réžie, zatiaľ čo Heyman je postavený do role Jacoba, hlavnej postavy, ktorá zbiera duše pre smrť. Vďaka tejto snímke dostávajú Heyman i Hullum prácu v Los Angeles. Matt Hullum sa uplatňuje ako koordinátor špeciálnych efektov pre filmy ako sú sci-fi horor pre teenagerov Faculty z roku 1998, či akčná dráma Driven z roku 2001, kde v nasledujúcich rokoch naberá cenné skúsenosti z filmovania, ktoré bude môcť neskôr využiť práve pri produkcií Red vs. Blue.94 Joel Heyman v túto dobu pracuje najmä ako komparz napríklad v populárnom seriály Priatelia.95 Dovolím si tvrdiť, že aj keď šlo len o zanedbateľné úlohy. Tieto potom mohli byť jemu a mladému kolektívu Rooster Teeth v prípade dlhodobej výroby internetového seriálu Red vs. Blue veľmi nápomocné. Po ukončení štúdia na vysokej škole bol na istú dobu zamestnaný pre lokálnu texaskú spoločnosť prevádzkujúca technickú podporu teleNetwork Partners ako jej prezident.96 Počas svojho pôsobenia sa tam spoznáva aj s Geoffom Ramseym a Gustavom Sorolom, ktorí o niečo neskôr nahrávajú už spomínaný úvodný dialóg. V ďalších odstavcoch budem argumentovať aj to, že ide o zakladajúcich členov produkcie, ktorých dôležitosť v rámci jej štruktúry a histórie je porovnateľná s tou, ktorú pozorujeme u Hulluma, Burnsa a Heymana. Počas pôsobenia budúceho CCO Rooster Teeth v IT tech support spoločnosti sa na tomto mieste do vznikajúceho tvorivého kolektívu zároveň pridáva Dan Godwin , ale aj Jason Saldaña.97 Táto pätica zakladá stránku DrunkGamers,98 ktorú považujem za priameho predchodcu neskoršieho Rooster Teeth Productions, na ktorom si mohli kľúčové osobnosti tejto spoločnosti napríklad odskúšať nadväzovať kontakt s hernými vývojármi, ako aj tvorbu ziskov v rámci nízko nákladovej internetovej stránky zameranej na video hernú kultúru. Z televíznej relácie Unscrewed vysielanej niekedy počiatkom roku 2004 sa dozvedám to, že pôvodný nápad sa zrodil v hlave Geoffa Ramseyho.99 Ten chcel vytvoriť stránky venované hodnoteniam

93 (cit. 17.5.2018). 94 (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). 95https://www.imdb.com/title/tt0132245/?ref_=fn_al_tt_1> (cit. 17.5.2018). 96 (cit. 17. 5. 2018). 97 (cit. 17.5.2018). stvárňujúci od druhého dielu prvej série s občasnými prestávkami postavu otravného Franklina Delana Donuta Internet Archive: Wayback Machine. (cit. 17. 5. 2018). 97 (cit. 17. 5. 2018) (cit. 17.5.2018). ktorý prepožičiava svoj hlas hlavnému protagonistovi podstatnej časti epizód seriálu Laverniusovi Tuckerovi (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). 98Internet Archive: Wayback Machine. (cit. 17. 5. 2018). 99 (cit 17. 5. 2018).

- 23 - videohier tvoreným pod vplyvom alkoholu, Ramsey potom postupne naberal ostatných členov zakladajúcej skupiny Rooster Teeth. Spolu mali začať písať alkoholom prifarbené recenzie s vidinou zisku množstva originálnych kópií videohier zadarmo priamo od ochotných vývojárov či vydavateľov, na ktorých objednávku by boli vlastne kritiky vytvárané. Burns a Ramsey v rozhovore s úsmevom priznávajú, že hodnotenia, produkované naozaj po väčšinu času pod vplyvom alkoholu nemohli v skutočnosti nikdy uspieť. Údajne takýmto spôsobom nadobudli iba dve alebo tri hry ročne. Jednou z nich však bola ako spomínajú aj strieľačka z prvej osoby pre konzoly Xbox: Halo Combat Evolved. Burns spomína, ako spočiatku zaznamenávali rôzne kuriozity a vtipné situácie vo vnútri virtuálnych priestorov, ktoré toto FPS ponúka. Uverejňovali ich potom práve na svojej kurióznej stránke.100 Aj štúdio Rooster Teeth techniku machinima tak spočiatku využívalo pre účel, aký bola zamýšľaná a zaužívaná už o nejaký čas pre tým v rámci komunity hier Quake či Doom. Snažili sa jednoducho zachytiť a šíriť okúzlenie novou virtuálnou skúsenosťou. Pomocou archívom zachovaných stránok DrunkGamers viem potvrdiť to, že začiatkom roku 2002, teda len pár mesiacov po vydaní Halo Combat Evolved, boli minimálne Gus Sorrola a Michael Burns touto virtuálnou skúsenosťou výrazne upútaní. V tabuľke najobľúbenejších hier kolektívu je videohra Halo uvedená na prvom mieste hneď u dvoch správcov,101 ktorými sú „buzby“ a „guS“. Pod týmito prezývkami sa ukrývajú práve dvaja vyššie zmienení budúci zakladatelia texaskej produkčnej spoločnosti.102 V apríli toho istého roku, v ktorom je naposledy zachytený zoznam obľúbených hier autorov týchto stránok. Halo Combat Evolved ešte stále dominuje rebríčku Gusa Sorroli, zatiaľ čo Burns už dáva radšej prednosť vtedy aktuálnym titulom pre domáce počítače a Halo Combat Evolved posúva na posledné miesto.103 Treba však dodať, že práve Burns ešte v decembri 2001 zasadzuje rovnakú hru do prvej až štvrtej pozície svojho výberu zároveň a tak mi určite dáva za pravdu, keď budem tvrdiť to, že ho dotyčná hra musela osloviť extrémne neobvyklým spôsobom,104 na čo sa pokúsim nadviazať v nasledujúcej podkapitole tejto práce. Ešte pred tým, ako prejdem ku samotnému seriálu Red vs. Blue, však krátko zmienim to, že už na týchto archívnych stránkach z obdobia rokov 2001 až 2002 vidno snahu o speňaženie originálneho nápadu v podobe početných reklám. Tieto samozrejme pre tvorbu zisku využíva spoločnosť Rooster Teeth až do dnes. Dá sa však zároveň predpokladať, že zmieňovaná reklama mala slúžiť ako spôsob, ktorým sa snažil kolektív vykryť náklady na údržbu stránok samotných. Z už spomínaného rozhovoru v relácií Unscrewed potom plynie aj to, že časom začal pociťovať texaský kolektív potrebu dopĺňať krátke videá zaberajúce virtuálny priestor Halo Combat Evolved, ktoré uverejňovaných na stránkach DrunkGamers jednoduchým naratívom, či nahratým dabingom. Začiatkom roka 2003 preto môžeme zaznamenať výpadok stránky

100Internet Archive: Wayback Machine. (cit 17. 5. 2018). 101Internet Archive: Wayback Machine. (cit. 18.5.2018). 102 (cit. 18.5.2018). 103Internet Archive: Wayback Machine. (cit. 18.5.2018). 104Internet Archive: Wayback Machine. (cit. 18.5.2018).

- 24 -

DrunkGamers , na ktorej doméne sa neskôr prvého apríla objavuje seriál Red vs. Blue. V ten istý deň vzniká oficiálne zároveň aj spoločnosť Rooster Teeth.105

3.2 NÁSTUP ÚSPECHU SÉRIE RED VS. BLUE A PROBLÉMY S NÍM SPOJENÉ

Domnievam sa že, kľúčový moment rozhodujúci o vzniku teraz už úspešnej texaskej produkcie a jej komického seriálu vypichuje úvaha Burnieho Burnsa, ktorú spomína počas interview s uvádzačom programu Unscrewed.106 Spomína rozpor, ktorý vtedy zaznamenal medzi módmi hier, akou je aj Halo Combat Evolved. V časti venovanej hre jedného hráča (či spolupráce dvoch hráčov), ako tomu bolo v prípade Halo Combat Evolved, je publikum vystavené premyslenému príbehu. Naproti tomu mód, v ktorom sa stretávajú hráči vo virtuálnych arénach v súbojoch proti sebe, prakticky nedisponuje logickým naratívom viazaným ku originálnemu fikčnému svetu dotyčnej videohry. Burns si túto absenciu uvedomil v správny čas a pokúsil sa ju vyplniť vhodným spôsobom na správnom mieste. Samotný vzťah medzi vyššie opisovanými dvoma módmi videohier je práve v dobe písania tejto práce hodný diskusie či analýzy akéhosi svojho historického vývoja sám o sebe. No v prípade tejto štúdie treba zmieniť hlavne to, že zložka pre viacerých hráčov teda tzv. „multiplayer “ bola vo svojom úplnom celku vytvorená a integrovaná do hry veľmi unáhlene doslova na poslednú chvíľu necelý týždeň pred ukončením vývoja a vstupom Halo: Combat Evolved do distribúcie. 107 S určitosťou sa tak dá argumentovať, že väčšina času a pozornosti vývojárov Bungie bola investovaná počas vývojového cyklu najmä do tvorby kampane pre jedného hráča (v tomto prípade aj dvoch hráčov). Táto sa stala jedným z najsilnejších zážitkov nadšencov video hernej kultúry vôbec.108 Ponúkla výlet do sveta budúcnosti, v ktorom o holé prežitie bojuje ľudstvo s hneď niekoľkými mimozemskými rasami zjednotenými pod jednou silne nábožensky orientovanou dohodou. Akčný príbeh, ktorý prilákal masy hráčov po celom svete zobrazoval prostredie prastarého artefaktu milióny rokov mŕtvej civilizácie. Videohra Halo Combat Evolved sa však stala Skutočne populárnou vďaka módu pre viacerých hráčov. Žiadna konzolová videohra predtým nezahŕňala možnosť hrania na viacerých lokálnou sieťou prepojených herných konzolách a zároveň tzv. „splitscreen“ mód, vďaka ktorému mohli na jednej obrazovke na jednom hernom systéme hrať naraz hneď štyria hráči.109 Dá sa povedať, že už len tým ako bola táto videohra postavená lákala ku stretu viacerých hráčov v jednom virtuálnom priestore tak, ako žiadna iná konzolová hra pred ňou. Halo Combat Evolved sa môže pýšiť jednými z najlepšie navrhnutých máp svojho zamerania a žánru. Z pohľadu súčasného na vizuálne reprezentácie náročného hráča už nejde o obzvlášť oku lahodiace virtuálne arény.110 No rozloženie ich priestoru vytvára perfektné prostredia pre virtuálne bitky zaujatých hráčov. Treba pripomenúť, že hráči preferujúci jednu z video herných

105RIGNEY, Ryan (2012): How Rooster Teeth Won the Internet With Red vs. Blue. (cit. 17.5.2018). 106 (cit 17.5.2018) 107WESTON, Albert (2017): Halo Multiplayer Almost Didn’t Make it into Series. (cit. 17.5.2018). 108HOPPER, Steven (2011): Halo Combat Evolved Anniversary Review. (cit. 17.5.2018). 109REED, Ashley & BARRATT, Charlie (2015): Love it or hate it, gaming wouldn't be the same without Halo. (cit. 17.5.2018). 110 (cit. 17.5.2018).

- 25 - konzol takýto zážitok v porovnateľnej kvalite a prevedení do roku 2001 nemali vôbec príležitosť vyskúšať na svojej obľúbenej platforme. 111 Netrvalo dlho na to, aby si zvedaví fanúšikovia začali merať svoje sily medzi sebou na organizovaných LAN turnajoch. 112 Halo: Combat Evolved sa vďaka designu svojich máp a herným systémom stala jedným z prvých e-športov vôbec. Dostupné informácie naznačujú možnosť toho, že seriál Red vs. Blue vznikol práve ako vedľajší produkt jednej alebo viacerých „LAN Party“ skupiny správcov stránky drunkgamers.com. Svedčia o tom aj pozostatky príspevkov na spomínaných stránkach, v ktorých sa zakladajúci členovia Rooster Teeth delili o svoje skúsenosti z virtuálnych arén módu pre viac hráčov videohry Halo. Jednotlivé mapy disponovali krátkym jedno vetným popisom, ktorý ich vždy nejakým spôsobom uvádzal do fikčného sveta exponovaného kampaňou. Avšak vysvetliť, prečo sa na týchto miestach medzi sebou zabíjajú vojaci v zbroji, nevedel pravdu povediac nikto. Kto by to mal čas riešiť, keď strieľať kamarátov vo vnútri virtuálnych priestorov ešte nikdy nebolo tak zábavné. Toto mohol byť jav, ktorý zaujal Michaela Burnsa práve možno pri hraní počas jednej z „LAN Party“ natoľko, že na jeho podnet následne vytvoril teraz už kultovú online sériu Red vs. Blue.113 Neskôr zisťujem, že Michael Burns, v jednom z rozhovorov hovorí o probléme neúspešných vtipov, ktoré po uverejnení epizódy fanúšikovia akoby prehliadajú a nekomentujú na fórach.114 Dozvedám sa, že tento jav je pre kolektív Rooster Teeth prijateľný oveľa menej, ako spleť negatívnych reakcií. Burns za dôležitý považuje pri tvorbe seriálu práve názor komunity, ktorá tvorbu hodnotí otvorene. Známkou úplného neúspechu je pre tvorivú skupinu prípad, kedy epizódu komentuje napríklad iba okolo 200 divákov. Vtedy tvorcovia vedia, že diel nebol pre publikum dosť zaujímavý a preto potrebujú lepšie premyslieť svoje budúce kroky. Ukazuje sa tak na koľko dôležitý je v prípade úspechu Red vs. Blue humor. Po odvysielaní sedemnástich sezón oboznámil a značne zaujal svojich divákov seriál spletitým, vedecko- fantastickým príbehom voľne umiestneným do fikčného sveta akčnej FPS série Halo. Tento Burnsov výrok však naznačuje, že práve vtipy neustále ostávajú hlavnou atrakciou najdlhšie vysielaného internetového seriálu na svete. Tento mohol za tak dlhú dobu fungovania úplne zmeniť povahu svojho obsahu. Je pravdou, že časom tvorcovia do veľkej miery experimentujú aj s dramatickejšími polohami dejovej linky seriálu, no v skutočnosti nikdy úplne neopúšťajú komické základy, na ktorých bol pôvodne postavený. Až do dnes tak priamo nadväzujú na úspešné machinima filmy z konca deväťdesiatych rokov, ako boli Operation Bayshield či Blahbalicious, ktoré sa zapísali do histórie novej kinematografie strojov najmä v prípadoch, kedy sa pokúšali o rozosmiatie fanúšikov hernej série Quake. , 115 kľúčový člen zoskupenia video kanálu Achievment Hunter a hlava celej multi kanálovej siete Let’s Play na platforme YouTube známejší v dobách DrunkGamers pod prezývkou „Gfunk“, pracuje spolu s Michaelom Burnsom na prvej sérií Red vs. Blue

111REED, Ashley & BARRATT, Charlie (2015): Love it or hate it, gaming wouldn't be the same without Halo. (cit. 17.5.2018). 112 (cit. 17.5.2018). 113Internet Archive: Wayback Machine. (cit.17.5.2018). 114HAEFLIGER, Stefan & JÄGER, M. Peter & VON KROGH Georg (2010): A directing audience: How specialized feedback in a virtual community of consumption stimulates new media production. In: From game to play: curiosity, innovation & entrepreneurship in online communities. Zürich: ETH Zürich. 115Ktorý zohráva dôležitú rolu nie len ako hlas Dextera Griffa v seriály Red vs. Blue.

- 26 - z Burnsovho domu, kde sa podľa všetkého nahralo už spomenuté video zo zákulisia produkcie a zároveň pravdepodobne aj väčšina ostatných dialógov pôvodných častí seriálu. 116 Produkcia sa podľa všetkého začína práve spoluprácou týchto dvoch zakladajúcich členov, ku ktorým sa až neskôr pridávajú ostatní účinkujúci, ktorými sú Gus Sorrola, Dan Godwin a Jason Saldaña. Vyvstáva tu však zaujímavá otázka rozdelenia práce v rámci štúdia Rooster Teeth. V prípade, že je scenár a réžia podľa všetkých dostupných zdrojov vždy pripisovaná výlučne Burnsovi, môžem tvrdiť, že počas tohto obdobia práve Ramsey zastával úlohu bábkara narábajúceho s modelmi postáv vo vnútri virtuálneho sveta Halo? Pri dôkladnom sledovaní prvej série Red vs. Blue sa dá usúdiť to, že minimálne akciu prvých časti dokázali uhrať jeho tvorcovia s pomocou viacerých konzol a ovládačov aj v prípade účasti dvoch ľudí, keďže pohyb v ráme sa obmedzuje zväčša maximálne na dve postavy. V článku Wall Street Journal z roku 2004 sa dočítavam,117 že Ramsey skutočne ešte počas tvorby dvadsiatej deviatej epizódy určite pracoval na seriály aj ako alternatívny bábkar virtuálnych modelov. Text však spomína už aj pričinenie Jasona Saldañu ako druhého bábkového herca. Dotyčný článok však vzniká až oveľa neskôr, niekedy počas produkcie druhej sezóny seriálu a preto sa domnievam, že práve Geoff Ramsey je pôvodným performerom akcie zachytenej úvodnou neprerobenou sezónou mnou skúmaného internetového seriálu. Treba pripomenúť, že sa v tej dobe všetci zúčastnení ešte stále živia iným spôsobom, ako výlučne výrobou audiovizuálnych diel distribuovaných primárne skrz internetovú sieť a preto väčšinu času trávia vo svojich trvalých zamestnaniach na plný úväzok. Možno aj preto niektoré repliky údajne herci nahrávali častokrát cez telefón.118 Prvý diel tejto komickej série prichádza na internet len niekoľko týždňov po započatí americkej invázie do Iraku, pričom tejto približne v dobe vydania Halo Combat Evolved predchádzal začiatok konfliktu Spojených štátov amerických v Afganistane, ktorý je pre moju argumentáciu v tomto odstavci azda ešte dôležitejší.119 V tomto svetle totiž naberá správanie zhovorčivých postáv Red vs. Blue v militaristickom prostredí videohry Halo Combat Evolved úplne nový rozmer. Ako som už spomenul, kampaň (mód jedného hráča) videohry Halo, sa zaoberá neúprosným bojom technologicky vyspelej, medzi hviezdami cestujúcej ľudskej civilizácie, ktorá sa stretáva v obrovskej vesmírnej vojne s hneď niekoľkými mimozemskými rasami. Tieto sú zjednotené do akejsi dohody, ktorá má za úlohu splniť spoločne vytýčený veľký nábožensky motivovaný cieľ – tzv. Veľkú cestu.120 V oboch prípadoch môžeme vidieť stať proti sebe medzi inými aj moderný militarizmus voči náboženskému radikalizmu. Možno aj preto bolo Halo: Combat Evolved v dobe svojho vzniku tak populárne. Kampaň tejto hry exponovala príbeh útočiaci na sentiment mnohých, nie len mladých Američanov. Pričom je tu práve nutné dodať aj to, že Burns so svojimi príbehmi pre Red vs. Blue vychádza vlastne práve aj z fikčného

116HAEFLIGER, Stefan & JÄGER, M. Peter & VON KROGH Georg (2010): Under the radar: Industry entry by user entrepreneurs. In: From game to play: curiosity, innovation & entrepreneurship in online communities, Zürich: ETH Zürich. 117DELANEY, Kevin (2004): When Art Imitates Videogames, You Have ‘Red vs Blue’. (cit. 3.10.2018). 118HAEFLIGER, Stefan & JÄGER, M. Peter & VON KROGH Georg (2010): Under the radar: Industry entry by user entrepreneurs. In: From game to play: curiosity, innovation & entrepreneurship in online communities, Zürich: ETH Zürich. 119ako poznamenáva Irene Chienova. CHIEN, Irene (2007): Deviation / Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles. FILM QUART, 60, s. 24-29. 120 (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018).

- 27 - sveta pôvodnej hry. Na tento upozorňuje napríklad už pôvodná upútavka seriálu Red vs. Blue,121 v ktorej sa na rýchlo oboznamujeme s fikčným svetom Halo Combat Evolved tak, ako nám ho exponovala kampaň vývojárov Bungie. Do tejto sa však už tu pomaly dostáva Burnsova fikcia, ktorá nám vysvetľuje že aj napriek veľkej vesmírnej vojne s radikálne nábožensky zmýšľajúcimi mimozemšťanmi majú ľudia čas medzi jednotlivými inváziami ufónov bojovať vo svojej vlastnej občianskej vojne. Človek proti človeku, modrá proti červenej. Zároveň môžeme okúsiť humor, ktorý publikum neskôr sprevádza prakticky celým trvaním seriálu. Naliehavá správa rozprávača je narúšaná rebelujúcim titulkárom, ktorý si pravdepodobne zobral príklad od podobne absurdnej úvodnej titulkovej sekvencie vo filme Monty Python and the Holy Grail. 122 Po krátkej hádke medzi dvoma uvádzačmi však dostávame niekoľko sekúnd toho, čo dnes sa dá dnes považovať za dosiaľ najúspešnejší machinima projekt vôbec. Skeč ukončuje krátka slovná výmena dvoch virtuálnych modelov, ktoré reagujú na vyššie zmienený rozpor uvádzačov. „Čo si o tom myslíš? “- „Myslím, že mi niekto dlží posledných pár minút môjho života. “. Autori spočiatku nedisponovali nástrojmi, akým bol napríklad KeyGrip opisovaný predchádzajúcou kapitolou venujúcou sa problematike Quake Movies. Akciu zaberali skrz pôvodné konzole Xbox, ktoré boli oproti svojim náprotivkom v podobe osobných počítačov pre väčšinu smrteľníkov prakticky nemodifikovateľné podobne, ako aj všetky videohry, ktoré prehrávali. Obraz museli teda orezať tak, aby nebolo vidieť tzv. HUD (Heads Up Display) elementy vo vrchnej a spodnej časti obrazu, 123 ktoré mali pôvodne za účel informovať hráča o jeho aktuálnom stave. Takýto krok mal za výsledok široký rám vyvolávajúci dojem celovečerného filmového diela premietaného na veľkom plátne. Bohužiaľ a možno našťastie neboli tvorcovia schopní odstrániť zameriavací kríž, centrálny element HUD systému vyskytujúci sa ako súčasť vo väčšine prípadov dostupných videohier žánru FPS. Mieridlo patriace hráčovi v úlohe kameramana exponujúceho obraz virtuálneho priestoru tak zároveň výrazne pripomínalo pravú povahu a pôvodný účel dotyčného software. V nasledujúcich segmentoch Halo série pridali vývojári do svojich herných engineov možnosť jednoduchého prepnutia modelu hráča do polohy so zloženou zbraňou, v ktorej rozprávajúce sa postavy vyzneli prirodzenejšie.124 V rámci epizód natočených ešte skrz Halo: Combat Evolved však museli tvorcovia tento problém riešiť dosť vynaliezavo. Na to, aby sa modely postáv mohli rozprávať so sklopenými zbraňami, museli autori z pohľadu hráča v úlohe vždy tej špecifickej postavy nelogicky mieriť poväčšine času výlučne na svoje virtuálne nohy.125 Hráč – kameraman, takýmto spôsobom zaberal vzpriamene pred seba hľadiacich vojakov pasívne pridržiavajúcich ku zemi sklopené zbrane. Počas produkcie tretej a štvrtej série už vytváranej pomocou sequelu Halo 2 potom využívali tvorcovia tzv. „glitch“ teda akúsi chybu v spracovaní videohry, 126 ktorá v tomto prípade za istých podmienok spôsobila zmiznutie inak vždy prítomnej zbrane a mieridla z obrazu. Ostatné prvky HUD systému však museli autori ešte stále ukrývať za dva čierne panely na stranách. Tento „glitch“ vytvárajúci zdanie virtuálnej kamery sa nachádzal podľa všetkého už

121 (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). 122 (cit. 17.5.2018). 123 (cit. 17.5.2018). 124 (cit. 17.5.2018). 125 (cit. 17.5.2018). 126 (cit 17.5.2018). (cit. 17.5.2018).

- 28 - v pôvodnom segmetne akčnej série Halo, avšak podľa všetkého bol len veľmi obťažne realizovateľný. V roku 2010 štúdio nakoniec prerába prvé štyri série Red vs. Blue. Za pomoci oveľa modifikovateľnejších verzií pre osobné počítače zbavujú svoju virtuálnu kameru, ako mieracieho kríža v centre rámu tak aj čiernych panelov na jeho stranách. Úvod úspešného seriálu sa tak dostáva do podoby, v akej ho jeho autori distribuujú aj v súčasnosti napríklad cez streamovaciu službu Netflix. 127 Od roku 2007, kedy vychádza na trh tretí diel série pracuje Rooster Teeth pri tvorbe Red vs. Blue s pokročilými užívateľskými nástrojmi vo forme tzv. Theatre módu, v rámci ktorého môžu využívať nie len virtuálnu kameru,128 ale aj zastavovať či ľubovoľne pretáčať zachytenú akciu vo virtuálnom priestore dotyčných videohier. Pripomeniem, že aj tento mód využíva systém podobný demonštratívnym súborom skorších Quakeov. Aj v tomto prípade herný engine automaticky zaznamenáva hráčovu skúsenosť, vlastne vždy keď konzola načíta ľubovoľný virtuálny priestor zápisom všetkých uskutočnených dejov v presnom chronologickom poradí do jedného súboru.129 Následný okamžitý úspech série môžeme ilustrovať v číslach zistením článku magazínu Wired. Hneď prvý diel Red vs. Blue dosiahol to, o čom sa dovtedy pravdepodobne väčšine zoskupenia projektu stránky DrunkGamers ani nesnívalo. Stiahlo si ho približne 20 000 užívateľov. Zatiaľ čo druhá epizóda dosiahla už 250 000 stiahnutí. Neskôr začalo štúdio bez problémov prevyšovať 750 000 prevzatí užívateľom na epizódu. Neočakávaný úspech série však priniesol tvorivej skupine aj nemalé technické problémy. Odrazu potrebovala iba 6 000 dolárov mesačne len na to, aby pokryla prenájom servera, na ktorom boli ich zábavné videá umiestnené pre účely distribúcie.130 Burns sa problém s distribuovaním svojho nového seriálu pokúsil vyriešiť tak, že si zaobstaral nový počítač, ktorý nosil so sebou do ešte stále prítomného trvalého zamestnania. Tam ho pripájal na voľný ethernetový port vo svojej kancelárií, kde takto distribuoval Red vs. Blue počas pracovnej doby vlastne na účet svojho vtedajšieho zamestnávateľa. Informačnému technikovi firmy, pre ktorú vtedy Burns pracoval netrvalo dlho, kým si všimol že všetok bandwidth spoločnosti je využívaný vo vnútri jednej miestnosti.131 Keď sa tento Burnsov spolupracovník prišiel potom na záhadnú aktivitu na firemnej sieti vypytovať, Burns samozrejme o ničom nevedel a vždy urýchlene počítač odpojil z ethernetového portu v momente, keď sa nikto nedíval. 132 Po tomto incidente sa skupina rozhodla distribuovať ďalšie diely svojho seriálu skrz decentralizovaný komunikačný model P2P(peer to peer).133 Pomocou služby BitTorrent a inštruktáži publika, ktoré sa muselo oboznámiť so vtedy ešte nie veľmi známou technológiou, mohli tvorcovia mladej spoločnosti Roooster Teeth naďalej pokračovať

127 (cit. 17.5.2018). 128 (cit. 17.5.2018). 129 (cit. 17.5.2018). 130RIGNEY, Ryan (2012): How Rooster Teeth Won the Internet With Red vs. Blue. https://www.wired.com/2012/05/rooster-teeth-red-vs-blue/> (cit. 17.5.2018). 131 (cit. 17.5.2018) 132RIGNEY, Ryan (2012): How Rooster Teeth Won the Internet With Red vs. Blue. (cit. 17.5.2018). 133Tento v dnešnej dobe poznáme najmä ako mocný nástroj internetových pirátov neochotných platiť za oficiálne licencie audiovizuálneho obsahu či rôzneho softwareu. (cit. 17.5.2018).

- 29 - viac menej nerušene v práci ako na seriály, tak aj vo svojich bežných zamestnaniach, ktoré ešte stále potrebovali ku zabezpečeniu vlastného živobytia. Po premiére niekoľkých dielov zavolal zoskupeniu okolo Michaela Burnsa viac menej očakávane zástupca vývojového štúdia Bungie.134 Gus Sorrola v dobe, kedy seriál pomaly začína reálne zarábať zisky, vytvára program sledujúci IP adresy sťahujúcich zákazníkov ešte stále veľmi mladej produkcie Rooster Teeth. Spomína, ako takýmto spôsobom dokázal pozorovať šírenie popularity jednotlivých epizód. Pokým si stiahol jeden z dielov zamestnanec korporácie, akou je Dell. 135 O chvíľu sťahovalo rovnaké dielo päť jeho kolegov. Potom zas tridsať ďalších atď. Tvorivá skupina takto mohla na vlastné oči v istú chvíľu sledovať to, ako sa ich seriál stáva populárnym aj medzi pracovníkmi spoločnosti Microsoft,136 ktorá vlastnila práva na populárnu hernú franchiseovú značku Halo, ktorú Rooster Teeth pri tvorbe svojho seriálu využíva. Tvorcovia otvorene priznávajú, že si boli plne vedomí, akou veľkou mocou v tomto prípade disponoval vývojár Bungie a čo viac ich majiteľ Microsoft. V dobe vzniku prvých dielov svojho seriálu vedeli, že tieto spoločnosti môžu zneškodniť akékoľvek neoprávnené narábanie s ich intelektuálnym vlastníctvom. Red vs. Blue, ako som už spomenul, efektne využíval ako model hl. postavy hry Halo: Master Chiefa, tak aj pravdepodobne jednu z najobľúbenejších máp celej série tzv. Blood Gulch, po ktorej dostali prvé diely prívlastok Blood Gulch Chronicles.137 Nehovoriac o samotnom hernom engine, vytvárajúcom dramatizovanú akciu. Vlastníci intelektuálnych práv série Halo však boli podľa všetkého naopak seriálom Red vs. Blue nadšení. Svedčia o tom aj dva záznamy z júna 2003.138 Autori seriálu ohlasujú vydanie krátkeho videa zachytávajúceho virtuálny priestor videohry Halo 2, ktorá je v túto dobu ešte stále vo vývoji. Na pulty predajcov sa nemala dostať skôr ako na konci roka 2004. Tento audiovizuálny záznam však neprodukujú členovia Rooster Teeth, ale vývojové štúdio Bungie, ktoré tak len dva mesiace po publikovaní prvého dielu Red vs. Blue využíva pomoc texaskej produkcie Rooster Teeth pri distribúcií upútavky svojho budúceho produktu. Zároveň sa z tejto archívnej stránky môžem dozvedieť aj to, že sa v rovnakú dobu stal Geoff Ramsey najväčším americkým fanúšikom tejto hernej série. Oficiálny titul zahŕňal okrem iného práve aj možnosť nazrieť na vtedy pripravovanú videohru vývojového štúdia Bungie.139 Text, v ktorom túto informáciu o súťaži získavam bol publikovaný tretieho apríla 2003. Môžeme tak polemizovať, na koľko podporili podobné rozhodnutia herného vývojára audiovizuálnu tvorbu, akú práve v tú istú dobu zahájila aj mnou skúmaná video produkcia. No myslím, že s istotou môžem označíť jún 2003 za mesiac, v ktorom započala dlhodobá spolupráca medzi videoherným vývojárom Bungie a produkčnou spoločnosťou Rooster Teeth. Nakoniec ešte krátko pripomeniem zoskupenie Machinima, ktoré som pred tým označil za neskoršieho hlavného konkurenta texaskej produkcie. Stáva sa ním však až vo chvíli, kedy je

134RIGNEY, Ryan (2012): How Rooster Teeth Won the Internet With Red vs. Blue. (cit. 17.5.2018). 135 (cit. 17.5.2018). 136 (cit. 17.5.2018). 137 (cit. 17.5.2018). (cit. 21.6.2018). 138Internet Archive: Wayback Machine. (cit. 17.5.2018). 139TAYLOR, Martin (2003): America's Biggest Halo Fans - Or: "When Halo Fans Attack". (cit. 17.5.2018).

- 30 -

Rooster Teeth oveľa väčšia firma pracujúca na hneď niekoľkých projektoch mimo seriálu Red vs. Blue a obe spoločnosti sa začínajú uchádzať o rovnakého diváka na platforme YouTube. Na stránkach projektu Hugha Hancocka Machinima sa však naproti tomu ešte v októbri roku 2003 dá vystopovať odkaz na webovú adresu seriálu Red vs. Blue do zoznamu tvorby vybraných virtuálnych filmárov, uverejnených na bočnom panely dotyčnej stránky.140 Kolektív spoločnosti Rooster Teeth tak zapadol pod názvom svojho seriálu medzi skupiny ako Zarathrusta Studios, The ILL Clan, Quake done Quick či Strange Company. Počas roka 2005 boli potom časti tejto internetovej série uvádzane aj medzi najlepšími seriálmi publikovanými na stránkach Machinima. Neskorší konkurent na platforme YouTube tak pôvodne zohrával aj dôležitú rolu jedného z distribučných kanálov seriálu Red vs. Blue. Zistil som tak, že štúdiu Rooster Teeth sa v prípade seriálu Red vs. Blue darí úspešne využívať najmä technické nedokonalosti práve veľmi populárnej online videohry Halo Combat Evolved. Tieto pravdepodobne objavuje tvorivý kolektív úplnou náhodou v rámci súkromných LAN turnajov, ktorými sa do veľkej miery tento titul preslávil. Zakladajúci členovia mnou skúmaného štúdia zároveň už pred ustanovením spoločnosti Rooster Teeth prejavujú silný záujem o žurnalizmus, filmové umenie a tvorbu špeciálnych trikov. Zároveň niekoľko rokov trénujú svoje zabávačské schopnosti v rámci správy internetových stránok DrunkGamers. Prepokladám, že práve tieto skúsenosti výrazne zavážili pri tvorbe seriálu Red vs. Blue. Ako sa však pokúsim argumentovať, texaský kolektív pôsobí naproti uznávaným vizionárom novej animačnej techniky, akým bol napríklad Hugh Hancock koniec koncov najmä ako skupina podnikavcov, ktorí sa pokúšajú zužitkovať okamžitý úspech svojho prevratného nápadu.

3.3 ZUŽITKOVANIE ÚSPECHU SERIÁLU RED VS. BLUE

V predchádzajúcej podkapitole som argumentoval, ako a prečo sa stala séria Red vs. Blue populárnou. Táto časť práce je venovaná ilustrovaniu toho, akým spôsobom skupina Rooster Teeth zužitkováva takto populárnu web sériu a vytvára silné internetové video produkčné štúdio neustále snažiace sa o rozšírenie svojho katalógu a vplyvu. Z dizertačnej práce From game to play: curiosity, innovation & entrepreneurship in online communities publikovanej v roku 2010 sa dozvedám to, že Matt Hullum priniesol do firmy cenné skúsenosti, ktoré nadobudol pri práci na vizuálnych trikoch, filmov The Faculty, Formula! alebo Scooby-Doo.141 Podobne ako Heymanova rola prihlúpeho vojaka Caboosea, tak aj Hullumov vždy rozhodný Seržant prinútil publiká seriálu Red vs. Blue vytvoriť nejedno montážne video venované špecificky jeho postave. 142 Najdôležitejšími sa podľa všetkého stali znalosti práce na vizuálnych efektoch, ktoré preukázal počas rokov práve ako generálny riaditeľ produkčnej spoločnosti Rooster Teeth. Práve on údajne môže za neoblomné smerovanie spoločnosti orientované na internetovú distribúciu. Zároveň mal zohrať kľúčovú rolu aj pri vybavovaní kontraktov zabezpečujúcich predaj seriálu na DVD nosičoch, podobne ako

140Internet Archive: Wayback Machine. (cit. 17.5.2018). (cit. 21.6.2018). 141HAEFLIGER, Stefan & JÄGER, M. Peter & VON KROGH Georg (2010): Under the radar: Industry entry by user entrepreneurs. In: From game to play: curiosity, innovation & entrepreneurship in online communities, Zürich: ETH Zürich. 142 (cit. 21.6.2018).

- 31 - aj produkciu merchandisingu. Hullum pôsobí teda ako presný opak jeho náprotivku Hughovi Hancockovi, ktorý zastával rolu vedúcej osobnosť skupiny Strange Company a projektu Machinima Inc. budúcej konkurencie produkcie Rooster Teeth. Hancockovi však pravdepodobne na rozdiel od Hulluma, nikdy nešlo o speňaženie svojej tvorby. Snažil sa vytvoriť novú umeleckú formu vyjadrenia a miesto, kde by takáto mohla rásť a silnieť. Svedčí o tom aj fakt, ktorým je ten, že Hancock zostúpil z postu riaditeľa práve v roku 2006, kedy už Machinima Inc. začína presúvať svoju pozornosť ku platforme YouTube a tvorbe ziskov. Dovtedy môžeme sledovať skôr spoluprácu kolektívu Machinima Inc. s texaskou produkciou. Diely Red vs. Blue sú tak uvádzané priamo na stránkach machinima.com. Svetovo najuznávanejší akademik skúmajúci skoro výlučne túto problematiku Henry Lowood pravidelne píše o Hancockovi vo svojich textoch, kde ho označuje za vizionára.143 Hancock neskôr opustil svoj záujem o kinematografiu strojov, ktorú teoreticky zaviedol a presunul sa ku tvorbe nových skúseností pre dosiaľ len veľmi málo komerčne úspešnú virtuálnu realitu. Pokračoval tak vo svojom objaviteľskom prístupe k umeniu až do svojej smrti v roku 2018. Produkcia Rooster Teeth podľa dostupných informácií svoj seriál distribuovala na DVD nosičoch už niekedy počiatkom roku 2004 a to pravdepodobne pravé vďaka kontraktom, ktoré dokázal zabezpečiť Matt Hullum.144 Spomínaný rozhovor relácie Unscrewed je sám o sebe akási krátka komerčná prezentácia tvorby texaskej video produkcie zhmotnenej na práve vydanom digitálnom optickom nosiči, ktorý sa takto pokúšali reklamovať zakladatelia spoločnosti širšej verejnosti. O predaji tejto distribúcie svedčí výrok Gusa Sorrolu.145 Spomína na dobu, počas ktorej učili svoje publikum používať aplikáciu BitTorrent. Vďaka nej mohli šíriť svoj seriál efektívne a zadarmo. V prípade DVD distribúcie si boli preto autori seriálu veľmi dobre vedomí toho, že väčšina divákov si ho pravdepodobne radšej stiahne. Z toho vyvodzujem, že zisky z predaja DVD nosičov nikdy neboli pre firmu Rooster Teeth nejak výrazne dôležité. Je otázne, koľko a či vôbec dokázali zarobiť na reklame umiestnenej na svojich stránkach RedvsBlue, ktoré využívali ako hlavný distribučný kanál. S istotou viem však povedať to, že s takouto reklamou experimentovali už v časoch DrunkGamers, avšak archívny obsah z domény RedvsBlue bohužiaľ nie je dochovaný a tak nemôžem robiť žiadne jasné závery. Článok Wall Street Journal z apríla 2004 tvrdí,146 že vtedajšie publikum produkcie Rooster Teeth tvorilo len vtedy takmer milión nadšených divákov, ktorí priemerne stiahnu z internetu jeden z dielov seriálu až 650 000 krát. Zároveň sa dozvedám aj to, že DVD nosiče prvej sezóny Red vs. Blue boli distribuované vtedy

143KELLAND, Matt (2011): From Game Mod to Low-Budget Film : The Evolution of Machinima. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 23-36. (cit. 8.4.2018). (cit. 8.4.2018). Internet Archive: Wayback Machine. (cit. 8.4.2018). Internet Archive: Wayback Machine. (cit. 8.4.2018). 144 (cit. 17.5.2018). 145RIGNEY, Ryan (2012): How Rooster Teeth Won the Internet With Red vs. Blue. (cit. 17.5.2018). 146DELANEY, Kevin (2004): When Art Imitates Videogames, You Have ‘Red vs Blue’. (cit. 3.10.2018).

- 32 - u veľmi populárneho amerického videoherného predajcu Gamestop.147 Jednalo sa tak o veľmi exkluzívny distribučný kanál, ktorý bez pochýb musel priniesť texaskej produkcií aspoň minimálny zisk, o čom svedčí aj fakt, ktorým, je že komický seriál šíri na fyzických nosičoch neprestajne video produkcia Rooster Teeth do dnes. Opieram sa pritom o fakt, ktorým je že aj v momente písania tohto textu stránky oficiálneho internetového obchodu štúdia Rooster Teeth ponúkajú možnosť zakúpenia si desiatej až trinástej sezóny na DVD a Blu Ray nosičoch. 148 Zatiaľ čo novšie alebo staršie vydania seriálu možno prakticky bez problémov vyhľadať napríklad u internetového predajcu Amazon. 149 V júni 2003 Geoff Ramsey prikladá na stránku Red vs. Blue možnosť zakúpenia prvého merchandisingového produktu štúdia,150 ktorým bolo jednoduché biele tričko s logom spoločnosti. Reakcia fanúšikov na seba údajne nenechala dlho čakať a bola veľmi pozitívna. Produkcia tak začala vytvárať zisk z predaja svojho merchandisingu v období vysielania približne dvanástej epizódy komického seriálu Red vs. Blue. Predpokladám, že predaj takýchto produktov tvorí uváženia hodnú čiastku tržieb, keďže oficiálny internetový obchod štúdia predáva skoro výlučne len merchindisingové produkty. Je zaujímavé pozorovať fakt, ktorým je že prvý merchandisingový produkt na stránky projektu Machinima prichádza až niekedy okolo februára roku 2005. 151 Podobne, ako tomu bolo aj v prípade texaskej produkcie, ide o tričko s jednoduchou potlačou. Dovtedy však predávali vo svojom internetovom obchode nadšenci novej formy audiovizuálneho vyjadrenia výlučne videohry. Musím podotknúť, že tieto ponúkajú ako herné enginey, pričom vo svojom obchode uvádzajú skutočne len tie naozaj najvhodnejšie tituly pre tvorbu kinematografie strojov. 152 Potvrdzujem si tak hypotézu, ktorá tvrdí, že Hancockov projekt sa snažil v tomto období najmä podporovať machinima tvorbu ako takú, pričom jej speňaženie nebolo pre nikoho zainteresovaného v tento moment vôbec podstatné. Je pravda, že sa kolektív Rooster Teeth snažil počas prvých mesiacov distribúcie Red vs. Blue vlastne iba pokryť dopyt, ktorý za tak krátku dobu nečakane vznikol. Je však predsa len otázne, či by si tvorca, ako bol Hancock v prípade úspechu zaznamenaného v počiatkoch seriálu texaskej produkcie, nevystačil s riešením problému finančne náročnej distribúcie tvorby cez komunikačný model P2P a to bez zavádzania merchandisingu, či zvýhodňovania platenia dobrovoľných príspevkov. Pravdu povediac na archívnych stránkach Machinima nenachádzam ani náznak po hypertextovom odkaze na systém PayPal, či iný pokus volania o finančnú pomoc svojich fanúšikov. Zatiaľ čo Rooster Teeth vo výraznej grafickej podobe propaguje svoj sponzorský program na adrese RedvsBlue už približne od začiatku júna 2003. 153

147 (cit. 17.5.2018). 148 (cit. 17.5.2018). 149 (cit. 17.5.2018). 150HAEFLIGER, Stefan & JÄGER, M. Peter & VON KROGH Georg (2010): Under the radar: Industry entry by user entrepreneurs. In: From game to play: curiosity, innovation & entrepreneurship in online communities, Zürich: ETH Zürich. 151Internet Archive: Wayback Machine. (cit. 17.5.2018). 152Internet Archive: Wayback Machine. (cit. 17.5.2018). 153 (cit. 17.5.2018).

- 33 -

No už na konci apríla sa pokúšalo začínajúce štúdio riešiť problém s návalom sťahovaní nových epizód seriálu, ktoré nedokázalo pokryť zavedením dobrovoľných príspevkov. Burns si v istý moment začal všímať dopyt po čo najskoršom zahliadnutí práve nahratého videa. Prvý komentár pod ľubovoľným audiovizuálnym dielom sa totižto skoro vždy odkazoval výhradne a len na fakt, že komentujúci je prvý alebo patrí medzi prvých divákov daného videa. Burns tak prišiel s myšlienkou predplatného,154 ktoré malo svojím platiteľom poskytnúť exkluzívny skorý prístup k novým častiam Red vs. Blue. Po zaplatení mohol donor nadobudnúť výhody, ktoré boli roztriedené do troch kategórií podľa výšky darovanej sumy. Už za päť dolárov dostal prispievateľ prístup do fóra pre sponzorov, na ktorom sa objavovali nové časti seriálu pravidelne v piatok doobeda. Neplatiaci registrovaní užívatelia k rovnakým dielom prišli buď v sobotu večer alebo o deň neskôr ráno. Nakoniec si mohli bez výnimky stiahnuť vždy aktuálnu epizódu neregistrovaní návštevníci stránky RedvsBlue a to v nedeľu niekedy okolo obeda. Po zaplatení desiatich dolárov nadobudol platiaci registrovaný užívateľ prístup ku novým epizódam v rozlíšení až 720x480 pixelov uverejňovaných na tzv. „HiRes“ fóre, samozrejme pravidelne v piatok ráno. Za príspevok dvadsať a viac dolárov dostal fanúšik všetky už zmienené výhody a k tomu špeciálnu pozornosť autorov seriálu, ktorú mal obdržať po jeho zavŕšení.155 Tento krok mal veľký úspech a štúdiu zabezpečil ako prostriedky na prenájom serverov, tak nábor nových zamestnancov.156 Program pre sponzorov o pár rokov neskôr nahrádza spoločnosť Rooster Teeth službou pre predplatiteľov FIRST, ktorú spúšťa 1. 7. 2016. Predplatitelia tak majú do dnes exkluzívny skorý prístup ku epizódam Red vs. Blue, ako aj špecifickému audiovizuálnemu obsahu ako je relácia RT Sponsor Cut. 157 Na istý čas existovala ešte vyššia podoba takejto predplatiteľskej služby, ktorá zahŕňala aj pravidelné mesačné zasielanie merchendiseových produktov svojím predplatiteľom. 158 Od prvého apríla 2018 ju nahrádza program RT Box. 159 Nakoniec len krátko poznamenám, že merchandisingové produkty štúdia Rooster Teeth do veľkej miery využívajú vizuálne prvky fikčného sveta videohernej série Halo, ide teda vlastne o „tie-in“ produkty, na ktoré ma pravdepodobne texaská produkcia vyhradené exkluzívne práva ich pôvodným majiteľom spoločnosťou Microsoft. Nemôžem povedať, že by sa mi podarilo nájsť za dobu môjho výskumu prípad podobného producenta audiovizuálneho obsahu, ktorý by sa vyznačoval takto silným oficiálnym napojením na videohru, ktorú využíva pri svojej tvorbe. Mnou skúmaná video produkčná spoločnosť sa potom od roku 2004 snaží využívať aj iné herné enginei pre tvorbu ďalších machinima seriálov, podobne ako to robia komerčné a štátne televízie produkujúce konvenčnú tvorbu v prípade, že si chcú udržať stávajúce a prilákať nové publiká. Sledujeme tak napríklad príchod web série vytvorenú pomocou videohry Sims 2. 160 Povolenie ku použitiu herného engineu pre svoje komerčné účely dostal v tomto prípade kolektív Rooster Teeth od vydavateľa Electronic Arts, ktorý ako

154RIGNEY, Ryan (2012): How Rooster Teeth Won the Internet With Red vs. Blue. (cit. 17.5.2018). 155Internet Archive: Wayback Machine. (cit. 17.5.2018). 156RIGNEY, Ryan (2012): How Rooster Teeth Won the Internet With Red vs. Blue. (cit. 17.5.2018). 157 (cit. 17.5.2018). 158 (cit. 17.5.2018). 159 (cit. 17.5.2018). 160 (cit. 17.5.2018). (cit, 17.5.2018).

- 34 - predpokladám, už rátal s možným potenciálom budúceho seriálu štúdia Rooster Teeth.161 The Strangerhood sa tak stal druhým úspešným machinima projektom štúdia približne dva roky po premiére Red vs. Blue. V júni roku 2014 ho potom texaskí tvorivci využívajú pri financovaní svojho celovečerného filmu. Fanúšikovia skoro desať rokov starého machinima seriálu dostali možnosť podporiť vznik druhej sezóny Strangerhood tým, že prispejú skrz „crowdfundingovu“ stránku Indiegogo na prvý celovečerný projekt skúmaného kolektívu pod názvom Lazer Team. 162 Študio nakoniec vyzbieralo pre svoj film od fanúšikov dva aj štvrť milióna dolárov a podľa dohody vydáva druhú sezónu machinima seriálu The Strangerhood na jeseň roka 2015. 163 Neskôr v roku 2006 vytvára produkcia Rooster Teeth na objednávku vývojára päť dielnu mini sériu P.A.N.I.C.S., postavenú na temnom FPS titule F.E.A.R., 164 ktorá bola distribuovaná aj na fyzických nosičoch pribaľovaných ku tzv. Directior’s Cut edicií spolu s videohrou samotnou. V roku 2006 potom ešte vytvára štúdio Rooster Teeth vrámci videohry Shadowrun krátku sériu 1-800-Magic a o dva roky neskôr skrz RTS z ďalekej budúcnosti Supreme Commander tri pár minútové skeče pod názvom Supreme Surrender. 165 Zatiaľ čo Strangerhood napodobňuje výstrelky začiatkom milénia obľúbených reality show. P.A.N.I.C.S., minimálne čiastočne zachováva hororovú atmosféru pôvodnej videohry. 1-800-Magic a Supreme Surrender potom svojim ukotvením do módu pre viac hráčov veľmi pripomínajú Red vs. Blue. Vo všetkých prípadoch však tieto diela spája fakt, ktorým je že sú pravými machinima dielami a zároveň všetky s určitosťou môžem zaradiť do žánru komédie. Stále ide o kolekcie krátkych humorných skečov využívajúcich výnimočné vlastnosti herného engineu, pomocou ktorého sú vytvorené. Poprípade výstrelkov komunity obkolesujúcich na ňom postavenú videohru. Tieto diela sa tak ešte stále dosť výrazne podobajú na pôvodnú tvorbu Quake Movies, ktorá sa snažila zachytiť fascináciu novým virtuálnym priestorom a dosiaľ nevídaných skúseností v jeho vnútri. Takejto tvorbe má však čoskoro odzvoniť koniec. 166 Burns tvrdí, že od momentu kedy započali tvorbu seriálu Red vs. Blue, vlastne už nikdy nedostali tak dobrý nápad, pre ktorý by našli správnu hru na jeho zrealizovanie. Myslím, že za týmto problémom stojí postupný nástup popularity nových FPS titulov zasadených do prostredia súčasných vojnových konfliktov po roku 2007. Takýto trend pokračuje potom

161HAYES, J. Christina (2007): Changing the rules of the game: How video game publishers are embracing user- generated derivative works. Harv. JL & Tech., 21, s. 567. (cit. 17.5.2018). 162 (cit. 23.6.2019). (cit. 17.5.2018). 163(cit. 17.5.2018). 164(cit. 17.5.2018). 165(cit. 17.5.2018). 166HAEFLIGER, Stefan & REICHEN, Philip & JÄGER, M. Peter & VON KROGH, Georg (2009): Modding as rating behavior in virtual communities: The case of Rooster Teeth Productions. In: From game to play: curiosity, innovation & entrepreneurship in online communities, Zürich: ETH Zürich. < https://roosterteeth.fandom.com/wiki/PANICS> (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). ( cit. 17.5.2018). - 35 - s menšími odklonmi a obmenami nepretržite vlastne až do dnes. Preto predpokladám, že je pre inak zjavne veľmi inteligentných tvorcov Red vs. Blue v súčasnej dobe značne obtiažne vytvárať humorné skeče, na aké sú zvyknutí ich fanúšikovia vo virtuálnych priestoroch rozostrieľaného mesta, kdesi na blízkom východe či vybombardovanej dediny vo východnej Európe. Predpokladám, že pokým by sa Burns skutočne pokúsil zasadiť často detinské chovanie svojich postáv imitujúce hráčsku skúsenosť v módoch pre viac hráčov voľne napríklad do fikčného sveta Call of Duty 4 Modern Warfare, 167 mohol by aj pred rokom 2010 riskovať obrovské pobúrenie istých častí širokej spoločnosti. Toto môže byť dôvod, pre ktorý začína kolektív texaskej video produkcie od roku 2007 pomaly prechádzať radšej ku iným formám audiovizuálnej produkcie a zároveň s ňou aj distribúcie zameranej na videohernú a populárnu kultúru. V roku 2019 sedemnástu sezónu seriálu Red vs. Blue, v ktorej sa známe postavy vracajú z dôchodku, aby bojovali vo veľkých intergalaktických vojnách. 168 Naproti tomu spoločnosť Machinima až v roku 2009 vtedy už bez vedenia Hugha Hancocka, uvádza skrz svoje video kanály na platforme YouTube akčnú mini sériu Terminator Salvation: The Machinima Series táto neskôr vychádza aj v DVD distribúcií, ktorá doprevádzala vydanie rovnomenej videohry, na ktorej hernom engine bola samozrejme zároveň aj vytvorená. Machinima Inc. však aj v tomto prípade pôsobí len ako distribučný kanál pre audiovizuálny obsah, ktorý už vyprodukovali štúdiá Wonderland Sound and Vision a The Halcyon Company. 169 Sériu si pritom objednala spoločnosť Warner Brothers, práve ktorá len o pár rokov neskôr odkúpi celý podnik Machinima, Inc.. Do pozície priamej konkurencie texaskej produkcie sa však niekdajšia spoločnosť Hugha Hancocka dostáva potom, čo na svojom YouTube kanále uverejňuje siedmeho januára 2008 Pilot humorného machinima seriálu s prvkami konvenčného bábkarstva a animácie Arby ‘n Chief. 170 Tento využíval rovnako ako Red vs. Blue herný engine a postavy FPS video hernej série Halo. Práve YouTube kanál spoločnosti Machinima pútal v tú dobu množstvo fanúšikov spomínanej vedecko-fantastickej digitálnej hry. Pretože distribuoval vo svojich počiatkoch práve obsah zameraný najmä na tento herný titul. Svedčí o tom aj jeden z jeho najstarších programov Inside Halo. 171 Išlo o týždenne vydávanú spravodajskú reláciu vytváranú výhradne pomocou opisovaných machinima techník. Virtuálny model uvádzača pod prezývkou SodaGod informoval o aktualitách týkajúcich sa akčnej vedecko-fantastickej série Halo, poprípade nových machinima projektov vytvorených na jej engine. Obľúbený bol taktiež zostrih toho najlepšieho, čo za týždeň neúprosný boj vo virtuálnych arénach ponúkol. Bohužiaľ, po rozpustení kanálov Machinima Inc. začiatkom roka 2019 sa dochovali len niektoré z epizód tohoto nie až tak dávno ustanoveného internetového programu,172 ktorý je ako budem argumentovať v ďalšej časti, vysielaný s prestávkami a pod pozmeneným menom až do dnes. Do roku 2006 však preukazuje vážnejší záujem o tvorbu ziskov iba štúdio Rooster Teeth. Zatiaľ čo Hugh Hancock so svojim projektom Machinima sa zameriava viac menej iba na podporu

167 (cit. 17.5.2018). 168 (cit. 17.5.2018). 169BRIAN, B. (2009): Terminator Salvation: The Machinima Series Goes Online. (cit. 17.5.2018). 170 (cit. 17.5.2018). 171 (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). 172MAMIIT, Aaron (2019): Goodbye, Machinima: YouTube gaming channel pulls the plug after 13 years. (cit. 29.6.2019).

- 36 - animačnej techniky, ktorú sa sám pokúša niekoľko rokov ustanoviť. Po jeho odchode z vedenia spoločnosti sa však táto obracia práve ku tvorbe ziskov na paltforme YouTube. Odchodom Hugha Hancocka od spoločnosti Machinima tak vzniká pravdepodobne najväčší konkurent mnou skúmaného štúdia pre najbližšie roky, ktoré sa budem snažiť skúmať v nasledujúcej kapitole tejto práce. Vydavatelia Microsoft a Electronic Arts boli ochotní dať licenčné práva na používanie prvkov svojich videohier produkcii Rooster Teeth zadarmo, pretože táto dokázala efektívne spopularizovať ich produkty. Vývojové štúdio Monolith Productions si zasa objednalo u mnou skúmaného štúdia produkciu mini série PANICS ako „tie-in“ produktu distribuovaného spolu so špeciálnou edíciou ich videohry F.E.A.R. Úspech seriálu Red vs. Blue tak zjavne výrazne preukázal fakt, že existuje dostupný komerčný trh pre takúto audiovizuálnu tvorbu, ktorú by následne mohli vydavatelia videohier využívať ku svojim marketingovým zámerom. Takýto trh sa potom podnikavci, akým je aj Matt Hullum, snažia samozrejme naplno využiť. Neskôr sa tak Rooster Teeth zapája priamo napríklad do marketingovej kampane pre titul Halo 4 vytvorením špeciálnej reklamy v štýle epizódy Red vs. Blue, 173 ktorá vtipkuje okolo dátumu vydania herného titulu, v ktorom sa de facto audiovizuálny klip odohráva. Štúdio 343 Industries,174 ktoré v tú dobu preberalo úlohu hlavného vývojového tímu Halo série po odchode zoskupenia pôvodných autorov z dielne Bungie, sa takýmto spôsobom podľa môjho názoru snažilo nadobudnúť dôveru komunity naviazanej na túto hernú sériu. Väčšina autorov machinima projektov však aj naďalej tvorila svoje diela bez toho, aby si pre ich tvorbu zabezpečili vhodné licenčné práva od príslušných vydavateľov. Boli si tak plne vedomí toho, že v ľubovoľný moment môžu ich prácu súdne napadnúť právoplatní majitelia licencií prvkov videohier, s ktorými ich diela pracujú. Takáto tvorba sa podľa môjho názoru stala veľmi populárna na práve štartujúcej platforme YouTube. Keďže odrazu prakticky hocikto s hernou konzolou záznamovou kartou, alebo čo i len jedným osobným počítačom a pripojením na internet mohol produkovať a distribuovať do celého sveta svoje domáce machinima projekty. Možno aj preto v auguste 2007 nakoniec Microsoft vydáva nové pravidlá užívania herného obsahu ich produktov, ktorý umožňuje tvorcom do určitej miery voľne používať nimi vydané videohry pre tvorbu derivatívnych audiovizuálnych diel. Čoskoro potom podobné pravidlá vydáva napríklad aj Blizzard Entertaiment, ktorého kultové MMORPG World of Warcraft priťahuje nových talentovaných filmárov virtuálnych svetov až do dnes. 175 Po istú dobu mala výraznú starosť o narábanie so svojim intelektuálnym vlastníctvom japonská spoločnosť Nintendo, ktorej sa nepáčilo na koľko veľmi sa darilo okolo roku 2010 istým na jej produkty zameraným tvorcom na spomínanej platforme YouTube. 176 Po zvážení svojich rozhodnutí však na konci roka 2018 radšej odstupujú od prísnych pravidiel a nechávajú svojim fanúšikom voľnejšiu ruku pri tvorbe derivátneho

173 (cit. 17.5.2018). 174 (cit. 17.5.2018). MURRAY, Sean (2019): 343 Industries' Acquisition Of Halo From Bungie Came With "Growing Pains". (cit. 26.6.2019). 175 (cit. 2.4. 2018). (cit. 2.4. 2018). 176ALEXANDER, Julia (2017): YouTubers are calling out Nintendo for its policy on streaming, uploads. (cit. 2.4. 2018).

- 37 - audiovizuálneho obsahu, na ktorom by mohli napríklad v rámci platformy YouTube potom vytvárať zisk.177

177ALEXANDER, Julia (2018): Nintendo’s new content guidelines make it easier for YouTube creators to get paid. (cit. 24.6.2019).

- 38 -

4 YOUTUBE, KULTÚRNA ONLINE ARÉNA 21. STOROČIA A ROOSTER TEETH AKO PROTOTYP ONLINE VIDEO PRODUKCIE

Video zdieľajúca platforma YouTube sa dá veľmi dobre opísať slovami Gunnara Iversena, ako oceán obrazov a zvukov ponúkajúci svojim divákom množstvo rôznych skúseností. 178 Niekto navštevuje stránky YouTube preto, aby si vypočul hudbu, možno sa naučil prípravu nových jedál, iný sa zase potrebuje oboznámiť s aktuálnym výrokom toho daného politika či skupiny štátnikov, alebo sa len pobaviť krátkym humorným skečom či pôsobivým video blogom Caseyho Neistata.179 Na videohry zameraný obsah však od roku 2006 začína vytvárať jej dôležitú a neoddeliteľnú súčasť, 180 o čom svedčí napríklad aj moment, kedy sa počas roku 2013 stáva hlavný video kanál spoločnosti Machinima jedným z najsledovanejším zo všetkých vtedy pôsobiacich kanálov na platforme. 181 Ešte v roku 2012 do spoločnosti, ktorá ho v tú dobu vlastnila, financoval majiteľ video zdieľajúcej platformy Google tridsať päť miliónov dolárov. 182 Tieto mala potom spoločnosť Machinima využiť na produkciu ďalšieho audiovizuálneho obsahu, ale aj medzinárodnú expanziu a distribúciu svojich produktov. Ešte v tom istom roku potom preberá žezlo najodoberanejšieho kanála platformy Felix Kjelberg so svojimi let’s play videami. 183 Návštevou stránok video zdieľajúcej platformy YouTube sa divák presúva na miesto, ktoré je všade a nikde zároveň v ten istý moment. Iversen sa v tomto prípade snaží zaviesť pojem Marca Augého tzv. ne-miesto, ktoré Augé pôvodne opísal vo svojom úvode ku antropológií supermodernity.184 Vo svojej práci takýmto spôsobom označuje najmä verejné miesta využívané často pri tranzite ako sú diaľnice, autobusové či vlakové nástupištia a letiská. Takéto prostredia sa vyznačujú svojim asociálnym charakterom. Sú to miesta, kde ľudia navzájom koexistujú v anonymite, no nežijú tam, ide o antropologické priestory, ktoré pre nás

178IVERSEN, Gunar (2009): An ocean of sound and image: YouTube in the context of supermodernity. In: Snickars, Pelle (eds.) - Vonderau, P. (eds.). The YouTube Reader. Stockholm: National Library of Sweden, s. 347-357. 179 (cit. 6.6. 2018). 180MAMIIT, Aaron (2019): Goodbye, Machinima: YouTube gaming channel pulls the plug after 13 years. (cit. 6.6. 2019). SPANGLER, Todd (2019): Machinima Ceases Operations, Lays Off Virtually Entire Staff After Merging With AT&T’s (EXCLUSIVE). (cit. 6.6. 2019). BOYD, Jordan (2019): Former YouTube Gaming Giant Machinima Closes Its Doors. (cit. 6.6. 2019). VanDeGraph (2016): The Top Youtubers Throughout History. (cit. 6.6. 2019). 181 (cit. 6.6. 2019). 182RAWLER, Ryan (2012): Machinima Getz $35M In Funding, Led By Google. (cit. 6.6. 2019). 183TREWHOLM, Richard & RYAN, Jackson (2019): PewDiePie dethroned by T-Series as YouTube's most subscribed channel. (cit. 6.6. 2019). 184IVERSEN, Gunar (2009): An ocean of sound and image: YouTube in the context of supermodernity. In: Snickars, Pelle (eds.) - Vonderau, P. (eds.). The YouTube Reader. Stockholm: National Library of Sweden, s. 347-357.

- 39 - nemajú dostatočný význam preto, aby sme ich nazývali miestami. Zaradiť medzi ne môžeme napríklad aj obchodne domy, konferenčné strediská alebo supermarkety. Iversen pokladá ne- miesto za ideálnu reprezentáciu prostredia, akým je aj platforma YouTube, na ktorú po roku 2006 presúvajú svoju pozornosť práve spoločnosti Rooster Teeth a Machinima. Presne ako v Augého ne-mieste, aj na kanáloch texaskej produkcie sa dá stráviť stále väčšie množstvo času. Prítomná je tu aj zdanlivá možnosť sociálnej interakcie, či už s ostatnými fanúšikmi, tak aj veľmi uvoľnene a neformálne pôsobiacimi autormi, ktorí vystupujú v jednotlivých videách. Augé obecne opisoval ne-miesto ako priestor, v ktorom sa cíti človek byť smutný a sám. V rámci tejto kapitoly sa však budem postupne snažiť argumentovať to, že po roku 2009 mnou skúmaný kolektív svojou tvorbou budí naopak dojem skutočného nám známeho miesta. Divák takéhoto obsahu zameraného na videoherný obsah sa z môjho pohľadu pri jeho pozeraní dostáva do role prísediaceho kamaráta na návšteve, ktorý sleduje snaženie svojich blízkych v rámci istej videohry. Tvorba mnou skúmaného štúdia sa tak podľa môjho názoru snaží budiť presne opačný dojem, ako je ten, ktorý si z ne-miestom, za aké do zaiste môžeme považovať aj platformu YouTube, spája Iversen či Augé. V tejto kapitole sa budem snažiť zistiť, akým spôsobom prispôsobilo štúdio Rooster Teeth svoju tvorbu pre platformu YouTube tak, že táto potom stavia dojem skutočného miesta, ktoré prekypuje spoločenskou interakciou, aká by na ne-mieste s jeho silno asociálnym charakterom nemala byť podľa Augého vôbec možná. Produkciu seriálu Red vs. Blue, ktorý sa naopak snažil pracovať s atmosférou ne-miesta, za ktoré by sa dali považovať pre svoj charakter aj virtuálne arény Halo Combat Evolved (ľudia sa v nich pravidelne stretávajú a majú možnosť medzi sebou navzájom komunikovať, avšak reálna spoločenská interakcia, akú očakávame od skutočných miest, ako je napríklad mestský park či hlavné námestie, je tu aj napriek zdaniu prakticky nemožná), striedajú osobnejšie videá často narážajúce priamo na osobnosti samotných tvorcov. Pre publikum sa tak časom môže stať dôležitejší intímny vývoj života Goeffa Ramseyho naprieč rokmi viac, ako napredovanie jeho postavy v rámci seriálu Red vs. Blue. Platforma YouTube funguje ako dvojstranný trh, v ktorom si jeho dve strany navzájom sprostredkúvajú benefity. 185 Na jednej strane ponúka návštevníkom dosiaľ nevídané množstvo audiovizuálnych diel rôznej kvality zamerania a žánru, zatiaľ čo na strane druhej záujemcom o reklamu povšimnutia hodnú pozornosť zmieňovaného publika. Aby zabezpečila platforma YouTube čo najväčšiu návštevnosť svojich videí pre podporu jednej strany trhu, ponúka šírenie audiovizuálneho obsahu skrz svoje servery zadarmo. Od roku 2007 potom tok nového obsahu zaštiťuje aj tým, že sa začína deliť o svoje zisky z predaja reklamy aj so samotnými užívateľmi nahrávajúcimi úspešné videá. Reklamy sa od roku 2006 obávajú ako na domovskej stránke platformy, tak aj počas sledovania dostupného audiovizuálneho obsahu na nej. Platforma YouTube tak vlastne funguje veľmi podobne ako aj komerčné televízie, rádio či denná tlač pred ňou. Ako som už naznačil, v počiatočných rokoch svojho fungovania prilákala množstvo amatérskych tvorcov, ktorí využívajú pri produkcií svojich diel videohry bez vedomia ich autorov či vydavateľov, ktorí nedali dotyčným kreatívnom povolenie na používanie svojich produktov pri tvorbe ich audiovizuálneho obsahu. 186 Títo sa neskôr dostanú do centra vášnivej debaty na tému tzv. „fair use“ praktík. V rámci legislatívy Spojených Štátov Amerických je totižto možné

185FARCHY, Joëlle (2009): Economics of Sharing Platforms: What’s Wrong with the Cultural Industries?. In: Snickars, Pelle (eds.) - Vonderau, P. (eds.). The YouTube Reader. Stockholm: National Library of Sweden, s. 360-371. 186LEVAL, N. Pierre (1989): Toward a fair use standard. Harv. L. Rev., 103, s. 1105.

- 40 - za istých podmienok využívať cudzí intelektuálny majetok.187 Pre cieľ tejto práce sú však samozrejme dôležitejšie ďalšie kroky spoločností Rooster Teeth a Machinima Inc., ktoré oplývajú produktami prepojenými silno jednak s početnou užívateľskou základňou, tak aj vlastníkom pôvodných autorských práv, na ktorého vlastníctvo sa dotyčné audiovizuálne dielo vzťahuje použitím jeho súčastí či prvkov. Presne to je aj prípad seriálu Red vs. Blue, ktorý pri počiatkoch svojej distribúcie na tejto platforme už oplýval množstvom fanúšikov a podporou vydavateľa videohernej série Halo. Štúdio sa však neskôr začína venovať aj produkcií originálnej tvorby pre platformu YouTube, na ktorej pre svoje účely vytvára hneď niekoľko medzi sebou prepojených videokanálov. 188 Nakoniec sa takýmto počínaním, ktoré opisujem v tejto kapitole kolektívu Rooster Teeth darí prebrať a do seba rozpustiť dôležité súčasti práve už niekoľkokrát zmieňovanej konkurenčnej multi kanálovej siete Machinima Inc.189 Ako tomu bolo aj v prípade žurnalistického programu Inside Gaming a s ním spojenej kmeňovej skupiny personálu.190 V tejto kapitole sa budem snažiť popísať ako vyzeral populárny audiovizuálny obsah zameraný na videohernú kultúru na vznikajúcej platforme YouTube, ktorej činnosť započala rokom 2005 a akým formátom online videa sa snažila spoločnosť Rooster Teeth konkurovať vtedy dominantnej sieti kanálov Machinima v roku 2008. Budem sa tak snažiť vysvetliť, kam sa presúva v tomto období pozornosť hernej komunity, pre ktorú dovtedy, ako sa domnievam, naratívna machinima tvorba zohrávala úlohu dominantného audiovizuálneho prejavu jej kultúry na internete. Po roku 2008 sa však práve na platforme YouTube a video kanáloch Machinima objavujú nové formáty audiovizuálneho obsahu zameraného na hernú komunitu. Príkladom môže byť publicistický program Inside Halo využívajúci machinima techniku pri vytváraní svojho virtuálneho uvádzača. Seriál Red vs. Blue sa tak dostáva čoraz viac do úzadia a striedajú ho iné zábavné programy, ktoré lepšie reflektujú aktuálne nálady publika a charakter platformy, pomocou ktorej sú distribuované. Neskôr budem argumentovať to, že štúdio Rooster Teeth nahráva na video zdieľajúce servery YouTube najskôr práve epizódy prvej série Red vs. Blue, no len o niekoľko týždnov potom vychádza s novým projektom, ktorý výrazne napodobuje tvorbu, ktorú v tú dobu s obľubou distribuuje konkurenčná spoločnosť Machinima. Čo je to multi kanálová sieť a ako sa takejto forme štruktúry vyhýba texaský kolektív na platforme YouTube po roku 2006. Domnievam sa, že analýza procesu, počas ktorého sa zo spomínanej relácie Inside Halo stáva neskôr obecnejšie ladený program Inside Gaming pôvodne produkovaný a distribuovaný multi kanálovou sieťou Machinima Inc. a ktorý nakoniec celý prechádza pod správu texaskej produkcie Rooster Teeth, prezrádza mnohé o jedných z jej

187BLAZENSKI, George (2014): Analyzing the Video Gameplay Copyright Battles Occurring through YouTube’s Content ID System. [s. l.] : [b. j.]. 188 (cit. 6.3.2019), (cit. 6.3.2019). (cit. 6.3.2019). 189MUELLER, Bryan (2014): Participatory culture on YouTube: a case study of the multichannel network Machinima. London: London School of Economics and Political Science. 190SPANGLER, Todd (2019): After Machinima Shutdown, Rooster Teeth Revives ‘Inside Gaming’ and Rescues Other Machinima Shows. (cit. 10.5.2019). BROUWER, Bree (2016): For YouTube Channel Funhaus, Being Funny (And Offensive) Is Just Part Of The Brand's Twisted Charm. (cit. 10.5.2019).

- 41 - najaktuálnejších krokov v rámci tvorby internetového audiovizuálneho obsahu zameraného na videohry. Ako som už spomenul v predchádzajúcom segmente práce, po roku 2007 začína štúdio pociťovať problémy pri produkcií už zaužívaného komického machinima formátu. Tu sa preto budem venovať nasledovným rozhodnutiam texaskej videoprodukčnej spoločnosti a jej konkurentovi v podobe niekoľko kanálovej siete Machinima Inc na platforme YouTube.

4.1 POČIATKY PLATFORMY YOUTUBE A NÁSTUP POPULÁRNEHO VIDEO OBSAHU HERNEJ KOMUNITY NA NEJ

Je známym faktom, že prvým videom nahratým na platformu YouTube, je krátky klip Me at the Zoo, za ktorým stojí jej spoluzakladateľ Jawed Karim.191 No vďaka premenlivému charakteru, akým sa táto platforma vyznačuje, je v súčasnej dobe veľmi ťažké určiť, ako presne vyzeralo zloženie celkovej sumy audiovizuálneho obsahu, ktorý bol nahratý na video zdieľajúce servery v prvých mesiacoch a rokoch ich fungovania. Množstvo takéhoto obsahu napríklad časom muselo byť zmazané, pretože pôvodný majiteľ intelektuálneho majetku, s ktorým audiovizuálny klip narábal, si vynútil jeho zamazanie na základe porušenia autorskoprávneho zákona. 192 Iné videá zas časom mohli odstrániť ich autori sami od seba, pretože časom zdokonalili svoje schopnosti v rámci tvorby audiovizuálneho materiálu, ktorý nahrávajú na platformu YouTube a nechcú byť spájaní s nižšou kvalitou technického prevedenia istého videa. Predpokladám však, že značnú časť pôvodných klipov na platforme YouTube do roku 2006 mohli tvoriť napríklad domáce videá podobné záznamu Jaweda Karima zo zoologickej záhrady.193 Domnievam sa však, že úplné počiatky úsvitu hráčskej komunity na platforme YouTube si väčšina pamätníkov spája práve so spoločnosťou Machinima, ktorá na nej pôsobí a púta pozornosť hráčov od roku 2006. Ako spoločnosť Machinima, tak aj štúdio Rooster Teeth vznikli pôvodne vďaka fenoménu naratívnej kinematografie virtuálnych priestorov. S príchodom na video zdieľajúcu platformu YouTube však čoraz väčšiu časť ich audiovizuálneho obsahu tvoria nenaratívne formáty online videa značne líšiace sa od Quake Movies spomenutých v prvom segmente tejto práce, ale aj komického seriálu Red vs. Blue. Prečo sa tomu tak deje? Vieme hmatateľne pozorovať odklon hernej komunity od naratívnej machinima tvorby? Príkladom takéhoto vývoja môže byť relácia Inside Halo distribuovaná na hlavnom video kanále Machinima približne od roku 2008.194 Ide o jeden z najstarších programov zameraných na videoherný priemysel nahrávaný na platformu YouTube . Vďaka úplnému odstráneniu pôvodného katalógu videí spoločnosti Machinima v roku 2019 však o existencií tejto relácie svedčí už len zopár uchovaných epizód, ktoré neskôr na platformu YouTube nahrali jej

191 (cit. 6.3.2019). 192 (cit. 6.3.2019). 193 (cit. 6.3.2019). (cit. 6.3.2019). (cit. 6.3.2019). (cit. 6.3.2019). 194 (cit. 6.3.2019). (cit. 6.3.2019). (cit. 6.3.2019).

- 42 - fanúšikovia. Ostatné informácie o tomto programe sa potom nachádzajú napríklad na otvorenej sociálnej sieti reddit, kde v jednom z tzv. subredditov spomínajú na začiatky svojich obľúbených tvorcov nadšenci video kanálu Funhaus, ktorí však už patrí štúdiu Rooster Teeth. Záznam o jeho existencií taktiež možno nájsť na wiki stránke venovanej špecificky machinima tvorbe, ktorá vznikla pomocou herných engineov serie Halo. Pre moju prácu je však dôležitý najmä fakt, že viem preukázať to, že neskôr začína moderovať tento zábavný internetový program Adam Kovic.195 Moderátor, zabávač a publicista zameraný na video herný priemysel. Domnievam sa, že ide o osobu, ktorá počas svojho pôsobenia v spoločnosti Machinima získava početný dav fanúšikov. O niekoľko rokov neskôr túto spoločnosť opúšťa preto, aby sa stal zamestnancom štúdia Rooster Teeth ako jeden z hlavných členov video produkčnej skupiny Funhaus pôsobiacej na platforme YouTube. Predpokladám, že Adam Kovic mohol svojim odchodom výrazne presunúť pozornosť mnohých divákov od kanálov Machinima. Táto mohla byť potom smerovaná práve ku mnou skúmanému štúdiu Rooster Teeth. Domnievam sa, že dôležitými sa preukázali počas rokov jeho pôsobenia pre obe spoločnosti práve jeho žurnalistické zdatnosti. Relácia Inside Halo sa do seba podľa dostupných informácií pokúsila od štrnástej epizódy ďalej integrovať dejovú linku. Na ktorú však fanúšikovia tohto dominantne žurnalistického formátu reagovali údajne veľmi negatívnym spôsobom. Predpokladám, že toto by mohol byť náznak odklonu hráčov od naratívnej machinima tvorby, akú som popísal v predchádzajúcich kapitolách. Záujem tak mohli nadobúdať napríklad nové publicistické tvary. Tak ako pred tým seriál Red vs. Blue aj program Inside Halo a relácia Inside Gaming, ktorá vznikla po jeho zrušení sa preukázateľne vyznačuje prepojením so sériou videohier Halo. Oba formáty moderuje práve Adam Kovic pod prezývkou Dead Pixel. Program síce stratil orientáciu na aktuality obkolesujúce jednu špecifickú hernú sériu, no za to si v prvých rokoch svojho fungovania stále udržuje výrobný proces, do ktorého do veľkej miery stále zahŕňa machinima techniky pre tvorbu svojho virtuálneho uvádzača. Dead Pixel tak ešte počas roku 2009 prezentuje svoju show z priestorov virtuálnych arén videohry Halo 3.196 Situácia sa nezmenila ani o rok neskôr, kedy sa produkcia relácie priamo zapája do marketingu pre nový titul Halo Reach vytvorením špeciálnej epizódy pre Halo Waypoint.197 Išlo o portál pre fanúšikov tejto vedecko fantastickej hernej série, ktorý spravovali samotní vývojári zo štúdia 343, ktoré v tom čase preberalo zodpovednosť za značku Halo po vývojárovi Bungie.198 Epizóda sa vo svojej úplnosti odohráva vo vnútri videoherného engineu práve v tú dobu vydanej videohry Halo Reach a ponúka ako tomu už bolo v prípade tejto relácie zvykom, výber toho najlepšieho, čo za tak krátku dobu komunita v rámci módu pre viac hráčov dokázala. Machinima Inc. sa aj preto dá s určitosťou označiť za jednu z tých spoločností, ktorá oplýva ako značnou podporou už ustanovenej fanúšikovskej základne tak zároveň aj prepojením na vlastníkov autorských práv licencií, ktoré využíva pri tvorbe svojich produktov. Zároveň o kanáloch Machinima na platforme YouTube z týchto dôvodov môžem už hovoriť aj ako priamej konkurencií mnou skúmaného štúdia Rooster Teeth. V počiatočných rokoch pôsobenia týchto štúdií na ne-mieste vytváranom video zdieľajúcou platformou využíva podľa môjho názoru preukázateľne lepšie jej

195 (cit. 6.3.2019). 196 (cit. 6.3.2019). 197 (cit. 6.3.2019). 198 (cit. 6.3.2019).

- 43 - vlastnosti a stav, v ktorom sa práve nachádzal videoherný priemysel práve spoločnosť Machinima Inc. Je však zrejmé, že pozornosť hernej komunity odkláňajúcej sa od naratívnych foriem machinima tvorby nemohol smerovať iba ku publicistickým útvarom. Ako som už v predchádzajúcej kapitole podotkol, v čase úsvitu popularity platformy YouTube herná komunita dávala prednosť najmä titulom zasadeným do prostredia súčasných vojnových konfliktov, ktoré z môjho pohľadu úplne nevyhovovali tradičnej forme tvorby texaského kolektívu. Užívatelia z radov komunity novej video zdieľajúcej platformy začali po roku 2006 obľubovať obzvlášť jeden žáner online videa, ktorý sa aspoň v tých časoch zdal byť najideálnejším spôsobom audiovizuálneho spracovania podobnej hráčskej skúsenosti. Hráči, akými boli Adama Montoya známejší pod prezývkou SeaNanners a Shaun Hutchinson,199 ktorého fanúšikovia poznajú skôr podľa skratky jeho mena „Hutch“.200 Začínajú niekedy okolo roku 2006 nahrávať svoje zdary v hrách série Call of Duty,201 Nahrávky sa vyznačujú najmä výnimočnými výkonmi ich performerov. Pre vtedy početnú hernú komunitu obkolesujúcu tieto videohry, boli významné takéto videá preto, lebo sa jej členovia pokúšali dostať sa na rovnakú úroveň zručnosti v rámci hrania módu pre viac hráčov, akú pozorovali práve v preberaných tzv. commentary videách, napríklad aj Hutchinsona a Montoyu. Podobne ako kedysi Rooster Teeth s Red vs. Blue, aj oni využívajú práve vzrastajúcu popularitu špecifického módu pre viacerých hráčov. Namiesto tvorenia komplikovaných naratívov, do ktorých by potom zasadzovali humor. Zachytávajú svoje výnimočné výkony vo virtuálnych arénach, ktoré dopĺňajú o svoj vzhľad do v obraze využívaných herných mechanizmov. Tieto tak tvorili vlastne akési návody pre svojich divákov. Neskôr sa komentáre takýchto videií presúvajú spolu so záujmom publika aj ku osobnejším témam a preto nájdeme aj tvorbu, kde na pozadí chaotického boja kdesi na blízkom východe hovorí Montoya o svojom vzťahu ku kulinárstvu. Ide o tvorbu veľmi odlišnú ako od seriálu Red vs Blue tak aj publicistickému Inside Gaming. Osobne sa však domnievam, že žáner „commentary“ videa a tvorba dvoch zmienených tvorcov azda najlepšie reprezentuje preferencie komunity vtedy holdujúcej moderným militaristickým videohrám. 202 Popularitu naberajúci žáner commentary videií a jeho tvorcov si okolo roku 2009 začína všímať na platforme YouTube už viac menej zabehnutá spoločnosť Machinima Inc. Tvorcovia ako boli Hutchinson a Montoya, prechádzajú do partnerského programu,203 ktorého výhodou bola mimo iné možnosť distribúcie svojho obsahu aj skrz hlavný video kanál Machinima. Takto vytvára konkurent štúdia Rooster Teeth, ktorý vznikol pôvodne ako projekt Hugha Hancocka na podporu machinima tvorby tzv. multi kanálovú sieť. Čo znamená, že podporuje menšie video kanály napríklad poskytovaním propagácie a distribúcie obsahu na svojom hlavnom kanále, ale môže zabezpečovať aj správu autorských práv produktov, s ktorými daný partner pri svojej

199 (cit. 6.3.2019). (cit. 6.3.2019). (cit. 6.3.2019). (cit. 6.3.2019). 200 (cit. 17.5.2018). 201 (cit .17.5.2018). 202 (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). 203 (cit. 17.5.2018). Internet Archive: Wayback Machine.

- 44 - tvorbe narába. V neposlednom rade však ponúkal svojim partnerom aj možnosť speňaženia ich výtvorov.204 Keďže dostať sa priamo do partnerského programu platformy YouTube ostáva od jeho počiatkov v roku 2007 až po zmieňované obdobie okolo roku 2009 pre väčšinu užívateľov stále veľmi exkluzívne a nedostupne. 205 Pravdou však je aj to, že na istú dobu sa stáva kontrakt so spoločnosťou Machinima a zahrnutie do ich multi kanálovej siete lukratívnou príležitosťou pre začínajúcich obľúbených tvorcov. Aj vďaka takémuto dôkladnému náboru talentov sa potom po dobu niekoľkých rokov stáva Machinima dominantným producentom a distribútorom všetkého na videohry zameraného obsahu na platforme YouTube.206 Počas obdobia môjho výskumu som nedokázal nájsť žiadne hmatateľné známky po akejkoľvek video tvorbe produkčnej spoločnosti Rooster Teeth distribuovanej pomocou platformy YouTube pred rokom 2008. Môžeme tvrdiť, že v dobe, kedy prichádza úsvit tohto ne- miesta, ako som ho v úvode kapitoly označil ako preferovaného spôsobu zdieľania videií. Začína mnou skúmanej produkcií po prvýkrát unikať záujem hernej komunity, na ktorej texaské štúdio prakticky vybudovalo svoj úspech? Video kanál na ktorom dnes pôsobí štúdio Rooster Teeth bol v rámci platformy YouTube vytvorený už 11. 7. 2006.207 Teda v tom istom roku, ako započala pôsobenie na rovnakom mieste aj spoločnosť Machinima Inc. Odvodzujem od toho, že texaský kolektív mohol uvažovať o započatí svojho pôsobenia na novej videozdielajúcej platforme už v období tesne po jej vzniku. Môžem sa iba dohadovať, či texaské štúdio prvé dva roky existencie svojho kanálu opomínalo takýto druh tvorby a distribúcie svojich produktov, alebo iba časom premazalo pôvodné videá uložené v danom období. Z komentárov, ktoré nachádzam na najstaršej archívom dochovanej stránke zobrazujúcej video kanál štúdia Rooster Teeth z júla 2008,208 však pre mňa vyplýva, že texaský kolektív začína skutočne využívať túto platformu až v priebehu tohto roka. Prvým nahratým videom je tak podľa všetkého upútavka na šiestu sezónu machinima serialu Red vs. Blue uverejnené v závere mája.209 O niekoľko dní neskôr texaský kolektív nahráva v priebehu dvoch dní na svoj kanál aj celu prvú sezónu skúmaného seriálu ešte v pôvodnej neprerobenej podobe z roku 2003.210 Nasleduje uverejnenie The Strangerhood a Suppreme Surrender,211 ktorého premiéra sa uskutočnila práve aj na platforme YouTube 18. 6. 2008, teda necelý mesiac po zahájení akejkoľvek aktivity štúdia Rooster Teeth na svojom video kanále. V prípade všetkých epizód Red vs. Blue a The StrangerHood pridáva na ich záver texaský kolektív reklamu na DVD distribúciu vždy dotyčného seriálu a odkazy ako na oficiálne stránky produkcie tak aj seriálov samotných, kde zaujatý divák mohol nájsť viac obsahu. Spočiatku tak túto platformu zrejme štúdio plánovalo využívať čisté pre propagáciu

204MUELLER, Bryan (2014): Participatory culture on YouTube: a case study of the multichannel network Machinima. London: London School of Economics and Political Science. 205O'NEILL, Megan (2012): YouTube Opens Partner Program To Everyone, Drama Ensues (cit. 17.5.2018). 206GOOD, S. Owen (2019): Machinima officially closed; 81 lose jobs. (cit. 17.5.2018). 207 (cit. 17.5.2018). 208Internet Archive: Wayback Machine. (cit. 17.5.2018). 209 (cit. 17.5.2018). 210 (cit. 17.5.2018). 211 (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018).

- 45 - svojich vtedajších už ustanovených produktov. Na konci júla však vieme nájsť na kanály texaskej produkcie stopy nového formátu, ktoré kreatívny kolektív opisovaný úvodom druhej kapitoly vyvinul, ako sa domnievam kvôli zmenám, aké nastali v rámci a okolo video hernej kultúry po roku 2007 s príchodom videohier pracujúcich s viac dospelou či vážnou tematikou. Do ktorých logicky úplne nezapadá nedospelý humor a zároveň aj machinima techniky mnou skúmaného štúdia. Aj v prípade spoločnosti Machinima sa dá sledovať odklon pozornosti od naratívnej kinematografie virtuálnych priestorov, pre ktorú Hancock projekt pôvodne v roku 2000 vytváral. Užívatelia platformy YouTube začínali dávať v tejto dobe prednosť skôr žurnalisticky ladeným videám a obľúbená bola taktiež tvorba zachytávajúca najmä výnimočné výkony autorov, ako tomu bolo v prípade commentary žánru, ktorý vtedy obkolesoval najmä komunitu hráčov série Call of Duty. 212 Počiatky odkláňania sa kmeňovej skupiny štúdia Rooster Teeth od produkcie naratívnej machinima tvorby datujem do doby kedy údajne Ramsey unavený produkciou seriálu Red vs. Blue okolo leta roku 2008 spolu s Burnsom zdieľajú spoločný záujem o tzv. achievmenty. Akési vyznamenania za splnenie určitého cieľa v rámci vždy danej videohry.213 Každý z nich charakterizuje názov, zadanie, počet bodov, ktoré si za jeho získanie pripíše hráč na svoj profil a formou vizuálnej reprezentácie, ktorá v počiatočných rokoch pripomínala akési virtuálne odznaky trvalo pripnuté ku jednotlivým účtom. Ich nadobudnutie sa spája s charakteristickým audiovizuálnym signálom, ktorý ihneď po splnení určeného zadania informuje hráča o jeho nadobudnutí. Tieto uviedla pre svojich užívateľov spoločnosť Microsoft po vydaní hernej konzole Xbox 360,214 na ktorej sa po prvýkrát objavujú. Geoff Ramsey bol týmto fenoménom oslovený natoľko, že Burnsa požiadal o zvolenie pri vytvorení novej stránky venovanej práve videám využívajúcim zmieňovaný jav. Michael Burns prikývol a tak 6. júla 2008 oficiálne zahajuje činnosť vtedy nový projekt štúdia Rooster Teeth pod názvom Achievment Hunter na rovnomennej internetovej stránke. Jeho vedúcimi kreatívnymi osobnosťami sa stali spomínaný Goeff Ramsey a Jack Pattilo, 215 ktorý začal na plný úväzok pracovať pre texaskú produkciu až od decembra 2009. Už na konci marca 2008 však dvojica začína distribuovať skrz stránky štúdia Rooster Teeth show Forced Enjoyment, 216 v ktorej Ramsey vyberá vždy čo najmenej atraktívnu alebo otravnú videohru, ktorú musí následne Pattilo po určitú dobu hrať. Tento program bol ešte stále distribuovaný skrz oficiálnu stránku produkcie a oficiálne nebol produkovaný v rámci projektu Achievment Hunter.217 No fanúšikovia považujú práve tento za počiatok zmieňovanej značky najmä preto, že v ňom už boli angažovaní práve Ramsey a Pattilo neskôr zodpovední za tvorbu jedných z najúspešnejších programov produkovaných v rámci nej. Pozorovať je tu možné presunutie pozornosti tvorcov od vytvárania fikčných postáv, ktoré by potom zasadzovali do

212 (cit. 17.5.2018). 213ANSTADT, Nathan (2019): Xbox Achievements Need To Evolve. (cit. 17.5.2018). 214 (cit. 17.5.2018). 215 (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). 216 (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). 217 (cit. 17.5.2018).

- 46 - zložitého naratívu machinima filmu ku tvorbe konceptov, v rámci ktorých reprezentujú najmä sami seba ako hráčov. Dvadsiateho ôsmeho júla 2008 predznamenáva príchod novej éry pre spoločnosť Rooster Teeth nahranie špeciálneho krátkeho skeču Red vs. Blue na oficiálny kanál produkcie. 218 Fanúšikom známe postavy vysvetľujú divákom, ako veľmi si užívajú prítomnosť nového fenoménu tzv. achievmentov, ktoré údajne budú od tohto momentu využívať pri každom svojom ďalšom účinkovaní v seriály. Záverečný titulok dovtedy obvykle prezentujúci výhradne iba kreslené logo seriálu Red vs. Blue a jeho web adresy však v tomto prípade po prvýkrát prechádza plynule animačnou sekvenciou na novú značku texaského kolektívu s názvom Achievment Hunter. Túto ešte strieda informácia o tom, že video bolo vytvorené za pomoci videohry Halo 3 vyvinutej štúdiom Bungie a vydanej spoločnosťou Microsoft. Znovu tak budem predpokladať, že texaský kolektív tušil, že po rokoch nachádza nový projekt, ktorý má potenciál byť úspešným a zároveň ich ako tvorcov napĺňať. Tento vtip, pri ktorom si zvedavý divák v duchu pôvodného konceptu achievmentov vyslúžil vyznamenanie za svoju trpezlivosť, ukrýva totiž narážku na už zmieňovanú pôvodnú upútavku seriálu Red vs. Blue z roku 2003, ktorú postava Gusa Sorrolu zakončovala presne totožnou frázou. Divák skúmaného seriálu tak dostal po zhliadnuti tejto špeciálnej epizódy informáciu o tom, že viac videí preberajúcich získavanie achievmentov, ale aj tipov a trikov nájde na novej stránke štúdia Rooster Teeth. O deň neskôr má premiéru prvý diel kmeňovej série tohto projektu Achievment Hunter Guide.219 Pattilo vo videu dlhom necelé tri minúty vysvetľuje divákom na názornej audiovizuálnej ukážke za doprovodu jeho komentára, akým spôsobom najefektívnejšie nadobudnúť achievmentv rámci závodnej hry Burnout Paradise. Táto ustanovujúca epizóda sa objavuje ako na ohlasovaných stránkach nového projektu, tak na video kanály štúdia Rooster Teeth na platforme YouTube v ten istý deň. Domnievam sa, že práve program Achievment Hunter Guide bol odpoveďou štúdia Rooster Teeth na dopyt po žurnalistickej forme online videa zameraného na videohernú kultúru. V roku 2008 na platforme YouTube pôsobí, ako som už spomenul, žurnalistická relácia Inside Gaming spoločnosti Machinima. Okrem iného však v túto dobu znovu zahajuje svoju činnosť aj najstaršia profesionálne produkovaná internetová relácia o videohernej kultúre Classic Game Room HD, ktorá sa orientovala najmä na tvorbu video esejí na tému rôznych videoherných titulov.220 Najsledovanejšia epizóda tejto relácie pritom nadobudla od svojho uverejnenia v roku 2008 až necelých päťdesiatšesť miliónov zahliadnutí. Pričom svoju reláciu Angry Joe Show v tento rok spúšťa aj Joe Vargas, ktorý sa počas rokov preslávil najmä ako kritik aktuálnych herných titulov. Pre porovnanie najsledovanejšia epizóda jeho programu dosiahla v momente písania tohto textu niečo málo cez deväť miliónov zahliadnutí. 221 V oboch prípadoch ide však o programy, ktoré sú na rozdiel od Achievment Hunter Guide silne koncentrované viac

218 (cit. 17.5.2018). 219 (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). 220< https://www.youtube.com/channel/UCh4syoTtvmYlDMeMnwS5dmA > (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). 221SCHWARTZ, William (2015): Star Wars Battlefront Developer Calls Out Critics For “Bending The Truth”. (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018).

- 47 - menej okolo osobnosti jedného vplyvného uvádzača. Po roku 2007 na platforme YouTube taktiež začínajú pôsobiť spoločnosti založené ešte koncom deväťdesiatych rokov okolo žurnalistických internetových stránok zameraných na videohernú a populárnu kultúru. Spoločnosti Gamespot a IGN potom prevádzkujú svoje žurnalistické video kanály na platforme YouTube až do dnes. Naratívnych machinima seriálov, akým bol aj v januári 2008 priemerovaný Arby’n Chief, pribúda na video zdieľajúcu platformu stále menej. 222 Hráči už nie sú čerstvo očarení trojrozmernými virtuálnymi priestormi. Ich záujem prechádza ku prehlbovaniu svojich herných zručností, keďže aj vďaka fenoménu akým boli achievmenty bol ich výkon stále viac viditeľný na verejnosti a znateľne na trvalo zhmotnený či už napríklad na osobnom účte, s ktorým sa dotyčný hráč prihlasuje do svojej hernej konzole alebo tým, ktorý môže vlastniť na digitálnej distribučnej platforme Steam a mnohých ďalších. Podobne ako pokusy o čo najrýchlejšie prejdenie úrovní videohry Quake aj tzv. achievment videa, lákali hernou kultúrou zasiahnutých divákov na zhliadnutie častokrát výnimočného výkonu. Zatiaľ čo koncom deväťdesiatych rokov skupina Quake Done Quick do seba časom integruje aj jedoduchý naratív a kameru odpútanú od pohľadu hráča, v prípade programu Achievment Hunter Guide dopĺňa vo väčšine prípadov skoro surový záznam úspešného pokusu o vyznamenanie len element tvorcovho komentára. Ako som už spomenul, práve toto bol žáner, ktorý značne zapôsobil aj na spoločnosť Machinima Inc. , ktorá aj pomocou osobností, ako bol zmieňovaný Montoya a Hutchinson, neskôr zakladá video kanál Machinima Respawn do veľkej miery venovaný práve takejto tvorbe. Avšak na rozdiel od štúdia Rooster Teeth, drvivá väčšina commentary videí na kanáloch machinima bola vytvorená pomocou militaristických FPS hier. Projekt Achievment Hunter tak ponúkal od októbra roka 2008 nie len širšie zameranie svojho záujmu, ale členom komunity a funúšikom aj možnosť distribúcie svojich vlastných achievment videií v rámci tohto projektu a to ako na oficiálnych stránkach Štúdia, tak aj video kanály na platforme YouTube. Na rozdiel od konkurencie však pre týchto externých producentov audiovizuálneho obsahu z rád fanúšikov vtedy už silnej komunity utvorenej okolo svojej tvorby štúdio Rooster Teeth nevytvára špeciálny partnerský program. Rozhodne sa nedá hovoriť o vzniku multi kanálovej siete, akú v túto dobu už spravuje spoločnosť Machinima Inc.. Texaský kolektív sa po roku 2008 snaží namiesto toho zvýšiť svoj výkon skôr tým, že začína nadväzovať spoluprácu s nadananými kreatívcami, ktorí dokážu preukázať neobvyklé schopnosti pri tvorbe audiovizuálnych diel. Týchto sa však snažia postupne zapúštať do svojej štruktúry až do momentu, kedy sa stávajú jej neoddeliteľnou súčasťou. Príkladom môže byť práve zmieňovaný Jack Pattilo, ktorý prišiel do spoločnosti Rooster Teeth už so skúsenosťami s písaním pre stránky Ain't It Cool News zaoberajúce sa najmä novinkami zo sveta populárneho filmu. 223 Program Achievment Hunter Guide ustanovuje s Ramseyim ešte ako externý kontraktor. 224 Od decembra roku 2009 sa ale

222 (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). 223 (cit. 17.5.2018). 224 (cit. 17.5.2018).

- 48 - stáva plnohodnotným zamestnancom a členom skúmaného texaského kolektívu zapájajúci sa aj do tvorby seriálu Red vs. Blue. V rámci projektu Achievment Hunter potom vzniklo až do dnes mnoho ďalších zábavných relácií. Pomocou aktivít tejto značky ako sa domnievam dokáže produkčné štúdio Rooster Teeth skúšať veľa nových konceptov online videa zameraného na hernú a populárnu kultúru. Achievment Hunter sa tak dá vlastne považovať za akýsi inkubátor produkčného štúdia Rooster Teeth. Okrem návodov pre dosiahnutie achievmentov tu tak vznikla napríklad aj relácia Fails of the Weak vysielaná od septembra 2010 do mája 2016. 225 Pôvodne šlo o komunitou zozbierané klipy tých najvtipnejších nezdarov nahraté pomocou „theatre“ módu videohry Halo: Reach. Zaujímavé je práve to, že väčšinou fanúšikovia skutočne neprispievali obsah v podobe video súborov, ale namiesto toho odkazovali texaských kreatívcov na záznami priamo z herného engineu (súbory podobné demonštratívnym súborom). Goeff Ramsey a Jack Patillo tak potom mohli akciu hráčskych nezdarov nasnímať a zostrihať úplne podľa svojich predstáv. Znova tak vystupujeme z hráčovho pohľadu a máme možnosť sledovať dej z rôznych uhlov pohľadu. Práca s kamerou, ktorú Ramsey s Pattilom pri tvorbe tohto programu spočiatku využívajú, odhaľuje nevyspytateľnosť hráčskeho chovania a herného engineu ako takého. Sledujeme však znovu zároveň aj odklon od naratívnej machinima tvorby, keďže ide o záznamy nezinscenovanej hráčskej skúsenosti. Neskôr môžeme pozorovať zároveň postupné uhasínanie popularity hernej série Halo, ktoré sa začína výraznejšie prejavovať po roku 2010 a odchode pôvodného vývojového štúdia série Bungie. Relácia Fails of the Weak vznikla výlučne na základoch jej výnimočného theatre módu, avšak časom fanúšikovia už nedokázali zozbierať za určitý čas dostatok klipov z prostredia týchto virtuálnych priestorov a tak sa Ramsey s Pattilom rozhodujú zakomponovať do programu aj klipy z iných videohier, ktoré však musia diváci zasielať už v podobe konvenčných video súborov. Achievment Hunter neskôr naberá skrz tvorbu nových projektov a záujem o nadaných spolupracovníkov niekoľko ďaľších členov. V roku 2011 sa do tímu pridávajú Ryan Haywood a . 226 Prvý z menovaných začínal v spoločnosti ako strihač Ramseyho a Patilla zatiaľ čo druhý hneď v počiatkoch preukázal veľký herecký talent a preto výrazne napomáhal pri produkcií desiatej sezóny Red vs Blue. Jones v rámci projektu Achievment Hunter potom napríklad ustanovuje jednu z jeho najpopulárnejších relácií. Program Rage Quit je vysielaný od januára 2011 až do dnes a zachytáva Jonesove nervové zrútenia pri hraní psychicky veľmi náročných videohier.227 O rok neskôr po nich potom texaská spoločnost Rooster Teeth naberá aj Gavina Davida Free, 228 ktorý sa pre širšiu nehráčsku komunitu na platforme YouTube preslávil najmä ako jeden z členov video kanála experimentujúceho so superrýchlymi kamerami. Štúdio Rooster Teeth sa mohlo z môjho pohľadu do veľkej miery snažiť o napodobenie spoločnosti Machninima Inc., ktorá okolo roku 2009 okrem tvorby svojej multi kanálovej siete tiež zamestnáva do svojich radov najúspešnejších tvorcov ustanoveného

225 (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). 226 (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). 227 (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018). 228 (cit. 17.5.2018). (cit. 17.5.2018).

- 49 - partnerského programu. Práve v tú dobu spomínaný Montoya a Hutchinson vstupujú ako moderátori a editori do nového projektu Machinima Respawn. Tento mal sústrediť do seba commentary a inú tvorbu zameranú na videohry žánru FPS produkovanú najmä malými partnerskými kanálmi. Ktorí z týchto dvoch prístupov sa však ukázal nakoniec byť efektívnejším? Po roku 2008 tak možno znateľne sledovať odklon hernej komunity od naratívnej machinima tvorby ako som ju popisoval v prvých kapitolách tejto práce. Hráči prejavujú čoraz väčší záujem o formy videa, pri ktorých zdokonaľujú svoje herné zdatnosti alebo znalosti spolu s vplyvnými osobnosťami, akými sú napríklad aj Adam Kovic alebo Gus Ramsey. Namiesto jednoduchého očarenia novou skúsenosťou, dávajú hráči prednosť hlbšiemu porozumeniu rýchle meniaceho sa interaktívneho média a zároveň presúvajú svoju pozornosť ku stále vplyvnejším internetovým osobnostiam, ktorými sa bude vyznačovať platforma YouTube v najbližších rokoch svojho fungovania.

4.2 LET’S PLAY

Zatiaľ, čo bolo jedným z najobľúbenejších formátov online audiovizuálneho prejavu videohernej kultúry v časoch obľuby multikanálových sietí commentary video, od roku 2009 začínajú tvorcovia preferovať zdanlivo ešte jednoduchší spôsob zachytávania virtuálnej skúsenosti v podobe tzv. let’s play tvorby. Pri produkcií commentary klipu autor najskôr zachytí výnimočný výkon či udalosť vo virtuálnom priestore, ktorý potom ešte môže zostrihať či poopraviť pre potreby svojho monológu. Ten nahráva až úplne nakoniec, keďže zväčša zahŕňa aj dôkladnú analýzu zobrazovaných dejov. Let’s play tvorba sa naproti tomu vyznačuje akýmsi dôrazom na autentickosť. 229 Tvorca sa snaží zachytiť svoju skúsenosť tak, ako bola zamýšľaná jej tvorcami. Zachytený virtuálny priestor predstavuje takýto formát z pohľadu hráča, ktorý sa stáva jeho režisérom podobne ako tomu bolo pri pôvodných demonštratívnych súboroch z konca deväťdesiatych rokov pre pobavenie publika autori takýchto videí svoju osobnú hernú skúsenosť dopĺňajú často čelným záberom svojej tváre v polo detaile umiestnenom do niektorého z rohov rámu inak vyobrazujúceho výhradne virtuálny priestor danej videohry. Použitie strihu v post produkčnej fáze klipu aj napriek charakteru tohto formátu nie je úplne vylúčené. Vystrihnúť sa môžu zdĺhavé fázy hrania, pri ktorých sa dotyčný autor zasekol alebo vyobrazujú priestor alebo dej, ktorý už bol niekoľkokrát exponovaný a divák ho nepotrebuje nutne znova vidieť. Pre publikum sú odrazu dôležité najmä bezprostredné emócie vyvolané herným zážitkom poprípade humor, akým dokáže takúto skúsenosť autor popri jej absolvovaní doprevádzať. Azda najznámejším autorom takéhoto druhu online videa je Felix Kjelberg, ktorý pod prezývkou „PewDiePie“ od konca roku 2013 až začiatku 2019 dominoval rebríčku najodoberanejších kanálov platformy. Populárny však začínal byť ešte v roku 2010 práve aj vďaka let’s play serii Amnesia The Dark Descent. 230

229Internet Archive: Wayback Machine. (cit .17.5.2018). Internet Archive: Wayback Machine. SIDELL, Laura (2013): Hot On YouTube: Videos About Video Games, And Seience, TOO. (cit .17.5.2018). 230 (cit .17.5.2018).

- 50 -

Po roku 2010 však začína majiteľ platformy YouTube Google robiť kroky, ktoré umožňujú speňažiť svoj video obsah stále väčšiemu počtu užívateľov. Tvorcovia sa tak spoliehajú na multi kanálové siete čoraz menej, keďže sú bez ich spolupráce často oveľa úspešnejší ako s ňou. Spomínaný Hutchinson a Montoya tak napríklad po pár rokoch odchádzajú od spoločnosti Machinima a sústredia sa na osobnú tvorbu v rámci súkromných účtov, ktorá je pre nich oveľa ziskovejšia ako trvalý pracovný pomer s preberanou spoločnosťou.231 Ešte počas roka 2013 bol po istú dobu kanál Machinima jeden z najsledovanejších kanálom na platforme YouTube. Počas tohoto obdobia ho pre propagáciu svojich produktov využíva do veľkej miery aj spoločnosť Warner Bros. Ako som už spomenul, takto distribuuje seriály ako napríklad už spomenutý Terminator Salvation: The Machinima Series alebo „live-action“ sériu Mortal Kombat, 232 ktorú publikujú na hlavnom video kanale Machinima od začiatku roka 2011 pár mesiacov po vydaní rovnomennej videohry až do konca septembra 2013. V roku 2016 možno aj preto nakoniec odkupuje spoločnosť Warner Bros. zmieňovanú multikanálovú sieť. Tá sa vtedy zmietala v množstve obvinení z neférového jednania so svojou stále menej početnou a viac rozhorčenou partnerskou základňou. Warner Bros. sa podľa všetkého ešte pokúšal o akýsi rebranding a zmenu charakteru spoločnosti Machinima na konci roka 2018.233 Čoskoro potom však 12 miliónov niekdajších odoberateľov na videohernú kultúru zameraného kanála zaskočila správa o jeho predaji do rúk vlastníka štúdia Rooster Teeth spoločnosti Fullscreen. Predpokladám, že Warner Bros chcel v závere svojho vlastníctva multi kanálovej siete Machinima túto pretvoriť práve na produkčno distribúčnu spoločnosť nie veľmi odlišnú od texaského štúdia Rooster Teeth, ktoré počas totožného obdobia zaznamenáva rozšírenie svojich zamestnaneckých radov v rámci vzniku ďaľšieho klúčového projektu, tentokrát pod názvom Let’s Play. 234 Podľa názorov fanúšikov štúdia Rooster Teeth nahráva texaský kolektív na svoj video kanál na platforme YouTube prvé video, ktoré by sa dalo teoreticky označiť za príslušné ku predchádzajúcim odstavcom opísanému let’s play formátu v marci roku 2009. 235 Ide vlastne stále o epizódu projektu Achievment Hunter Guide, ktorej zvuková stopa je však na rozdiel od všetkých predchádzajúcich častí, nahrávaná priamo počas realizovania zobrazovaného pokusu. Geoff Ramsey a nováčik produkcie sa tu pokúšajú nadobudnúť achievment videohry Watchmen - The End is Nigh. 236 Novou metódou video produkujúci autori však počas úvodných niekoľko minút kvôli vlastnej nepozornosti či únave nedokážu načítať správnu úroveň hry pre čo najefektívnejšie získanie preberaného achievmentu, čo ústi do veľmi vtipného segmentu

231 (cit .17.5.2018). (cit .17.5.2018). 232BRIAN, B. (2009): Terminator Salvation: The Machinima Series Goes Online. (cit. 12.6.2019). (cit .17.5.2018). 233LAKRA, Anada (2017): How to successfully rebrand: a strategic and tactica. (cit. 12.6.2019). SPANGLER, Todd (2018): Warner Bros.‘ Machinima Unveils Rebranding Campaign Featuring New Logo. (cit. 12.6.2019). 234 (cit .17.5.2018). 235 (cit .17.5.2018). 236 (cit .17.5.2018). (cit .17.5.2018). (cit .17.5.2018).

- 51 - plného ich bezvýslednej frustrovanosti. Takéto dielo potom divákom neponúka iba informácie podávané publicistickým štýlom pre zlepšenie svojich herných schopností alebo nadobudnutie istého vyznamenania v rámci systému, aký pre svojich užívateľov vytvára napríklad aj spoločnosť Microsoft. Dôležitá tu už je neopracovaná bezprostredná skúsenosť s videoherným médiom. Na konci apríla toho istého roku texaský kolektív produkuje epizódu Achievment Hunter Guide, v ktorej sa členovia tímu snažia nadobudnúť ocenenie v rámci videohry Left 4 Dead. Pokým sa však divák pozerá na toto video ako na návod či súhrn typov a trikov, veľa by sa nedozvedel. Prevláda tu chaotické vyobrazenie autentickej kooperácie niekoľkých hráčov nasledujúcich jeden jasne vytýčený cieľ. Oficiálne však zahajuje Let’s Play sériu projektu až video uverejnené na platforme YouTube v decembri 2011. Ramsey a Michael Jones spolu hrajú titul Saints Row The Third. 237 Nezainteresovanému návštevníkovi, ktorý by teraz na toto dielo náhodne natrafil, by pravdepodobne neprišlo ničím výnimočné. Hlasy dvoch dospelých chlapov komentujú svoje snaženie vo videohre vyznačujúcej sa nedospelým humorom. Nepokúšajú sa v rámci nej inscenovať komediálny naratívny seriál ani vytvoriť prehľadný a efektívny návod pre dosiahnutie istého cieľa. Video naozaj zachytáva iba neprerušených necelých tridsaťosem minút skúsenosti dvoch hráčov. Tieto sú potom navzájom prestrihané tak, že divák striedavo sleduje počínanie oboch zúčastnených priamo z ich pohľadu chronologicky v postupnosti akej sa odohrali za doprovodu ich neustávajúceho dialógu. Takýto formát online videa podľa môjho názoru vytvára efekt, ktorý by som nazval efektom prísediaceho kamaráta. Množstvo hráčov si ako sa domnievam dokáže vybaviť dobu, kedy sa ako malí prizerali na návšteve u kamaráta na to, ako sa hrá na svojej hernej konzole či osobnom počítači. Vidíme, že kamarát je oveľa zdatnejší a preto ho aj napriek jeho slušnému pozvaniu ku hre nechávame radšej hrať samého ďalej. Pokým človek niekedy takéto rozhodnutie urobil vie, že hranie takéhoto kamaráta môže byť častokrát audiovizuálne veľmi lákavé. Napríklad v rámci mnohých akčných hier sa hráč stáva skutočným hrdinom až v momente, kedy začne skutočne ovládať herné mechanizmy, ktoré mu daná videohra ponúka. Takýto proces však môže trvať desiatky hodín neustáleho zdokonaľovania sa. Herná skúsenosť nového hráča takejto videohry môže byť zasa naopak pre divákov, ktorí ju sledujú niekedy priam bolestivá. Výkon hráča, ktorý však v takejto hre už strávil množstvo času, je na stranu druhú častokrát lepšou adrenalínovou náplasťou pre zaujaté publikum ako mnohé kung fu filmy, či záznamy extrémnych športov. Podobných prípadov, prečo by sme potom nechali skúsenejšieho kamaráta hrať ďalej, je hneď niekoľko. Spravidla môže ísť o jeho vlastnosť, pomocou ktorej robí danú hernú skúsenosť pre neho špecifickú. Môže tak napríklad perfektne bojovať v rámci jej zabehnutých mechanizmov a vytvára tak dojem konania ostrieľaného bojovníka, alebo existuje osobitý spôsob, ktorým prežíva strach a tak je pre nás veľmi zábavné pozorovať, ako prechádza prvýkrát úrovne istej hororovej videohry. Je možné, že pozná rozsiahly virtuálny svet, na ktorý mali jeho osobité rozhodnutia signifikantný dopad a on nám prerozpráva príbeh svojej postavy, ktorým vysvetľuje doterajšie dianie na tomto mieste, ktoré je ním zreteľne zasiahnuté. V prípade prvého oficiálneho Let’s Play videa produkčného štúdia Rooster Teeth do seba zapadol už práve spomínaný nedospelý humor Saints Row The Third a podobne ladené slovné narážky a vtipy dvoch členov texaského tvorivého kolektívu Goeffa Ramseyho spolu s

237 (cit .17.5.2018). (cit .17.5.2018).

- 52 -

Michaelom Jonesom. Publikum si tak akoby sadá ku dvom zabávačom, ktorí sa môžu zabaviť v rámci danej videohry presne tak, ako to robia v kruhu svojich blízkych priateľov. Pokým boli detinské vtipy vrcholne nevhodné pre podrobne plánovanú klasickú machinima tvorbu produkovanú v prostredí moderných militaristických hier ako je Call of Duty. Let’s play otvára cestu špecifickému humoru kolektívu štúdia Rooster Teeth aj medzi tieto žánre. Ak by som sa vrátil ku mnou navrhovanému efektu prísediaceho kamaráta. Niekto by si možno spomenul na známeho, ktorý dokázal svojimi presnými pripomienkami vždy humorne komentovať dianie v obraze tvorenom videoherným engineom. Pokým takýto kamarát zároveň aj držal ovládač či klávesnicu a myš, v rukách mohol si mnohokrát súčasne aj nahrávať stále ďalšie vtipy chytrým manipulovaním s videohrou. Toto samozrejme vyžadovalo isté schopnosti či predchádzajúce vedomosti v rámci dotyčného herného engineu či fikčného sveta. Tvorcovia série Let’s Play štúdia Rooster Teeth vytvárajú v jej epizódach dojem presne takéhoto kamaráta. Desať rokov po premiére prvého dielu komického seriálu Red vs. Blue sa presunula séria projektu Achievement Hunter Let’s Play na svoj vlastný video kanál s rovnomenným názvom. Jeho spustenie ohlásil Pattilo, Ramsey, Haywood, Free, Jones a Ray Narvaez, ktorý medzi časom produkciu opustil v krátkom videu nahratom na hlavný kanál štúdia 15.4.2013. V najbližších dvoch rokoch pomocou neho distribuujú množstvo let’s play videií vytvorených pomocou populárnych videohier, ako sú napríklad tie zo série Grand Theft Auto, Red Dead Redemtion, alebo aj v rámci titulu Minecraft veľmi obľúbeného práve u tvorcov tohto typu online videa. 238 Vývojári videohier začínajú zostrojovať svoje výtvory stále viac ako veľké pieskoviská. Hráči v tomto období, ktoré trvá vlastne až do dnes preferujú obrovské autenticky pôsobiace otvorené svety v rámci ktorých môže ich virtuálna postava viac menej neobmedzene preskúmavať zákutia alebo aktivity, ktoré ponúkajú takéto priestory po dobu niekoľkých stovák hodín bez toho, aby mala problém nájsť vždy ďalší cieľ svojej cesty. Anglický jazyk žáner takýchto videohier aj preto nazýva pojmom „open world sandbox“. 239 Väčšinu konzumentov video hernej kultúry v roku 2014 totiž už nedokáže ohúriť virtuálny priestor len vďaka tomu, že je skutočne renderovaný ako trojrozmerný. Dokonca už nestačí ani prítomnosť stále viac realisticky pôsobiaceho efektu svetla a tieňov. To isté platí aj pre iné zložité fyzikálne systémy, ktoré majú na starosti napríklad čisto pohyb malých častíc v obraze, niektoré sa zas môžu v dnešnej dobe starať výhradne len o realistické vyobrazovanie vlasov alebo iných chlpov v ráme. Hráči však stále viac premýšľajú nad tým, čo sa nachádza pod žiarivým povrchom. Svoju pozornosť koncentrujú na spleť herných mechanizmov, ktoré by mali vytvárať dokopy pôsobivý zážitok, ktorý nedokáže ponúknuť žiadne iné médium. V skratke povedané, hráči nevyhľadávajú svety ktoré vyzerajú na prvý pohľad ako autentické, ale tie ktoré realistickým dojmom pôsobia tým, ako fungujú. Nepýtajú sa, či bude stena vyzerať ako tá, ktorú môžu ohmatať v reálnom svete rukami. Chcú vedieť či dotyčnú stenu bude možné vo virtuálnom priestore danej videohry zničiť a potom znova postaviť. Podobné videohry, medzi ktoré môžem určite priradiť aj vyššie

238< https://www.rockstargames.com/reddeadredemption/> (cit .17.5.2018). < https://www.rockstargames.com/V/> (cit.17.5.2018). < https://minecraft.gamepedia.com/Minecraft_Wiki> 239JUUL, Jesper (2002): The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. CGDC Conf, 2002, s. 323-330. PC Gamer (2019): We're living in a golden age of sprawling and exciting open world games. Here are some of the best on PC. (cit. 17.6.2019).

- 53 - spomenutý Minecraft a tituly ostatných uvedených sérii, sú veľmi vhodné práve pre let’s play tvorbu práve kvôli obrovskému množstvu možných zážitkov, ktoré tieto ponúkajú. Priam vyzývajú hráčov, aby do nich otlačili svoj charakter. Práve ten potom vyhľadávajú diváci let’s play tvorby. Na platforme YouTube prisadajú ku svojim obľúbeným tvorcom a nechávajú sa ich špecifickým prístupom ku podobným videohrám previesť sa vždy daným herným zážitkom. Na jeseň roku 2014 odkupuje texaské štúdio Rooster Teeth spoločnosť Fullscreen, ktorá na platforme YouTube dlhodobo pôsobí práve ako multi kanálová sieť pre tvorcov rôzneho zamerania a žánru.240 Túto vlastní Otter Media, ktorá je divíziou medzinárodného massmediálneho konglomerátu WarnerMedia pod správou ďalšieho konglomerátu AT&T. Texaský kolektív pokračuje v produkcií komického seriálu Red vs. Blue, ktorý distribuuje pomocou oficiálnych stránok štúdia, ako aj fyzických nosičov a svojho hlavného video kanála na platforme YouTube. V decembri tohto roku však zároveň uvádza Ramsey spolu s Pattilom jednu z posledných epizód relácie Achievment Hunter Guide. 241 Projekt Achievment Hunter pomaly premieňa charakter obsahu, ktorý po novom od júla 2015 uverejňuje už na svoj vlastný video kanál. Návody na získanie rôznych vyznamenaní, ktoré už nebudili niekdajší záujem publika strieda množstvo iných zabehnutých a nových programov ako Fails of the Weak alebo Five Facts. 242 Zároveň fanúšikovia texaského štúdia Rooster Teeth už vtedy vedeli o príchode hneď niekoľkých význačných osobností z prostredia audiovizuálnej tvorby zameranej na videoherný priemysel. Medzi týmito sa nachádzal aj niekoľkokrát zmieňovaný Adam Kovic, ktorý spolu s kmeňovou skupinou relácie Inside Gaming utvára vrámci texaskej spoločnosti začiatkom roka 2015 divíziu texaského štúdia Rooster Teeth Funhaus. 243 Pripomeniem, že v tú dobu program Inside Gaming pôsobil ako jedna z posledných fungujúcich úspešných značiek multi kanálovej siete Machinima a preto odchod jej producentov z môjho pohľadu výrazne urýchlil už vtedy zreteľný úpadok spoločnosti, ktorá musela počítať stále s menším objemom nového obsahu pre svoje video kanály. Podobne ako aj kolektív projektu Achievment Hunter, aj Kovic spolu s jeho spolupracovníkmi ešte ako zamestnanci spoločnosti Machinima časom prechádzajú od tvorby žurnalistickej relácie Inside Gaming ku viac uvoľneným tvarom podobnejším žánru let’s play, či rôznym zábavným konceptom podobné tým, ktoré môžeme pozorovať na novom video kanály projektu Achievement Hunter. Jedným z najobľúbenejších programov sa stala určite relácia Demo Disk, v rámci ktorej členom skupiny Funhaus zasielajú fanúšikovia staré fyzické nosiče obsahujúce demonštratívne krátke verzie videohier kedysi pribaľované ku magazínom zaoberajúcim sa videohernou kultúrou. Tieto potom skupina tvorcov skúša v duchu žánru let’s play videií, v rámci ktorých vytvára práve opisovaný efekt prísediaceho kamaráta, ktorý dokáže napríklad ako je tomu aj v tomto prípade vtipným spôsobom manipulovať s videohrou. Takáto

240FIXMER, Andy (2014): Fullscreen buys Rooster Teeth, its first acquisition under Chernin ownership. (cit. 16.6.2019). 241 (cit .17.5.2018). (cit .17.5.2018). 242 (cit .17.5.2018). 243BROUWER, Bree (2016): For YouTube Channel Funhaus, Being Funny (And Offensive) Is Just Part Of The Brand's Twisted Charm. (cit. 24.6.2019).

- 54 - tvorba tak bola ihneď logicky veľmi sympatická aj fanúšikom produkcie Rooster Teeth, ktorí náhodou ešte nepoznali osobnosti tvoriace nový projekt a video kanál Funhaus. Približne v rovnakom období však ako som vypichol prechádza pod správu texaského štúdia zároveň hneď niekoľko nových tímov tvorených už zabehnutými tvorcami, ktorí so sebou priniesli značné množstvo na svoju osobu pripútaných verných divákov. Týmito sú napríklad Grag Miller z publicistického portálu IGN alebo Craig Skistimas, 244 ktorý od roku 2006 distribuuje na svojom video kanály ScrewAttack ako žurnalistický tak čisto zábavný audiovizuálny obsah zameraný na videohernú kultúru. Vzniká tak niekoľko divízií štúdia Rooster Teeth, pričom každá disponuje svojim vlastným kanálom na platforme YouTube, kde nahráva svoju tvorbu. Zatiaľ čo Skistimas a kolektív skupiny KindaFunny tvorený bývalými novinármi IGN prinášajú so sebou už fungujúce kanály disponujúce existujúcou odberateľskou základňou a rozsiahlym katalógom videií, skupina Funhuas niekdajších zamestnancov spoločnosti Machinima musí z logických dôvodov začínať úplne odzačiatku. 245 Domnievam sa však, že za týmto vývojom už nestojí iba Matt Hullum, Goeff Ramsey alebo Burnie Burns, ale nový majiteľ štúdia Rooster Teeth v podobe niekoľkých konglomerátov, ktoré už v minulosti prejavili, ako tomu bolo aj v prípade predaja niekoľko kanálovej siete Machinima do rúk Warner Bros, ktorý sa odohral v roku 2016 záujem o producentov online audiovizuálneho obsahu zameraného na herný priemysel. Konglomerát AT&T od roku 2014 postupne horizontálne do seba integruje ako vydavateľa herných titulov Warner Bros Interactive Enterteinment, tak aj štúdio Rooster Teeth, ktoré sa vyznačuje svojimi výnimočnými schopnosťami v odbore alternatívneho marketingu produktov video herného priemyslu. Neskôr po ukončení dvojročnej akvizície konglomerátu WarnerMedia nakoniec AT&T v závere roka 2018 získava aj kanál Machinima, ktorý sa v minulosti preukázal ako veľmi efektívny nástroj pre propagáciu videohier. 246 Zaujímavé je, že tento ako som už spomenul prakticky ihneď počiatkom roka 2019 ukončuje svoju činnosť. Štúdio Rooster Teeth a skupina Funhaus však v rovnaký moment dostáva do svojej správy značku Inside Gaming. Po niekoľkých rokoch tak Adam Kovic znova produkuje reláciu v rámci ktorej vybudoval svoju internetovú kariéru. Video kanál texaského kolektívu The Know, 247 ktorý po roku 2015 fungoval veľmi podobne ako publicistický Inside Gaming, po svojom príchode do spoločnosti produkuje práve aj s tvorbou takéhoto obsahu veľmi skúsený kolektív skupiny Funhaus. Preto sa začiatkom roka 2019 vlastne iba zmenil názov videokanála The Know, ktorý vystriedal grafický design obkolesujúci striedajúcu značku Inside Gaming v jej typických červeno čiernych farbách, ktoré kedysi prebrala ešte od svojho niekdajšieho vlastníka. 248

244 (cit. 24.6.2019). (cit. 24.6.2019). (cit. 24.6.2019). (cit. 24.6.2019). 245 (cit. 24.6.2019). 246WHITTAKER, Richard (2018): Corporate Reshuffle Signals New Era at Rooster Teeth. (cit. 23.2019). 247 (cit. 24.6.2019). 248SPANGLER, Todd (2019): After Machinima Shutdown, Rooster Teeth Revives ‘Inside Gaming’ and Rescues Other Machinima Shows. (cit. 23.6.2019).

- 55 -

Štúdio Rooster Teeth sa tak počas rokov vyhýba vytvoreniu multikanálovej siete, akú sme pozorovali po roku 2006 napríklad v rámci spoločnosti Machinima. Po tom, čo sa však dostáva do rúk multi kanálovej siete Fullcreen, vzniká oficiálne tzv. Let’‘s Play network, ktorá dokopy združuje projekt Achievment Hunter spolu s ďalšími skupinami, ktoré vznikajú a prichádzajú pod správu texaskej produkcie po roku 2015. Na rozdiel od multi kanálovej siete, ktorá sa snaží nadviazať väzby s čo najviac partnermi rôznej kvality a veľkosti, ktorým výmenou za časť ich ziskov z reklamy ponúka distribučne kanály, propagáciu či výpomoc pri speňažení obsahu. Naopak nová sieť kanálov štúdia Rooster Teeth spravuje iba niekoľko silných už overených tvorcov, ktorých však riadne zamestnáva vo svojich radoch. Kanál Let’s Play mal od tejto doby pravidelne uverejňovať videá vyprodukované hociktorou zo skupín patriacej do rovnomennej novej siete kanálov. Tento zámer sa však po istej dobe stále viac a viac vytrácal a štúdio Rooster Teeth medzi časom opustili niektoré zo spomínaných osobností prichádzajúcich do rád produkcie po roku 2015. Craig Skistimas sa napríklad odštepuje od svojho projektu ScrewAttack ešte v rámci štruktúr Rooster Teeth, kde vytvára nový kanál a tvorivú podskupinu GameAttack, ktorú sa mu následne začiatkom roka 2019 darí oddeliť od siete kanálov Let’s Play a texaského štúdia, pričom sa tak stáva so svojimi spolupracovníkmi znova nezávislým tvorcom. Podobný problém zažil aj kolektív video kanálu The Creatures Hub, ktorý sa v roku 2016 rozdelil na dve časti. Nová skupina Cow Chop úspešne produkuje nové videá zamerané na video hernú kultúru až do dnes. No ostávajúca časť kolektívu The Creatures Hub aj spolu s jeho pôvodným kanálom oficiálne ukončuje svoju činnosť v júli roku 2017 po uverejnení poslednej video rozlúčky ostávajúcich členov originálneho zoskupenia. 249 Tvorba všetkých zostávajúcich skupín a členov teraz už obrovskej rodiny tvorcov štúdia Rooster Teeth však až do dnes do veľkej miery spolieha na silné osobnosti, ktoré dokážu otlačiť do surového záznamu hernej skúsenosti svoj špecifický prístup ku nemu. Obľuba let’s play videií na platforme YouTube sa postupne prelieva do veľmi podobne ladených živých internetových vysielaní, v rámci ktorých diváci nadobúdajú presne ten istý autentický pocit sledovania sebe blízkej osoby pri hraní videohier, aký vytváral práve v tejto podkapitole preberaný žáner online videa zameraného na video hernú kultúru. Video zdieľajúca platforma YouTube po mnohých problémoch obkolesujúcich hernú komunitu na nej postupne stráca postavenie dominantného ne-miesta pre šírenie audiovizuálneho obsahu pre hráčov videohier. Populárni sú na nej aj medzi hráčmi čoraz viac tzv. vlogery, 250 ktorí na svojich kanáloch vytvárajú zväčša program veľmi podobný tomu, na ktorý sú ľudia momentálne zvyknutí z televíznych reality show. Dôkazom toho môže byť aj ustanovenie kanálu Sugar Pine 7, ktorý v rámci siete Let’s Play od svojho pripojenia ku nej v roku 2017 produkuje výhradne iba video blogy až do počiatku roku 2019, kedy hlási ukončenie svojej spolupráce so Štúdiom Rooster Teeth.251 Hráčska komunita,

249 (cit. 24.6.2019). (cit. 24.6.2019). (cit. 24.6.2019). (cit. 24.6.2019). (cit. 24.6.2019). (cit. 24.6.2019). 250(2018): A YouTube State of Mind: Why You Can’t Stop Watching Vloggers (cit. 24.6.2019). 251 (cit. 24.6.2019).

- 56 - ale aj spoločnosť Rooster Teeth v túto dobu čoraz viac obracajú svoju pozornosť aj na platformu Twitch, ktorá dovoľuje hráčom veľmi efektívne vysielať svoju autentickú hernú skúsenosť.252 Na živo ku nej si tak môže prisadnúť hneď niekoľko desiatok či stovák tisíc divákov postavených do role prísediaceho kamaráta, ktorý však na rozdiel od diváka klasického videa zameraného na video hernú kultúru nahrávaného na stránky YouTube, môže v priamom prenose komunikovať s vysielajúcim streamerom a ovplyvňovať jeho počínanie podobne, ako to môže robiť aj na skutočnom mieste pri návšteve u blízkeho priateľa.

< https://www.youtube.com/channel/UCEY0yxj6QxG4RBVRSe5orig> (cit. 24.6.2019). HALE, L. James (2019): Sugar Pine 7 Reveals Split From Rooster Teeth, Drops Last Episode Of Flagship Series ‘Alternative Lifestyle’. (cit. 23.6.2019). 252FRUHLINGER, Joshua (2018): You won’t find the new pop stars in movies. You’ll find them on Twitch. (cit.24.6.2019). (cit. 24.6.2019).

- 57 -

5 ZÁVER

Cez výskum tvorby tzv. Quake Movies, ktoré sa objavili medzi komunitou hráčov počítačových hier koncom deväťdesiatych rokov dvadsiateho storočia, som sa najskôr snažil objasniť dôvody, pre ktoré sa mohol neskôr seriál Red vs. Blue stať populárny za tak extrémne krátku dobu po premiére svojej prvej epizódy. Poukázal som na ustanovenie akých si noriem v rámci najúspešnejších krátkych filmov práve ustanovujúcej sa kinematografie strojov, ktoré neskôr určovali podľa môjho názoru aj počiatočnú odozvu hráčov a širokého publika na komický seriál Red vs. Blue, uverejnený po prvý krát na jar roku 2003 na stránkach redvsblue.com. Opísal som tu zároveň aj technologický vývoj tejto novej formy kinematografie, vďaka ktorému sa z modifikovaných demonštratívnych súborov šírených pomocou osobných internetových stránok určených pre úzky okruh zainteresovaných hráčov, vlastniacich vždy správnu verziu dotyčnej hry potrebnú pre ich prehratie, stáva viac menej konvenčný audiovizuálny záznam, ktorý už väčšina užívateľov osobných počítačov na prelome tisícročia bez problémov mohla prehrať napríklad aj pomocou vopred do operačného systému počítača predinštalovaného software. Takéto videá je potom možno nájsť napríklad na stránkach jednotlivých tvorivých skupín, ktoré však dovtedy podľa všetkých dostupných informácií neprejavujú obzvlášť veľký záujem o speňaženie svojich diel. To sa mení práve až s príchodom štúdia Rooster Teeth na scénu, ktorému som sa venoval v druhej kapitole tejto práce. Skúmaním obdobia formácie texaského kolektívu som sa pokúšal zistiť, čo odlišovalo kmeňovú skupinu zakladateľov preberanej spoločnosti od kľúčovej zakladajúcej osobnosti projektu Machinima Hugha Hancocka, vplyvného tvorcu a teoretika kinematografie virtuálnych priestorov videohier. Popísal som tu dôvody, pre ktoré je výrobný proces seriálu Red vs. Blue podľa môjho názoru jedinečný natoľko, že z neho robí doposiaľ najúspešnejší projekt svojho druhu až do dnes. Pričom som zároveň pátral po rôznych stratégiách, pomocou ktorých sa texaský kolektív snažil túto výnimočnosť svojho produktu speňažiť. Zistil som, že prakticky skoro od počiatkov svojej existencie, vytvára štúdio Rooster Teeth zisk hneď niekoľkými spôsobmi. Takéto snaženie potom pôsobilo v ostrom kontraste práve ku zmýšľaniu Hugha Hancocka, ktorý sa prejavoval až do svojej smrti skôr ako vizionár a objaviteľ nových spôsobov uvažovania o virtuálnych svetoch. Takto som prešiel do obdobia nástupu video zdieľajúcej platformy YouTube, na ktorej začína v roku 2006 po odchode svojho zakladateľa Hugha Hancocka pôsobiť najskôr spoločnosť Machinima, ktorá sa tu prejavuje ako tzv. multikanálová sieť, ponúkajúca malým tvorcom podporu svojho sponzorského programu. Tento im v tej dobe okrem iného zabezpečoval aj možnosť speňažiť svoje výtvory výmenou za isté percento vzišlých ziskov. V tejto kapitole som sa tak snažil popísať najmä to, ako dva roky po nástupe spoločnosti Machinima hľadá štúdio Rooster Teeth nové formáty online videa, ktoré by oslovili stále meniaci sa dopyt po audiovizuálnej tvorbe zameranej na video hernú kultúru. Popísal som tak koncept commentary video tvorby, ktorá sa neskôr vyvinula do spontánnejšieho tvaru tzv. let‘s play videií pracujúcich s autentickou hernou skúsenosťou ich tvorcov. Dostal som sa tak až do bodu, kedy postupne distribučno produkčné spoločnosti, ako sú skúmané texaské štúdio Rooster Teeth a niekdajšiu multi kanálovú sieť Machinima, do seba horizontálne integruje obrovský medzinárodný konglomerát AT&T, ktorý tak odrazu disponuje ako vydavateľstvom videohier, tak aj silnou produkčnou spoločnosťou, ktorá sa vyznačuje tvorbou audiovizuálneho obsahu silno prepojeným s video herným priemyslom, pre ktorý je schopná vytvárať veľmi efektívnu formu

- 58 - alternatívneho marketingu. Môj výskum tak v konečnom rade vlastne poukázal na to , ako sa zo skromného prejavu nie veľmi vyspelej hráčskej komunity v priebehu niekoľkých rokov, aj vďaka počínaniu mnou skúmaného štúdia, stáva dôležitá súčasť marketingových stratégií a štruktúr veľkých nadnárodných spoločností.

- 59 -

6 ENGLISH SUMMARY

This thesis focuses on creative use of videogame engines by video production company Rooster Teeth between years 2003-2019. The text is largely based on machinima studies of Henry Lowood and economical research: From game to play: curiosity, innovation & entrepreneurship in online communities done by Peter Michael Jäger. Last part of this paper works with study of film historian Gunnar Iversen under name Ocean of Sound and Image: YouTube in Context of Supermodernity.

- 60 -

7 ZDROJE

7.1 LITERATÚRA

BLAZENSKI, George (2014): Analyzing the Video Gameplay Copyright Battles Occurring through YouTube’s Content ID System. [s. l.] : [b. j.].

CAMERON, David CAROLL, John (2011): Encoding Liveness: Performance and Real-Time Rendering in Machinima. In: The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s.127-142.

ELLIOTT, P. Thomas (2012): Flaming and gaming–computer-mediated-communication and toxic disinhibition: Enschede - University of Twente.

FARCHY, Joëlle (2009): Economics of Sharing Platforms: What’s Wrong with the Cultural Industries?. In: Snickars, Pelle (eds.) - Vonderau, P. (eds.). The YouTube Reader. Stockholm: National Library of Sweden, s. 360-371.

HAEFLIGER, Stefan & JÄGER, M. Peter & VON KROGH Georg (2010): A directing audience: How specialized feedback in a virtual community of consumption stimulates new media production. In: From game to play: curiosity, innovation & entrepreneurship in online communities. Zürich: ETH Zürich.

HAEFLIGER, Stefan & REICHEN, Philip & JÄGER, M. Peter & VON KROGH, Georg (2009): Modding as rating behavior in virtual communities: The case of Rooster Teeth Productions. In: From game to play: curiosity, innovation & entrepreneurship in online communities, Zürich: ETH Zürich.

HAEFLIGER, Stefan & JÄGER, M. Peter & VON KROGH Georg (2010): Under the radar: Industry entry by user entrepreneurs. In: From game to play: curiosity, innovation & entrepreneurship in online communities, Zürich: ETH Zürich.

IVERSEN, Gunar (2009): An ocean of sound and image: YouTube in the context of supermodernity. In: Snickars, Pelle (eds.) - Vonderau, P. (eds.). The YouTube Reader. Stockholm: National Library of Sweden, s. 347-357.

JÄGER, M. Peter (2010): Setting the Stage – Research Framework and Methodology. In: From game to play: curiosity, innovation & entrepreneurship in online communities. Zürich: ETH Zürich.

KELLAND, Matt (2011): From Game Mod to Low-Budget Film : The Evolution of Machinima. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 23-36.

LOWOOD, Henry (2011): Video Capture : Machinima, Documentation, and the History of Virtual Worlds. In: Lowood, Henry - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 3-22.

MAZALEK, Ali, (2011): Tangible Narratives : Emerging Interfaces for Digital Storytelling. and Machinima. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 91-110.

MUELLER, Bryan (2014): Participatory culture on YouTube: a case study of the multichannel network Machinima. London - London School of Economics and Political Science.

PAYNE, T. Matthew (2011): Everything I Need to Know about Filmmaking I Learned from Playing Video Games : The Educational Promise of Machinima. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 241 - 256.

SALEN, Katie (2011): Arrested Development: Why Machinima Can’t (or Shouldn’t) Grow Up. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, s. 37-50.

- 61 -

SCHOTT, Gareth & YEATMAN, Bevin (2011): Participatory Fan Culture and Half-Life 2 Machinima. In: Lowood, Henry (eds.) - Nitsche, Michael (eds.): The Machinima Reader. Cambridge, Massachusetts:The MIT Press, s. 301- 314.

YOUNG, Bryan-Mitchell (2014): Frag: An ethnographic examination of computer gaming culture and identity at LAN parties. Bloomington - Indiana University.

7.2 ČLÁNKY

ALEXANDER, Julia (2018): Nintendo’s new content guidelines make it easier for YouTube creators to get paid. (cit. 24.6.2019).

ALEXANDER, Julia (2017): YouTubers are calling out Nintendo for its policy on streaming, uploads. (cit. 2.4. 2018).

ANSTADT, Nathan (2019): Xbox Achievements Need To Evolve. (cit. 17.5.2018).

BRIAN, B. (2009): Terminator Salvation: The Machinima Series Goes Online. (cit. 17.5.2018).

BOYD, Danah M. & Ellison, Nicole B. (2007): Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13, s. 210–230.

BOYD, Jordan (2019): Former YouTube Gaming Giant Machinima Closes Its Doors. (cit. 6.6. 2019).

BRAMWELL, Tom (2007): id Tech 5 Steve Nix on the growth of id's next engine. (cit. 5.6.2018).

BROUWER, Bree (2016): For YouTube Channel Funhaus, Being Funny (And Offensive) Is Just Part Of The Brand's Twisted Charm. (cit. 10.5.2019).

BYRD, MattHew (2017): How Quake Sparked a Filmmaking Revolution. (cit. 18.5.2018).

COCKBURN, Paul (2018): Obituary: Hugh Russell Paul Hancock, "Machinima" founder and Virtual Reality pioneer. (cit. 18.5.2018).

DELANEY, Kevin (2004): When Art Imitates Videogames, You Have ‘Red vs Blue’. (cit. 3.10.2018).

DEL REY, Jason & MOLLA, Rani (2017): Amazon Prime is on pace to become more popular than cable TV. (cit. 17.5.2018).

FIXMER, Andy (2014): Fullscreen buys Rooster Teeth, its first acquisition under Chernin ownership. (cit. 16.6.2019).

- 62 -

FOSK, Kate (2011): Machinima is Growing Up. Journal of Visual Culture, Ročník 10, s. 2530.

FREEDMAN, Matthew B. (2005): Machinima and Copyright Law. Journal of Intellectual Property Law, 13/235, s. 236-253.

FRUHLINGER, Joshua (2018): You won’t find the new pop stars in movies. You’ll find them on Twitch. (cit.24.6.2019).

GOOD, S. Owen (2019): Machinima officially closed; 81 lose jobs. (cit. 19.5.2018).

HALE, L. James (2019): Sugar Pine 7 Reveals Split From Rooster Teeth, Drops Last Episode Of Flagship Series ‘Alternative Lifestyle’. (cit. 23.6.2019).

HANGHANG, Qi & MALONE, David & BOTVICH, Dmitri (2009): 802.11 Wireless LAN multiplayer game capacity and optimization. Proceedings of the 8th Annual Workshop on Network and Systems Support for Games, 4.

HARWOOD, Tracy (2011): Towards a Manifesto for Machinima. Journal of Visual Culture,10, s. 6-12.

HOPPER, Steven (2011): Halo Combat Evolved Anniversary Review. (cit. 17.5.2018).

HAYES, J. Christina (2007): Changing the rules of the game: How video game publishers are embracing user- generated derivative works. Harv. JL & Tech., 21, s. 567.

CHIEN, Irene (2007): Deviation / Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles. FILM QUART, 60, s. 24-29.

JANSZ, Jeroen, & TANIS, Martin (2007): Appeal of playing online first person shooter games. Cyberpsychology & behavior, 10, s. 133-136.

JÄRVINEN, Aki (2002): Halo and the Anatomy of the FPS. Game Studies, 2, s. 641-661.

JIANG, Jessie (2017): Netflix’s Popularity Rises Alongside Share Price, Subscribers. (cit. 17.5.2018).

JUUL, Jesper (2002): The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. CGDC Conf, 2002, s. 323-330.

LAKRA, Anada (2017): How to successfully rebrand: a strategic and tactica. (cit. 12.6.2019).

LEVAL, N. Pierre (1989): Toward a fair use standard. Harv. L. Rev., 103, s. 1105.

LOWOOD, Henry (2008): High-performance play: The making of machinima. International Journal of Technology Management & Sustainable Development, 7, s. 25-42.

LUO, Da & LUO, Weiqi & YANG, Rui & HUANG, Jiwu (2012): Compression history identification for digital audio signal. 2012 IEEE International Conference on Acoustics, Speech and Signal Processing, s. 1733-1736.

MAMIIT, Aaron (2019): Goodbye, Machinima: YouTube gaming channel pulls the plug after 13 years. (cit. 29.6.2019).

- 63 -

MASTERS, Terry (2019): What Does a Chief Creative Officer Do? (cit. 19.6.2019).

MUNCY, Julie (2017): Once the Darling of YouTube, Machinima Still Lives On—For Some. (cit. 17.5.2018).

MURRAY, Sean (2019): 343 Industries' Acquisition Of Halo From Bungie Came With "Growing Pains". (cit. 26.6.2019).

O'GARA, Jacob (2013): The 50 best gaming Easter eggs of all time. (cit. 17.5.2018).

O'NEILL, Megan (2012): YouTube Opens Partner Program To Everyone, Drama Ensues (cit. 17.5.2018).

Otter Media (EXCLUSIVE). (cit. 6.6. 2019).

PARENT, Rick & KING, Scott & FUJIMURA, Osamu (2002): Issues with lip sync animation: can you read my lips?. Proceedings of Computer Animation,CA 2002, s. 3-10.

PC Gamer (2019): We're living in a golden age of sprawling and exciting open world games. Here are some of the best on PC. (cit. 17.6.2019).

RAWLER, Ryan (2012): Machinima Getz $35M In Funding, Led By Google. (cit. 6.6. 2019).

REED, Ashley & BARRATT, Charlie (2015): Love it or hate it, gaming wouldn't be the same without Halo. (cit. 17.5.2018).

RIGNEY, Ryan (2012): How Rooster Teeth Won the Internet With Red vs. Blue. (cit. 17.5.2018).

SANDLER, Rachel & GOULD, Skye (2018): Here's everything AT&T will own after it buys Time Warner. (cit. 17.5.2018).

SCHWARTZ, William (2015): Star Wars Battlefront Developer Calls Out Critics For “Bending The Truth”. (cit. 17.5.2018).

SIDELL, Laura (2013): Hot On YouTube: Videos About Video Games, And Seience, TOO. (cit .17.5.2018).

SPANGLER, Todd (2019): After Machinima Shutdown, Rooster Teeth Revives ‘Inside Gaming’ and Rescues Other Machinima Shows. (cit. 10.5.2019).

SPANGLER, Todd (2018): Warner Bros.‘ Machinima Unveils Rebranding Campaign Featuring New Logo. (cit. 12.6.2019).

TAYLOR, Martin (2003): America's Biggest Halo Fans - Or: "When Halo Fans Attack".

- 64 -

(cit. 17.5.2018).

TREWHOLM, Richard & RYAN, Jackson (2019): PewDiePie dethroned by T-Series as YouTube's most subscribed channel. (cit. 6.6. 2019).

URIBE - JONGBLOED, Enrique & SCHOLZ, M. Tobias & ESPINOSA – MEDINA, D. Hernán (2015): The joy of the Easter egg and the pain of numb hands: The augmentation and limitation of reality through video games. Palabra Clave, 18, s. 1167-1195.

VanDeGraph (2016): The Top Youtubers Throughout History. (cit. 6.6. 2019).

WESTON, Albert (2017): Halo Multiplayer Almost Didn’t Make it into Series. (cit. 17.5.2018).

WHITTAKER, Richard (2018): Corporate Reshuffle Signals New Era at Rooster Teeth. (cit. 23.2019).

WRIGHT, D. Richardright & DAWSON, RW. Michael (1988): Using hardware interrupts for timing visual displays and reaction-time key interfacing on the Commodore 64. Behavior Research Methods, Instruments, & Computers, 20, s. 41-48.

(2018): A YouTube State of Mind: Why You Can’t Stop Watching Vloggers (cit. 24.6.2019).

7.3 ROZHOVORY

RAMSEY, Goeff & BURNS, Michael: 2004, rozhovor viedol Martin Sargent pre reláciu Unscrewed, (cit. 19. 6. 2018).

7.4 FILMOGRAFIA

Red vs. Blue (2003)

Režie: Burnie Burns, Joe Nicolosi, Matt Hullum, Miles Luna, Josh Ornelas.

Scénář: Burnie Burns, Miles Luna, Joe Nicolosi, Jason Weight

Hrají: Matt Hullum, Burnie Burns, Gus Sorola Goeff Ramsey Joel Heyman Jason Saldaña Dan Godwin

Producenti: Burnie Burns Matt Hullum

Strih: Burnie Burns, , Conor PIckens

Hudba: Nico Audy-Rowland, David Levy

Použitá verzia: Netflix distribúcia

1-800-Magic (Joel Heyman 2007)

- 65 -

2001: A Space Odyssey (Stanley Kubrick 1968)

Achhievment Hunter Guide (Geoff Ramsey, Jack Pattilo 2009)

AngryJoeShow (Joe Vargas 2008)

Apartment Huntin‘ (ILL Clan 1998)

Arby ‘n‘ the Chief (Jon Graham 2008)

Blahbalicious (Mackey 'Avatar' McCandlish, Brian 'Wendigo' Hess, LordTrans 1997)

Classic Game Room (Mark Bussler 1999)

Diary of Camper (Matthew Van Sickler, Heath Brown 1996)

Driven (Renny Harlin 2001)

Faculty (Robert Rodriguez 1998)

Fails of the Weak (Geoff Ramsey, Jack Pattilo 2010)

Father Frags Best (Zarathustra Studios 1998)

Fred Figglehorn (Lucas Cruikshank 2006)

Forced Enjoyment (Goeff Ramsey, Jack Pattilo 2008)

Inside Gaming (Adam Kovic 2009)

Inside Halo (SodaGod, Adam Kovic2008)

Monthy Python and Holy Grail (Terry Gilliam, Terry Jones 1975)

Mortal Kombat Legacy (Kevin Tancharoen, Todd Helbing, Aaron Helbing 2011)

Operation Bayshield (Clan Undead 1998)

P.A.N.I.C.S. (Burnie Burns, Matt Hullum 2005)

Quad God (Tritin Films 2000)

Rage quit (Michael Jones 2011 )

Schedule (Burnie Burns, Matt Hullum 1997)

Scooby Doo (Raja Gosnell 2002)

Scourge done Slick (Quake done Quick 1998)

Supreme Surrender (Rooster Teeth Productions 2008)

Statočné srdce (Mel Gibson 1995)

Terminator Salvation: The Machinima Series (Andy Shapiro, Tor Helmstein, Ian Kirby 2009)

The Strangerhood (Burnie Burns, Matt Hullum 2004)

- 66 -

7.5 WEBOVÉ STRÁNKY

Ain’t it Cool News (cit. 17.5.2018). Amazon (cit. 17.5.2018). Arby 'n' The Chief Wiki (cit. 17.5.2018). Blahbalicious (cit. 17.5.2018). Blizzard (cit. 24.3. 2018). Boingboing (cit. 17.5.2018). Britannica (cit. 17.5.2018). Bungie.net (cit. 25.3.2018). Call of Duty (cit .17.5.2018). Cineplex (cit. 5.6.2018). ClassicDoom (cit. 24.3. 2018). Cow Chop Wiki (cit. 24.6.2019). Dell (cit. 17.5.2018). Demoscene.info (cit. 17.5.2019). Doom Wiki (cit. 26.3.2018). Electronic Arts (cit. 17.5.2018). Esports Earnings (cit. 17.5.2018). Fabien Sanglard's Website (cit. 17.5.2018). Fullscreen (cit. 17.5.2018). Gamespot (cit. 17.5.2018). Gamestop (cit. 17.5.2018). Halo Alpha (cit. 24.3.2018). Halo Machinima (cit. 17.5.2018). Halopedia (cit. 17.5.2018). Halo Waypoint (cit. 24.3.2018). How stuff works (cit. 17.5.2018). IBM (cit.17.5.2018). IGN (cit. 5.6.2018). IMDB (cit. 3.4. 2018). Internet Archive WayBack Machine (cit. 16.5.2018). KeyGrip2 Tutorial (cit. 17.5.2018). Methos Quake Demos (cit. 2.3. 2019). Microsoft (cit. 17.5.2018). MODDB (cit. 17.5.2018). Netflix (cit. 17.5.2018). NoSkill Memorial Site (cit. 24.3. 2018). Quake Terminus (cit. 18.5.2018). Q Wiki (cit. 17.5.2018). Quake Wiki (cit. 3.4. 2018). PayPal (cit. 17.5.2018). Red vs. Blue Wiki (cit. 17.5.2018). Rockstar games< https://www.rockstargames.com/> (cit.17.5.2018). Reddit (cit. 6.3.2019). Rooster Teeth (cit. 23.5.2018). Rooster Teeth Wiki (cit 17.5.2018). Socialblade (cit. 17.5.2018). Steam (cit. 1.9. 2018). Strange Company (cit. 5.6.2018). Techopedia (cit. 7.4.2018). The Creatures Wiki (cit. 24.6.2019). The Linux Information Project (cit 17.5.2018). Twitch (cit. 24.6.2019).

- 67 -

Vavel (cit. 23.6.2019).

- 68 -