KONTEKS DAN KEARIFAN LOKAL PERMAINAN PADA

MASYARAKAT JEPANG

NIHON SHAKAI NI OKERU NIHON BUNMYAKU TO JIMOTO NO CHIE

NO SHOGI

SKRIPSI Skripsi ini diajukan kepada panitia Ujian Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara Medan untuk melengkapi salah Satu Syarat ujian sarjana dalam bidang Ilmu Sastra Jepang

Oleh: M RIZKI FAUZI NST 180722015

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG EKSTENSI FAKULTAS ILMU BUDAYA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2020

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA KONTEKS DAN KEARIFAN LOKAL PERMAINAN SHOGI PADA

MASYARAKAT JEPANG

NIHON SHAKAI NI OKERU NIHON BUNMYAKU TO JIMOTO NO CHIE

NO SHOGI

SKRIPSI Skripsi ini diajukan kepada panitia Ujian Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara Medan untuk melengkapi salah Satu Syarat ujian sarjana dalam bidang Ilmu Sastra Jepang

Dosen Pembimbing

Dr. Siti Muharami Malayu, M.Hum. NIP: 196106282006042001

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG EKSTENSI FAKULTAS ILMU BUDAYA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2020

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Disetujui Oleh : Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara Medan

Medan, 31 Januari 2020

Departemen Sastra Jepang

Ketua

Prof. Hamzon Situmorang, MS.,Ph.D NIP. 198507041984121001

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA PENGESAHAN

Diterima Oleh : Panitia Ujian Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara Medan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Ujian Sarjana Dalam Bidang Ilmu Sastra Jepang Pada Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara Pada : Pukul 09.00 WIB Tanggal : 31 januari 2018 Hari : Jumat\

Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara Dekan

Dr. Budi Agustono, M.S NIP. 196008051987031001

Panitia Ujian : No. Nama. Tanda tangan

1.. Dr. Siti Muharami Malayu,M.Hum (……………….)

2. Prof. Hamzon Situmorang, M.S, Ph.D (……………….)

3. Alimansyar., M.A., Ph.D (………………

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji dan syukur saya sampaikan kepada Allah SWT serta selawat penulis ucapkan kepada Nabi Muhammad saw karena berkat rahmat dan karunianya penulis bisa menyelesaikan Skripsi yang berjudul ―Konteks Dan Kearifan Lokal

Permainan Shogi Pada Masyarakat Jepang‖. Skripsi ini dapat disusun dan terlaksana karena adanya bantuan dan bimbingan dan dukungan dari banyak pihak, Pada kesempatan ini dengan kerendahan hati penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Bapak Dr. Budi Agustono, M.Si. selaku Dekan Fakultas Ilmu Budaya Universitas

Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Hamzon Situmorang, Ph.D selaku Ketua Program Studi Sastra

Jepang Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara, yang dengan tulus dan

ikhlas telah membimbing, memeriksa dan memberikan pengarahan dengan telah

banyak mengorbankan waktu dan tenaga dalam rangka perbaikan dan

penyempurnaan Skripsi ini.

3. Ibu Dr. Siti Muharami Malayu, M.Hum., selaku Dosen Pembimbing I yang

dengan tulus dan ikhlas telah membimbing, memeriksa dan memberikan

pengarahan dengan telah banyak mengorbankan waktu dan tenaga dalam rangka

perbaikan dan penyempurnaan Skripsi ini.

4. Bapak Prof. Hamzon Situmorang, Ph.D selaku Dosen Pembimbing II yang telah

membantu dan membimbing penyempurnaan Skripsi ini.

5. Kepada seluruh Dosen dan Staf pengajar Program Studi Sastra Jepang Ekstensi

Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara penulis mengucapkan

terimakasih telah memberikan ilmu kepada penulis selama masa perkuliahan.

i

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 6. Penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada orang tua tercinta

yaitu mama saya Arnety Anwar. dan ayah tercinta Abdul Khalik Nst yang telah

memberikan semangat, dukungan, doa, serta kasih sayang yang begitu besar

kepada saya. Terima kasih kepada Abang, kakak saya, Indrianti Rahmi Putri Nst

S.Kom, Maulana Idham Nst, M. Fahru Rozi Nst yang telah memberikan semangat

dan doa dalam pengerjaan skripsi ini.

7. Terima kasih juga epada teman-teman tersayang Fullah Afrah Walid, Mira

Praptiningsih, Gita Putri Desiana Daulay, Salmi Sari, M. Ray Shiddiq, dan teman

setambuk saya Ekstensi Sastra Jepang 2018 yang selalu menyemangati saya untuk

menyelesaikan skripsi ini

8. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu telah memberi bantuan dan

doa dalam penyelesai skripsi ini saya ucapkan terima kasih.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna disebabkan keterbatasan kemampuan penulis. Penulis mengharapkan saran dan kritik demi kesempurnaan skripsi ini, akhir kata penulis berharap skripsi ini dapat menambah pengetahuan bagi para pembacanya.

Medan, 31 Januari 2020

Penulis,

M. RIZKI FAUZI NST NIM: 180722015

ii

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR…………………………………………………………….………. I DAFTAR ISI………………………………………………………………………………. IV BAB I PENDAHULUAN………………………………………………………….………. 1 1.1 Latar Belakang…………………………………………………………….…….. 1 1.2 Rumusan Masalah…………,,,,……………………………………….…………. 3 1.3 Ruang Lingkup Pembahasan………………………………………….…….…… 4 1.4 Tujuan Pustaka Kerangka Teori…………………………………….…………… 4 1.5 Tujuan dan Manfaat Penelitian……………………………………..…………… 7 1.6 Metode Penelitian………………………………………………….……………. 8

BAB II TINJAUAN UMUM TERHADAP SHOGI…………………………….….…… 10 2.1 Pengertian Shogi………………………………………………...... ……….…. 10 2.2 Sejarah Permainan Shogi………………………………………………..………11 2.3 Permainan Shogi Di Jepang ……………………………………..……………. 14 2.3.1 Alat Permainan Shogi……………………………………………... 14 2.3.2 Peraturan Permainan Shogi………………………………………... 19 2.3.3 Cara Memainkan Bidak Shogi…………………………………….. 20 2.4 Perbedaan Shogi Dengan Catur Di Negara Lain……………………………… 23 2.4.1 Catur di Indonesia…………………………………………...…….. 23 2.4.2 Catur di india……………………………………………..……….. 27 2.4.3 Catur di cina…………………………………………………….… 30 2.4.4 Catur di korea………………………………………………..……. 35

BAB III KONTEKS DAN KEARIFAN LOKAL PERMAINAN SHOGI PADA MASYARAKAT JEPANG………………………………….……..…..……….. 41 3.1 Konteks Permainan Shogi………………………………………..……..……… 41 3.3.1 Membantu Kecerdasan Berpikir………………….……..….……...…. 41 3.3.2 Mempererat Suatu Komunikasi…………………………..….………...42 3.2 Kearifan Permainan Shogi Dalam Masyarakat Modern………….…..……….. 42 3.2.1 Pendekatan Dengan Manusia…...………………………..….………. 43 3.2.2 Dapat Membentuk Kepribadian…………...……………..….……..... 46

iii

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan……………………………………………………...…….………. 48 4.2 Saran……………………………………….……………………….………….. 48 DAFTAR PUSTAKA ABSTRAK

iv

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Manusia disebut juga sebagai makhluk yang berbudaya, yang dimana menciptakan suatu kebudayaan yang dapat berguna bagi diri sendiri dan banyak orang. Budaya adalah suatu pola hidup menyeluruh. Budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif. Unsur-unsur sosial-budaya ini tersebar, dan meliputi banyak kegiatan sosial manusia. Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville dan Bronislaw (1997) mengemukakan bahwa segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang dimiliki oleh masyarakat itu sendiri. Istilah untuk pendapat itu adalah Cultural-Determinism. Setiap kebudayaan manusia tumbuh berkembang dengan memiliki ciri khas tersendiri yang membawa unsur budaya suatu suku, daerah atau negara tertentu, kebudayaan itu dinamakan dengan kearifan lokal ( local wisdom ) atau dikenal juga dengan local genius. Menurut Ayatrohaedi (1986:40-41) unsur budaya daerah potensial disebut sebagai local genius karena telah teruji kemampuannya untuk bertahan sampaisekarang.

Budaya merupakan sesuatu bidang ilmu yang didalamnya terdapat nilai kepercayaan, unsur adat istiadat, pengetahuan, dan kesenian, nilai moral,dan masih banyak lagi. Ada beberapa pengertian budaya ataupu kebudayaan oleh para ahli, seperti Koentjaraningrat (2000: 181) menjelaskan budaya berasal dari bahasa sansekerta yaituBuddhaya yang berarti bentuk jamak dari kata Buddhi yang artinya segala sesuatu yang sangat erat sekali kaitannya dengan budi dan akal manusia. Budaya juga sangat berkaitan dengan bahasa ataupun cara berkomunikasi, yaitu diantara di suatu daerah atau juga adat istiadat. Jadi dari paparan diatas Koentjaraningrat mendefinisikan bahwa budaya sebagai ―daya budi‖ yang terdapat didalamnya cipta, karsa dan rasa, sedangkan kebudayaan hasil dari cipta, karsa, dan rasa itu tersebut. Koentjaraningrat menambahkan bahwa kebudayaan dapat dibagi atas tiga wujud yaitu; wujud kebudayaan sebagai sebuah kompleks dari ide-ide, gagasan, nilai- nilai, norma- norma, peraturan dan sebagainya, wujud kebudayaan sebagai suatu kompleks aktivitas serta

1

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA tindakan berpola dari manusia dalam suatu masyrakat, wujud kebudayaan sebagai benda- benda hasil karya manusia.

Menurut Liliweri (2002: 8) kebudayaan merupakan pandangan hidup dari sekelompok seseorang atau grup dalam bentuk simbol-simbol yang semuanya diwariskan oleh leluhur mereka terdahulu atau dari generasi ke generasi lain yang mereka terima tanpa sadar, nilai, kepercayaan, dan juga perilaku.

Menurut, Taylor dalam Liliweri (2002: 62) yang mendefinisikan kebudayaan secara tersusun oleh kategori-kategori kesamaan gejala umum yang disebut adat istiadat yang mencakup estetika, moral, hukum, kesenian, pengetahuan, kepercayaan, teknologi, rekreasional dan kemampuan lainnya serta kebiasaan-kebiasaan yang didapatkan manusia sebagai anggota masyarakat. Dengan kata lain, kebudayaan mencakup semua yang didapatkan atau dipelajari oleh manusia sebagai anggota masyarakat.

Jepang adalah sebuah negara kepulauan di Asia Timur. Letaknya di ujung barat Samudra Pasifik, di sebelah timur Laut Jepang, dan bertetangga dengan Republik Rakyat Tiongkok, Korea, dan Rusia. Pulau-pulau paling utara berada di Laut Okhotsk, dan wilayah paling selatan berupa kelompok pulau-pulau kecil di Laut Tiongkok Timur, tepatnya di sebelah selatan Okinawa yang bertetangga dengan Taiwan. Jepang juga dikenal sebagai negara termaju dan modern di Asia maupun di dunia. Setelah Perang Dunia II usai, perekonomian Jepang juga ikut menaiks eiring dengan terjadinya westernisasi. Tingginya pertumbuhan ekonomi terjadi pada dekade 50-an sampai dekade 70-an. Perkembangan teknologi di Jepang menjadi salah satu keberhasilan ekonomi Jepang yang menjadikan jepang sebagai salah satu negara yang paling maju di dunia. Namun berkembangnya teknologi dan ilmu pengetahuan, juga terjadinya modernisasi sangat mempengaruhi kehidupan masyarakat Jepang. Dampak yang paling menonjol akibat berkembangnya teknologi dan terjadinya modernisasia dalah terjadinya pergeseran pola pikir dan kebiasaan hidup pada masyarakat Jepang. Pada zaman dahulu masyarakat Jepang selalu melakukan kegiatan sosialisasi. Terkhususnya pada anak kecil yang sangat senang bermain permainan tradisional seperti koma (gasing jepang), daruma otoshi, kendama, juga ayatori.Tetapi

2

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA dijaman sekarang ini eksistensi permainan shogi masih tetap terjaga, karena dijaman sekarang ini ada beberapa sekolah yang mengadakan ekskul shogi, dan pada pekerja biasanya juga disaat memiliki waktu senggang ataupun sepulang bekerja ada yang menyempatkan waktu kosong mereka untuk bermain permainan shogi begitu juga dilingkungan tempat tinggal dan didalam keluarga. Permainan shogi ini dapat dimainkan oleh semua kalangan umur dan kalangan gender.Dengan berjalannya waktu, permainan shogi kini dapat dimainkan di alat elektronik seperti handphone, laptop, pc tablet, dan lain sebagainya. Tetapi jika memainkan didalam media elektronik seperti handphone, mereka hanya bisa memain dengan lawan main mereka lewat media online teknologi, bukan dengan orangnya langsung.

Jepang memiliki permainan papan yang hampir sama denga catur, yaitu shogi ( 将棋 ). Shogi merupakan permainan tradisional Jepang yang termasuk keadalam kearifan lokal Jepang yang masih ada hingga saat ini. Shog imerupakan permainan kompetitif dan edukatif. Di dalamalam kamus Kenji Matsuura menjelaskan, shogi bermakna permainan catur. Shogi atau catur Jepang dikatakan juga sebagai General‟s Game yang dapat dimainkan oleh dua orang pemain atau lebih (https://en.wikipedia.org/wiki/Shogi). Kata shogi berasal dari kanji ‗sho‘ (将) yang bermakna jenderal dan ‗gi ‘(棋) bermakna sebagai permainan papan. Karena shougi sebagai permainan tradisional di Jepang, shogi dijaga dan dilestarikan oleh masyarakat Jepang hingga saat ini. Shogi juga memiliki nilai tradisi yang diturun temurun sejak zaman nenek moyang dan mengandung nilai edukasi yang mendidik didalamnya. Dalam permainan shogi Tidak adanya batasan umur, status, ataupun gender dalam memainkan permainan shogi. Permainan shogi diharapkan mampu menjadi jembatan untuk melakukan komunikasi sosial di antara sesama khususnya masyarakat Jepang. Pada zaman dahulu permainan shogi hanya dapat dimainkan oleh orang tertentu saja.

1.2 Rumusan Masalah Shogi tidak dapat dimainkan oleh satu orang saja tetapi dua orang dan membutuhkan interaksi dengan lawan main secara langsung melalui tatap muka. Butuhnya interaksi langsung oleh parapemain shogi pastinya memiliki pengaruh tersendiri dalam membantu tumbuhnya hubungan sosial dalam masyarakat Jepang.

3

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Berdasarkan latar belakang yang telah penulis paparkan, daam penelitian ini penulis akan membatasi rumusan masalah agar lebih terperinci. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut: 1. Bagaimana konteks permainan shogi dalam masyarakat Jepang? 2. Bagaimana kearifan lokal permainan shogi pada masyarakat Jepang Modern?

1.3 Ruang Lingkup Pembahasan Penelitian ini bermaksud untuk menjawab permasalahan dalam subbab sebelumnya. Selain itu, penulis membuat penelitian ini untuk membagi pengetahuan tentang pengertian shogi, sejarah permainan shougi, perbedaan shogi dengan catur di negara lain, alat permainan shogi, peraturan permainan shogi, beserta ,konteks permainan shogi serta kearifan lokal permainan shogi pada masyarakat Jepang sehingga bisa menjadi pembelajaran para pemain shogi di Indonesia. Masih banyak yang belum mengetahui bahwa pada zaman dahulu permainan shogi hanya bisa dimainkan oleh bangsa bangsawan atau kerajaan. Pada masa modern ini shogi kini sudah bisa dimainkan oleh khalayak umum dan sudah ada pertandingan permainan shogi.

Agar pembahasan lebih terarah, ruang lingkup pembahasan dibutuhkan untuk memudahkan analisis topik penelitian. Ruang lingkup pembahasan juga digunakan untuk mencegah agar pembahasan tidak melenceng dari topik.

1.4 Tinjauan Pustaka dan Kerangka Teori 1. Tinjauan Pustaka Menurut Semiawan (2010:104)bahwa tinjauan pustaka atau literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.‖ Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.. Sehingga dapat disimpulkan bahwa tinjauan pustaka adalah pengumpulan bahan-bahan bacaan yang berkaitan dengan topik penelitian yang akan dibahas dan memuat uraian tentang data yang sebenarnya. Tinjauan pustaka

4

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA sangat penting bagi jalannya proses penelitian karena menjadi salah satu sumber informasi dan pembahasan mengenai objek penelitian. Tinjauan pustaka yang digunakan dalam penelitian ini bersumber dari buku-buku yang berkaitan dengan shogidan juga berasal dari media online.

Dalam penelitian ini penulis merasa perlu adanya tinjauan pustaka terhadap penelitian yang relavan untuk mendukung penelitian ini. Beberapa hasil penelitian sebelumnya yang dinilai cukup relavan dengan penelitian ini antara lain adalah penelitian yang dilakukan oleh M. Satria Bgs Wibowo (2014) dalam skripsi yang berjudul ―Faktor- Faktor Berkembangnya Permainan Catur Shogi Pada Periode 1603-1898‖ mengkaji tentang faktor-faktor berkembangnya permainan catur shogi pada periode 1603-1898. Dari hasil penelitian tersebut, M. Satria Bgs Wibowo disimpulkan bahwa bermain merupakan hak atas kehidupan manusia. Manusia bermain demi mendapatkan kegembiraan, kebebasan dan kebahagiaa. Atas adar itulah permaian catur yang menyenangkan sekaligus menegangkan bisa dengan mudah diterima masyarakat Jepang. Pada zaman Heian (794-1185), permainan shougi mulai digemari oleh kalangan bangsawan dan biarawan, dan zaman Kamukura (1185- 1333), kalangan Samurai turut menggemari permainan ini.

Perbedaan penelitian tersebut dengan penulis yaitu, penelitian terdahulu mengkaji tentang masuknya dan berkembangnya permainan shogi pada periode 1603-1898, dan tidak mengkaji tentang manfaat sosial permain shogi. Namun demikian peneliti terdahulu memiliki persamaan terhadap objek penelitian yang diteliti yaitu shogi pada masyarakat Jepang, dan juga menggunakan metode kualitatif.

2. Kerangka Teori Kerangka teori menurut Koentjaraningrat (1976 : 1) sebagai pendorong proses berfikir deduktif yang bergerak dari bentuk abstrak kedalam bentuk yang nyata. Dalam mengerjakan penelitian ini, pendekatan yang digunakan oleh penulis menggunakan pendekatan fenomenologi, sosiologi dan pendekatan fungsional. Fenomenologi dalam Kuswarno (2009 : 2) mengatakan bahwa, fenomenologi merupakan sebuah analisis yang berusaha mencari permahaman bagaimana manusia mengkonstruksi makna dan konsep penting dalam kerangka intersubyektivitas

5

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA (pemahaman kita mengenai dunia dibentuk oleh hubungan kita dengan orang lain).

Berdasarkan latar belakang masalah ini, penulis ingin meneliti lebih lanjut tentang shogi baik dari pengertian shogi, sejarah permainan shogi, perbedaan shogi dengan catur di negara lain baik itu di Indonesia, India, China, dan Korea,, alat permainanan shogi, pertandingan permain shogi, peraturan permainan shogi, serta membahas manfaat sosial permainanan shogi dalam masyarakat jepang. Melaluiskripsi yang berjudul―Manfaat Sosial Permainan Shogi Dala, Masyarakat Jepang‖

Penulis juga menggunakan pendekatan sosiologi. Sosiologi berasal dari bahasa Latin yaitu Socius yang berarti kawan, sedangkan Logos berarti ilmu pengetahuan. Ungkapan ini dipublikasikan diungkapkan pertama kalinya dalam buku yang berjudul "Cours De Philosophie Positive" karangan August Comte (1798-1857) (https://id.wikipedia.org/wiki/Sosiologi).Walaupunbanyakdefinisi tentang sosiologi namun umumnya sosiologi dikenal sebagai ilmu pengetahuan tentang masyarakat. Masyarakat adalah sekelompok individu yang mempunyai hubungan, memiliki kepentingan bersama, dan memiliki budaya. Sosiologi hendak mempelajari masyarakat, perilaku masyarakat, dan perilaku social manusia dengan mengamati perilaku kelompok yang dibangunnya. Sebagai sebuah ilmu, sosiologi merupakan pengetahuan kemasyarakatan yang tersusun dari hasil- hasil pemikiran ilmiah dan dapat di control secara kritis oleh orang lain atau umum. Maksud dari perilaku sosial, bukan hanya menyelidiki arti objektifnya tetapi penulis juga ingin melihat pengaruh yang dapat ditimbulkan oleh permainan shogi kepada masyarakat Jepang.

Penulis juga melakukan pendekatan dengan menggunakan teori fungsional. Menurut Amri Marzali (2006) dalam jurnal berjudul (Strukturan Fungsionalisme) teori fungsional adalah untuk membangun suatu system sosial, atau struktur sosial, melalui pengajian terhadap pola hubungan yang berfungsi antara individu-individu, antara kelompok- kelompok, atau antara institusi-institusi sosial di dalam suatu masyarakat, pada suatu kurun masater tentu. Berdasarkan teori ini, penulis ingin mencari tahu apakah permainan shogi dampak perkembangan globalisasi zaman dahulu ke zaman sekarang serta mengetatahui manfaat sosial dari permainan shogi. 6

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Selain dariteori yang telah disebutkan diatas, penulis juga melakukan teori kearifan lokal. Gagasan konseptual yang hidup dalam masyarakat, tumbuh dan berkembang secara terus-menerus dalam kesadaran masyarakat yang dapat didekati dari nilai-nilai religius, nilai etis, estetis, intelektual atau bahkan nilai lain seperti ekonomi, teknologi dan lainnya disebut sebagai suatu kerifan lokal (Munawar dan Said, 2003).

Kearifan lokal adalah identitas atau kepribadian budaya sebuah bangsa yang menyebabkan bangsa tersebut mampu menyerap, bahkan mengolah kebudayaan yang berasal dari luar/bangsa lai menjadi watak dan kemampuan sendiri Wibowo (2015:17). Identitas dan Kepribadian tersebut tentunya menyesuaikan dengan pandangan hidup masyarakat sekitar agar tidak terjadi pergesaran nilai-nilai. Kearifan lokal adalah salah satu sarana dalam mengolah kebudayaan dan mempertahankan diri dari kebudayaan asing yang tidak baik

1.5 Tujuan dan Manfaat Penlitian 1. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Untuk mendeskripsikan konteks permainan shogi dalam masyarakat jepang 2. Untuk mendeskripsikan bagaimana kearifan lokal permainan shogi pada masyarakat Jepang modern.

2. Manfaat Penelitian Adapun manfaat penelitian ini adalah: 1. Menambah pengetahuan tentang bagaimana sejarah dan penjelasan mengenai permainan shogi. 2. Menambah pengetahuan tentang konteks permainan shogi beserta deskripsi tentang permainan shogi pada masyarakat Jepang Modern. 3. Bagi para pembaca, penelitian ini juga dapat digunakan sebagai sumber ide dan tambahan informasi bagi penulis selanjutnya yang merasa tertarik untuk meneliti dan menulis tentang kebudayaan di Jepang, khususnya shogi. 7

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 1.6 Metode Penelitian Metode berasal dari Bahasa Yunanimethodos yang berarti cara atau jalan yang ditempuh. Metode menyangkut masalah cara kerja atau masalah pokok untuk dapat memahami dan mengetahui objek yang menjadi sasaran ilmu yang bersangkutan. Fungsi metode berarti sebagai alat untuk mencapai tujuan, atau bagaimana cara melakukan atau membuat sesuatu.

Menurut Sugiyono (2017 : 2) yang dimaksud dengan metode penelitian adalah sebagai berikut :"Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu."

MenurutKemmis dalam zuriah (2003:54)―metode penelitian merupakan suatu bentuk penelitian reflektif dan kolektif yang dilakukan peneliti dalam situasi sosial untuk meningkatkan penalaran praktik social‖, sedangkan menurut Kemmis & Taggar (1988) dalam Zuriah (2003: 54) ―metode penelitian tindakan adalah suatu bentuk penelitian reflektif diri secara kolektif dilakukan peneliti dalam situasi sosial untuk meningkatkan penalaran dan keadilan pratek pendidikan sosial mereka, serta pemahaman mereka mengenai praktek dan terhadap situasi tempat dilakukan praktek-praktek tersebut.

Metode yang penulis gunakan adalah metode deskriptif dan metode studi kepustakaan (library research). Menurut Nazir (1988: 63) metode deskriptif merupakan suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk membuat deskripsi, gambaran, atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antarfenomena yang diselidiki. Dan Oleh data yang diperoleh dikumpulkan, disusun, diklasifikasikan sekaligus dikaji dan kemudian diinterpretasikan dengan tetap mengacu pada sumber data dan informasi yangada.

Berdasarkan deskripsi diatas, metode deskriptif adalah metode yang digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan dengan dikajinya berdasarkan data yang dikumpulkan dengan memberikan gambaran yang lengkap dan cermat mengenai objek

8

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA yang sedang diteliti.

Penulisjugamenggunakanmetode studi kepustakaan.Metode studi kepustakaan adalah kegiatan untuk mengimput atau megumpulkan informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang menjadi obyek penelitian.Informasi tersebut dapat diperoleh dari buku- buku, karya ilmiah, tesis, disertasi, ensiklopedia, internet, dan sumber-sumber lain sebagai sumber utama.Denganmelakukanstudikepustakaan, penelit juga mengimput data dari beberapa macam blog dansitus yang berasaldari media online atau internet seperti Google book ataubuku online.

.

9

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA BAB II TINJAUAN UMUM TERHADAP PERMAINAN SHOGI

2.1 Pengertian Shogi Shogi adalah permainan tradisional Jepang dan merupakan variasi dari caturbarat. Shogi disukai dan dikenal secara luas di Jepang sama seperti Igo, juga paling terkenal dibandingkan dengan variasi permainan catur lainnya. Hanya saja, diluar negeri shogi tidak sepopuler di Jepang. Berdasarkan data dari Nihon Shogi Renmei (Assosiasi Shogi Jepang) kurang lebih terdapat 15 juta orang pecatur yang dapat memainkan permainan ini (http://www.shogi.or.jp/faq/index.html). Shogi berasal dari kanji ‖将棋” yang bermakna permainan papan. Pada zaman dahulu shogi dituliskan dengan kanji (象棋) dimana kanji ‗象‘ atau zou bermakna gajah dan ‗棋‘ bermakna papan. Kanji ini sama dengan penulisan ‗‘ yaitu salah satu variasi catur dari Cina.

Menurut Nihon Dai Hyakka Zensho atau Encyclopedia Nipponica, shogi didefenisikan sebagai permainan dimana terdapat dua orang peserta yang saling bersaing untuk menentukan menang dan kalah berdasarkan pada peraturan. Para pemain duduk disalah satu sisi papan permainan dengan saling berhadapan satu sama lain(https://kotobank.jp/word/将棋). Sedangkan dalam kamus digital Jepang, shogi didefenisikan sebagai salah satu permainan dalam ruangan. Dimana pemainnya saling bersaing menggunakan 20 bidak diatas papan yang masing – masing memiliki 9 kolom baik secara vertikal dan horizontal. Permainan ini dimenangkan dengan cara mengambil bidak raja lawan (https://kotobank.jp/word/ 将棋). Shogi merupakan variasi dari catur barat dan dikenal secara luas di Jepang. Pada umumnya, catur dan shogi memiliki banyak kesamaan. Tetapi, ada beberapa ciri khas dari shogi yangmenjadi salah satu pembeda utama antara shogi dan catur. Baik dari segi alat permainan dan peraturannya. Shogi digemari sebagai salah satu permainan untuk mengisi waktu luang dan mengasah kemampun berpikir. Seiring berjalannya waktu dan perubahan zaman, shogi pun berkembang dan kini memiliki beberapa varian. Terdapat beberapa modifikasi dari shogi, baik dari segi ukuran papan dan pemainnya. Ada beberapa ciri khas dari shogi yang menjadi pembeda utama permainan ini dari variasi permainan catur lain.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 10

Bidak shogi yang telah diambil lawan dapat dimainkan kembali atau biasa disebut dengan istilah ‗drop rule‟. Bidak juga dapat mengalami kenaikan pangkat. Ciri khas ini banyak mempengaruhi permainan shogi jika dibandingkan dengan permainan catur barat. Alur permainan yang lebih dinamis dengan mengutamakan penyusunan strategi serangan secara efektif, juga sedikitnya hasil seri di akhir permainan (kurang dari 1%) (Legget, 1993 : 7). Ciri khas ini tentunya menjadi daya tarik tersendiri dari shogi dibandingkan variasi permainan catur lainnya.

2.2 Sejarah Permainan Shogi Shogi dipercaya berakar dari sebuah permainan kuno dari India yang bernama . Permainan Chaturanga diperkirakan mulai dimainkan sekitar awalMasehi (Averbakh, 2012 : 32). Kata Chaturanga sendiri berasal dari bahasa Sansekerta, yaitu kata ‗chatur‘ berarti 4 dan „anga‟ berarti bagian. Chaturang diciptakan pertama kali oleh seorang raja India bernama Ravana. Dia menggunakan permainan ini untuk mengasah kemampuan para jenderalnya dalam mengatur taktik dan strategi (Legget, 1966 : 10). Chaturanga dimainkan oleh 4 orang pemain pada papan berukuran 8 x 8 dimana setiap pemain memiliki 8 bidak. Setelah mengalami perubahan bentuk pada abad ke-6, permainan ini masuk ke Persia ketika chaturanga dijadikan hadiah pemberian raja India kepada raja Persia. Chaturanga abad ini dimainkan oleh 2 pemain (Averbakh, 2012 : 33). Setelah Persia ditaklukan oleh bangsa Arab pada abad ke -7, permainan ini berkembang dengan pesat. Permainan Chaturanga pertama kali masuk ke Asia Timur melalui perdagangan yang dilakukanbangsa Persia (Arab) dan Cina melalui jalur sutra.

Di Cina, permainan chaturanga berkembang pesat dan mulai disebarkan ke wilayah Korea dan Jepang. Chaturanga mengalami proses akulturasi disetiap wilayah penyebaran. Nama dan peraturan permainan juga dirubah sesuaikan dengan kebudayaan lokal. Chaturanga dikenal sebagai di Persia, xiangqi di Cina, di Korea dan shogi di Jepang. Di Eropa chaturanga dikenal sebagai dengan istilah dalam catur berasal dari bahasa Persia ‗shah‟ berarti raja dan ‗mat‟ berarti mati. Shogi dopercaya memiliki bentuk yang berbeda pada sekitar tahun 8 Masehi (Legget, 1993 : 7). Permainan shogi dianggap memiliki hubungan erat dengan permainan papan lainnya, seperti permainan catur Thailand dan sittuyin dari Myanmar.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 11

Tidak diketahui dengan pasti kapan shogi masuk ke Jepang dengan sedikitnya bukti. Beberapa ahli shogi berpendapat jika shogi sudah terbagi menjadi 2 bentuk atau lebih ketika masuk ke Jepang (Legget, 1993 : 8). Catatan tertua tentang shogi terdapat di buku teks Kirinshou ( 麒麟抄 ) pada tahun 1027. Tetapi hanya terdapat sedikit penjelasan yaitu tentang bagaimana cara menuliskan karakter kanji ke bidak shogi (http://history.chess.free.fr/shogi.htm). Setelah dilakukan beberapa penelusuranlebih mendalam tentang shogi, ditemukan beberapa penemuan 16 buah bidak shogi di Kuil Koofuji di Nara pada abad ke- 11. Bidak ini terbuat dari kayu hinoki dan sudah memiliki bentuk yang sama dengan bidak shogi modern.

Ada banyak catatan lain yang memuat kata shogi, namun tidak ada yang menyebutkan tentang aturan bermain shogi secara jelas. Kata shogi ditemukan dalam buku Shin Saru Gakki (新猿楽記) yang ditulis oleh Fujiwara Akihira pada tahun 1058 – 1064. Buku ini menjadi sebuah bukti permainan shogi sudah muncul pada zaman itu (Masukawa, 1996 : 189). Pada buku Nichureki (二中歴) yang ditulis tahun 1220 – 1222, tertulis cara melangkah sho shogi ( shogi berukuran kecil) dan dai shogi (shogi berukuran besar) (Masukawa, 1996 : 44 – 45). Variasi dari shogi ini kemudian disebut dengan Heian shogi dan Heian dai shogi di era modern ini. Ada juga tertulis jika pada tahun 1232 terdapat larangan bagi para biksu di kuil Kairyuuou untuk bermain shogi. Ini dikarenakan agar pertapaan biksu tersebut menjadi tidak terganggu (Masukawa, 2000 : 44). Sekitar tahun 1300, dalam Futsuu Shoudoushuu yang ditulis oleh seorang biksu Buddha, kembali dituliskan mengenai dai shogi yang dimainkan diatas papan 15x15 dengan 130 bidak. Catatan dari para bangsawan juga memperkuat bukti pada zaman itu shogi sudah muncul didalam masyarakat dengan dituliskannya kata chuu shogi (shogi ukuran menengah) (Masukawa, 1996 : 72). Tersebar cerita jika shogi diciptakan oleh Yuwen Yong yang berasal dari Cina atau dibawa oleh seorang tokoh bernama Kibi Makibi setelah ia mengunjungi dinasti Tang. Namun kebenaran dari cerita ini tidak dapat dipastikan dan akhirnya hanya dianggap sebagai kabar burung saja.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 12

Di zaman Heian, permainan shogi hanya boleh dimainkan oleh kalangan bangsawan dan biarawan. Namun sejak zaman Kamakura, shogi turut dimainkan oleh para samurai. Bahkan rakyat biasa juga dapat memainkan shogi. Pada abad ke -16 dan ke- 17 shogi semakin berkembang. Terutama setelah 3 shogun ( jenderal militer dengan pangkat tertinggi) di Jepang yaitu Nobunaga, Hideyoshi dan Ieyasu menyukai permainan shogi. Sama seperti raja Ravana, para shogun menggunakan shogi sebagai alat untuk mengasah kemampuan mereka menyusun taktik dan strategi perang. Setelah Ieyasu menjadi pemimpin pemerintahan di Jepang, kepopuleran shogi semakin kuat dibawah pengaruhnya. Pada zaman Edo ini, terbentuk banyak variasi shogi yaitu tenjiku shogi, dai dai shogi, maka dai dai shogi,tai shogi,dan taikyoku shogi.

Tahun 1612, Ieyasu mengundang pecatur shogi dan igo untuk bermain catur di istananya. Para pecatur handal atau yang dikenal dengan meijin ( 名人 ) diberikan jaminan gaji oleh pemerintah. Hal ini menjadikan shogi resmi menjadi permainan yang diakui oleh pemerintah (Masukawa, 2005 : 15). Salah satu tokoh pemain catur yang diundang shogun yaitu Sookei dan anaknya Sooyo. Mereka berusaha untuk menjaga dan mengembangkan shogi dengan membangun sebuah keluarga khusus atau dikenal dengan istilah Iemoto (家元) yang membidangi shogi. Keluarga ini dikenal sebagai keluarga Oohashi dan merupakan honke dalam keluarga pecatur shogi. Dibentuk juga bunke atau keluarga cabang. Keluarga Oohashi merupakan bunke yang didirikan oleh adik Sooyo bernama Sooko. Sedangkan Keluarga bunke Itoo dibentuk oleh murid Sooko bernama Sookan beserta menantunya (Masukawa, 2005 : 17). Keluarga shogi ini menjadi salah satu fondasi yang melestarikan dan menyebarkan permainan shogi keseluruh dunia hingga saat ini. Pada waktu pemerintahan Shogun Tokugawa Yoshimune, sebuah turnamen shogi diadakan di istana Shogun setiap setahun sekali pada Tanggal 17 Kannazuki (神無月) atau Bulan Ke- 10 dalam hitungan kalender Jepang kuno. Merujuk pada hal ini, di zaman modern tanggal 17 November dijadikan sebagai hari shogi di Jepang.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 13

2.3. Permainan Shogi di Jepang Di Jepang memiliki permainan papan yang disebut dengan Shogi. Papan permainan shogi bergaris-garis 9 lajur dan 9 baris. Kotak permainan tidak dibedakan dengan tanda atau warna. Di sisi kanan masing-masing pemain pemain terdapat tempat buah shogi (komadai) untuk meletakkan buah lawan yang sudah ditangkap. .

Buah shogi berbentuk segi lima dengan ujung lancip di bagian depan yang dipakai untuk membedakan lawan atau kawan. Bagian depan yang berujung lancip diletakkan menghadap ke arah wilayah lawan. Buah pion sering dibuat lebih kecil. Buah shogi tidak dibedakan dengan warna, melainkan dengan pangkat yang ditulis dengan aksara kanji di atas permukaan buah permainan. Selain buah raja dan jenderal emas, setiap buah shogi memiliki dua pangkat yang berbeda di kedua belah sisi. Pangkat ditulis di permukaan buah permainan dengan memakai tintahitam. Pemain amatir sering memainkan buah shogi yang salah satu permukaannya ditulis dengan tinta merah untuk menunjukkan kenaikan pangkat. . Shogi memiliki 20 buah bidak yan terdiri dari raja 1 buah, benteng 1 buah, mentri 1 buah, jendral emas 2 buah, jendral perak 1 buah, kuda 2 buah, tombak 2 buah, dan prajurit 9 buah. ( https://id.wikipedia.org/wiki/Sogi )

2.3.1 Alat Permainan Shogi Permainan shogi terdiri dari beberapa alat yaitu papan shogi dan bidak shogi yang akan dipaparkan seagai berikut:

a. Papan Shogi Papan Shogi atau shogi ban konvensional memiliki ukuran dengan motif kotak persegi sebanyak 9 kotak baik secara vertikal maupun horizontal. Terbuat dari bahan dasar kayu. Dan jika di jumlahkan terdapat 81 kotak disetiap papan shogi konvensional. Selain itu terdapat juga beberapa ukuran papan shogi yang berbeda. Papan permainan dalam variasi permainan shogi ada yang berukuran kecil, sedang dan besar.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 14

Gambar 2.3.2.1 (sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Shogi)

Di dalam papan shogi terdapat zona khusus yaitu zona promosi, dimana bidak yang melewati daerah tersebut mengalami kenaikan pangkat. Garis hijau di dalam gambar di bawah menunjukkan zona promosi dalam papan shogi. Dimana zona promosi dimulai dari garis pertama sampai ketiga terjauh dari sisi pemain.

Gambar 2.3.2.2 ( sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Shogi)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 15

b. Bidak Shogi Jika bidak pada catur barat dibuat dengan berupa ukiran, bidak shogi berbentuk segilima dan dituliskan dengan kanji. Terbuat dari kayu juga sama seperti papan permainannya. Setiap kanji yang ada didalam bidak shogi yang mewakili posisi bidak dipapan permainan. Bidak ratu (queen) dalam catur biasa tidak terdapat didalam bidak permainan shogi. Selain itu tidak ada warna tertentu yang membedakan pihak lawan baik dalam papan permainan dan bidak yang biasanya menjadi ciri khas catur biasa (Wibowo, 2014 : 4).

Bidak shogi disusun secara horizontal, dan ujung tajamnya menghadap arah lawan. Setiap bidak disusun berdasarkan posisinya dan huruf kanjinya di cat dengan warna hitam. Sedangkan bidak yang mengalami kenaikan pangkat, ataupun yang sudah ditangkap lawan akan dimainkan menggunakan bidak dengan huruf kanji berwarna merah. Ini dilakukan untuk dapat membedakannya dengan bidak utama. Terdapat juga bidak shogi yang dilambangkan dengan motif catur umum, arah bergerak bidak, atau lambang huruf kanji yang dipersingkat. Hal ini dilakukan untuk mempermudah para pecatur pemula yang tidak dapat membaca kanji. Terutama di kalangan pecatur asing. Setiap pemain shogi masing – masing mendapat 20 bidak dengan 8 jenis yang berbeda. Nama-nama bidak tersebut adalah bidak ooshoo atau gyokushoo (raja), bidak hisha (benteng), bidak kakugyoo (menteri), bidak kinshoo (jenderal emas), bidak ginshoo (jenderal perak), bidak keima (kuda), bidak kyoosha (tombak) dan bidak fuhyoo (prajurit)

Berikut ini adalah keterangan dari lambang, posisi bidak shogi (Legget, 1993 : 15- 24).

1. Ooshoo atau Gyokushoo (王将 /玉将)

Bidak ini merupakan bidak dengan posisi tertinggi dalam permainan shogi yaitu bidak raja. Tidak mengalami promosi, dan untuk mengakhiri permainan bidak ooshoo harus ditangkap oleh lawan. UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 16

2. Hisha (飛車) Bidak Awal Bidak Promosi

Bidak ini dalam istilah catur dikenal sebagai benteng. Hisha merupakan bidak terkuat dalam permainan shogi karena dapat melakukan serangan kepada bidak lawan dengan mudah. Bidak hisha dapat di promosikan dan menjadi bidak Ryuuou (dragon king).

3. Kakugyoo (角行 ) BidakAwal Bidak Promosi

Sama seperti bidak hisha, bidak kakugyoo termasuk bidak kuat dalam permainan shogi. Dalam catur biasa, bidak kakugyoo bernama bidak menteri. Memiliki fungsi utama untuk melakukan serangan. Bidak kakugyou dapat dipromosikan dan berubah menjadi bidak Ryuuma (dragon horse).

4. Kinshoo (金将 )

Bidak kinshoo atau jenderal emas tidak terdapat dalam permainan catur biasa. Bidak kinshoo harus selalu berada di dekat bidak ooshooatau bidak raja. Karena bidak ini memiliki fungsi khusus sebagai pelindung atau pengawal bidak ooshoo. Tidak mengalami promosi, namun kebanyakan bidak lain akan berubah menjadi kinshoo jika di promosikan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 17

5. Ginshoo(銀将 ) Bidak Awal Bidak Promosi

Bidak ginshoo atau jenderal perak memiliki fungsi sama seperti bidak kinshoo. Hanya saja, jika bidak kinshoo harus selalu berada di sisi raja,bidak ginshoo memiliki pergerakan lebih leluasa untuk melakukan serangan kepada bidak lawan. Bidak ginshoo dapat di promosikan menjadi bidak narigin.

6. Keima (桂馬 ) Bidak Awal Bidak Promosi

Bidak keima dalam istilah catur biasa dikenal sebagai bidak kuda. Merupakan bidak yang lebih sering digunakan untuk melakukan serangan kepada bidak lawan. Bidak keima dapat di promosikan menjadi bidak narikei.

7. Kyoosha (香車 ) Bidak Awal Bidak Promosi

Bidak kyoosha atau bidak tombak merupakan bidak baru dalam permainan shogi. Pada umumnya bidak yang berfungsi untuk melakukan serangan. Kyoosha adalah bidak lemah jika digunakan dalam posisi pertahanan.Bidak kyoosha dapat disamakan dengan bidak keima. Jika mendapat promosi bidak kyoosha berubah menjadi narikyou.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 18

8. Fuhyoo(歩兵 ) Bidak Awal Bidak Promosi

Bidak fuhyoo dikenal dengan bidak prajurit dalam catur biasa dan memiliki fungsi yang juga sama. Jika mendapat promosi, bidak fuhyoo akan berubah menjadi bidak tokin.

2.3.2 Peraturan Permainan Shogi Terdapat beberapa poin peraturan dalam permainan shogi.

• Setiap pemain harus mengucapkan salam ―よろしくお願いします‖ sebelum dan sesudah permainan. • Tidak boleh membatalkan posisi bidak yang telah digerakkan. • Permainan akan selesai jika terjadi tsumi atau skak mat. Dimana bidak raja lawan telah ditangkap dan mengatakan “Oote!‟‟ (王手). • Bidak yang mengalami promosi akan kehilangan status promosinya ketika bidak tersebut ditangkap oleh lawan. • Bidak lawan yang telah ditangkap dapat dimainkan kembali (drop rule). Namun bidak tersebut tidak dapat menangkap bidak lawan, hanya untuk pertahanan dan tidak mengalami kenaikan pangkat.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 19

2.3.3 Cara Memainkan Bidak Shogi Adapun cara memainkan bidak shogi sebagai berikut

Kenaikan Nama buah Gerakan Gerakan pangkat

Raja atau gyokushō (玉将) ōshō (王将) ○ ○ ○ alias: gyoku (玉) Selangkah ke - ○ - - atau ō (王) ○ 玉 semua arah

○ ○ ○

Vertikal dan Benteng atau hisha horizontal, Raja naga (竜王 (飛車) maju atau ryūō) Seperti ○ | ○ | alias: hi (飛) mundur, jumlah naga (竜ryū) benteng ― ― 飛 kotak:bebas. ― + ― 竜 Tidak dapat jenderal | melangkahi ○ | ○ perak

buah lain

Kuda naga (竜馬 Menterikakugyō ( Diagonal, ryūme atau ryūma) 角行) Seperti jumlah kotak: alias: kuda (馬 \ / menteri kaku (角) bebas \ ○ / uma) + ○ Tidak dapat ○ 馬 角 jenderal melangkahi / \ / ○ \ emas

buah lain

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 20

Selangkah horizontal Jenderal (kiri/kanan), emaskinshō (金将) atau selangkah alias: kin (金) ○ ○ ○ vertikal

○ (depan/belakan ○ 金 - g), atau - - ○

selangkah

diagonal hanya ke depan

Jenderal perak銀将 Jenderal perak Selangkah ke (ginshō) berpangkat (成銀 ○ depan, atau ○ ○ ○ ○ ○ Seperti alias gin (銀) selangkah narigin) 銀 ○ jenderal diagonal (ke ○ 全

○ emas ○ depan atau ke ○

belakang).

Dua langkah vertikal ke depan dan 1 Kudakeima (桂馬) Kudaberpangkat ( langkah 成桂 ○ alias: kei (桂) narikei) ○ ○ ☆ ☆ horizontal ke Seperti kiri atau ke ○ jenderal ○ 圭

桂 kanan. Tidak emas ○

dapat mundur,

namun dapat melangkahi buah lain.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 21

Tombakkyōsha (香 Hanya Tombak Seperti 車) | melangkah ke berpangkat (成香 ○ jenderal ○ ○ depan, jumlah emas alias kyō (香) ■ 香 ■ narikyō) ○ kotak: bebas ○ 杏

tidak dapat ○ melangkahi

buah lain

Selangkah ke Tokin (と金) Pion歩兵 (Fuhyō) ○ ○ ○ ○ alias: 歩 (fu) depan dan alias: と (to) ■ 歩 ■ Seperti hanya memakan ○ と ○ jenderal

buah yang ada ○ emas vertikal yang di

depannya

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 22

2.4. Perbedaan Permainan Shogi Dengan Permainan Papan di Negara Lain 2.4.1 Permainan papan di Indonesia

Di Indonesia memiliki permainan papan yang disebut dengan catur. Permainan catur di Indonesia dibawa oleh bangsa Belanda pada saat masa penjajahan. Awal mula dikenalkan catur oleh bangsa belanda di daerah Surabaya dan Jakarta yang pada saat itu dinamakan sebagai Schaacbond.

Catur (bahasa Inggris: chess) adalah permainan strategi yang dimainkan pada sebuah papan persegi yang terbagi menjadi 64 kotak, dengan 32 buah catur yang terbagi sama rata dalam kelompok warna terang ("putih") dan gelap ("hitam") ( https://id.wikipedia.org/wiki/Catur ). Permainan ini dimainkan oleh dua orang. Sebelum bertanding, pemain harus mengetahui peraturan catur, kemudian memilih warna buah catur yang akan dimainkan. Masing-masing pemain memiliki 16 buah catur dengan bentuk dan nama yang berbeda untuk dimainkan: satu raja, satu menteri, dua benteng, dua kuda, dua gajah, dan delapan bidak. Masing-masing buah catur juga memiliki aturan pergerakan yang berbeda-beda. Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah hitam secara bergantian sampai permainan selesai.

Selama permainan berlangsung, pemain harus memindahkan buah caturnya sesuai dengan peraturan, sambil menyingkirkan buah catur lawan dari papan permainan apabila memungkinkan, yang biasa disebut "memakan". Kemenangan pemain ditentukan oleh keberhasilan dalam mengadakan 'sekakmat',[1] yaitu posisi saat raja lawan tidak bisa mengelak untuk "dimakan". Selain sekakmat, kemenangan juga dapat diperoleh apabila lawan menyatakan telah menyerah secara sukarela, yang biasanya disebabkan karena jumlah buah catur yang tidak UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 23 sebanding, atau merasa bahwa sekakmat tidak bisa dihindari lagi. Permainan juga bisa berakhir seri, yang disebut dengan istilah "remis"

Permainan dilangsungkan di atas papan yang terdiri dari 8 lajur dan 8 baris kotak/petak berwarna hitam dan putih (atau terang dan gelap) berselang-seling. Permainan dimulai dengan masing-masing pemain duduk berhadapan dan menata 16 buah catur pada dua lajur, yang diurutkan sesuai aturan. Satu buah catur hanya bisa menempati satu petak. Dari ukurannya, buah catur yang terbesar dan tertinggi adalah raja, diikuti dengan menteri, gajah, kuda, benteng, dan bidak.

Berikut ini adalah keterangan dari lambang , posisi bidak catur: 1. Gerakan Raja

Raja hanya dapat bergerak satu petak ke segala arah. Raja juga memiliki gerakan khusus yang disebut rokade dengan turut melibatkan sebuah benteng.

2. Gerakan Benteng

Benteng (♖♜, terjemah dari bahasa Belanda, toren, "gerbang", "benteng") adalah bidak catur yang memiliki gerak lurus, baik ketika bergerak maupun ketika menangkap buah catur lawan. Benteng memiliki gerakan istimewa, yaitu rokade. Setiap pemain catur UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 24 memiliki dua benteng di setiap sudut permainan ketika memulai bermain. Pada awal permainan benteng tidak dapat bergerak karena terhalangi buah catur lainnya. Benteng baru dapat bergerak ketika medan permainan sudah terbuka. Benteng bisa melangkah lurus sepanjang baris dan lajur di papan kecuali bila ada buah catur lain yang menghalanginya. Benteng tidak dapat melompati buah catur lainnya kecuali saat melakukan rokade.

3. Gerakan Gajah

Gajah dapat bergerak sepanjang petak secara diagonal, tetapi tidak dapat melompati buah catur lain dan hanya berada pada satu warna; yaitu hitam atau putih.

4. Gerakan Menteri

Menteri memiliki gerakan kombinasi dari benteng dan gajah, dan merupakan buah catur terkuat karena bisa bergerak ke segala arah.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 25

5. Gerakan Kuda

Kuda memiliki gerakan seperti huruf L, yaitu memanjang dua petak dan melebar satu petak. Kudalah satu-satunya buah catur yang dapat melompati buah catur lain.

6. Gerakan Bidak

Bidak atau Pion dapat bergerak maju (ke arah lawan) hanya satu petak ke petak yang tidak ditempati. Pada gerakan awal, bidak dapat bergerak maju dua petak atau satu petak. Bidak tidak dapat berjalan Mundur. Bidak juga dapat memakan buah catur lawan secara diagonal, apabila berada satu petak di diagonal depannya. Bidak memiliki dua gerakan khusus, yaitu en passant dan promosi.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 26

2.4.2 Permainan Papan di India

Di India memiliki permainan papan yang disebut dengan chaturangaatau singkatnya catur, adalah gim strategi India kuno yang secara umum diteorikan menjadi leluhur umum dari permainan papan catur, shogi, sittuyin, dan makruk. Chaturanga pertama kali diketahui dari Kekaisaran Gupta di India sekitar abad ke-6 Masehi. Pada abad ke-7, itu diadopsi sebagai chatrang (shatranj) di Sassanid Persia, yang pada gilirannya adalah bentuk catur yang dibawa ke Eropa abad pertengahan akhir. Aturan pasti chaturanga tidak diketahui. Sejarawan catur mengira bahwa permainan ini memiliki aturan yang mirip dengan aturan penggantinya, shatranj. Secara khusus, ada ketidakpastian mengenai pergerakan Gaja (gajah). https://en.wikipedia.org/wiki/Chaturanga

Asal usul chaturanga telah menjadi teka-teki selama berabad-abad. Referensi paling awal yang jelas berasal dari abad keenam era umum, dan dari India barat laut. Argumen substansial pertama bahwa chaturanga jauh lebih tua dari ini adalah kenyataan bahwa kereta adalah bagian paling kuat di papan, meskipun kereta tampaknya telah usang dalam perang setidaknya selama lima atau enam abad. Pertentangannya adalah bahwa mereka tetap menonjol dalam literatur.

Adapun peraturan permainan chaturanga sebagai berikut: Putih lebih dulu bergerak. Tujuan dalam chaturanga, sama seperti catur modern, adalah untuk skakmat Raja (raja) lawan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 27

Chaturanga pieces Images Name Raja (king)

Mantri or Senapati (counselor or general; ancestor of ferz; early form of queen)

Ratha (chariot; rook)

Gaja (elephant; later called fil; early form of bishop)

Ashva (horse; knight)

Padàti or Bhata (foot-soldier or infantry; )

 Raja (raja) (juga dieja Rajah): bergerak satu langkah ke segala arah (vertikal, horizontal atau diagonal), sama seperti raja dalam catur. Tidak ada casting di chaturanga.  Mantri (menteri atau penasihat); juga dikenal sebagai Senapati (umum): bergerak satu langkah secara diagonal ke segala arah, seperti jari di shatranj.  Ratha (kereta) (juga dikenal sebagai Śakata): bergerak sama seperti benteng di catur - di mana benteng bergerak secara horizontal atau vertikal, melalui sejumlah kotak yang tidak dihuni.  Gaja (gajah) (juga dikenal sebagai Hastin): tiga gerakan berbeda dijelaskan dalam literatur kuno: 1. Dua kotak di setiap arah diagonal, melompati kotak pertama, sebagai di shatranj. Ini adalah bidak catur peri yang merupakan surat kabar (2,2). a. Langkah yang sama digunakan untuk kapal di chaturaji, versi chaturangam empat pemain. b. Gajah di xiangqi memiliki gerakan yang sama, tetapi tanpa melompat.

2. Satu langkah maju atau satu langkah ke arah diagonal apa pun. a. Langkah yang sama digunakan untuk khon (bangsawan) dalam makruk (catur Thailand) dan dosa (gajah) dalam sittuyin (catur Burma), serta untuk jenderal perak dalam shogi. b. Langkah itu dijelaskan c. 1030 oleh Biruni dalam bukunya India

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 28

3. Dua kotak di setiap arah ortogonal (vertikal atau horizontal), melompati kotak pertama. a. Sepotong dengan gerakan seperti itu disebut dabbābah [9] dalam beberapa varian catur. Langkah itu dijelaskan oleh master catur Arab al-Adli [10] c. 840 dalam karya caturnya (sebagian hilang). (Kata Arab dabbābah pada zaman dahulu berarti mesin pengepungan tertutup untuk menyerang benteng berdinding; hari ini berarti "tank tentara".) b. Sejarawan Jerman, Johannes Kohtz (1843–1918) menyarankan, bahwa ini adalah langkah awal Ratha.

 Ashva (kuda) (juga dieja Ashwa atau Asva): bergerak sama seperti ksatria dalam catur. Padàti atau Bhata (prajurit kaki atau infanteri) (juga dieja Pedati); juga dikenal sebagai  Sainik (prajurit): bergerak dan menangkap sama seperti pion dalam catur, tetapi tanpa opsi dua langkah pada langkah pertama.

Aturan tambahan Al-Adli menyebutkan dua perbedaan lebih lanjut: 1. Kebuntuan adalah kemenangan bagi pemain yang mengalami kebuntuan. Aturan ini muncul lagi dalam beberapa varian catur abad pertengahan di Inggris c. 1600. Menurut beberapa sumber, tidak ada jalan buntu, meskipun ini tidak mungkin. 2. Pemain yang pertama kali menelanjangi raja lawan (mis. Menangkap semua bagian musuh kecuali raja) menang. Dalam shatranj ini juga merupakan kemenangan, tetapi hanya jika lawan tidak dapat menelanjangi raja pemain pada giliran berikutnya.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 29

2.4.3 Permainan Papan di China

Di China memiliki permainan papan yang disebut Xiangqi. Xiangqi (Cina: 象棋; pinyin: xiàngqí; Bahasa Inggris: / ˈʃɑːŋtʃi /), juga disebut catur Cina, adalah permainan papan strategi untuk dua pemain. Ini adalah salah satu permainan papan paling populer di Cina, dan berada di keluarga yang sama dengan catur Barat (atau internasional), chaturanga, shogi, catur India, dan janggi. Selain Cina dan daerah-daerah dengan komunitas etnis Tionghoa yang signifikan, xiangqi juga merupakan hiburan populer di Vietnam, di mana ia dikenal sebagai cờ tướng.

Permainan ini mewakili pertempuran antara dua pasukan, dengan objek menangkap jenderal musuh (raja). Ciri khas xiangqi termasuk meriam (pao), yang harus lompat untuk ditangkap; sebuah peraturan yang melarang para jenderal untuk saling berhadapan secara langsung; daerah di papan yang disebut sungai dan istana, yang membatasi pergerakan beberapa bagian (tetapi meningkatkan yang lainnya); dan penempatan potongan- potongan di persimpangan garis papan, daripada di dalam kotak.

Adapun aturan permaina xiangqi sebagai berikut: Secara umum, bidak bewarna merah bergerak pertama di sebagian besar turnamen modern. Setiap pemain pada gilirannya memindahkan satu bagian dari titik yang didudukinya, ke titik lain. Potongan umumnya tidak diizinkan untuk bergerak melalui titik yang ditempati sepotong lain. Sepotong dapat dipindahkan ke titik yang ditempati oleh sepotong musuh, dalam hal ini potongan musuh ditangkap dan dihapus dari papan. Seorang pemain tidak dapat menangkap salah satu karyanya sendiri. Potongan tidak pernah dipromosikan (diubah menjadi potongan lain), meskipun prajurit dapat bergerak ke samping setelah melintasi sungai. Hampir semua potongan menangkap menggunakan gerakan normal mereka, sedangkan meriam memiliki gerakan menangkap khusus yang UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 30 dijelaskan di bawah ini. Permainan berakhir ketika satu pemain menangkap jendral yang lain. Ketika jenderal berada dalam bahaya ditangkap oleh pemain musuh pada langkah selanjutnya

Setiap pemain mengontrol pasukan sebanyak 16 buah; pasukan biasanya berwarna merah dan hitam. [4] Potongan adalah cakram bundar datar berlabel atau diukir dengan karakter Cina yang mengidentifikasi jenis potongan, dan dalam warna yang menunjukkan pemain mana yang memiliki kepemilikan. Potongan hitam ditandai dengan karakter yang agak berbeda dari potongan merah yang sesuai.

Di Cina daratan, sebagian besar set masih menggunakan karakter Cina tradisional (sebagai lawan dari karakter Cina yang disederhanakan). Potongan-potongan modern biasanya plastik, meskipun beberapa set adalah kayu, dan set yang lebih mahal mungkin menggunakan batu giok. Pada zaman yang lebih kuno, banyak set adalah ukiran kayu sederhana yang tidak dicat; dengan demikian, untuk membedakan bagian-bagian dari kedua sisi, sebagian besar karya yang sesuai menggunakan karakter yang serupa tetapi sedikit bervariasi. Praktek ini mungkin berasal dari situasi di mana hanya ada satu bahan yang tersedia untuk membuat potongan-potongan dari dan tidak ada bahan pewarna yang tersedia untuk membedakan tentara lawan. Potongan xiangqi tertua yang ditemukan hingga saat ini adalah 俥 (kereta). Itu disimpan di Museum Provinsi Henan.

Jenderal (atau raja) diberi label 將 (trad.) / 将 (simp.) Jiàng ("umum") di sisi hitam dan 帥 (trad.) / 帅 (simp.) Shuài ("marshal") di sisi merah .

Jenderal memulai permainan di titik tengah tepi belakang, di dalam istana. Jenderal dapat bergerak dan menangkap satu titik secara orthogonal dan mungkin tidak meninggalkan istana, dengan pengecualian sebagai berikut.

Kedua jenderal itu mungkin tidak saling berhadapan di sepanjang file yang sama tanpa ada bagian yang campur tangan. Jika itu terjadi, gerakan 飛將 ("jenderal terbang") dapat UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 31 dieksekusi, di mana jenderal yang akan bergerak dapat melintasi papan untuk menangkap jendral musuh. Dalam praktiknya, aturan ini hanya digunakan untuk menegakkan skakmat. [5]

Nama raja India untuk karya ini diubah menjadi umum, karena penamaan tabu penamaan Cina, penguasa Cina keberatan dengan gelar kerajaan mereka diberikan kepada potongan permainan.

Penasihat (juga dikenal sebagai penjaga atau menteri, dan lebih jarang sebagai asisten, mandarin, atau pejuang) diberi label 士 shì ("sarjana", "gentleman", "petugas", "wali") untuk Black dan 仕 shì ("sarjana" , "resmi", "wali") untuk Red. Jarang, set menggunakan karakter 士 untuk kedua warna.

Para penasihat mulai dari kedua sisi umum. Mereka bergerak dan menangkap satu titik secara diagonal dan mungkin tidak meninggalkan istana, yang membatasi mereka hingga lima poin di papan tulis. Penasihat mungkin berasal dari mantri di chaturanga, seperti ratu dalam catur Barat.

Ada beberapa kontroversi tentang apakah "士" benar-benar dimaksudkan untuk berarti "sarjana", "pria" yang akan menjadi "士人", atau "penjaga", "wali" yang akan menjadi " 衛士" (Cina sederhana: 卫士). Untuk beberapa [kata musang], yang terakhir tampaknya lebih masuk akal karena fungsinya tampaknya untuk menjaga / melindungi umum. Terjemahan "Penasihat" umum Barat tidak mencerminkan lapisan makna ini.

Gajah (atau uskup) diberi label 象 xiàng ("gajah") untuk Hitam dan 相 xiàng ("menteri") untuk Merah. Mereka berada di sebelah penasihat. Potongan-potongan ini bergerak dan UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 32 menangkap tepat dua titik secara diagonal dan mungkin tidak melompati potongan intervensi; langkah ini digambarkan seperti karakter 田 Tián ("bidang"). Jika seekor gajah tidak dapat bergerak karena bagian yang berdekatan secara diagonal, ia dikenal sebagai "menghalangi mata gajah" (塞象眼). [Meragukan - bahas]

Gajah mungkin tidak menyeberangi sungai, dan berfungsi sebagai potongan pertahanan. Karena pergerakan gajah dibatasi hanya pada tujuh posisi papan, ia dapat dengan mudah terjebak atau terancam. Kedua gajah itu sering digunakan untuk saling membela.

Kuda (atau ksatria) diberi label 馬 mǎ untuk Hitam dan 傌 mǎ untuk Merah di set yang ditandai dengan karakter Cina Tradisional dan 马 mǎ untuk kedua Hitam dan Merah di set ditandai dengan karakter Cina Sederhana. Beberapa set tradisional menggunakan 馬 untuk kedua warna. Kuda memulai permainan di sebelah gajah, di sisi luar mereka. Seekor kuda bergerak dan menangkap satu titik secara ortogonal dan kemudian satu titik secara diagonal menjauh dari posisi semula, suatu langkah yang secara tradisional digambarkan sebagai seperti karakter 日 Rì. Kuda tidak melompat seperti ksatria dalam catur Barat, dan dapat diblokir oleh sepotong yang terletak satu titik secara horizontal atau vertikal berdekatan dengannya. Memblokir kuda disebut "pincang kaki kuda" (蹩馬 腿). Diagram di sebelah kiri menggambarkan gerakan kuda.

Karena kuda dapat diblokir, kadang-kadang mungkin untuk menjebak kuda lawan. Adalah mungkin bagi kuda satu pemain untuk memiliki keuntungan serangan asimetris jika kuda lawan diblokir, seperti yang terlihat pada diagram di sebelah kanan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 33

Chariots (atau rooks) diberi label Black jū untuk Black dan Red Jū for Red di set yang ditandai dengan karakter Cina Tradisional dan 车 untuk Black dan Red di set yang ditandai dengan karakter Cina Sederhana. Beberapa set tradisional menggunakan 車 untuk kedua warna. Dalam konteks Catur Cina, semua karakter ini diucapkan sebagai jū (sebagai ganti pengucapan chē yang umum). Kereta bergerak dan menangkap jarak apa pun secara ortogonal, tetapi mungkin tidak melompati potongan intervensi. Kereta mulai permainan pada titik-titik di sudut papan. Kereta sering dianggap sebagai bagian terkuat dalam permainan karena kebebasan bergerak dan kurangnya batasan.

Kereta kadang-kadang dikenal sebagai benteng oleh para pemain berbahasa Inggris, karena itu seperti benteng di catur Barat. Pemain Tiongkok (dan lainnya) sering menyebut karya ini sebagai mobil, karena itu adalah salah satu makna modern dari karakter 車.

Meriam diberi label 砲 pào ("ketapel") untuk Black dan 炮 pào ("meriam") untuk Red. Namanya homofon, meskipun terkadang 炮 digunakan untuk Merah dan Hitam. 石 shí radikal dari 砲 berarti "batu", dan 火 huǒ radikal dari "berarti" api ". Potongan kedua warna biasanya disebut meriam dalam bahasa Inggris. Potongan hitam kadang-kadang diberi label 包.

Setiap pemain memiliki dua meriam, yang dimulai pada barisan di belakang tentara, dua poin di depan kuda. Meriam bergerak seperti kereta, jarak ortogonal tanpa melompat, tetapi hanya dapat menangkap dengan melompat sepotong, teman atau musuh, di sepanjang jalur serangan. Bagian di mana meriam melompat disebut 炮臺 (trad.) / 炮台 (simp.) Pào tái ("platform meriam") atau "layar". Sejumlah ruang kosong, termasuk tidak ada, mungkin ada antara meriam, layar, dan potongan yang akan ditangkap. Meriam dapat ditukar dengan kuda segera dari posisi awal mereka. UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 34

Tentara diberi label 卒 zú ("pion" atau "pribadi") untuk Hitam dan 兵 bīng ("tentara") untuk Merah. Masing-masing pihak mulai dengan lima tentara. Prajurit mulai permainan yang terletak di setiap titik satu baris kembali dari tepi sungai. Mereka bergerak dan menangkap dengan memajukan satu titik. Begitu mereka menyeberangi sungai, mereka juga dapat bergerak dan menangkap satu titik secara horizontal. Tentara tidak bisa mundur, dan karenanya tidak bisa mundur; Namun, setelah naik ke peringkat terakhir dewan, seorang prajurit mungkin masih bergerak ke samping di tepi musuh. Tentara itu kadang-kadang disebut "pion" oleh pemain berbahasa Inggris, karena kesamaan potongan.

2.4.4 Permainan Papan di Korea Di Korea memiliki permainan papan yang disebut Janggi. Janggi atau catur Korea merupakan permainan dari korea yang dimainkan oleh dua orang dan termasuk dalam permainan papan berstrategi sekelompok dengan catur, shogi dari Jepang, dan xiangqi dari Tiongkok. Permainan ini menggunakan bidak-bidak, mirip dengan catur. Terdapat bidak raja, patih, gajah, kuda, benteng, dan prajurit. Bidak raja dalam catur Tiongkok hanya bisa dijalankan di empat kotak, konon sesuai dengan fungsi raja yang boleh keluar di lingkungan istana saja. Bidak gajah dijalankan di kotak empat miring. Bidak kuda, benteng, dan prajurit langkahnya hampir sama dengan catur biasa.

Perbedaan Janggi dengan Xiangqi adalah belakang, sedangkan janggi dimulai dari baris ke-2 dari belakang.

Janggi jika jendral bertemu dengan jendral, maka pemain yang sedang mendapat giliran harus segera memindahkan jendralnya dan jika tidak memindahkannya maka ada terjadi hasil remis(imbang).

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 35

Korea juga memiliki permainan papan yang disebut dengan Janggi. Janggi dimainkan di papan sembilan garis selebar sepuluh garis panjang. Gim ini terkadang bergerak cepat karena meriam lompat dan gajah jarak jauh, tetapi gim profesional paling sering bertahan lebih dari 150 gerakan dan karenanya biasanya lebih lambat dari pada catur Barat.

PERATURAN Naik Papan ini terdiri dari 90 persimpangan 9 file vertikal dan 10 baris horizontal. Papan tersebut memiliki tata letak yang hampir sama dengan yang digunakan di xiangqi, kecuali papan janggi tidak memiliki "sungai" di baris tengah. Potongan terdiri dari disk yang ditandai dengan karakter pengidentifikasi dan ditempatkan pada persimpangan garis (seperti di xiangqi dan Go). Potongan-potongan Janggi secara tradisional berbentuk segi delapan, dan ukurannya berbeda berdasarkan peringkat mereka. Sisi-sisinya Biru (atau terkadang Hijau), yang bergerak lebih dulu, versus Merah. Masing-masing pihak memiliki istana yang terdiri dari 3 garis dengan 3 garis (yaitu 9 posisi) di tengah sisi papan mereka melawan tepi belakang. Istana berisi empat garis diagonal memanjang keluar dari pusat, membentuk bentuk "X".

Potongan Potongan-potongan diberi label dengan hanja (karakter Cina). Label pada potongan biru semuanya ditulis dalam skrip semi-kursif. Misalnya, kereta biru atau cha memiliki versi kursif dari 車, yang terlihat seperti 车 (padanan Cina Sederhana dari karakter tradisional).

Potongan-potongan yang setara dengan raja-raja dalam catur Barat sebenarnya disebut sebagai jenderal militer (janggun) dalam bahasa Korea. Mereka dilabeli dengan karakter Cina Han (dalam pinyin Cina: Hàn; 漢) di sisi merah, dan Cho (Chǔ; 楚) di sisi biru. Mereka mewakili negara saingan Han dan Chu yang berjuang untuk 36

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA mendapatkan kekuasaan di masa interregnum pasca-Dinasti Qin di Cina (lihat pertengkaran Chu-Han). Di Korea Utara, pengaturan Chu-Han tidak digunakan; jenderal merah di sana disebut jang (chang; 將, "umum") dan jenderal biru disebut gwan (kwan; 官, "menteri"). Kedua raja juga bisa disebut secara umum sebagai (gung; 宮, "istana").

Janggi berbeda dari mitranya dari Cina dalam hal bahwa janggi memulai permainan dari persimpangan pusat istana, daripada dari persimpangan pusat tepi belakang. Jenderal dapat memindahkan satu langkah per putaran di sepanjang garis papan yang ditandai ke salah satu dari sembilan poin di dalam istana. Ada empat garis diagonal di istana yang menghubungkan posisi tengah ke sudut-sudut. Ketika jendral skak, game hilang. Jenderal tidak dapat meninggalkan istana dalam keadaan apa pun. Jika para jendral saling berhadapan di papan, dan pemain untuk bergerak tidak bergerak menjauh, ini adalah bikjang — hasil imbang. Aturan ini berbeda dari aturan di mana itu adalah ilegal untuk dihadapi oleh para jenderal.

Jika tidak ada gerakan bagi jendral untuk melakukan tanpa memeriksa atau melakukan skakmat, tetapi aman untuk itu diam, orang tersebut dapat melewati gilirannya (mis. Biarkan jenderal dalam posisi dan tidak bergerak).

Potongan-potongan tersebut berlabel sa (士) dan merupakan pejabat pemerintah sipil (yaitu anggota dewan yang melayani panglima tertinggi). Mereka sering disebut penjaga, karena mereka tetap dekat dengan jenderal. Nama lain adalah asisten atau mandarin.

Para penjaga mulai ke kiri dan kanan jenderal di peringkat pertama. Mereka bergerak sama seperti jenderal, satu langkah per putaran di sepanjang garis yang ditandai di

37

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA istana. Penjaga adalah salah satu bagian terlemah karena mereka mungkin tidak meninggalkan istana. Mereka berharga untuk melindungi sang jenderal.

Disebut kuda atau ma (馬), bagian ini bergerak dan menangkap persis seperti kuda di xiangqi (yaitu satu langkah ortogonal kemudian satu langkah diagonal ke luar, tanpa melompat). Seekor kuda dapat ditransposisikan dengan gajah yang berdekatan di pengaturan awal.

Gajah-gajah (sang; begin) memulai permainan di kiri dan kanan para penjaga. Mereka memindahkan satu titik secara ortogonal diikuti oleh dua titik secara diagonal dari titik awal mereka, berakhir di sudut yang berlawanan dari persegi panjang 2 × 3. Seperti kuda, gajah dihalangi untuk tidak bergerak oleh benda apa pun yang mengintervensi. Tidak seperti xiangqi, yang membatasi gajah di satu sisi papan di belakang "sungai", di janggi tidak ada sungai dan gajah tidak terbatas pada satu sisi papan. Oleh karena itu gajah janggi dapat digunakan lebih ofensif daripada gajah xiangqi. Seekor gajah dapat dipindahkan dengan kuda yang berdekatan di pengaturan awal.

38

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Ini diberi label cha (車). Seperti benteng dalam catur Barat, kereta bergerak dan menangkap dalam garis lurus baik secara horizontal maupun vertikal. Selain itu, kereta dapat bergerak di sepanjang garis diagonal di dalam kedua istana, tetapi hanya dalam garis lurus. Dua kereta memulai permainan di sudut-sudut. Kereta adalah bagian paling kuat dalam permainan.

Ini diberi label po (包). Setiap pemain memiliki dua meriam. Meriam ditempatkan pada barisan di belakang tentara, tepat di depan kuda (jika kuda diletakkan di file di sebelah kereta). Meriam bergerak dengan melompati bagian lain secara horizontal atau vertikal. Lompatan dapat dilakukan pada jarak berapa pun asalkan ada tepat satu bagian di mana saja antara posisi asli dan target. Untuk dapat menangkap sepotong, harus ada tepat satu potong (ramah atau sebaliknya) antara meriam dan potongan yang akan ditangkap. Meriam kemudian bergerak ke titik itu dan menangkap potongan itu. Mereka juga dapat bergerak atau menangkap secara diagonal di sepanjang garis diagonal di salah satu istana, asalkan ada potongan di tengah (yaitu itu hanya bisa terjadi jika meriam berada di sudut istana). Mereka kuat di awal permainan ketika "rintangan" berlimpah, tetapi kehilangan nilai dengan cepat karena gesekan. Bagian lain di mana meriam melompat mungkin bukan meriam lain. Meriam juga mungkin tidak menangkap meriam lain. Tidak seperti xiangqi, janggi membutuhkan meriam untuk melompat agar bisa bergerak, juga menangkap. Ini berarti di posisi awal, tidak ada gerakan sah yang tersedia untuk meriam.

39

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Ini diberi label byeong (兵) (tentara, istilah umum untuk seorang prajurit) untuk Merah dan jol (卒) (juga berarti tentara, biasanya prajurit berpangkat paling rendah) untuk Blue. Masing-masing pihak memiliki lima tentara, yang awalnya ditempatkan pada titik-titik bolak-balik, satu baris di belakang dari tepi sungai di xiangqi. Tidak seperti pion dalam catur Barat, mereka bergerak dan menangkap satu titik baik lurus ke depan atau ke samping. (Tidak seperti xiangqi, di mana tentara harus dipromosikan untuk bergerak ke samping.) Tidak ada promosi; begitu mereka mencapai ujung papan, mereka hanya bisa bergerak ke samping. Tentara juga dapat bergerak satu titik secara diagonal ke depan saat berada di dalam istana musuh.

40

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA BAB III KONTEKS DAN KEARIFAN LOKAL PERMAINA SHOGI

3.1 Konteks Permainan Shogi Konteks adalah bagian suatu uraian atau kalimat yang dapat mendukung atau menambah kejelasan makna atau juga situasi yang ada hubungannya dengan suatu kejadian. Konteks dalam ilmu non linguistik dapat dijabarkan sebagai keseluruhan budaya atau situasi tempat sebuah komunikasi terjadi. Didalam permainan shogi, selain mempererat suatu komunikasi antara satu sama lain, permainan shogi ini juga dapat membantu dalam membantu kecerdasan berpikir. (https://jagokata.com/arti-kata/konteks.html)

3.1.1 Membantu kecerdasanberpikir

Prestasi di sekolah merupakan hal krusial bagi siswa, terutama siswa di Jepang.Mahalnya biaya pendidikan di Jepang membuat para orang tua harus mengeluarkan banyak uang dalam membiayai sekolah anaknya. Asahi Shimbun dalam artikelnya 3 Maret 1995 menyebutkan untuk pendidikan saja biaya yang dianggarkan oleh orang tua di Jepang berkisar sekitar 27,9 juta yen sampai 35,7 juta yen untuk setiap anak mulai ia masuk sekolah dasar sampai ia selesai belajar di perguruan tinggi dan ini pun tergantung tempat anak itu bersekolah, di sekolah negeri atau swasta (Jolivet,1997 : 54). Demikian dengan anak, sebagai siswa mereka di tuntut oleh oleh orangtuanya untuk memiliki prestasi yang bagus.Kebanyakan siswa memiliki kelemahan dalam dunia perhitungan seperti matematika dansains. Shogi dapat membantu kemampuan berpikir siswa menjadi lebih baik. Juga dapat lebih memahami ketika menganalisa soal, dan masalah dalam mata pelajarandi sekolah seperti matematika.

(http://ajw.asahi.com/article/globe/feature/board/AJ201209230013)

Kemampuan berpikir akan diasah secara tajam dalam permainan shogi. Menyusun strategi dengan baik dan memperhitungkan setiap kemungkinan langkah yang akan dibuat oleh lawan merupakan inti dalam bermain shogi. Dampak positif

41

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA untuk mengembangkan kecerdasan berpikir siswa dan membantu naiknya prestasi di sekolah menjadikan Takayuki Ajimine (45) merupakan seorang guru sekolah dasar di Tokyo Gyosei Elemtary School menyatakan kepada Kyodo News bahwa ia ingin mengajukan proposal untukpengenalan akan shogi di dalam kelas ke sekolah – sekolah di Jepang, sehingga para murid akan memiliki daya konsentrasi tinggi dan kecerdasan berpikir yang lebih baik.

(https://educationinjapan.wordpress.com/education-system-in-japan-general/shogi- for-summer-anybody/).

Bahkan, Universitas di Jepang misalnya Universitas Tokyo juga mulai memberlakukan kurikulum shogi bagi para mahasiswa, misalnya para mahasiswa hukum.Dengan tujuan utama membantu mengasah kemampuan berpikir para mahasiswa menjadi lebih logis dan cermat.

(http://ajw.asahi.com/article/behind_news/social_affairs/AJ201407060005)

3.1.2 Mempererat Suatu Komunikasi Shogi sering kali dimainkan pada saat waktu senggang, baik itu di jam istirahat sekolah, jam istirahat kantor, mengisi waktu kosong, bermain sama teman jika ingin memainkannya, dan lain sebagainya. Shogi dapat dimainkan dimana saja tanpa ada aturan tersendiri, biasanya seseorang memainkan shogi ditempat yang mereka inginkan yaitu di taman, restoran atau cafe, bar, di dalam kelas sewaktu jam istirahat dan lain sebagainya.

3.2 Kearifan Lokal Permaina Shogi Dalam Masyarakat Jepang

Kearifan lokal berasal dari 2 kaya yaitu kearifan (wisdom) dan lokal (local). Wisdom berarti kebijaksanaan dan local berarti setempat. Dalam arti yang lain local wisdom atau kearifan lokal yaitu gagasan, nilai, pandangan setempat (local) yang bersifat bijaksana, penuh kearifan, bernilai baik, yang tertanam dan diikuti oleh anggota masyarakatnya. (https://materibelajar.co.id/pengertian-kearifan-lokal/)

Pengertian kearifan lokal yang lain yakni, kearifan lokal merupakan bagian dari budaya suatu masyarakat yang tidak bisa dipisahkan dari bahasa masyarakat itu sendiri. Kearifan lokal 42

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA umumnya diwariskan secara turun temurun melalui cerita dari mulut ke mulut. Kearifan lokal berada dalam cerita rakyat, peribahasa, lagu dan permainan rakyat. Kearifan lokal ialah sebagai pengetahuan yang ditemukan masyarakat lokal tertentu melalui kumpulan pengalaman dalam mencoba dan diintegrasikan dengan pemahaman terhadap budaya dan keadaan alam suatu tempat. Adapun kearifan lokal dalam permainan shogi sebagai berikut:

3.2.1 Pendekatan Dengan Manusia a. Lingkungan Tempat Tinggal Masyarakat Jepang modern tidak lagi menganut Sistem Ie didalam kehidupan berkeluarga.Sistem Ie diganti dengan sistem keluarga yang lebih menekankan pada kebebasan individu dalam keluarga tersebut. Baik sebagai anggota keluarga maupun sebagai pribadi yang memiliki hak –hak sendiri (Ochiai, 1994 : 61). Sistem keluarga modern ini dikenal dengan Kaku Kazoku atau keluarga inti yang mengikuti sistem keluarga barat.Mulai dari tahun 1960-an, lebih dari separuh (56%) populasi penduduk Jepang tinggal di daerah kota dan sekitarnya (Ochiai, 1994 : 35) dimana rata – rata penduduk perkotaan membentuk keluarga dengan sistem kaku kazoku. Dimana didalam setiap keluarga kaku kazoku, rata – rata terdiri dari suami, istri dan seorang anak (Ochiai, 1994 : 144). Berbanding terbalik dengan sistem Ie yang biasanya terdiri dari lebih dua generasi.

Kaku kazoku tidak memiliki sistem mengikat seperti di dalam Keluarga Ie yang erat dengan aturan dan adanya keterikatan yang kuat akan pengabdian kepada keluarga luas. Keleluasan ini sering menyebabkan ikatan kekeluargaan menjadi rentan bahkan pecah. Rata – rata suami di Jepang menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bekerja di kantor. Menurut data statistik yang dikeluarkan oleh Departemen Tenaga Kerja Jepang, rata-rata jam kerja pada tahun 1990 adalah 2.052 jam pertahun, dan belum dihitung dengan kerja lembur. Sebagai dampaknya 34,7% mengatakan bahwa mereka tidak melakukan kontak dengan anak mereka selama hari kerja, dan kontak yang terjadi hanya 36 menit dalam sehari. Ayah di Jepang hanya memiliki sedikit waktu untuk bercakap-cakap dengan anaknya bahkan16,1%

diantaranya menyatakan bahwa dalam hari libur sekalipun mereka tidak melakukan

43

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA kontak sama sekali dengan anak-anaknya. 1 jam 32 menit setiap minggunya termasuk hari minggu adalah waktu yang bisadiberikan kepada keluarganya (Jolivet, 1997 : 61). Para istri juga sering mengambil pekerjaan sampingan untuk membantu keuangan keluarga. Anak – anak mereka menjadi tidak diperhatikan dan lebih memilih untuk bermain sendiri dengan game console mereka dirumah. Sedikitnya terjalin hubungan komunikasi menjadikan mereka menjadi lebih mementingkan kesibukan masing – masing. Di Jepang, waktu interaksi antara anak dan orang tua menduduki peringkat paling kecil dibandingkan dengan Amerika serikat dan Korea selatan. Waktu interaksi antara orang tua dan anak kurang lebih dari 30 menit dan hampir tidak ada interaksi. Sedikitnya waktu interaksi antara orang tua dan anak, semakin diperparah oleh anak yang merasa tidak diperhatikan dan pada akhirnya melarikan diri kepada permainan seperti video games dan gameonline.

Karena itu, shogi dapat digunakan dalam keluarga untuk: 1. Membangun komunikasi orang tua dananak Ketika ayah meluangkan waktunya untuk keluarga atau dikenal dengan istilah kazoku sabisu (pelayanan untuk keluarga), para anak – anak akan mencoba mendekati dan berbicara kepada ayahnya untuk diajari bermain shogi ataupun diminta untuk menjadi lawan bermain shogi. Walaupun terjadi hanya dalam waktu yang singkat, tetapi hubungan komunikasi sudah terjalin diantaraayahdananak.Ketikabermainshogi,sangayahdapatberbincangdengan rileks dan dapat memantau aktivitas anaknya. Misalnya, dengan bertanya apa yang dilakukan mereka di sekolah hari ini, atau adakah kejadian menarik yang terjadi para mereka. Tidak hanya sebatas itu, seorang anak yang telah menjadi orang tua juga dapat membangun hubungan komunikasi dengan ayah mereka dengan sekedar bermain shogi bersama sambil berbincangringan.

44

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 2. Membentuk pertemanan dengan lingkungansekitar Baik anak – anak dan orang tua dapat memperluas lingkungan pertemanan mereka dengan mengundang teman seumuran mereka untuk bermain shogi bersama.Anak – anak dapat bermain bersama menggunakan doubutsu shogi, dimana karakter bidak shogi menggunakan gambar hewan – hewan lucu. Dan untuk orang tua, mereka biasanya menyempatkan diri untuk bermain shogi bersama pada hari minggu di taman, seperti yang terjadi di taman dekat stasiun Shinbaishi, Osaka. Banyak kalangan baik dari muda sampai tua sengaja datang ke stasiun shinbaishi hanya untuk bermain shogi. Ada juga para orang tua yang sengaja berkumpul di taman dengan tujuan untuk bermain shogibersama. b. Lingkungan Tempat Kerja

Terdapat sistem shuudan seikatsu atau kehidupan berkelompok di Jepang.Shuudan seikatsu seperti yang dijelaskan oleh Shimahara dalam Madubrangti, yaitu setiap anggota kelompok harus bekerja sesuai tugas dan kewajiban dalam melakukan berbagai kegiatan yang diperlukan untuk kepentingan dan kesejahteraan kelompok. Sistem ini menimbulkan rasa tanggung jawab anggota kelompok terhadap pekerjaan yang dilakukannya.Sehingga para pekerja di Jepang memberikan kinerja yang maksimum demi perusahaan mereka tanpa memikirkan kepentingan pribadi. Para pekerja akan bekerja sampai malam, pulang kerumah hanya untuk tidur, dan tidak memiliki waktu untuk keluarganya ataupun teman. Para pekerja Jepang, sudah berangkat bekerja sejak pukul 8.00 pagi dan pulang kantor pukul 17.00 sore, belum lagi jika ditambah dengan waktu lembur (zangyou) bahkan menginap di kantor jikamasih ada pekerjaan penting untuk segera diselesaikan. Para pekerja di Jepang memiliki waktu kerja yang sangat padat dan hanya sedikit waktu tersisa untuk beristirahat. Tentu saja jam kerja yang tinggi yang tidak diimbangi dengan jam beristirahat ditambah dengan tekanan dari atasan di kantor, akan membuat para pekerja kantoran di Jepang menjadi jenuh dan dapat memicu stress.

(http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2HTML/2009200640JPBab2/pag

45

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA e14.html)

46

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Kearifan lokal yang dapat kita temukan dipermainan shogi di dalam lingkungan kerja adalah : 1. Sarana untuk mempererat hubungankelompok Susahnya perekonomian dan masuknya teknologi menjadikan seseorang individu harus dapat menjadi mandiri didalam situasi apapun. Ini juga menyebabkan banyak pekerja kantoran di Jepang menghabiskan seluruh waktunya untuk bekerja di kantor, dan hanya berinteraksi kepada teman sekantor. Karena itu, ada juga pekerja kantoran yang sengaja membuat janji di akhir minggu atau setelah bekerja dengan temannya di luar lingkungan kerja agar mereka dapat bertemu dan bermain shogi bersama.

2. Meluaskan hubunganpertemanan Untuk mengurangi stress, para pekerja kantoran dapat mengunjungi shogi kafe. Selain sebagai tempat untuk melepaskan diri dari pemikiran akan pekerjaan di kantor, mengunjungi kafe shogidapat meluaskan hubungan pertemanan. Para pemain dapat saling berkenalan satu sama lain sambil melakukan perbincangan ringan baik tentang permainan shogi ataupun tentang masalahnya di kantor.

3.2.2 Dapat Membentuk Kepribadian Dampak pembentukan karakter yang berbasis kearifan lokal sangat penting untuk pembangunan bangsa.Sibarani (2014 : 133 – 135) menyatakan, dengan pembentukan karakter yang berbasis kearifan lokal, kecerdasan emosional anak dapat dibangun dengan baik. Dan dipercaya, pembangunan karakter yang baik akan menjadi suatu modal bagi invidu untukberhasildalam hidup bermasyarakat dan dalam pekerjaan. Kepribadian individu di bangun dan di bentuk sejak kecil, terutama sejak usia sekolah.

Shogi dapat membangun tingkat emosional yang baik.Dikarenakan dalam memainkan shogi ketenangan dalam berpikir merupakan hal penting.Sehingga setiap keputusan langkah yang dibuat dapat dipikirkan secara matang.Shogi juga dapat membangun sifat sabar.Para pemain harus tetap bersabar dalam menjalankan bidak walaupun jika berada dalam situasi yang sulit.Karena kesalahan dalam melangkah dapat menyebabkan kekalahan.Oleh karena itu kesabaran dan ketenangan dalam berpikir merupakan hal utama dalam permainan shogi.

Selain itu, shogi dapat membangun rasa percaya diri dengan mengikuti turnamen – turnamen yang diadakan khusus untuk tingkat siswa di Jepang.TurnamenUNIVERSITAS ini diadakan SUMATERA setiap UTARA 47 tahun dan diikuti oleh seluruh prefektur di Jepang dan diikuti lebih dari 200 siswa setiap tahunnya. (http://www.kobunren.or.jp/en/enterprise/syougi/index.html). Tentunya untuk mengkuti sebuah turnamen di perlukan rasa percaya diri yang tinggi. Dan menjadi suatu kebanggaan tersendiri bagi siswa tersebut karena mereka membawa nama sekolah dan prefektur mereka dalam pertandingan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 48

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

1. Didalam permainan shogi, selain mempererat suatu komunikasi antara satu sama lain, permainan shogi ini juga dapat membantu dalam membantu kecerdasan berpikir.Shogi sering kali dimainkan pada saat waktu senggang, baik itu di jam istirahat sekolah, jam istirahat kantor, mengisi waktu kosong, bermain sama teman jika ingin memainkannya, dan lain sebagainya. Shogi dapat dimainkan dimana saja tanpa ada aturan tersendiri, biasanya seseorang memainkan shogi ditempat yang mereka inginkan yaitu di taman, restoran atau cafe, bar, di dalam kelas sewaktu jam istirahat dan lain sebagainya. 2. Kemampuan berpikir akan diasah secara tajam dalam permainan shogi. Menyusun

strategi dengan baik dan memperhitungkan setiap kemungkinan langkah yang akan

dibuat oleh lawan merupakan inti dalam bermain shogi. Dampak positif untuk

mengembangkan kecerdasan berpikir siswa dan membantu naiknya prestasi di sekolah

4.2 SARAN

1. Indonesia dapat meniru sistem permainan shougi seperti adanya pertandingan antar

RT/RW setiap tahunnya agar hidup rukun dan bersosialisasi terus berjalan. Di

lingkungan kerja juga sebaiknya sedemikian rupa, agar pekerja dan atasan tidak ada

rasa canggung kepada sesama kariawan dan juga atasan agar terciptanya lingkungan

kerja yang baik dan nyaman.

2. Orang tua sebaiknya lebih mengarahkan anaknya untuk memainkan permainan yang

nyata seperti catur daripada permainan modern seperti game yang cenderung

menimbulkan sifat individualisme dan menyebabkan kurangnya sosialisasi dan sosial

media. Munculnya hal ini dikarenakan anak tersebut lebih memilih untuk bermain

sendiri dengan game console dan juga sosial media miliknya daripada bermain

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 49 bersama temanseumurannya. Dan juga orang tua harus lebih memperhatikan anaknya agar dapat membangun komunkasi yang baik.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 50

DAFTAR PUSTAKA

Alo, Liliweri. (2002). Makna Budaya dalam Komunikasi antar Budaya. Yogjakarta. PT. LKiS Pelangi Aksara Averbakh, Yuri. - from Chaturanga to the Present Day. USA : Russel Enterprises Inc, 2012 Ayatrohaedi. (1986).Kepribadian Budaya Bangsa (local Genius).JakartaDunia Pustaka Jaya. Edy Sedyawati. 2006. Budaya Indonesia (Kajian Arkeologi, Seni, dan Sejarah). Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. hlm. 317. Jolivet, Muriel. (1997). Japan: The Childless Society?. New York: Routledge. Kemmis, S dan R. Mc Taggart. (1988). The Action Research Planner. Victoria: Deakin University Koentjaraningrat. (2000). Pengantar Ilmu Antropologi. Jakarta: Rineka Cipta. Koentjaraningrat. (1976). Metode Penelitian Masyarakat. Yogyakarta : Gajahmada University Press Kuswarno, Engkus. , (2009). Metode Penelitian Komunikasi : Fenomenologi, Konsepsi, Pedoman dan Contoh Penelitiannya, Widya Padjajaran, Perpustakaan Pusat UII Legget,T. (1993). Shogi Japan‟s game of strategy. Japan : Charles. E Tuttle Publishing Legget,T. (1993). Japanese Chess The game of Shogi. United States : Charles. E Tuttle Publishing Lestari, NAZ. (2013). Analisis Fungsi Dan Makna Kuai Zi (Sumpit) PadaMasyarakat Tionghoa Di Medan. Skripsi pada FIB Universitas Sumatera Utara :tidak diterbitkan Masukawa, Kooichi. (1996). Shogi no Kigen. Tokyo : Shueisha Masukawa,Kooichi. (2000). Shogi no Koma wa Naze 40 Mai ka. Tokyo : Shueisha Masukawa,Kooichi. (2005). Shogun ke“Shogi Shinan Yaku”.Tokyo : Yoosensha M. Nazir. (1988). Metode Penelitian, Jakarta: Ghalia Indonesia. Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski, (1997), The SymbolicConstruction of Community. Routledge: New York. Murzali, Amri. (2006). Strukturan Fungsionalisme : Antropologi Indonesia. 30. 2 (2006).

Ochiai, Emiko. (1997). The Japanese Family System in Transition: A Sociological Analysis of Family Change in Postwar Japan. Tokyo: LTCB International Library Foundation. Semiawan. Conny. R. (2010). Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Sibarani, Robert. (2014). Kearifan Lokal Hakikat,Peran dan Metode Tradisi Lisan. Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta, CV. Tim Mitra Guru. (2007). Ilmu Pengetahuan Sosial Sosiologi 1 : Erlangga. Wibowo M Satria Bgs. (2014). FAKTOR-FAKTOR BERKEMBANGNYA PERMAINAN CATUR SHOGI PADA PERIODE 1603-1898. Skripsi Pada Fib Universitas Sumatera Utara Wibowo, A. & Gunawan. 2015. Pendidikan Karakter Berbasis Kearifan Lokal di Sekolah; konsep, strategi, dan implementasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar (Anggota IKAPI). Wibowo, M.S. (2014) . Faktor -Faktor Berkembangnya Permainan Catur Shogi pada Periode 1603-1898. Skripsi pada FIB Universitas Gadjah Mada : tidak diterbitkan

Media Internet http://ajw.asahi.com/article/behind_news/social_affairs/AJ201407060005 http://ajw.asahi.com/article/globe/feature/board/AJ201209230013 https://educationinjapan.wordpress.com/education-system-in-japan-general/shogi-for- summer-anybody/ http://history.chess.free.fr/shogi.htm https://en.wikipedia.org/wiki/Chaturanga https://en.wikipedia.org/wiki/Janggi https://id.wikipedia.org/wiki/Catur https://id.wikipedia.org/wiki/Xiangqi https://id.wikipedia.org/wiki/Sogi https://id.wikipedia.org/wiki/Sogi#Referensi https://id.wikipedia.org/wiki/Sosiologi https://jagokata.com/arti-kata/konteks.html http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2HTML/2009200640JPBab2/page14.html https://materibelajar.co.id/pengertian-kearifan-lokal/ http://www.shogi.or.jp/faq/index.html) http://www.kobunren.or.jp/en/enterprise/syougi/index.html https://kotobank.jp/word/将棋

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Manusia disebut juga sebagai makhluk yang berbudaya, yang dimana menciptakan suatu kebudayaan yang dapat berguna bagi diri sendiri dan banyak orang. Budaya adalah suatu pola hidup menyeluruh. Budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif. Budaya merupakan sesuatu bidang ilmu yang didalamnya terdapat nilai kepercayaan, unsur adat istiadat, pengetahuan, dan kesenian, nilai moral,dan masih banyak lagi. Budaya juga sangat berkaitan dengan bahasa ataupun cara berkomunikasi, yaitu diantara di suatu daerah atau juga adat istiadat.

Jepang memiliki permainan papan yang hampir sama denga catur, yaitu shogi ( 将棋). Shogi merupakan permainan tradisional Jepang yang termasuk keadalam kearifan lokal Jepang yang masih ada hingga saat ini. Shogi merupakan permainan kompetitif dan edukatif. Shogi juga memiliki nilai tradisi yang diturun temurun sejak zaman nenek moyang dan mengandung nilai edukasi yang mendidik di dalamnya. . Permainan shogi diharapkan mampu menjadi jembatan untuk melakukan komunikasi sosial di antara sesama khususnya masyarakat Jepang. Pada zaman dahulu permainan shogi hanya dapat dimainkan oleh orang tertentu saja.

Shogi adalah permainan tradisional Jepang dan merupakan variasi dari caturbarat. Shogi disukai dan dikenal secara luas di Jepang sama seperti Igo, juga paling terkenal dibandingkan dengan variasi permainan catur lainnya. Menurut Nihon Dai Hyakka Zensho atau Encyclopedia Nipponica, shogi didefenisikan sebagai permainan dimana terdapat dua orang peserta yang saling bersaing untuk menentukan menang dan kalah berdasarkan pada peraturan.

Shogi merupakan variasi dari catur barat dan dikenal secara luas di Jepang. Pada umumnya, catur dan shogi memiliki banyak kesamaan. Tetapi, ada beberapa ciri khas dari shogi yangmenjadi salah satu pembeda utama antara shogi dan catur. Baik dari segi alat permainan dan peraturannya. Shogi digemari sebagai salah satu permainan untuk mengisi waktu luang dan mengasah kemampun berpikir. Seiring berjalannya waktu dan perubahan zaman, shogi pun berkembang dan kini memiliki beberapa varian. Terdapat beberapa modifikasi dari shogi, baik dari segi ukuran papan dan pemainnya. Ada beberapa ciri khas dari shogi yang menjadi pembeda utama permainan ini dari variasi permainan catur lain. Alur permainan yang lebih dinamis dengan mengutamakan penyusunan strategi serangan secara efektif, juga sedikitnya hasil seri di akhir permainan. Ciri khas ini tentunya menjadi daya tarik tersendiri dari shogi dibandingkan variasi permainan catur lainnya.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Shogi dipercaya berakar dari sebuah permainan kuno dari India yang bernama chaturanga. Di Cina, permainan chaturanga berkembang pesat dan mulai disebarkan ke wilayah Korea dan Jepang. . Tetapi hanya terdapat sedikit penjelasan yaitu tentang bagaimana cara menuliskan karakter kanji ke bidak shogi. Ada banyak catatan lain yang memuat kata shogi, namun tidak ada yang menyebutkan tentang aturan bermain shogi secara jelas.

kotak persegi sebanyak 9 kotak baik secara vertikal maupun horizontal. Terbuat dari bahan dasar kayu. Dan jika di jumlahkan terdapat 81 kotak disetiap papan shogi konvensional. Selain itu terdapat juga beberapa ukuran papan shogi yang berbeda. Papan permainan dalam variasi permainan shogi ada yang berukuran kecil, sedang dan besar. Di dalam papan shogi terdapat zona khusus yaitu zona promosi, dimana bidak yang melewati daerah tersebut mengalami kenaikan pangkat. Garis hijau di dalam gambar di bawah menunjukkan zona promosi dalam papan shogi. Dimana zona promosi dimulai dari garis pertama sampai ketiga terjauh dari sisi pemain. Jika bidak pada catur barat dibuat dengan berupa ukiran, bidak shogi berbentuk segilima dan dituliskan dengan kanji. Terbuat dari kayu juga sama seperti papan permainannya. Setiap kanji yang ada didalam bidak shogi yang mewakili posisi bidak dipapan permainan. Bidak ratu (queen) dalam catur biasa tidak terdapat didalam bidak permainan shogi. Bidak shogi disusun secara horizontal, dan ujung tajamnya menghadap arah lawan. Setiap bidak disusun berdasarkan posisinya dan huruf kanjinya di cat dengan warna hitam. Sedangkan bidak yang mengalami kenaikan pangkat, ataupun yang sudah ditangkap lawan akan dimainkan menggunakan bidak dengan huruf kanji berwarna merah. Ini dilakukan untuk dapat membedakannya dengan bidak utama. Terdapat juga bidak shogi yang dilambangkan dengan motif catur umum, arah bergerak bidak, atau lambang huruf kanji yang dipersingkat. Hal ini dilakukan untuk mempermudah para pecatur pemula yang tidak dapat membaca kanji. Terutama di kalangan pecatur asing. Setiap pemain shogi masing – masing mendapat 20 bidak dengan 8 jenis yang berbeda. Nama-nama bidak tersebut adalah bidak ooshoo atau gyokushoo (raja), bidak hisha (benteng), bidak kakugyoo (menteri), bidak kinshoo (jenderal emas), bidak ginshoo (jenderal perak), bidak keima (kuda), bidak kyoosha (tombak) dan bidak fuhyoo (prajurit) . Didalam permainan shogi, selain mempererat suatu komunikasi antara satu sama lain, permainan shogi ini juga dapat membantu dalam membantu kecerdasan berpikir. Shogi sering kali dimainkan pada saat waktu senggang, baik itu di jam istirahat sekolah, jam istirahat kantor, mengisi waktu kosong, bermain sama teman jika ingin memainkannya, dan lain sebagainya. Shogi dapat dimainkan dimana saja tanpa ada aturan tersendiri, biasanya seseorang memainkan shogi ditempat yang mereka inginkan yaitu di taman, restoran atau cafe, bar, di dalam kelas sewaktu jam istirahat dan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

lain sebagainya. Kemampuan berpikir akan diasah secara tajam dalam permainan shogi. Menyusun strategi dengan baik dan memperhitungkan setiap kemungkinan langkah yang akan dibuat oleh lawan merupakan inti dalam bermain shogi. Dampak positif untuk mengembangkan kecerdasan berpikir siswa dan membantu naiknya prestasi di sekolah. Kearifan local dalam permainan shogi yang dapat kirta temui adalah pendeketan dengan manusia untuk membangun komunikasi membangun komunikasi orang tua dan anak, membentuk pertemanan dengan lingkungan sekitar, dan dapat membentuk kepribadian.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA