Imagem, Gamificação, Educação, Literatura E Inclusão
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Imagem, Gamificação, Educação, Literatura e Inclusão Andrea Versuti, Carlos Arcila, Rosangela Fachel, Ruth Contreras, Danilo Bressan e Oksana Tymoshchuk Ria Editorial - Comité Científico Abel Suing (UTPL, Equador) Alfredo Caminos (Universidade Nacional de Cordoba, Argentina) Andrea Versutti (UnB, Brasil) Angela Grossi de Carvalho (Universidade Estadual Paulista – Unesp, Brasil) Angelo Sottovia Aranha (Universidade Estadual Paulista – Unesp, Brasil) Anton Szomolányi (Pan-European University, Eslováquia) Antonio Francisco Magnoni (Universidade Estadual Paulista – Unesp, Brasil) Carlos Arcila (Universidade de Salamanca, Espanha) Catalina Mier (UTPL, Equador) Denis Porto Renó (Universidade de Aveiro, Portugal) Diana Rivera (UTPL, Equador) Fatima Martínez (Universidade do Rosário, Colômbia) Fernando Ramos (Universidade de Aveiro, Portugal) Fernando Gutierrez (ITESM, México) Fernando Irigaray (Universidade Nacional de Rosario, Argentina) Gabriela Coronel (UTPL, Equador) Gerson Martins (Universidade Federal de Mato Grosso do Sul – UFMS, Brasil) Hernán Yaguana (UTPL, Equador) Jenny Yaguache (UTPL, Equador) Jerónimo Rivera (Universidade La Sabana, Colombia) Jesús Flores Vivar (Universidade Complutense de Madrid, Espanha) João Canavilhas (Universidade da Beira Interior, Portugal) John Pavlik (Rutgers University, Estados Unidos) Joseph Straubhaar (Universidade do Texas – Austin, Estados Unidos) Juliana Colussi (Universidade do Rosário, Colômbia) Koldo Meso (Universidade do País Vasco, Espanha) Lorenzo Vilches (Universidade Autônoma de Barcelona, Espanha) Lionel Brossi (Universidade do Chile, Chile) Maria Cristina Gobbi (Universidade Estadual Paulista – Unesp, Brasil) Maria Eugenia Porém (Universidade Estadual Paulista – Unesp, Brasil) Manuela Penafria (Universidade da Beira Interior, Portugal) Marcelo Martínez (Universidade de Santiago de Compostela, Espanha) Mauro Ventura (Universidade Estadual Paulista – Unesp, Brasil) Octavio Islas (Universidade de Los Hemisferios, Equador) Oksana Tymoshchuk (Universidade de Aveiro, Portugal) Paul Levinson (Fordham University, Estados Unidos) Pedro Nunes (Universidade Federal da Paraíba – UFPB, Brasil) Raquel Longhi (Universidade Federal de Santa Catarina – UFSC, Brasil) Ricardo Alexino Ferreira (Universidade de São Paulo – USP, Brasil) Sergio Gadini (Universidade Estadual de Ponta Grossa – UEPG, Brasil) Thom Gencarelli (Manhattan College, Estados Unidos) Vicente Gosciola (Universidade Anhembi Morumbi, Brasil) 3 Imagem, Gamificação, Educação, Literatura e Inclusão. Andrea Versuti, Carlos Arcila, Rosangela Fachel, Ruth Contreras, Danilo Bressan e Oksana Tymoshchuk. - 1a Edição - Aveiro: Ria Editorial, 2018. 257 p. Livro digital, PDF. Arquivo Digital: download e online Modo de acesso: www.riaeditorial.com ISBN 978-989-54155-8-8 1. Imagem. 2. Gamificação. 3. Educação. 4. Literatura. 5. Inclusão I. Versuti, Andrea II. Arcila, Carlos. III. Fachel, Rosangela. IV. Contreras, Ruth. V. Bressan, Danilo. VI. Tymoshchuk, Oksana. VII.Título. Ficha catalográfica: 27/09/2018 Copyright das imagens pertencem aos seus respectivos autores. © Design de Capa: Denis Renó Paginação: Luciana Renó © Andrea Versuti, Carlos Arcila, Rosangela Fachel, Ruth Contreras, Danilo Bressan e Oksana Tymoshchuk © Anabela Jesus, André Antônio Varnieri Haar, Anelise Rublescki, Antonio Carlos Sementille, Carla Gonçalves Távora, Carlos Eduardo da Trindade Ribeiro, Cristina Susigan, Danilo Leme Bressan, Dorival Campos Rossi, Eliany Salvatierra Machado, Everton Simões da Motta, Gustavo Russo Estevão, Hernando Gomez Salinas, Horacio Alberto Avendaño, Jefferson Schneider Dittrich, Joana Pinheiro Peixinho, João Fernando Marar, João Pedro Albino, Jose Luis Eguia Gómez, Lilian Lindquist Bordim, Luís Enrique Cazani Júnior, Luiza Chueri Marcondes, Marcos Takeshi Matsumoto, Maria Da Graça Mello Magnoni, Mariano Mancuso, Oksana Tymoshchuk, Regilene A. Sarzi-Ribeiro, Ricardo Cavassan, Ricardo Osorno Fallas, Rodrigo Malcolm de Barros Moon, Ruth S. Contreras Espinosa, Sandra Lucía Ruiz Moreno, Suzana Rita da Costa, Thiago Seti Patricio, Victória Sayuri Freire dos Santos Kudeken, Yenny Paola Bejarano Bejarano Licença: >: Atribuição-Não Comercial-Sem Obras Derivadas 4.0 Internacional >: Você é livre para: - copiar, distribuir, exibir, e executar a obra Baixo as seguintes condições: - Atribuição. Você deve atribuir a obra na forma especificada pelo autor ou o licenciante. - Não Comercial. Você não pode usar esta obra com fins comerciais. - Sem Obras Derivadas. Você não pode alterar, transformar ou criar sobre esta obra. https://creativecommons.org/licenses/?lang=pt ISBN 978-989-54155-8-8 http://www.riaeditorial.com Índice Prólogo .................................................................................................................................................8 A Construção Imagética do Horror na Narrativa de Apocalipse Now .............................................. 10 A Garota Dinamarquesa: Diálogo entre Realidade e Ficção ............................................................ 20 A História do Acaso: o Papel da Pirataria na Cultura dos Jogos Digitais .......................................... 28 Análisis de un Modelo Transmedia Educacional: los Creadores - una Serie que Combina el uso de la TV, Dispositivos Móviles y Videojuegos ........................................................ 37 Aprendizado Virtual: um Estudo acerca de Aplicações de Inteligência Artificial (IA) na Educação ............................................................................................ 47 A Relação do Audiovisual no Processo de Formação do Educador através do Videoclipe “Sua Cara” sob a Perspectiva da Teoria Cultural ............................................................ 58 A Robótica Contribuindo com a Aprendizagem na Educação .......................................................... 68 As Ruas são Nossas? Música no Documentário Exit Through The Gift Shop ................................... 78 Cinema e Educação: Efeito Cinema, Vı́deo e Novos Recursos Pedagógicos .................................... 90 Colaboração, Interatividade e Participação no Jornalismo: a Voz do Interagente do Telejornal Rio Grande no Ar ........................................................................ 101 Cómo los Juegos Sérios Pueden Influir en el Aprendizaje y en el Compromiso Cívico de los Ciudadanos. Un Breve Marco Teórico ................................................ 111 El Universo de Beto: Narrativas Transmedia y Sindrome de Down .............................................. 120 Estudio del Caso Pokémon: un Ejemplo de Narrativa Gamificadas ............................................... 130 La Doble vía de la Educación en Narrativas Comunicativas y Memoria Colectiva en Comunidades Rurales .................................................................................. 139 La Educomunicación en la Sociedad Pos-Figurativa y la Interactividad en los Medios ................. 150 Livros Adaptados para Criança com Nee: uma Sugestão dos Recursos Educativos ....................... 159 Midiatização e Mediações de Ritualidade e de Socialidade de um Grupo de Jovens Universitários no Vídeo sob Demanda ................................................................ 174 O Discurso do Ensino em Saúde: Legitimações por Meio de Imagens ........................................... 188 Os Dilemas Éticos da Tecnologia na Contemporaneidade .............................................................. 197 Os Processos de Dinamismo e Desafios nos Setores da Educação: a Inserção do Ambiente de Tecnologias de Aprendizagem e Conhecimento (TAC’s) ........................................... 211 Produtos Inovadores para o Jornalismo On-line: Estudo de Caso do “Filosofighters”, o Newsgame Transmídia da Superinteressante .................................................... 221 Ready Player One y su Autoreferencialidad Transmedia ................................................................ 232 Sincronicidade: um Estudo em Audiovisual acerca da Sincronização entre Imagem e Sons Distintos ................................................................................................................. 241 Uso de Narrativas Transmedia Gamificadas en Educación: Estudio de Caso Cosmic Voyage Enterprises (CVE) .................................................................................................. 248 Imagem, Gamificação, Educação, Literatura e Inclusão Prólogo Estamos preparados para produzir conteúdos imagéticos à sociedade da nova ecologia dos meios? O debate é necessário, tanto pela academia como pelo mercado. O cenário oferece algu- mas transformações não compreendidas. Elas ocorrem naturalmente. Isso nos sugere compreender as ideias de Neil Postman e Marshall McLuhan ao definirem o conceito de ecologia dos meios como o estudo dos meios como ambientes. A preocupação de ambos aconteceu em um momento midiatica- mente conturbado, considerando o desenvolvimento da televisão no final dos anos 1960 e a transfor- mação social a partir disso. Marshall McLuhan, ao escrever o livro Understanding Media, já mani- festava a sua preocupação em reinterpretar a sociedade dos meios ao declarar que os meios interagem entre si. O rádio transformou a forma das notícias tanto como alterou a imagem no cinema sonoro. A televisão causou mudanças drásticas na programação da rádio, etc. As transformações surgem a partir do surgimento de novas possibilidades de mediação, seja pela tecnologia ou mesmo pelo comportamento humano. Neste sentido, é fundamental reconhecer a inevitável transformação