Introducción Componentes Victoria El Mapa
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INTRODUCCIÓN COMPONENTES Bienvenidos a Field Commander Alexander, el se- gundo en nuestra serie de juegos de Field Comman- Dentro de esta caja de juego, encontrarás: der. Mi objetivo en el diseño de este sistema de juego es el de plasmar las carreras de algunos grandes • 4 Mapas de Campaña de 27,94 x 43,18 cm. comandantes de la historia, accesibles en un formato • 1 Hoja de Fichas de juego fácil de aprender y rápido de jugar. Decidí • Este Libro de Reglas hacerlo en solitario, porque esto tenía su lógica. Los • 1 Dado de 6 caras. comandantes en jefes tienen estado mayor y conse- • 1 Hoja de Registro de Jugador (fotocópiala o jeros, pero al final, ellos solos son los que tienen que descárgala de www.dvg.com según lo necesites) tomar las difíciles decisiones que afectan vidas, cam- bian el curso de campañas, y deciden el destino de VICTORIA naciones. Para completar satisfactoriamente una campaña, En este juego, tú tomas las decisiones necesarias debes alcanzar la condición de victoria indicada en su para mandar tus Fuerzas. Las reglas de juego, cartas, mapa. Muchas de las casillas de Turno de Campaña y tiradas de dados dictan las acciones de las Fuerzas en cada mapa tienen un número de Puntos de Victoria de tus adversarios. (VP) en la esquina superior derecha. ALEJANDRO MAGNO Cuando acaba la campaña, ganas los VPs mostrados en la casilla para el Alejandro Magno nació el 20 de julio de 356 AC en actual turno de campaña. Cuanto más Macedonia, una ciudad-estado de la antigua Grecia. rápido completes una campaña, ganarás Murió el 10 de junio de 323 AC a la edad de 33 años. más puntos de victoria. El padre de Alejandro, el Rey Filipo II, le facilitó a su Ejemplo: hijo la mejor educación y vida posible con el fin de Si completas la campaña de Granicus prepararlo para su vida posterior. Pasó sus primeros cuando el marcador de turno está en el años entrenándose para gobernar bajo los mejores recuadro de Verano de 335 AC, ganas instructores, incluyendo a Aristóteles. La madre de 20 puntos de victoria. Alejandro, Olimpia fue una maestra de la astucia y la intriga. Hizo todo lo necesario para garantizar que Nota: La campaña del Granicus se usa Alejandro fuera el siguiente soberano de Macedonia. constantemente a través de estos Hay muchas teorías respecto al hecho de que tuvo ejemplos de reglas para facilitar las referencias a los más que un poco que ver con el inoportuno falleci- componentes del juego. miento del Rey Filipo. Si mueves el marcador de turnos por delante del Uno puede hacerse una idea del carácter de Alejandro último recuadro del Casillero de Campaña, la mirando bajo su almohada. Se dice que siempre dor- campaña es un fracaso, y no consigues ningún punto mía con una copia de la Ilíada que le fue presentado de victoria. por Aristóteles, y una daga. Alejandro subió al trono en 336 AC, cuando su padre fue asesinado. Desde el EL MAPA 336 AC hasta su muerte en 323 AC, poco más de 13 años después, Alejandro emprendió un viaje de El mapa está dividido en varias Áreas diferentes. conquista que aún hace de él una leyenda de fama Mover desde un Área a otra Área contigua se cuenta mundial más de dos mil años después. como tu movimiento durante el paso de Conquista. Felipe Santamaría [email protected] Página 1 ÁREAS CLAVE TIRADA DEL DADO Las Áreas Clave están marcadas con el símbolo de Tira un simple dado de seis caras siempre que se re- Batalla o de una Fortaleza. Debes conquistar estas quiera una tirada del dado. Áreas para ganar una campaña. SÍMBOLOS NACIONALES Los símbolos de batalla marcan la po- sición de las batallas claves en la vida de Las banderas aparecen a Alejandro. Debes usar la Batalla para través de todo el juego Conquistar estas Áreas. para poder identificar a las Fuerzas nacionales, las Áreas Clave, y las Áreas Los símbolos de fortaleza marcan la de colocación de las fichas. De izquierda a derecha posición de las grandes e importantes encima, están las fuerzas Macedonias de Alejandro, ciudades enemigas que deben ser las fuerzas Persas, las fuerzas Indias, y las fuerzas conquistadas. Puedes utilizar la Bata- Griegas del sur. lla o la Intimidación para Conquistar estas Áreas. PREPARACIÓN HOJA DE JUGADOR Coloca la campaña que de- seas jugar delante de ti. Empieza anotando la información de La Sección de Preparación campaña en la de cada mapa provee toda Hoja de Jugador la información que necesi- proporcionada. Es- tas para empezar. ta es una buena forma de mante- ner una historia de ESCALA tus partidas y de llevar un registro Cada campaña indica la escala de las Fuerzas repre- de tu juego actual. sentadas por cada ficha. Esto no afecta al sistema de juego. Las fichas de las Fuerzas de Alejan- ICHAS DE UERZAS dro se colocan en la sección de Campo de F F Batalla de la Hoja de Jugador. Encuentra las Fuerzas indica- das en la sección de Prepara- CAMPAÑAS ción del mapa. Coloca tus Granicus – 338 AC a 334 AC fichas de Fuerzas Macedonias Esta campaña comienza cuando el padre de en la sección de Campo de Alejandro, el Rey Filipo II está todavía vivo, Batalla de la Hoja del Jugador. Coloca las fichas y la batalla épica en Chaeronea. La cam- enemigas en las Áreas indicadas. Coloca tus Fuerzas paña sigue cuando Alejandro pone el pie en Macedonias restantes a un lado para usar como re- Asia en Ilium y barre la costa hasta Lycia. fuerzos. Coloca las Fuerzas enemigas restantes en una taza para su posterior uso. Las Fuerzas Persas, Indias, y Griegas del Sur deben guardarse por sepa- Issus – 333 AC a 332 AC rado. La segunda campaña comienza en Lycia y sigue los viajes de Alejandro al norte a través de Gordion, al sur a Tarsos, y al FICHAS DE ALEJANDRO este hasta la batalla en Issus. La cam- paña termina en Sidón cuando el sitio de Hay varias fichas de Alejandro en el jue- Tiro está a punto de comenzar. go. Estas fichas representan la velocidad, la fuerza y la astucia de Alejandro en la Tiro – 332AC batalla. A lo largo de la vida de Alejan- Esta campaña cubre el sitio y el épico dro, sus habilidades mejoran. “A1” es el asalto contra el vital puerto insular de más débil y “A8” el más fuerte. Cada campaña indi- Tiro. cará el nivel de la ficha con el que empiezas. Gaugamela –331 AC a 323 GLORIFICACIÓN AC Para aumentar la ficha de Alejandro al siguiente nivel, La cuarta campaña abarca el fin del debes completar una Profecía. Con cada Profecía Imperio Persa, los legendarios viajes completada ganarás una Glorificación y cambiará tu de Alejandro en la India, y su lucha ficha de Alejandro de su nivel actual al siguiente nivel para volver a casa. más alto. Felipe Santamaría [email protected] Página 2 Ejemplo: FICHAS DE PROFECÍAS Empiezas la campaña de Issus en A3. Después de completar la profecía, puedes cambiar tu ficha de Coloca estas Alejandro a A4. fichas, boca abajo en las MUERTE DE ALEJANDRO Áreas del mapa que Cada vez que asignas un Impacto a Alejandro, redu- tienen un símbolo de Oráculo. Cuando ces su Glorificación en 2. Si asignas un Impacto a es revelada, cada ficha de Profecía de- Alejandro “A1” o “A2”, entonces muere y pierdes el talla un desafío heroico que debe ser juego. completado para Glorificar a Alejandro. Ejemplo: FICHAS DE OPERACIÓN Tienes que absorber un Impacto por cualquier razón. Asignas el Impacto a tu Alejandro “A5”. Redúcelo a ENEMIGA Alejandro “A3”. Si sufre otro Impacto, redúcelo a Alejandro “A1”. Si sufre un nuevo Impacto, Alejandro El enemigo intentará au- muere y acaba el juego. mentar sus Fuerzas para lanzar operaciones. Encuen- FICHAS DE CONSEJEROS tra sus 8 fichas de Opera- ción, revuélvelas boca abajo y apílalas en la sección de Operaciones Cada campaña indica el número de Enemigas en el mapa. Consejeros con los que puedes empezar. Elige a los Consejeros con los Cada mapa indi- que quieres empezar la campaña y ca el número de colócalos en sus recuadros rotulados Fuerzas enemi- del mapa o de la Hoja de Jugador. Cada Consejero te gas que empiezan en la sección de Ope- dará una ventaja en su área de destreza. Coloca a los raciones del mapa. Saca de la taza el Consejeros Macedonios restantes a un lado del mapa número de fichas de Fuerzas enemigas para adquirirlos con Gloria más tarde. indicado y colócalas boca arriba en el área de Operaciones del mapa. FICHAS DE ORO Ejemplo: En la campaña de Granicus, el enemigo Coloca las fichas de Oro en un montón. comienza con 1 Fuerza Persa en su sección Cada ficha de Oro tiene un número que de Operaciones. indica su valor. Tendrás que usarlas a través del juego cuando ganes y gastes Oro. MARCADOR DE TURNO DE AMPAÑA Las fichas de Oro que C comienzan la campaña en el juego se indican en la Coloca el marcador de Turno de sección de Preparación, al Campaña en el recuadro del lado del Reabastecimien- principio ("Start") del casillero de to. Coloca las fichas de Turnos de Campaña. Este marca- Oro de salida en la sección dor muestra el turno de juego que estás resolviendo. de Tesoro del mapa. Las fichas de Oro incluidas en el juego, limitan el Oro FICHAS DE PLAN DE BATALLA que puedes tener en tu Tesoro en un momento dado. Puedes usar cambios, pero si necesitas Oro o tienes Coloca los Planes de Ba- que cambiar, y no queda ya ninguna ficha de Oro, no talla Macedonios al lado recibes ni colocas el Oro.