1 LP. i

Autori: , Don Perrin, Jarnie Charnbers, Christopher Coyle Sviluppatori Richard Baker, James Wyatt Revisori Michele Carter, Cai Moore, Charles Ryan, Ray Vallese, Va1 Vallese Organizzatore revisori Kim M~hanh. Oqpnkmbre grafìci: Ed Stark Direttore artistico: Dawn Murin h. Illustrazione di coperhx Matt Stawicki Illustratori tavole interne: Dennis Cramer, Jeff Easley, Matthew Faullmer, Emily Fiegenschuh, Lars Grant-West, Rebecca Guay, Heather Hudson, Doug Kovacs, Ginger Kubic, John & Laura Lakey, David Martin, Matthew Mitchell, Vinod Rarns, Darre11 Riche, Richard Sardinha, Brian Snoddy, Ron Spencer Cartografì: Dennis Kauth, Rob Lazzaretti h. Impaghatore: Erin Dorries Grafici: Yasuyo Dunnett, Dawn Murin Direttore di R&D per i giochi di ruolo: Bill Slavicsek h. Vice presidente editoriale: Mary Gchoff Responsabile di categoria per i giochi di ruolo: Anthony Vaiterra Responsabile del progetto: Martin Durham h. Direttore di produzione: Chas DeLong

Gli autori ringraziano per il loro contributo Cam Banks, Neil Burton, Weldon Chen, Richard Conm Patrick Coppo&-Terry Doetzel, Sean Everette, Luis Fernando De Pippo, Matt Haag, Digger Hayes, Eric Jwo, André La Roche, Sean Macdonaid, Tobin Meiroy, Frank Reinart, Sean K Reynolds, Trampas T. Whiteman.

Basato sulle regole originali di DUNGEONS& DRAGONS~ create da e e sulle nuove regole DUNGEONS& DRAGONS create da Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Wdiam, Richard Baker e Peter Adkison.

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Direttore Responsabile: Emanuele Rastelii Supervisione e revisione: Massimo Bianchini Traduzione: Damiano Alfieri, Michele Bonelii di Salci, Fioremo delie Rupi Impaginazione: Giorgia Caiandroni

EUROPEAN HEADQUARTERS Wmds of the Coast, B$gium T HoaFveld 6d TWENTY FIVE EDITION s.rJ. i702 Groot-Bijgaarden Belgium T& 0521 - 630320 +322-467-3360

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DRAGONWWCL?,DUNGEONS dL DEA- D&D, WIZ.U>SOF THE COAST,il logo d20 system e d20 e il logo Wdsof the Coaat sono marchi registrati di proprietil ddln Wdsof &e Coast, inc, consoaata Hasbm, inc 'Iùtti i pemonaggi, i nomi dei pasonaggi, le mttmiatidie dei pasonaggi W& sono marchi di propnctà ddla Waards of the Coast, inc eato mataiale è protetto dalle leggi sul copyright degli Stati Uni6 itiAmmia (Diahinque riproduzione di pesto mataink o delle tavole contenute &ntemo di questo manuale è proibita senza unSautorizazionescritta aW& ofthe Coast, Inc Questo è un prodotto di fantasia. Qualun ue riferimento a pason5 0-4 luoghi o eventi è puramente casuale. 02003 Wd01the Coaat, inc lùtti i diritti sono nserpati Prodotto in Italia

Visita il sito internet www.wizards.com/dnd Streg~ae...... 53 L'unico Dio e la Guerra W di pm&#o ...... 53 delle Anime ...... 135 ...... e 5 &dei di Ih.pan...... 53 ' LeerediKrynn ...... 5 CawlieridiSdamnia...... m. 53 ...... 136 ii mondo di Krynn ...... 6 CahdellaMna ...... 55 n...... 136 Ansalon ...... 6 Mered& Spda...... 57 ~ban& ...... 136 Wae...... 6 Cadere della Rosa ...... 59 Balihr (La ~eeo~~ne~. ?.... 141 Isole dei draghi ...... 6 Miaidi Neraka ...... -61 JMaa ~hiacciata... .< ..... '142 Altre terre, ...... -6 Cavaìiere del Giglio ...... 63 Ergoth del Nord ...... 145 IpopoiidiKrynn...... 6 Cavaliere dei Tdo...... 64 Ega& d& hd...... 146 Rmzecmilizzate ...... 6 Cadiere d& Spina ...... 66 BMde ...... 150 Creaturedelleterre selasgge 7 Legioni Goodiund (La Desolazione) 152 l ..... &Acciaio ...... 67 ... lLa campagna ...... 7 Legionario d'do...... 68 ylio ...... 153 Fan* epico ...... 7 Alta Stregoneria...... ;.. 70 bbddM~~~diSangue...... 155 I iico~ttoariilkeeilMale... 7 Maghi deii'Alta Stregoneria. ....71 Kharolis ...... 157 L'bdelpassatodiKrpM.. 7 Altre chtps di prestigio ...... 77 Ihur ...... 158 Dove cominciare ...... 7 Cavaliere dei draghi ...... -77 N& ...... 158 Inquisitore ...... 80 Nithmd...... 160 CapitoiokRazze ...... 8 Probo dota ...... 81 , Nordmaar ...... 161 Umani ...... 9 "Iàaico ieggendixio ...... 83 Pianure della Polvere ...... 163 Umani avilizzati ...... 9 Wen ti...... 85 (2uorund...... 167 Nod...... 10 !3anaist ...... l70

Nani ...... S...... l2 CPpibdo3:MagiridigrPnn ...... 88 Sdiallsea ...... l71 . Nani delle montagne ...... 13 Magiaarouul...... 88 Silvauesei...... e..... l73 I N.ani dellecm&ne ...... 13 AhStregoneria ...... 89 Solamnia ...... l75 Nani scuri ...... 13 Stregoneria naturale Teyr ...... l76 Nanidifasso ...... 14 ("magia selvaggia3 ...... 93 Thoradin ...... 180 t M ...... 16 Magiadioina ...... 95 ThorbaKlin ...... :.... 182 1 Kagonesti ...... 16 OrdiM Srta delle Stelle ...... 96 Throtl ...... 183 Qnalinesti ...... 18 Mysticism...... 99 Shesti ...... 19 Gli dei e magia...... 101 Capitolo 6: Lo Campagna di tnistia 1 Md...... e. 20 Dominid&G!&&eiedei .102 DRAGONIAHCB...... 184 Elfi del mare ...... 22 Nuovi incantesimi ...... 104 ...... 184 1 Gnomi ...... 25 Materialispeci9udiAnsalon ..... 113 Leggedipaladine...... 184 Render ...... 28 m@ della Regina ) Centami ...... i...... 32 cApitd04M...... m d& %bPe ...... 184 I Dracdd ...... 33 Storia d& cmziane ...... 116 W ...... 185 , .Baaz .S...... 33 chnlologia di Rrynn ...... Il7 %no e atmoskra ...... 185 Kapak ...... 35 Gli dei di Krynn ...... 118 Nszioni $comparse l Razu: degli op...... 37 Dei del bene ...... 119 ed&k ...... 185 kda ...... 38 Branchia ...... 119 Rovine hose di Ansalon ..... 187 Ogre ...... 39 Habw ...... 121 Gli dei e i loro campioni...... 188 Mezzagre ...... 41 WJoIith ..e...... 122 Eiai di umili origirri ...... 189 Minotami...... 42 Majere...... 123 Arnia e compagni ...... 189 I lmhakal l24 ~eombredelpassato...... 190 l ...... CapWo2:Ctsssie'Ihlenti ...... 44 Soiinari...... 124 Pqetbzione della campagna Classi base ...... 44 Dei deila Neo& ...... 125 e pqarazione deiie avventure . 191 l Barbara ...... 44 Chielev ...... 125 i,hgm& di.&mdon ...... 194 W0 ...... 44 Gilain ...... l26 Vh...... 195 I chierico ...... 45 Lunitan...... 127 n F~medrd ...... 1% Combamnte ...... 46 Reom ...... l27 Giorni &. EGpm ...... 196 I Druido ...... 46 Shinare ...... l28 Cronologia di Krynn ...... 196 Esperto (PNG) ...... 46 . Sirrion...... 139 ' Guerriero...... 46 ZMp ...... 130 cripooiohQeutmediAnsakm ....212 ) Ladro ...... 46 Dei del Male ...... : . 130 Apparkr;ioe ...... 212 ...... -47 Chemosh ...... 130 cwaiiexed&moftediKrym ...213 ,=...... 47 Hiddukel ...... 131 Combattente scheletrico ...... 216 Monaco ...... 50 Morgion ...... 132 Dmwnico...... 218 ) Nobile ...... 50 Nuitari ...... 133 Minotawo di Krgnn ...... 225 Pvpoiano (PNG) ...... 52 Sargonnas ...... 133 Ombra infuosata...... 226 Rmgex ...... 52 Zeboim...... 134 Ombrsto ...... 227 Progenie di drago ...... 229 Oggetti magici Maledizioni in punto di morte ... 190 Servitore spett.de ...... 230 *&&GlrtSm'...... 11 Astuius di Palanthas, i custodi Tannak ...... 232 &&ne &Ma-@ ...... 90 del sapere e l'Araldo ...... 199 Thah (Walrus-Folk) ...... 232 Pupale di Ma@s ...... 90 il mito della creazione li'gùnèIlo &&a no& ...... 91 la Gemma Grigia di Gargath . . 211 Capitolo 8: Draghi di Krynn ...... 234 Sjpzamm@i ...... 155 La creazione di un &conico ....224 Draghi mmatici ...... 234 OcchtBlideII'd& ...... 155 Bastone ombm...... 228 Draghi bianchi ...... 234 Wymr~kzyer ...... 168 da guerra tarmak ...... 232 Draghi blu ...... 235 Wjk...... 168 Prove di volare ...... 245 Draghi neri ...... 236 Basbmedi~apxmo ...... 255 Nascondino ...... 248 Draghi rossi ...... 236 LXrcAidi MrSW ...... 255 Draghi verdi...... 237 IlmatteIlo dilIjrimas ...... 270 Draghi metallici ...... 238 La~di~...... 283 2-1: Divinità ...... 45 Draghi d'argento ...... 238 StmkadiETi ...... 288 2-2: Mistico ...... 48 Draghi di bronzo ...... 238 Lama f- ...... 288 2-3: Incantesimi conosciuti Draghi d'oro ...... 239 dal mistico ...... 49 Draghi d'ottone...... 240 Personaggi 24: Nobile ...... 51 Draghi di rame ...... 240 Alhana Starbreeze...... 143 2-5: Cavaliere della Corona ...... 56 Signori supremi Gerard uth Mondar...... 151 2-6: Cavaliere della Spada ...... 58 dei draghi...... 241 Linsha Majere ...... 165 2-7: Cavaliere delia Rosa ...... 60l Combattimento aereo ...... 241 Gilthas and Kerianseray ...... 168 2-8: Cavaliere del Gio...... 64 Kang ...... l79 2-9: Cavaliere del Tescho ...... 65 Capitolo9:Altree re digioco ...... 250 Lord Ausric Krell ...... 215 2-10: Cavaliere della Spina ...... 66 La Guerra delle Lance ...... 250 2-1 1: Legionario d'acciaio ...... 68 %apida panoramica ...... 250 Altri riquadri 2-12: Conoscenze della legione ...... 69 Giocare durante la Linguaggi e nomi dei nomaid ..... 11 2-13: Mago deli!Alta Stregoneria ..... 73 Guerra delle Lane ...... 251 Nani Esiliati (SenzaPadre) ...... 13 2-14: Cavaliere dei draghi ...... 77 Ritorno degli dei ...... 252 Elfi scuri ...... 21 2-15: Draghi gre& ...... 79 Ruolo degli dei ...... 252 Gnomi pazzi ...... 27 2-16: Cavalcatura del cavaliere Alleanze ...... 261 Dileggiare e l'abilità Raggirare .....29, dei draghi ...... 79 Classi dei personaggi ...... 261 &tti ...... 31 2-i7: Inquisitore ...... 81 Ansdon nel corso della Coliegi bardici ...... 45 2-18: Probo zelota ...... 83 Guerra delle Lance ...... 261 Medaglioni della fede ...... 46 2-19: Tattico leggendano ...... 84 inizio deli'Era dei Mortali...... 272 Iduenza del caos ...... 49 2-20: Talenti ...... 86 Una terra segnata dal Caos ....272 Altre classi ...... 52 6-1: Effétti della maledizione in 1 A World W~thoutGods ...... 272 Kendw manolesta ...... 52 punto di morte ...... 190 Un mondo senza dei ...... 272 Scudieri della Corona ...... 56 6-2: Ricompense esterne al Perdita della vecchia magia ....272 La Misura del combattimento ...... 193 Effetti sdeclassi Cavaliere della Corona ...... 57 6-3: Obiettivi delle missioni ...... 194 dei personaggi...... 272 La Misura del 6-4: Premi di interpretazione Scoperta della hovamagia" . .273 Cavaliere della Spada ...... 58 di ruolo ...... 194 Signori supremi dei draghi..... 273 La Misura del 6-5: Linguaggi odierni ...... 195 Epurazione dei draghi ...... 275 Cavaliere della Rosa ...... 61 66:Valute di Ansalon...... 196 Scomparsa dei draghi buoni ...275 Prova di Takhisis ...... 63 6-7: Ore del giorno ...... 196 All'ornbra dei draghi ...... 275 Fondazione della Legione d'acciaio 69 6-8: Giorni della &ma ...... 196 Isolamento e pregiudizio ...... 275 Maledizione dei maghi: variante ... 89 6-9: Mesi deli'anno ...... 197 Magia in declino ...... 276 Cambiare focus ...... W 8-1: Movimento e condizione Ascesa dellWnico Dio ...... 276 ii potere della fede contro di velocità ...... 243 La Guerra delle Anime ...... 276 il potere del cuore ...... 101 8-2: Condizione di velo& uniche ...... 114 e manovre ...... 244 Awentura: La Chiave Shma...... 278 Adorazione dei Falsi Dei ...... 135 8-3: Danni da collisione ...... 249 Eltì: un popolo in esilio ...... 173 8-4: Dionedelia collisione ...... 249 Nascita di una nazione draconica . 180 9-1: Divinità delle altre ere ...... 256

Edizione Italiana prodotta in esclusiva su licenza dalla Twenty Five Edition ar.L .43100 Parma .Italy Impianti fotolito e stampa: Grafiche Cesina .Caiendasco .PC (Italy)

Domande? Servizio Clienti: 0521.630320 ~i TUCY HICWAII vite. ii con- di DRAGONLANCEha avuto rma vita Cari Amici, caotica, tumultuosa e awenturosa quanto quella deiie storie e deiie avventure che narrava. Col pas- ' DRAGONLANCEvive nella nostra fantasia sare degli anni si sono awicendati vari sognatori, progettisti, scrittori, artisti ed editori, andando e 1 Nacque nella speranza e tornando anche più di una v6k ~Ogounosi è awi- I nel dolore. Nei primi - cinato a DRAGONLANCEdal SUO prinfo di vista anni ottanta, io e Laura particolare. Ognuno di loro crede%, in cuor stavamo affrontando uno suo, di sapere non solo cosa DRAGONLANCE dei periodi più dficili del- fosse, ma anche cosa potesse diventare. Que- la nostra vita. Mentre attra- ste appassionate visioni non sempre si tro- versavamo il paese in auto vavano d'accordo.. . ma mi piace credere per recarci al nostro nuovo la- che ognuna di esse sia nata da un desi- voro alla TSR, Inc., passava- derio onesto di contribuire con \ mo ore intere a parlare di qualcosa di nuovo, di originale e di un nuovo mondo e di una emozionante per creare un mondo nuova storia chiamata ,che faceva appello alla parte mi- DRAGONLANCE.Speravamo gliore di ognuno di noi intensamente che potesse giustificare la fiducia che la L Prima di ogni altra cosa (prima ancora del- compagnia aveva dirnostra- le trilogie, dei romanzi e delle antologie) to assumendoci. Molto lon- L DRAGONLANCEera un giom di ruolo. Era tano da noi, e senza che an- L un luogo in cui i giocatori e i loro per- cora la conoscessimo, t sonaggi potevano decidere le sorti ) Margaret Weis stava pro- a & del mondo. Ora, grazie al so- vando a ricominciar( stegno- dei fan e dei so- una nuova vita assie- t gnatsri come voi, DRA- me ai suoi bambini, JONLANCE rinasce, proprio lavorando nella forma in cui per la stessa COF- l %ra stata intesa in pagnia. Fu laggiu origine: un t che io e Mar- luogo di garet ci in- t avventure / contrammo, ., mettemmo assie- 1 me un grupDo 1 I di artisti A L incredi-

bilmente creativi m Ira tocca a voi l ='-"'-q

L e dotati. Assieme a quel gruppo riu- contribuire con la scimmo a creare qualcosa di grande, anche in un periodo in cui i licenziamenti stavano diventando rinato.. . e attende che scopriate i vostri viaggi im- una prassi. Era, per usare le parole di Dickens, il maginari attraverso una terra accogliente e Ma- migliore e il peggiore dei tempi per tutti noi. Forse re e, allo stesso tempo, sorpretidentemaite nuova ) è per questo che DRAGONLANCE,nella sua essenza, tenta di esplorare i due poli opposti di luce e di te- Fate buon viaggio.. . e quando il cammino si fa l nebra nelle nostre vite. oscuro, che siate voi a iilunUnare la vial Tutto questo accadeva oltre venti anni fa Da dora Est Sularus 0th Mithasl ) DRAGONLANCEè diventato una parte meravigliosa, emozionante e a volte hstrante di tutte le nostre L& Ii tanfo &l sa& pmhgli&sinL.garnm alh. Giu nrmepZO@ o Mm Come una ~~neta,una medi* dovasaì Irtar Stadi a tergepe ka polvere &gli anni E kz aiuì dspaccò come un manw tra kfimm, LWèmzlk stoni?Ah saga di Dra&nce. inwnta'sr'hamo &L& vali un &npo ferfr2; Efi che zn +h remote, olbr ka memotriz e k fmek i mari sigetitam nele bmh &lk montagne, al* al* sbocM110 &mondo, idesertr'mmnmonnzoSUlJendo ad delmi dZe tn lune si barono aWg.remb0 delka foresta, Ze stpìdi+n RFposero &$t e mLnwaaa e dFvenm isentr~&mmtr: h&mmnguermalddiKiynn.. - Cominaò così I'Efà &lka wev-m&. .rL &eh &dmghi Le &a& scSIpmem,il vento e ka sabk Ed&& dic/rs'i@lma im kafecm da padmni tpa (e mhe&lk n;tuZJ -Blclio cospetto &hluna ma k phnm e le mtagne dhenmka nostra cma. S,sommessa m hein &kh, Abbahnakk&i vecchi &iimbefi; ii?mmpUme&lbverr~e&l~i, squurnjzmmo zlfidop@ ostr7e &l &b a+pd@agli&stessSI con ka nostra imomUme a nuovi &i i Dragonkntce twmnah l2 &lo è calmo, mutoJ imnwto. ~dnrore&hstri-pedidrngo Ancora non a'hunno riposto. iu~cac~Zeali~ - Canto del Drago ~rfiuwemru.redi~. Benvenuto, amico mio, nel mondo di Krynn. E che Huma, pa4m diSohuE, Entra nel Fiume del Tempo e lasciati traspor- ~diLuceePnnwLLzncs;ore, tare dal suo lento fluire, man mano che pro- b prgtr;l lucejm aipiedi da' monti filkist, cedee attraverso la storia del continente di Ansaion. +aipkdi dip2aa +li a2i Su parte di questa storia, e unisciti alla lotta senza W al &io attonito &l lm &m@. 6ne tra il caos e l'ordine. Su Krynu, gli dei del Bene E+ad aiFabfi&'diLunce, assrurre e del Male si danno battagiia in eterno, e a questa Bbtmmanepofere diannhfare Pindriirh& idh, lotta si uniscono sia i mortali, come te, che i veri f&$ h tnreh ~wtrj, diKrynn:idraghi Q& mgrk Ihgoka di drago. Puoi viaggiare assieme a quei maghi pronti a ri- schiare la loro stessa vita per aontare la prova che Aibdme,,gmn dw IlBene, confai3 loro grandi poteri. Puoi avventurarti con i +drHumad* cavalieri pia coraggiosi pronti a dimostrare il loro i+jm Jmbmccri, desm e k sua h&- onore e il loro valore, oppure puoi scoprire lo spirito i tdrcna, dka lw?di mz?b lune, degli eroi nella gente comune che combatte per pro- W ka Regna dea Tenebre teggere le loro case e i loro cari. I tuoi viaggi ti con- i I'm& del~~~~~s~IJistEof~~'dmo attraverso terre ricche di rovine misteriose al regno mfmo delb nnorfe, me Ile loro imprecazimi popolate da creature terr5canti. Potrai volare in sel- ~suln~epoisul&anmm, la ai draghi ai servizio delia tua causa, che sia quella iimro dzih ttwa ?irc/1hf2zuz, del bene o quella del male. I1 continente di Ansalon è una terra di sor- W cm?TE@ &Sogni prendente bellezza, che racchiude una storia ricca rdritarOl'Eia&Fwti e affascinante. Puoi scegliere di combattere per la E~,qmIhlmeIhvm%smsemChènte, causa del bene, di servire il male, o di agire per i irtMrtr'di&m e 6. mantenere l'equiiiirio nel mondo. Puoi svelare co- ikvarom alsole e alka suaglorr;z noscenze perdute alle popolazioni o metterti in mxunckm(u, &l male, cerca di potenti artefatti magici utili datua causa. i irzar, dmadxe e nutrrCe delle lunghe estati del he, Monterai la maestosità e il potere dei dragoni ne- ~co?nE~~ mici e solcherai i cieli in sella a quei draghi che so- I. cieIt lh$di&w stengono la tua stema causa Benvenuto nell'ambientazione di DRAGONLANCE -rbpvenezc/umwe BGmn Sacerite dibtarvli3e omh: LE ERJ? ~i ~IIII &mtte~rile&coneam&~zjraggrcato,,JSiuni h storia del mondo di Krynn è trascritta n&enorrne nun' ed XrpesscX soetto b I%na m&. Iconochmnos, vergato daii'immortale Astinus di Pa- -4 hgocend neirsn lanthas. Anche dopo la misteriosa scomparsa di Asti- iscgni e gli zhw&x&ni dene vk diHuma, nus nel corso delia Guerra del Caos, l'Ordine degli .mì &poter mh'egli ne& san& mma Mci ha proseguito la sua opem e si assiami che la ~~aséglidèi storia venga registrata. I volumi sono custoditi nella i dre;l d ddpemto. Grande Biblioteca di Paianthas, e sono a dispskione Evanepoid~delhweIhdJ di tutti coloro che ne siano ind La storia di Krynn è ripartita in varie ere, che TALADAS definiscono i periodi più significativi e denotano i Il continente di Taladas è talmente lon&no da Ansa- tempi in cui le popolazioni sono vissute. lon che molti dei rispettivi abitanti hanno dimentica- Era della Nascita deiie Stelle: Un'era conosciu- to l'esistenza gli uni degli altri attorno aila m&& del- ta soltanto attraverso le leggende, i canti e le scritture l'Era dei Sogni. Taladas è stato devastato dal Primo clericali Fu in questo periodo che il mondo di Krynn Cataclisma, che ha provocato enormi cambiamenti venne forgiato e le razze mortali furono create neila massa terrestre. Montagne aguzze spuntano Era dei Sogni: Un tempo di miti e leggende, in dal terreno come aculei ddaschiena di un drago. Al cui i più potenti eroi del bene combatterono contro il centro del continente ribolle un vasto mare di lava, male e le popolazioni appresero importanti lezioni circondato da una massa di terra più,fietlda Gli abi- che si sarebbero dimostrate utili nelle ere successive. tanti di Taladas appartengono aiie stésse razze di Era deiia Potenza: Le forze del bene erano le Ansalon, ma le loro culture si sono evolute e sdup forze dominanti in questo periodo, in cui la civilta pate in modo assai diverso. raggiunse il suo apice e le razze malvagie vennero soggiogate o respinte. In questa era le razze mortali ISOLEDEI DRPGHI diedero dimostrazione della loro tragica ignoranza Le Isole dei Draghi (da alcuni chiamate erronea- che, dafine, provocò il termine dell'eta dell'oro. mente l'Isola del Drago) sono le dimore ancestrali Era deiia Disperazione: Fame, guerra e pesti- dei draghi buoni, dove molti di loro hanno scelto lenza caratterizzarono questJeraEra possibile otte- volontariamente di vivere. Le Isole fingono da loro nere la pace soltanto a un terribile prezzo. Ma que- dimora dopo l'esilio che i draghi buoni si autoimpo- sta fù anche un'era di riscoperte, in cui le genti delle sero da Ansalon nel corso deli'Era della Potenza e contrade devastate si riconciliarono con il loro pas- aii'iiio deli'Era della Disperazione. sato e tornarono in contatto con gli dei. Alla fine di questa era, il mondo venne cambiato per sempre ALT= TE- dal Secondo Cataclisma. Esistono su Krynn altre terre, sconosciute sia ai nati- Era dei Mortali: Nell'era attuale, le genti di vi di Ansalon che di Taiadas, oltre le esplorazioni an- Krynn stanno imparando a diventare i padroni del che dei più coraggiosi marinai minotawi o delle più loro fùturo e scoprono che anche i più potenti pos- veloci navi a vapore degli gnomi. Tali regioni sono sono cadere, e che i più umili possono innalzarsi al- distanti e leggendarie, ma possono rivelarsi luoghi le stelle. La maggior parte di questo volume descri- emozionanti da scoprire, completamente estranei al- ve il mondo nelle condizioni in cui si trova dopo la le conoscenze del mondo civilizzato. Guerra delle Anime. i POPOLI ~i u~nn i~ MonDO ~i m~nn Gli dei del Bene, del Male e della Neutralità un tempo Soltanto i maghi, i saggi e gli gnomi studiosi più crearono tre raue, destinate a incarnare i loro valori. Wticonoscono la vera natura e le dimensioni del Tale ripartizione venne alterata per sempre dal potere mondo in cui si trovano e le caratteristiche delle ter- del Caos, che creò nuove razze ricavandole da queile re diverse dda loro. I saggi credono che esistano cin- antiche. Anche se la maggior parte degli appartenenti que grandi continenti su Krynn, assieme a molti arci- a una razza tende a seguire l'inclinazione intrinseca pelaghi che spuntano ovunque nei vasti oceani nda loro creazione, ogni individuo è libero di sceglie- re il proprio destino. Alcuni & voltano le spde de Ans~~on divinità della Luce e abbracciano l'oscurità e il male, Ansalon è un piccolo continente neli'emisfero meri- mentre alcuni ogre rinnegano la maivagita dei loro dionale di Krynn. Ii continente è largo circa duemila antenati e lottano per condurre una vita giusta. Gli chilometri da est ad ovest e poco meno di millecin- umani, ai quali è stato concesso il iiiarbitrio dagli quecento ddesteppe polari del sud ai climi tropica- dei della Neutdita, seguono le loro passioni e veqp li vicini all'equatore nel nord. Ansalon era un tempo no attmtti da entrambi i lati; il loro breve arco vitale li un'unica grande massa di terra compatta, ma venne spinge a cercare la gloria nei pochi anni loro concessi. infianta durante il Primo Cataclisma, che provocò l'affondamento di alcune terre nelle acque dell'ocea- QZZEC~V~LIZZATE no e l'emersione di altre terre. Nei molti anni della storia di Ansalon, molte grandi Nel corso dell'Era della Potenza, la tena veniva civilta sono cresciute e quasi altrettante sono cadute. accuratamente esplorata e cartogdata, ma dopo il Anche gli &, i cui regni a volte risalgono ali'Era dei Primo Cataclisma tutte queste informazioni divenne Sogni, sono costretti a ricordare in varie occasioni ro obsolete. I viaggiatori delle ere successive che si af- che nda dura per sempre. Gli umani erigono vasti fidano a una mappa antica per i loro spostamenti po- imperi e gloriose citta a testimonianza della loro trebbero giungere a un porto di mare che è rimasto grandezza, ma le rovine di tali costruzioni spesso si isolato neli'entroterra da oltre cento anni ergono a monito dei pericoli dell'eccessivo orgoglio. I Anche all'apice della civiltA, esistono miglia e nani scavano a fondo sotto le montagne per cow miglia di terre selvagge inesplorate, alcune delle qua- sontuosi reami, ma spesso finiscono per isolarsi dal li sono dominate dai goblin, dagli ogre o da altre mondo esterno. Gli gnomi continuano ad armeggia- creature peggiori. I draghi dormono nelle caverne re e costruire, perennemente ossessionati dda tecno- che usano come loro tane o osservano il mondo sot- logia, e troppo presi daila foga del presente per ricor- tostante dai picchi delle montagne più alte. dare le lezioni del passato. Esistono anche altre razze che appartengono al dia loro vita Così come il battere d'ali di una Wa docivilizzato, anche se non vengono sempre ri- in un luogo può provocare un uragano altrove, an- oowsciute come tali dalle loro controparti più nu- che le gesta degh eroi possono avere un impatto ina- merose. I minotauri, considerati selvaggi dagli urna- spettato sugli eventi del mondo. Analogamente, le ni e dagli elfi, fanno uso delle loro passioni per awenture di un gruppo di personaggi possono di- oostniire una società dove sono i più forti a domina- ventare molto importanti per i giocatori, anche se re sui più deboli Gli & del mare costniiscono spet- non hanno niente a che fare con gli eventi più gran- dcittà di coraiio, mai viste da coloro che vivo- di che accadono nel mondo circostante. Man mano no sulla terra. Persino i draconici, un tempo che gli eroi acquisiscono potenza, il DM dovrebbe considerati solo carne da macello da usare per la concedere loro un molo importante nella storia in goerra, neli'Era dei Mortali provano a costruirsi un perenne mutamento di Krynn. Muro personale. IL COIUFL~~~Oi~ BEIIE CmAfiTRJ?, DELLE 'f'EwSELVAGGE E i~ MALE C;t qye, che d'inizio dell'Era dei Sogni erano una so- Le forze del bene e del male sono disposte in un equi- oetà sono degenerati in una razza selvag- librio contrapposto, la cui predominanza oscilla co- gia, preda degli istinti e deli'avidità I nomadi umani ri- me un pendolo ora verso ha,ora verso l'altra Una hmola "vita da rammollitin dei cittadini che vivono delle forze potrebbe acquisire il predominio per un rhgrandosi dietro le mura, e prefknomettersi al- periodo (come nell'Era della Potenza, in cui era il be h pwa vivendo nelle vdste foreste o nei deserti. I cen- ne a dominare, o nell'Era delia Disperazione, in cui vivono in tribù che vagano d'interno delle fore era il male a prevalere). Ma quando questo accade, se più lÌtte. I kender, con i loro occhi scintilhti e la prima o poi il pendolo osciiia nella direzione opposta. imu curiosità insaziabile, sono ovunke. Anche la gente più umile di Krynn partecipa, Tra le razze selvagge minori sono inclusi anche anche se inconsapevolmente, a questa lotta senza fi- i goblin. I goblin sono creature individualmente de- ne, e spesso alcuni individui vengono scelti come boli, ma tendono a riprodursi e ad espandersi tal- campioni della causa delle divinita. I personaggi di -te velocemente che spesso una tribù di gobiin una campagna di DRAGONLANCEdovranno scegliere &&nata riesce a riprendersi rapidamente e ad evi- da che parte stare (in quanto anche scegliere di non ere lo sterminio. I nani di fosso, presenti ovunque schierarsi è una scelta). Tuttavia, gli uomini e le don- m le rovine o nelle fognature, sono altrettanto di- ne non sono soltanto marionette manovrate dagli qmizati: cercano di sopravvivere in quei luoghi ab- dei; anche i più grandi eroi nascondono difetti e de bpndonati daiie altre razze. Alcune strane razze mi- bolezze, così come anche i malvagi più corrotti na- mni, come ad esempio i thanoi (uomini-tricheco) scondono delie occasioni di riscatto. +no soltanto nelle regioni più isolate, ed è poco W che si sa nel mondo al loro riguardo. L'~IIFLvEIIzA DEL PASSATODi IQgynn LA CAMPAG~A I1 mondo di DRAGONLANCEè un luogo antico, con %no stati scritti oltre cento romanzi ambientati nel una lunga storia aiie spalle. I segreti possono andare -do di DRAGONLANCE,e in questi volumi sono perduti per secoli, ma prima o poi qualcuno li risco- descritti i popoli, le glorie, le tragedie e i triodì di prirà. Le favole più semplici e le filastrocche per p4mondo. Questo volume non può coprire in bambini potrebbero rivelarsi indizi importanti per il &taglio tutte le informazioni che esistono riguar- passato. Le creature delle leggende potrebbero rive- ib al mondo di Krynn,ai suoi popoli e ai molti e larsi iìn troppo reali. xmkgati fXi che intessono la sua storia. La maggior ptedi questo volume fornisce informazioni mira- DOVECOM~IICIARJ?, = ad ambientare delie awenture di DRAGONLANCEI giocatori di DUNGEONS& DRAGONS avranno bisogno cdloeate nell'Era dei Mortali, dopo la Guerra delie del Manuak dol &a~,delia Gu& deZDvnr~~onr _*e. I1 Capitolo 9 ofie ulteriori informazioni Mmzx e del Mznud &MmSoltre a questo volume. per ambientare una campagna nel corso della Quei giocatori che iniziano una campagna di Gnerra deile Lance (nell'Era delia Disperazione) e DRAGONLANCEdovrebbero cominciare creando un dopo la Guerra del Caos (all'inizio dell'Era dei personaggio di DRAGONLANCE.Dal momento che delle Anime). esistono molti stili ed ere di gioco dispon~bili,è im- tenere in mente èche portante che i giocatori parlino della campagna con tu desideri che sia, il loro per sapere quali razze, classi I personaggi giocanti sono gli eroi della tua storia. e altre opzioni siano disponibili. I giocatori potrebbero voler leggere la cronista- FA~TASYEPICO ria per capire il peso della storia passata nelia cam- E mondo di DRAGONLANCEè un mondo di grandi av- pagna, o le descrizioni delle terre, così come esisto- -ture, dove gli eroi dei miti e delle leggende si h- no nella loro era di gioco. W avanti per afEontare le forze del bene e del male. I Dungeon Master che iniziano una campagna di Lm loro storie sono narrate in molti romanzi, e di si- DRAGONLANCE-~O~~~~~~~CIleggere il materiale relativo ampossono -ere "giocatenda quei gruppi che de ai luoghi e aile ere di gioco in cui la campagna deve es- Piderano farlo. Esistono anche nuove avventure na- sere ambientata. Il Capitolo 6: "Campagna di DRA- soste nell'ombra, in attesa che il Dungeon Master GONLANCE" è un ottimo punto da cui partire. Dal Nord giunse il nemico, così ci era stato detto: Nel mpuscob d'auimm: Sulie ali deii'inverno, una danza di draghi Mentre I& sisgrtoha, essisotgevmro Si snodava sdaterra, e daiie foreste, Nel m &hSW Daiie pianure, essi giunsero, dda madre terra Con il cielo infinito davanti a loro. Uno nel cuore dell'onore, formato dda spada, Nove essiemno, me& luce IZk tre lune, Dal volo centenario del mariin pescatore sulla terra, Nel rrepuscob d'~uctunno: Da Solamnia morta e risorta, sorge andra, Mentre Idsisgmb~ha, esn'sotpano Quando lo spirito si piega al dovere. ' Nel ncore Ih ston8. Mentre colpisce, la sua spada 5, Nei secoli, un cimelio tramandato. Uno si alzò da un giardino di pietre, Nove essì epmno, nare &h l~e&Zk tre lune, Dalle sale dei nani, dal clima delia saggezza, Nel ~mhd"a#bm: Dove il cuore e la mente viaggiano senza confini Mentre $4sisptolava, miso@wano Nella vena libera delia mano. Nelm&31a stmua. Tra le sue braccia di padre, lo spirito si raccolse. Nove Rnnemno, me& luce &ZZe tre be, Un altro nella luce cristallina fiatelio aiie tenebre, Nel cmpwcob d'hfmm: Si cimenta in tutti i segreti della spada, Mentre zldsisgrtolava, essisoigmano Persino negli intricati intrecci del cuore, Nel nrore Ilhston8. I suoi pensieri Sono paludi agitate dai vento che muta Uno provenne da un porto di brezze, Egii non ne scorgerà il fondo. Leggero nell'aria che plasma, NoveRFsiemno,meahluce&&brllure, , Ai flutti dei prati, al paese del kender, Nel mp.wcob d'autunno: Dove il piccolo grano Mmtre d d sisgrtoha, m'swgeano Diventa verde e poi oro e poi verde ancora. Nel dei% SW. Nove esn' erano, nove ahluce ~$42tre lune, I Nel rrep11scolo Zautunno: Poi venne il capo, il mezzelfo, tradito Mentre Idisgretoha, essisorgevano Quando il sangue pulsando divide la terra, Nel ncore Ih storri. Le fòreste, i mondi degli eliì e degli uo'mini Chiamato ai coraggio, paven~doper amore, Una, figlia del capo delle vaste terre, Paventando che chiamato ad entrambi, Daiie pianure venne, Nda avrebbe potuto. Nutrita di distanze, di orizzonti di niente. Nove &erano, nove ah luce &lle bv lw, Venne portando un bastone, e un peso Nel rn$mcob d'autunno: Di pietà e di luce si raccolse nella sua mano: Mentre ddsisgrtoha, essisorgevano A lenire le ferite del mondo ella venne. Nel M I&Sama. Nove essiemno, meah luce I&br lune, Nel mpuscob d'auauuto: Infine dalle tenebre giunse l'ultimo, Mmtre Idon'sgrtokma, ~~n'mqpano Respirando la notte Nel ncore Ih storrir. Dove le incomprensibili stelle celano Un nido di segreti, l Un altro ancora dalle pianure venne, Dove il corpo sopporta la ferita dei numeri, All'ombra deiia luna, Si mese al sapere, fino a che,incapace di benedire, Attraverso le tradizioni, i riti, nella scia della lu Le sue benedizioni caddero su& umiii, sdementi t Perch6 le sue %i il suo crescere coperte daiie tenebre. E il suo calare, controllassero Nme esn'emno, m a& luce &Zk tre lune, La marea del suo sangue di uomo, Nel m$wcob Bàutmno: La sua mano di guerriero Menaerldsiq&Atva, m'mqpano Ascese alla luce attraverso gerarchie di spazio. Nel ncolzo Ih Sama. Nove m'ermno, mea& luce Ille br lune, Nel mpmob d'autumto: Altri si unirono nel loro cammino:

I MeIldsisgretoha,ds~ano Una rozza hciuìia, di mdie grazie piena; Nelncore Ih strma. Una principessa di germogli e virgulti, Chiamata alla foresta; i Una nelie assenze, conosciuta con le partenze, Un antico tessitore di inganni; La bruna spadaccina nel cuore delle he: Nessuno può dire chi la storia accoglier& La sua gloria lo spazio tra le parole, NmeRFsiemno,mve&luce&lucelune, Ricordò avanti negli anni la ninna nanna, Nel t-qfmcob d'àutunno: I Richhmmno i ricordi ai confine Mentre rldsisgrefakava, m'sotgevat~o Tra la ve& e il pensiero. Nelncolzo Ih nìmk 1 Nmeessiemno,noveaZkzluceIZZetreb,