Handbuch Gameskultur Warum Games Teil Der Kultur Familie Sind Olaf Zimmermann & Felix Falk
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HAND HERAUSGEBER: OLAF ZIMMERMANN UND FELIX FALK BUCH GAMES KULTUR ÜBER DIE KULTURWELTEN VON GAMES HAND BUCH GAMES KULTUR HAND BUCH GAMES KULTUR HERAUSGEBER: OLAF ZIMMERMANN UND FELIX FALK INHALT INTRO GRUNDLAGEN WARUM GAMES 1.1 SPIELEN 023 TEIL DER KULTUR JENS JUNGE FAMILIE SIND 009 1.2 GAME STUDIES 029 OLAF ZIMMERMANN & GUNDOLF S. FREYERMUTH FELIX FALK 1.3 GAMEBEGRIFFE 034 TUTORIAL 012 JOCHEN KOUBEK CHRISTIAN HUBERTS & FELIX ZIMMERMANN 1.4 GESCHICHTE 039 NICO NOLDEN 1.5 SCHNITTSTELLEN 046 TIMO SCHEMERREINHARD 1.6 ERSTE SCHRITTE 049 DANIEL HEINZ & TORBEN KOHRING 1.7 KANON 053 ÇIĞDEM UZUNOĞLU & DAS TEAM DER STIFTUNG DIGITALE SPIELEKULTUR 002 —— 003 KUNST & KULTUR VERMITTLUNG 2.1 BILDENDE KUNST 063 3.1 SERIOUS GAMES 105 STEPHAN SCHWINGELER STEFAN GÖBEL 2.2 THEATER 069 3.2 ERINNERUNGS 110 JAN FISCHER KULTUR EUGEN PFISTER & 2.3 LITERATUR 074 FELIX ZIMMERMANN LENA FALKENHAGEN 3.3 SOZIALADÄQUANZ 116 2.4 FILM & SERIE 080 JÖRG FRIEDRICH ANDREAS RAUSCHER 3.4 KULTURARCHIVE 120 2.5 MUSIK 085 SEBASTIAN MÖRING MELANIE FRITSCH 3.5 BEWAHRUNG 125 2.6 GEWALT 091 ANDREAS LANGE JÖRG VON BRINCKEN 3.6 MUSEUM 131 2.7 ÄSTHETIK 097 LINDA PFISTER, CELINA RETZ, DANIEL MARTIN FEIGE SUSANNE GRUBE, ULRICH SCHMID & SABIHA GHELLAL 3.7 JOURNALISMUS 136 MICHAEL GRAF INHALT GEMEINSCHAFT DEBATTEN 4.1 COMMUNITYS 145 5.1 KULTURPOLITIK 177 BENJAMIN STROBEL OLAF ZIMMERMANN 4.2 LET’S PLAY 151 5.2 FÖRDERUNG 182 & STREAMING FELIX FALK VERA MARIE RODEWALD 5.3 GEFÄHRLICHE 186 4.3 COSPLAY 156 MEDIEN KAREN HEINRICH MARTIN ANDREE 4.4 MODDING 160 5.4 KILLERSPIELE 193 STEFAN KÖHLER ANDREAS GARBE 4.5 ESPORT 165 5.5 JUGENDSCHUTZ 199 MARKUS BREUER & MARTIN LORBER DANIEL GÖRLICH 5.6 DIVERSITÄT 203 4.6 EVENTS 171 NINA KIEL THORSTEN S. WIEDEMANN 5.7 INKLUSION 209 MELANIE EILERT 5.8 GAMIFICATION 214 FELIX RACZKOWSKI 004 —— 005 WIRTSCHAFT ANHANG 6.1 STRUKTUR, TRENDS 221 → AUTORINNEN 244 & FORSCHUNG & AUTOREN JÖRG MÜLLERLIETZKOW → GLOSSAR 256 6.2 MARKTDATEN 226 OLIVER CASTENDYK → GAMEINDEX 272 A—Z 6.3 AUSBILDUNG 230 & ARBEITSMARKT → GAMEINDEX 280 ANNEGRET MONTAG 1949—2021 6.4 TECHNOLOGIE 236 IMPRESSUM 288 & INNOVATION THOMAS BEDENK 6.5 INDEPENDENT 240 GAMES VALENTINA BIRKE & TINO HAHN INHALT 006 —— 007 INTRO HANDBUCH GAMESKULTUR WARUM GAMES TEIL DER KULTUR FAMILIE SIND OLAF ZIMMERMANN & FELIX FALK Die Kulturfamilie ist groß, wächst beständig und aus so manchem zuerst ungeliebten, misstrauisch beäugten Kind wird mit der Zeit dann doch ein akzeptiertes und oft sogar später besonders umschwärmtes Mitglied der Kulturfamilie. Das gilt auch für Games. Auch wenn, um im Bild zu bleiben, gerade diesem neuen Kind allzu lange der Ruf an- hing, Menschen negativ zu beeinflussen, im besten Fall einzig für Spaß zu sorgen und die echte Ernsthaftigkeit und Auseinandersetzung mit unserer Gesellschaft sowie dem Wahren, Guten und Schönen, also der Kunst, zu vernachlässigen. Wer diesem Trug- schluss noch aufsitzt oder nachhängt, hat die letzten Jahre der Games-Entwicklung in Deutschland verschlafen und unterschätzt vor allem die Spielerinnen und Spieler. Das Klischee des pickligen, kontaktgestörten Jungen, der festgetackert am PC oder der Konsole vor allem Fast Food und Games konsumiert, stimmte noch nie. Inzwischen wird es glücklicherweise auch nicht mehr verbreitet. Games werden von Jungen und Alten, von Männern und Frauen, von Menschen unterschiedlicher Her- kunft, Religion, Weltanschauung, Sprache, mit oder ohne Behinderung gespielt und geliebt. Es wird sich über schlechte Spiele geärgert wie über einen schlechten Film oder ein missratenes Musikstück. Es kann über gute Spiele geschwärmt werden wie über ein hervorragendes Gemälde oder einen spannenden Roman. Es gibt ernsthaf- te, es gibt lehrreiche, es gibt alberne, es gibt dumme, es gibt vielerlei Arten und For- men von Games. Games werden besprochen, verrissen, kritisiert oder hochgelobt – ganz so wie die Zeugnisse anderer Kunstformen auch. Viele Spielerinnen und Spieler sind Liebhaber und lassen keine Neuerschei- nung und technologische Innovation aus, immer auf der Suche nach etwas Beson- derem, nie Gesehenem, Aufregendem. Andere lassen sich gelegentlich begeistern und wenden sich danach wieder anderem zu. Manche schauen lieber E-Sport-Profis oder Let’s Playern beim Spielen zu und spielen selbst kaum. Wiederum andere kön- nen Games nichts abgewinnen und lassen sie links liegen. Aber ist dies nicht bei an- deren Kunstformen ebenso? Nicht jede oder jeder kann sich an abstrakter Kunst er- freuen; moderne Inszenierungen begeistern die einen und schrecken die anderen ab; 008 —— 009 Dokumentarfilme treffen auf Fans und jene, die sich gelangweilt abwenden; Jazz -be deutet den einen alles und den anderen nichts. Kunst und Kultur sind immer auch eine Frage des Geschmacks – hoffentlich des guten Geschmacks. Die Entwicklung eines digitalen Spiels ist ein hochkomplexer und vor allem arbeitsteiliger Prozess. Anders als bei etablierten Kulturgütern fehlt vielen Kreativen in der Games-Branche aber (noch) das künstlerische Selbstverständnis, ja das künst- lerische Selbstbewusstsein. An einem Filmset fühlt sich fast jeder als Künstler: die Schauspieler, die Drehbuchschreiber, die Regisseure, die Beleuchter, die Make-up- Artists ... – selbst die Köche am Set werden stolz im Abspann aufgeführt. Die Macher des Kulturgutes Computerspiele sehen sich in vielen Fällen (noch) nicht als Künstler. Dabei gäbe es inhaltlich jeden Grund dazu und die Games-Branche tut gut da- ran, deutlich zu machen, dass sie mehr ist als ein Kulturwirtschaftsgut. Sicher, der wirt- schaftliche Stellenwert dieses Teilmarktes in der Kultur- und Kreativwirtschaft ist wich- tig und sollte nicht vernachlässigt werden, denn mit Games lässt sich Geld verdienen, was auch in der Kulturbranche weniger anstößig ist als es manchmal scheint. Auch die technologische Innovationskraft der Games-Branche muss immer wie- Olaf Zimmermann ist der betont werden. Doch bei all dem darf nicht in den Hintergrund ge- Geschäftsführer des raten, dass Games Mitglied der großen Kulturfamilie sind. Deutschen Kulturrates. Games haben gegenüber den anderen künstlerischen Sparten Felix Falk ist Geschäfts- und Kulturbranchen zwei große Vorteile. Erstens: Es gab sie noch nie führer des game – analog, sondern schon immer digital. Das verschafft ihnen angesichts Verband der deutschen der gesellschaftlichen und technologischen Entwicklungen einen ful- Games-Branche. minanten Vorsprung. Zweitens: Sie sind wirklich international. Sie wer- den von internationalen Teams entwickelt, sie richten sich fast immer an einen welt- weiten Markt und sie sind international verständlich. Diese Alleinstellungsmerkmale sollten viel offensiver vertreten werden. Und Games sind längst eine Liaison mit anderen künstlerischen Sparten ein- gegangen. Musik ist heute ein fester Bestandteil von Games. Große Konzerte mit Mu- sik aus Games begeistern längst nicht nur Spielerinnen und Spieler, sondern errei- chen darüber hinaus ihr Publikum. Games wurden nicht nur adaptiert und feiern als Spielfilme Welterfolge. Längst werden Technologien der Games-Branche eingesetzt, um virtuelle Welten auch in Filmen zu erschaffen. Games haben Eingang in das The- ater gefunden und selbstverständlich gibt es Wechselwirkungen zwischen Medien- kunst und Games. Dass der game als Verband der deutschen Games-Branche seit einem guten Jahrzehnt Mitglied im Deutschen Kulturrat ist, ist ein weiteres Indiz für die Zugehö- rigkeit zur Kulturfamilie. Dazu gehört auch, sich in die Debatten einzumischen, sich Gehör zu verschaffen und gleichzeitig an gemeinsamen Vorhaben mitzuwirken. Wel- che Relevanz Games in der Kulturfamilie haben, davon legen die Beiträge in diesem Band ein beredtes Zeugnis ab. Wir hoffen, dass möglichst viele dieses Buch zum Anlass nehmen, die wunder- bare kulturelle Einzigartigkeit von Games noch selbstbewusster zu vertreten und an- dere Menschen dafür zu begeistern. INTRO Wir danken sehr herzlich Christian Huberts und Felix Zimmermann für die redaktionel- le Betreuung dieses Bandes. Sie waren nicht nur in die inhaltliche Konzeption des Ban- des eng eingebunden und haben mit ihrer Expertise zum Gelingen der Zusammenstel- lung beigetragen. Sie haben auch freundlich, aber nicht minder energisch die Autoren und Autorinnen sowie deren Beiträge inhaltlich betreut. Sehr herzlich danken wir den Autorinnen und Autoren, die sich sehr schnell und unkompliziert auf das Abenteuer dieses Handbuches eingelassen haben und de- ren Expertisen das Buch tragen. 010 —— 011 TUTORIAL CHRISTIAN HUBERTS & FELIX ZIMMERMANN Ein Buch aufzuschlagen ist nicht schwer. Computerspiele hingegen mögen häufig wie ein Kinderspiel aussehen, stellen jedoch nicht selten hohe Anforderungen, insbe- sondere an unerfahrene Nutzerinnen und Nutzer. Komplexe Hardware muss bedient und passende Software im Dickicht des Angebots gefunden werden. Es gilt unzäh- lige Fachbegriffe und den Jargon für Eingeweihte zu verstehen. Und ist Christian Huberts ein Spiel endlich gestartet, geht die Herausforderung erst richtig los. Re- ist freiberuf licher gelsysteme warten auf ihre Entschlüsselung, schnelle Reflexe, Fingerfer- Kulturwissenschaftler. tigkeit sowie logisches Denken sind im Dauereinsatz, von den epischen Felix Zimmermann Erzählungen, weitläufigen Spielwelten und umfangreichen Figuren-Kon- ist Public Historian. stellationen einmal ganz abgesehen. Und dann ist da noch ein Füllhorn aus Subkulturen, Debatten, Vorurteilen und Grenzgängen zum Rest der Kulturfamilie, die das Medium stetig begleiten. Es ist fast wie bei der Reise in ein anderes Land oder dem Lernen einer neuen Sprache. Damit gerade neue Spielerinnen