Im Geschichtsunterricht & in Der Politischen Bildung

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Im Geschichtsunterricht & in Der Politischen Bildung DIGITALE SPIELE IM GESCHICHTSUNTERRICHT & IN DER POLITISCHEN BILDUNG Florian Aumayr Alexander Preisinger Stefan Ancuta 1 INHALT TEIL 1: EINLEITUNGSTEXTE von Florian Aumayr und Alexander Preisinger 4 Digitale Spiele als Unterrichtsmittel 6 Digitale Spiele in den Unterricht integrieren – Ideen für die Umsetzung 8 Allgemeine und historische Spieleanalyse In der Reihe „Digitales Lernen und Politische Bildung“ bereits erschienen: Politische Bildung und Klimawandel im digitalen digitales Lernen – Institu­ Spiel tionen, Tools und Spiele Andreas Endl, Alexander Alexander Preisinger, Christine Preisinger. Wien: Edition polis, Ottner. Wien: Edition polis, 2018. 12 Seiten. 2019. 28 Seiten. ISBN 978-3-902659-15-6. ISBN 978-3-902659-17-0. Das Heft für Lehrkräfte stellt Die Broschüre liefert Lehr- sechs Spiele zum Klimawan- kräften Ideen für den Einsatz del vor und prüft sie auf ihre digitaler Angebote und Basis- Einsetzbarkeit im Unterricht. informationen zu entsprechenden Einrichtungen. Der Dazu haben SchülerInnen der Schumpeter BHAK/ Aufbau des Hefts gliedert sich in Institutionen, exemp- BHAS (1130 Wien) mit Experten der Universität larische Tools und digitale Spiele. Bei der Auswahl Wien (Geschichtsdidaktik) und der Wirtschafts- wurde auf die rasche Einsetzbarkeit im Unterricht, die universität Wien (Nachhaltigkeitsmanagement) ein leichte Anwendbarkeit und den nach Möglichkeit kos- Analysesetting entwickelt und an Spielen in der Praxis tenlosen Zugang geachtet. Das elektronische Angebot erprobt. Die Texte der SchülerInnen dokumentieren soll dazu anregen, nicht einfach Altbewährtes zu ihre Spielerfahrung. Möglichst einfach wird so auch digitalisieren, sondern in neuen Bearbeitungsformen NichtspielerInnen vermittelt, dass es digitalen Spielen zu denken und handlungsorientiertes Unterrichten zu gelingen kann, ein anspruchsvolles Thema wie den Kli- gewährleisten. mawandel „erfahrbar“ zu machen. Zu jedem Spiel wird www.politik-lernen.at/pbunddigitaleslernen auch eine didaktische Umsetzung vorgeschlagen. www.politik-lernen.at/klimawandeldigitalesspiel TEIL 2: SPIELE 11 Stefan Ancuta: Predynastic Egypt. Menschliche 26 Felix Zimmermann: Gone Home. Eine Erinnerung Frühgeschichte als eine Funktion von Mangel an die 1990er-Jahre als Ding-Geschichte 12 Dominik Müllner: Discovery Tour by Assassin’s 28 Florian Gatterbauer: This War of Mine. Creed Ancient Egypt. Schnitzeljagd durch das Überleben als Zivilist in einer belagerten Stadt antike Ägypten 29 Nadine Dimmel: Begrabe mich, mein Schatz. 14 Isabella Schild: Martin Luthers Abenteuer. Ein Leben auf der Flucht Mit Martin Luther Abenteuer bestehen 31 Sebastian Herndlhofer: Invisible Fist. Finger 15 Sophie Jirak: The Lion’s Song. Wien um 1900 Food für den Freien Markt als Adventure 32 Matthias Leichtfried: Bad News. Ein Serious 17 Rudolf Inderst: Wolfenstein: The New Order. Game über Mechanismen von Desinformation Alternative Geschichtsschreibung als Konzept und Fake News der Geschichtswissenschaft 33 Heike Krösche: Beholder. Ein Indie-Game zur 18 Kerstin Scheibenpflug:M y Memory of Us. Förderung historisch-politischer Urteilsbildung Die Zeit des Nationalsozialismus als verfremdete Version 34 Kerstin Scheibenpflug:N eo Cab. Eine Utopie/ Dystopie als Textabenteuer 20 Elmar Mattle: Attentat 1942. Lernen über den Nationalsozialismus mithilfe eines Computer- 35 Christin Reisenhofer: Moss. Vielfalt und Diver- spiels? sität im Klassenraum: Ein Spiel, das Konventionen in Frage stellt 22 Andreas Hametner: Papers, Please. Bürokratie, Reisepässe und Korruption 23 Anita Wallner: BioShock. Politische Ideologien 37 Spieleverzeichnis im digitalen Spiel 38 Autoren und Autorinnen 24 Katharina Salzer: 1979 Revolution: Black Friday. Die Iranische Revolution als interaktives Adventure (Didaktisierung: Judith Breitfuß) DIGITALE SPIELE ALS UNTERRICHTSMITTEL WARUM DIGITALE SPIELE WARUM SIND DIGITALE SPIELE IM UNTERRICHT EINSETZEN? BESONDERS LERNEFFIZIENT? Eine Reihe von Gründen spricht dafür, digitale Spiele Was digitale Spiele so wirkungsvoll macht, wird in der im Unterricht zu nutzen: Spielen ist eine Form nicht- wissenschaftlichen Literatur als „feedback loop“ be- instruktionellen Lernens; Kinder lernen von Beginn zeichnet: Computerspiele evaluieren die Aktionen der an selbstverständlich durch spielerische Formen. Erst Spieler*innen ununterbrochen und geben Feedback. Institutionen wie Kindergarten oder Schule organisie- Die Spielenden können so ihre Handlungen reflektie- ren das Lernen in direkter Form durch Instruktionen. ren, evaluieren und adaptieren – und bekommen im Dadurch gehen die vielen positiven Aspekte des Anschluss daran erneut Rückmeldung. Diese ständige spielerischen Lernens verloren, denn Spiele motivieren Abfolge von Adaption und Evaluation ist ein be- intrinsisch, machen Spaß und Freude und wecken die sonders effizientes Lernsetting. Lustvolles Herum- Neugierde. Sie geben den Spielenden die Möglich- experimentieren und Ausprobieren sind Teile dieses keit, aktiv in einem risikolosen Setting zu handeln und Prozesses. Besonders interessant ist dieser Kreislauf laden damit zum Ausprobieren und Experimentieren für das Fach Geschichte: Während wir Vergangenheit ein. Spielen bedeutet vielfach aber auch, das eigene aus Quellen nur mittelbar „erfahren“ können, lässt sie Können mit anderen zu messen. sich in digitalen Spielen „simulieren“. Die Spielenden werden dabei zum handlungsmächtigen Subjekt, Geschichte zum kontrafaktischen „Spielplatz“. Auch zentrale Kompetenzen der Politischen Bildung lassen sich vermitteln: Spiele ermöglichen Perspektiven- und Rollenübernahmen, Alteritätserfahrungen und multi- perspektivisches Denken. 4 WIE KÖNNEN DIGITALE SPIELE DAS GAMELAB DER UNIVERSITÄT WIEN/ LERNEFFIZIENT IM UNTERRICHT DIDAKTIK DER GESCHICHTE GENUTZT WERDEN? Aus einer Kooperation mit der Firma Digitale Spiele sind Mittel des impliziten Lernens. Nintendo ist im September 2019 das Ähnlich wie der Einsatz anderer Medien im schuli- GameLab entstanden: Zehn Switch- schen Kontext führt auch ihre Nutzung nicht auto- Konsolen stehen seither der Fachdidaktik Geschichte matisch zu Lernerfolgen. Damit es zu nachhaltigen zur Verfügung. Die Konsolen werden in Uni-Kursen, Lernprozessen kommen kann, müssen digitale Inhalte v.a. in der Lehramtsausbildung, eingesetzt und können auf die non-digitale Welt übertragen und bezogen auch von Kursleiter*innen anderer Kurse ausgeborgt werden. Dieser Transfer macht den Unterricht abseits werden. Des Weiteren werden sie im schulischen des Spiels ebenso wichtig wie das digitale Spielen Unterricht verwendet, vor allem an zwei Kooperati- DIGITALE SPIELE selbst. Debriefing-Phasen, in denen das digitale Spiel onsschulen der Universität Wien. Am sinnvollsten ist nachbesprochen und auf die Realität übertragen wird, die Kooperation aber dort, wo Lehramtsstudierende ALS UNTERRICHTSMITTEL sind daher von entscheidender Bedeutung für ein ihre Gamification-Einheiten direkt mit dem GameLab nachhaltiges Lernen mit diesem Medium. an Schulen abhalten können. Außerdem sollen auch Bachelor- und Masterarbeiten, etwa im Bereich der empirischen Unterrichtsforschung, damit umgesetzt werden. Instagram-Link: gamelab_geschichte_wien 5 DIGITALE SPIELE IN DEN UNTERRICHT INTEGRIEREN – Ideen für die Umsetzung Digitale Spiele in der Schule zu nutzen, stellt logis- nen Titeln sind im Internet ebenfalls leicht verfügbar. tisch, infrastrukturell und methodisch eine Herausfor- Spielbegeisterte Schüler*innen sollen ihre Expertise derung dar. Vielen Lehrkräften scheint der Aufwand in im Unterricht einbringen können und diesen gestalten. keinem Verhältnis zum Ertrag zu stehen. Im Folgen- Sie zu Lehrkräften zu machen, stellt eine effiziente den wollen wir häufig genannte Problempunkte im Lernmethode dar und lässt die Lehrkraft die Rolle der schulischen Umgang mit Computerspielen nennen und Lernbegleitung übernehmen. Lösungsmöglichkeiten vorstellen. DIE INFRASTRUKTUR MEINER DIGITALE SPIELE BENÖTIGEN ZU SCHULE IST NICHT FÜR SPIELE VIEL ZEIT IM UNTERRICHT. AUSGELEGT. Es stimmt, dass man in Computerspiele sehr viel Zeit Zunächst einmal gibt es eine Reihe von Spielen, die investieren kann. Ob das jedoch unbedingt nötig ist, per Smartphone und gegebenenfalls kostenlos zu spie- hängt vom Spiel und von der Nutzung im Unterricht len sind. Bad News ist etwa ein kostenloses Browser- ab. Es gibt viele Spiele, die eine sehr kurze Spieldauer Game, A Normal Lost Phone oder Begrabe mich, mein haben. A Normal Lost Phone, Replica oder Moderate Schatz für unter zehn Euro erwerbbar. Für andere Cuddlefish sind in unter einer Stunde abzuschließen. Formen der Didaktisierung ist es vielleicht gar nicht Zudem muss nicht jedes Spiel durchgespielt wer- notwendig, dass alle Schüler*innen spielen. Alternativ den, wenn sich das Lehrziel etwa mit einer einzigen kann auch zu Hause gespielt und in der Schule prä- Sequenz erreichen lässt. Es spricht nichts dagegen, sentiert und diskutiert werden. Vielleicht reicht auch ähnlich wie bei Filmen im Unterricht, nur Sequenzen die Mitnahme einer Konsole und ein Spiel mit ihr im zu nutzen. Und zuletzt: Es muss nicht zwangsläufig in Plenum, um wesentliche Lehrziele zu erreichen. der Schule gespielt werden. FÜR MEINEN UNTERRICHT IST ICH SPIELE SELBST NICHT. DER VORBE­ KEIN PASSENDES SERIOUS GAME REITUNGSAUfwAND WÄRE DAHER FÜR VERFÜGBAR. MICH ALS LEHRKRAFT SEHR HOCH. Nur weil ein Spiel nicht als Lernspiel konzipiert wurde, Auch das ist prinzipiell richtig – aber man muss Spiele heißt das noch lange nicht, dass es nicht lehrreich sein nicht zwangsläufig selbst gespielt haben, um sie kann. Sogenannte „Commercial Off-the-Shelf
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