Jeux Sérieux Tout Public
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Im Geschichtsunterricht & in Der Politischen Bildung
DIGITALE SPIELE IM GESCHICHTSUNTERRICHT & IN DER POLITISCHEN BILDUNG Florian Aumayr Alexander Preisinger Stefan Ancuta 1 INHALT TEIL 1: EINLEITUNGSTEXTE von Florian Aumayr und Alexander Preisinger 4 Digitale Spiele als Unterrichtsmittel 6 Digitale Spiele in den Unterricht integrieren – Ideen für die Umsetzung 8 Allgemeine und historische Spieleanalyse In der Reihe „Digitales Lernen und Politische Bildung“ bereits erschienen: Politische Bildung und Klimawandel im digitalen digitales Lernen – Institu Spiel tionen, Tools und Spiele Andreas Endl, Alexander Alexander Preisinger, Christine Preisinger. Wien: Edition polis, Ottner. Wien: Edition polis, 2018. 12 Seiten. 2019. 28 Seiten. ISBN 978-3-902659-15-6. ISBN 978-3-902659-17-0. Das Heft für Lehrkräfte stellt Die Broschüre liefert Lehr- sechs Spiele zum Klimawan- kräften Ideen für den Einsatz del vor und prüft sie auf ihre digitaler Angebote und Basis- Einsetzbarkeit im Unterricht. informationen zu entsprechenden Einrichtungen. Der Dazu haben SchülerInnen der Schumpeter BHAK/ Aufbau des Hefts gliedert sich in Institutionen, exemp- BHAS (1130 Wien) mit Experten der Universität larische Tools und digitale Spiele. Bei der Auswahl Wien (Geschichtsdidaktik) und der Wirtschafts- wurde auf die rasche Einsetzbarkeit im Unterricht, die universität Wien (Nachhaltigkeitsmanagement) ein leichte Anwendbarkeit und den nach Möglichkeit kos- Analysesetting entwickelt und an Spielen in der Praxis tenlosen Zugang geachtet. Das elektronische Angebot erprobt. Die Texte der SchülerInnen dokumentieren soll dazu anregen, nicht einfach Altbewährtes zu ihre Spielerfahrung. Möglichst einfach wird so auch digitalisieren, sondern in neuen Bearbeitungsformen NichtspielerInnen vermittelt, dass es digitalen Spielen zu denken und handlungsorientiertes Unterrichten zu gelingen kann, ein anspruchsvolles Thema wie den Kli- gewährleisten. mawandel „erfahrbar“ zu machen. Zu jedem Spiel wird www.politik-lernen.at/pbunddigitaleslernen auch eine didaktische Umsetzung vorgeschlagen. -
Le Jeu Vidéo, Outil De Partage, D'apprentissage Et D'information
Le jeu vidéo, outil de partage, d’apprentissage et d’information Sélection de jeux vidéo à caractère pédagogique et éducatif. Définition de Julian ALVAREZ (auteur d'une thèse) Jeu sérieux (ou serious games) : "Application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s'écarter du simple divertissement." Certains jeux pédagogiques nécessitent un accompagnement particulier. 2025 Ex Machina http://www.2025exmachina.net/ Navigateur Internet Fred, Anais, Hugo et Morgane voient leur vie chamboulée par des informations publiées sur Internet alors qu’ils étaient lycéens. Vous êtes NetDetective, ils vous appellent à l’aide… Alt-frenquencies https://altfrequencies.com/ Microsoft Windows – Ios - Adroid Que se passerait-il si le monde entier était bloqué dans une boucle temporelle, sans le savoir ? Alt-Frequencies est un jeu d’enquête narratif audio dans lequel vous devez utiliser la radio pour révéler la vérité. Enregistrez des extraits audio, envoyez-les sur les ondes et démêlez le mystère de la boucle temporelle. A normal lost phone https://anormallostphone.com/ Nintendo Switch, Android, Microsoft Windows, iOS, Linux, Mac OS Guillaume Marza – Bibliothécaire en charge des publics collégiens Médiathèque Départementale de l’Hérault – 19 mars 2020 Le jeu prend la forme d'une enquête narrative : on est amené à fouiller les messages, photos et applications d’un téléphone, afin d'en apprendre plus sur la personne à qui il appartenait. A travers ce téléphone, on découvre la vie, les amis, la famille et les histoires d'amour de Sam, jusqu'à sa mystérieuse disparition le soir de ses 18 ans. -
Gamificación En Iberoamérica Experiencias Desde La Comunicación Y La Educación
Gamificación en Iberoamérica Experiencias desde la comunicación y la educación Ángel Torres-Toukoumidis Luis M. Romero-Rodríguez (Editores) Gamificación en Iberoamérica Experiencias desde la comunicación y la educación 2018 GAMIFICACIÓN EN IBEROAMÉRICA Experiencias desde la comunicación y la educación © Ángel Torres-Toukoumidis y Luis M. Romero-Rodríguez (Editores) 1ra edición: Universidad Politécnica Salesiana Av. Turuhuayco 3-69 y Calle Vieja Cuenca-Ecuador Casilla: 2074 P.B.X. (+593 7) 2050000 Fax: (+593 7) 4 088958 e-mail: [email protected] www.ups.edu.ec Área de Ciencias Sociales y del Comportamiento Humano CARRERA DE COMUNICACIÓN Derechos de autor: 054691 ISBN: 978-9978-10-323-4 Edición, diseño, Editorial Universitaria Abya-Yala diagramación Quito-Ecuador e impresión Tiraje: 300 ejemplares Impreso en Quito-Ecuador, octubre de 2018 Publicación arbitrada de la Universidad Politécnica Salesiana Índice Prólogo ........................................................................................................................ 9 Introducción Ángel Torres-Toukoumidis y Luis M. Romero Rodríguez ............................................ 11 Los newsgames: análisis de su contenido gamificado por formatos periodísticos inmersivos Luis Mañas-Viniegra ................................................................................................... 19 Con la información sí se juega: Los newsgames como narrativas inmersivas transmedias Luis M. Romero-Rodríguez y Ángel Torres-Toukoumidis ........................................... 35 -
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