La huella gráfica del boceto en animación comercial

TESIS DOCTORAL Manuela-Elizabeth Rodríguez-González

2020

Escola Internacional de Doutoramento

Manuela-Elizabeth Rodríguez-González

TESE DE DOUTORAMENTO

La huella gráfica del boceto en animación comercial

Dirixida polos Doutores: Dr. José Chavete Rodríguez e Dra. Mª Sol Alonso Romera

2020

Escola Internacional de Doutoramento

O Dr. José Chavete Rodríguez e a Dra. Mª Sol Alonso Romera

FAN CONSTAR que o presente traballo, titulado La huella gráfica del boceto en animación comercial,que presenta Manuela-Elizabeth Rodríguez-González para a obtención do título de Doutora, foi elaborado baixo a súa dirección no programa de doutoramento Creación e Investigación en Arte Contemporánea pola Universidade de Vigo.

En Pontevedra, a 20 de novembro de 2020

Os Directores da tese de doutoramento

Dr. José Chavete Rodríguez Dra. Mª Sol Alonso Romera

AGRADECIMIENTOS Una tarde de un año, mes y día que ahora mismo no podría precisar, buscando libros para la presente investigación me encontré con uno de mis más apreciados compañeros de doctorado, R., al que hacía tiempo que no veía. En ese momento descubrí –con gran sorpresa– que R., de apariencia tranquila y segura, se encontraba más –si cabe– estresado que yo. Tanto que él mismo comenzó a hablar sin pausa, como si estuviera respondiendo a preguntas imaginarias. En medio de largas frases sin fin, dio una definición de tesis que, tiempo después, me encuentro mencionando como núcleo de mis agradecimientos. Pues bien, la definió más o menos como una gran mochila de piedras que cada vez va pesando más; que, a veces, incluso impide hacer otras cosas, pero que, al seguir con la mente en ella, al final no se hace ni una cosa ni la otra. Después de decir eso, recuerdo que nos reímos sin parar porque sabíamos que esa definición de tesis parecía expresar –desde el cariño– todo el esfuerzo y el respeto, que a veces se manifiesta en estrés, que se requiere para abarcar un tema de investigación importante, en el que tanto el investigador como los directores vuelcan todas sus energías, hasta quedarse vacíos al final del proceso. Así me encuentro ahora, viendo página a página cómo se fueron acumulando hasta adoptar la forma definitiva todos esos pequeños pasos que ponen de manifiesto el crecimiento académico y personal. Qué proceso tan bonito este, ya que, además de adquirir conocimientos y aprender a plasmarlos, invita a entrar en contacto con otras disciplinas y artistas. Me gustaría, pues, dar las gracias a mis dos tutores y directores de la presente tesis, el Dr. José Chavete Rodríguez y la Dra. Mª Sol Alonso Romera, por tratarme con tanto cariño desde que empecé a cargar esta mochila casi vacía. Por llenarla posteriormente con sus sabias tutorías y consejos y sus más estrictas y objetivas correcciones. Por enderezarme y apretar las asas cuando parecía salirme del camino. Allí esperaron conmigo, insuflándome ánimos y cuidados, parcheando mis heridas y, de paso, mi bici, si era necesario. Gracias POR TODO. Estos agradecimientos necesitan remontarse, además, a mucho, mucho tiempo atrás, ya que todas las pinceladas de información que recibí durante mi formación en el Grado en Bellas Artes fueron encontrando su sitio en esta investigación; y porque todas ellas contribuyeron a crear y fomentar una pasión por el arte que me empujó a plasmarlo en esta investigación. Aún recuerdo las enseñanzas del Dr. Juan Fernando de la Iglesia, que conseguía explicarnos tantas cosas bajo trucos de magia, pasando de lucir con estilo la espalda de su chupa de Sonic the Hedgedog, a leernos con voz misteriosa cómo un oso pasaba por las tuberías1, o a sacar leños de un carrito que había traído de su casa esa misma mañana. Gracias, por lo tanto, a todos estos docentes y al personal de la Facultad de Bellas Artes de Pontevedra, que consiguieron enseñarme tantas lecciones académicas y humanas; y por vuestra confianza y apoyo, en especial, al Dr. Juan Carlos Meana y a la Dra. Silvia García. Mi agradecimiento más profundo también a la Universidade de Vigo por financiar la presente investigación a través de su contrato predoctoral y a su biblioteca. Y a María Lorenzo Hernández por dedicarme su tiempo y conocimientos en la revisión y corrección de mi artículo en la revista Con A de Animación; pues sus enseñanzas fueron aplicadas en muchos puntos de la investigación, enriqueciéndola. A mis amigos de Códex: Juan, Miguel y Mauro. Y, por supuesto, a mis familiares y amigos, que siempre han depositado gran confianza en mí y en mi trabajo, apoyándome en todas las fases de esta tesis, complejas todas ellas, porque a veces resulta tan difícil el proceso de escribirla como el de soltar el archivo definitivo. Espero que disfrutéis tanto leyendo esta tesis como yo lo he hecho investigando y escribiéndola, descubriendo obras y autores de animación que me enamoraron e incluyendo otros que siempre me han apasionado.

Ahora pues, comencemos.

1 El discurso del Oso (1952), de Julio Cortázar. RESUMEN Partiendo de la hipótesis de que la aplicación de programas informáticos –en todas las fases de creación del cine de animación comercial realizado mediante dibujos– desde la última década del siglo XX hizo evolucionar el medio hacia una imagen similar a la del mundo real, de aspecto realista o hiperrealista y en detrimento de la riqueza plástica y los valores expresivos de sus imágenes como creaciones artísticas; la presente tesis estudiará los procesos y el sentido de las decisiones que se toman en la limpieza del boceto en las secuencias animadas –su posible efecto o repercusión, en el significado y la estética de la obra final–, dentro de las cadenas de producción de la animación comercial y que se llevan a cabo para lograr una supuesta mayor perfección en el acabado. Investigará, así mismo, sobre el boceto a lo largo de la historia del arte y sobre sus capacidades expresivas en las secuencias animadas, mostrando los valores estéticos que la huella gráfica del boceto aporta a la animación comercial contemporánea –tomando como base la aportación que su presencia ha venido generando a lo largo de la historia del arte–; al tiempo que señalará los valores positivos y las carencias de los medios informáticos; como, por ejemplo, la posible pérdida de trazos de estilo de dibujo más subjetivos del autor. Mostrará una visión actualizada del papel del boceto en el ámbito de la animación comercial –desde los años 90 hasta la actualidad–. Y, por último, reflexionará hasta qué punto una animación constituida enteramente por bocetos podría considerarse como obra definitiva, en lugar de como parte de su proceso creativo o pencil test.

CONTENIDO

INTRODUCCIÓN...... 5 Contexto...... 5 Hipótesis y objetivos...... 8 Metodología...... 9 Estado de la cuestión...... 10 Estructura...... 11 Aportaciones de la tesis y pertinencia del tema de investigación...... 12 Interés personal...... 12

ACOTACIÓN DEL TEMA DE LA TESIS...... 15

1. El «boceto como tanteo» en animación comercial...... 21 1.1. El «boceto como piedra sin desbastar»...... 22 1.2. Tipos especiales de boceto a lo largo de la historia del arte...... 28 1.3. Captación del movimiento a partir del boceto...... 38 1.4. El rough inicial en las secuencias animadas de pencil tests...... 41

2. El «boceto como deseo» en animación comercial...... 49 2.1. Los 12 o 28 Principios de animación...... 51 2.2. Tipos de línea: limpiar, reconstruir, redibujar y volver a limpiar...... 64 2.3. La línea valorada...... 66 2.4. Además de limpiar, poner en modelo...... 70 2.5. Propiedades gráficas de la línea...... 76 2.6. Recursos gráficos del mundo del cómic...... 83

3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial....87 3.1. El sistema Xerox...... 91 3.2. Líneas de contorno de color diferente al negro...... 98 3.3. Tapping method y aerógrafo...... 100 3.4. Trade-off y sakuga...... 102 3.5. 3D con estética 2D...... 106 3.5.1. Remakes de animaciones clásicas 2D en 3D...... 106 3.5.2. Emulación de lo manual a partir de técnicas de animación en 3D...... 119

4. Universo gráfico...... 125 4.1. Concepto de universo gráfico...... 125 4.2. Creación de mundos a partir de otros mundos...... 125 4.3. Recursos gráficos de unificación en animaciones de estética híbrida...... 128 4.3.1. Integración de personajes en «cine real + animación»...... 128 4.3.2. Constancia de los personajes...... 135 4.3.3. Constancia en el tipo de movimiento...... 138

1 4.4. Factores que alteran el universo gráfico...... 139 4.4.1. La mano creadora...... 142 4.4.2. Desmaterialización de los personajes...... 148 4.4.3. Textura de los materiales...... 154 4.4.4. Timing...... 156 4.4.5. Rotoscopia: la exactitud no es la verdad...... 162

5. Conclusiones...... 177 5.1. Los valores expresivos y artísticos del boceto como inacabado...... 177 5.2. El boceto como fantasma...... 180 5.3. La mezcla de abocetado y limpieza en piezas de animación definitivas...... 181 5.4. Coherencia dentro de un universo gráfico abocetado...... 182 5.5. Conclusión final...... 184

Referencias bibliográficas...... 191

2 […] [T]ienen estas marionetas la ventaja de que no están sujetas a la ley de la gravedad. Nada saben de la pesantez de la materia, […] la fuerza que las levanta en el aire es mayor que la que las encadena a la tierra. […] Las marionetas necesitan el suelo como los elfos, únicamente para acariciarlo y reanimar el ímpetu de los miembros con el momentáneo obstáculo; nosotros sin embargo lo necesitamos para reposar y aligerarnos del esfuerzo de la danza: un momento que ciertamente no es danza, y que hay que anularlo lo más posible (Kleist, 1986).

3

Introducción Contexto

INTRODUCCIÓN

Contexto Para la elaboración de esta tesis se toma como núcleo la definición del papel del dibujo propio de las primeras animaciones tradicionales2, dada por John Halas y Roger Manvell (1980), como «[e]l tipo de dibujo sencillo y escueto que […] trazaba figuras con un mínimo de trazos, capaces de contener o delimitar su gran vitalidad» (p. 31). El trazo del dibujo a mano fue trabajado, y sigue siéndolo, por creadores de cine de autor, al margen del comercial. Entre los autores que trabajaban sus obras a base del dinamismo del trazo, y que analizamos en esta tesis, encontramos a El hombre que plantaba árboles (L’homme qui plantait des arbres, Frédéric Back, 1987); en este caso, el trazo es el del lápiz de color. En el contexto de la animación comercial, nos remontaremos a las etapas iniciales de estudios como (circa 1923), donde el dibujo abocetado que conforma las secuencias animadas de las pruebas de lápiz o pencil tests3 es depurado para obtener los fotogramas que darán lugar a la animación de acetatos4 definitiva, aquella que se proyecta en pantalla. Este método de producción industrial, compuesto de varias fases, tiene como finalidad gestionar personal, tiempo y recursos. Estas fases de la producción industrial de películas de animación poco o nada han cambiado hoy en día. Lo que sí lo ha hecho es el grado de importancia que se le concede al boceto a lápiz. Una anécdota curiosa, que ilustra muy bien el grado de obsesión capaz de provocar que una fase en la cadena de producción modifique el trabajo del dibujante inicial, es la protagonizada por el director de Studio Ghibli, Hayao Miyazaki, que, en plena producción de la película La Princesa Mononoke (もののけ姫/ Mononoke Hime, Hayao Miyazaki, 1997), corrigió y volvió a dibujar los fotogramas clave para que se ajustasen a su propia visión como dibujante inicial

2 La animación tradicional, animación 2D o dibujos animados es la técnica más antigua del cine de animación y a partir de la cual surgieron las demás. La animación consiste en la realización o repetición de un dibujo por cada fotograma, para su posterior reproducción a la velocidad de una serie de fotogramas por segundo, siendo el estándar para cine de 24 imágenes por segundo. 3 La prueba de lápiz, prueba de línea o pencil test, es una primera versión de una escena animada. Consiste en fotografiar o escanear una secuencia dibujada a lápiz para comprobar su calidad de movimiento antes de trazarla de forma definitiva. 4 Acetato, cell o triacetato de celulosa, es un material de poco espesor, transparente, cortado en forma de hojas en las que se trazan y pintan los dibujos de las animaciones para ser fotografiados en un film de dibujos animados tradicional. Véase Sáenz, 2008.

5 Introducción Contexto

(Alkar, 2010). La película contenía 144.000 fotogramas, de los cuales 80.000 eran fotogramas clave. Pese a su intento por abarcar todo el proceso, el autor llegó a afirmar que ni sus ojos ni sus manos le permitirían volver a trabajar de esta manera (ídem). Es por eso que, en la última década del siglo XX, la tecnología digital toma la ventaja en prácticamente todas las fases de la producción y en casi todo el mundo (Bendazzi, 2003). No obstante, a pesar de la tendencia a introducir herramientas de digitalización en el proceso de animación tradicional y de la utilización de efectos por ordenador en su posproducción, ciertos autores o estudios utilizan recursos para mantener o recuperar los valores tradicionales del dibujo en sus obras. En (John Kahrs, 2012), por ejemplo, se desarrolla un software digital llamado «Meander», que predice cómo variará el contorno del personaje trazado por el dibujante en un fotograma sobre el resto de fotogramas, adaptándolo a las figuras tridimensionales en movimiento. Otro dato relacionado con las nuevas tecnologías es el de los remakes de muchas series de animación de la década de los 90, como el anime Sailor Moon (美少女戦士セーラーム ーン/ Bishōjo Senshi Sērā Mūn, Junichi Sato, Kunihiko Ikuhara y Takuya Igarashi, 1992- 1997), que originalmente se había elaborado con acetatos coloreados y ahora se realiza por ordenador, pasando a denominarse Sailor Moon Crystal (美少女戦士セーラームーンクリスタ ル/ Bishōjo Senshi Sērā Mūn Kurisutaru, Munehisa Sakai y Chiaki Kon, 2014), para conseguir una reproducción más fiel al manga original, tanto en estética y diseño de personajes como en argumento. Otras series animadas, como Inspector Gadget (Bruno Bianchi, 1983) o Garfield (Garfield and Friends, Jim Davis, 1988), se realizan de nuevo en 3D, con la consecuente pérdida de identidad de la huella del dibujante y la homogeneización de las características formales del personaje por ausencia de trazo. Un aspecto que se descubrió durante el desarrollo de esta tesis es la tendencia de la actual animación japonesa comercial a elaborar fragmentos especiales de animación, utilizando el trade-off o sakuga –‘dibujo de calidad’–, estudiado por autores como Antonio Horno López en su tesis y en artículos publicados, como El Arte de la animación selectiva en las series de anime contemporáneas (Horno, 2014). Se trata de planos creados con un dibujo mucho más elaborado, colocados en escenas que, por su importancia argumental, han de ser reseñadas (ídem). Como resultado, se producen obras de animación experimentales, propias del cine independiente, más cercanas al aspecto de un pencil test que a la animación comercial que se suele entender como definitiva. Otro ejemplo de animación experimental surgió en El Cuento de la Princesa Kaguya (か ぐや姫の物語/ Kaguya-hime no Monogatari, Isao Takahata, 2013), dando lugar a la primera animación de Studio Ghibli que posee una huella gráfica, del boceto a carboncillo, en las escenas de mayor dinamismo (fig. 1). Takahata perfecciona sus trazos y se aleja de la majestuosidad,

6 Introducción Contexto

entendida como acabado perfecto, que poseía La tumba de las luciérnagas (火垂るの墓/ Hotaru no Haka, Isao Takahata, 1988) para volverse más abstracto e impresionista (Rosales, 2015).

Fig. 1.

7 Introducción Hipótesis y objetivos

Hipótesis y objetivos Partiendo de la hipótesis de que el empleo de programas informáticos en todas las fases de creación del cine de animación comercial realizado mediante dibujos y la supremacía de la tecnología digital en prácticamente todas las fases de la producción y en casi todo el mundo durante la última década del siglo XX hicieron evolucionar el medio hacia una imagen similar a la del mundo real, de aspecto realista o hiperrealista, y en detrimento de la riqueza plástica y los valores expresivos de sus imágenes como creaciones artísticas; estudiaremos los procesos y el sentido de las decisiones tomadas en la limpieza del boceto en las secuencias animadas –su posible efecto o repercusión en el significado y la estética de la obra final–, dentro de las cadenas de producción de la animación comercial y que se llevan a cabo para lograr una supuesta perfección en el acabado.

Como objetivos generales, se encuentran: _Investigar sobre el boceto a lo largo de la historia del arte y sobre sus capacidades expresivas en las secuencias animadas. _Mostrar los valores estéticos que la huella gráfica del boceto aporta a la animación comercial contemporánea, basándonos en la aportación que su presencia ha venido generando a lo largo de la historia del arte. _Señalar los valores positivos y las carencias de los medios informáticos como, por ejemplo, la posible pérdida de trazos de estilo de dibujo más subjetivos del autor.

Entre los objetivos específicos, establecemos: _Mostrar una visión actualizada del papel del boceto en el ámbito de la animación comercial desde los años 90 hasta la actualidad. _Comprender el proceso de producción de animaciones tradicionales comerciales. _Tomar la animación como una obra de arte, indagando en los elementos plásticos que la componen. _Reflexionar hasta qué punto una animación constituida enteramente por bocetos podría considerarse como obra definitiva, en lugar de como parte de su proceso creativo o pencil test.

8 Introducción Metogología

Metodología La tesis desarrolla en su base el análisis del estilo de autores y fragmentos de obras de animación tradicional5 –cine independiente y comercial–, desde los años 90 hasta la actualidad, utilizando también referencias a la historia de la animación en general. Resulta de vital importancia aclarar que el objetivo de esta investigación no es realizar un barrido o recorrido histórico completo y exhaustivo de autores, técnicas o períodos de la historia de la animación; ni de un período concreto. Los ejemplos de obras, autores y estilos que aquí serán observados y recopilados servirán como base de análisis y comparativa por contraste para extraer conclusiones y respuestas a los objetivos planteados. Partiendo de la experiencia artística propia, para la presente investigación hemos empleado una documentación profunda y diversa, compuesta por libros, catálogos de exposiciones, publicaciones especializadas en arte y animación, películas, documentales, blogs especializados y páginas web de artistas e instituciones procedentes del campo del arte en general y de la animación en particular. Todos estos recursos han hecho posible la profundización y creación de una red de apoyo para la investigación. Entre los objetos de análisis, podemos destacar: obras de animación tradicional de acetatos producidos por estudios de animación tradicional comercial; obras de animación de carácter experimental, al margen de estas cadenas de producción; fragmentos más propios de cine experimental introducidos en obras de cine de animación comercial; y, por último, creaciones audiovisuales que emplean las nuevas tecnologías con imitación de acabado tradicional utilizadas en animación. La dificultad de encontrar bibliografía que trate el boceto como valor expresivo en animación, dio lugar a que el proceso de investigación se estructurase en tres bloques: historia y proceso de la animación, el boceto en arte y los recursos expresivos del movimiento en animación y cómic. La posterior unión de lo investigado, conforma una argumentación con los tres en paralelo. La metodología es eminentemente cualitativa y consta de un núcleo teórico, de análisis bibliográfico, que se retroalimentará con la experimentación personal, sirviendo como apoyo y aportación de nuevas preguntas de investigación. Constará de una documentación exhaustiva, que permitirá la elaboración de un marco teórico conceptual, así como un panorama cronográfico de evolución –a través de la historia del arte–, del concepto fundamental de la investigación: el boceto, tomando como base la consulta de antecedentes y textos publicados hasta el momento. Por otro lado, tras la lectura de la bibliografía y el visionado, análisis crítico y comparativo establecido entre obras de animación comercial contemporánea y obras de animación

5 Dibujo animado.

9 Introducción Estado de la cuestión

pertenecientes a la producción independiente y a la creación más experimental, se realizará un análisis morfológico de las características técnicas y formales de cada visionado y lectura para, posteriormente, recoger, ordenar y catalogar la información esencial en fichas, a las que recurriremos para la redacción del documento definitivo.

Estado de la cuestión En cuanto a los estudios previos relacionados con el tema investigado, encontramos los que elabora Sahra Kunz (2013) en forma de artículos de investigación, en los cuales profundiza en la noción del contorno y, en concreto, de la evolución que sufre el contorno de los personajes con la llegada de las nuevas tecnologías, desde el punto de vista procesual y creativo del artista. El libro Drawing for Animation (Wells, Quinn y Mills, 2010) trata el tema del dibujo y el movimiento en animación, pero referido a las diferentes formas de captar una pose en movimiento –dibujo al natural, por ejemplo–. No aborda la línea abocetada como contorno, con las propiedades gráficas y estéticas que le proporciona a la animación, como sí lo hará la presente tesis. Este libro incorpora consejos de manual de dibujante de Peter Parr y Glen Keane –de gran importancia para los valores y temas defendidos en la presente tesis–, que tienen que ver con la captación de la energía, emoción y movimiento por parte del dibujante. Desde el inicio de la investigación hemos tenido en cuenta estudios anteriores, tesis que han tratado el tema de la animación y la influencia que las nuevas tecnologías ejercen sobre ella. Tomaremos como base de contenido y de inspiración de estructura la tesis Animación de personajes 3D: los nuevos preceptos del timing, de Sara Cueto (2015), en la que estudia la animación y su lenguaje en las nuevas tecnologías, supeditado todo ello a uno de los Principios de animación: el timing6; mientras que la presente tesis lo hará supeditado a la línea de contorno y, concretamente, a aquella esbozada y no pulida. En cuanto al papel del boceto, destacamos tres escritos fundamentales. El primero, El boceto: transgrediendo la intimidad de cuadernos de notas y diarios, de Laura Herrero Crespo (2008), fue descubierto antes del inicio de la investigación. A través de este escrito, Herrero nos muestra un interesante recorrido histórico sobre el boceto, recogiendo consideraciones de artistas pertenecientes a diferentes períodos dentro de la historia del arte y reflexionando sobre el proceso creativo que supera a la propia creación terminada. El segundo y tercero de los textos pertenecen a la misma autora, Carmen Bernárdez Sanchís. Se trata de La línea sabia: apuntes sobre algunos momentos de la historia del dibujo (1991-92) y El esencialismo lineal de Ingres, como búsqueda de la idea de belleza (1996), ambos encontrados durante el transcurso de la investigación. En ellos, se establece un recorrido similar al descrito en Herrero, pero

6 El timing es el número de dibujos o cuadros que se utilizan para generar una acción animada, lo que en cine se traduce en la velocidad de una acción.

10 Introducción Estructura

centrándose en la línea de contorno dibujado en las figuras a lo largo de la historia del arte. Por último, debemos citar los libros que constituyen auténticos pilares en la historia de la animación, bien por contener la información completa de este género desde sus orígenes hasta la actualidad; o bien por constituir manuales acerca de las técnicas y procesos de la misma; a veces ambas cosas simultáneamente. Entre ellos destacan Halas y Manvell, con su obra La técnica de los dibujos animados (1980), Giannalberto Bendazzi con Cartoons: 110 años de cine de animación (2003), John Canemaker con Before the animation begins (1996); y Tony White o con sus manuales prácticos y teóricos de animación: The animator’s workbook: step-by-step techniques of drawn animation (1988) y Cartoon Animation (1994), respectivamente.

Estructura En el capítulo primero, «El boceto como tanteo» en animación comercial, comenzaremos realizando un repaso al concepto de boceto a lo largo de la historia del arte para tratar de comprender sus funciones y propiedades expresivas, al proceso de captación del movimiento a través del mismo y a cómo se presenta dicho proceso en las fases iniciales de una producción animada en la cadena comercial. El capítulo segundo, «El boceto como deseo» en animación comercial, trata de comprender y analizar el proceso de limpieza de los dibujos abocetados en la fase de la cadena de las animaciones comerciales y de profundizar acerca de qué propiedades aportan los diferentes tipos de línea de contorno a los personajes de una secuencia animada. Trata, así mismo, de aclarar el significado de la «línea valorada» en el campo de la animación y qué recursos o líneas accesorias de movimiento son depurados en este proceso de limpieza. En el capítulo tercero, La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial, veremos la posibilidad de fusión de estilo limpio y abocetado en una producción comercial. Se analizarán los recursos para conseguir esta mezcla, entre los que destacan: el sistema Xerox, las líneas de contornos o efectos especiales aplicados en los mismos, el recurso trade-off o sakuga y las nuevas técnicas y trucos de software de animación 3D que emulan los rasgos manuales presentes en animación clásica de dibujos. Para terminar, el capítulo cuarto, Universo gráfico, estudiará la definición del concepto de universo gráfico dentro de un film animado, para posteriormente analizar qué factores contribuyen a su unificación y cuáles a su alteración. La finalidad de este bloque y su colocación respecto a la globalidad de la tesis es la de recoger y englobar en un apartado un material que sirva de cierre o broche a lo investigado, aportando información más detallada y determinando bajo qué reglas se mantiene coherente la fórmula que veremos en el capítulo tercero.

11 Introducción Aportaciones de la tesis y pertinencia del tema de investigación

Aportaciones de la tesis y pertinencia del tema de investigación La presente tesis posee como aspecto novedoso y creativo respecto a otras tesis de animación encontradas, el hecho de que investiga las características y propiedades de la línea de contorno abocetada de los personajes animados, buscando los valores y propiedades del esbozo a lo largo de la historia del arte. Es por ello que, en lugar de utilizar como capítulo primero o base los artilugios precursores de animación, comenzaremos en el núcleo del boceto, con un recorrido breve del mismo y de las propiedades observadas a lo largo de la historia del arte. Dichos mecanismos precursores y artilugios de ilusión óptica aparecerán, debido a su gran importancia para el género, en capítulos más avanzados del texto, como el 4. El universo gráfico en animación. Esto es así porque nuestro objeto de estudio no serán esferas concretas del cine de animación, como el timing, caso en el que sí sería pertinente este tipo de inicio; aunque, igual que los mecanismos precursores de animación, tocaremos el timing a lo largo de la tesis por su importancia, en especial en los subcapítulos 2.1. Los 12 o 28 Principios de animación y 4. Factores que alteran el universo gráfico. Con esta base teórica se dará respuesta a los objetivos generales y específicos de la tesis, en un momento en el que, como hemos visto en apartados anteriores, las nuevas tecnologías parecen emular lo manual y se realizan remakes de series animadas de 2D en 3D, a veces recuperando sus valores tradicionales. Además, con el enfoque de la tesis, los textos que tratan nociones del contorno dibujado a lo largo de la historia del arte, como los de Carmen Bernárdez Sanchís anteriormente citados, de los años 1991-92 y 1996, toman una nueva visión actualizada al entroncarlos con el cine de animación, dotando al conjunto de una nueva perspectiva por la ampliación de su contexto.

Interés personal El interés personal hacia el presente tema de investigación resulta de la confluencia de la observación y de la práctica artística propia. La observación se remonta a películas vistas durante mi infancia y que tan extrañas me resultaban, hasta tal punto de convertirse en mis favoritas por su contorno dibujado de forma tosca –Los Aristogatos o el Libro de la Selva– tan diferente a otras del mismo estudio –Disney–. En cuanto a la práctica artística, en seminarios de investigación suele decirse que si el tema de investigación elegido para la tesis sigue la línea del trabajo de fin de máster es que se va por buen camino. Y que si entronca, además, con el trabajo de fin de grado, yaes lo más. El tema de la presente investigación, la huella gráfica del boceto presente en los fotogramas de animación tiene su origen y está estrechamente relacionado con la práctica artística llevada a cabo desde entonces. En el momento de escoger la técnica para la pieza animada del trabajo de fin de grado, mi tutor, el Dr. José Chavete Rodríguez –también uno de los directores de la presente tesis–

12 Introducción Interés personal

me impulsó a realizar la pieza animada definitiva en técnica tradicional acuarela, utilizada en los concept arts y bocetos previos. Al hacerlo me planteé si una técnica azarosa y difícil de controlar como la acuarela, o de carácter suelto, como el esbozo a lápiz, funcionarían en una pieza definitiva, o si harían que el espectador percibiese error o fallo. Mientras realizaba ese trabajo, llegó a parecerme absurdo que me hubiera surgido esa duda, pues los valores estéticos y expresivos que aportaba el esbozo a las secuencias animadas eran evidentes. Sin embargo, durante el transcurso de la presente investigación, descubrí que la misma duda había sido planteada incluso en grandes estudios de animación como Disney. En concreto, Ken Anderson, admirador de los trabajos esbozados de Mary Blair –concepts–, se preguntó si funcionarían en movimiento de la misma forma en que lo hacían estáticos (Canemaker, 1996, p. 132). También fue momento de comparar profundamente los fotogramas esbozados a lápiz con los finales realizados en acuarela, donde pude observar cómo la expresividad y los matices del rough se echaban en falta en ciertas ocasiones en la animación final. Por tanto, la práctica artística (fig. 2) se encuentra profundamente unida a la teórica, retroalimentándose mutuamente. Esto hizo posible que avanzasen a la par, que surgiesen nuevos problemas que investigar o que se completasen los que estaban en curso; y provocó la reflexión de aspectos de la obra práctica en los que no habría reparado sin el análisis de piezas animadas y cuestiones que abordé durante la investigación. Permitió así: _Aplicar un análisis crítico a la obra propia, acerca de aspectos como el aca- bado/inacabado o los recursos para lograr coherencia de diversas estéticas y técnicas dentro de una misma pieza. –Incorporar de forma más segura y respaldada por una base teórica, aspectos que anteriormente se aplicaban por intuición –contorno múltiple esbozado– y otros nuevos que se descubrieron.

Además del interés personal, cabe destacar el interés social y académico de contribuir con la presente investigación al ámbito teórico del arte, y, en concreto, al de la animación.

13 Introducción Interés personal

Fig. 2. Fotogramas de Os fantasmas que non esvaeceron (2018). Pieza animada realizada para la exposición colectiva Aoutorretrato (Centro Cultural Marcos Valcárcel, 2018).

14 Acotación del tema de la tesis

ACOTACIÓN DEL TEMA DE LA TESIS Antes de comenzar el primer punto de la investigación, resulta imprescindible aclarar y acotar algunos conceptos presentes en el título: La huella gráfica del boceto en animación comercial. Por «huella» entendemos la «señal» o «vestigio», el «indicio», «pista» o «rastro» que queda de una cosa en otra (Gómez, Cabezas y Copón, 2005). Esta palabra deriva de «hollar», pisar; y proviene del latín fullare, que significa ‘abatanar’ (ídem). Dado que dibujar no es solo hacer líneas o manchas, sino que consiste en demarcar una superficie con una pisada o impresión que testimonia la presión de una mano o la presencia de alguien, estudiaremos los trazos o rasgos que se hacen al dibujar o escribir sobre una superficie. Ya que el boceto a lápiz –o digital– está presente en diversas etapas de la creación y la producción de las obras de animación, también precisaremos en cuál se realizará el presente estudio. No nos referiremos al boceto como inspirational sketch –concept art7–, visual development –arte o desarrollo conceptual– o, dicho de una forma más poética, los daydreams and doodles (ensoñaciones y garabatos), que, como define John Canemaker en la introducción de su libro Before the Animation Begins: the Art and Lives of Disney Inspirational Artists (1996), son dibujos a través de los cuales los artistas y diseñadores vuelcan sus ideas conceptuales para intentar encontrar la esencia de la película: la apariencia y vestuario de los personajes, el temperamento de una escena a través del estudio de su color, o los elementos de atrezzo que compondrán los escenarios; es decir, se trata de dibujos pertenecientes a una fase previa a la animación (fig. 3).

7 Ilustración cuyo objetivo es la representación visual de un diseño para animaciones, cómics, películas o videojuegos, antes de que se realice el producto final.

15 Acotación del tema de la tesis

Fig. 3. Ejemplo de concept art de la película Fantasía (Fantasia, James Algar, Samuel Armstrong, Ford Beebe, Norman Ferguson, Jim Handley, Wilfred Jackson, Hamilton Luske y Bill Roberts, 1940).

A partir de ahora, por huella gráfica del boceto en animación nos referiremos a la presencia o no de dicha huella en los dibujos que componen las secuencias animadas, es decir, los propios fotogramas. En cuanto a las técnicas de animación que abordaremos, hemos tomado como base dos clasificaciones realizadas por dos precursores de estudio en el campo de cine de animación. En primer lugar, Sáenz (2008) establece dos grandes grupos de tipos de animación según su materialidad, por así decirlo. Divide así las técnicas en dos núcleos, las que pertenecen al «arte plano» y las que pertenecen al «arte corpóreo». Las recopilamos en la siguiente tabla (fig. 4):

16 Acotación del tema de la tesis

Animación de arte plana Animación de arte corpórea

_Dibujos _Stop motion _Computada (2D y 3D) _Recortes planos y siluetas _Fotografías _Pequeños objetos que dan texturas (arena o semillas) _Pintura sobre vidrio _Plastilina _Tiza sobre encerado _Dibujo sobre una obra artística plana _Pantalla en alfileres _Con posterior trucaje en el laboratorio _Pintado en el celuloide _Rotoscopia

Fig. 4. Tabla con la clasificación de técnicas de animación de Sáenz.

Otro modelo de clasificación es el presentado por Xavi Ribes (2007), quien distingue entre animación 2D o dibujos animados y animación stop motion. Divide, por lo tanto, las técnicas en dos bloques. El primero es la animación realizada mediante dibujos y, el segundo, los trabajos realizados usando la técnica del paso de manivela y la grabación de imagen real con cámara cinematográfica, registrando fotograma a fotograma (fig. 5).

Animación 2D o de dibujos animados Animación stop motion

_Dibujos o 2D _Clay animation (animación con material moldeable) _Cut-out animation (animación de recortes) _Sand animation (animación con arena) _Puppet animation (animación de muñecos) _Pixilation (animación con actores reales)

Fig. 5. Tabla con la clasificación de técnicas de animación de Ribes.

17 Acotación del tema de la tesis

Para abordar esta tesis, haremos una mezcla de ambas consideraciones, con alguna puntualización. Esta fusión la expreso con la siguiente tabla (fig. 6):

Animación 2D o de dibujos animados Animación stop motion

_Dibujos o 2D _Clay animation _Computada (2D y 3D*) (animación con material moldeable) _Rotoscopia _Cut-out animation (animación de recortes) _Sand animation (animación con arena) _Puppet animation (animación de muñecos) _Pixilation (animación con actores reales)

Fig. 6. Tabla con la clasificación de técnicas de animación con información de Ribes y Sáenz. *En esta tesis estudiaremos la técnica de 3D con imitación de estéticas de animación tradicional.

Consideramos que las técnicas que propone Sáenz como planas en realidad pertenecen al ámbito de la animación corpórea. La primera razón se basa en su materialidad o volumen, ya que, aunque sea reducido o escaso en algunas técnicas –por ejemplo, en la animación de recortables, compuesta habitualmente de papeles de escaso grosor–, se trata de objetos con materia o volumen. No obstante, habría que aclarar que los dibujos animados o 2D también se realizan fotograma a fotograma, ya sea en fotografía o escaneado. Es más, se realizan en stop motion las animaciones de carboncillo en las que la técnica implica un desplazamiento de la materia, que el animador debe mover con sus manos, además de registrar las variaciones sacando fotos con una cámara. Nos centraremos en la animación de dibujos –realizados sobre papel con cualquier técnica, como lápices de color, pastel, etc.–, y animación de gráfica computada (Sáenz, 2008) –2D y 3D con imitación de estética 2D–. Un aspecto destacable es que descartaremos la rotoscopia por no considerarla como un proceso de animación, sino como un factor que contribuye a la desintegración de la coherencia dentro de una pieza animada, como explicaremos en el apartado 4, concretamente en el 4.4. Factores que alteran el universo gráfico. Además, esta decisión se encuentra respaldada y apoyada teóricamente por la definición de animación que tomamos como base de la tesis, donde la animación debe ser creada y no registrada. Con el objetivo de comprender esta decisión, veamos en detalle estas definiciones sobre el género de animación. Para ello, es necesario remontarse al origen de la palabra «animación». Proviene del latín anima, que significa ‘respiración’, ‘principio vital’, ‘vida’; y «-ción», ‘acción

18 Acotación del tema de la tesis

y efecto de’. Anima se usaba para designar el principio por el cual los seres animados estaban dotados de movimiento propio. En ese sentido original, los seres animados estarían dotados de alma (Cueto, 2015), por lo que la animación se constituye como «[…] el arte de dar vida a lo inanimado» (Berriatúa, 2010, p. 40). Siguiendo en la línea del movimiento, encontramos que la animación también fue definida como el «exceso mismo del movimiento», el «puro cinetismo liberado de la materia» o «todo aquello que la imagen del cine no puede contener» (Ruiz de Samaniego, 2010), un arte autónomo, forma, material o técnica que encuentra su esencia en la capacidad de representación del mundo de las ideas, dando vida a un imaginario que sobrepasa los límites de la realidad (Gómez, 2010). En una entrevista con Cáceres (2004), Gabriel Blanco sostiene que la animación es una vertiente del cine –añadiremos real–, donde todo se crea a voluntad del autor, desde la plástica y textura, hasta los personajes y sus movimientos, tomando para ello cualquier tipo de materia con la que escapar, si así se desea, de los límites de la realidad. Podemos completar esta afirmación con el pensamiento del filósofo francés Alain Badiou, por el que la animación posee la capacidad de ensanchar la visión del mundo (Cáceres, 2004). La misma idea es expresada de forma más poética por Walt Disney cuando afirma: «[…] [e]l mundo de los dibujos animados es el de la imaginación […], los mundos de los sueños, del color, de la música, del sonido y, sobre todo, del movimiento […]» (ibídem, p. 14). También encontramos la definición establecida por los estatutos de la ASIFA (Asociación Internacional de Artistas de Cine de Animación), de 1980, por la que es un tipo de «cine con autonomía estética», un «arte por derecho propio», o un «séptimo arte-bis», en el que las acciones se reinventan constantemente, ya que los objetos o dibujos son filmados fotograma a fotograma y, entre uno y otro, el animador los desplaza o modifica, a diferencia del cine convencional, en el que la acción se filma a la vez que se produce (Bendazzi, 2003). Por esta razón, la ASIFA desarolló posteriormente una definiciónnegativa, debido a la aparición de nuevas tecnologías y por el estudio de la animación desde enfoques filosóficos –estética y lenguaje–, de modo que la animación pasó a ser todo aquello que no es una simple representación de las acciones reales a una velocidad de 24 fotogramas por segundo (ídem). Para Sohn (2013), la animación, al menos en el pasado, era un medio para explorar mundos imaginados y personajes exagerados, proporcionando diversión a través de la representación artística en sí misma. Como no se parte de una imagen real, se proporciona al público la premisa de que lo que va a ver no es la realidad (Sohn, 2013). La imagen animada ofrece tres posibilidades, que, según Wells, son razones suficientes para escogerla sobre la acción real: la primera, crear mundos completamente diferentes al real por poseer un vocabulario y forma de expresión propios; la segunda, la posibilidad de relacionarse con el mundo físico y material de la acción en vivo; y la tercera, la capacidad de ser cualquier cosa que se pueda imaginar (Wells, 2006 apud Sohn, 2013). Como vemos, ninguna de ellas contempla la rotoscopia como

19 Acotación del tema de la tesis

animación. En esta tesis seguiremos, por tanto, la línea de las definiciones que establecen que la animación tiene como esencia transformar lo estático en algo vivo, haciendo hincapié en que esta debe ser su característica más esencial porque, a diferencia de la cinematografía, la ilusión del movimiento en animación es creada y no registrada (Sáenz, 2008). Para hacer animación es necesario dotar de vida a personajes dibujados, haciendo creíbles figuras que no están en la realidad, persiguiendo un movimiento verosímil y no realista, ya que es esta credibilidad la que le dará el realismo que necesita y logrará hacer creer al espectador que el personaje es de carne y hueso (García, 2000). Como señaló Norman McLaren, la animación no es el arte del dibujo en movimiento, sino el arte del movimiento dibujado. Los dibujos en movimiento de Reynaud crean unas imágenes hermosas porque el inventor de la animación era consciente de que debían subordinarse a su propia dinámica (Bendazzi, 2003). Por último, es importante aclarar que no se trata de un cine necesariamente dirigido a los niños o perteneciente al género cómico (ídem).

20 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial

1. El «boceto como tanteo» en animación comercial

[…] Cierto que de esa imagen soñada a lo que será en el alambre habrá mucha distancia. Sin embargo, es lo que busca: parecerse más tarde a esa imagen de sí mismo que hoy inventa. […] Curioso proyecto: soñarse, hacer sensible ese sueño que volverá a ser sueño en otras cabezas (Genet, 1997, pp. 70-71).

Podemos trasladar este fragmento –que Jean Genet dedica al funambulista Abdallah– al campo del dibujo, ya que nos sirve para describir el proceso que traduce la idea desde la mente del artista al papel, en este caso a través de la línea a lápiz o alambre. El dibujo, que siempre ha sido considerado como el fondo del que el resto de artes emergen, también se ha comparado con las obras finales a las que daba lugar, por lo que al mismo tiempo se le impuso la noción de germinal y parásito, «una pista a su formación o un recuerdo que se deja atrás» (Lee, 1999, p. 31). Dentro del contexto de animación comercial, en estudios como Walt Disney Animation, la norma general establece que el dibujo abocetado que conforma las secuencias animadas de pruebas de lápiz o pencil tests debe ser depurado para obtener los fotogramas que darán lugar a la animación definitiva de acetatos, aquella que se proyecta en pantalla.

21 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.1. El «boceto como piedra sin desbastar»

1.1. «El boceto como piedra sin desbastar» Cuando, a finales de 1838, Humboldt vio las placas fotográficas de Daguerre en París, se quedó impresionado por una de ellas, la denominada «huella blanca». Aunque la encontraba vaga y pobre en detalles, le fascinaba. Tanto es así, que escribió a su amigo Carl Gustav Carus, afirmando que se trataba de un retrato de la propia luna, que la luz había dibujado con trazos invisibles (Bajac, 2001). A esta «huella blanca» prometedora aunque inacabada, la sucede la «imagen borrosa» de la luna, obtenida por el astrónomo John William Draper desde su observatorio privado de Nueva York (ídem). Una segunda e, incluso, una tercera, «[…] una mancha de casi tres centímetros de diámetro con la apariencia general de la luna […]» (ibídem, p. 137). Palabras como «huella», «mancha», «impresión» o «apariencia general» reflejan bastante bien las dificultades enfrentadas para registrar una imagen fotográfica de la luna (ibídem, p. 137). Por «huella»8 entendemos la «señal» o «vestigio»9, el «indicio», «pista» o «rastro» que queda de una cosa en otra. Estudiaremos, por tanto, los «trazos» o «rasgos»10, aquellas líneas que se hacen al dibujar o escribir sobre una superficie; haciendo hincapié en que, el término «rasgo» hace referencia así mismo a los aspectos característicos en la obra o la manera de dibujar de un individuo (Gómez, Cabezas y Copón, 2005), a su personalidad. Como hemos mencionado en la introducción, para la elaboración de esta tesis se toma como núcleo la definición del papel del dibujo propio de las primeras animaciones tradicionales, definido por John Halas y Roger Manvell (1980) como «[e]l tipo de dibujo sencillo y escueto que […] trazaba figuras con un mínimo de trazos, capaces de contener o delimitar su gran vitalidad» (p. 31). Algunos rasgos estilísticos de este dibujo primitivo pueden equipararse con las características del concepto de boceto. En el contexto del arte en general, –y más específicamente en el contexto de la pintura–, este término toma las acepciones de esbozo, borrador o apunte, aludiendo siempre a un estadio previo al definitivo, lo que equivale a decir que algo es inacabado. Los diccionarios han sido especialmente duros con este término, ahora veremos por qué. Se utiliza la expresión «estilo abocetado» para designar a la obra –de los pintores– que solo aparentemente, tiene un aspecto de ejecución fácil, rápida y no terminada en cuanto que imperfecta, –non finito o con estética de lo inacabado–, con predominio de la gestualidad y

8 Término derivado de «hollar», ‘pisar’. Proviene del latín fullare, que significa ‘abatanar’. Véase Gómez, Cabezas y Copón, 2005. 9 «Vestigio», «huella». Es la señal que queda en un sitio por donde se ha estado. Proviene del latín vestigium, que significa ‘planta del pie’. Véase Gómez, Cabezas y Copón, 2005. 10 Derivado de «rasgar», del latín resecare, que significa ‘cortar’. También se deriva: «rasguño». Véase Gómez, Cabezas y Copón, 2005.

22 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.1. El «boceto como piedra sin desbastar»

la pincelada suelta, también llamada «impresionista». A pesar de que le concede un aspecto positivo al decir solo aparentemente, enseguida le sigue el calificativo deimperfecto. Un aspecto interesante es que, además de la definición usual de dibujo o esquema preparatorio previo a la obra definitiva, elDiccionario de términos artísticos (Bango, Muñoz, Abad, López de Guereño y Domínguez [ed.], 2017) recoge como segunda acepción de boceto la de obra de arte que no presenta una forma acabada. Tenemos, de nuevo, el aspecto positivo de que es considerado obra de arte; pero le persigue la acepción de no acabado. En oposición a las obras abocetadas e imperfectas, existen aquellas en las que el pintor insiste en un acabado pulcro o pulido, fini, terminado o perfecto de los detalles, que se suelen calificar como de «ejecución academicista» o «preciosista». Aunque, como todo, también pueden incorporar un matiz peyorativo según cómo se expresen, como ocurre con los calificativos pompier o kitsch11. Como definición de «dibujo», tenemos que es la representación plana cuya peculiaridad es que las trazas poseen autonomía conceptual, lo que la separa de otras producciones gráficas o representaciones planas con las que aparentemente pueda parecer homogéneo (Gómez, Cabezas y Copón, 2005). Esta distinción se establece teniendo en cuenta que hoy podemos denominar genéricamente como dibujo a cualquier tipo de representación plana (ídem). La representación sería entonces lo que se dice que es: presencia ilusoria, pero efectiva, de lo ausente que no es ella (Puelles, 2009). Las palabras «bosquejo», «esbozo» o «boceto» adquirieron desde sus inicios el sentido de algo recién comenzado, pero con el matiz negativo de algo que, en cuanto a inicial, es también confuso. En castellano, el término «bosquejo» aparece –en textos– en el siglo XVI; «esbozo», en el siglo XVII; y «boceto», en el siglo XVIII. Se establecen una serie de definiciones que prueban la vaguedad con la que se caracteriza al boceto ya desde entonces. La primera se encuentra en la propia raíz de las palabras «esbozo» y «boceto» que, con etimología común, provienen de las palabras italianas sbozzo y bozzetto, derivadas como la palabra abbozzo de bozza, ‘piedra sin desbastar’ (Gómez, Cabezas y Bordes, 2005). La segunda es la definición presente en el Diccionario de Covarrubias de 1611, donde se define «bosquejar» como pintar con los primeros colores, que, confusos por encontrarse aún sin líneas de perfiles, sombras o claros, no se distinguen bien (ídem). La tercera pertenece a Cervantes, quien en su obra El coloquio de los perros (1613) utiliza el término «bosquexado» para expresar el comienzo de algo, comparando el boceto con daños que se han apuntado y dibujado en la sombra (Gómez, Cabezas y Bordes, 2005). Añadiremos a este contexto la curiosa advertencia «no te metas en dibujos»12, que equivale

11 Véase el término «abocetado». Diccionario de la lengua española, 2014 [23ª ed.]. 12 Frase que dice maese Pedro al joven don Quijote.

23 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.1. El «boceto como piedra sin desbastar»

a decir no divagues y limítate a lo esencial e importante, «no te andes por las ramas»13 o «ve al grano» (Gómez, Cabezas y Copón, 2005). El resumen es que el boceto puede considerarse como preparatorio y, en algunos casos, como obra final, pero lo peculiar de todas estas definiciones es que se lo considera como algo superfluo, ornamental, accesorio e incluso gratuito (ídem). Este carácter preparatorio del dibujo en oposición a la plenitud de la pintura, se ve reforzado por opiniones recogidas en manuales de dibujo como Técnicas del dibujo (Teissig, 1990), donde Teissig opone las cualidades propias del dibujo y del esbozo frente al carácter definitivo que sí posee la pintura. Aparecen así nociones como imagen completa, atributo que pertenece a las obras pictóricas14, aunque se reconoce también que el dibujo se ha ganado el derecho a una existencia aparte, representando a la ilustración, dibujos animados o cómics (ídem). Se afirma el matiz de boceto como obra no definitiva, como un medio que permite traducir de forma directa y rápida la inspiración del momento y la reacción espontánea del artista, pero concebido desde un principio para ser ejecutado posteriormente en plenitud por otros medios (ídem). Y esto es así a pesar de que el dibujo se comenzó a considerar como disciplina y a asentar su actividad creadora al menos desde el año 1400, cuando surge la profesión de artista ocupado en el dibujo (Lambert, 1996). Este enfoque de rechazo hacia las formas inacabadas o esbozadas se convierte, de forma inteligente, en el argumento del cortometraje de animación Le Tableau (Lauren Achard, 2013). Hasta ahora hemos tratado el tema del boceto desde un punto teórico, pero el drama se palpa cuando el estado de acabado de un personaje se utiliza como criterio para su pertenencia a una casta social u otra, en el mundo ficticio deLe Tableau. Así, según su pulido formal tenemos:

_Toupins (de clase alta y terminados). _Pas Finis (de clase baja y sin terminar). _Reufs (del inframundo, en estado abocetado).

Las formas acabadas o Toupins –de gran prestigio social– hablan con desprecio de los Pas Finis –los inacabados–, y con mayor desprecio aún de los Reufs –los bocetos–. Se dice de estos últimos que son los peores porque ya no creen en nada. Los Toupins persiguen a los Reufs

13 Para los tracistas el dibujo era entendido como las curvas y transversales de un árbol, en donde las trazas constituían el tronco. 14 En pintura el artista se esfuerza generalmente por ofrecer una imagen lo más completa posible de su tema escogido. El dibujo, por el contrario, posee una naturaleza más delicada y solo sugiere o esboza en un instante. Materializa la visión del artista y le sirve como medio de exploración del mundo. Por supuesto, también puede sacar provecho de las técnicas de las que dispone para ofrecer una representación gráfica más detallada y más pormenorizada. Véase Teissig, 1990.

24 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.1. El «boceto como piedra sin desbastar»

para burlarse y reírse de ellos, y, en definitiva, para divertirse a su costa. Con un enfoque de humor, las obras completas dicen que una vez que un abocetado se esconde entre los matorrales ya no lo encontrarán porque no se verá fácilmente –entendemos que por su escaso nivel de acabado o corporeidad, ya que están constituidos por líneas–, por lo que resulta más práctico darlo por perdido y buscar un nuevo abocetado para divertirse. Los Reufs escuchan insultos como «bastardo» y frases como «¡no son más que garabatos!», mientras se esconden entre las sombras, preguntándose cómo el pintor ha permitido esta situación, pues si ellos eran sus primeros bocetos, debería haberlos borrado al finalizar su trabajo (fig. 7). Curiosa escena la de los bocetos escondidos entre las sombras, pues plasma de forma gráfica y literal su acepción más común y extendida, la de imagen de abajo, como designa el término japonés shita-e, para referirse al primer dibujo realizado sobre la seda o papel, de finos contornos, destinado a guiar al pintor y a desaparecer posteriormente bajo las capas de color opaco de la composición más elaborada (Bayou apud IVAM, 2002).

Fig. 7. Personajes meditando sobre su existencia en Le Tableau.

La cuestión a debate sería cómo actuarían los Finis si estuvieran dentro de los fondos de Turner elaborados durante el «día del barnizado». Este día era también el previo a la exposición de la Academia, en el cual los pintores daban sus últimos retoques de color o barnizado a los cuadros, colocados ya en su espacio expositivo. Lo que se considera como últimos retoques, como vamos a ver, puede que resulte ser muy subjetivo, pues era entonces cuando William Turner aprovechaba para modificar completamente su obra o incluso empezarla de cero, para

25 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.1. El «boceto como piedra sin desbastar»

exponer ese mismo día el cuadro que había pintado en pocas horas. Este acto de pintar generaba admiración pero también rechazo, ya que el cuadro definitivo no podía distinguirse del esbozo, una idea contraria a la concepción pictórica de la época de 1840 (Bockemühl, 1993). Su cuadro Tormenta de nieve sobre el mar15 (Steam-Boat off a Harbour’s Mouth in Snow Storm, 1842) recibió el apelativo de agua jabonosa y lechada de cal, ante lo que Turner respondió enfadado: «[…] ¡Agua jabonosa y lechada de cal! ¿Qué querían?, me pregunto, ¿cómo ven ellos el mar? [M]e hubiera gustado verles allí […]» (Shanes, 1996, p. 128). Así pues, a pesar de las críticas negativas que recibió Turner, Tormenta de nieve sobre el mar fue la solución para el artista, casi 40 años después, al problema de representación del movimiento que había experimentado en Muelle en Calais (Calais Pier, 1803), donde había pintado la ola con tal realismo en las texturas que parecía de mármol estática, en lugar de líquida en movimiento. En palabras del artista, pintó esta obra así, no para que fuera entendida, sino para mostrar cómo lucía semejante espectáculo (Bockemühl, 1993). Así, su libre interpretación del motivo restituye la energía de una tempestad mucho más que si hubiera pintado con detalle cada gota de lluvia o cada ola, dando prioridad a la verosimilitud (Shanes, 1996) (fig. 8).

Fig. 8. Arriba, Muelle de Calais. Abajo, Tormenta de nieve sobre el mar.

15 Tormenta de nieve en el mar, cuyo nombre completo es Tormenta de nieve: un vapor situado delante de un puerto hace señales en aguas poco profundas y avanza a la sonda. El autor se encontraba en esa tempestad la noche en que el Ariel abandonó Harwich. Óleo sobre lienzo que se encuentra en la Tate Gallery, Londres.

26 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.1. El «boceto como piedra sin desbastar»

Sin embargo, y afortunadamente para la presente tesis, a lo largo de la historia del arte, el boceto ha suscitado diferentes opiniones. Como expresa Herrero (2008), Leonardo Da Vinci, obsesionado por captar mediante el esbozo el «soplo vital» que agitaba tanto a seres animados como inanimados de la naturaleza, mostraba sus bocetos para registrar movimientos de corrientes del mar o del aire y así comprender el funcionamiento del mundo; y para transmitir o explicar sus ideas de proyectos. Por el contrario, Gauguin se negaba a mostrar sus apuntes, pues para él eran sus cartas, sus secretos16 (Marks apud Herrero, 2008). Algo parecido le sucedía a Miguel Ángel, de quien se dice que llegó a destruir sus bocetos para impedir que la historia contemplara el gran esfuerzo que realizaba a la hora de crear (Herrero, 2008). Goya realizaba falsos borradores para enseñar al público, y guardaba los verdaderos bocetos en su cuaderno como un diario, para volcar sus sentimientos y dibujos más personales y expresivos (ídem). En Francia, Ingres afirmaba que el dibujo era las tres cuartas partes de una pintura (Lambert, 1996). La silueta como viabilidad técnica y retratos dibujados intercambiados entre colegas dan paso a una gran historia de evolución de opiniones y testimonios recogidos a través de dibujos, pero también en sus formas iniciales y no por ello menos poderosas: los bocetos.

16 «¡Jamás! ¡Son mis cartas, mis secretos!». Marks apud Herrero, 2008, p. 1.

27 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.2. Tipos especiales de boceto a lo largo de la historia del arte

1.2. Tipos especiales de boceto a lo largo de la historia del arte Tras analizar bibliografía y cuadernos de bocetos de artistas clásicos de la pintura, podemos establecer que existen varios tipos de bocetos según la intención con la que se elaboran, ya sea de forma consciente o inconsciente. En primer lugar, explicaremos los primeros tipos de bocetos señalando artistas significativos, para posteriormente centrarnos en los dos últimos bloques por su relación con la continuación de la tesis, pues implican valores o recursos gráficos, lenguajes audiovisuales o de movimiento, que podemos encontrar en el campo de la animación (fig. 9).

Boceto como sustitución de la escritura

1) Boceto como catálogo Para obra final.

2) Boceto como germen Para obra final (generalmente) o fin en sí mismo 2.a. Boceto como oscuridad (germen fallido)

3) Boceto como esqueleto Para obra final

4) Boceto como experiencia vivida Fin en sí mismo 4.a. Boceto como diario 4.b. Boceto como la fascinación por un momento 4.c. Boceto periodístico 4.d. Boceto como instante supremo 4.e. Boceto como simplicidad y vacío Boceto como recurso gráfico

1) Boceto de la miel Contorno tembloroso

2) Boceto de la luz Contorno tembloroso y desdibujado

3) Boceto ascendente Boceto desdibujado y líneas ascendentes

Boceto como movimiento, según su disposición en la página y su efecto

1) Boceto como travelling Movimiento a través de la mirada del espectador

2) Boceto como flipbook de animación y dibujos Movimiento físico a través de las páginas deformados

3) Lightning sketches Movimiento grabado y proyectado en pantalla

Fig. 9.

Con la especificación «para obra final» entendemos el boceto como elemento preparatorio, como un medio para conseguir una obra finalizada; por ejemplo un cuadro al óleo. Los dibujos realizados para encargos o para satisfacer la imaginación de un cliente, instrucciones para artesanos y técnicos de producción de obras, los diagramas e ilustraciones técnicas, o los dibujos para proporcionar nuevos modelos o documentación visual (Lambert, 1996) estarán incluidos en este bloque. Con la determinación «fin en sí mismo», opuesta a la anterior, nos referiremos al boceto concebido como obra final, aquellos dibujos producidos teniendo como finalidad solamente su propia imagen (ídem) o trabajos gráficos cerrados (Geelhaar, 1980). Puede darse el caso de artistas que utilicen ambos tipos de bocetos, como veremos en Klee: por un lado realiza bocetos preparatorios, estudios y ensayos para proyectos; y, por otro, posee una obra

28 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.2. Tipos especiales de boceto a lo largo de la historia del arte

dibujística cristalizada, constituida por trabajos gráficos cerrados (Geelhaar, 1980). Damos paso a la clasificación de la tabla. En primer lugar, tenemos el «boceto como catálogo». Este tipo de esbozo tiene como finalidad la observación de la realidad para elaborar un catálogo de elementos (figs. 10 y 11), que artistas como William Turner utilizaban para construir sus motivos o composiciones más personales, que también eran en mayor grado finales o terminadas, como cuadros al óleo (Bockemühl, 1993). En estos catálogos, abocetaba detalles aislados en sus cuadernos, como tipos de cabezas, árboles, etc., dando lugar a colecciones de materiales (ídem). Durante la época del Clasicismo –siglo XVII–, los pintores estudiaban la naturaleza sobre el terreno con la ayuda de bocetos, apuntes y croquis, para recrear en su taller paisajes de elevado contenido intelectual, incorporando conocimientos como la noción de perspectiva [clásica] (R.- Carrasat, 2004). Da Vinci recopilaba el mayor número posible de actitudes y movimientos de animales para conformar sus catálogos (Marinoni, Meneguzzo y Da Vinci, 1996) siguiendo la idea establecida en el Renacimiento, época durante la que el dibujo era considerado un medio ideal para reunir y ordenar información (Lambert, 1996).

Fig. 10. Catálogo de poses y formas de animales de Da Vinci.

Fig. 11. Colección de poses de baño elaboradas por Degas.

29 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.2. Tipos especiales de boceto a lo largo de la historia del arte

Una muestra de este orden de colecciones de materiales la encontramos en Wateau, quien archivaba sus bocetos en el estudio17 con encabezamientos como «animales», «figuras» o «paisajes», para acudir a ellos en busca de inspiración para futuras obras, también en este caso pinturas al óleo (Lambert, 1996). Una posible consecuencia de anotar las líneas fundamentales de un proyecto de forma económica y eficaz en este tipo de colecciones es que no haya continuidad de estilo, porque los dibujos se organizan desde el sentido práctico de las necesidades del proyecto y no desde la búsqueda de identidad o coherencia estética de la obra final (Gómez, Cabezas y Copón, 2005). El hecho de reunir series de objetos parecidos o relacionados entre sí, va desde el instinto primario y más básico de poseer hasta un instinto más elevado, el de la recopilación de fragmentos del pasado para reconstruirlos formando una serie de valor arbitrario, personal, a través de la cual el coleccionista se apropia de recuerdos de vidas no vividas y perdidas para siempre (Bou, 2001). Y es por la insistencia en determinados temas que una colección dibuja un retrato sorprendente del propientario (ídem). El «boceto como germen» aparece expresado muchas veces en el denominado «libro de bocetos», en el que se bosquejan diariamente los pensamientos o fantasías con el fin de aprender durante el proceso, ya se haya adquirido en un dibujo fallido o en uno satisfactorio que servirá para otro proyecto definitivo (García, 2000). También para Teissig (1990) el croquis o el esbozo es la manifestación espontánea de una búsqueda, el reflejo de una imagen mental que está naciendo. Para otros autores como Palazuelo, el proceso creativo del dibujo es parcialmente inconsciente porque durante la creación de un dibujo al que llama «primero», aparece otro en forma de visión rápida –que proviene del primero y es diferente a él–, un dibujo al que llama «hijo» y que es la semilla o germen del anterior, y es por ello que juntos constituyen una «familia» (Palazuelo, 1995). Este transforma al primero, convirtiéndose en un calco que añade o quita cosas por lo que muchas veces replica elementos para tener hijos de aquella estructura; estos calcos son semillas o gérmenes (ídem). Dentro del «boceto como germen», y siguiendo con la idea de García según la cual los libros de bocetos contienen también fragmentos fallidos, incluiremos como subtipo de germen el «boceto como oscuridad», que no es otra cosa que el conjunto de los apuntes, borradores o bosquejos realizados por arquitectos, artistas, poetas o músicos; hechos con el entusiasmo de imaginar una forma, pero donde finalmente el viajero se pierde y tropieza con la oscuridad (Kubler, 1988).

17 Como establece la autora, muchos de estos bocetos eran realizados por su propia invención o motivación. Pero, al ser archivados como base de datos para una posterior consulta, los incluimos en este bloque de boceto para obra final.

30 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.2. Tipos especiales de boceto a lo largo de la historia del arte

A continuación pasaremos al tercer bloque de la tabla, imaginando que, una vez alcanzado el «boceto como germen» de una idea –no fallido y para una obra posterior–, se puede pasar a explicar el «boceto como esqueleto» –función organizadora–. Para los artistas de la historia de la pintura como Cézanne, el proceso creativo implicaba la creación de una estructura-base o «esqueleto incoloro», esbozado en pocos trazos de lápiz, para definir las relaciones entre formas y cuerpos del cuadro. Para la finalización de la obra se requería el uso del color, por lo que el armazón –boceto– era recubierto y actuaba de forma secundaria (Schmidt, 1952 y Loran, 1963 apud Götz, 1981). Esta estructura incolora equivale al esqueleto observado por Balzac en su obra La obra de arte desconocida (1831), donde reflexiona acerca de los colores y la verdad absoluta de la línea, afirmando que el dibujo proporciona el esqueleto a las formas. El «boceto como instante supremo» –función comprensiva– lo hemos incluido como un tipo de boceto diferente a los anteriores. Se trata de estudios nacidos en un instante –supremo– de la experiencia visual en el que el artista comienza a comprender su motivo, eliminando todos aquellos detalles secundarios con mayor facilidad o eficacia que otras obras –por ejemplo, pinturas– realizadas durante un período de tiempo más prolongado (Götz, 1981). Incluiremos aquí los denominados ricordi, dibujos para registrar detalles técnicos de piezas u obras, como los realizados por las fábricas para explicar sus productos (Lambert, 1996). Encontraríamos también dentro de este grupo las peculiares «líneas geodésicas», que constituyen el secreto número 22 del aprendiz de dibujo en 50 Secretos mágicos para pintar de Dalí (1951), cuya finalidad es la de comprender una figura trazando sus líneas de relieve, como si de una representación de terrenos en topografía se tratase (Gómez, Cabezas y Bordes, 2005). A continuación, pasaremos al bloque de «boceto como experiencia vivida». La importancia especial concedida a la experiencia vivida durante la ejecución de la obra, –no solo en dibujo, sino también en pinturas al óleo–, hacía que algunos artistas describiesen en el título de su obra los detalles y circunstancias que los rodeaban durante el proceso creativo: desde el nombre del lugar donde se encontraban dibujando, hasta información relativa al tiempo atmosférico, datos cronológicos o hechos puntuales que tenían lugar en ese momento. Por lo que utilizaban el «boceto como diario», una especie de registro de vivencias en un diario personal. Tal es el caso de Turner, quien, –como relata Bockemühl (1993)–, encontró en el boceto la manera de asimilar sus experiencias, y, dado que no tenía facilidad de palabra, dibujaba del mismo modo que otros escribían (ídem). En esta línea también se encuentra el «boceto como simplicidad y vacío», expresado por Munch en sus diarios. Este boceto surge porque acudía directamente a la primera impresión y a menudo pintaba solo de memoria, con un boceto a lápiz a partir de la imagen que le había llegado al ojo en algún momento de agitación (Munch, 2015). Así, pintaba lo que recordaba, lo que aún guardaba en su retina, sin añadir nada, dando lugar a la simplicidad y a menudo aparente vacío de varios cuadros de El friso de la vida. Este muestra impresiones de su infancia (ídem)

31 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.2. Tipos especiales de boceto a lo largo de la historia del arte

en un proceso de «reordenación íntima» que origina una «ordenación cronológica» (Bou, 2001) lo cual, como establece Herrero (2008), acrecienta la cualidad fantasmal del boceto, pues el hecho de estar recogidos en un cuaderno los dota de una cierta cronología, aunque sea ficticia. En muchos casos, los autorretratos se utilizaban para dar testimonio de la evolución psíquica y psicológica del artista (Teissig, 1990). En algunos casos, como el de Durero, idealizando su aspecto; en otros, como el de Rembrandt, mostrando su cambio en el transcurso del tiempo. También encontramos artistas como Toulousse Lautrec, con sus «bocetos como fascinación por un momento». Este artista en concreto, sentía un gran entusiasmo por los personajes – concretamente vedettes–, cuyos gestos y movimientos le fascinaban por un momento y eran tan fugaces que había que retenerlos rápidamente, dejando como huella un trazo o pincelada rápida, similar a una escritura de grafismo nervioso (FJM, 1996) que transmite emoción, la magia de un instante o la fugacidad de una vida que pasa (ídem). Dentro de este apartado de experiencias vividas no podemos pasar por alto a artistas como Sloan, Glackens, Shinn y Luks, que, a finales del siglo XX, se ganaron la vida como artistas- reporteros18. La diferencia respecto a artistas como Lautrec está en que, en lugar de captar en sus dibujos experiencias de carácter más íntimo y personal, su finalidad era la divulgación pública, enfocando sus obras según los intereses del periodista. Como si de un corresponsal equipado con una cámara fotográfica se tratase, captaban esbozos rápidos en el lugar de la escena, que luego completarían en su estudio con ayuda de su memoria. Aunque, al hacerlo, contradecían ligeramente el carácter objetivo de ser un testigo dibujando en el momento de la acción– (fig. 12). Los artistas que se dedicaron al esbozo periodístico como Luks, presumían de haber captado en un boceto sobre el terreno momentos justos de una acción –como un hombre que se había caído de un caballo tras ser disparado– o efectos de movimiento o atmósferas que la cámara no podía captar –por ejemplo, en la obra Haymarket– (Prendeville, 2001).

18 Artistas como Victor Juhasz también documentan las guerras a través del boceto. Véase Apatoff, 2016.

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Fig. 12. A la izquierda, The Orchestra Pit (Old Proctor’s Fifth Avenue Theatre, Everett Shinn, 1906). A la derecha, Roundhouse at High Bridge (George Luks, circa 1910).

Esta tradición de los «artistas-reporteros» se remonta a los tiempos anteriores a la invención de la fotografía, donde el dibujo era el único medio disponible para realizar documentos planos o bidimensionales. La verdad se confiaba en manos del dibujo hasta tal punto que los dibujantes acompañaban a los exploradores para recopilar la información arqueológica, anatómica, zoológica y, en definitiva, de todo tipo acerca de los nuevos lugares que se descubrían, para hacer llegar mediante sus dibujos la información y el aspecto de las cosas (Lambert, 1996). De manera similar, encontramos los capricci arquitectónicos, dibujos que transmitían emociones o vistas topográficas realizados con el fin de transmitir al turista la sensación de savoir-vivre (ídem). Y ya de una forma más personal, encontramos que en el siglo XVI, principalmente, los artistas intercambiaban su autorretrato con sus colegas (Teissig, 1990), algo similar, en nuestros tiempos, a un intercambio de fotos carnet que se pueden guardar en una cartera. Dentro del bloque de «boceto como recurso gráfico», existen tipos de bocetos que aportan cualidades gráficas y expresivas a la línea de contorno, como el «boceto o dibujo de la escritura de la miel». Paul Klee llamó así –concretamente «la escritura de la miel»–, a los dibujos en los que los impulsos interiores e inconscientes del artista son comunicados inmediatamente a través de la mano, la cual se comporta como un sismógrafo que escribe automáticamente (Geelhaar, 1980). Escogió este nombre por la comparación con la miel fluida, que al derramarse reacciona con los impulsos más tenues (ídem). Podemos encontrar este tipo de «dibujo como escritura» mencionado en otras anécdotas de testigos de procesos creativos, como Cyrus Redding, quien dijo de Turner que «[…] más bien parecía estar escribiendo que dibujando […]» (Redding apud Bockemühl, 1993, p. 33), cuando, tras observar mucho tiempo una escena de mar agitado, cogió un lápiz y se puso a dibujar mecánicamente sin dejar de observarlo (ídem). Incluiremos también en este grupo el «boceto o dibujo de la luz». Klee hablaba de «ver dibujísticamente la luz», fenómeno inmaterial de la naturaleza, cuyo recurso más viejo y común para su representación es la claridad, para crear zonas iluminadas o «islas luminosas» (Geelhaar,

33 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.2. Tipos especiales de boceto a lo largo de la historia del arte

1980). Sin embargo, él propone líneas dibujadas que consigan captar la influencia de la luz sobre los objetos, un rayado vibrante que se deshilacha, dilatando los contornos iluminados hasta que las formas pierdan su precisión y los perfiles se disuelvan en vagos garabatos (ídem), opuestos a la pintura de contornos duros, fuertes, con límites muy señalados y definidos(hard edge) 19. «Boceto ascendente». Como recoge FJM (1996), Toulousse Lautrec se vale de una línea fluida para generar la espiral movediza que envuelve a la bailarina en Loïe Fuller en Folies Bergère (La Loïe Fuller aux Folies-Bergère, Toulouse-Lautrec, 1893) y dibuja con todo detalle los pies, desde los cuales se extiende un arco de esfuerzo hasta la cabeza, más desdibujada como las telas (fig. 13). «[…] Los trazos verticales elevan ante nuestros ojos esta voluta sinuosa y efímera, síntesis absoluta entre el movimiento y la luz […]» (p. 15).

Fig. 13. La Loïe Fuller aux Folies-Bergère (1893).

Consideramos necesario incluir los casos especiales de artistas que, con sus esbozos, anticipan o captan con interés la ilusión del movimiento, mediante acciones que van desde la repetición o modificación sobre el mismo dibujo, hasta la disposición de sus bocetos en la página del cuaderno. Como resultado, estaban generando –sin ser la motivación principal de sus estudios o bocetos– la ilusión del movimiento, o más bien la forma gráfica de expresarlo o sugerirlo: estaban anticipando lenguajes audiovisuales.

19 Denominación de los contornos empleados en la pintura abstracta americana. Sureda y Guasch, 1987.

34 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.2. Tipos especiales de boceto a lo largo de la historia del arte

Ejemplo de ello es el «boceto como travelling». La obra Rivers Meuse and Moselle Sketchbook documenta la intensidad del esfuerzo que realizaba Turner para retener lo que observaba en la naturaleza, dando como resultado una docena de vistas yuxtapuestas trazadas a lo largo de una doble página (Bockemühl, 1993). Al contemplar este pliego de izquierda a derecha según el sentido de lectura occidental, experimentamos –como señala Bockemühl–, «la totalidad del paisaje» o «la riqueza del mundo», porque lo que no muestra un dibujo, lo completa el siguiente y así sucesivamente (ídem). Los dibujos de Turner simulan un travelling o panorámica –Bockemühl expresa que dan la sensación de haber sido dibujadas desde un bote navegando junto a la orilla (ídem)–, por lo que sugieren este desplazamiento de la cámara (fig. 14). Este afán de experimentar «la riqueza del mundo» (Bockemühl, 1993) remite al tema del coleccionismo, en concreto, al coleccionismo del tipo connaisseur. Esto es la agrupación de series –de objetos– para concentrar en una serie limitada toda la belleza del mundo, obedeciendo al instinto del ser humano de explicarse a sí mismo el entorno y sus orígenes a través de la ordenación de fragmentos y series –catálogos–, según criterios más o menos lógicos (Bou, 2001). Pero la especial disposición en la página es la razón de que incluya esta obra en el apartado de movimiento y no en el de catálogo del primer bloque de la tabla.

Fig. 14. Páginas de Rivers Meuse and Moselle Sketchbook 1824, sketchbook de Turner.

Degas fue admirador del dibujo de Ingres y trataba el movimiento de gestos cotidianos y de la danza. Richard Thompson (apud FM, 2008) en un capítulo llamado Secuencias y ecos, destaca un hábito de este artista, que consistía en centrarse en un número reducido de poses y composiciones, y realizar variaciones sobre estas una y otra vez. Para esta tarea, calcaba dibujos previos o fotografías e invertía la posición, retomando dibujos y bocetos anteriores, remodelándolos con variantes (ídem). Seguía a artistas en cuya obra la repetición constituía un núcleo fundamental, como Gustave Moreau y Jean Jacques Henner, quienes se dedicaron a dibujar, calcar, refinar y repetir figuras y composiciones (ídem). Esta obra tiene una importancia crucial por este afán del artista focalizado en crear una ilusión de movimiento a partir de ligeras variaciones, tanto en dibujo como en escultura.

35 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.2. Tipos especiales de boceto a lo largo de la historia del arte

En el caso del dibujo, tenemos como ejemplo esta figura triplicada (fig. 14). Parece haberse trabajado a partir de una escultura, sacando algunos puntos de vista del bulto redondo previamente modelado, pues tiene gran similitud con los arabescos que modeló. Al margen de cuál fuera el modelo que originó la obra, la ilusión de movimiento se produce por la disposición que Degas hace de las figuras sobre el papel, porque, aunque se trate de la misma postura, además de este movimiento «[…] evoca también el movimiento en el espacio, que implica la idea de tiempo […]» (Thompson apud FM, 2008, p. 48). En la siguiente imagen podemos observar una serie de factores que producen esta ilusión del movimiento de la figura sobre la página: la repetición del mismo personaje, la conservación de su tamaño, su rotación sobre el espacio y el contacto con el fotograma siguiente de la acción situado a la derecha (fig. 15).

Fig. 15. Disposición en la página de bailarinas hecha por Degas.

Nuestro sentido occidental de la lectura nos permite hacer un recorrido por las poses, que sugiere esta idea de discurrir en el tiempo. Sin embargo, la escultura fue vista para muchos artistas –entre ellos Degas–, como un medio para estudiar y descomponer el movimiento de una forma más sensible que a través del dibujo, pues esta le permitía «[…] “girar” con mano maestra alrededor de los movimientos musculares que siempre le apasionaron» (Lemoisne, 1919 apud FM, 2008, p. 273). Se dio cuenta con el paso del tiempo de que, para plasmar un animal de forma tan perfecta que produjera sensación de vida, debía recurrirse a las tres dimensiones, y así expresar el movimiento en su exacta verdad (Thiebault-Sisson, 1921 apud FM, 2008). Para el artista, la concepción del movimiento era tan importante que comprobaba sus figuras tridimensionales, poniendo a prueba la animación que producía su sombra en movimiento. Thompson (apud FM, 2008) recoge cómo gracias a las memorias de su amigo Walter Sickert, sabemos que Degas proyectaba luz a esculturas como Danseuse, grande arabesque, troisième temps, y las hacía girar sobre un plato delante de una sábana blanca: «[…] [a]l proyectar luz sobre la figura y hacerla girar, las sombras arrojadas producían una ilusión muy efectiva de la bailarina agachándose e irguiéndose con movimiento ininterrumpido» (Sickert, 1947 apud

36 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.2. Tipos especiales de boceto a lo largo de la historia del arte

FM, 2008, pp. 48-49). También Klee realizaba dibujos deformados aplicando procedimientos técnicos ideados por él mismo con el fin de alejarse del mundo fenoménico y producir dibujos «sin la naturaleza» –las invenciones–, huyendo de los dibujos «según la naturaleza» o «dibujos inartísticos» –como llamaba a sus producciones de juventud copiadas de láminas y naturaleza– (Geelhaar, 1980). Un ejemplo de este proceso son los conjuntos de «dibujos deformados», como los Tulipanes en dos versiones, de 1910 (ídem) (fig. 16).

Fig. 16.

Para realizarlos, colocaba un dibujo acabado sobre una superficie de vidrio, que sujetaba oblicuamente entre la fuente de luz y la hoja, de modo que la luz proyectaba la forma invertida y con una distorsión rítmicamente deformada, que Klee dibujaba con gran rapidez, sin levantar la pluma del soporte en la medida de lo posible (ídem). El siguiente ejemplo lo protagoniza Picasso, quien durante dos años y medio se dedicó a los bocetos para su obra Déjeuner sur l´herbe dáprès Manet. En ellos, cada línea trazada era hendida de forma que dejara su huella en la página siguiente, por lo que servía de perfil o guía para el nuevo dibujo. Krauss afirma que estos dibujos constituyen unfilm de animación, porque son prácticamente iguales entre sí, pues el artista situaba las líneas del nuevo dibujo muy cerca de la marca hendida que había dejado el anterior. La razón de esta afirmación por parte de la autora se debe a que los dibujos eran prácticamente iguales unos a otros. Solo si vemos el conjunto apreciamos las ligeras variaciones. Por esta razón, en lugar de estudio de una pose, sus bocetos nos recuerdan a la animación de un gesto (Krauss, 1997). Es importante destacar que este flipbook o idea de movimiento no era la intención original del artista, sino que es resultado de su trabajo concienzudo, que muestra el esfuerzo de intentar conseguir la pose perfecta, lo que le lleva a producir ligeras variaciones en los movimientos de un brazo o de una pierna (ídem).

37 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.3. Captación del movimiento a partir del boceto

Estas breves secuencias animadas producirían hermosas animaciones cíclicas si fuesen colocadas en los soportes de mecanismos adecuados de ilusión óptica. Piezas sin argumento, donde el placer visual se encontraba en el puro movimiento de las formas y en sus deformaciones o metamorfosis de colores, como sucedía en las primeras animaciones primitivas, creadas por utensilios que producían la ilusión del movimiento. En estas obras del francés Émile Reynaud y antecesores –entre ellos la linterna mágica, el zoótropo o el zoopraxinoscopio–, la ilusión, como recoge Ribes, se basaba en la articulación repetitiva de un mecanismo o en la disposición circular de fotogramas –de 2 a 20 fotogramas– (Ribes, 2007). Y ya por último, y en el campo de la animación propiamente, incluimos en el bloque el «boceto como relámpago». Relacionado mediante su nombre directamente con la luz, nos sorprende el «boceto como relámpago»: lightning sketches o ‘esbozos relámpago’ (Bendazzi, 2003). Se trata de un género muy popular en Gran Bretaña y en EE.UU., una serie de imágenes fijas proyectadas como diapositivas sobre la pantalla, produciendo la ilusión del movimiento (ídem). Los lightning sketches fueron realizados por autores como Harry Furniss y Frank Leah, con finalidad satírica y política acerca de las guerras, y pertenecen al campo de animación experimental (ídem). Lo que tienen en común estos artistas, y lo que hace que los relacionemos con los inicios del proceso de creación de animaciones, es que podemos aplicarles la afirmación de Kubler, por la que «[c]ada compensación es ocasión para alguna deformación de la señal original» (Kubler, 1988, p. 79). En esta deformación puede que los detalles que parecen insignificantes sean eliminados en el relevo o que ciertos detalles se exageren por su importancia respecto a acontecimientos que tienen lugar en el relevo (ídem). «[…] Un relevo puede desear, por razones de temperamento, dar importancia a aspectos tradicionales de la señal, mientras otro enfatizará lo novedoso […]» (ídem). El relevo transmite una parte del mensaje original, con los impulsos que él mismo aporta (Kubler, 1988).

1.3. Captación del movimiento a partir del boceto «Vivacidad del acto» o «movición» son términos acuñados por Leonardo da Vinci para referirse al movimiento, al cual concedió el honor de ser el hilo conductor de toda su obra (Marinoni, Meneguzzo y Da Vinci, 1996). Según él, esta propiedad estaba presente tanto en seres animados como en los inanimados, pues estos últimos también se encontraban agitados por lo que denominó «soplo vital». Dicha brisa no puede definirse, pero sí resulta posible verificar su presencia y su comportamiento, dada la variada amplitud y poderío de los movimientos que desata (ídem). Esta amplia gama de acciones ha interesado a filósofos como Bruyne (1988), quien fija su interés en el movimiento de las olas o en el de los campos que se ondulan, en el de la contracción o el reposo de los animales; o en el del ritmo de los movimientos físicos y espirituales, formales

38 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.3. Captación del movimiento a partir del boceto

o expresivos del hombre. En esto coincide Johnny Hardstaff, quien en su definición personal de animación, establece que esta sería algo así como un soplo de vida dentro de algo, ya sea materializado en papel, en digital, esculpido o en otro medio (Selby, 2009 apud Crego, 2015). De forma similar, Halas y Manvell (1980) relacionan ese soplo vital o vida con el inicio del movimiento por sencillo que este sea, cuando afirma que la vida puede plasmarse en unas piernas que se elevan o en los labios que inician una sonrisa. Y es que, citando a Bruyne de nuevo, todos estos movimientos tienen su propia belleza, siendo las cosas bellas en la medida en que se mueven (Bruyne, 1988). El hecho de captar acciones pequeñas y gestos cotidianos muy sutiles fue resuelto en la disciplina artística de la pintura por los denominados «pintores del ensimismamiento», entre los que destacan Vermeer o Chardin. Para ello, solían escoger una pausa natural de una acción que creemos que va a comenzar de un momento a otro, aislando un instante único (Fried, 2000). Halas y Manvell (1980) también afirman que el artista, ya sea pintor o escultor, aísla una fase de un movimiento, y, mediante esta acción, consigue sugerir de forma intensa el antes y el después de ese cambio. Como resultado, el espectador percibe su estabilidad y eternidad en la imagen pintada, no por las propiedades estáticas de la superficie del lienzo –pintura sobre tela–, sino por la acción ensimismada que se caracteriza por su duración, pues tiene el poder de crear la ilusión de un cambio inminente, gradual y ligeramente abrupto (ídem). En oposición a ellos, el momento justo de la acción fue captado por los pintores del período del caravagismo en el siglo XVIII, seleccionando pausas que, a diferencia de las anteriores, detienen acciones más intensas, donde las figuras se paran sorprendidas, como si de una instantánea fotográfica se tratase (R.-Carrasat, 2004). En animación, –Woolie–, animador de Disney, expresaba su fascinación por mover cosas en una hoja en blanco mediante la animación –flipeando–, en oposición a la pintura, que no podía mover físicamente (Ponti, 2011). Como afirma Steinberg, existe una tendencia a considerar la pintura como la representación de un solo instante, de un momento detenido, similar a la técnica de congelado de imagen que se utiliza en el cine (Steinberg apud Kubovy, 1996). En animación se juega con el movimiento en las secuencias que utilizan el efecto held, que significa, como su propio nombre indica, ‘sostener’ al personaje fijo o estático durante varios segundos en escena. Tal es el caso de la película de animación La Tortuga Roja (The Red Turtle, Michael Dudok de Wit, 2017), en la que se produce un curioso juego que une movimiento y estatismo. Y es que, en medio de una ensoñación del protagonista, aparece una ola gigante que se eleva en el mar y se queda congelada. El personaje la recorre, nada y la atraviesa hasta asomarse por su parte superior, y tiene tiempo de sobra, en medio de esta pausa, para saludar a los personajes que caminan por la orilla de la playa. Esa ola representa literalmente el «sigue siendo» (Marinoni,

39 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.3. Captación del movimiento a partir del boceto

Meneguzzo y Da Vinci, 1996), término que expresa el estatismo pero a la vez la acción eterna20, inmóvil y casi sustraída del fluir del tiempo; concepción contraria a la música, la cual muere tras ejecutar una armonía de un acorde o superposición de notas (ídem). Como veremos más adelante, en animación tradicional se evolucionó hasta entender que el verdadero timing se encontraba en dibujar lo que el ojo debería percibir y no las poses estáticas que lo conformaban. En este sentido, el medio fílmico se asemeja a géneros como el cómic, pues este también utiliza los espacios o pausas entre viñetas para realizar saltos en el tiempo que el espectador percibe como un continuum, una continuidad no lineal (Eco apud Castillo, 2004). El mismo conflicto existe en animaciónstop motion, que pretende crear movimiento a partir de la inmovilidad, de modo que sus fotogramas son imágenes tomadas de silencios existentes entre los pequeños movimientos del objeto (anónimo apud Cueto, 2015). Como establece Berger (1990), «[c]ualquier imagen, como la imagen leída en la retina, recoge una apariencia que va a desaparecer [...]» (p. 144). Incluso en una grabación real, existe un «tiempo perdido», esto es, el vacío necesario entre fotogramas, por lo que el espectador se encuentra ante una oscuridad desapercibida (Crego, 2015). Un simulacro de tiempo, tanto en cine real como en animación (ídem), obtenido de obliterar el fotograma, de aniquilar lo estático, de extraer una continuidad mágica de lo que se sabe discontinuo (Doane apud Crego, 2015).

20 En el caso específico de una pintura.

40 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.4. El rough inicial en las secuencias animadas de pencil tests

1.4. El rough inicial en las secuencias animadas de pencil tests El contexto del cine comercial implica un método de producción industrial compuesto de varias fases para gestionar personal, tiempo y recursos. Ya desde la fundación de la empresa Walt Disney Animation (circa 1923), Walt Disney crea y distribuye un manual –Disney’s Artist Tryout Book21– donde se explica el proceso de creación de las películas, y las habilidades o skills que los dibujantes y animadores deben tener en cada fase (fig. 17).

Fig. 17.

En estas producciones, el papel del boceto se relega a la función de concept art para, posteriormente, pasar al storyboard22 y así dar lugar a su animación en pencil test y leica reel23. Todo el material del proceso de abocetado pasará por la fase del entintado para limpiar esta rough animation –animación tosca– y homogeneizar los fotogramas, corrigiendo el grosor, presión y desviaciones de trazo de los dibujantes, así como para eliminar las líneas adicionales

21 Este manual pertenece a la colección de Clair Weeks. Véase Worth, 2019. 22 Un storyboard o guión gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. El storyboard es el modo de previsualización que constituye el modo habitual de preproducción en la industria fílmica. 23 Storyboard filmado, que puede estar sincronizado con la banda sonora final.

41 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.4. El rough inicial en las secuencias animadas de pencil tests

que indican dirección o movimiento. Por lo general, en una escena animada el animador trabaja inicialmente de forma esbozada, dando preferencia al movimiento y al gesto de la mano por encima de la perfección del dibujo en sí (García, 2000). Así, como permite Wells, el dibujo para animación puede centrarse en las formas con relación al movimiento y prestar menos atención a los detalles (Wells, Quinn y Mills, 2010). Siendo más precisos, existen dos maneras de abordar una secuencia animada, y como mezcla de estas dos, una tercera. La primera es la acción directa, animación de ritmo, natural, animación hacia adelante o straight ahead. La segunda, la animación pose a pose, pose to pose, de poses clave o poses planificadas. Para la primera24, como establece Preston Blair, el animador parte de un dibujo abocetado o ruff, a partir del que sigue haciendo dibujos de la acción improvisando y volviendo a este ruff de vez en cuando para comprobar que el tamaño del personaje se mantiene constante (fig. 18). Establece, además, que este tipo de animación se encuentra frecuentemente en escenas de acciones solapadas, en las que los movimientos de partes que componen los personajes surgen de forma improvisada y por lo tanto son imposibles de explicar (Wells, Quinn y Mills, 2010).

Fig. 18. Ruff del personaje , dibujado por Norman Ferguson.

24 El segundo método, el de pose a pose, consiste en que el animador dibuja los fotogramas clave o extremos de una acción y posteriormente se rellena la acción con dibujos intercalados –los llamados breakdowns–. El tercer método, propuesto por Williams, consiste en una mezcla de los dos anteriores (Cueto, 2015). Las indicaciones de Williams son las siguientes: mezclar la frescura y espontaneidad de la animación hacia delante (straight ahead) con la claridad de la animación pose a pose (pose to pose). Para ello, se parte de la técnica pose a pose para dibujar los extremos de la acción, y así creamos el timing y la estructura de la misma. Posteriormente, estos extremos se rellenan con animación hacia adelante, ajustando los timings dentro de los extremos, pero permitiendo que el timing fluya con naturalidad, consiguiendo así la mezcla perfecta entre planificación y espontaneidad, sangre fría y pasión (Williams, 2001 apud Cueto, 2015). La descripción que Blair hace de la animación straight ahead es una mezcla de los dos métodos, por lo que según Cueto (2015) y más compañeros de animación, Blair se refiere en realidad este tercer método.

42 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.4. El rough inicial en las secuencias animadas de pencil tests

El animador debe actuar a través del dibujo, que revelará por sí mismo las motivaciones y consecuencias del personaje, tales como la forma, la línea o la forma en movimiento, dando lugar a los principios de animación (Wells, Quinn y Mills, 2010). Además, este proceso se denomina «animación de ritmo», pues se aconseja utilizarlo en acciones donde el ritmo del personaje es lo fundamental, por lo que esta expresividad no se puede planificar, y debe surgir según el animador sienta y avance en la acción con sus dibujos. Richard Williams afirma que esta animación, que es la más natural que existe, tiene como ventajas que es espontánea y fluida; además de ser muy creativa en cuanto que se produce muchas veces de forma inconsciente, dando lugar a sorpresas o magia. Como inconvenientes, señala que, como el artista se encuentra inmerso continuamente en su propio proceso creativo, resulta muy fácil que distorsione al personaje hasta dejar de reconocerlo y perder la visión global del conjunto, esto es, la visión del plano y de la escena que se está animando (ídem). Esta forma de abordar las secuencias es la que sigue Glen Keane, añadiendo dibujos a medida que van siendo necesarios, lo que da lugar a una animación espontánea y fluida. Además, este proceso es tan íntimo de cada animador que resulta muy difícil de pasar a limpio o ser retomado por los asistentes de animación, lo que aumenta el tiempo y coste del proceso, aspecto de fundamental importancia en un proceso en cadena de animación comercial. Por lo tanto, llamaremos a este tipo de boceto «boceto como tanteo»: aquel que traduce inmediatamente el pensamiento sin ocultar los trazos de prueba de las formas, las cuales se trabajan corrigiendo, borrando y añadiendo nuevas líneas25. Según Bernárdez, la forma de trabajar dibujos corrigiendo sobre la misma pieza remite a la invenzione –o imagen-en-acto para los manieristas–, que se desenvuelve a través de la mano, siendo la pericia del artista la que ajusta a la idea las formas que van surgiendo (Bernárdez, 1991-92). Igual que la evolución morfológica de las especies o de las embarcaciones y navíos desde la prehistoria, implica mecanismos adaptados, series de esfuerzos, tanteos, ensayos más o menos felices, con fijación de tipos útiles y soluciones que difieren según las condiciones –adaptación al medio– (Ghyka, 1983). Una característica común a los mecanismos, herramientas o medios de transporte obtenidos por lentos tanteos, y a las formas animales evolucionadas con una lentitud todavía mayor, es la perfección, desconcertante desde el punto de vista práctico, de su empleo o de su funcionamiento en su medio normal (ídem). Durante esta búsqueda febril, se crean marañas de líneas confusas y bocetos que expresan dudas, pues los impulsos de la mente sumen al artista en una especie de trance durante el cual brotan las ideas (Bernárdez, 1991-92). Se trata de un proceso creativo parcialmente consciente,

25 Relacionada con la definición que establece Armenini del boceto: una mancha que surge de forma confusa en un tiempo muy breve y sobre la que el artista vuelve varias veces, quitando todo o en parte. Véase Armenini y Bernárdez, 2000.

43 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.4. El rough inicial en las secuencias animadas de pencil tests

en el que a veces la obra se corrige dejando el lápiz suspendido en el aire, como un zahorí26. Keane va encontrando las formas a través del boceto, que actúa como un «sismógrafo del alma» (Keane, 2016), ayudándolo a reconocer a los personajes, que ya existían antes de ser diseñados (Keane, 2010) (fig. 19).

Fig. 19.

La propia búsqueda proporciona vida a estos personajes, no por captarlos en una pose particular de sus movimientos, sino por la acumulación de los trazos de energía27. El dibujo de la mano sismografía las pulsiones de lo corporal, traduce el abismo del inconsciente y lo transforma en gesto, el cual resume y simboliza lo manual como posibilidad, como código (Valle de Lersundi, 2000). Por eso el gesto se convierte en elemento que garante una cierta artisticidad, puesto que por sí mismo significa esa artisticidad y adquiere una importancia que nunca había conocido, remedo de las perfecciones tecnológicas (ídem). También establece esta idea Volboudt cuando afirma que el más mínimo esbozo revela la pulsación o ritmo del artista, la sensibilidad que materializa a través de «redes lineales», «sombreados confusos» o «la masa de los cuerpos», a través de un lápiz que va siguiendo el rastro de su creación (Volboudt, 1981). También Quinn (2010) afirma que, en el dibujo para

26 Persona que practica la rabdomancia, técnica de adivinación empleada para localizar corrientes de agua o depósitos de minerales por medio de las vibraciones de una vara o de un péndulo. Berger describe su proceso creativo comparándolo con el de un zahorí. Véase Berger, 1997. 27 Podemos aplicar a Keane el análisis de Genet acerca de la obra de Giacometti. Genet, 1997.

44 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.4. El rough inicial en las secuencias animadas de pencil tests

animación, el punto de partida debe ser el énfasis que se da a la observación, pues nos permite dibujar basándonos en la realidad, en lugar de trabajar sobre formas imaginadas, que pueden estar ya contaminadas de imágenes preestablecidas. Otro aspecto destacable es que las figuras en las pruebas de lápiz de La Bella y la Bestia, Tarzán, Duet o Nephtali no tienen el mismo nivel de acabado. El artista subraya obsesivamente la tensión de los brazos y las piernas de Tarzán28 según se van activando, o insiste en la falda de la bailarina que gira enérgicamente en Duet (fig. 20). Mediante este recurso, enfatiza las partes del cuerpo que están realizando el movimiento principal de la escena, guiando la mirada del espectador hacia ellas.

Fig. 20. Protagonista de Duet.

Keane es precisamente lo que Delacroix llamaba «un artista afortunado», porque no termina demasiado ciertas partes del boceto, y posee la seguridad necesaria para no verse obligado a modificar esas partes cuando las demás están terminadas en el mismo grado (Delacroix y Solana, 1988). Esto es explicado por Berger, quien recoge que, a medida que las líneas se acumulaban sobre el papel, se iba dando cuenta de las tensiones de la pose, y era entonces cuando los detalles más pequeños demandaban atención, y tenía que resistir la tentación de sobreenfatizar estas líneas o repasarlas en exceso. Así, cedía ante las formas que iban surgiendo, dibujando sobre líneas ya trazadas para corregir o restablecer proporciones. El dibujo alcanzaba entonces el punto de crisis, el momento en el que su éxito o fracaso ya está determinado: se empieza a dibujar de acuerdo a sus exigencias y necesidades. En caso de que el dibujo sea de algún modo verdadero, estas exigencias se corresponderán con lo que todavía se está buscando. Si, por el contrario, el dibujo es esencialmente falso, se acentuará su error (Berger, 1997). En el análisis del dibujo habrá que descubrir qué líneas habían perdido su primer y necesario énfasis, al haber

28 Véase pencil test de Tarzán, especialmente del minuto 02:04 al 02:07 (https://youtu.be/vdwByOaft3o [acceso: marzo de 2017]).

45 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.4. El rough inicial en las secuencias animadas de pencil tests

sido rodeadas por otras; qué gestos espontáneos habían esquivado un problema y cuáles habían sido intuitivamente correctos (Berger, 1997). El dinamismo del trazo acerca las obras de Keane a Back, al tiempo que lo aleja de Plympton, en cuyas piezas29 un exceso de dinamismo de trazo no siempre va asociado a una escena de gran movimiento, sino a la diferencia entre un frame y otro. En este autor los ciclos de animación son fácilmente observables, por su repetición y timing. Además, en el boceto como tanteo no existe un límite preciso en los contornos de las figuras –compuestas por trazos de acción tan evidentes que denotan búsqueda en lugar de hallazgo–, pues una red de líneas se agita alrededor de lo que podría ser un borde o una superficie de los personajes30. En su continuo hacer y deshacer del boceto, Keane obra como un ilusionista, alimentando al espectador –que podemos comparar con esas otras cabezas de las que hablaba Genet–, haciendo que las cosas surjan de entre el enredo de trazos. Así, adivinamos una multitud de público asistiendo al teatro donde actúa la protagonista de Duet a partir, tan solo, del estímulo de unos círculos y líneas brevemente esbozados31. También encontramos la secuencia de pencil test de Frank Thomas, en la que centra tanto su atención en el rostro que realiza la acción principal de la tremenda rabieta del personaje Gauchito32 (circa 1945), que deja sin dibujar el resto de la figura (fig. 21).

Fig. 21. Pencil test de Frank Thomas.

29 Como por ejemplo, la obra I married a strange person! (Bill Plympton, 1997). 30 Véase análisis de Prendeville sobre la obra de Giacometti. Prendeville, 2001. 31 Véase Duet (https://vimeo.com/130556508 [acceso: marzo de 2017]). 32 Véase prueba de lápiz de Gauchito (https://youtu.be/9FDdTjfkcRw [acceso: marzo de 2019]).

46 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.4. El rough inicial en las secuencias animadas de pencil tests

Para designar a ese dibujo abocetado del movimiento aparece, además, el término inglés ruff, que tiene como sinónimo unpolished –‘no pulido’–, y se traduce al español como ‘boceto’ o ‘borrador’. Y to rough, como verbo, ‘abocetar’. Resulta importante destacar que la palabra rough también conlleva las nociones de: rudo, tosco, aproximado o rudimentario. Nos remite de nuevo al origen de la palabra «boceto», como vimos en la introducción y acotación del tema de investigación, que se traduce literalmente por ‘piedra sin desbastar’. Aplicando esas nociones de boceto al campo de la animación, el proceso es el siguiente: se hacen estudios rápidos de lo que se llama «gesto», entendido como la función de la acción, la vida o la expresión (Sáenz, 2008). Esto da lugar a dibujos de lo que están haciendo los sujetos (ídem), dando vida al personaje de forma secuencial y abocetada en ruffs (Kaufman y Disney, 2012). Una vez aprobados los ruffs, el animador o su ayudante producen los dibujos limpios o acabados que conservan el aspecto del personaje. En su libro, Walt Stanchfield recoge una serie de ruffs para recordar el estilo de dibujo que parece servir mejor, según él, a los propósitos del movimiento en animación, aquel dibujo suelto y expresivo (Stanchfield y Brodie [ed.], s.f.). Entre los artistas de animación de los que recopila estos ruffs, encontramos a Bill Tytla, Milt Kahl, Frank Thomas, Ollie Johnston, Mark Hehn o Fred Moore (fig. 22). Otra muestra de la admiración por estos trazos rápidos y eficaces lo vemos en una de las entradas del blog Animation Techniques, pues se titula Great Strokes of Frank Thomas & Ollie Johnston –el subrayado es mío–.

47 1. El «boceto como tanteo» en animación comercial 1.4. El rough inicial en las secuencias animadas de pencil tests

Fig. 22. Fotogramas abocetados. De arriba abajo, Milt Kahl, Frank Thomas y Fred Moore.

Volviendo a Stachfield, en su definición de lo que es un buen dibujo –o lo que él llama también un dibujo bien construido–, apunta a que es aquel que posee todas las partes, puestas juntas de manera bella. Pero también añade que esto no es lo que se debería percibir primero al observar el dibujo, pues lo primordial es la emoción (Stanchfield y Brodie [ed.], s.f.). Así, pone como ejemplo el acto de dibujar una cerilla, y muy en concreto, una cerilla quemada: el dibujante no pensará en la anatomía de una cerilla, sino que reflexionará acerca del nuevo estado de dicho objeto, lo imaginará y lo plasmará. Según este autor, además, no nos podemos separar de las emociones porque si lo hacemos el dibujo solo será una mera reproducción anatómica o estructural (ídem).

48 2. El «boceto como deseo» en animación comercial

2. El «boceto como deseo» en animación comercial El papel del boceto cambia en el contexto de la animación comercial, ya que este tipo de cine implica un método de producción compuesto de varias fases para gestionar personal, tiempo y recursos. Surge la figura de los animadores clave, que se preocupan solo de aspectos generales del movimiento; la de los ayudantes, que producen las fases intermedias del movimiento; y «[...] otro tipo de personal [que] se dedica a retocar y acabar el trabajo, corrigiendo cualquier imperfección [...]» (Halas y Manvell, 1980, p. 30) presente en los pencil tests. Todo el material esbozado será pulido, para igualar el grosor, la presión y el trazo de los dibujantes; dejando atrás las líneas adicionales que indican dirección o movimiento. Las secuencias abocetadas por Keane para La Bella y la Bestia o Tarzán pasan por una serie de cambios, pues la prueba de línea no es considerada como definitiva dentro de este contexto comercial. En palabras de Rodolfo Mutuverría, la fase del clean up o pulido hace que el trabajo quede lo más puro posible, limpiándose los dibujos para entintarlos sobre las hojas de acetatos – cells– antes de la informática (Cáceres, 2004). Y, con la llegada de esta, escaneando, limpiando y componiendo por ordenador, trabajo artesanal que se ha llamado 2D para diferenciarlo del 3D –que se realiza totalmente por ordenador, transmitiendo una sensación tridimensional– (ídem).

49 2. El «boceto como deseo» en animación comercial

Volviendo a los orígenes de Disney, las etapas que componen las cadenas de producción de cine de animación comercial aparecen descritas en los manuales explicativos de animación aludiendo siempre a una limpieza33 o un encaje del boceto dentro de un modelo estándar para que pueda ser formalmente aceptado. Los contornos de la prueba de lápiz pasarán por las manos del asistente, que calcará el dibujo en limpio con la calidad de «línea final» (García, 2000), una «línea valorada» (ídem) similar al «noble contorno» (Ingres apud Bernárdez, 1996). Como recoge Bernárdez, el noble contorno ingresiano genera un dibujo propio de artistas que persiguen una idea preconcebida a través de la facilità (Bernárdez, 1991-92), envolviendo la vida con un contorno firme, incluso en el primer intento, dibujo que aquí denominaremos «boceto como deseo»34. Al contrario que el boceto realizado por tanteo, no es enérgico, sino que atrapa una vida o belleza de calma. No atrapa movimientos orgánicos, sino de espíritu (Bernárdez, 1996). A pesar del hincapié que se hace en respetar el movimiento que el animador inicial puso en la rough animation –animación esbozada–, autores como Cueto defienden que las pruebas de lápiz tienen una mayor vitalidad, ya que proceden directamente de la interpretación que el artista hace de la personalidad y del movimiento de los personajes, aspecto de frescura que se pierde al limpiar la línea, pues el timing se percibe más contenido (Cueto, 2015). Esta frialdad apreciada por Cueto es similar a la que observó Baudelaire en los «espectros académicos» o «población de autómatas» creados por Ingres: figuras de gran artificialidad causada por su separación del fondo por medio del noble contorno (Baudelaire apud Bernárdez, 1996). Así, el pencil test tremendamente enérgico de La Bella y la Bestia, en el que Bestia grita enfadado35, es depurado en la cadena de Disney. Los diferentes grados de presión del trazo del dibujante (fig. 23), que enfatizaban o subrayaban los músculos de la cara del personaje, se homogeneizan para el resultado final, dejando escapar gran parte de su energía.

33 La limpieza o clean up es el trabajo de volver a trazar todos los dibujos, para garantizar una misma mano o estilo en toda la secuencia. Los artistas encargados de este trabajo tienen un trazo muy bueno y deben limpiar y transformar el dibujo en una sola línea sin que pierda soltura. Véase Sáenz, 2008. 34 Lyotard llama «dibujo del deseo» a aquel que permite recrear el objeto nunca alcanzado para atraparlo y poseerlo. Véase Lyotard, 1979 apud Bernárdez, 1996. 35 Véase pencil test original (https://vimeo.com/6663946 [acceso: marzo de 2017]) y comparación de la prueba de lápiz con el resultado final de la secuencia animada (https://youtu.be/a4jr52CK1-g [acceso: marzo de 2017]).

50 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.1. Los 12 o 28 Principios de animación

Fig. 23. Pencil test de Bestia.

2.1. Los 12 o 28 Principios de animación Los 12 Principios de animación clásicos fueron establecidos por Ollie Johnston y Frank Thomas en The Illusion of Life: Disney Animation. Tienen su origen en los 14 puntos de animación del animador de Disney Fred. Estas 12 reglas están interrelacionadas entre sí, y, como expresa Cueto en su tesis Animación de personajes 3D: los nuevos preceptos del timing (2015), todos tienen una dependencia con el noveno de ellos, el timing. Partimos de un aspecto interesante que es que, como recoge Cueto (2015), algunos principios surgen tras la observación de la realidad, mientras que otros a veces se alejan de las leyes de la física, como exageración o squash and stretch. Según Wells, Quinn y Mills (2010), los principios de animación surgen cuando el animador actúa a través del dibujo, revelando las motivaciones y consecuencias del personaje, tales como su forma, su línea o su forma en movimiento (ídem). Los tres principales son: 1) anticipación, 2) acción y reacción y 3) peso y velocidad (ídem). La anticipación consiste en que, antes de moverse en una dirección, el personaje u objeto se mueve en la dirección contraria, prefigurando y dando más claridad y énfasis al movimiento. La acción y reacción consiste en que la acción principal es visible en todo el cuerpo, y la secundaria o reacción de la principal, igual u opuesta, se muestra en ciertas partes del cuerpo o en el entorno. El peso y velocidad, por su parte, proporcionan verosimilitud a los personajes y objetos, pues, por ejemplo, mientras que los personajes más grandes y pesados se mueven más despacio, los personajes pequeños y más ligeros lo hacen más rápido. En la presente investigación reclasificaremos los principios según su valor como recurso gráfico y asociación directa con el boceto, clasificación más apropiada para esta tesis que toma como núcleo el concepto del boceto y no el del timing. También hemos descubierto, durante el proceso de investigación, los 28 Principios de Walt Stanchfield. Aunque, como dice él mismo, hay muchos más (Stanchfield y Brodie [ed.], s.f.). En la siguiente tabla se pueden comparar aquellos que son comunes entre los 12 clásicos y los 28 que propone Stanchfield (fig. 24).

51 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.1. Los 12 o 28 Principios de animación

28 Principios de Walt Stanchfield 12 Principios de Ollie Johnston

1. Pose and mood

2. Shape and form

3. Anatomy

4. Model or character 12. Appeal

5. Weight

6. Line and silhouette

7. Action and reaction

8. Perspective

9. Direction

10. Tension to extreme

11. Planes

12. Solidity 11. Solid drawing

13. Arcs 7. Arcs

14. Squash and stretch 1. Squash and stretch

15. Beat and rythm

16. Depth and volume

17. Overlap and follow through 5. Complementary and overlapping action

18. Timing 9. Timing

19. Working from extreme

20. Positive [and] negative shapes

21. Straights and curves

22. Primary and secondary action 8. Secondary action

23. Staging and composition 3. Staging

24. Anticipation 2. Anticipation

25. Caricature 10. Exaggeration

26. Details

27. Texture

28. Simplification

4. Straigh ahead and pose to pose animation

6. Accelerate and desaccelerate

Fig. 24. Tabla comparativa de los 28 Principios de animación de Stanchfield y los 12 Principios de animación clásicos de Johnston.

52 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.1. Los 12 o 28 Principios de animación

Así, tomaremos como punto de partida para la investigación el principio de Stanchfield denominado «línea y silueta», llevándolo al campo de la línea abocetada que compone el contorno y silueta de los personajes abocetados de los pencil tests y que posteriormente es depurada en animación comercial. Recorreremos los principios clásicos, centrándonos en los que establecen trucos o recursos que afectan a la línea de contorno, y como consecuencia, en la fluidez de la animación y el timing. No abordaremos el principio número 4 de Ollie Johnston, por considerarlo más global en cuanto a la manera de concebir las animaciones. Este ya ha sido comentado en el anterior apartado de «boceto como tanteo» en animación comercial. Este es la lista de principios que abordaremos (fig. 25):

Squash and stretch

Anticipación

Línea y silueta Acción continuada y acción superpuesta

Slow in and slow out

Arcos

Acción secundaria

Timing

Exageración

Dibujo sólido

Appeal

Fig. 25.

A continuación, explicaremos brevemente los principios de la columna derecha, que iremos viendo también en diversos puntos a lo largo de la investigación por su relación con la columna izquierda. Comenzaremos hablando del timing, que es el número de frames necesarios por segundo para expresar una acción animada. El timing se construye a partir del espaciado, influyendo en él el peso y textura –contraste de movimientos lentos y rápidos para dar vitalidad a una acción– (Cueto, 2015).

53 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.1. Los 12 o 28 Principios de animación

Los arcos son las curvas o las trayectorias de acción, las líneas imaginarias que siguen los cuerpos de personajes u objetos al realizar una acción. Thomas y Johnston (1981 apud Cueto, 2015) percibieron que la animación poseía una suavidad increíble cuando estas curvas imaginarias relacionaban un dibujo con el siguiente, pues estas líneas fluían entre los dibujos, en lugar de generar staccatos producidos por dibujos mal relacionados, compuestos de parones o hipos (ídem). Un aspecto fundamental es que, como establece Blair (1994), el grado de un arco durante un intercalado de dibujos puede favorecer u obstaculizar el desarrollo de una acción (ídem). También es preciso seguir su indicación de que el dibujante no tiene por qué trazar estas líneas de acción sobre el papel, sino que puede superponerlas mentalmente cuando mira los dibujos a partir del flipeo (ídem) (fig. 26). Hay que destacar que esta reflexión se produce en estudios de animación como Disney, Warner Bros. o la Metro-Goldwyn-Meyer, que tenían un enfoque más realista o natural de la expresividad de las figuras –aunque con personalidades diferentes en cuanto a argumento, guion y puesta en escena de sus temas–. En otros estudios donde primaba la animación limitada para adaptarla al formato televisivo, como por ejemplo Hanna & Barbera, la animación limitada no prestaba atención a estas curvas, líneas de acción o arcos del movimiento; sin abandonar por ello la animación eficaz, brillante y con estilo y técnica propios.

Fig. 26. The Wave Principle, de Preston Blair (1994, p. 142).

Como se puede leer en el texto de la descripción, Blair establece que:

El ritmo en las acciones de animación está basado en el principio de la ola. La “línea de la belleza curva” (como una “S”) anima como una ola hacia la forma opuesta en Z y de vuelta la ola es empujada o manipulada de un lado a otro. Los primeros tres diagramas de arriba están movidos desde la base, el cuarto está ondeado desde su parte superior. Asegúrate de ondear el ritmo en las direcciones adecuadas […].

54 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.1. Los 12 o 28 Principios de animación

Estas curvas de acción ya habían sido estudiadas en los inicios de la fotografía por Marey, pero con la peculiaridad de concebirlas como un continuum, pues su objetivo no era reconstruir la ilusión del movimiento, sino hacer visible la curva abstracta de su desarrollo (Crego, 2015 y Riquelme, 2013), en oposición a Muybridge, que aísla fases de un mismo movimiento en imágenes separadas, «instantes cualquiera» (Deleuze, 1994) (figs. 27 y 28).

Fig. 27. Solapamiento de las fases de movimiento en Marey.

Fig. 28. Fases aisladas de un movimiento en Muybridge.

Del estudio de acciones en movimiento surgen efectos como el motion blur, que, como su propio nombre indica, es el desenfoque para expresar el movimiento. En animación, este recurso procede de la referencia de la realidad cinematográfica, cuando se percibió que en este tipo de imágenes fotográficas los objetos en movimiento quedaban registrados en la película como «entidades borrosas», por lo que se jugaba con el tamaño de la estela de desenfoque –mayor cuanta mayor velocidad– y la dirección de la misma –opuesta a la dirección del movimiento– (Ribes, 2007) (figs. 29 y 30).

Fig. 29. Nitidez y blur en el mismo personaje. En este caso no se trata de blur o desenfoque debido al movimiento, sino a la presencia de otro medio (líquido).

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Fig. 30. Trazos de pintura que actúan como blur, sustituyendo al dibujo preciso de las extremidades de los personajes en El Coyote y el Correcaminos (Wile E. Coyote and the Road Runner, Chuck Jones, 1949).

El blur también se puede construir a través del difuminado a lápiz de una silueta, expresando el desenfoque de una acción en pleno movimiento, como es el caso de un pie desplazándose para caminar (fig. 31).

Fig. 31. Blur realizado frotando el lápiz en el papel en Icarus (Paul Bochner, 1974).

Así, paradójicamente, la copia fideligna de la realidad se percibía como irreal. Si tomamos como única base la realidad, la codificación de la velocidad en películas animadas puede volverse un problema cuando aparece el denominado «efecto estroboscópico». Se produce cuando un objeto veloz en pantalla, en lugar de ser percibido como un mismo elemento que recorre gran espacio en poco tiempo, crea en los espectadores la sensación de que el objeto aparece y

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desaparece provocando saltos en su continuo visual, debido al limitado número de fotogramas por segundo y a la falta de desenfoque en los objetos veloces dibujados (Ribes, 2007). De ahí que se tomen a mano los recursos de rellenado del espaciado de frames, para mostrar mayor fluidez en las escenas y hacer untiming más fuido, o por lo menos sin interrupciones, según sea el estilo de animación –más naturalista o más cartoon respectivamente–. Otro recurso es el de las repeticiones y fantasmas, empleados también en el cómic. Consiste en la repetición de poses o movimientos –superpuestos o no–, para dar una sensación de secuencia cinematográfica. En animación, podemos ver este recurso de multiplicidad de extremidades de un personaje en dos vertientes: varias fases apiladas o varias fases apiladas siguiendo la curva de acción. Veámoslo de forma más clara mediante un ejemplo del mismo personaje: Pluto (fig. 32).

Fig. 32.

Un aspecto interesante es que, derivado de este principio de animación, surge el filage(figs. 33, 34, 35 y 36) que consiste en rellenar el espaciado entre dos figuras de dos fotogramas diferentes con una mancha de color, manteniendo la trayectoria limpia, lo que suaviza la acción y ayuda a guiar al ojo del espectador en la trayectoria de la acción (Cueto, 2015).

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Fig. 33. Filage en Pluto.

Fig. 34. Filage hecho escultura en las diferentes caras empleadas para el stop motion de la película El alucinante mundo de Norman (ParaNorman, Sam Fell y Chris Butler, 2012).

Fig. 35.

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Fig. 36. Mancha de color que funde a los dos personajes para reflejar la crisis de identidad humano-gato. Cat Days (猫の日/ Neko no Hi, John Frickey, 2018).

El smear, como establece el animador Paul Layzell, es una ilusión óptica (Mercante, s.f.). Una de las primeras piezas animadas que lo utilizó fue el cortometraje de Warner Brothers, The Dover Boys at Pimento University, realizado por Chuck Jones (ídem). Como vemos, permite resolver la transición en solo dos fotogramas; aunque no siempre mediante un único sólido limpio (fig. 37). En este caso, en vez de estirar una mancha de color, se produce la multiplicidad con líneas cinéticas, recordando a las repeticiones que acabamos de ver en el ejemplo de Pluto.

Fig. 37. Smear construido a través de figuras repetidas y líneas cinéticas enBob Esponja.

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Fig. 38. Recursos gráficos de movimiento similares en futurismo y en animación. En la fila superior, 1. Reflejos(Anton Giulio Bragaglia, 1911) y 2. Photodynamic Portrait of a woman (Anton Giulio Bragaglia, 1924). En la fila inferior, 3. La Plaga (The Pest, Mic Graves, 2015) y 4. Limpieza de ratón (Mouse Cleaning, William Hanna y , 1948).

Encontramos también que el principio de squash and stretch (estirar y encoger) muchas veces sigue las curvas de acción o arcos, hasta tal punto que Preston Blair describe cómo aumenta la fuerza de la acción y el timing de la misma cuando el eje de deformación coincide con la línea de acción. El squash and stretch proporciona a las formas mayor sensación de peso y flexibilidad, ya que exagera las poses de los personajes u objetos, deformándolas. Como inconveniente, muchas veces los personajes se llevaban hasta el extremo de sus posibilidades de deformación, e incluso las sobrepasaban, por lo que resultaba muy fácil perder al personaje (Cueto, 2015). La solución consiste en no variar el volumen (fig. 39).

Fig. 39. Tom deformado en el episodio nº 114 de Tom y Jerry, Cuidando al bebé (Tot Watchers, William Hanna & Joseph Barbera, 1958).

Además, al proporcionar peso a los personajes, los hace más verosímiles y los dota de personalidad. No podemos olvidar que, bajo este principio, Disney, por ejemplo, animó gran cantidad de objetos inanimados: el saco de harina que se convertiría en un ejercicio base, el llamado ejercicio del flour sack (fig. 40).

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Fig. 40. Flour sack. Model sheet con «emociones» diversas de un saco de harina.

Gracias al filage, smear o squash and stretch podemos conseguir la exageración de las formas en animación; como sucede en , con acciones exageradas. La exageración se puede utilizar para retratar emociones extremas, asegurando que la audiencia vea la acción evidenciada y que no pase desapercibida. Si se usa correctamente, la técnica debe realzar una escena y no restar valor a ningún otro aspecto de la misma. La anticipación consiste en la realización de una acción previa a la que va a realizar el personaje (figs. 41 y 42). Esta actúa como un movimiento anunciador que prepara tantoal personaje como al espectador para la siguiente acción, la acción importante o principal (Cueto, 2015).

Fig. 41. Anticipación.

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Fig. 42. Anticipación en los roughs de Milt Kahl.

La acción continuada y acción superpuesta (follow through and overlapping action). Este principio significa que las diferentes partes que componen un cuerpo continuarán con su movimiento una vez que el cuerpo principal se haya detenido, y lo harán con la energía residual que quede de lo que el principal les ha proporcionado. Tales partes pueden ser propias del personaje, como el pelo o los brazos, pero también elementos ajenos a él, como la ropa. La acción superpuesta hace referencia a estos elementos, pero desde un punto de vista diferente. Establece que, durante el movimiento principal del personaje, estas partes se moverán a velocidades diferentes entre sí, con un timing supeditado al timing principal. Tiene su base

62 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.1. Los 12 o 28 Principios de animación

en la vida, pues nada se mueve con todas las partes al mismo tiempo, al unísono (Blair, 1994). Estas estrategias enriquecen al personaje y a la animación en su conjunto, y, en palabras de Blair (ídem), son una buena solución para que la animación limitada no lo parezca tanto realmente, pues puede llegar a volverse muy convincente. Otra estrategia es el drag, mediante la cual las partes del personaje comienzan a moverse, arrastradas por el cuerpo principal. El moving hold –diferente a held, cuando un personaje se detiene por completo–, consiste en detener totalmente al personaje en varios fotogramas, pero con la paradoja de mostrar que sigue en movimiento a través de una ligera oscilación o la respiración. Este proceso encarece las animaciones, por lo que se prescinde de él en producciones de animación tradicional y de CGI. El siguiente principio es el de la acción secundaria, que consiste en realizar una acción diferente a la principal durante el staging, sin que esta interrumpa o distraiga de la principal, sino que la apoye (fig. 43).

Fig. 43.

El slow in and slow out hace referencia a la entrada suave y salida lenta de los fotogramas extremos de una acción. Si se ralentiza el timing en la entrada, y se acelera durante el movimiento de la acción en sí, se produce este efecto. La mayoría de las acciones implican slow in and slow out para hacer que el movimiento parezca más realista, lo que se denomina variable action (fig. 44).

Fig. 44.

63 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.2. Tipos de línea: limpiar, reconstruir, redibujar y volver a limpiar

El dibujo sólido se consigue con formas claras y contundentes de los personajes que expresen acciones por sí mismas (fig. 45). Más adelante veremos con detenimiento este principio, en el apartado de personajes construidos de forma sólida con líneas de acción y compuestos de formas animables o graciosas.

Fig. 45.

El appeal consiste en la combinación de la personalidad y estética del personaje. Como menciona Arthur Chalk, en los cartoons clásicos como en The Skeleton Dance (Disney, 1929), de las Sillie Symphonies (Disney, 1929-1939) el atractivo de los personajes tenía que ser creado a mano, por lo que se apoyaba en su diseño y no en su desarrollo. Sin embargo, en producciones modernas digitales, el appeal se consigue además de por su estética, por el desarrollo de su personalidad (Chalk, s.f.) (fig. 46).

Fig. 46.

2.2. Tipos de línea: limpiar, reconstruir, redibujar y volver a limpiar En el momento de la creación de la empresa de cine de animación Disney (circa 1923), ya estaba implantado en otros estudios el sistema de producción en cadena. Surge la figura de los animadores clave, que se preocupan solo de aspectos generales del movimiento; la de los ayudantes, que producen las fases intermedias del movimiento; y «[...] otro tipo de personal [que] se dedica a retocar y acabar el trabajo, corrigiendo cualquier imperfección [...]» (Halas y Manvell, 1980, p. 30) de las secuencias animadas de pencil test. En general, cuando se habla de este tipo de cadenas de trabajo, la fase de abocetado se destina a las etapas más primarias dentro de la producción de la animación. El abocetado que compone los fotogramas de las secuencias de animación deberá pasar por una serie de acciones posteriores, que aparecen descritas en la mayoría de los manuales explicativos de la producción de animación comercial:

64 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.2. Tipos de línea: limpiar, reconstruir, redibujar y volver a limpiar

[…] Y mucho antes de que los animadores conviertan miles de bocetos secuenciales que ne- cesitan ser retrazados, intercalados, desglosados, limpiados, repetidos, probados, entintados, pintados, emparejados […] (Cannemaker, 1995, p. IX).

Dichas operaciones siempre aluden a una limpieza o ajustamiento del estadio del boceto, para que pueda ser formalmente aceptado. Verbos como limpiar, reconstruir con solidez, redibujar, y poner en modelo, le proporcionarán a esta fase de dibujo la calidad que de ella se espera en la producción final –el subrayado es mío–:

El asistente de animación es el encargado de limpiar el dibujo del animador y darle la calidad de línea final. Por lo general, el animador trabaja en la escena de una forma muy abocetada, dando preferencia al gesto y al movimiento por encima de la perfección del dibujo en sí […]. Tras abocetar […] el animador […] añade la construcción del dibujo necesaria para poder leer la imagen […]. Posteriormente, […] pasa a las manos del asistente que «limpia» el dibujo de las líneas su- perfluas, dándole una construcción más sólida si lo necesita, añadiendo detalles secundarios del personaje o manteniendo de manera consistente detalles como el número de pelos, los botones de un traje o los brillos de la pupila, entre otros. Si el dibujo está desproporcionado, el asistente […] se encargará de redibujarlo de acuerdo a […] las hojas de modelo […]. En la última fase, el asistente dibuja el personaje con la calidad de línea final que se verá en […] pantalla. (García, 2000, p. 75).

De los asistentes que pasan a limpio los roughs, se exige que respeten las ideas del animador inicial –en cuanto a movimiento–, y que aporten su base de dibujo sólido para corregir errores y desproporciones, aplicando una calidad de línea impecable, ya que sus dibujos van a aparecer en la película final (García, 2000), teniendo en cuenta el resultado final y la forma pura en lugar del proceso. En los puntos 10 y 11 del proceso de producción de animaciones, titulados respectivamente El ensayo de línea o de lápiz y Definición de los dibujos en borrador (Halas y Manvell, 1980), se explica que algunos pequeños estudios de animación omiten la parte del ensayo de línea, siendo este fundamental en los estudios mayores, sobre todo aquellos cuyas producciones tienen como una sala cinematográfica, debido a que resulta más económico, pues la prueba de línea es el estadio a lápiz en el que aún se pueden introducir mínimos cambios en la animación. Para ello, disponen incluso de una cámara especial y de una plataforma para el ensayo de las secuencias críticas de una animación (ídem). Los dibujos originales son más toscos de lo que tienen que ser los definitivos (ídem). La forma más económica de realizar un ensayo de línea consiste en registrar únicamente los negativos, con lo que aparecen las líneas blancas sobre un fondo negro al ser proyectados. Posteriormente, el director, el animador principal y a veces los animadores intermedios, observan y discuten el texto, examinando la fluidez del movimiento (ídem). Estos borradores, que sirven para los ensayos de línea, pasan por un refinamiento en el que se redibujan con perfiles o líneas de

65 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.3. La línea valorada

contorno más claros y precisos, incorporando tal vez algunas mejoras o sutilezas (Halas y Manvell, 1980). Y no es de extrañar, porque a lo largo de la historia antigua y reciente se ha producido una tendencia obsesiva por la seguridad y por la precisión (Gómez, Cabezas y Copón, 2005). Sin embargo, al estar estudiando solamente la acción hay que descubrir y sentir que el gesto es algo dinámico, que tiene movimiento (Sáenz, 2008). Es por esto que el gesto no tiene una forma exacta ni bordes precisos, ya que las formas atrapadas en él se encuentran en medio del propio acto de cambiar, produciéndose estudios que parecen garabatos, y simplemente porque están en eso, en mitad de un cambio (ídem).

2.3. La línea valorada La pierna sostiene el cuerpo, pero hay una semilla en el tobillo desde donde el cuerpo crece (Berger, 1997). Desde siempre se ha atribuido a la línea de contorno la capacidad de encerrar vida, e incluso, como establece Esparza (2009), el poder de fijar una sombra. A finales del siglo XVIII se hacen muy populares los retratos a partir de la silueta captada de la sombra del retratado (ídem). Para ello, el retratado debía colocarse muy próximo a una fuente de luz para que su contorno pudiera ser trazado manualmente hasta tal punto que, si el retratado se colocaba lo suficientemente cerca, esa sombra sería considerada la imagen más verídica y fiel que pudiera existir, como afirmaba Johan Caspar Lavater y recoge Stoichita (1999apud Esparza, 2009). En el mundo griego, cerrar un contorno era una necesidad ética en contra del apeiron, lo ilimitado, lo informe o el abismo vacío (Valtolina apud IVAM, 2002). Y para ello no debía encerrarse de cualquier forma, sino que debía ser a la Bella Maniera, término que refleja la importancia que el dibujo italiano concedía a las formas cerradas, las formas perfectas (ídem). Como resultado, la creación del ser y de las civilizaciones exigía firmes contornos, creando formas que encierran dentro de sí secretos, al tiempo que los inventan; dando como lugar el dibujo de contorno puro de los griegos, nacido sin sombra (ídem). La línea es un elemento fuerte, como establece Munch en sus diarios cuando afirma que:

[…] [a]unque un luminoso cuadro expresionista pierda color con el tiempo […] puede con- servar su alma y su fuerza […] aun cuando no quede más que una línea […] y al menos muere con belleza. […] Al menos ha traído nuevas metas a pintores con otras intenciones (Munch, 2015, pp. 21-22).

Pero no solo debemos distinguir entre líneas rectas –meditadas– y curvas –más espontáneas–. Walt Stanchfield hace una curiosa y subjetiva clasificación de los diferentes tipos de líneas, pues les imprime en sus nombres cualidades o características de personalidad muy expresivas. Enumera que hay líneas robustas y líneas temblorosas, líneas normales, estiradas y aplastadas; y que también hay líneas agraciadas y líneas feas –se refiere a líneas con ángulos rectos–.

66 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.3. La línea valorada

También líneas entrecortadas y líneas continuas, líneas invisibles como las del ecuador; líneas rebeldes o líneas que obedecen; líneas que quedan atrás y se tiran… y líneas de una belleza asombrosa (Stanchfield y Brodie [ed.], s.f.). En animación, aparecen términos tan potentes como la «línea valorada», de la que habla Raúl García (2000) en su libro Actores del lápiz, en el que dedica todo un capítulo a la calidad del trazo preferido o aceptado en la cadena de producción de series o películas animadas. Aborda así este tipo de línea, la más común en animación comercial, porque es la trazada con trazos gruesos y finos naturales, conformando una línea que, aunque no es perfecta, posee un estilo fluido y suelto (García, 2000) y acentúa las curvaturas por medio de líneas delgadas y gruesas (Halas y Manwell, 1980). Esta noción aparece repetidamente a lo largo de la historia del dibujo, pues se puede comprobar que esta disciplina siempre ha estado relacionada con la pericia, la agilidad y la firmeza en el trazo, como expresaba Leonardo da Vinci con la frase: «que tu dibujo muestre al ojo tu intención» (Da Vinci y González [ed.], 1976 apud Bernárdez). Además, puede verse una estrecha relación entre el concepto de «línea valorada» y el de «noble contorno» griego expresado por Ingres. Ambos contornos se asemejan casi en su totalidad porque comparten una base fundamental: encerrar de forma simple –con un contorno– los cuerpos. Resulta también similar a la «línea animable» de la que hablan los estudios Disney (fig. 47). Este término surgió de los primeros animadores que investigaron hasta dar con unas formas que se pudieran animar y a las que llamaron, en consecuencia, «formas animables». Para ello, observaron y analizaron diversas formas presentes en la naturaleza, y como conclusión de su estudio aportaron que estas estructuras –las animables– rara vez se mostraban en simetría –formadas líneas paralelas o en espejo–, siendo estas características propias de elementos inorgánicos o construidos por el ser humano (Cueto, 2015). Por el contrario, las formas de la naturaleza se encontraban en equilibrio, listas para moverse en cualquier dirección. E incluso estando inmóviles sugerían el fluir y la movilidad. Acciones similares a las que describe Ruskin en unos preciosos párrafos acerca de la libertad de una rama para buscarse la vida y la felicidad por su cuenta según sus necesidades, ya sea estirándose para alcanzar luz y lluvia, recogiéndose sobre sí misma para fortalecerse y aguantar cualquier peso; o jugando en distintas direcciones, según dirija la luz solar a sus jóvenes brotes, indecisos ante su futuro (Ruskin, 1999). Volviendo al tema de la distinción elaborada por los dibujantes de Disney, el producto fue un catálogo de formas que implicaban un movimiento tan potente que incluso en cada dibujo individual transmitían la sensación de movimiento potencial, similar a las inquietudes que poseían los artistas del futurismo (Cueto, 2015), y los personajes constituidos por dichas

67 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.3. La línea valorada

formas estaban preparados para el movimiento, contrarios a los personajes de madera36 (fig. 47). Palazuelo describe formas orgánicas similares, cuando caracteriza su propia obra como aquella basada en una geometría orgánica, una geometría de la vida, porque elabora formas fértiles: formas que no quedan o pasan, sino que están pasando; pues se generan en un proceso de fluir como el de una cascada (Rivas apud Bonell, 2006). Además, según Disney, las formas bellas son las que tienen planos y redondeces, fuerza y corporeidad, como había dicho Ingres en su tiempo, quien se consideraba un imitador de las «formas naturales», aquellas cuyos detalles no comprometen el aspecto de las grandes masas y con contornos redondeados y sin dividir, pues cada vez que una forma se divide, se debilita (Ingres apud Bernárdez, 1996). Sorprendentemente, más tarde, Disney aplicará de forma similar su principio del «dibujo sólido» (Cueto, 2015). El «dibujo sólido» implica una elaboración desde la soltura, con un conocimiento profundo de la anatomía y de la forma del personaje que lo dota de credibilidad (Selby, 2013).

Fig. 47. Personajes construidos con formas animables, personajes de madera y líneas de acción.

36 Thomas y Johnston advirtieron en los años 30 de los llamados «personajes de madera», también denominados «los gemelos», error que cometían muy frecuentemente los animadores del estudio Disney. Este problema guarda relación con la línea y la sensación de tridimensionalidad de los personajes. «Los gemelos» son aquellos personajes con una pose construida de forma simétrica ante la cámara. Esta situación se agravaba a veces porque realizaban la misma acción y poseían el mismo timing en ambos lados del cuerpo. Véase Cueto, 2015.

68 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.3. La línea valorada

En palabras de Blair (1948, apud Cueto, 2015), la línea de acción es una línea imaginaria que se extiende a través de la acción principal de la figura y aprovecharla al máximo, implica dibujar primero la línea de acción, y sobre esta, trazar al personaje. Así transmitimos un gesto o acción de forma más clara e inmediata. La silueta de los personajes también hace referencia a este principio de claridad en el mensaje: una acción se comprende mejor de perfil (Williams, 2001 apud Cueto, 2015) porque origina una silueta clara. Siguiendo la línea –valga la redundancia– de las formas animables, se encuentran las formas elaboradas con la línea de la belleza o line of beauty (Hogarth, 1753 apud Bernárdez, 1991- 92). Recordemos que Bachelard (1958) habla de que una trayectoria graciosamente curvilínea debe recorrerse con un movimiento simpático e íntimo, con un hipnotismo lineal que conduce al ensueño dándole la continuidad de una línea, el mismo hipnotismo que debió sentir Lomazzo cuando recorría una línea que serpentea o linea serpentinata37, presente en las obras de Miguel Ángel. Se trata de una intuición imitativa que obedece a la línea, pero también tiene que ver con un impulso que hace que, a través de la imaginación dinámica, el espectador de una línea graciosa experimente en sí mismo la fuerza graciosa y se convierta en un depósito de gracia, adquiriendo el poder del vuelo o la fuerza que posee en su propia voluntad como la hoja tierna del helecho, de sus volutas enrolladas (Bachelard, 1958). También incide en la importancia de estas formas Sáenz (2008) porque según él, en animación el ritmo está basado en la ondulación (fig. 48) –además de basarse en el diseño en sí mismo–, porque esta aporta encanto y gracia a los personajes animados. Un ejemplo de ello es que, cuando un apéndice es arrastrado por el cuerpo principal, se mueve siguiendo la trayectoria recorrida por el punto de agarre a ese cuerpo, y si esta trayectoria es ondulada, el apéndice flameará como la cola de la ardilla (ídem).

Fig. 48. Movimientos curvos de Bill Tytla.

37 Que Lomazzo atribuyó a Miguel Ángel en su Tratatto. Véase Bernárdez, 1991-92.

69 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.4. Además de limpiar, poner en modelo

2.4. Además de limpiar, poner en modelo Como establecen Halas y Manvell (1980), existe una razón técnica que justifica el uso de simplificaciones y exageraciones, y es que:

[…] Cuando los dibujos se producen en gran cantidad y pasan por diversas manos, se precisa una cierta forma de economía gráfica, basada en la acentuación de ciertas características, para asegurar la continuidad de las figuras y evitar desviaciones que podrían llegar a confundir los rasgos peculiares del carácter (p. 66).

Siendo una vez más la línea de contorno o «[…] la silueta algo así como “la prueba de su viabilidad técnica” […]» (Arburg, 2009, p. 39). Encerrar un ser a través de la línea del contorno equivale en animación a la acción de «poner en modelo», tarea que lleva a cabo el asistente de animación y que consiste en redibujar los fotogramas abocetados de personajes si están desproporcionados, haciendo que se ajusten a la hoja de modelos o model sheet (García, 2000). La hoja de modelos, que actuará como una guía completa del personaje, está compuesta por un grupo de hojas en las que se encuentran los siguientes aspectos de los personajes: la personalidad y detalles más relevantes, la construcción formal –las diferentes vistas–, las expresiones faciales y corporales, el tamaño relativo en relación a los demás personajes, las posiciones de la boca para cada fonema en diferentes estados de ánimo en los diálogos, el número del color que se usará en el opacado –esto en el caso de cell animation–, y los cambios como la vestimenta, entre otros (Sáenz, 2008). La función de estas hojas de modelo es que el personaje se iguale lo máximo posible en el conjunto de fotogramas y no se perciba el estilo de cada dibujante que lo retoma en cada fase de la cadena de producción. Recordemos que las hojas de modelo surgieron para evitar el problema de los cambios en personajes de animación como Betty Boop (Estudios Fleischer, 1926), pues congelaron sus rasgos en una plantilla de dibujo para evitar el error de personajes no homogéneos, fenómeno muy habitual en la animación norteamericana hasta la década de 1930 (Bendazzi, 2003). Sin embargo, aunque existan estas hojas de modelo, el estilo de cada dibujante produce diferencias en el aspecto de los personajes inevitablemente. No todos los artistas dibujan igual (Cáceres, 2004). Prueba de ello es la siguiente imagen, perteneciente a la serie de dibujos animados Sailor Moon (Junichi Sato, Kunihiko Ikuhara y Takuya Igarashi, 1992-1997), donde las variantes de la cara del personaje no corresponden a cambios en el argumento, sino a los estilos de los dibujantes. Resulta llamativo porque están presentes en capítulos que, la mayoría de las veces, pertenecen a la misma temporada (figs. 38 y 39). Cuando era pequeña, como absoluta fan de la serie –incluso madrugaba los sábados para ver los capítulos, cuando aún no se había hecho de día–, recuerdo protestar cuando veía un capítulo en el que los personajes cambiaban de cara: los párpados más gruesos, caídos, los hacía

70 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.4. Además de limpiar, poner en modelo

parecer cansados y el típico círculo central del ojo «estilo anime» era demasiado grande. Así que, cuando comenzaba uno de estos capítulos, pensaba: «oh, no, otra vez el dibujante de los personajes cansados». En el proceso de elaboración de esta tesis encontramos estas tablas que siguen a continuación, donde se muestra cada personaje según su dibujante. Me resulta sencillo distinguir al dibujante que acabamos de comentar: en la fig. 49, corresponde a la última fila; y en la fig. 50, a la imagen de la esquina superior derecha. También es cierto que los personajes evolucionan según avanza la trama: las proporciones y el rostro cambian de estilo, pero se relaciona con que son más adultos. Estos cambios también aparecen en las tablas.

Fig. 49.

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Fig. 50.

Como hemos mencionado, la evolución de personajes se produce en capítulos intercalados, contraria a la evolución natural en etapas que debería experimentar un personaje, como cualquier cosa que evolucione a lo largo del tiempo, independientemente de si cambia por decisión del autor o por actualizaciones en su diseño (figs. 51 y 52). Una alteración de un personaje debido a cambios de dibujante o errores como los descritos sería como ver a los «tulipanes deformados» de Klee en acción.

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Fig. 51. Evolución de Tom y Jerry (Hanna & Barbera, 1940).

Fig. 52. Evolución de Ash Ketchum en Pokémon (ポケモン, Satoshi Tajiri, Junichi Masuda y Ken Sugimori, 1997-actualidad).

En ciertos casos de personajes animados muy conocidos, como , resulta especialmente llamativo remontarse a las etapas iniciales, porque se suele atisbar un parecido remoto; en este caso, con el personaje primitivo, Happy Rabbit. Ahora veremos su historia para ejemplificar lo que puede conllevar la evolución y trabajo sobre el mismo personaje. Como recoge Pfluger (2006), este ancestro o prototipo protagonizó la películaPorky’s Hare Hunt, dirigida por Ben Bugs Hardaway en 1938. En ella aparece un conejo blanco de prominente nariz que, para poder ser identificado, adquirió el nombre genérico de Happy Rabbit (fig. 53) (ídem).

73 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.4. Además de limpiar, poner en modelo

Fig. 53. Happy Rabbit.

Fig. 54. Evolución de Bugs Bunny.

Sería en Hare-um Scare-um (Cal Dalton y Ben Hardaway, 1939), donde se comenzaron a producir los cambios para definir al personaje (fig. 54): pelaje gris, hocico prominente y sus característicos dientes incisivos (Pfluger, 2006). También en este momento se escoge el nombre del personaje, cuando el animador Gil Turner lo nombra en la hoja de modelos como «el conejo de Bugs» –Bug’s Bunny–, por el director de la película Ben Bugs Hardaway (ídem) (fig. 55).

74 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.4. Además de limpiar, poner en modelo

Fig. 55.

Con A Wild Hare (Tex Avery, 1940), realiza una película crucial para el desarrollo de Bugs Bunny, donde vuelve a rediseñar el personaje y se establecen las bases de la personalidad que lo hará famoso, evolucionando desde una locura irracional hasta una más sofisticada e inteligente e incorporando su famosa frase «¿Qué hay de nuevo, viejo?» (Pfluger, 2006). De ahí que muchos críticos la consideren como la primera película de Bugs Bunny, viendo las anteriores como películas de personajes que, de algún modo u otro, guardan parecido con él (ídem).

75 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.5. Propiedades gráficas de la línea

2.5. Propiedades gráficas de la línea Cuando se implantó el trabajo en cadena, con la consiguiente especialización de tareas, se diferenciaron drásticamente dos parcelas en la creación de personajes presentes en los fotogramas que componen una secuencia animada: por un lado, el trazado del contorno de las figuras; y por otro, el llenado de estas con pintura opaca (Halas y Manvell, 1980). En casos especiales, a pesar de esta distinción, una de las esferas se vuelve invisible en la práctica. Nos referimos a la «línea transparente» o self-line expresada por Sáenz, una línea de calco del mismo color que el relleno de pintura, en lugar del acostumbrado negro clásico, volviendo invisible el trazo usado como borde del dibujo (Sáenz, 2008). También es el caso de las llamadas películas ortocromáticas, que actuaban como una manta bajo la que el mago esconde su truco. Cuando apenas se utilizaban los acetatos y las animaciones se hacían sobre papel –en las animaciones producidas en EE.UU durante el período de 1888-1929–, se hacía un esbozo de los fotogramas en lápiz azul claro, porque estas películas no eran sensibles a este color (Bendazzi, 2003) por lo que este esbozo se volvía completamente invisible. En los manuales de animador, la fase de trazado o delineado se describe como un estadio relativamente mecánico de la producción de una animación, que lleva a cabo un departamento o grupo especial de artistas del estudio. Requiere gran exactitud mecánica, y existen estudios que utilizan sistemas electrofotográficos que transfieren directamente los dibujos a lápiz a los acetatos, como Ozalid o Xerox (ídem). La palabra «delinear» deriva del latín línea, ‘raya’; y de linum, ‘lino’; y significa ‘trazar las líneas de una figura’ (Gómez, Cabezas y Copón, 2005), siendo la delineación o perfil exterior lo que circunda la figura (Palomino apud Bernárdez). El proceso de animación en cadena supuso que se separasen estas dos dimensiones –contorno y color–, y que nunca se concibieran juntas como norma general (fig. 56), contrariamente a lo que sucedió en algunas corrientes o estilos de dibujo clásico, según las cuales el dibujo y el color nunca están separados38, ya que cuanta más armonía y riqueza posea el color, la forma se desarrollará en su mayor plenitud y precisión (Balzac, 1968 apud Götz). Esta creencia era seguida por artistas clásicos que se denominaban «los modernos», impositores del principio de relacionarlo todo; opuesto a «los antiguos», que se ocupaban de separar los objetos –como Ingres–, otorgando a la figura un contorno nítido que enmarcaba y resaltaba la figura, subordinándola a la idea de conjunto39.

38 Unión sentenciada por artistas como Cézanne. 39 Establecía Ingres, además, que los pintores –incluído él– debían rodear a sus figuras de forma que ese cerco sirviera para enriquecer todo el resplandor que el pintor levantaba alrededor de lo que las rodeaba. Véase texto de Ingres en Marchán apud Bernárdez, 1996.

76 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.5. Propiedades gráficas de la línea

Fig. 56. Fases de producción en Blancanieves y los Siete Enanitos. De arriba a abajo: pencil test, acetato coloreado con línea limpia y fotogramas definitivos de acetato + fondo de color.

Por lo tanto, el contorno, que es un término tan común y usado en dibujo, se puede definir desde dos perspectivas: por un lado dentro del campo del dibujo; y por otro, dentro del campo de la percepción visual (Kunz, 2013). En el primero, contorno hace referencia a la línea que define y encierra la forma y volumen de cualquier objeto dibujado (ídem). En el segundo, define a la línea que distingue a una figura de su fondo, la discontinuidad de una superficie, o el paso de un objeto a otro (ídem). Un aspecto interesante que señala Kunz (2013) es la subjetividad que relaciona la mirada del observador con la línea de contorno: en el campo del dibujo es la línea tal y como la ve un observador desde un punto de vista determinado; en el campo de la percepción visual no depende del punto de vista del observador, es una propiedad inherente a los objetos tridimensionales que ocupan el mundo real (ídem). La línea –de contorno–, dentro del campo del dibujo, es un medio de representación para levantar formas corpóreas sobre una superficie (Götz, 1981). Pero este trazo considerado tantas veces como base del dibujo, es en realidad una convención de representación, pues lo visible se presenta como una yuxtaposición de superficies de colores y densidades diferentes (Teissig, 1990), y no a través de límites trazados por líneas de contornos.

77 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.5. Propiedades gráficas de la línea

La línea, de dudosa existencia según Klee, por ser el resultado del encuentro de dos superficies o de un punto en movimiento, la hacía visible mediante sus dibujos, por lo que en realidad podía confirmar su existencia (Geelhaar, 1980). Hace surgir cualquier cosa que el dibujante –y en el caso de la presente tesis, el animador– imagine, tal y como Bela Bazals observó y expresó refiriéndose a los mundos en movimiento de dibujos animados antiguos, como Félix el Gato (Canemaker, 1996). La línea es el elemento central, el fin en sí mismo, con la capacidad de generar movimiento y cristalizar ideas, atrapando fantasmas –entendidos como la apariencia, o imagen de un objeto en el espíritu– (Ingres apud Bernárdez, 1996), por lo que incluso elementos intangibles o poco sólidos como el humo deberían ser materializados en forma de línea. Cualquier tipo de humo, pues, según exhortaba Ingres a sus alumnos, deberían expresar con el dibujo incluso el humo de la madera, cualquiera que fuera, porque a través del recorrido de conocimiento dictado por la mano sobre la hoja de papel podía trasladarse a lo visible (Bernárdez, 1996). Y, si durante este itinerar, el trazo acentúa el contorno y se arriesga a exagerarlo, entonces habrá inventado el pathos de lo Bello (ídem). Completamente opuesto a lo anterior, Bryson (1991) habla del estilo «con hueso» y «sin hueso», para referirse a las figuras con o sin línea de contorno, respectivamente. Y decimos opuesto porque este autor utiliza ambos estilos para diferenciar la materialidad de los elementos de la naturaleza representados en la pintura oriental, según fuese necesario dotar de definición y solidez –para trazar hojas y ramas por ejemplo–, o representar elementos fluidos o atmósferas –niebla, lejanías, agua– sugeridos con una nube de tinta sin contornos. Por lo tanto, los elementos intangibles carecen, según esta idea, de contornos. También se puede distinguir entre «el dibujo del borde», realizado de forma muy cuidadosa; y en oposición a él, «el dibujo gestual», hecho de forma rápida y espontánea (Sáenz, 2008). Sáenz recoge, además, este equilibrio entre ambas formas, cuando afirma que en animación es necesario emplear ambos métodos, pues «[s]e puede dibujar furiosamente durante períodos cortos o muy cuidadosamente durante períodos largos […]» (ídem). Su planteamiento coincide con la división del «dibujo rápido», de líneas múltiples que buscan formas –o como señala Mayans, teórico del siglo XVIII, un artificioso uso de líneas llevado a cabo con el pincel, pluma u otro instrumento, incluso un palo–; y el «dibujo de trazo seguro», sin titubeos, que plasma lo preconcebido (Bernárdez, 1991-92). La existencia o no de la línea de contorno ya había originado en el siglo XVII el dualismo dibujo-color, con seguidores agrupados bajo las figuras de Poussin y Rubens, y posteriormente la misma discusión se manifestó en los seguidores de Ingres –dibujo con contorno– y Delacroix –color, dibujo sin contornos–, en el siglo XIX (Bernárdez, 1991-92). Para Ingres, las expresiones buenas eran aquellas que se manifestaban en el papel con exactitud a través de líneas simples y sin correcciones, mientas que dibujar contornos por aproximación equivalía a perderlas (Goldwater y Treves, 1953 apud Bernárdez, 1991-92). Delacroix, por

78 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.5. Propiedades gráficas de la línea

su parte, establecía que las obras de Ingres eran crudas, aisladas y frías, porque con el noble contorno no definía los reflejos, la luz que viene y es devuelta por el objeto (Ball, 2003). Las figuras ingresianas son «espectros académicos», como declaró Baudelaire al referirse asu artificiosidad, pues se encontraban inmersas en «[…] un medio que imita lo fantasmático, de una población de autómatas que turbaría nuestros sentidos por su extrañeza demasiado visible y palpable […]» (Baudelaire apud Bernárdez, 1996, p. 207). Cézanne estableció que era preciso combatir el error del noble contorno que Ingres defendía. Ingres afirmaba que perfilar la silueta de las figuras con una línea negra permitía salvaro compensar cualquier deficiencia que tuviese la obra, incluso de color (Ball, 2003). Por tanto, condenaba a todas aquellas obras –como las de Delacroix–, que no fuesen delineadas con precisión produciendo como resultado obras lisas, sin pinceladas visibles, que esperaban los académicos franceses (ídem). Esta línea de contorno noble, firme, depurada, la gravure au trait o «línea-umbral», definió la moda extendida en Europa a finales del siglo XVIII y principios del siglo XIX (Symmons, 1971 y 1974 apud Bernárdez, 1991-92) o contorno griego (Bernárdez, 1991-92). Se opone a los contornos diluidos que surgen cuando se pierde, desde el punto de vista plástico, el porte, la línea (Hysmans, 1883 apud FM, 2008), en autores como Toulousse Lautrec, quien resolvía de forma parecida a Degas el conflicto línea-color, «[…] [c]on una línea rápida y breve, o con pequeños trazos nerviosos e irregulares, […] afirmando la función figurativa de este último […]» (FJM, 1996, p. 14). En sus obras, lápiz y pincel realizan la misma función sobre el papel, dejando trazos que eliminan lo que no es esencial para la lectura de la imagen (ídem). En animación, la línea gruesa y fina se utilizó, por ejemplo, para diferenciar personaje y fondo en una etapa en la que se dibujaban en la misma hoja, como es el caso de las obras de McCay. También se utilizó como recurso expresivo en How a Mosquito Operates (Winsor McCay, 1912), pues con una línea fuerte o fina, se indicaba la naturaleza fuerte del ser humano y la debilidad del mosquito, respectivamente (fig. 57).

Fig. 57. Diferentes grosores de línea de contorno en los personajes de How a Mosquito Operates, de McCay.

79 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.5. Propiedades gráficas de la línea

Y es que no se expresa lo mismo con una línea recta que con una curva… y si no que se lo digan al personaje del punto en el cortometraje The Dot and the Line (Chuck Jones, 1965), quien prefiere a un garabato por ser más alocado y divertido, que a la línea recta, más predecible y aburrida (fig. 58). Según avanza la trama, la línea recta –gracias a su intelectualidad–, se esfuerza por evolucionar y aprender a expresarse en cualquier forma que desee, para así conquistar al punto.

Fig. 58. The Dot and the Line. Los candidatos que pretenden al punto: la línea recta, firme y aburrida; frente al garabato, abocetado y divertido.

Díaz (2007) recoge la división entre formas cerradas y formas abiertas (fig. 59). Las formas cerradas son aquellas que se construyen encerrando al objeto representado con una línea neta, más propia del campo del dibujo –utilizan la línea–. Para ello, la forma se aísla del fondo que la rodea, se observa de manera objetiva. En el proceso, se atiende exclusivamente a la configuración externa del modelo, y se utilizan ideas preasimiladas, lo que se sabe del objeto. Las formas abiertas se construyen de manera expandida, representando modelo y fondo con manchas, claroscuros y trazos, más propios del campo de la pintura –utilizan la mancha–. Para ello, se representa el modelo a la vez que el fondo que lo envuelve, teniendo en cuenta la luz y la atmósfera que envuelve los cuerpos. En el proceso se representa el modelo como se ve en ese momento, con ideas que se adquieren al dibujar, lo que se ve y siente en ese momento (Díaz, 2007) (fig. 59). A su vez, Kosme de Barañano (apud IVAM, 2002), hace una clasificación similar, refiriéndose a la existencia de dos bloques de artistas, los que cierran su discurso como una forma cerrada; y los que lo dejan abierto, seduciendo al espectador con la libertad de una línea que se rompe o que explota en el papel (ídem).

80 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.5. Propiedades gráficas de la línea

FORMAS CERRADAS FORMAS ABIERTAS O dibujos de línea O dibujos de mancha (siguiendo a Ingres) (siguiendo a Delacroix)

_Concebidas por: _Concebidas por: _El contorno _Distintos pasajes _Los límites externos de la figura que se observan _Relación con el contexto

_Son: una totalidad ajena a las relaciones con otras _Son: una totalidad compuesta por figura, fondo, y formas contiguas relación con otras formas

_Pertenecen al terreno propio del dibujo (línea) _Pertenecen al terreno propio de la pintura (mancha)

_Se denominan «dibujo de línea» _Se denominan «dibujo de mancha»

_Los artistas que lo elaboran atienden a aspectos como: _Los artistas que lo elaboran atienden a aspectos como: cómo se ve en ese momento, ideas que se adquieren en la configuración externa del objeto, ideas preasimiladas, el momento de la acción del dibujar, «lo que se ve» y lo que se «sabe» del modelo. se siente.

_Son aisladas _Son expansivas

_Sin espacio _Construyen al mismo tiempo el espacio con el que se relacionan y la atmósfera que envuelve los cuerpos.

_Son líneas netas. _Son un conjunto de zonas de gradientes –claroscuro–, manchas y trazos. Destacan unas partes y diluyen otras por influencia de la atmósfera.

_Se caracterizan por la subjetividad sensible. _Se caracterizan por la objetividad.

_Se conservan las propias huellas del proceso gráfico _No se conservan las propias huellas del proceso gráfico como elementos expresivos. como elementos expresivos.

Fig. 59. Tabla comparativa elaborada a partir de la información de formas abiertas y formas cerradas de Díaz.

No debemos confundir una forma cerrada con cerrar un dibujo, pues artistas como Giacometti hablan de «cerrar sus dibujos» (Valtolina apud IVAM, 2002), pero no por ello utilizan una línea simple y neta como la de las formas cerradas que acabamos de explicar y ver en la tabla. Con «cerrar un dibujo» se refiere a trazar con éxito el contorno de un ojo –en el ejemplo concreto de un retrato–, momento en el que puede nacer la mirada en el retrato de un rostro (ídem). Además, igual que la forma libera a la idea, la forma debe ser liberada en lo visible, y de esta tarea se ocupa su cierre (ídem).

81 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.5. Propiedades gráficas de la línea

Lemoisne establece que las formas abiertas e inconclusas darán a la obra un aspecto sin acabar, como chapucero y modelado en unas cuantas pulgaradas (Lemoisne apud FM, 2008). No obstante, no hay que dejarse engañar por la apariencia del esbozo fácil, realzada por la textura de esta materia en la que aún se ven todas las bolitas de cera apenas aplanadas por el desbastador –descripción de la obra escultórica de Degas–, pues estas aparentes improvisaciones son el resultado de largas y minuciosas búsquedas, de concienzudas mediciones y de remodelaciones innumerables. Y, evidentemente, todo ese trabajo es lo que les confiere una impresión tan grande de maestría y de pujanza, a pesar de las cabezas apenas apuntadas en una bola de cera, de los pies rotos y de las manos informes (ídem). Interesante reflexión acerca de las imperfecciones presentes en la obra, que denotan la presencia del artista creador. En cuanto a la presencia de esta huella en obras finales, García (2011) opina que se debe hacer una pausa y reflexionar acerca de qué puntos y líneas de las que se han trazado en el papel son transitorios y, por lo tanto, no deben permanecer en el dibujo terminado. Por lo tanto, vemos que, según García, la función de estos elementos es la de guiar en la representación de la estructura –de un modelo–, actuando como andamios, que, como tal, deben ser desmontados antes de terminar la obra (ídem). Añade, además, que para conseguir un buen resultado final, dichos puntos y líneas no deben tener importancia gráfica, esto es, no deben ser marcados con intensidad en el papel, dado que solo son elementos auxiliares (ídem) y deberían dejar la menor marca o huella posible al ser eliminados. Sin embargo, si aplicamos esta observación de huella del artista presente en la obra a los dibujos que componen una secuencia animada, debemos tener en cuenta que las imperfecciones o huellas del artista serán más evidentes si contemplamos los dibujos por separado. Así pasarán más desapercibidas y otorgarán nuevas características y propiedades en movimiento, pues, como recogen Halas y Manvell (1980) el dibujo –en cada fotograma– renuncia a su independencia a favor de ser un eslabón más del torrente de dibujos que dará lugar a la imagen continua. El hecho de que un dibujo posea cualidades artísticas por sí mismo es irrelevante cuando lo subordinamos a la idea de conjunto, como sucede con una fotografía aislada de una película cualquiera (ídem). Es por eso que «[l]os dibujos en movimiento de Reynaud crean unas imágenes hermosas, porque el inventor de la animación era consciente de que debían subordinarse a su propia dinámica» (Bendazzi, 2003). Para el creador de dibujos animados cada momento no es más que una fase dentro de una serie más amplia que intenta recrear un segundo tipo de movimiento en pantalla, pues ve todo movimiento en términos de continuidad (Halas y Manvell, 1980). Podríamos aplicar al campo de la animación la noción de continuidad que expresan artistas como Adami, cuando establece que «[…] [u]na imagen se prolonga en otra, sin negarse, sino para definirse mejor» (Adami, 1994, p. 44). O la de Bruyne (1988), al hablar de la belleza, afirma que no debemos aislar aquello cuyo sentido último es formar parte de un conjunto pesado y percibido por igual. También Munch,

82 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.6. Recursos gráficos del mundo del cómic

cuando explica que pintó frisos y murales porque, al ponerlos juntos, enseguida los recorría una resonancia o sinfonía, haciéndolos parecer diferentes a cuando estaban aislados (Munch, 2015).

2.6. Recursos gráficos del mundo del cómic Los primeros dibujantes de animación procedían del campo del cómic, eran ilustradores o caricaturistas. Debido a su procedencia, además de apropiarse de los recursos narrativos que el cine de imagen real estaba consolidando, recurrieron a soluciones expresivas de las tiras cómicas, incorporando así las líneas cinéticas a sus creaciones animadas (Ribes, 2007). Un ejemplo son los signos de apoyo, cuya función era enriquecer expresiones o mostrar emociones de forma simbólica (ídem). El lector de cómic ya había comprendido que el signo de admiración o una serie de pequeñas rayas sobre la cabeza del personaje indicaba sorpresa, o que una espiral o estrellas, representaban el aturdimiento tras un golpe (ídem). En el caso del cómic, son necesarias debido a que se trata de un medio fijo, que no posee cualidades cinéticas por sí mismo –es un medio «discreto», como señala Ribes–, pero en el caso de la animación el movimiento es inherente al medio, es consustancial y se muestra explícitamente, por lo que el empleo de estas líneas es aparentemente innecesario (ídem). Con la llegada de las primeras animaciones con sonido40 desaparecen los rótulos, onomatopeyas y refuerzos visuales, los cuales se utilizaban para exagerar el efecto sonoro o indicar su procedencia. Sin embargo, en Steamboat Willie (Walt Disney y Ub Iwerks, 1928) o Dinner Time (Paul Terry, 1928) a pesar de incorporar sonido, hay metáforas visuales, como las notas musicales que salen de las bocinas del barco o de los pájaros cuando cantan (fig. 60).

40 Walt Disney, tras ver la película de cine real The Jazz Singer (Alan Crosland, 1927) en la que se sincroniza imagen y audio por primera vez, estrena Steamboat Willie (Walt Disney, Ub Iwerks, 1928), protagonizada por . Está considerada como una de las primeras animaciones sonoras de la historia (Ribes, 2007). Aunque, según Bendazzi (2003), los hermanos Fleischer tenían animaciones sonoras previas a Disney y Paul Terry había estrenado Dinner Time (Paul Terry, 1928) dos meses antes que Disney.

83 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.6. Recursos gráficos del mundo del cómic

Fig. 60.

Posteriormente, estas líneas evolucionarían hacia un lenguaje más propio o exclusivo de animación: se exagerarían movimientos deformando o desenfocando las figuras (Ribes, 2007). De forma parecida sucedía con los textos o bocadillos, o sobreimpresiones de onomatopeyas, los cuales son elementos ajenos a la diégesis que se insertan interrumpiendo el discurso visual (ídem). En cuanto al desenfoque de las figuras, Sáenz el origen de este efecto en el registro fotográfico de una acción en movimiento: «[s]i una acción muy rápida de la vida real se filma empleando un obturador que no es capaz de detenerla, se producirá un borroneado en el borde posterior del cuerpo que se está moviendo en la dirección de su desplazamiento. Este efecto pone en evidencia que el cuerpo se movió una cierta distancia durante el tiempo que duró la exposición de ese fotograma en el [film]. En los dibujos animados se ha imitado este efecto de borroneado, empleando lo que se llaman líneas de velocidad» (Sáenz, 2008, p. 417), muy usadas en manga41 y anime. Para realizarlas se utiliza la técnica del pincel seco, si estamos trabajando en acetatos, o la aplicación zonal de filtros con efecto blur, si se trata de arte digital. Cuando un objeto es agitado en el aire, y dos posiciones sucesivas del movimiento producen dibujos muy separados, el agregado de líneas de velocidad puede lograr fluidez y corregir su animación. Estas se dibujan curvas, siguiendo la deformación propia del bastón al agitarse, y se trabaja como si se representaran varios intermedios fantasmas en un mismo dibujo de cada animación. Estas

41 El movimiento en el manga, además de ser expresado a partir de recursos gráficos, está presente en la propia estructura o base de las viñetas. Como recoge Santiago (2010), la principal diferencia entre el manga japonés y el cómic americano es que en el primero la narración se sucede en el tiempo, mientras que en el segundo tiende a ser estático. Mientras en el cómic americano un personaje que vuela es colocado en una sola viñeta en posición estática, en el manga japonés el mismo personaje volará a través de tres viñetas en las que la cámara alterna en enfocar su cabeza, su cuerpo y sus pies; como expresa el guionista Kazuo Koike en la entrevista con Frank Miller. Véase Santiago, 2010.

84 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.6. Recursos gráficos del mundo del cómic

líneas deben tener el color de la parte del sujeto donde se desprenden, y este efecto se debe indicar en la hoja donde se está dibujando la animación (ídem).

Fig. 61. Suonatore di violino, 1913. Bragaglia.

Las líneas cinéticas expresan mayor fuerza del movimiento cuanto mayor sea su densidad (fig. 62). Pueden ser ascendentes, donde se produce un énfasis en la actitud de un personaje o movimiento hacia arriba; horizontales, que proporcionan un movimiento de izquierda a derecha; diagonales, que producen movimiento en esta dirección; radiales, que tienen como punto de fuga el centro de la viñeta, personaje u objeto que se quiere resaltar, y que son más gruesas según se alejan de este punto, siguiendo la convención de la perspectiva lineal; o curvas, que producen movimientos o trayectorias curvas. Las líneas cinéticas de trayectoria pueden ser simples, sólidas o simuladas. Las simples describen una trayectoria; las sólidas, añaden a la definición anterior el hecho de que un color –normalmente el blanco–, rellena el espacio entre las líneas; y, son simuladas cuando las trayectorias se adivinan a partir del rastro dejado por algún elemento del personaje.

85 2. El «boceto como deseo» en animación comercial 2.6. Recursos gráficos del mundo del cómic

Fig. 62.

Y, por último, existen las líneas para expresar vibraciones. Se representan con líneas cinéticas ondulantes alrededor del objeto, o por una deformación de la superficie del objeto que vibra. Del cómic también se importaron los efectos especiales, como caídas o golpes –líneas o rayos que salen del golpe, o una línea estrellada–, los fenómenos meteorológicos y otros efectos, como humo, fuego, explosiones y líquidos (fig. 63).

Fig. 63. Representación gráfica de fenómenos meteorológicos enPanda and the Magic Serpent (白蛇伝,/ Hakujaden, Taiji Yabushita y Kazuhiko Okabe, 1958), también conocida como The Tale of the White Serpent.

86 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial

3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial Como fusión de los dos tipos de bocetos explicados, pasaremos al que consideramos como el tercero de los casos, la combinación de ambos tipos de dibujo. Entre las secuencias animadas por Glen Keane, no pasa desapercibida la realizada para Pocahontas, película en la que asistimos a un espectáculo diferente a lo que estamos acostumbrados en Disney. Cuando llega el momento de la canción Colores en el viento, los acetatos pintados se convierten en trazos dinámicos de carboncillo, coloreado mediante retoque digital (fig. 64). Keane aprovecha el carácter difuso del grafito para esta metamorfosis, ya que la pintura sobre acetato habría producido trazos muy sólidos para representar a un personaje que se desvanece en el viento.

87 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial

Fig. 64. Arriba, pencil test de Glen Keane. Abajo, fotograma definitivo de la película.

Tony White indica que las escenas de timing fugaz se deberían realizar con técnica de aerógrafo o pincel seco, en lugar de dibujar líneas sobre el acetato, ya que darían un aspecto mísero y poco atractivo a la animación (White, 1988). La poca elaboración presente en esta breve secuencia esbozada de Pocahontas huye de la consideración del dibujo como una especie de simple esqueleto o «armazón para la materia» (Focillon apud Lee, 1999) (fig. 64). Keane aprovecha la escasa pero existente materialidad del dibujo, para dotarla de movimiento (ídem). Y es que el dibujo sigue teniendo su carácter de base, de fundamento, a pesar de la naturaleza básica y fragilidad de los elementos que lo componen (Valle de Lersundi, 2000). En lugar de confesar que la vida de su personaje era una ilusión fabricada a partir del boceto, convierte en esbozo a Pocahontas durante una canción que ella continúa interpretando. Como expresa Cotte (2006) acerca de The Man who Planted Trees (L’homme qui plantait des arbres, Frédéric Back, 1987), la secuencia final es un festival de colores en movimiento. Igual que Back, Keane aprovecha el carácter dinámico y difuso del carboncillo (o pastel) para las metamorfosis,

88 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial

regalándonos un centelleo que no podemos ubicar ni fijar, como expresaba Lacan (apud Krauss, 1997), refiriéndose al comportamiento de la luz. Recuerdan a la práctica delplen-air, la pintura al exterior, frente al motivo, de modo «impreciso» o «abocetado» impresionista (Smith, 2006). Como vemos, Keane se salta esta «norma de manual del animador» y utiliza, precisamente, los trazos prohibidos de los que habla White. Quizá por lo arriesgado de su maniobra, se toman precauciones de unificación estética, para no generar un conflicto de estilos respecto a la totalidad de la película. Para esto, usa un color de fondo, al que posteriormente se incorpora John Smith sin desentonar, pues en ese momento, ambos aparecen representados de nuevo sobre acetato. Disney tomaría el consejo que Manet rechazaba constantemente de Courbet: pintar sobre un fondo de tono medio preparado previamente, para garantizar la unidad de la obra (Krauss, 2002). La preocupación de Courbet, obedecía a la concepción en el siglo XIX del «cuadro como unidad», que solo le consentía al esbozo la tarea de recoger rasgos dispersos o esquemáticos (ídem). Testimonio de esto es la crítica que hizo Théophile Gautier en 1861 acerca de Daubigny, de quien dijo que se contentaba con una impresión, que sus obras no eran más que bocetos, y bocetos muy poco elaborados, y que no ofrecían más que manchas de color yuxtapuestas (ídem). «[…] Los impresionistas, estaban insatisfechos con la formación clásica impartida en la École des Beaux-Arts, regida por el Estado, […] y en el dibujo “correcto” a la manera de los maestros de la Antigüedad o del renacimiento como Rafael […]» (Smith, 2006, p. 9). Hablamos de impresionismo, no tanto por el uso de la luz y el color, sino haciendo hincapié en la visión impresionista y su carácter abocetado. Como recoge Smith (2006) el carácter abocetado se empleaba con dos finalidades durante el impresionismo. En primer lugar, como recurso similar al blur, para dotar de movimiento a una escena pintada, lo que no significa que la obra sea producto de un trabajo rápido. Lo espontáneo estaba meditado. En determinados autores se producía la fórmula trabajo rápido + experiencia = obra final y no boceto, como en Monet, en las obras de los últimos años; por lo que trabajar un lienzo solo durante unos minutos no hacía que fuese un trabajo simple, pues volcaba en él la experiencia de toda una vida, lo que le permitía producir algo intencionado y no un simple bosquejo (Smith, 2006). En segundo lugar, las manchas eran la forma ideal para plasmar las sensaciones internas que no estaban contaminadas por la experiencia y el conocimiento, igual que se ve borroso al nacer (ídem), o «la inocencia del ojo» según Ruskin (apud Smith, 2006). En 1901, Monet definió implícitamente el boceto como el único modo adecuado de plasmar una impresión, cuando habló a su mujer sobre su trabajo en Londres42:

42 Este lamento se produce porque Monet, a pesar del mito que le rodea de trabajar solo al aire libre, retocaba algunas de sus piezas posteriormente en el estudio para ajustar el color de una obra a una luz interior, luz bajo la que normalmente se contemplaría posteriormente. Véase Smith, 2006.

89 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial

«[E]ste no es un país donde se pueda acabar nada en el sitio; el efecto nunca se encuentra dos veces, y yo debería haber hecho s[o]lo bocetos, impresiones reales […]» (Smith, 2006, p. 26). En el campo de la animación contemporánea, podemos encontrar esa poca elaboración en las escenas dinámicas de películas como El Cuento de la Princesa Kaguya (Isao Takahata, 2013) en Studio Ghibli. Este largometraje fue dibujado a carbón y coloreado digitalmente. La escena de la huida de la princesa fue capturada con trazos de carboncillo, captando la impresión de sus movimientos (fig. 65).

Fig. 65.

En cortos de Ferenc Rófusz, como The Fly (Ferenc Rófusz, 1980) o Gravity (Ferenc Rófusz, 1984) la idea original era hacerlo en acuarela –más difícil de controlar–, pero utilizó técnica seca, en concreto lápiz blanco y negro (Morton, 2010). Esto le permitió frotar el material en momentos de zoom rápido, arrastrarlo y dotar de dinamismo espasmódico a la mosca en The Fly43 o a la manzana cayendo en Gravity44. Artistas como Paul Bochner emplean el recurso de abocetado en rough para remarcar ciertos momentos de la trama en Icarus45 (1974), donde un gran dinamismo y descuido de la línea ayudan al protagonista a mostrar de forma muy expresiva rabia o violencia, enfatizando sus manos o brazos temblorosos al ejercer fuerza sobre otros elementos. La sensación que obtenemos al presenciar las obras de Rófusz, Bochner y Studio Ghibli, es la misma que aportan los esbozos o dibujos de los maestros clásicos (The Old Masters). Somos testigos de contornos que se desenrollan en el espacio como un camino recorrido por la mano del artista, con kinesis gráficamente integrada (Lee, 1999).

43 Véase animación (https://www.youtube.com/watch?v=Dclvvps5u8Q [acceso: julio de 2016]). 44 Véase animación (https://www.youtube.com/watch?v=cIfPehG_Fqg [acceso: julio de 2016]). 45 Véase animación (https://www.nfb.ca/film/icarus/ [acceso: julio de 2018]).

90 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.1. El sistema Xerox

Por lo tanto, podríamos aplicar la crítica que en su momento hizo Gautier acerca de Daubigny, a autores como Takahata, Back o Keane, ya que todos ellos se contentan con impresiones y animan usando trazos abocetados y fugaces de carboncillo. La visión ha sido reducida al fulgor de un instante, a un estado abstracto (Ruskin apud Krauss, 1997), igual que se dice del cuadro impresionista Impresión, sol naciente (Impression, soleil levant, Monet, 1872), a la que su carácter inacabado, la indefinición de sus líneas y contornos y la ausencia de volumen y profundidad (fig. 66) le otorgan una apariencia abstracta (R.-Carrasat, 2004).

Fig. 66. Impresión, sol naciente.

En ocasiones, no tanto como una mezcla literal de «boceto como tanteo + boceto como deseo», pero sí como un intento de lograr un acabado menos limpio o frío, se emplean una serie de técnicas durante el proceso de creación de una animación de acetatos, como veremos a continuación.

3.1. El sistema Xerox Ub Iwerks, amigo y primer socio de Walt Disney, animó a Mickey en Plane Crazy, Galloping Gaucho y Steamboat Willie en 1922 y fue también un genio mecánico, pues ideó gran cantidad de avances tecnológicos importantes para el estudio (Sigman, 2008). Entre estos inventos destacan la cámara multiplano, el proceso de la pantalla de sodio que unió los elementos de la acción real con la animación en Mary Poppins, y, de gran importancia para el estudio, el sistema Xerox, que creó para ahorrar dinero (Perk, 2008). El proceso Xerox era muy simple, operaba como una fotocopiadora que sacaba una foto del dibujo y lo transfería a la lámina del acetato (Iwerks, 2008) (fig. 67).

91 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.1. El sistema Xerox

Fig. 67.

Xerox permitía fotocopiar los esbozos de los animadores –entre ellos, de Milt Kahl o de Frank Thomas– directamente sobre el acetato definitivo sin necesidad de volver a calcarlos, ahorrando tiempo en el proceso y manteniendo casi en su totalidad la belleza de los fotogramas abocetados (figs. 68 y 69).

92 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.1. El sistema Xerox

Fig. 68.

93 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.1. El sistema Xerox

Fig. 69. Fotogramas de El libro de la selva. Teniendo ambos frames un carácter abocetado, se puede apreciar que el de arriba tiene un estilo más suelto, mientras que el de abajo tiene una línea más controlada o limpia.

Como comenta Burny Mattinson (2008), esta técnica se comenzó a utilizar en la secuencia del dragón de La Bella Durmiente, así como en el cortometraje Goliath II. El proceso Xerox dio confianza a los miembros del estudio, debido a que no disminuía la calidad de la animación: producía una película completa, en lugar de animación limitada (Deja, 2008). Floyd Norman afirma que se podría debatir sobre esta cuestión una y otra vez: ¿fue Xerox un paso hacia adelante o hacia atrás? (Norman, 2008).

94 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.1. El sistema Xerox

Según él, se perdió la sutileza de la línea de tinta, que era increíble en el entintado tradicional de acetatos (Norman, 2008). Pero, según Hans Perk, (2008), se ganó en calidad, porque permitía mostrar el estilo del dibujo del animador. Xerox fue calificado de «encanto», sobre todo por los animadores, ya que les permitía ver, por primera vez, sus propios dibujos sin ser modificados por los asistentes en la película definitiva proyectada en pantalla (Davis, 2008) (fig. 70). Recordemos que, como recoge Bendazzi (2003), cuando el arquitecto Frank Lloyd Wright visitó los estudios Disney, sugirió que se deberían filmar los vigorosos esbozos a lápiz en lugar de los acetatos pasados a limpio o pulimentados, comentario que causó la irritación de Walt Disney. Por su parte, Pete Docter recuerda cómo en el estudio había un memo que decía: «[...] Por favor, hagan bien sus dibujos. Que no se vea la construcción de los bocetos por debajo porque los dibujos irán directamente a la pantalla [...]» (Docter, 2008).

Fig. 70.

95 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.1. El sistema Xerox

Los asistentes debían limpiar cada dibujo, tarea que, según Docter, destrozaba los nervios a cualquiera si se trabajaba para alguien grande que había hecho dibujos increíbles, como Milt Kahl (Docter, 2008). «[...] Y había que ir con el lápiz a trabajar en ellos», recoge Docter (2008), haciendo gesto de esfuerzo, nerviosismo y antinaturalidad con la mano. La animación en cadena se hace de forma que sea entendida por otros, por cualquiera –con línea precisa para colorear, etc.–. Por el coste involucrado en el proceso de la animación, el diseño debe ser simple, sencillo de reproducir por otras manos y rápidamente identificable (Sáenz, 2008). Ante esta situación, Milt Kahl no dejaba modificar sus líneas gruesas, motivo por el que en algunas de sus escenas se ven las líneas de construcción (fig. 71) de los dibujos (Bird, 2008).

Fig. 71.

De hecho, existen historias de Kahl explotando de ira porque alguien había modificado sus dibujos; y, con el tiempo, consiguió mantenerlos más y más exactos (Docter, 2008). Posteriormente, películas como Los Aristogatos (, Wolfgang Reitherman, 1970), El libro de la selva (The Jungle Book, Wolfgang Reitherman, 1967) o 101 Dálmatas (One Hundred and One Dalmatians, Wolfgang Reitherman, Clyde Geronimi y Hamilton Luske, 1961), conservan la línea de contorno abocetado en su versión definitiva (fig. 72).

Fig. 72. A la izquierda, fotograma final de la películaLos Aristogatos. A la derecha, fotograma de pencil test.

96 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.1. El sistema Xerox

La película Basil, el Ratón Superdetective (The Great Mouse Detective, Ron Clements, Burny Mattinson, Dave Michener y John Musker, 1986) como establece Wickham (2006) fue la última en utilizar el sistema Xerox. El resultado es este trabajo final de línea exquisito, una sensación muy gráfica a la que Walt Disney accedió solo por el ahorro frente al aumento de los costes de producción. Los personajes son muy estilizados, cercanos a la caricatura como ninguna otra obra desde 101 Dálmatas, y la línea de contorno a veces rota parece liberar su ego del toon contenido dentro de los trazos de tinta negros (ídem). Un aspecto interesante es que, en algunas escenas, se produce una mezcla de un estilo más limpio y otro más abocetado dentro del sistema Xerox. Por ejemplo, en el Terrier que vemos al inicio de la película La Dama y el Vagabundo, animada por Wolfgang Reitherman, el personaje pasa de un contorno limpio, a otro más abocetado o ruff, con un estilo más suelto (Sigman, 2008). Además, Xerox no solo se utilizó en los personajes, sino que fue implementado a los fondos por Ken Anderson en 101 Dálmatas. Ernie Nordlie elaboraba un dibujo que combinaba elementos rectos con otros más desajustados a propósito, de aspecto caricaturesco. Estos dibujos eran fotocopiados por el sistema Xerox y se superponían a la capa de color (fig. 73), que consistía en manchas de color elaboradas por Walt Peregoy que coincidirían –más o menos– con la línea de contorno que se le añadiría después (Bird y Sigman, 2008).

Fig. 73.

97 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.2. Líneas de contorno de color diferente al negro

3.2. Líneas de contorno de color diferente al negro El Studio Ghibli siempre concedió gran importancia al trazo dibujado de sus acetatos – técnica de cell animation–. Como mencionamos en la introducción, el intento de Miyazaki por controlar todo el proceso de producción de La Princesa Mononoke afectó a su salud, por lo que sabía que no podría volver a trabajar de esa manera (Alkar, 2010). Aunque el camino de Ghibli comienza a expandirse hacia las nuevas tecnologías 3D (Drita, 2020) en Aya and the Witch (Goro Miyazaki, estreno por anunciar), también se produce en paralelo la película ¿Cómo vives? (きみたちはどういきるか/ Kimitachi wa Dō Ikiru ka?, Hayao Miyazaki, estreno por anunciar), dibujada completamente a mano (Santamaría, 2020). El resultado es que la producción actualmente va con retraso, y nos podemos imaginar el porqué, pues las cifras hablan por sí solas: 60 animadores y tres años de producción dan como resultado 36 minutos de pieza animada (ídem). Para la elaboración de los mundos y de personajes como Totoro, se utilizó carboncillo marrón (Miyazaki, 2013). La peculiaridad de Mi vecino Totoro es que quisieron innovar con un tipo de material que evitase la coloración al mezclarse con la pintura y que enfatizase la línea (ídem). Con la combinación de este color de línea sobre los detallados fondos, consiguieron un ambiente cálido (ídem). Sin embargo, se estudió en qué casos era apropiado y en cuáles no, llegando a la conclusión de que el carboncillo negro tenía la ventaja de proporcionar mayor definición, así que en lugar de ser descartado por completo, fue empleado para los elementos inorgánicos y duros, como máquinas, puertas y ventanas. De alguna forma, podemos relacionar esta distinción con las formas curvilíneas u orgánicas, y las rígidas o artificiales que hemos explicado en el apartado de las «formas animables» o «graciosas» de Disney–. En algunos casos se añadía más complejidad al asunto, ya que una misma figura, en este caso Totoro (Big Totoro), está trazada en carboncillo negro, pero la línea de su barriga es marrón, y tuvo que dibujarse por acetatos separados (ídem). Una peculiaridad de la animación –sobre todo en la de acetatos–, es la distinción que se produce en los mismos elementos cuando estos forman parte del escenario pintado inmóvil y cuando forman parte de capas animables o móviles. El estilo, entonces, se convierte en una forma más simplificada, lista para ser movida y animada. Aquí un ejemplo de la película Mary y la Flor de la Bruja (メアリと魔女の花/ Meari to Majo no Hana, Hiromasa Yonebayashi, 2017), de Studio Ponoc, en la que podemos ver la transformación de las vidrieras cuando forman parte del fondo inmóvil –de estilo más elaborado–, y cuando constituyen una parte de una capa móvil de animación, –de estilo más simple– (fig. 74).

98 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.2. Líneas de contorno de color diferente al negro

Fig. 74.

El color de línea azul puede verse en Travel Oregon46, de Psyop y Sun Creature Studio. Similar a Ghibli por la estética de sus fondos, sigue la tradición del uso de la línea de color claro –beis o azul– para elementos más ligeros, como las nubes (fig. 75), esquivando la brusquedad del contorno negro.

Fig. 75.

46 Véase animación Travel Oregon (https://youtu.be/doVV1a7XgyQ [acceso: mayo de 2019]).

99 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.3. Tapping method y aerógrafo

También en el agua, esta vez en estado líquido, está la línea azul presente en el contorno de la directora de la escuela de magia Endor College, en la película Mary y la Flor de la Bruja, generando un personaje hecho de agua muy fluido y ligero (fig. 76).

Fig. 76.

O la exquisita línea amarilla que define el pelo deLa Bella Durmiente (fig. 77).

Fig. 77.

3.3. Tapping method y aerógrafo El tapping method, consiste en aplicar la pintura con un algodón para crear contornos de personajes de los que se requiere un aspecto suave, como los espíritus del polvo de Studio Ghibli en Mi vecino Totoro (fig. 78).

100 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.3. Tapping method y aerógrafo

Fig. 78.

Además de esta peculiaridad de los contornos marrones en las películas de Studio Ghibli, se aplicó un efecto especial elaborado de forma artesanal a los espíritus del polvo (soot spirites) tan famosos y característicos de esta película, que aparecerán en producciones posteriores, concretamente en El viaje de Chihiro (千と千尋の神隠し/ Sen to Chihiro no Kamikakushi, Spirited Away, Hayao Miyazaki, 2001). La razón que llevó a buscar un método de coloreado especial fue la exigencia del director Miyazaki, quien quería que los soot spirites fueran suaves, por lo que los dibujaron los asistentes del animador (Miyazaki, 2013). Primero, como en cualquier animación de acetatos, se pintan los ojos con pintura blanca, pues quedarán en la parte más superficial (ídem). Después, se dibuja el cuerpo dentro del contorno de línea sólida, con pintura negra. La diferencia es que posteriormente, se debe desbordar este contorno fijo, con más pintura negra aplicada con el método de pintado con esponja o algodón, tapping method (ídem). Este método también fue utilizado para el Totoro blanco transparente, pues se empleó una brocha para difuminar y quitar pintura de la parte central del personaje, y para difuminar el contorno de la mancha de la sombra que este proyectaba (ídem). Otro ejemplo de pintura aplicada con aerógrafo lo tenemos en Blancanieves y los Siete Enanitos, para la que el estudio Disney se esforzó por colorear con aerógrafo sus sonrosadas mejillas, consiguiendo un coloreado sutil que proporcionó al personaje un toque suave y delicado (fig. 79).

101 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.4. Trade off y sakuga

Fig. 79.

3.4. Trade-off y sakuga Otra manera de aprovechar los recursos es la tendencia japonesa del trade-off o sakuga, que consiste en reservar las escenas importantes de la trama de un anime para los dibujantes más expertos y producir fragmentos de animación que no escatiman en calidad ni recursos, aproximándose, muchas veces, a animaciones de carácter más experimental. Como recoge Horno (2014), se produce la sustitución del término «animación limitada» por «animación selectiva» para definir los animes contemporáneos (Gran, 2008 apud Horno, 2014). Esto se debe a la evolución desde la animación limitada, que consiste en economizar la producción de una serie de anime; a la animación selectiva, que consiste en el aprovechamiento de recursos de manera selectiva para producir imágenes de gran calidad artística, dentro de una producción comercial (Horno, 2014). Otra manera de actuar a través del trade-off, es el truco de componer una secuencia animada a partir de frames muy diferentes estilísticamente, pero conservando la fuidez del movimiento entre un frame y el siguiente (ídem). Desde sus inicios, los animes japoneses han sabido orientar la escasez de recursos y el ritmo de producción hacia un estilo propio, consiguiendo construir un movimiento elegante para acentuar la belleza que se encuentra en la restricción del movimiento, y un ritmo adecuado para mantener la sensación de verosimilitud en el espectador, sin implicar un aumento de las dificultades de elaboración o de los costes de producción (Horno, 2014). Una de las formas por las que actúa este método de la animación selectiva es el de reducir al personaje a una apariencia simplificada, que se compensa con el incremento del número

102 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.4. Trade off y sakuga

de frames, creando escenas muy rápidas, de movimiento muy suave y fluido y de mayor expresividad que el resto del anime (Horno, 2014). Como hemos mencionado en la introducción, estas escenas superiores en calidad se utilizan en largometrajes u OVA, donde el presupuesto económico de producción es mayor. Pero también en escenas de series de animes que, dada su importancia argumental han de ser reseñadas a través de los sakugas (ídem). Un ejemplo es la escena del anime Mob Psycho 100 (モブサイコ/ 100 Mobu Saiko Hyaku, Yuzuru Tachikawa, 2016-2019), en la que un poderoso dinamismo del trazo dibujado a mano sacude al personaje principal (fig. 80).

Fig. 80.

103 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.4. Trade off y sakuga

Pero, a veces, la exclusividad de la personalidad conseguida en ciertos movimientos de personajes animados se ve mermada cuando se reutilizan de una película a otra. El motivo de esta reutilización de escenas en las películas de Disney es ahorrar tiempo y recursos (Carrasco, 2018); este recurso se denomina «acciones similares» (Cueto, 2015). Como podemos adivinar, se trata de escenas que funcionan tan bien en cuanto a técnica y expresividad que las han aplicado a personajes de diferentes películas (fig. 81), y muchas veces pasan inadvertidas ante el espectador. Es uno de los recursos prototípicos de la rotoscopia y de captura del movimiento, ya que usándose una misma grabación real como referencia, resulta fácil reutilizarla hasta el punto de coincidir los mismos planos y entornos (ídem).

Fig. 81. Ejemplo de reciclaje de escenas en películas de Disney: por un lado, Lady Marian en Robin Hood; y por otro, Duquesa en Los Aristogatos.

No obstante, este reciclaje de escenas corresponde en concreto a la época de comienzo de crisis –años 60– y declive de Disney –durante los años 70 y 80–, de crisis ecónomica y financiera, pero también creativa; en un principio ocasionada por personajes menos caracterizados, y seguido de un período en el cual se produjo desconcierto por no conectar con el público. A pesar de ello, las películas de animación producidas en esta época –101 Dálmatas, Merlín, el Encantador, El libro de la selva, Las aventuras de Winnie de Pooh, Robin Hood o Los Aristogatos– son

104 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.4. Trade off y sakuga

consideradas hoy en día como grandes clásicos. Pese a ello, en su momento, este reciclaje de escenas realizado por Wolfgang Reitherman traía de cabeza a animadores como Ward Kimball y Milt Kahl. En palabras de Kahl, la reutilización de estas escenas de una película a otra le rompía el corazón y lo avergonzaba hasta el punto de llorar (Ponti, 2011). Podemos sentir colorados nuestros mofletes por vergüenza ajena si nos trasladamos ala piel de Kahl, cuando, en una fiesta para la prensa de Robin Hood con Woolie en Florida, se les acercó Emory Wister –un aficionado de Disney y de la animación–, presumiendo de haber reconocido uno de estos reciclajes de escenas entre películas. Volviendo a las palabras de Kahl:

[…] y reconoció esa maldita animación, donde Lady Marian está bailando con pequeñas criaturas, la reconoció de Blancanieves (Ponti, 2011).

Sin embargo, Woolie era famoso por negarse a reutilizar las secuencias filmadas (Schroeder, 2008). Por eso sorprendió a sus compañeros cuando reutilizó la escena de Blancanieves y los Siete Enanitos en Robin Hood, y, aunque no fue un modo de hacer que se realizase extensivamente, Woolie estaba orgulloso de su conocimiento acerca de la historia de la animación de Disney, y de cómo podía aplicarse en nuevos contextos de producción (ídem). Aún así, cabe mencionar que no todo lo que concierne al aprovechamiento de recursos es bochornoso, pues existen formas de hacer más dignas, mediante la creación y utilización de recursos dentro de una pieza de animación. Ejemplo de ello son los ciclos de animación que se repiten, y que tanto solemos ver en caminatas o carreras. También encontramos el recurso de animar por partes, que consiste en mantener al personaje fijo y solo animar alguna parte de este, como las bocas (Cueto, 2015). Esto aparece descrito en divertidas palabras por Mariscal:

Al principio decías, c[***], pero esto no es del Tom y Jerry [,] que es de una expresión fantástica y una animación pero curradísima y muy bien hecha, con mucha antelación, pero funciona muy bien, y funciona muy bien porque son unos guiones muy de televisión y es una animación muy económica, entonces están como largando así [gesto de abrir y cerrar con la mano, imitando una boca al hablar] (Mariscal y Días de cine, 2011).

También está el recurso de disminuir el número de fotogramas por segundo, en una frecuencia de imágenes inferior a doses. Esto supone un gran ahorro de tiempo y costes de animación, pero, en principio, también supone una pérdida enorme de la calidad de animación. Decimos en principio porque de esta necesidad hicieron virtud estudios de animación como la United Productions of America, Hanna & Barbera o Metro-Goldwyn-Mayer, creando un estilo y personalidad únicos.

105 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.5. 3D con estética 2D

3.5. 3D con estética 2D

3.5.1. Remakes de animaciones clásicas 2D en 3D Thomas y Johnston establecían que, cuanto más se acercaban a la reproducción del movimiento real, más se alejaba el personaje de la ilusión de vida. Podemos relacionar con la técnica de rotoscopia la definición de calco que, derivado de «calcar» –del latín calcare, ‘pisar’–, es resultado de copiar un dibujo o relieve por contacto del original con el papel desde el que ha de ser trasladado (Gómez, Cabezas y Copón, 2005). Y, sobre todo, la afirmación del término, en sentido figurado, como la imitación exacta y servil (ídem). Esta autonomía del universo animado con su propia estética recuerda a las motivaciones de Émile Cohl cuando produjo Fantasmagorie (Émile Cohl, 1908) (fig. 82), animando con autonomía a los personajes sin necesidad de una dimensión real que los sostuviese, a diferencia de Blackton (Bendazzi, 2003).

Fig. 82. Fantasmagorie, de Émile Cohl.

En el mundo de los personajes animados, aceptamos las reglas de cada serie o universo animado. Un ejemplo son los personajes que están dibujados siempre de perfil y ¾, nunca de frente, como los que aparecen en Los Picapiedra (, William Hanna y Joseph Barbera, 1960-1966) (Cueto, 2015), o en Carlitos y Snoopy: La película de Peanuts (The Peanuts Movie, Steve Martino, 2015) (Moreira, Marques y Teixeira, 2016). Esta característica hace posible la definición de la animación como trucaje, y permite que las orejas de Mickey siempre se vean de frente, con independencia de hacia dónde gire su cabeza (Tezuka apud Santiago, 2010). Por eso la traducción a 3D de Snoopy fue tan eficaz, porque no se llevó a cabo un intensivo modelado de todas las posiciones de un personaje, sino de solo aquellas vistas que serían más reconocibles para la audiencia (Moreira, Marques y Teixeira, 2016). Además, se desajustó a propósito la exactitud del modelado en tres dimensiones, respetando la peculiaridad de que, cuando Charlie Brown está de perfil, su nariz y ojos bajan de posición respecto a cuando está de frente (Cohen, Carroll y Bruno, 2015) (fig. 83). El público acepta estas reglas de los dibujos animados de Schultz, y por lo tanto, también su fiel traducción al 3D.

106 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.5. 3D con estética 2D

Fig. 83. Indicaciones para preservar el comportamiento 2D propio de la animación clásica para el remake en 3D de Peanuts.

En este largometraje remake están presentes algunos de los recursos que Chang (2011) establece como necesarios para lograr que el estilo visual del 3D se aproxime al 2D. El primero es la simplificación, eliminando detalles innecesarios y utilizando fondos reducidos a la mínima expresión o concentrándose en la actuación de los personajes sobre la estética de la composición. También encontramos la aleatoriedad, principio que se puede aplicar para eliminar la apariencia perfecta y geométrica de los gráficos por ordenador, para simular el sucio y desordenado mundo real (ídem). En cuanto a la calidad de las líneas y formas, se puede utilizar el medio de simulación fluida en 3D para crear efectos de acuarela o manchas; o emular trazos y pinturas dibujados a mano. Un ejemplo es la imitación del pincel seco, que puede emplearse para expresar la velocidad de objetos o personajes con gráficos 2D. También encontramos el uso de efectos cinéticos propios de los cómics o de los orígenes de la animación. O, derivada de la tradición del anime, la utilización de fondos especiales para expresar estados de ánimo o emociones.

107 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.5. 3D con estética 2D

Además, la manipulación de la calidad de los contornos de los personajes puede expresar sus emociones. Por ejemplo, los contornos temblorosos se asocian al miedo en animación tradicional –How a Mosquito Operates–, como hemos visto anteriormente. Los cambios en el estilo visual de las escenas –línea, forma y color– no alteran la coherencia de la pieza, ya que los modelos 3D permanecen estructuralmente constantes. Además, pueden fusionarse estilos en un mismo personaje a través de efectos visuales o trucos. Por ejemplo, los ojos pueden ser planos 2D pegados a la superficie del modelado 3D de la cabeza (Chang, 2011). La animación se convierte en un producto audiovisual, por lo que necesita codificar el movimiento tanto a nivel de imagen como de sonido, adaptándolos a los diferentes estilos para hacerlos comprensibles al público. Como lenguaje propio, tendía a la caricatura, por lo que ni imagen ni sonido, en la mayoría de los casos, podían ser representados reproduciendo la realidad. Esto produjo como resultado, en imagen, la animación de objetos inertes o rígidos y la dotación de características antropomórficas a objetos y animales; en audio, la incorporación de sonidos a elementos o situaciones que en la realidad son silenciosos (Ribes, 2007). Las marcas cinéticas fueron utilizadas en las primeras animaciones para indicar y exagerar el movimiento, en ausencia de sonido, y posteriormente evolucionaron hacia otras formas propias del lenguaje de la animación, como deformaciones o desenfoques causados por el movimiento (ídem). Según Cueto (2015), en Carlitos y Snoopy: La película de Peanuts (The Peanuts Movie, Steve Martino, 2015), las líneas cinéticas presentes en la película y que proceden de la animación tradicional y del cómic, enfatizan la dirección del movimiento y describen el estado del personaje. Respecto a esta última, estamos de acuerdo porque se apoyan en convenciones, metáforas visuales que el espectador tiene integradas en su imaginario –aunque sean innecesarias en animación, como recoge Ribes (2007)–. Sin embargo, en lugar de enfatizar el movimiento, si estas líneas cinéticas se mantienen en una misma posición durante demasiados frames –como ocurre en Carlitos y Snoopy: La película de Peanuts–, en lugar de potenciarlo, actúan como una carga o lastre, similar al residuo de carboncillo de frames anteriores que podemos ver en animaciones acumulativas realizadas en esta técnica. Como explica Sáenz, este tipo de efectos debe tener un timing muy exiguo, de modo que, cuando la audiencia crea percibirlo, ya haya desaparecido (Sáenz, 2008). Tres cuadros son la extensión mínima necesaria para que el efecto funcione, mientras que el máximo se podrá extender hasta dieciséis en casos especiales, pues debemos tener presente que este efecto lo deja tras de sí el cuerpo que lo causa, por lo que no debe moverse con él, pues esto produciría una impresión totalmente distinta, como de hilos arrastrados por el cuerpo (ídem). Como menciona Cueto (2015), la diferencia entre animación tradicional y animación 3D es que en la animación tradicional se estudian las acciones para poder reproducirlas; mientras que en 3D, además de eso, se necesita conocerlas a la perfección para construir al personaje en

108 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.5. 3D con estética 2D

función de ellas: para un estudio anatómico, la realización de un esqueleto que funcione y que responda a las variables de la física que el animador incorpora en el programa de animación. Dichos valores hacen posibles unos timings creíbles, porque simulan condiciones físicas reales (Cueto, 2015). La adaptación al 3D de esta película fue un éxito completo, porque no persiguió alcanzar un hiperrealismo con la técnica digital, ni en tema de movimiento ni en el acabado de las texturas y diseños de los personajes. Dichas virtudes o características, logradas y conservadas respecto al cómic original, pueden verse desplegadas ya en el minitráiler avance de la película, con tan solo sus dos protagonistas interactuando (fig. 84).

Fig. 84.

Una de las estrategias inteligentes para unir en un mismo universo el 3D absoluto con un 3D más plano de apariencia muy cercana al 2D, es el juego que se establece con los primeros planos o zooms. El inicio de este tráiler hace un uso inteligente del zoom para mostrar, en primer lugar, el gran detalle del pelo de Carlitos generado por 3D, que se convierte en la característica línea temblorosa de tinta de Schultz en las tiras cómicas originales según este zoom se aleja (fig. 85). En oposición a la afirmación de Peter Jackson acerca de la adaptación al 3D de Tintín, por la que, si querían que los personajes se pareciesen a los creados por Hergé pero con un alto nivel de detalle y realismo, las cejas tenían que reemplazar un simple trazo de tinta, y unos ojos coloreados sustituir dos puntos negros (Guise, 2011 apud Sohn, 2013). Ambición que llevaría

109 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.5. 3D con estética 2D

a la película al error.

Fig. 85. Fotograma de Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio (The Adventures of Tintin, Steven Spielberg, 2011), donde Tintín aparece sosteniendo una representación plana de él mismo (dibujo de Hergé).

Volviendo a la breve secuencia de presentación de Carlitos y Snoopy: La película de Peanuts (The Peanuts Movie, Steve Martino, 2015), estos segundos bastan para presentar al espectador las novedades que aporta al personaje la nueva técnica de 3D. Se trata del mismo estilo del personaje, que sonríe a cámara, mostrando su nueva personalidad, aunque en el fondo es la misma de siempre (fig. 86).

Fig. 86.

110 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.5. 3D con estética 2D

Sin embargo, la película Popeye (David Ronn y Jay Scherick, fecha de estreno desconocida) fue cancelada antes de finalizarla (circa 2017), pues no funcionó la adaptación del personaje de las tiras cómicas y la animación 2D tradicional a la película definitiva. Uno de los motivos podría ser que el realismo de la técnica del 3D proporciona a los personajes un volumen que el espectador considerará como real, como si este estuviera inflado o constituido por bultos. En la técnica original de contorno y tinta plana, simplemente constituía su anatomía, sin los brillos o la textura suavizada que lo dotan de una apariencia extraña, demasiado realista. Este es el precio de reproducir la línea directamente en carne, un resultado grotesco y antinatural (Cueto, 2015). Aquí debemos citar al artista japonés Tako Inoue, quien realiza esculturas corpóreas (fig. 87) a partir de deformaciones vistas en los personajes de Tom y Jerry (Tom & Jerry, H&B, 1940). Funcionan como esculturas comercializables y artísticas, pero serían inviables en términos de animación, por el realismo exagerado que añade a sus volúmenes y texturas, como sucede en Popeye en su versión 3D.

Fig. 87. Esculturas de Tako Inoue. Si se eliminan las líneas accesorias presentes en el dibujo plano de acetatos y se añade volumen en tres dimensiones, la figura se endurece.

111 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.5. 3D con estética 2D

En acetatos, donde todos los cuerpos son más planos, entendemos las exageraciones como cambios temporales; sin embargo, si esto sucede en el mundo real, y, por extensión, en animación 3D, que incorpora «realismo fotográfico», percibimos esas deformaciones como reales y corpóreas (fig. 88).

Fig. 88. Imágenes de Tako Inoue. Comparativa entre el fotograma original de animación sobre acetatos (arriba) y la escultura generada a partir de este (abajo).

Lo mismo ocurrió con Polar Express (The Polar Express, Robert Zemeckis, 2004) o Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio (The Adventures of Tintin, Steven Spielberg, 2011), blancos de numerosas críticas negativas y artículos acerca de la repulsión que causaron en el público en relación al Uncanny Valley (不気味の谷現象/ bukimi no tani genshō). Recordemos brevemente que el Uncanny Valley o «valle de la muerte» es una teoría expuesta por Masahiro Mori, según la que, a través de una gráfica (fig. 89), podemos observar la relación entre la empatía del ser humano hacia un objeto o robot según aumenta o disminuye su semejanza física y/o comportamiento respecto a él.

112 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.5. 3D con estética 2D

Fig. 89. Gráfica del Uncanny Valley.

La gráfica muestra cómo el espectador humano siente una respuesta de empatía y aceptación hacia un robot u objeto cuanto más se parece este al ser humano (Cueto, 2015). Sin embargo, existe un límite al partir del cual, si este parecido continúa aproximándose hasta acercarse casi en su totalidad, causará rechazo (ídem). Así pues, el punto donde se produce el máximo rechazo o valle inquietante es el momento en el que un robot u objeto artificial presenta comportamientos y apariencia casi totalmente humanos. En Popeye, resulta llamativo que, al utilizar la técnica de 3D, se tendió a dar detalles superfluos a los personajes, como pelo real en Popeye o el esmalte de uñas en Olivia –que no existían en los diseños originales–. Como aspecto positivo, destacan ciertos recursos de movimiento bastante eficaces, como el squash and stretch. Por el contrario, en la película Los Increíbles (The Incredibles, Brad Bird, 2004), estas deformaciones son llevadas hasta su extremo en un personaje cuyo poder es la elasticidad, no causan rechazo en el espectador, a pesar de perseguir un realismo a través de la iluminación o textura de los materiales (fig. 90). O, sin afán de realismo fotográfico, en animación tradicional, los grandes clásicos de las deformaciones de WB, MGM.

Fig. 90. Elastic Girl en Los Increíbles.

El exceso de realismo que se consigue con la técnica en 3D asemeja las formas de la obra al volumen del mundo real y hace que, en ciertos momentos, veamos demasiado reales estos

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recursos del movimiento y nos causen escalofríos. Tal es el caso de la escena en la que Olivia repta por el suelo, dejando sus pies a varios metros de distancia, mientras sus piernas se estiran y su cuerpo se arquea como el de una oruga de piel humana (fig. 91).

Fig. 91.

En otros momentos del tráiler, los brazos de Olivia también se estiran, haciendo miles de formas. Sin embargo, debido a la rapidez con la que suceden estos frames, se perciben como líneas cinéticas o como una distorsión de la figura en movimiento (fig. 92), recordando a la serie animada original (fig. 93). A diferencia de lo explicado en el párrafo anterior, el espectador no tiene demasiado tiempo para ver cómo esto sucede, y el 3D le da cinetismo al personaje, y no viscosidad.

114 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.5. 3D con estética 2D

Fig. 92.

Fig. 93. Líneas cinéticas (arriba) y deformaciones de los personajes (abajo) presentes en las tiras cómicas y en la serie de dibujos original.

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Otro ejemplo lo tenemos en el personaje Sonic, que, pese a tener su versión 3D en consolas primitivas como Sega Mega Drive –con una variante para Sega Saturn–, como el juego Sonic 3D: Flickies’ Island (Sonic 3D Blast), realizaron un diseño bastante sorprendente y de valle inquietante para la película Sonic, la película (Sonic the Hedgehog, Jeff Fowler, 2020). Recalcamos 3D porque esta tecnología no existía como tal en estas consolas. Se trataba de un truco, de una ilusión producida por el empleo de la perspectiva isométrica, excepto en algunas fases de Sega Saturn donde sí se empleaban verdaderos gráficos en 3D. La nueva apariencia de Sonic supuso una gran sorpresa y decepción para los fans, que no dudaron en expresar en las redes sociales e incluso rediseñaron al personaje, siguiendo criterios aparentemente más lógicos que los empleados por los diseñadores y animadores de la película. El Sonic que se ve en el primer tráiler resulta excesivamente humano: su boca, sus manos, sus rodillas y sus gemelos son muy humanos, de modo que, en vez de un personaje de ficción, parece una persona disfrazada de Sonic (fig. 94). Además, su escala y proporciones contribuyen a esta sensación.

Fig. 94. Diseño original de 3D (izquierda) y rediseño (derecha).

Tal fue el alboroto creado por los fans de todo el mundo, que decidieron rediseñar al personaje, aunque muchos apuntaron a que todo esto se trataba de una estrategia comercial. Estrategia o no, resulta bastante plausible la idea de un Sonic mal diseñado, producto de un afán de presunción tecnológica o alarde de perfección tan cercana a un personaje real, que cae en el Uncanny Valley como Tintín en Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio. Incluso el diseñador original del personaje, Naoto Ohshima, estableció que Sonic era un «hada», por lo que no necesitaba ser diseñado como un erizo real; de la misma forma que Mickey Mouse no se convertía en un ratón real en un live-action (Barder, 2018). En ambos casos se trata de «hadas» que existen en la medida en que el espectador cree en ellas (ídem). El rediseño del personaje retrasó el estreno de la película, y siete meses después Paramount lanzó un nuevo tráiler con el erizo modificado (Caviaro, 2019). Tras los cambios, el productor ejecutivo de la película, Tim Miller, dijo que no creía que Sega estuviese contento con la decisión

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de aumentar sus ojos, ya que una estética cercana a Pixar no haría al personaje parecer parte de nuestro mundo (Chalk, 2018). Volviendo así a la definición de animación por la que, independientemente de la técnica, debe ser creada y no registrada, a lo que resulta necesario añadir, en caso del 3D, sin alcanzar un exceso en el hiperrealismo de proporciones o texturas, pues caerá en el valle inquietante, sobre todo si se trata de remakes de cartoons clásicos. A continuación, podemos ver una serie de imágenes que establecen la comparativa entre el primer Sonic y el segundo –rediseñado y definitivo– (fig. 95).

Fig. 95.

Otros remakes de series animadas procedentes de clásicos se realizan en 3D de aspecto suavizado, manteniendo muy bien las proporciones y rasgos de los personajes. En este grupo incluimos a El Show de Garfield (Garfield et Cie, Philippe Vidal, 2008) y el Inspector Gadget (Phillip Stamp y William Gordon, 2015). En esta última, incluso se traducen plano a plano secuencias del opening de animación clásica al remake (fig. 96).

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Fig. 96. Comparativa de dos escenas realizadas en diferentes técnicas de animación.

Jonathan Cortés (2013) recoge tres tipos de animación CG: realista, cartoon y 3D de estilo snappy; resultando las dos últimas más adecuadas para los remakes clásicos de los cuales la audiencia tiene, además, una referencia muy marcada. También citaremos en este grupo, aunque con diferente estética CG, a Sailor Moon Crystal (美少女戦士セーラームーンクリスタル/ Bishōjo Senshi Sērā Mūn Kurisutaru, Munehisa Sakai, Chiaki Kon, 2014). Pese a que el remake ponía énfasis en el respeto de la trama y del diseño de los personajes que la autora había realizado en el manga, la animación nueva se vio marcada por gran cantidad de críticas, pues la anatomía de los personajes con el nuevo estilo informático parecía no encajar (fig. 97). Dichos errores fueron corregidos posteriormente en la versión en Blu Ray.

118 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.5. 3D con estética 2D

Fig. 97. Errores de anatomía y desajustes en los personajes de Sailor Moon Crystal.

3.5.2. Emulación de lo manual a partir de técnicas de animación en 3D Pero no todo en las tecnologías 3D utilizadas sobre un personaje produce rechazo en el espectador. Según recoge Cueto (2015), el lenguaje de la animación 3D no debe crearse porque es un lenguaje que ya existe, pero, como sucedió con el de la animación tradicional o 2D, debe adaptarse y progresar para perfeccionarse, sobre todo en el ámbito del timing, ya que se nutre de la animación tradicional en 2D, y por lo tanto, de su evolución hasta convertirse en lenguaje propio. En esto coincide Valle de Lersundi (2000), cuando afirma que las convenciones representacionales asumidas por el dibujo han experimentado variaciones de forma y significado

119 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.5. 3D con estética 2D

debido al cambio de la ubicación del dibujo respecto a los nuevos medios de reproducción de imágenes, y también por la ambigüedad de la reciente recuperación de ciertas convenciones pertenecientes a los antiguos géneros artísticos (Valle de Lersundi, 2000). Como ejemplo de ambos puntos –de Cueto (2015) y de Valle de Lersundi (2000)–, tenemos que cortometrajes de animación como Paperman (John Kahrs, 2012) encuentran en las nuevas tecnologías y el 3D la posibilidad de emular el trazo manual. La figura del personaje gira en 3D y el software predice hacia dónde se moverá la línea de contorno, actuando como un dibujante que perfila al personaje con lápiz en cadaframe. Esto se debe a que John Kahrs encontraba algo especial en los dibujos preparatorios de cualquier producción, y aún más cuando vio los de Paperman, porque los encontró muy expresivos. Fue entonces cuando comenzó a preguntarse si habría alguna manera de traer esas líneas tan expresivas y a la vez simples, hechas a mano, encima del CGI, de integrarlos en el proceso47. Tanto él en su papel de director, como la productora, Kristina Reed, se interesaron entonces en situar el arte por encima de la tecnología, capturando la belleza de las líneas dibujadas a mano. El resultado final que vemos en pantalla fue posible gracias a Meander, el software desarrollado por Brian Whited para Disney, con el que consiguieron interpretar los trazos manuales a partir de bocetos, sin tener que dibujar toda la imagen, dando como resultado una obra CGI con estilo deliberadamente plano (fig. 98).

Fig. 98.

El llamado «método Paperman» consiguió atraer animadores tradicionales al campo de la animación digital, pues les proporcionaba mayor libertad de trazo y les concedía la posibilidad de dar más vida a los dibujos, con el regreso a actuaciones que solo pueden lograrse por medio del trazo de un animador. Además, permitía hacer lo que ningún otro programa había logrado

47 Véase vídeo del funcionamiento de Meander (https://youtu.be/WNvgHReKKeU [acceso: febrero de 2018]).

120 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.5. 3D con estética 2D

hasta ese momento: líneas curvas y con profundidad de manera precisa y fiel a la visión del animador, dando tregua a la guerra entre el animador y la tecnología. Esta guerra se debe a que la mayoría de los programas, incluso al dibujar en una tableta gráfica, trata de decidir cuál es el vector que más se adecúa a la línea que trazó el dibujante, y no suelen ser muy exactos. Si el dibujante traza una línea con la pluma, lo convierte en vector, es decir, endurece el trazo. Esta suma de pequeñas y aparentemente sutiles variaciones en la línea cambian notablemente la naturaleza de las expresiones y la actuación de los personajes. Meander permite un flujo sin obstáculos para el animador desde el ojo de la imaginación, permitiendo la fiel transmisión del trazo hecho a mano al ordenador y, por tanto, de la imagen final. Meander también fue utilizado en la películaMoana, en el prólogo, y en todo lo dibujado a mano durante la canción You’re Welcome (Desowitz, 2017). Como establece Rodolfo Mutuvarría en una entrevista con Cáceres (2004), muchos animadores 3D tienen a su lado a un animador artesanal –2D–, que les indica cómo mover al personaje o qué key frame deben poner para dotarlo de un movimiento fluido, llegando incluso a superponer el personaje en 3D sobre escenas animadas a mano, para que posea el dinamismo de la animación tradicional. Hablando del 2D por ordenador, Mutuverría afirma que existen programas que permiten dibujar con un lápiz óptico directamente en el ordenador, pero que no puede compararse con el dibujo tradicional, pues según él, los dibujantes no pueden desprenderse de la sensibilidad que brinda el lápiz cuando se desliza sobre el papel, siendo estas tecnologías como dibujar sobre un encerado en el que el rotulador patina (ídem). En torno a esta película, se generaron interesantes entrevistas y declaraciones, puesto que resultó muy llamativo este hecho de traer de vuelta las líneas dibujadas a mano a los nuevos medios CG. Como declaró a la revista Wired, Kristina Reed, –productora de Paperman–, se encontraban impresionados por la capacidad que tienen los artistas para crear expresiones de los personajes con solo una línea; pues solo con alzar un poco la línea del labio se puede transmitir una expresión; aclarando además, que eso en el mundo del CG es muy difícil, el resultado queda muy lejos del arte real (Hudson, 2013). Además, una interesante reflexión de Connelly en cuanto a los procesos creativos es que, si se le pide a un animador que dibuje un marco sobre un trozo de papel, lo hará de un modo totalmente diferente al que utilizarán los que están sentados delante de un ordenador, ajustando el dibujo con variables que se mueven (ídem). Declaraciones importantes, porque continúa estableciendo que todos los animadores hablan sobre intuición y fluidez como rasgos propios del trabajo manual, que se pierden en el trabajo digital (CG) por estar fingiéndolos; pese a que los que trabajan en animación digital se nieguen a reconocerlo (ídem). Aunque los métodos y el empleo de píxeles en las nuevas tecnologías han cambiado a lo largo de los años, aún se requiere de habilidades de animación y dibujo, pues, si el artista no sabe dibujar con la mano primero, no va a saber hacerlo en el ordenador (ídem).

121 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.5. 3D con estética 2D

Podemos observar aquí el mismo dilema que agitaba a Kleist (1986), cuando le preguntó al señor C. si el maquinista que gobernaba las marionetas habría de ser él mismo un bailarín, o poseer al menos la noción de «lo bello» en la danza. Como respuesta, el señor C. dijo que, a pesar de ser un procedimiento relativamente mecánico, también precisa cierta sensibilidad, pues el propio maquinista traspasa su centro de gravedad al de la marioneta, actuando así por ella (ídem). Además, Lasseter afirma que nadie se acerca a las grandes leyendas de la animación y les dice, «wow, ¿qué lápiz usaste? Yo tengo uno de esos en mi caja de lápices» porque, aunque las herramientas sean increíbles, no crean nada si el artista no lo hace (Hudson, 2013). Interesante reflexión, pues, nos lleva de vuelta a la importancia del trazo más personal y subjetivo del autor, que transmite su alma través del lápiz; herramienta difícilmente descargable e instalable. Otro ejemplo de maridaje perfecto entre técnica tradicional y tecnología lo tenemos en Ernest y Célestine (Ernest et Célestine, Benjamin Renner, Stéphane Aubier y Vincent Patar, 2012), película en la que emplearon software para animar las acuarelas (Aubier, 2012). El reto en esta película fue el de reproducir el look de los dibujos del ilustrador original de Ernest y Célestine, Gabrielle Vincent (ídem) (fig. 99). Gracias al software que idearon para la película, consiguieron que el trabajo del animador Benjamin se hiciese completamente sin papel, conservando la apariencia de las acuarelas (Patar, 2012).

Fig. 99. Arriba, dibujo original de Gabrielle Vincent. Abajo, estilo conseguido en la película.

También aplicaron la lógica del error o poca nitidez en escenas de gran dinamismo para resolverlas de forma creativa. Por ejemplo, en la escena donde un gran número de ratones policía corren por la ciudad, no emplearon software para multiplicar a los individuos, sino que los unieron en una sola masa que se movía de forma interesante, similar a un filage (fig. 100).

122 3. La fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» en animación comercial 3.5. 3D con estética 2D

Así, se contribuye al estilo general de la película, desdibujado y suelto (Domingo, s.f.).

Fig. 100.

123

4. Universo gráfico 4.1. Concepto de universo gráfico

4. Universo gráfico

4.1. Concepto de universo gráfico Comenzaremos este bloque de la investigación explicando el concepto de universo gráfico, definido por Raúl García (2000) como la unidad de estilo y movimiento en la que coexisten los personajes y elementos de diseño –dentro de una serie de televisión, por ejemplo–, regidos por unas reglas que hay que mantener durante toda la creación. Según este autor, la coherencia de universo gráfico en cuanto a la fluidez del movimiento de los personajes depende dela coherencia de su contexto. Y pone un ejemplo para ilustrarlo a la perfección: el personaje de Snoopy se desenvuelve con soltura en el contexto de su propia serie, Carlitos y Snoopy, pero, si lo trasladamos a La Dama y el Vagabundo, parecería torpe y limitado, pues se integra perfectamente en el universo de Schultz pero no en el de Disney (ídem).

4.2. Creación de mundos a partir de otros mundos La construcción de mundos parte siempre de mundos preexistentes, por lo que hacer es en realidad rehacer, mediante acciones tanto de separar como de conjuntar, a veces ambas cosas simultáneamente (Goodman, 1990).

125 4. Universo gráfico 4.2. Creación de mundos a partir de otros mundos

«Es posible que diversas entidades misceláneas pertenezcan a un mismo mundo, cruzándose entre sí y formando […] complejos diseños, y, así, no procedemos a crear un nuevo mundo cada vez que separamos dos cosas o cuando volvemos a unir otras, esta vez de manera dife- rente […]» (Goodman, 1990, p. 26).

En su descripción del acto de crear mundos, Goodman (1990) también se plantea el concepto de los límites, coincidiendo con el universo gráfico formulado por García (2000):

«Si poseemos esa amplia libertad de dividir y combinar, de acentuar, de ordenar, de suprimir, de completar y de eliminar, e incluso de distorsionar, cabe preguntar cuáles son los objetivos, los límites y los criterios de éxito que empleamos cuando hacemos un mundo. […] [P]uede decirse que una versión es verdadera cuando no viola ninguna creencia que nos sea irrenun- ciable ni tampoco quebranta ninguno de los preceptos o de las pautas normativas que le van asociadas […]» (Goodman, 1990, p. 37).

El asombroso mundo de Gumball (The Amazing World of Gumball, Mic Graves, 2011), es un ejemplo de serie de animación televisiva híbrida. Fue creada por Ben Bocquelet, tras proponer a Cartoon Network reunir en una única producción a todos los personajes que él había creado y que fueron rechazados por estudios de animación a lo largo de los años, «una galería de personajes que tendrían una última oportunidad para cobrar vida y no quedar olvidados en un cajón o en el rincón de un disco duro» (Ismael M, 2017). A diferencia de producciones que siguen la fórmula de «animación + cine real», como Alice’s Wonderland, Space Jam (Joe Pytka, 1996) o Mary Poppins (Robert Stevenson, 1964), en las que un personaje real –humano– se integra en el universo de los dibujos animados o viceversa, los personajes de Gumball conviven en su propio mundo. Llevan a cabo la acción de «ser ahí», esto es, ser en un mundo (Heidegger, 1993). Como lo definiría Schmidt, en un entorno como globalidad ordenada, donde cada individuo nace dotado de sentido, socializado con relación a él y sin tratar con la realidad como tal (Schmidt apud Giannetti, 2002), que se nos presenta desde el primer episodio. Una serie de materiales –técnicas– configuran los distintos modos de ser de personajes y entornos o escenarios: por una parte, los gráficos CGI generan formas digitales planas y 3D; y por otro lado, se integran fotografías y vídeos reales. Los seres humanos buscamos las constancias, definidas por Gombrich como las tendencias estabilizadoras que hacen que no quedemos aturdidos en un mundo de apariencias fluctuantes (Gombrich, 2002). Sin embargo, en The Tatamy Galaxy (四畳半神話大系/ Yojōhan Shinwa Taikei, Masaaki Yuasa, 2010), se nos presenta la regla de que un mismo objeto –como es el famoso colgante del oso de peluche–, puede aparecer representado a través de una fotografía o de un dibujo animado (fig. 101) dentro de una evidente intención experimental, que hace que cada episodio sea diferente del anterior –por la gama cromática o por el estilo de narración visual–, contribuyendo, al mismo tiempo, a la sensación de caos y a la alteración de las dimensiones que

126 4. Universo gráfico 4.2. Creación de mundos a partir de otros mundos

propone el argumento.

Fig. 101. Colgante de peluche en The Tatami Galaxy.

También en animaciones como Style Frames Opening Titles48, de Eran Hilleli, (2016), en la que el universo de los personajes es de boceto digital, pues en algunos su textura remite al proceso de creación o de pruebas en un entorno 3D: por ejemplo, el personaje con textura de ruido de televisión, u otro con textura de agua en 3D. Pero al ser constante en toda la obra, tomamos este estado de los personajes como el único real y posible, tan válido como uno definitivo. Este entorno de pruebas refuerza la sensación de ensoñación, originada porque los personajes van caminando en cámara lenta, casi flotando, dando irrealidad al conjunto49 (fig. 102). La unidad de la escena no se ve interrumpida por algo completamente diferente que distrae la atención (Arnheim, 1990).

Fig. 102. Recursos de luz que unifican a las formas digitales.

Según Goodman, al igual que los procesos de composición, descomposición y ponderación de las totalidades y los géneros crean mundos, los procesos de ordenación y agrupación adecuados nos ayudan a manejar grandes cantidades de material, son formas de organización que no se hallan en la realidad, sino que nosotros las construimos y ponemos en un mundo (Goodman, 1990). Y, de esta forma, si ordenamos los personajes de Gumball por familias, observamos que la repetición depende de la organización tanto como la identificación (ídem). Los escenarios de Gumball se componen de fotos, pero siempre tienen algún elemento vectorial, como los arbustos situados frente a la casa de la familia Watterson. Se trata de «[…] objetos de una colección […] [que construyen] pequeños mundos ordenados en medio del caos que los rodea

48 Pieza realizada como intro para la conferencia Stash and Fitc’s Style Frames de 2016. 49 Véase intro de animación (https://vimeo.com/190537820 [acceso: junio de 2018]).

127 4. Universo gráfico 4.3. Recursos gráficos de unificación en animaciones de estética híbrida

[…]» (Blom, 2013, p. 144). La diversidad es una de las primeras exigencias de la composición, pues el dualismo diversidad-unidad es fundamental para que la composición tenga interés (Villafañe y Mínguez, 1996). Las composiciones estables, duraderas y al mismo tiempo dinámicas, son aquellas que poseen el mérito de crear orden a partir de elementos disímiles e incluso contradictorios (ídem). La razón es que cada elemento cede al conjunto parte de su unidad, que se transforma en virtud cualitativa (Berger apud Villafañe y Mínguez, 1996). Igual que la sinfonía del universo, que –como dice Guillermo de Auvergne–, es la concordancia de una polifonía innumerable: distintas voces, unas agudas y otras graves, armonizadas y fundidas en la unidad por la cítara (apud Bruyne, 1988); o la luz, que por ser lo más homogéneo que existe, es también lo más bello (ídem). Esta belleza surge porque, aunque resulta imposible hablar de una identidad perfecta en los seres compuestos, las partes que los conforman se adaptan al todo mientras que la naturaleza armoniza las diferencias individuales (Bruyne, 1988). Por tanto, al tiempo que se diversifican se igualan, dando como resultado que lo bello es lo idéntico (ídem). En esta línea encontramos que el sentimiento de la perfecta adaptación de un objeto o de un animal a su razón de ser –sugerido por su forma a nuestro subconsciente–, es lo que causa el placer estético de su contemplación (Ghyka, 1983). Se afirma así la naturaleza de la proporción, a través del vínculo que se hace de sí mismo y de las cosas con un todo único e idéntico (Platón apud Ghyka). Percibir una configuración significa discernir el principio a partir del cual se ordenan sus elementos: verlos no basta, ya que la configuración no consiste únicamente en un conjunto, sino en las reglas que gobiernan las relaciones recíprocas de sus elementos (Gombrich, Hochberg y Black, 1996). Así se configura, por ejemplo, el denominado «estilo de una época», utilizado para designar un tipo particular de coherencia de la que no podría escaparse, ni tan siquiera de manera fraudulenta (Valle de Lersundi, 2000).

4.3. Recursos gráficos de unificación en animaciones de estética híbrida

4.3.1. Integración de personajes en «cine real + animación» Como se menciona en la introducción, la mezcla de «cine real + animación» se debe en gran parte a las modernas tecnologías, aunque ya se hacía de forma artesanal en la primera década del siglo XX –con acetatos y rotoscopio fundamentalmente–, época en la que los precursores de codificación de estéticas híbridas diluían las fronteras entre géneros (Bendazzi, 2003). En Le livre Magique (Méliès, 1900), el autor produce un juego entre dibujos fijos y acción real, actuando como el mago James Stuart Blackton, que transforma sus Lightning Sketches (1907) en personas vivientes (Beck, 2004), aprovechando los silencios del stop motion. Estas pausas también son utilizadas de forma similar por McCay, quien da órdenes e interactúa con Gertie, su dibujo animado.

128 4. Universo gráfico 4.3. Recursos gráficos de unificación en animaciones de estética híbrida

La estética mestiza entre animación y «películas cómicas de nuevo tipo» se dio a conocer por su habilidad de orquestar dos estilos que no tenían ninguna relación entre sí (Beaudet apud Bendazzi, 2003), y sería desarrollada por Bowers en Mutt & Jeff (Charles Bowers, 1916-26) y seguida por Lanzt, que aparecería actuando con sus personajes animados en su serie Dinky Doodle (Lanzt, 1923) (Bendazzi, 2003). Las películas con fondos reales responden a la finalidad de acercarse a la recreación de la realidad, una ilusión perfecta del mundo perceptual, reconstruyendo el «como si se estuviera allí»50 (Burch, 1999) de diferentes sucesos o paisajes, mezclando imágenes reales de figuras humanas con personajes animados. En ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, Mary Poppins o Space Jam, los personajes protagonistas son personas reales deambulando por los mundos de dibujos animados, o personajes dibujados que acceden al mundo real, fusionando estas dos esferas. En el largometraje ¿Quién engañó a Roger Rabbit? (Who Framed Roger Rabbit?, Robert Zemeckis, Richard Williams, 1988), el director de animación –Richard Williams– solicitaba al director de la película –Robert Zemeckis– grabar la acción real de la forma en la que él quería, de modo que pudiera hacer coincidir la animación perfectamente (Beck, 2004), pues en este tipo de producciones un error en la comparación del timing de humanos con el de los dibujos animados resultaría tan evidente como la comparación establecida por García entre Snoopy y La Dama y el Vagabundo, aunque en este caso ambos timings pertenecen a personajes animados. Según comenta José Moscardó Guillén en una entrevista hecha por Cáceres (2004), Zemeckis explicó que primero se rodó la parte de acción real, para después añadir las voces de los personajes animados, y en último lugar, la parte animada, en relación con la real. Un aspecto curioso es que Bob Hoskins había aprendido a interpretar en esta manera tras observar a su hija jugar con amigos imaginarios (ídem). Como resultado, tenemos que esta película es considerada la más lograda en lo que se refiere a combinar personajes de carne y hueso con dibujos animados (fig. 103), ya que jamás el acoplamiento y la articulación de movimientos fueron tan perfectos (ídem).

50 Frase que utiliza Burch para definir la reconstrucción de catástrofes naturales o de monumentos arquitectónicos a través del diorama.

129 4. Universo gráfico 4.3. Recursos gráficos de unificación en animaciones de estética híbrida

Fig. 103. Interacción entre los personajes animados y de carne y hueso en Space Jam.

En Alice’s Wonderland (Walt Disney, 1923), no se consigue integrar del todo la imagen real con la animación, debido a la diferencia de timing de Alice (registrada en stop motion), frente a la fluidez de los personajes animados de Disney. En este caso, animación y mundo real actúan como dos formas dispares que se fuerzan a convivir entre sí, difíciles de mezclar como el agua y el aceite51. De forma específica, en El asombroso mundo de Gumball, sus creadores se apropian de la realidad para construir escenarios donde vivirán nuevos personajes, no para su convivencia con seres humanos, a excepción del episodio The Night del capítulo 31 de la temporada 4 (T4x31), en el que vemos la verdadera identidad de Sussy en el backstage (fig. 104).

Fig. 104.

El mundo de Gumball toma prestados recursos del cine o la fotografía, como la profundidad de campo y el fuera de foco, simulando así la existencia de una cámara. Según Dematei (2012), el cine digital no posee estos recursos de forma natural, ya que las imágenes parten de cero –no existe una cámara como tal–, pero se pueden simular a través de algoritmos para evocar

51 Refiriéndose al intento de compaginar dos mundos diferentes en películas como Invitation to the Dance (1956, Gene Kelly). Véase Halas y Manvell, 1980.

130 4. Universo gráfico 4.3. Recursos gráficos de unificación en animaciones de estética híbrida

en nosotros sensaciones con las que estamos familiarizados, debido a nuestra experiencia directa con lo visible y con su captación por medio de una cámara. Otro ejemplo son los lens flares o destello de luz, efecto que produce un foco de luz intenso al pasar ante una lente con imperfecciones (Dematei, 2012). Estos recursos a veces siguen las teorías clásicas de la percepción, como el blur en objetos de primer plano, o el difuminado de objetos lejanos –versionando la perspectiva aérea de Da Vinci–, que agrupa los elementos por planos, dando preferencia a la sensación de espacio tridimensional y atmósfera, independientemente de la técnica empleada para crear dichos elementos. Y, así, en la serie de Gumball, podemos encontrar que se desenfocan arbustos del plano más lejano de cámara, tanto si son de registro fotográfico como si son de construcción digital (fig. 105).

Fig. 105.

Otro recurso unificador es la proyección de sombra en el espacio: los personajes de estética más plana y los tridimensionales proyectan la misma sombra sobre el espacio en el que se encuentran, a diferencia de Alice’s Wonderland, donde los dos ámbitos –cine real y animación– se mantienen separados porque Alice tiene una sombra real o incluso no la tiene, mientras que los personajes animados proyectan sombra de dibujo –no hay recursos gráficos de unificación– (fig. 106).

131 4. Universo gráfico 4.3. Recursos gráficos de unificación en animaciones de estética híbrida

Fig. 106.

Otro ejemplo de integración de acción real en animación es el de Invitation to de Dance (1956, Gene Kelly), que consiste en un conjunto de historias cuyo tema central es la danza, representada en tres episodios. Concretamente el tercero, basado en Las mil y una noches, muestra la fusión de estilos de imagen del mundo real y del mundo animado, bailando al ritmo de la suite Scherezade, de Nikolai Rimsky-Korsakov. En palabras de Cáceres (2004) muestra, además, una animación muy adelantada para su época, con escenas de notable calidad visual a cargo de Fred Quimby, William Hanna y Joseph Barbera. En este caso, el protagonista se integra perfectamente en la escena, pues proyecta sombra o brillo en el suelo solo si los personajes animados también lo hacen (fig. 107), perfección a veces interrumpida por un desajuste de brillo y contraste de su ropa blanca respecto al color de los acetatos.

Fig. 107. Fotogramas extraídos de Invitation to the Dance.

132 4. Universo gráfico 4.3. Recursos gráficos de unificación en animaciones de estética híbrida

La serie El asombroso mundo de Gumball propone un set que parece creíble para el espectador, porque todos los personajes dispares aparecen unificados bajo los recursos comentados. A pesar de los cambios de luminosidad, color y ambiente, nuestro cerebro percibe las características constantes y reestructura la información para hacerla estable. Así, asumimos que Darwin y Gumball –personajes protagonistas– son de color naranja y azul respectivamente, con independencia de las tonalidades de naranja o azul que adopten en diferentes momentos del día. Los personajes no están aislados, sino que se encuentran dentro de una escena global que proporciona el contexto necesario para distinguir lo variable y lo constante. Aprendemos a captar la sustancia de cada uno, y, según los términos aristotélicos, sus modificaciones como meros accidentes de los mismos (Gombrich, 2002). El éxito de esta fórmula de constancia es tan eficaz que se pone de manifiesto una vez más cuando los personajes de Miracle Star (falsificación china deEl asombroso mundo de Gumball) son invitados al episodio The Copycats (T5X12), de la serie americana. Los fallos de coherencia y estética no unificada de la versión asiática (fig. 108) se vuelven todavía más evidentes cuando el equipo de Gumball los integra correctamente bajo sus reglas de codificación: los contornos se hacen más finos; los personajes encajan con la perspectiva de los fondos y se integran en el ambiente, luz y color de los escenarios, en lugar de competir con ellos en «una asamblea en la que todo el mundo habla a la vez»52 (Delacroix y Solana, 1988), reafirmando que El asombroso mundo de Gumball se encuentra en el justo medio entre un mundo «inmanejable por heterogéneo» y otro «insoportablemente monótono» (Goodman, 1990), «la conciliación del equilibrio y la cambiabilidad» (Ruskin, 1999).

52 El caos originado por fallos compositivos o por la excesiva nitidez concedida a todos los detalles de una escena sería comparada por Delacroix como una asamblea donde todo el mundo habla a la vez, refiriéndose al nivel de acabado presente en las obras de Rubens. También define este caos Ortega y Gasset en su obra La deshumanización del arte, cuando se refiere con «pintura de bulto» a aquella en la que los objetos lejanos se pintan más pequeños que los cercanos, pero de la misma forma que estos –con la misma nitidez–, de tal forma que parecen haber sido pintados de cerca, lejos. Se trata de una pintura lejana que sintetiza, funde y confunde, contraria a la «pintura de hueco», una pintura sucesiva que detiene la pupila, y en la que diferentes partes de una escena tienen grados distintos de nitidez. Ejemplos del primer tipo de pintura sería el arte del quattrocento; y, de la segunda, Velázquez. Véase Ortega y Gasset apud Standish, 1999.

133 4. Universo gráfico 4.3. Recursos gráficos de unificación en animaciones de estética híbrida

Fig. 108. Fotogramas extraídos de Miracle Star. En la escena inferior, podemos ver el caos de elementos que se produce cuando los objetos o personajes situados en el plano más lejano tienen la misma nitidez que los del plano más cercano.

Otro caso de mezcla de estéticas lo podemos encontrar en la película Isla de Perros (Isle of Dogs, Wes Anderson, 2018), donde aparecen dos mundos representados. Por un lado, el mundo principal, en el que sucede la historia en técnica de stop motion y digital. Por otro, existe un mundo que se encuentra dentro del primero. Se trata del de los medios de comunicación o las fotografías, donde aparece la realidad de ese primer mundo, representada. Así, vemos los mismos personajes del primer mundo traducidos a otro estilo, el dibujo plano de las fotografías (fig. 109). Además, en algunas escenas, debido a la iluminación y contraste, incluso podríamos encontrar técnica mixta o híbrida por alusión, por semejanza en estética a animaciones clásicas de stop motion de recortables de papel (fig. 110).

Fig. 109. Isla de Perros. En la imagen superior, vemos al personaje principal, el perro blanco llamado Chief, tal y como aparece en el mundo principal –real– de la película. En la imagen inferior, aparece representado con dibujo plano para simular una fotografía del mismo.

134 4. Universo gráfico 4.3. Recursos gráficos de unificación en animaciones de estética híbrida

Fig. 110. Escena con elevado contraste que aplana las figuras y aproximaIsla de Perros a las animaciones de Lotte Reiniger en cuanto a estética. En la imagen, fotograma de The Adventures of Prince Achmed (Lotte Reiniger, 1926).

4.3.2. Constancia de los personajes Como establece Gombrich (2002), las caras se distinguen entre sí como objetos, debido a diferencias de fisionomía –rasgos permanentes heredados–, y porque las personas cambian de un momento a otro a medida que sus rasgos se deforman en transformaciones no rígidas – expresiones temporales–. Basamos el aprendizaje ulterior en la señal de identidad que determina la Gestalt, lo que produce que el menor cambio en la configuración de la fisionomía tenga un fuerte sentido expresivo para nosotros, pero también nos hace capaces de reconocer el marco de identidad constante a pesar de todas las transformaciones de la expresión (ídem). De esta forma, observamos que, a diferencia de otras series o películas, el cambio de técnica de los personajes de Gumball no obedece a una variación de estado –traslado a otros planos narrativos o entrada en territorios subjetivos–, sino que el aspecto de cada personaje presenta una técnica distinta porque está construido de esa manera, es su forma de ser. Su lectura se produce a partir de que buscamos regularidades, un marco o schema en el que podamos confiar provisionalmente –aunque tengamos que modificarlo constantemente–, debido a que, si partimos de premisas simples, resulta más fácil refutarlas y modificarlas (Gombrich, 1998). «[…] Sin una primera suposición a la que podamos adherirnos no podríamos encontrar ningún “sentido” en los millones de estímulos ambiguos que nos llegan desde nuestro entorno», configurarían un mundo letal en el que todas nuestras expectativas quedarían frustradas (íbídem, p. 231). Esto sigue el impulso más natural del ser humano, el de escapar de la «perturbadora multiplicidad de la naturaleza» y representar esta realidad que le desconcierta a través del uso

135 4. Universo gráfico 4.3. Recursos gráficos de unificación en animaciones de estética híbrida

de medios más sencillos (Arnheim, 1990). Tras aceptar este marco de constancia, podemos pasar a un segundo nivel: el de aceptar que, en determinadas ocasiones, los personajes se ven afectados por transformaciones especiales, cambiando de técnica y/o apariencia según un suceso que los altera temporal o permanentemente. Para las alteraciones temporales, comprendemos cómo es la apariencia de un personaje en reposo y aplicamos la ley de la constancia cuando se deforma por gestos: no pensamos que se trata de un individuo diferente, sino de expresiones variantes del mismo. En el episodio The Saint (T3x29), Alan cambia desde la caricatura simple a un estilo más elaborado cuando realiza acciones de bondad. Dicha transformación se acompaña de música de coro celestial de fondo y de una luz divina que entra en escena (fig. 111). La constancia de Alan se mantiene porque la modificación del rostro va acompañada de recursos expresivos que se dan por hecho que el espectador comprenderá: asociación de música angelical con bondad y una expresión dramatizada que lo enaltece.

Fig. 111. A la izquierda, el rostro de Alan tras realizar actos de bondad. A la derecha, Gumball imitando esta expresión.

También vemos zooms dramáticos en el capítulo The Joy (T3x04), en el que el personaje de Darwin está drogado de felicidad y ve a Gumball como un gato de registro fotográfico, o cuando la profesora le manda a Banana Joe abrocharse su cáscara, y su cara cambia a la de una persona humana, adaptada al contorno y color del personaje. Este recurso recuerda a series de animación como Ren y Stimpy (The Ren & Stimpy Show, John Kricfalusi, 1991) o Bob Esponja (SpongeBob SquarePants, Derek Drymon y Vicent Waller, 1999), en los que es frecuente el uso de zooms sobre los personajes para mostrarlos con técnica más pictórica o elaborada que en el resto de la serie, de estilo más caricaturizado o simple (fig. 112).

136 4. Universo gráfico 4.3. Recursos gráficos de unificación en animaciones de estética híbrida

Fig. 112. Diferentes modos de representación de los personajes.

En el episodio The Blame (T4x34), el Sr. Small defiende su postura en contra de los videojuegos mostrando una foto del personaje Ocho, en la que se advierte su cambio de aspecto tras haber abusado de ellos. Se juega con los límites o fronteras de la realidad –del mundo de los personajes– y el irónico peligro de la codificación de la misma al lenguaje de píxeles de los videojuegos, mostrándonos cómo llega a afectar incluso a la integridad –técnica y estética– del personaje en cuestión, pues se desvela, para sorpresa de los espectadores, una fotografía del pasado de Ocho: un niño de registro fotográfico (fig. 113).

Fig. 113.

Otro ejemplo de cambio permanente se ve en el capítulo The Shell (T3x20), en el que Penny Fitgerald se libera de su carcasa de cacahuete ante Gumball, mostrando un nuevo «yo» coloreado que se mantendrá a partir de ese momento (fig. 114).

137 4. Universo gráfico 4.3. Recursos gráficos de unificación en animaciones de estética híbrida

Fig. 114.

4.3.3. Constancia en el tipo de movimiento Cuando hablamos de constancia de los personajes es importante destacar que no solo pueden producirse variaciones en su aspecto físico o diseño, también pueden afectar al estilo o tipo de movimientos. Por ejemplo, el cervatillo que imita los movimientos de un gato doméstico en Bambi, de Disney (Ferguson apud Kaufman y Disney, 2012), o los movimientos de para imitar a los del sapo y la cigüeña (fig. 115) enGoofy and Wilbur (Dick Huemer, 1939). En el primer caso, esta variación de personalidad aporta rasgos al personaje, lo enriquece. En el segundo, la intención es añadir comicidad a la escena53, y resulta verosímil porque el diseño de Goofy se mantiene constante, solo se aplican las deformaciones propias del estilo de animación de la época y estos movimientos de los animales que toma de ejemplo en la secuencia.

53 Véase animación (https://youtu.be/f4S6pvDddC0 [acceso: julio de 2018]).

138 4. Universo gráfico 4.4. Factores que alteran el universo gráfico

Fig. 115. Movimientos variados de Goofy dentro de un mismo universo gráfico.

A continuación analizaremos los factores que mantienen un universo gráfico y cuáles lo destruyen.

4.4. Factores que alteran el universo gráfico Se acude a una plaza llena de gente en silencio. Es entonces cuando «el turco» comienza a jugar el ajedrez. El público asistente reacciona con asombro, algunos hasta se santiguan ante tal espectáculo. «Autómatas»54 proviene del griego autómatos, que significa ‘con movimiento propio’. En el caso del autómata «el turco», el muñeco poseía mecanismos de movimiento básicos, y aparecía adornado con una serie de «parafernalias», pues sus dueños –Kempelen y su sucesor Maelzel–, se habían encargado de enmascarar todos los detalles que pudiesen dar pistas sobre la verdadera naturaleza de la ilusión: un estornudo o tos podía ser disimulado con sonidos mecánicos procedentes del interior (Guijarro y González de la Lastra, 2010).

54 Dédalo construyó una serie de estatuas móviles que podían caminar y jugar, originando lo que podríamos considerar como proto-autómatas. Véase Platón, 1983 apud Crego, 2015.

139 4. Universo gráfico 4.4. Factores que alteran el universo gráfico

Fig. 116. Fuerza invisible actuando en los shokuhin sanpuru62 (食品サンプル).

Encontramos55 explicación de este encanto en la acción de la «fuerza invisible» descrita por Ángel González (2000), pues manifiesta la existencia de un truco a la vez que la niega, ocasionando la gracia con la que se mueven los muñecos o las cosas surgen del vacío en el teatro de marionetas o en algunos números de magia. Mediante la acción de trucar, se esconde algo que hace fuerza o se fuerza la suerte, mientras se esconde la mano en el engaño, mostrando los poderes de lo invisible, mayores que cualesquiera otros (ídem). Esta fuerza invisible u oculta fue negada por Richard Willis, quien se oponía a la idea de que un autómata jugase al ajedrez, usurpando el intelecto humano (Guijarro y González de la Lastra, 2010). También Philip Thicknesse, según el cual Kempelen empleaba trucos para hacer creer al público que tenía poderes invisibles, para así distraerle de la causa real del funcionamiento del muñeco (ídem). En el campo de la animación, una magia similar de fuerza invisible a través de palancas fue producida por los paleoanimadores56, de entre los cuales destaca James Stuart Blackton por ser, según se cree, el primero en modificar una serie de dibujos aprovechando las pausas de la manivela para producir la ilusión de vida animada en The Enchanting Drawing –El dibujo encantado– del año 1900 (Bendazzi, 2003). Los paleoanimadores controlaban mediante manivelas o palancas el paso de la animación, fotograma a fotograma. Los mejores operadores de la época utilizaban el truco de la proyección fotograma a fotograma, al igual que la cámara lenta o la exposición inversa o doble. Pero antes de llegar a los dibujos encantados, tuvo lugar un conjunto de episodios mágicos a lo largo de la historia de la animación. Se trata de un grupo de invenciones que, a comienzos del

55 En Japón, tenemos que los 食品サンプル/ shokuhin sanpuru, literalmente ‘muestras de alimentos’, son réplicas detalladas de cada plato que se sirve en el restaurante (GlobalVoices, 2017). En japonés, este arte se conoce como sampuru y a comienzos del siglo XX se empezaron a difundir imitaciones en tres dimensiones para mostrar comida extranjera a la población local, más efectivas que las ilustraciones (Ticbeat, 2019). Sus orígenes se remontan a la década de los años 20 cuando Takizo Iwasaki realizó una tortilla falsa que apareció en una tienda departamental en Osaka en 1932 (ídem). Existe una premisa para los foodies japoneses: cuánto mejor sea la réplica de plástico de un plato, mejor será la comida real que ofrece el restaurante (ídem). 56 Con este término, Bendazzi (2003) designa a los creadores de animaciones previas a las de Émile Cohl.

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siglo XX, sentaron las bases de lo que se convertiría en el cine animado (Bendazzi, 2003). La primera, la linterna mágica de Kircher de 1640, proyectaba fases de un movimiento dibujadas en color sobre cristales que se iban sucediendo mediante un procedimiento mecánico (Crego, 2015). En 1824, ante el Real Colegio de Físicos de Londres, John Ayrton Paris utiliza un disco con un dibujo en cada cara, uno de un papagayo y otro de una jaula vacía, de modo que, al hacerlo girar, causaba la ilusión de que el pájaro estaba dentro de la jaula. El artilugio que sostenía en sus manos se trataba nada más y nada menos que del taumatropo, que fue llamado también «maravilla giratoria» –wonderturner– o «girador de maravillas» (Crego, 2015), por razones obvias. Ahora avancemos un poco más. Para participar del siguiente truco se exigía del espectador que mirase por las rendijas del fenaquistiscopio, para ver una secuencia de movimiento cíclico y continuo generada a partir de imágenes fijas. El fenaquistiscopio producía el engaño de la mirada, la decepción del ojo o la ilusión óptica, descubierta por Joseph Plateau y Simon von Stampfer en 1832. En 1834, William George Horner patentó el zoótropo, el «proyector de imágenes», un cilindro hueco con imágenes pegadas en su interior, que podían ser visionadas por varios espectadores a la vez, a través de ranuras (Rodríguez, 2015). Se proyectaban gags cómicos, como caídas, personajes que engordaban o se disolvían en la nada, pero también animaciones abstractas (ídem). A continuación hablaremos del mecanismo empleado por Muybridge, tan primitivo como ingenioso. Consistía en una serie de 24 cabinas con aparatos fotográficos y un obturador activado por hilos que un caballo iba rompiendo a su paso, de forma sucesiva, quedando así su movimiento registrado por primera vez de forma fotográfica mientras atravesaba la pista (Feldman, 1995). A partir de 1872, realiza en California series de fotografías fijando las sucesivas etapas del movimiento de animales y de seres humanos, poniendo al descubierto detalles que el ojo no podía percibir (ídem). Por ejemplo, que durante una de las etapas del galope, el caballo solo apoya una de las patas. La calidad fotográfica y las revelaciones sobre la locomoción humana y animal deslumbraron a hombres de la ciencia y artistas (ídem). Reynaud introduce una serie de modificaciones y patenta el teatro óptico en 1889, con el que proyectará películas animadas hasta finales del siglo XIX. No eran cíclicas, sino historias con argumento y sonido, las Pantomimes Lumineuses. En Francia, los hermanos Lumière, efectúan durante la noche del 28 de diciembre de 1895 las primeras proyecciones públicas con el aparto de su invención, el cinematógrafo (Feldman, 1995). Blackton produce los primeros trabajos de animación en 1906, Humorous phases of funny faces; Émile Cohl crea Fantasmagorie en 1908; y McCay produce animaciones entre 1911 y 1921 (Rodríguez, 2015, Feldman, 1995 y Cueto, 2015).

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Durante la revelación de los mecanismos o fases que producen el movimiento espontáneo de las animaciones, el espectador es consciente de la mano creadora que las originó. Un aspecto interesante sobre la fuerza invisible que hemos descrito es, que una vez descubiertos su existencia y origen, el espectador continúa negando su existencia, de ahí que sea tan especial. Ejemplo de ello lo tenemos, de nuevo, con el autómata «el turco». A pesar de que se había desvelado el truco que producía el juego del ajedrez en la publicación Magazine Pittoresque en 1834 –un adulto profesional de ajedrez escondido dentro del autómata–, en publicaciones posteriores no se hacía alusión a esta información (Guijarro y González de la Lastra, 2010). Se seguía manteniendo así el misterio en torno a cómo funcionaba y qué o quién dirigía sus movimientos (ídem). En cuanto a la causa de esta persistencia, podemos señalar el desconocimiento, la incredulidad o simplemente el deseo de seguir creyendo en la ilusión que «el turco» producía (ídem). Lo mismo sucede en animación. El espectador entra en el juego animado. No obstante, hay determinados factores que sí rompen la ilusión de vida autónoma. Dentro de este apartado, analizaremos los factores que producen la ruptura del universo gráfico: la mano creadora, la desmaterialización de los personajes, la textura de los materiales y el timing.

4.4.1. La mano creadora Animadores de Disney, como Gustaf Tenggren, incorporaron gestos humanos a marionetas, aunque en este caso la fuerza invisible, del animador, actuaba sobre el papel. Según declaraciones del propio Tenggren, era muy difícil hacer a Pinocho real y creíble porque se trataba de una marioneta de madera (Ghez y Docter, 2015). Para ello, lo dotaron de sentimientos humanos – como el miedo–, hasta tal punto que en la escena del vagón de Stromboli, está tan aterrorizado que puede hacerse astillas (ídem) (fig. 117).

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Fig. 117. Concept arts realizados por Gustaf Tenggren para Pinocho. Mientras que en la imagen superior vemos a una marioneta inanimada, en inferior apreciamos movimientos y emociones propias.

Remontándonos a los inicios de las animaciones, los Lightning Sketches (Blackton, 1907) o The Enchanted Drawing (McCay, 1900), revelaban el secreto de los mecanismos que producen la ilusión del movimiento, pues comenzaban mostrando al dibujante creador –Stuart Blackton o McCay–, grabado en imagen real. Posteriormente, estos «bocetos relámpago» (lightning sketches) se sucedían unos a otros a través de la técnica del stop motion. El uso de esta técnica era un truco para generar la ilusión de que los dibujos de Blackton tenían vida propia, pues se

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suprimían los frames de la mano del artista dibujando. Lo mismo ocurría en los Moving Comics de McCay, como es el caso de Little Nemo (Winsor McCay, the Famous Cartoonist of the N.Y. Herald and His Moving Comics, McCay, 1911), en el que el personaje comienza a moverse con total fluidez cuando la mano de McCay sale de plano. Se contribuye así a que el espectador se introduzca en la ilusión de la autonomía del universo gráfico animado, pues el personaje le da la orden de «mira cómo me muevo», frase que aparece escrita encima del personaje Flip. Además, la autonomía del personaje animado es tal que, dentro del mundo animado se genera un nuevo submundo, cuando Nemo dibuja a otro personaje que cobra vida a su vez. El artista Robin Rhode57 actúa como en las animaciones primitivas de stop motion, utilizando su propio cuerpo para crear una fuerza invisible sobre el dibujo que está haciendo, ya que más tarde este dibujo se modificará en el espacio entre fotogramas (fig. 118). Por tanto, realiza con su cuerpo sobre el dibujo animado una anticipación mediante su fuerza y la dirección del movimiento, que veremos materializada en un cambio en el dibujo del siguiente fotograma del stop motion.

57 Véase vídeo del artista en acción (https://www.dailymotion.com/video/x21hu2 [acceso: junio de 2018]).

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Fig. 118. Robin Rhode.

A veces dejamos la ambientación y el creador nos muestra que toda la historia estaba inmersa en un rodaje de pan cell. Es entonces cuando vemos la mesa del artista –backstage–, donde tiene lugar el proceso creativo. Esa criatura que surge del estudio y tiene vida propia aparece en cortos como Manipulation (Daniel Greaves, 1991). En él, vemos las manos del artista creando y deformando al personaje. Un ejemplo más moderno –actual– de mano creadora, es la de Eran Hilleli con su Character.animation.synth58 (Eran Hilleli, circa 2017) (fig. 119).

58 Véase animación (https://vimeo.com/239407215 [acceso: junio de 2018]).

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Fig.119. Character.animation.synth, de Eran Hilleli.

En otros casos, un error durante el fotografiado de acetatos en un travelling, donde un personaje se salió por error de su fondo y se quedó caminando sobre un fondo blanco, dio paso a un recurso que se convirtió en todo un gag humorístico y recurrente a lo largo de la historia de la animación. El recurso de mostrar una mano creadora dentro de una animación no siempre alude a la mano del artista. A veces, la mano creadora se encuentra dentro de la propia pieza animada, porque corresponde a un personaje que, normalmente, narra una historia que sucede dentro de la principal. En el inicio de la película Ernest and Celestine (Ernest et Célestine, Benjamin Renner, Stéphane Aubier y Vincent Patar, 2012), los créditos van acompañados de una línea que genera dibujos que cuentan el origen de la protagonista, y sirven para situar al espectador en la historia antes de que empiece la película. La estética y técnica empleada en la mano creadora es igual a la del personaje cuando se abre totalmente el plano para iniciar la película (fig. 120).

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Fig. 120.

Un recurso que nos suena familiar en el inicio de muchos cortos y películas de Disney (fig. 121), es aquel en el que se comienza a contar la historia entrando en un libro que está sobre la mesa, haciendo zoom a una de sus ilustraciones, que en muchos casos comienza a animarse a pantalla completa para enlazar con el resto de la historia. En algunas, como en Pinocho, (Pinocchio, Norman Ferguson, T. Hee, Wilfred Jackson, Hamilton Luske, Bill Roberts y Ben Sharpsteen, 1940), el libro está dentro de uno de los escenarios de la película. En otras, como El libro de la selva (The Jungle Book, Wolfgang Reitherman, 1967), Merlín el Encantador (The Sword in the Stone, Wolfgang Reitherman, 1963), o La Bella Durmiente (Sleeping Beauty, Clyde Geronimi, Les Klark, Eric Larson y Wolfgang Reitherman, 1959), el libro está en el mundo real. A pesar de esta diferencia, se trata de matices estéticos que implican dos estilos unidos –dibujo animado y acción real–, ya que el mundo real no implica el mundo del artista creador, sino del narrador.

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Fig.121. Recopilación de fotogramas extraídos de los títulos de crédito iniciales de diferentes películas de Disney: Pinocho, El libro de la selva, Merlín el Encantador y La Bella Durmiente.

4.4.2. Desmaterialización de los personajes En este tipo de animaciones, además de ver la mano del dibujante, los personajes pueden salirse literalmente del fondo, como sucede en Bottom’s Dream (John Canemaker, 1984), o viajar al estudio del artista. Línea y color separados. Ejemplos de línea de contorno separada del relleno de color del acetato, podemos verlos en Bottom’s Dream, en el que el protagonista realiza un viaje experimentando las fases de producción en cadena de Disney. En torno al minuto 02:00, el asno mira hacia atrás con tristeza, viendo cómo el color –acetato– se esfuma de su cuerpo, perdiendo la capa superficial que podría ser su ropaje o piel. Posteriormente, pierde el entintado y conserva solo el boceto. El pollino, que hasta ahora vivía con autonomía, se dirige a nosotros para recordarnos que está constituido de esbozo y líneas de encaje (fig 122), por lo que el espectador ve al mismo tiempo su formación, definición y desaparición (CGAC, 2003).

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Fig. 122. Bottom’s Dream.

Otro ejemplo de desmaterialización de los personajes en línea y color sucede en un episodio de la serie Popeye, concretamente en Fowl Play (Dave Fleischer, 1937). En una de las escenas de este capítulo Popeye golpea a Bluto y la materia de este último –el color de relleno del acetato– entra y sale de la línea de contorno en cada golpe (fig 123).

Fig. 123. Fotograma de Fowl Play.

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O en la siguiente escena de Bugs Bunny, donde el color del personaje Elmer escapa antes que su contorno (fig. 124):

Fig. 124. The Wacky Wabbit (Robert Clampett, 1942).

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El proceso inverso se produce en los títulos de crédito iniciales en 101 Dálmatas (One Hundred and One Dalmatians, Wolfgang Reitherman, Clyde Geronimi y Hamilton Luske, 1961), donde una mancha de tinta emula al artista creador, ya que hace que los personajes aparezcan por donde se va desplazando. Primero, los dibujos a lápiz. Posteriormente, se colorean con relleno blanco y se percibe la materialidad del acetato. Por último, se añaden las manchas. Se va dibujando un fondo a línea, y junto con estos personajes aparece el título de crédito de layout. Después este fondo se colorea, y aparece color styling y background (fig. 125).

Fig. 125.

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Solo color. También se queda sin línea de contorno el personaje principal del cortometraje de animación A Million in the Sack (Million v Meshke, Dmitriy Babichenko, 1956), en los acetatos de color sobre un fondo. Esta desmaterialización se utiliza para representar el reflejo del personaje sobre el lago, marcando la diferencia entre dos medios físicos: el personaje real y el personaje virtual o reflejado sobre el agua (fig. 126). Así, pese a no poseer todos los atributos del personaje en estado normal, no remite al proceso creativo de la animación, pues lo situamos dentro de su contexto de reflejo.

Fig. 126.

Diferentes modos de color. En Lucky Ducky (Tex Avery, 1948), los personajes cruzan el límite entre el Technicolor59 y el blanco y negro, señalizado con un cartel que indica la existencia de territorios físicos diferentes. Cuando se dan cuenta de que algo diferente les ocurre, reaccionan extrañados, y después continúan con la acción que estaban realizando –la persecución del pato protagonista–, volviendo a la parte de color (fig. 127).

59 Technicolor es un proceso de cine en color inventado en 1916. Fue conocido por su nivel saturado de color y se utilizó para filmar musicales, películas de época y animaciones comoBlancanieves y los Siete Enanitos (1937) o Fantasía (1940).

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Fig. 127. Lucky Ducky.

Solo línea, coloreada. Aquí ubicamos la breve secuencia de Keane de desmaterialización de Pocahontas, similar en estética pero opuesta en significado aBottom’s Dream, pues no remite al proceso creativo, pues a esa línea no parece faltarle materia, posee color y movimiento. Completaremos este análisis con un ejemplo de desmaterialización, –personalmente uno de los más hermosos y delicados que he visto en el transcurso de esta investigación– que no remite al proceso creativo del personaje, ni en estética ni técnica (fig. 128).

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Fig. 128. Desmaterialización del protagonista en Feral (Daniel Sousa, 2012).

4.4.3. Textura de los materiales Como tercer aspecto evocador del animador, y por tanto destructor del universo gráfico animado, es el grado de textura de los materiales. En películas de animación de carboncillo este aspecto es notoriamente visible. Artistas como Tsuji Naoyuki o William Kentridge, utilizan los primeros planos revelando con gran detalle el grano del carbón y el papel sobre el que yace

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(Roquet, 2014). Al hacer esto, somos conscientes de nuestra existencia como espectadores, porque percibimos que los personajes que se mueven con vida propia son en realidad carboncillo y papel de dibujo granulado. Aunque no veamos la mano del artista, la imaginamos, ya que sabemos que hay un creador que está alterando el carboncillo del que se compone el personaje: percibimos un esfuerzo humano en cada momento que pasa (Fleming, 2013). La ilusión de movimiento es desvelada, pues los mecanismos de funcionamiento de lo ilusorio convierten el acto de mirar en algo autoconsciente60. También remite a la materialidad la pieza Little Nemo, porque, al final del vídeo, la cámara se aleja de los fotogramas hasta que aparece la anotación de fotograma «no. 4000» sobre el papel. En algunos casos como Vasco61 (Sébastien Laudenbach, 2010), se aprovecha la propia materialidad del medio para acompañar a lo que se anima. Por ejemplo, el avance de la duna de arena hacia el protagonista arrastra materia, los propios granos de la arena que conforman la animación (fig. 129).

Fig. 129. Vasco.

60 Que sucedía con los pintores realistas, como Velázquez o Vermeer, quienes creaban una ilusión fomentada por la presencia de elementos como marcos y espejos dentro del cuadro, que a su vez la revelaban. Véase Prendeville, 2001. 61 Véase animación (https://vimeo.com/11431155 [acceso: enero de 2018]).

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Como apunta Sáenz (2008), siempre existe la tentación de acercarse –zoom– y mostrar a la audiencia en un primer plano cómo está reaccionando el personaje. Pero la animación resulta muy cruda en este aspecto, pues los primerísimos planos son un gran problema en el dibujo animado, ya que hacen que una cara dibujada pierda su volumen al acercarse (Sáenz, 2008 y Roquet, 2014) por la escasa materialidad del medio. Estas características se ponen en evidencia, según Valle de Lersundi (2000), por la propia naturaleza frágil y básica de los elementos gráficos que componen el dibujo. Este ha tendido a ocultar menos la superficie, a evidenciarla, y la abstracción que supone; produciendo un baile entre significado y significante que en pintura, al contrario, tiende a convertirse en materia, en ilusión táctil, en cosa real que significa lo ilusorio (ídem).

4.4.4. Timing En cuarto lugar, el timing de las obras también recuerda la presencia del dibujante. Paul Roquet (2014) describe las acciones necesarias para crear una pieza de animación a carboncillo, tomando como base de estudio las obras de Tsuji Naoyuki. El proceso que describe es el siguiente: primero, se coge un trozo de miga de pan y se frota en la página, eliminando el residuo fuera de ella. En segundo lugar, se coge una barra de carboncillo y se dibujan las líneas cerca de las que se habían dibujado previamente (ídem). Después, se registra fotográficamente esta imagen. Lo siguiente es repetir, una vez que se ha decidio a dónde se van a mover las líneas como siguiente paso (ídem). Y así es como se hace una animación de carboncillo (ídem). El carboncillo fue concebido como un instrumento o material muy adecuado para el boceto: grueso y menos apropiado para los detalles, pero ideal para captar las masas y su movimiento. Además, carece de permanencia, por lo que fue especialmente usado como boceto preparatorio de obras realizadas en un material más duradero, como el óleo (Roquet, 2014). Han ido surgiendo diversos métodos para la fijación de este material, concretamente: el spray fijador y la fotografía (ídem). El segundo es el que interesa en este apartado, pues permitió registrar los dibujos a carboncillo sin alterarlos, para generar piezas animadas. En las obras de Tsuji Naoyuki, al igual que en las animaciones de stop motion de carboncillo de William Kentridge (9 Drawings for Projection, 1989-2003) y las primitivas de paso de manivela, se va moviendo ligeramente el objeto o personaje como si solo hubiera un timing constante. En la obra A Feather Stare at the Dark (Tsuji Naoyuki, 2003) se anima a la misma velocidad el pelo de la chica protagonista, el personaje masculino caminando, las hojas de los árboles o el vapor que emana del volcán. Existe un único timing, como afirma el propio Tsuji Naoyuki, el de su propio biorritmo (Eichi apud Roquet, 2014). Un aspecto curioso es que, en una de las escenas del cortometraje animado, da la sensación de que el fondo es el que se acerca al protagonista y no al revés. Esto se debe a que un elemento perteneciente al fondo –compositivamente hablando, no técnicamente–, se acerca

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al protagonista a excesiva velocidad, mientras que el personaje parece estar caminando sin desplazarse en el espacio, como si estuviese caminando sobre una cinta transportadora. Es una de las consecuencias de avanzar la pieza fotograma a fotograma, con ritmo constante y sin planificación global deltiming y del conjunto. En su proceso no hay arrepentimientos ni errores, la pieza avanza foto a foto y sólo se verá el movimiento completo al final, al concebir el proceso como un todo. Todos los elementos de la escena obedecen a ese biorritmo, un sentido especial del tiempo marcado por el propio artista, que podemos comparar con el «reloj natural»62 expresado por Kubler (1988). Se genera en la hoja un espacio similar al recogido por Krauss y descrito por los artistas del inconsciente óptico, un espacio en el que:

[…] [T]odos parecen desfilar al son de un tambor invisible, el mismo que hacía temblar a las animaciones del cine primitivo de los artilugios ópticos, con aquel […] latido que acompaña- ba a las ilusiones que producían […] (Krauss, 1997, p. 222).

En la obra de Tsuji, los fotogramas anteriores no se borran completamente (fig. 130). Se trata de fotogramas pasados que actúan como luz de estrellas de cuerpos celestes que ocurrieron mucho antes de que aparecieran, aide-mémoires. En definitiva, sucesos percibidos en el presente pero que ocurrieron en el pasado, que tanto interesan a los astrónomos e historiadores; convirtiéndose el fotograma actual –a pesar de ser más reciente–, en señal sustancial, transmisor o conmoción inicial de la estela que genera (Kubler, 1988).

62 Kubler (1988) cita como ejemplo de reloj natural los anillos de los árboles o el radiocarburo. Como se trata de acumulaciones producidas en el tiempo, sirven, a su vez, para medir el tiempo.

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Fig. 130.

Las animaciones acumulativas a carboncillo aportan conocimiento histórico, cuya condición esencial es que haya una señal que pueda probar la existencia del pasado (Kubler, 1988). Es un elemento histórico y a la vez antihistórico, como establece Andrew J. Webber al reflexionar sobre la noción del doble. Según él, el doble implica una dislocación en el tiempo, pues siempre viene después de su propio evento. Como todos los fantasmas, es una figura histórica ya que representa tiempos pasados; y es a la vez un fenómeno antihistórico, pues resiste el cambio temporal porque sale del tiempo y después vuelve como una aparición (Webber, 1996 apud Rudell, 2007). Coincide con la peculiar definición de fantasma formulada por Marías (1995):

Quienes van dejando constancia escrita de lo que opinaron un día, de lo que les gustó o divir- tió o indignó, de lo que pensaron en el pasado, van teniendo de su vida una percepción fan- tasmal a medida que transcurre el tiempo y ellos van comprobando que son y no son a la vez los mismos. […] el fantasma: alguien a quien ya no le pasan de verdad las cosas, pero que se sigue preocupando por lo que ocurre allí donde solía pasarle […] (Marías, 1995, pp. 13-14).

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Esta forma de apilar momentos nos remite a los trabajos fotográficos de una única placa de Marey, al movimiento futurista en Giacomo Balla o Bragaglia, al cubismo en Duchamp, o a la obra audiovisual Pas de Deux (1968), de Norman McLaren. No obstante, existen excepciones a este timing interrumpido, como es el caso de la obra Syrinx63 (Ryan Larkin, 1965) donde en la introducción sí podemos ver pausas e hipos, pero en casi la totalidad del cortometraje apreciamos una gran fluidez de la imagen, que la aproxima al timing de las piezas de animación de acetatos. Esto es así, por ejemplo, en la escena donde la protagonista femenina cruza la pantalla de izquierda a derecha (fig. 131), pues, además de la suavidad y fluidez de los movimientos, el hecho de que el artista borre la huella de los frames anteriores –apenas se percibe por dónde ha pasado en la hoja– hacen que la escena sea concebida como un timing fluido de cámara lenta; en lugar de una lentitud no fluida y entrecortada destop motion.

Fig. 131. Escena de Syrinx. La protagonista cruza el bosque con una animación de timing fluido y delicado.

Además, en la parte final de esta misma secuencia, el artista juega con el blur, volviendo a la protagonista un borrón luminoso –conseguido al borrar material–,­ una «no mancha» o vacío que posee gran fluidez de movimiento (fig. 132).

Fig. 132. Efecto de blur conseguido mediante la acción de borrado.

Así pues, el timing nos desconcierta en las animaciones de carbón acumulativo de Tsuji, y nos hace conscientes de nuestra existencia como espectadores. Esta es la importancia de la mirada de la que habla Greenberg, que ha de ser suprimida para que la obra brille por su ilusión.

63 Véase animación (https://www.nfb.ca/film/syrinx_en/ [acceso: julio de 2019]).

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Para ello, uno debe coger la obra por sorpresa, y percibirla como un todo. Sin embargo, si el espectador permanece demasiado tiempo delante de ella, es consciente de que tiene un cuerpo que es su soporte, un cuerpo al que incluso le duele el espinazo64. Solo brilla la ilusión si no se reconocen los medios que se utilizaron para producirla. Ilustraremos este concepto con una divertida escena de El Coyote y el Correcaminos (fig. 133).

Fig. 133.

64 «La importancia de la temporalidad de esa mirada, dictamina Greenberg, reside en que ha de ser suprimida. […] En el caso de muchas pinturas y piezas escultóricas […] se diría que uno tiene que cogerlas por sorpresa para percibirlas como un todo: una plenitud arropada por el impacto repentino de la visión. Por el contrario, cuando uno se planta firmemente ante un cuadro y después lo contempla por largo tiempo, lo más probable es que éste se limite a devolverle una mirada en blanco. […] El espectador descubre que tiene un cuerpo que sirve de soporte para esa mirada, un cuerpo al que le arden los pies o le duele el espinazo […]». Véase Greenberg apud Krauss, 1997.

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Tsuji nos muestra el abanico desplegado de la acción, por lo que este peso añadido nos hace volver con la mirada a frames anteriores, dándonos cuenta de la materialidad de la obra. En la secuencia de Colores en el Viento, contrariamente, se produce ese acto de cogerla por sorpresa del que habla Greenberg. Primero, por la velocidad de los fotogramas y, posteriormente, por el sobrecogimiento que produce encontrar una obra de este tipo dentro de una animación comercial de acetatos. En este tipo de animaciones acumulativas resuenan los ecos del pasado lejano sin que se vea hasta qué profundidad van a repercutir y a extinguirse (Bachelard apud Yates, 2002). Esta forma de concebir a un mismo tiempo las diferentes posibilidades de una acción nos remite así mismo a las diferentes líneas que bordean a un personaje, vistas en el bloque de la animación rough en las secuencias animadas de pencil test, pues esta aproximación por tanteo del boceto lo hace posible en cada frame. A diferencia del peso presente en las animaciones de carboncillo (Roquet, 2014), la animación de acetatos y pencil tests –sobre todo estos últimos65– es ligera, no pesa. Igual que las marionetas poseen la ventaja de no estar sujetas a la ley de la gravedad, pues la fuerza que las levanta en el aire es mayor que la que las encadena a la tierra (Kleist, 1986); o las bailarinas, que se sostienen con la punta de sus pies. Los pencil tests y las animaciones de dibujos no acumulativos poseen esta misma ligereza, muestran o insinúan las líneas ligeramente con el boceto.

65 Debemos recordar que la acción de añadir color a un personaje hace que las formas «pesen» más, porque el cerebro tiene que procesar dicha información, en lugar de percibir únicamente líneas ligeras a lápiz (Cueto, 2015).

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4.4.5. Rotoscopia: la exactitud no es la verdad

Fig. 134. El gato de Gjon Mili en su estudio.

Como establece Bendazzi (Bendazzi, 2003), desde la última década del siglo XX la tecnología digital toma ventaja en casi todas las fases de la producción de cine de animación, produciendo, entre otras cosas, series animadas de estética híbrida. En el momento en el que las imágenes fueron codificadas66 en datos, se facilitaron los trasvases entre medios que durante el siglo XX habían sido considerados diferentes: la naturaleza artificiosa de la animación y la imagen live- action (Dematei, 2012), produciendo como resultado series animadas de estética mixta. Por lo tanto, aunque el cine tenga una historia más corta que la literatura o la pintura, el uso de la tecnología moderna hizo que continuara su cambio y crecimiento, acelerando su

66 «Codificar» en el campo de la informática es definido como traducir la información al lenguaje del ordenador.

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transformación y ofreciendo en la era digital maravillosas imágenes que era imposible crear en el pasado (Sohn, 2013) haciendo que el cine sea un sujeto en constante cambio (Bazin apud Nagib y Jerslev, 2014). En la época anterior al uso de las tecnologías era fácil distinguir una imagen de una fotografía, al igual que una película animada de otra no animada, situación que cambia en los años 90 debido al desarrollo de la imagen digital por ordenador y los efectos especiales, que hicieron aproximarse la animación a la imagen real (ídem). Inmersos en este contexto, nos acercamos cada vez más a lo que llaman la «alta definición» de la imagen, que, según Baudrillard, resulta una percepción inútil de la misma, que cuanto más persigue la definición absoluta –perfección realista–, más pierde el encanto de la ilusión (Baudrillard, 1998). Mientras que el poder de la ilusión se inaugura cuando se abstrae el mundo en dos dimensiones, quitando una dimensión al mundo real; lo virtual nos hace entrar en la imagen, ya sea por recrear una imagen realista en tres dimensiones o por añadir una cuarta, convirtiendo lo real en hiperreal y destruyendo la ilusión (ídem). Como resultado, tenemos ilusiones perfectas que reproducen y reeditan lo real, exterminándolo por su doble en oposición al trompe l’oeil, que vuelve mágica la presencia de los objetos reales por quitarles una dimensión, aporta al «encanto formal de la pintura» el «encanto espiritual» del señuelo, de la ilusión y del engaño de las formas (ídem). Al igual que ocurrió con la invención de la cámara, el descubrimiento de la rotoscopia supuso en el campo de la animación una ampliación de las capacidades de la visión del ojo humano. Este sistema fue creado por Max Fleischer, quien lo utilizó a partir de 1912 en su serie Out of the Inkwell (Max Fleischer, 1928). El lenguaje de la animación, que se había construido a partir de la realidad, había evolucionado hasta sobrepasarla, creando su lenguaje propio (Cueto, 2015). Recordemos que en el campo de la fotografía, esta obsesión por acercarse a la realidad también llevó a Muybridge a combinar fotografías de sesiones diferentes, reduplicar una misma toma, o repetir las fotografías defectuosas, para conseguir así un movimiento más real (Crego, 2015). Opuesto a ellos, tenemos a autores como Reynaud, quien se negó a emplear la fotografía en sus pantomimas (Pantomimes Lumineuses), a pesar de las ventajas –entendidas como ahorro de tiempo y trabajo– que estas le podrían haber reportado, pues no le interesaba una reproducción exacta de la realidad, sino la obtención de auténticas piezas gráficas y pictóricas (Bendazzi, 2003). La implementación del rotoscopio en animaciones como Blancanieves y los Siete Enanitos (Snow White and the Seven Dwarfs, David Hand, 1937), hizo pensar a los animadores que hasta esa fecha no habían hecho verdadera animación. Se encontraban sorprendidos ante el detalle de gestos y movimientos que habían sido imperceptibles hasta ese momento ante el ojo humano, y que la cámara les mostraba y les permitía trasladar al papel mediante el rotoscopio. Se produce de nuevo la caída en creencias similares a las sentenciadas por Dziga Vertov, cuando hablaba en primera persona –como si de la cámara fotográfica se tratase–, explicando de un modo nuevo el

163 4. Universo gráfico 4.4. Factores que alteran el universo gráfico

mundo, desconocido para el ser humano67. Opuesto a él, se encuentra Mumford, según el cual el tipo de máquina más ineficaz es aquella que pretende una imitación realista de un hombre o de otro animal (Crego, 2015). La esencia del arte de la animación transforma lo estático en algo vivo, y, a diferencia de la cinematografía, la ilusión del movimiento en la animación es creada y no registrada (Saénz, 2006). Lejos de la verdad mostrada por la cámara y continuando con el asunto de la animación como género independiente –dotado por ello con su propio lenguaje de expresión–, no podemos dejar de citar la obra de animación tradicional experimental Gertie the Dinosaur y a su creador McCay (fig. 135), considerados los precursores de la animación de Disney por un motivo de vital importancia: la fluidez conseguida en los movimientos animados.

Fig. 135.

Y es que McCay consiguió generar esta cualidad en sus acciones dibujadas a pesar de haber escogido a un dinosaurio como personaje, en un afán de presumir de sus habilidades como animador –al no poseer referentes reales para dichos movimientos, no se le podía acusar de utilizar el rotoscopio– (Finch, 2011). Disney renunció a la cualidad de dibujos animados de gran libertad y universo de imaginación que poseían sus referentes de animación previos –entre ellos Gertie the Good Dinosaur (Winsor McCay, 1914), El Gato Félix (Felix the Cat, en Feline Follies, Otto Mesmer, 1919) y los trabajos de los hermanos Fleischer–, para adoptar los códigos, convenciones y modelos presentes en el cine de acción real, pudiendo crear así historias de larga duración (Wells, Quinn y Mills, 2010).

67 «Soy un ojo. Un ojo mecánico. Yo, la máquina, os muestro un mundo del único modo que puedo verlo. Me libero hoy y para siempre de la movilidad humana. Estoy en constante movimiento. Me aproximo a los objetos y me alejo de ellos. Repto bajo ellos. Me mantengo a la altura de la boca del caballo que corre. Caigo y me levanto con los cuerpos que caen y se levantan. Esta soy yo, la máquina, que maniobra con movimientos caóticos, que registra un movimiento tras otro en las combinaciones más complejas. Libre de las fronteras del tiempo y el espacio, coordino cualesquiera y todos los puntos del universo, allí donde quiera que estén. Mi camino lleva a la creación de una nueva percepción del mundo. Por eso explico de un modo nuevo el mundo desconocido para vosotros». Véase Dziga Vertov, 1923 apud Berger, 2000, p. 24.

164 4. Universo gráfico 4.4. Factores que alteran el universo gráfico

Disney establecía que el hecho de que sus animadores tuvieran altas nociones de dibujo al natural hacía posible que la anatomía de sus personajes –tanto humanos como animales– resultase verosímil ante el espectador, pues su sabiduría y dominio del tema aportaba la convicción necesaria a los personajes. Esto acercó la animación al realismo, las técnicas de dibujo más avanzadas se convirtieron en requisito fundamental para formar parte del estudio, y toda esta mezcla dio lugar a una característica principal de lo que hoy en día se sigue denominando y caracterizando a la animación de estilo clásico (Wells, Quinn y Mills, 2010). Sin embargo, pese a tener a McCay como referente de grandes habilidades, uno de los motivos que llevó a Disney a utilizar la rotoscopia fue, sorprendentemente, la inseguridad a la hora de dibujar algo tan común como los seres humanos. Los dibujantes de Disney tenían grandes dificultades para dibujar personajes humanos realistas y verosímiles, resultando las primeras pruebas desastrosas, porque los animadores estaban especializados en dibujar y animar personajes caricaturizados y animales (Cueto, 2015). Como relatan Thomas y Johnston en The Illusion of Life, el hecho de grabar las escenas reales con la cámara para realizar rotoscopia supuso para ellos un gran asombro, porque pudieron ver por primera vez el movimiento desgranado hasta su mínima expresión (Thomas y Johnston apud Cueto, 2015). Con el rotoscopio era posible captar hasta los gestos más sutiles de un movimiento, hasta tal punto de ser denominados por ellos «los valiosos elementos de la vida», como:

«[…] [l]a inclinación de la cabeza en un giro, el cambio de forma de un ojo, la ligera hincha- zón de la mejilla en una sonrisa fugaz, [o] la elevación de un hombro cuando el cuerpo se inclinaba hacia delante […]» (Thomas y Johnston, 1981 apud Cueto, 2015, p. 160).

Tal y como recoge Kaufman a partir de testimonios de animadores que trabajaron en Blancanieves y los Siete Enanitos, estos decidieron utilizar la rotoscopia solo como referencia para dibujar los movimientos de los personajes, porque si usaban esos dibujos en los fotogramas finales, les resultaba artificial hasta el punto de ocasionarles escalofríos (Kaufman y Disney, 2012). Sin embargo, a pesar de esta afirmación, resulta evidente que el rotoscopio marcó a los personajes humanos de Blancanieves hasta el resultado final proyectado en pantalla, presentando a unos personajes principales que poco o nada tienen que ver con los enanitos o los animales del bosque del mismo largometraje. Si bien es cierto que Blancanieves había sido caricaturizada respecto a la actriz real que sirvió de base para sus movimientos –fue dibujada aumentando el tamaño de la cabeza y el de los elementos que componen su cara–, continúa percibiéndose en ella la base muy marcada o un calco de una cara humana real.

165 4. Universo gráfico 4.4. Factores que alteran el universo gráfico

Fig. 136. Captura del personaje Alicia a partir de la modelo real. Vemos cómo se exagera la proporción y la separación entre los ojos respecto a la fotografía que sirve como base. Además, también aumenta el tamaño de la cabeza respecto al torso, brazos y manos.

Disney tardaría unos cuantos años más en definir los rostros femeninos plenamente caricaturizados o estilizados típicos del estudio, como es el caso de Ariel en La Sirenita (The Little Mermaid, Ron Clements, John Musker, 1989), un estilo que posteriormente sería adaptado a los nuevos medios de la animación en 3D, como Rapunzel en Enredados (Tangled, Nathan Greno, Byron Howard, 2010), y aún más caricaturizado y propio en Ana y Elsa en : El reino del hielo (Frozen, Chris Buck, Jennifer Lee, 2013) o Vaiana en Vaiana (Moana, Ron Clements, John Musker, 2016) (fig. 137).

166 4. Universo gráfico 4.4. Factores que alteran el universo gráfico

Fig. 137. De arriba a abajo, diseño del rostro de los personajes Moana, Elsa y Ariel.

Mientras que la apariencia de los personajes, el movimiento y la forma de hablar era cartoon en los viejos tiempos, los personajes animados de hoy tienen la voz de un actor live-action y poseen un acting realista en lugar de un estilo completamente exagerado (Sohn, 2013). El avance de la tecnología CGI ha elevado la realidad de la imagen de los dibujos animados y ha evolucionado lo suficiente como para crear imágenes tan buenas como las reales (ídem). Por tanto, los personajes tienden en dos direcciones simultáneamente: por un lado, a la estilización de sus proporciones como en los ejemplos que acabamos de observar; pero, por otro, a una aproximación al realismo fotográfico debido a la voz, al acting y a las texturas hiperrealistas. Teniendo en cuenta esta noción de aproximación a la realidad, debemos recordar la puntualización que Thomas y Johnston ya establecían en su momento: cuanto más se acerca el personaje a la reproducción del movimiento real, más se aleja de la ilusión de vida (Thomas y Johnston apud Cueto, 2015). Esto es así porque, aunque el lenguaje de animación se construyó a partir de la realidad, consiguió sobrepasarlo y construirse como un lenguaje propio (Cueto, 2015), algo así como una iluminación por la gracia o el esplendor que eleva a la naturaleza por encima de sí misma (Bruyne, 1988), siguiendo la definición de arte como una gran mentira porque existe en la medida en que el artista se aleja de la naturaleza, pues no se trata de copiarla, sino de representarla (Cocteau apud Teissig, 1990). Blancanieves y los Siete Enanitos es quizá el ejemplo más comentado de exceso de rotoscopia, pero también podemos ver un desajuste en Pinocho (Pinocchio, Norman Ferguson, T. Hee, Wilfred Jackson, Jack Kinney, Hamilton Luske, Bill Roberts y Ben Sharpsteen, 1940), donde el diseño de los personajes es caricaturizado siguiendo el esquema o prototipo de las

167 4. Universo gráfico 4.4. Factores que alteran el universo gráfico

formas redoneadas de Disney, excepto el hada madrina, de diseño excesivamente realista (fig. 138). Viendo las imágenes de los personajes al margen de su contexto animado, bien podríamos creer que se trata de personajes pertenecientes a dos films diferentes, salvo por la conexión que establece el arte y estilo de los fondos.

Fig. 138.

Volvemos de nuevo a la reflexión de que, en ausencia de la fotografía, el dibujo ocupaba el papel de crear imágenes, de ser una visión que ha sido recreada o reproducida para evocar algo ausente, un registro que podía sobrevivir al objeto, mostrando el aspecto que había tenido algo o alguien (Berger, 2000). Hasta el momento en el que se toma conciencia de la individualidad y el registro histórico, incorporando la noción de modo de ver, que implicó el concepto de imagen que mostraba un registro del modo en que X había visto a Y (ídem). Referente a este concepto del modo de ver, encontramos un estudio contemporáneo a Disney, la Warner Brothers –Warner Bros.–, donde se elaboraron series de animación como Looney Tunes (Rudolf Ising y , 1930) basándose en la caracterización de los personajes con una marcada personalidad y en la perfecta puesta en escena de los gags y situaciones cómicas; características que alejaron al estudio desde un principio de la animación de estilo realista de Disney. Entre estos artistas, destacan cinco por sus aportaciones al estudio y al cine de animación en general: , Tex Avery, Chuck Jones, Bob Clampett y Robert McKimson. El primero, Friz Freleng, es el director más reconocido del estudio, y creó las bases del dibujo animado contemporáneo a la par que marcó las directrices artísticas de los Looney Tunes. Además, causó furor con los títulos de crédito de la película La Pantera Rosa (The Pink Panther, 1964, Blake Edwards), donde mostró a una Pantera Rosa animada que daría lugar a la serie de dibujos animados con el mismo nombre (Cáceres, 2004). Por su parte, Tex Avery, crea un estilo que se sostiene aún hoy en día basado en la acción frenética, resoluciones disparatadas y experimentación del humor gráfico, hasta tal punto que durante su trabajo enSpace Jam (Joe Pytka, 1996), fue descrito como «un Walt Disney que había leído a Kafka» (Cáceres, 2004, p. 58).

168 4. Universo gráfico 4.4. Factores que alteran el universo gráfico

Además de esto, tenemos como ejemplo los artistas que salieron de Disney y crearon los estudios UPA –United Productions of America–, para tener un enfoque más artístico, personal y explorar nuevas soluciones artísticas. Esto nos recuerda al enfoque del maestro del dibujo Klee acerca del valor del dibujo, por el cual animaba a sus alumnos, por medio de una línea en acción, a una libre creación de formas abstractas que superase a los principios didácticos con una nueva naturalidad, la naturalidad del trabajo (Klee apud Lambert, 1996). Un ejemplo de documentación de la realidad lo podemos encontrar en el dibujante de cómic belga, Hergé. Para él era muy importante la documentación de escenarios y objetos, como el estudio de vehículos, para lograr que su historia fuera verosímil (fig. 139). En palabras del propio autor, este es el precio de la verdad de la ficción (Farr, 2002). Sin embargo, extrae de toda esta documentación los detalles necesarios para hacer el modelo de coche correcto–con el significado de fiel a la realidad y reconocible–,­ pero pasándolo por el filtro de su estilo. Para una total fusión con el entorno debe poseer la personalidad de la línea a tinta ondulada o temblona acorde a la de los personajes que interactúan con ese y el resto de objetos. También le incorpora dinamismo, deformación y líneas cinéticas como en el resto de las figuras –personajes– que salen de su imaginación y llenan las páginas de sus obras.

Fig. 139. Dibujo de Hergé a partir de documentación de la realidad.

Otro ejemplo es la caricaturización progresiva elaborada por Ward Kimball hasta conseguir el personaje final del grillo que vemos en Pinocho (Pinocchio, Norman Ferguson, T. Hee, Wilfred Jackson, Jack Kinney, Hamilton Luske, Bill Roberts y Ben Sharpsteen, 1940) (fig. 140).

169 4. Universo gráfico 4.4. Factores que alteran el universo gráfico

Fig. 140. Evolución de los dibujos de Ward Kimball para lograr el personaje final.

Volviendo a Blancanieves y los Siete Enanitos, los personajes humanos –rotoscopiados–, parecen no estar en el mismo universo gráfico que el resto de personajes. Halas y Manvell recogen su observación de cómo se produce una situación incómoda al percibir un «naturalismo superimpuesto», una marcada diferencia entre la acción real y la animada que viene dada por la coincidencia de la figura animada con la real (Halas y Manvell, 1980) –podríamos añadir que, incluso más que coincidencia, se produce una especie de solapamiento–. Según esto, la única forma de evitar la incomodidad sería dotar a las figuras dibujadas de las cualidades libres del dibujo, como se hizo con los enanitos y la bruja de la misma película, características básicas que comienzan donde acaban las de las películas normales de movimiento (ídem). Disney sí controlaba a la perfección los movimientos más caricaturizados e incluso irreales o imposibles. Como consecuencia, en los enanitos están presentes de forma más evidente los principios básicos de animación: squash and stretch, anticipación, etc. (ídem); en oposición a Blancanieves, en cuyo rostro se percibe incluso un ligero desplazamiento de ojos, equivalente al error que muchas veces se produce en la captura de movimiento de rostros reales al traducirlos incorrectamente al 3D. Prueba de ello es la comparativa que establecen Andreas Deja y Don Hahn (1994) entre los dos ciervos pertenecientes a dos largometrajes de animación de Disney: el primero de ellos, el de Blancanieves, de estilo caricaturizado y simple, el cuerpo parecen costales de harina (fig. 141). Esta comparativa puede resultar de primeras extraña, pero enseguida cobra sentido si recordamos el ejercicio del flour sack expuesto anteriormente en esta tesis, el ejercicio de animar un saco de harina como un objeto viviente, con sus formas redondeadas y sus movimientos siguiendo líneas curvas de acción.

170 4. Universo gráfico 4.4. Factores que alteran el universo gráfico

Fig. 141.

El segundo ciervo es Bambi, protagonista de la película Bambi (David Hand, 1942). Aquí, según Andreas Deja y Don Hahn (1994), vemos a un personaje con mayor detalle y cuidado en la anatomía y locomoción. Sin embargo, para conseguirlo no recurrieron a la rotoscopia de ciervos reales, sino que los llevaron al estudio para documentarse y hacer esbozos. Como recoge Joe Grant (1994), había ciervos vivos corriendo por el estudio, que pasaron a ser mascotas (fig. 142).

171 4. Universo gráfico 4.4. Factores que alteran el universo gráfico

Fig. 142.

Solo cuando habían comprendido a la perfección la anatomía y el esqueleto de estas criaturas, pudieron dibujarlo y animarlo con un estilo más naturalista y menos caricaturizado, pero dentro del campo de la animación, de imágenes creadas por los artistas. Los animadores abordaron Bambi igual que Leonardo da Vinci había abordado al ser humano siglos antes, por eso se percibe un cambio en la animación: ya no se trataba de un artista recordando un ciervo que vio de niño en una granja, sino que se trataba de un artista recordando el ciervo que había estudiado el día anterior con un bloc en mano (Culhane, 1994) (fig. 143).

172 4. Universo gráfico 4.4. Factores que alteran el universo gráfico

Fig. 143.

La amplia gama de personalidades de personajes no se obtiene de aplicar estilos o reglas distintas a cada uno, sino por la utilización de los mismos principios, usados de manera diferente. En palabras del propio Stanchfield, hay unos pocos principios de dibujo, pero un infinito número de rasgos y gestos (Stanchfield y Brodie [ed.], s.f.). Los personajes deben parecer lo que son, y comportarse como lo que parecen, siendo la exageración y la simplificación estética y funcionalmente adecuados, de necesidad vital para el medio (Halas y Manvell, 1980). Carece de sentido exigir a los dibujos animados una reproducción exacta de la realidad, siendo preferible filmar directamente una escena que intentar su reconstrucción minuciosa por medio de dibujos (ídem). Uno de los detalles más importantes en el arte del dibujo es que su carácter no depende de las formas copiadas exactamente de la naturaleza, o de la unión de detalles exactos con paciencia, sino del sentimiento profundo que el artista pone ante los objetos que ha elegido, y en cuyo espíritu ha penetrado (Matisse apud Teissig, 1990), no siendo nunca la inexactitud formal un obstáculo para la expresión de la verdad esencial del personaje, sino que en muchos casos, ayuda a expresarla (ídem). Así, ejemplo de esta inexactitud es el personaje Mickey Mouse, que posee sus propios gestos y movimientos coherentes con la estructura de su cuerpo y con su personalidad; a diferencia de Goofy, que precisamente es Goofy y no Mickey por los mismos principios de animación, pero aplicados de forma diferente (Stanchfield y Brodie [ed.], s.f.). Si intentamos adivinar la base o

173 4. Universo gráfico 4.4. Factores que alteran el universo gráfico

esqueleto de Goofy en el cortometraje Clock Cleaners (Ben Sharpsteen, 1937), resulta ser una esfera con piernas sin sentido68 (fig. 144).

Fig. 144.

Se retuerce sobre sí mismo para levantarse, mira por entre sus piernas metiendo casi todo su cuerpo entre estas y como guinda, hace un giro de pierna completo sobre su eje para reincorporarse, como si de una manivela se tratase (fig. 145). Sin embargo, aunque las articulaciones de este personaje pertenecen a las de unas piernas imposibles –sin sentido en el mundo real–, el dibujo es tan sólido y consistente debido a la relación establecida entre los pesos y el movimiento, que nos resulta de lo más verosímil, se percibe como correcto a la vez que le proporciona personalidad al personaje.

Fig. 145.

Existe también lo que incluimos como un subtipo de rotoscopia. Se trata de un proceso que se ideó y aplicó en 101 Dálmatas y que consiste en la creación de modelos 3D reales, maquetas de objetos pintadas de blanco y con las aristas o contornos trazados con una línea gruesa negra

68 Véase del minuto 04:37 al 07:10 del vídeo (https://www.youtube.com/watch?v=9jIiL9ruJDA [acceso: julio de 2019]).

174 4. Universo gráfico 4.4. Factores que alteran el universo gráfico

(fig. 146). A estos modelos se les hacía una foto que era impresa directamente en Xerox sobre el acetato. Este proceso de filmar con modelos en vivo con un contorno trazado en negro suprime de alguna forma la dimensión real, pues los aplana. Pero, a pesar de ello, produce un calco, por lo que no se trata de verdadera animación.

Fig. 146.

175 4. Universo gráfico 4.4. Factores que alteran el universo gráfico

En resumen, la rotoscopia es a la animación como los avances tecnológicos del hombre son al cielo estrellado. Tomando las palabras de Flammarion:

[…] Si el alcance de nuestros instrumentos se extendiera hasta el infinito, el cielo se cubriría de puntos luminosos que se multiplicarían tanto que el cielo se volvería tan resplandeciente como el sol, pues no quedaría ni una laguna desprovista de estrellas (Éditions de la Réunion des musées nationaux, 2000 apud Bajac, 2001, p. 148).

176 5. Conclusiones 5.1. Los valores expresivos y artísticos del boceto como inacabado

5. Conclusiones Desde el inicio de esta tesis se han marcado una hipótesis y unos objetivos generales y específicos, sobre los que se ha investigado para darles respuesta. Haremos un recorrido por cada uno de los capítulos abordados, extrayendo conclusiones de cada uno para llegar a una quinta conclusión final. De forma específica, además, señalaremos, dentro de este recorrido por los hallazgos de los cuatro capítulos, los puntos en los que los objetivos iniciales –tanto generales como específicos–, alcanzaron su respuesta.

5.1. Los valores expresivos y artísticos del boceto como inacabado En el capítulo primero, hemos investigado en primer lugar el origen y la etimología de la palabra «boceto», descubriendo las fechas en las que apareció registrado como vocablo en la lengua escrita y con qué definición, para poder concretar desde cuándo las características, muchas veces peyorativas, quedaron definidas y lo marcaron para el resto de la historia. Posteriormente, analizamos el papel del boceto a lo largo de la historia del arte, en concreto, en artistas que poseían también obra escultórica y pictórica. Hemos encontrado que el dibujo siempre ha tenido la doble noción de germinal y parásito, porque, a pesar de ser la base de todas

177 5. Conclusiones 5.1. Los valores expresivos y artísticos del boceto como inacabado

las artes, también ha sido comparado con las obras finalizadas o definitivas, hechas en materiales más duraderos o con mayor volumen de materia. Para indagar profundamente en esta noción de dibujo como germinal o como parásito, hemos examinado minuciosamente gran cantidad de libros de bocetos, catálogos de artistas y testimonios recogidos en cartas o diarios, con el fin de elaborar una clasificación personal de los diferentes tipos de esbozos. Así, la información recabada adquirió forma en tres bloques construidos por subtipos de bocetos, separados por su función: En el primer bloque, de «boceto como sustituto de la escritura», encontramos el boceto como catálogo de elementos, cuya finalidad es la documentación para la posterior realización de una obra definitiva; el «boceto como germen», para tomar notas de ideas de proyectos, muchas veces fallidos –«boceto como oscuridad»–; y el «boceto como esqueleto», entendido como la base o estructura incolora destinada a desaparecer por sucesivas capas de color. Como hemos visto, todos ellos estaban destinados a la elaboración de una obra final, terminada; excepto el quinto dentro de este mismo bloque, el «boceto como experiencia vivida», dentro del cual colocamos el «boceto como diario», un medio de expresión de los sentimientos más profundos e íntimos del artista; en segundo lugar, el «boceto como la fascinación por un momento», que el artista recogía para retener una impresión dibujada de un momento fugaz; el «boceto periodístico», que, sustituyendo a la cámara fotográfica, proporcionaba información verídica por ser realizado por artistas sobre el terreno; y, en quinto lugar, el «boceto como instante supremo», que nace cuando el artista comprende en un instante, el motivo que está dibujando mediante su observación. El segundo bloque de tipos de bocetos que establecimos fue el titulado «boceto como recurso gráfico», el cual, a diferencia del anterior, surgió durante la investigación sin haber reparado previamente en su existencia. Aquí se recogieron las peculiaridades del trazo que poseían determinados artistas, rasgos especiales que dotaban a su obra de propiedades gráficas, como el dinamismo. Entre ellos encontramos el «boceto de la miel», el «boceto de la luz» y el «boceto ascendente»; que tuvieron, como descubrimos más adelante, una estrecha relación con los modos de hacer y el pensamiento creativo de animadores a la hora de abocetar los fotogramas de sus secuencias animadas. Y ya por último, nos hemos encontrado con la necesidad de crear un tercer bloque para recoger un nuevo tipo de esbozos, que responde al nombre de «boceto como movimiento, según su disposición en la página y su efecto», donde se encuentran los tipos que consideramos más especiales y de mayor enfoque creativo para la tesis. Son aquellos donde el dibujante generaba lenguajes audiovisuales en sus cuadernos. Entre ellos encontramos artistas como Picasso, Klee o Manet, quienes elaboraban gran cantidad de bocetos preparatorios para sus obras finales. Distinguimos el «boceto como travelling», por la sensación de movimiento que se genera en la página del cuaderno, debido a la disposición de los elementos. El flipbook o correpáginas,

178 5. Conclusiones 5.1. Los valores expresivos y artísticos del boceto como inacabado

que surgía de artistas que realizaban gran cantidad de ligeras variaciones en sus bosquejos, para encontrar progresivamente la pose o composición perfecta –ya fuera mediante calco o modificación o distorsión del dibujo previo–. Esta clasificación, análisis y estudio nos permitió comprobar que el boceto ha tenido diferentes papeles a lo largo de la historia del arte, generando incluso lenguajes audiovisuales en cuadernos. Gracias a esto, construimos una base sólida sobre la que continuar el cuerpo de la investigación. Nos aportó, además, una profundización teórica y práctica sobre la noción de obra definitiva –o no definitiva–; y, aplicada al concepto de boceto, nos mostró cómo esta consideración aparecía ligada a su finalidad –en cuanto que a intención del artista–, y no solo a factores como el tiempo empleado en su ejecución o el nivel de pureza o limpieza formal. A continuación, profundizamos en la noción de captación del movimiento a partir del boceto, extrayendo y reflexionando sobre recursos o características del movimiento representado en obras estáticas –superficie de dibujos o pinturas– y dinámicas –el propio medio fílmico animado–. Como resultado, obtuvimos que el movimiento se puede encontrar expresado a través de figuras bien definidas y detenidas en una pausa que sugiera un movimiento; o a través de una mayor expresividad, la de un carácter cambiante e inacabado sugerido por el esbozo. Ejemplificamos esta noción con una obra muy representativa, que, aunque nos llevó al territorio de la pintura, lo hizo íntimamente relacionada con el boceto, pues ilustra a la perfección estas dos formas opuestas de captar el movimiento de un mismo motivo –una ola de mar– sobre una superficie plana, pintada por Turner en sus obras Tormenta de nieve y Muelle en Calais. Una vez definidas estas nociones, dimos paso al estudio y análisis del proceso de abocetado de rough en animación comercial, etapa en la que el animador aboceta sus roughs dando preferencia al gesto de la mano y al movimiento, y no tanto a la perfección del dibujo en sí. Hemos analizado y recopilado diferentes ejemplos de este tipo de proceso creativo de animadores como: Glen Keane, Milt Kahl, Frank Thomas u Ollie Johnston. Hemos extraído como conclusiones específicas de este subcapítulo que un rasgo característico de todos estos artistas es el volcado de gran cantidad de energía en sus roughs, generando muchas veces marañas de líneas poseedoras de gran fuerza y expresividad, que enfatizan el movimiento, no por representar la figura en una pose en movimiento, sino por la acumulación de trazos de energía que posteriormente serán depuradas, por norma general, para la película definitiva. Así, con este capítulo dimos respuesta al objetivo general de investigar sobre el boceto a lo largo de la historia del arte y sobre sus capacidades expresivas en las secuencias animadas.

179 5. Conclusiones 5.2. El «boceto como fantasma»

5.2. El «boceto como fantasma» En el capítulo segundo, hemos examinado cómo el boceto presente en los pencil tests de animaciones comerciales, generalmente sufre una serie de modificaciones para depurarlo hasta llegar a la animación limpia que vemos en pantalla. Para comprender dicho proceso, nos remontamos a la época de inicio de estudios de producción comercial, como Walt Disney Animation (circa 1923), donde la implantación del sistema de producción en cadena implicaba la diferenciación de tareas para abarcar un film animado. Con el fin de conocer qué valores expresivos aporta el rough a estas secuencias animadas, y cuáles pierde o gana durante el proceso de depurado, hemos llevado a cabo una profunda investigación acerca de un elemento fundamental en el proceso de dibujo de estas secuencias: la línea, y en concreto, la línea de contorno de una figura. Para ello volvimos a fusionar el terreno del arte de dibujo y pintura con el del arte de la animación, con el fin de contrastar qué valores podíamos extraer en común. Tras analizar y estudiar el concepto de contorno desde el punto de vista artístico y perceptual, remontándonos para ello incluso al dúo clásico de oposición Ingres y Delacroix recopilado y analizado por Bernárdez (1991-92 y 1996), sacamos la conclusión de que el contorno griego, que se caracterizaba por su pureza y simplicidad, tiene mucho en común con las propiedades de la «línea valorada» o «ideal», que se estableció en el contexto de animación comercial: aquella línea limpia que rodea a las figuras. Por oposición, el concepto de línea múltiple, que refleja un subrayado y trabajo sobre la misma pieza, insistiendo sobre las partes de una figura, nos lleva a los roughs enérgicos de los que hemos hablado en el capítulo anterior. También encontramos que, críticas tales como frialdad y menor expresividad por ausencia de dinamismo, fueron lanzadas en su momento a las figuras que poseían un contorno griego; de la misma forma que hoy lo hacen investigadores y animadores –Cueto, Lasseter, etc.– con animaciones de contornos depurados. Esto es así porque, como hemos visto, de los asistentes de animación se exige que pasen a limpio estos roughs, respetando el movimiento del animador inicial. Pero, como las líneas múltiples o accesorias de movimiento son difíciles de asistir por el ayudante, terminan siendo eliminadas, y el grosor y presión del trazo del dibujante, igualados. Como resultado, las secuencias de pencil tests tremendamente enérgicas se vuelven más contenidas y frías en su versión definitiva, originando lo que hemos denominado el «boceto como deseo». Incorporamos, además, un núcleo de información muy importante desde el campo del dibujo, la clasificación de formas abiertas y cerradas establecidas por Díaz (2007) que nos permitió corroborar las características expresivas y formales que se atribuyen a las formas cerradas –contorno limpio y depurado– y a las abiertas –contorno múltiple y desdibujado–. En este proceso de limpieza de las líneas, centrando el interés en todos aquellos elementos accesorios que son eliminados durante el pencil test, hemos explorado diferentes tipos y efectos de línea de contorno que numerosos animadores utilizan como recurso a la hora de trazar a

180 5. Conclusiones 5.3. La mezcla de abocetado y limpieza en piezas de animación definitivas

sus personajes, para extraer con qué finalidad lo hacen y qué valores expresivos le aportan. Concluimos que los diferentes tipos de líneas se utilizan para expresar emociones –heredadas del campo del cómic–, para indicar rasgos de la personalidad de los protagonistas –debilidad o fuerza–; o para conseguir efectos como el dinamismo, también como recurso importado del cómic. Además de una pérdida en la expresividad y diferentes matices en el movimiento, pudimos concluir que el depurado de las secuencias animadas contribuye a fijar los rasgos de un personaje, tanto de estética como de personalidad, pues implica seguir de forma más controlada o precisa un modelo estándar.

5.3. La mezcla de abocetado y limpieza en piezas de animación definitivas En el capítulo tercero, analizamos en qué casos y cómo se consigue una fusión entre los dos bloques vistos anteriormente: «boceto como tanteo» y «boceto como deseo» en animación comercial. En primer lugar, encontramos la innovación denominada Xerox, que, siendo su intención original la de ahorrar tiempo y dinero en el proceso de producción, terminó originando una línea de contorno que confirió a las películas de este período (circa 1961 con 101 Dálmatas hasta finales de los años 80) una marcada personalidad. Tras analizar el proceso de producción y ejemplos de estas películas, pudimos concluir que el sistema Xerox es una de las soluciones que permiten mantener la espontaneidad del boceto a la par que incorpora cierta limpieza. Otra estrategia es la utilizar un color de línea de contorno diferente al negro para proporcionar al personaje mayor calidez o suavidad en sus formas, y el empleo del tapping method o aerógrafo, especialmente en personajes peludos o blandos. Tal es el caso de las líneas de colores diferentes empleadas por Disney en Blancanieves y los Siete Enanitos, o las que vemos en las películas de Studio Ghibli, como el habitual color marrón. Como comentamos anteriormente, en el gran manual de Tony White se explica la aplicación de pintura con aerógrafo para las escenas de timing veloz, común en películas y animaciones WB, H&B y MGM. Otra estrategia descubierta durante el proceso de investigación es la de trade off y sakuga, presente en series de animación comercial japonesas –anime–. Ambas tienen como finalidad generar dibujos de gran calidad o fragmentos de animación más cercanos a la animación experimental, en momentos de la trama que, debido a su importancia, han de ser reseñados. De nuevo, encontramos la necesidad de traer de vuelta valores expresivos manuales o plásticos a las producciones comerciales, aunque solo sea durante breves pero intensos fragmentos. Y, como último punto, incluimos la mezcla de estilos que se consigue a través de las técnicas digitales. Este resultó un punto muy importante para la investigación, pues, como hemos visto, no todos los remakes de películas 2D clásicas a técnica 3D se realizan con éxito.

181 5. Conclusiones 5.4. Coherencia dentro de un universo gráfico abocetado

Hemos repasado el concepto del Uncanny Valley, en el que caen las producciones que pretenden conseguir un excesivo realismo de texturas y proporciones de la fisionomía de sus personajes; resultando más exitosas aquellas que, por el contrario, mantienen los rasgos de estilo o movimiento que son característicos de las producciones originales. Como ejemplos de ello, descubrimos a Carlitos y Snoopy: La película de Peanuts (The Peanuts Movie, Steve Martino, 2015), donde se disminuye el número de fotogramas, acercándolo a la animación tradicional, o se incorporan las líneas cinéticas propias de las tiras cómicas de Schultz. Aunque, en este caso, no siempre resultan del todo eficaces, pues al mantenerse en la misma posición durante varios fotogramas, resultan un lastre en lugar de enfatizar el movimiento. También recopilamos softwares como Meander, que permite superponer, de forma intuitiva por el ordenador, un contorno dibujado que remarca y acompaña a las formas en 3D durante su movimiento. Aspectos todos ellos que aparecen teorizados en Sohn (2013), donde una serie de trucos permiten acercar el mundo del 3D al 2D con éxito. Estos recursos se emplean para traer los valores estéticos del dibujo y el trazo a mano en obras digitales o comerciales donde, por los tiempos y costes de producción, se abusa de la neutralidad y muchas veces se disminuye la calidad artística de las producciones. Se trata de un apartado fundamental, pues dio respuesta a uno de los objetivos generales de la tesis, el de señalar los valores positivos y las carencias de los medios informáticos, como la posible pérdida de trazos de estilo de dibujo más subjetivos del autor. En este punto de la tesis, encontramos que, tras finalizar los capítulos del primero al tercero, dimos respuesta al objetivo general de mostrar los valores estéticos que la huella gráfica del boceto aporta a la animación comercial contemporánea –basándonos en la aportación que su presencia ha venido generando a lo largo de la historia del arte–. Así mismo, este compendio de capítulos dio respuesta al objetivo específico de comprender el proceso de producción de animaciones tradicionales comerciales; y al de mostrar una visión actualizada del papel del boceto en el ámbito de la animación comercial –desde los años 90 hasta la actualidad–, que sería completado por ejemplos presentes en el capítulo cuarto.

5.4. Coherencia dentro de un universo gráfico abocetado. En el capítulo cuarto, centramos nuestro estudio en el concepto de universo gráfico. Dicho término lo descubrimos en García (2000), según el que este universo es el conjunto de reglas con unidad de estilo y movimiento que deben ser respetadas a lo largo de una producción para que esta resulte verosímil ante el espectador. Así pues, en base a este estudio y análisis del universo gráfico, hemos estudiado y clasificado los factores que garantizan su conservación y cuáles, por el contrario, contribuyen a desintegrarlo. Llegamos a conclusiones muy concretas, apoyándonos en teóricos de la percepción visual como Gombrich, Black y Hochberg; o en filósofos que teorizan sobre la construcción de mundos

182 5. Conclusiones 5.4. Coherencia dentro de un universo gráfico abocetado

como Goodman; así como en la propia experiencia visual y de análisis, y la comparativa por contraste de diferentes piezas animadas. Estas herramientas y ejercicios nos permitieron establecer que las series de estética híbrida o mestiza, de las que hemos tomado como núcleo El asombroso mundo de Gumball (The Amazing World of Gumball, Ben Bocquelet, 2011) por la gran cantidad de estéticas que consigue agrupar, logran construir un universo gráfico coherente a partir de componentes inconexos, buscando el orden o constancia en lo que podría parecer un caos inicial de elementos fragmentados, componiendo un todo a partir de diferentes retazos. Para ello se apoyan, por un lado, en la constancia de la apariencia o diseño de los personajes; donde recursos como la iluminación, la perspectiva y determinados filtros de ambientes contribuyen a homogeneizar y agrupar todos los elementos, independientemente de su estilo o técnica. A continuación, transformamos toda la información obtenida en una guía de los factores que alteran el universo gráfico. En primer lugar vimos la mano creadora, o el propio escenario donde se crea la animación, que inmediatamente saca al espectador del universo de la obra, pues es consciente del animador que genera esta ilusión. Hemos visto cómo en ciertos casos de inicios de las películas de Disney, por ejemplo, el mundo real que aparece se vincula al del narrador, por lo que no destruye este universo gráfico, pues se trata de una obra dentro de otra. En segundo lugar, la desmaterialización de los personajes, acción que produce la destrucción del universo gráfico especialmente si el personaje se deshace en línea de contorno y color por separado o se queda abocetado, remitiendo por extensión a la mano del artista creador del punto 1. En tercer lugar, analizamos la textura de los materiales, en obras como las de carboncillo registradas frame a frame mediante el stop motion, en las cuales el fondo blanco y el grafito negro remiten inmediatamente a la materialidad de la obra. Dicho efecto aumenta con el uso de zooms, como recogen Sáenz (2008) o Roquet (2014), pues la definición de estas texturas queda totalmente expuesta. En cuarto lugar, registramos el timing específico que resulta especialmente desintegrador en obras de este mismo tipo, aquel en el que todos los elementos de la obra –personajes y fondos–, se mueven al mismo ritmo, el biorritmo del artista, produciendo pausas o hipos, durante los cuales percibimos el esfuerzo de una mano creadora que mueve y arrastra la materia, el carboncillo. Vimos que, por oposición, el timing fugaz favorece la ilusión animada, pues, en palabras de Greenberg, la visión rápida hace que la obra de arte coja al espectador por sorpresa. Si, por el contrario, el observador se detiene excesivo tiempo para contemplarla, se percata de su propia existencia como espectador, destruyéndose así la ilusión. Como resumen del punto 1 al 4 retomamos el caso de Pocahontas visto anteriormente. Entre los recursos que garantizan su persistencia como unidad, encontramos, por ejemplo, el retoque

183 5. Conclusiones 5.5. Conclusión final

y coloreado digital para evitar la asociación directa del blanco y negro con el papel y grafito, la textura de los materiales y, por extensión, la mano del artista creador que hace que la criatura animada se desenvuelva con autonomía. Pocahontas consigue integrar un fragmento de pencil test manteniendo la coherencia con el resto de la película animada, sin remitir a estos aspectos del mundo real o del proceso creativo. En quinto lugar, la rotoscopia. En este bloque hemos recopilado toda la información y las características de rotoscopia que hacen que la excluyamos como técnica de animación en la presente tesis, posicionándonos del lado de los investigadores previos y de artistas y teóricos pertenecientes al campo de animación que tienen esta misma creencia. Aspectos como que registra y no crea animación, hacen que quede totalmente excluída, pues altera el universo gráfico tanto en el estilo –estética– de los personajes rotoscopiados, como en su movimiento. Podemos afirmar que este bloque cerró la investigación abierta en el capítulo tercero sobre uno de los objetivos específicos, el de reflexionar hasta qué punto una animación constituida enteramente por bocetos podría considerarse como obra definitiva, en lugar de como parte de su proceso creativo o pencil test. Podemos concluir que se han dado respuesta a todos los objetivos, tanto generales como específicos, planteados al inicio de la investigación. Cabe señalar que uno de los objetivos específicos; tomar la animación como una obra de arte, indagando en los elementos plásticos que la componen; estuvo presente y alcanzó respuesta en todos los capítulos, dado que sus valores artísticos y expresivos se buscaron desde y para el arte, extrayendo y basando el análisis de los valores expresivos de piezas animadas en los valores observados y recopilados en la investigación a lo largo de la historia del arte. Además, un aspecto destacable es que durante el análisis y estudio de series animadas de estética híbrida, se abrió una puerta a una futura investigación más exhaustiva y detallada de los factores que hacen que una producción animada resulte coherente desde el punto de vista estético y perceptual; así como el empleo de nuevos recursos de posproducción digital que se emplean para conseguir esta unión.

5.5. Conclusión final

Del inacabado al boceto como elemento estético: el contorno abocetado como nuevo principio de animación Durante la investigación encontramos que Bernárdez escribe la siguiente frase: «[…] Del inacabado a la frontera del boceto como elemento estético […]», para definir los esbozos apenas sugeridos, en pleno proceso de desenvolvimiento que fertilizan la imaginación del espectador sensible, hecho que fue apreciado por el gusto romántico (Bernárdez, 1991-92, pp. 99-100), que nos dio pie a parafrasearla y utilizarla para dar nombre a este bloque de conclusiones, por

184 5. Conclusiones 5.5. Conclusión final

la síntesis que hace en una sola línea de todo lo buscado y hallado durante la investigación, y aplicarla, en este caso, al campo de la animación. Podemos afirmar, como sugirió el director de tesis, el Dr. José Chavete Rodríguez, al ver la información recabada, que el contorno abocetado de los personajes en un fotograma rough de pencil test constituye un principio más de animación. Como hemos visto, el contorno y silueta aparece también recogido como principio en la tabla de los 28 Principios de Stanchfield.

Timing Estirar y encoger (squash and stretch)

PRINCIPIO DE ANIMACIÓN Anticipación (anticipation) NÚCLEO Línea de contorno abocetada Acción continuada y acción superpuesta (rough) de los personajes (follow through and overlapping action)

Acelerar y desacelerar (slow in and slow out)

Arcos (arcs)

Acción secundaria (secondary action)

Exageración (exaggeration)

Construcción o proceso Dibujo sólido (solid drawing)

Estética o apariencia Atractivo (appeal)

Fig. 147. Tabla de ordenación definitiva de los principios de animación según la presente tesis.

El contorno abocetado e inacabado influye en el timing, pues suaviza el espacio entre las formas, mediante deformación o imperfección de los contornos, brochazos rápidos o abocetado de figuras con líneas múltiples. Dentro deltiming, consigue actuar como un motion blur, filageo smear; haciendo que la animación cuele sin ser precisada en los contornos de figuras. También contribuye a suavizar los arcos, acelerar y desacelerar. Además, contribuye a la anticipación, porque el dibujante ejerce más presión y énfasis en ciertas partes de la figura –ya sea por el grosor de línea o por el número de líneas en un mismo punto–, haciendo que la mirada del espectador se centre en ellas, como ocurre en los ejemplos vistos del pencil test de Tarzán, cuando activa sus brazos y piernas intermitentemente. De hecho, en algunos pencil tests, ni siquiera se dibuja el personaje completo, sino que solo se detallan aquellas partes más importantes de un movimiento, para la escena o para estudiarlas en más detalle debido a su dificultad técnica. En cuanto a su construcción como dibujo sólido, vimos que el rough y abocetado hace posible una comprensión profunda del motivo dibujado, pues nace desde la pulsión interna del artista y plasma una figura en acción, con gran peso, fuerza y dinamismo. Recordemos

185 5. Conclusiones 5.5. Conclusión final

el ejemplo de la cerilla puesto por Stanchfield, donde reflexionaba acerca de cómo un dibujo bien construido nace de la emoción, de entender el estado de una cerilla quemada y no solo su anatomía o estructura, coincidiendo todos estos valores con los de las formas abiertas, boceto como tanteo y roughs de los pencil tests analizados. También influye en el appeal, como hemos visto en las películas producidas por el sistema Xerox; y en las producciones que emplean las tecnologías digitales para emularlo, estando dentro del universo gráfico de la animación si se toman en cuenta los recursos de unificación anteriormente presentados (Pocahontas), o remitiendo al proceso creativo (Bottom’s Dream). Resulta imprescindible aclarar que la línea de contorno tosca o abocetada produce estas propiedades en animaciones dibujadas previamente y posteriormente escaneadas o fotografiadas; no en las animaciones acumulativas de carboncillo, creadas al compás del biorritmo del artista. En estas piezas el detenimiento de una forma rudimentaria –al igual que cualquier otra de mayor peso o nivel de acabado– durante excesivos fotogramas produce un lastre y anulación de la ilusión animada. Dentro del contexto de animación comercial, en estudios como Walt Disney Animation, la norma general establece que el dibujo abocetado que conforma las secuencias animadas de pruebas de lápiz o pencil tests debe ser depurado para obtener los fotogramas que darán lugar a la animación definitiva de acetatos. En el terreno de la animación comercial en cadena, extrajimos como conclusiones que la limpieza del boceto facilita el trabajo en cadena en la que intervienen diversas manos, pero con la desventaja de perder la enfatización de ciertas partes por insistencia de líneas, por lo que los pencil tests depurados se quedan sin parte de su energía. Por tanto, la manera de hacer animaciones tradicionales comerciales que predominó desde los inicios de estudios como Walt Disney Animation, y lo sigue haciendo, es la búsqueda de los movimientos a través del «boceto como tanteo», que posteriormente se convertirá en «boceto como deseo» tras pasar por las fases de la cadena de producción. Esto es así porque la animación en cadena debe ser elaborada de forma que pueda ser entendida por otros, para que se pueda entender bien, con unos contornos claros y precisos que faciliten el coloreado. La línea de los pencil tests que dibujantes como Glen Keane realiza para Disney en La Bella y la Bestia o Tarzán, se depura para ajustarla a la estética considerada como propia de una animación comercial definitiva; algo diferente a lo que sucede en sus obras más experimentales como Duet o Nephtali, que conservan el carácter abocetado. Esta estética es la de la limpieza, suavidad y un buen acabado de las formas, una «línea valorada» (García, 2000) que consiga una mayor perfección en el acabado. Dentro de una pieza comercial definitiva, el pencil test se consideraría como inacabado, inconcluso, o una maraña de líneas imprecisas que denotan

186 5. Conclusiones 5.5. Conclusión final

búsqueda en vez de hallazgo69. En este sentido, Disney oculta las líneas que ponen de manifiesto el tanteo de las formas, pues el espectador solo debe percibir el resultado limpio de dicho proceso. El hecho de esconder las líneas del boceto como tanteo en el resultado final sigue la idea de la impasibilidad absoluta o impassibilité, formulada por Flaubert, por la cual el autor debe actuar como una segunda naturaleza o Dios, que se siente en todos los átomos de la creación pero al mismo tiempo es invisible, produciendo una sensación de asombro en el espectador (Flaubert apud Fried, 2003). O, lo que es lo mismo, solo puede brillar la ilusión de la obra si no se llegan a reconocer los medios que se utilizaron para producirla.

Por tanto, si retomamos la hipótesis de la que partimos y de la cual nació esta investigación:

La aplicación de programas informáticos en todas las fases de creación del cine de animación comercial realizado mediante dibujos y la supremacía de la tecnología digital en prácticamente todas las fases de la producción y en casi todo el mundo durante la última década del siglo XX hicieron evolucionar el medio hacia una imagen similar a la del mundo real, de aspecto realista o hiperrealista, y en detrimento de la riqueza plástica y los valores expresivos de sus imágenes como creaciones artísticas, podemos afirmar que:

El boceto tiene cabida en series experimentales, en fragmentos sakuga. También está presente en los fotogramas definitivos en películas hechas con tecnologías digitales, bien sea en remakes realizados en 3D de series de animación clásicas o en nuevas creaciones, recuperando los trazos o contornos esbozados dibujados a mano. Además, continúa sirviendo de guía, fiable hasta tal punto que algunas películas 3D se ensayan sobre la prueba de línea o el pencil test; teniendo los programadores de técnicas digitales muchas veces a dibujantes tradicionales a su lado, que establecen las pautas de movimiento de los personajes, pues animar en 3D no implica necesariamente ni en todos los casos ser dibujante 2D. Determinados softwares emulan el trazo de lo manual. Meander, Paperman, o el remake Peanuts son términos que aparecen asociados a ello. Lo que comenzó como un proceso automatizado de producción y transferencia de los dibujos originales de los animadores directamente a los acetatos en Xerox, terminó originando un estilo de línea menos limpio y claro que el entintado convencional, generando una marcada estética fácilmente reconocible y de gran valor expresivo (circa 1961 con 101 Dálmatas hasta finales de los años 80). El boceto a lápiz concebido como inacabado, o como la base para la obra final que son los

69 Léase análisis de Prendeville acerca de la obra de Giacometti. Prendeville, 2001.

187 5. Conclusiones 5.5. Conclusión final

fotogramas terminados, incorpora diversos valores estéticos que enriquecen la expresividad de las figuras en movimiento. Resulta imprescindible distinguir entre el cinetismo y expresividad que producen las insistencias sobre ciertas partes del personaje y las marañas de líneas abocetadas que suelen ser depuradas o eliminadas y constituían una parte esencial de la fuerza o dinamismo del dibujo (fig. 148) con otro tipo de indicaciones, como el número de fotograma, las gráficas guía del timing, o los códigos de colores, que sí entorpecen la animación (fig. 149).

Fig. 148.

Fig. 149.

188 5. Conclusiones 5.5. Conclusión final

Las conclusiones de la presente tesis no pretenden ser un capricho o nostalgia por lo tradicional. Siendo conscientes de que se necesita cierto nivel de acabado y coherencia para entender una pieza animada, y de que el contexto de producción de animaciones comerciales exige un proceso en cadena, que implica la simplificación y neutralidad en el estilo de los dibujos para que sean fácilmente reproducibles, la fórmula «boceto como tanteo + boceto como deseo» es la más adecuada para fusionar:

_La expresividad y emotividad del boceto que surge a través de la mano del artista en los enérgicos pencil tests. _El acabado lo suficientemente limpio como para comprender una pieza ani- mada, sobre todo en el caso de la animación comercial, donde se exige mante- ner un argumento, diálogos, fondos y demás propiedades formales dentro de una constancia y homogeneidad para no confundir al espectador.

Así, esta mezcla permite que el contorno rough aporte: _Expresividad FRENTE A la frialdad que poseen los personajes trazados con un contorno limpio o depurado, por la separación artificial de su fondo o papel. _Enriquecimiento y énfasis en la acción a través de los diferentes matices de grosor y presión de la línea, que guían al ojo del espectador en un recorrido por diferentes partes de la figura (fig. 150). El contorno rough es capaz de actuar por sus propiedades gráficas como un principio más de animación que influye en los demás: appeal, timing, anticipación, squash and stretch, etc. FRENTE A un contorno depurado, que deja únicamente en manos del timing y espaciado el proporcionar estos valores casi igual de expresivos (peso, ma- tices de diferentes velocidades, alteraciones en la figura).

Fig. 150.

189 5. Conclusiones 5.5. Conclusión final

Y, por último, _la personalidad de la huella del dibujante FRENTE A la neutralidad y carác- ter mecánico que se le atribuye a los tracistas y entintadores de una línea de contorno homogénea, de expresividad artificialmente contenida y suprimida.

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203 © Del texto: Manuela-Elizabeth Rodríguez-González (MeliMolita). Revisión del texto en castellano: Valeria Méndez-Seoane.

© De las imágenes: todas las imágenes son copyright© de sus respecti- vos propietarios y/o licenciatarios y se han incluido en el artículo de investiga- ción a modo de complemento para el cuerpo teórico del texto. En caso de que se observara cualquier error u omisión, esta se rectificará en futuras reediciones.

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