KARANDUUN Isang Laro na Katha ni Joaquin Saavedra

1 Table of Contents

Ano Ang Karanduun? 3 Ang Mga Tungkulin 11 PAGBUO NG ISANG KARANDUUN 12 Ang Mga Sistemang Panlaro 14 Mga Kasangkapan ng Mang-Aawit 29 Ang Tagpuan ng mga Itinadhana: Ang Puso 41

2 Ano Ang Karanduun? Ang Karanduun ang tinatawag sa mga taong karapat-dapat ikanta sa mga kandu, o ng mga epiko. Sila ang mga magigiting na bayani na nakagawa ng mga bagay na kakaiba, na sobrang angas at mabagsik na naging karapat-dapat silang pagkantahan ng ating mga makata hanggang sa dulo ng walang hanggan. Ang Karanduun ang siyang mga magiting tao na may kakayahang ibahin ang mundo. Hindi inaalam kung saan o kailan sila dumating sa Puso. Ang alam lang nila na isang araw, may mga kakaibang nilalang na nakikipagdigmaan sa tabi ng mga mortal na tao. Sa kanila nanggaling ang Siglong Bulawan, kung saan may mga lumilipad na barko na tawag ay sinalimba, mga magigiting na mga sandata at pansangga. Sila lamang ang nakakabuo ng mga sinalimba na naglalayag sa hangin, at nakakalipad sa Bayan ng Araw. Sila lamang ang nakakapaglaban at nakakapagtalo sa mga ng kadiliman, naglalakbay patungo sa Sulad at nakakabalik, nakakapagpangasawa ng mga diwata, pumapatay sa mga halimaw na may anggaw na mga kamay. Sa KARANDUUN, maglalaro ka bilang isang magiting na bayani, at nasa kamay mo kung ang landas na tatahakin ng Puso ay pagkatanggol, o tuluyang pagkasira.

Ang Puso ng Katunayan ay nasa bangin ng pagbabago. Ang sangkatauhan ay nakikipagdigmaan sa isa’t isa na walang tigil. Puno ng halimaw ang mundo, ng mga tiburon na lumilipad, mga mabagsik na sarimao, at mga may lisyang mga diwata. Ang SAMPUNG DAKILANG PANGULO, ang namumuno sa Sampung Dakilang Bayan ng Baha-Bahaging Kapuluan. Sila ang may pamumuno sa Kapuluan. Sila ang tiyak na magsisira sa bawat isa. Ang mga Pangulo ang tanging Karanduun na kinikilala sa katotohanan. Kapag may ibang Karanduun na nabuhay, hahanapin sila ng mga BERDUGO ng Pangulo at papaslangin. Ang kamatayan at kabuhayan ng Puso ay nasa kamay ng mga Karanduun. Ang kanilang mga magigiting at dakilang mga agham at gawa ay dahan-dahang nauubos, nawawala, dahil sa munting pagdidigmaan. Sa meta na pagsasalita, isa itong laro kung saan makakalaro kayo ng mga bayani ng mga Epiko natin noong sinaunang bayan, sa loob ng isang tagpuang nakabase sa post- kolonyal na Pilipinas, na kung saan ang pangunahing lungsod, ang Kalakhang Biringan, ay isang satire ng Kalakhang Maynila. Tuklasin sina Agyu, Radia Indarapatra, Lam-Ang, Don Juan, Florante, Labaw Donggon, Handyong, Tuwaang, Matabagka, at marami marami pa. Makakalaro ka bilang nito. Ilikha mo ang sarili mong Tadhana, Karanduun.

Mga Kailangan Alalahanin Tungkol sa Puso Ang Puso ang PUSO NG KATOTOHANAN, ang pangunahing realidad na dulot sa pagdidigmaan ng mga Anak ni Kahanginan at Katubigan laban sa kanilang Ninuno, si Kaptan o kung tawagin ay si Kaptan. Ang araw, buwan, mga bituin ng himpapawid, at ang lupa ay lahat bangkay ng mga namatay na mga apo. Ang mga bituin na lagpas sa himpapawid ay mga piraso ni BAT A LA pagkatapos niya magpakamatay upang maging kapwa ISA at LAHAT.

3 Ang mga Bituin na Lagpas sa Himpapawid ay lahat mga sariling mga uniberso. Isa mga uniberso na ‘to ay ang sa atin. Maraming uri ang mga nilalang na nakatira sa Puso ng Katotohanan. Ang pinakamarami at ang may tunay na kusa o sariling kalooban, na hindi gawa ng mga diwata—ang tanging umahon sa kawayan ay ang Sangkatauhan, o ang mga TAO. Ang mga DIWATA ang mga magigiting na nilalang na umaahon galing sa kalikasan. Habang sila’y mahina at maliit lamang, wala sila masyadong malay at kalooban. Pero madalas lumalaki sila at lumalakas rin dahil sa mga handog at alay ng mga tao, at dito nanggagaling ang mga Diwatang nakakapagusap. Madalas ang mga GALANG DIWATA, ang siyang mga Diwata na hindi nananatili sa isang dambana, ay mahahanap mo na nakikipaghalubilo sa mga tauhan. Ang mga NILALANG ang mga nilalang na hindi tao pero hindi rin diwata. Madalas kasingrami nila ang mga Diwata. Samot-sari ang kanilang mga pinanggalingan, abilidad, katangian, at kaluluwa. Madalas nasasailalim sa kategoryang ito ang mga , Duwende, , atbp. Ang mga ang mga nilalang na kumakain ng dugo, laman-loob, at iba pa. Mayroong limang uri ng Aswang, at madalas sila’y kinakatakutan sa Puso ng Katunayan. Kaso lang, sa modernong panahanon, kinailangan na nilang makisama at makihalubilo sa ibang mga nilalang upang mabuhay ng maayos. Ngayon, may malalaking komunidad na ng mga aswang sa loob ng Puso. Maliit na Palatuntunin… …Ito ang mga simbolo at ang ibig sabihin nila: • < > - Ito ang pansamantalang puntos na maaring mong gamitin para sa mga epekto (tignan ang mga Sistemang Panlaro sa ibaba). • [ ] - Ginagamit sa mga Katangiang Kagamitan na mahahanap sa mga Katangian mamaya sa aklat (nasa huling bahagi ng Aklat ng Manglalaro). Ang Mga Katangian May limang Katangian na ginagamit ang Karanduun. Ang mga Karanduun ay mga dakilang mga tao rin, kaya ang kanilang mga Katangian ay itinatampok nila sa lahat ng gawa nila. Pumili ka ng isang Katangian na ang iyong Angking Katangian, at tingnan ang iyong Tungkulin para malaman kung ano ang iyong Tungkuling Katangian. Habang bumubuo ng sariling Karanduun, kailangan mong gawin 3 ang isa sa mga ito, at isa sa 4. Maari kang pumili ng kahit ano. 3 ay halos pangkampyon na, o pangolympics. Yung 1 ay kakayahan ng karaniwang tao. Umaabot sa 6 ang isang Katangian, pero para sa mga talagang kakaibang nilalang na iyon (subalit kasama doon ang mga Karanduun). 4 ay pinakamataas na makakamit ng isang tao. 5 ay nagagawa lamang ng mga Karanduun. bgni BAGANI. Sukat ng iyong galing sa paglalaban at kagalingan sa lahat ng sining digmaan, at galing sa pagdadala ng karahasan gamit ang kung anumanang kanilang pabor na sandata. dlub+hs DALUBHASA. Ang sukat ng iyong kalidad sa mga gawa at mga katalinuhan. Pagpapanday, pagsasaka, pagsasayaw, pagsisining, at iba pa. Ito ang larangan ng mga kaalamang pangtao.

4 ktlonn+ KATALONAN. Sukat ng iyong galing sa pagtatalo at paguusap sa mga nilalang na hindi nakikita, at ng iyong katalinuhan sa mga lihim. Ito ang larangan ng mga kaalamang hindi pangatwiran. Ito rin ang sukat ng lakas ng iyong kaluluwa. kwtn+ KAWATAN. Ang sukat ng iyong galing sa mga bagay na hindi sang-ayon sa batas, o hindi maganda sa paningin ng tao, pero kinakailangan. sugo SUGO. Sukat ng iyong galing sa pag-uusap at pakikipagbati sa tao, at gaano ka kaelegante sa mga interaksyong panlipunan, at saka rin ang iyong balani sa ibang tao, ang lakas ng kalooban at iyong karisma.

Pangalawang Mga Katangian Eto ang mga pangalawang Katangian. KARAHASAN: Ang karahasan ang bilang ng Pinsala na idudulot mo sa kalaban mo kapag nakikipaglaban ka. Katumbas ito sa iyong BAGANI + kung anumang Sandata ang gamit mo. Kapag gumagamit ng Magaang Sandata, +1. Kapag Karaniwang Sandata, +2. Kapag Mabigat na Sandata, +3. PROTEKSYON Ang Proteksyon ay ang nagpoprotekta sayo kapag natamaan ka. Katumbas ito ng kung anong Proteksyon ang suot mo: kapag nakasuot ng Magaang Proteksyon, may 1 ka na Proteksyon. Kapag Karaniwan, 2. Kapag Mabigat, 3, pero may -1 ka sa lahat ng tapon mong pangdepensa at sa pagtapon para magtago o gumalaw ng tahimik. Binabawasan ng Proteksyon ang Karahasan. Kapag natamaan ka, maari kang gumastos ng 1 Proteksyon upang mabawasan ang makukuha mong Pinsala ng 3. Maari kang gumastos ng ilang Proteksyon na gusto mong gastusin. Basta’t PINSALA: Ito ang bilang ng iyong kayang tiising kapahamakan bago mawalan ng malay o bumigay sa sakit. Katumbas ito ng iyong KATALONAN o BAGANI + 5. Ang Mga Katotohanan Pagtapos ng paghanap ng iyong Katangian, gumawa ng mga Katotohanan. Ang mga Katotohanan ay mga salita o parirala kung saan naglilinaw at nagpapahayag ang mga katotohanan na nagyari sa buhay mo o katotohanan tungkol sa iyo.

Maari mong gamitin o sabihin na may kaugnayan ang isang Katotohanan mo kapag magtatapon ka. Kapag sang-ayon ang Mang-Aawit, pumili ka ng isa: • Magdagdag ng +1d sa pagtapon mo. • Bumawi ng 1 Gamit-Gahum.

Kapag nagamit ang Katotohanan, markahan mo sa sheet mo. Kapag nakamarka na ang isang Katotohanan, hindi mo na ito magagamit muli. Burahin lahat ng marka pagkatapos ng sesyon. Ang bawat marka ay magiging 1 Karunungan sa bawat pagtapos ng sesyon. Sa umpisa, ang unang Katotohanan mo ay dapat lima: ang iyong Umaalab na Kalooban, Malubhang Lamat, Pinanggalingan, Libangan, Kaugnayan, Pangkatipunang Kaugnayan, Itsura, at Lahi.

5 Umaalab na Kalooban: Ang mga Karanduun ay mga taong punong puno ng kalooban at kagustuhan. Napapagalaw sila dahil sa kanilang Gahum. Tumalon, sumayaw, makipaglaban, pumatay, magtanggol, sakupin ang buong mundo, ipagtanggol yung buong mundo. Gumawa ka ng isang Umaalab na Kalooban: maari ito isang salita o isang pangunugusap na naglalarawan kung ano ang pinakagusto ng Karanduun mo sa buhay niya, kung ano ang umalaab na tungkulin o adhikain na kailangan niyang ipatupad sa kaniyang buhay. - Mga Halimbawa: “Nais kong mapangasawa ang isang diwata”, “Nais kong magka- angkan”, “Nais kong alisin at itanggal ang pag-aalipin”, “Nais kong sirain ang buong sambayanan ng Hawud”. Malubhang Lamat: Ang mga Karanduun, kahit na sila’y mga magigiting at magagaling na bayani, ay mga tao rin. Ang mga dakilang tao ay mayroong mga dakilang lamat. Dakilang kaibahan. Kapag gumawa ka ng isang karakter, mag-isip ka ng isang salita o pangunugusap na naglalarawan ng isang mali o lamat ng Karanduun mo. - Mga Halimbawa: Ambisyoso, Madaling Magalit, Mayabang, Walang Awa Pinanggalingan: Ito ay dapat naglalarawan ng iyong pinanggalingan, maging grupo man yan, o pangkat, o isang lungsod, o kung anomang lugar. Kapag nanggaling ka sa isang lungsod, sabihin kung anong lungsod. - Mga Halimbawa: “Aliping walang panginoon”, “Ipinanganak sa kumbento ni Yawuh Haylel”, “Pinalaki ng Katipunan ng KATALONAN.” Libangan: Ito ay dapat isang salita o pangungusap na naglalarawan o nagpapakita ng iyong trabaho o ginagawa bago mo nakamit ang Unang Gahum. • Mga Halimbawa: “Maharlika ni Oniska”, “sonat ni Dapa”, “katalonan”, “Berdugo ni Datu Prakash Arsiya”, “Parawali ng mga Maginoo”, “Maygintawong Mangagalakal” Kaugnayan: Maglarawan ng isang kaugnayan mo sa isang bagay, tao, hayop, o grupo. Dapat importante to. - Mga Halimbawa: “Ang Pananampalataya ng ”, “Ang Simbahan ni Yawuh Haylel”, “Kasultanan ng Lekunti”, “Aking Datu, si Datu Mangubat”, “Si Ginbitinan, aking Asawa”, “Ang aking mga kaibigan.” Pangkatipunang Kaugnayan: Ito ang Kaugnayan mo sa loob ng iyong Katipunan (ang tawag sa isang pangkat ng mga Karanduun). Maari kang pumili o gumawa ng sarili mong kaugnayan sa mga Tungkulin. - Mga Halimbawa: “Kailangan kong protektahin si (pangalan ng kasamahang Karanduun).”; “Kapatid ko si (pangalan ng kasamahang Karanduun>)”; “Si ay ang aking Poon, na kailangan kong paglingkuran.” Itsura: Magsulat ng isang katangian tungkol sa’yo o ang itsura mo. Maari itong isang kakaibang katangian o ang pangkalahatang itsura mo. - Mga Halimbawa: “Mukhang patay”; “Sobrang maganda”; “May sungay na parang karabaw”; “May buntot ng butiki, mata ng pusa, at ngipin ng aso”; “Maitim ako”; “Kayumanggi ako”. Lahi: Mayroong apat na Lahi na maari kang maging. • Tao: Ang pangunahing Lahi. Mahahanap sa lahat ng sansinukob. Paborito ni BAT A LA. Pangatlong pinakamarami. • Bahagya: Bahagyang tao, at bahagyang Alagad o Diwata. Madalas kapag nakakita ng Bahagya sa Kalakhang Biringan, tinatrato sila na parang basura, pero may ibang mga kultura sa Puso na nagsasamba sa kanila.

6 • Nilalang: Ang pangalawang pinakamaraming Lahi. Ito ang mga Nilalang ay madalas binuo ng mga dakilang diwata o gawa ng mga Salamangkero. Ito ang mga Duwende, Tamawo, Tawong Lipod, Tikbalang, Dalaketnon, atbp. • Diwata: Ang pinakamaraming Lahi. Sa bawat isanlibong tao, may anwanggang diwata. Ang malalarong diwata ay ang mga Galang Diwata, ang mga Diwatang hindi nakaugnay sa isang Dambana. Madalas nakabalot sila sa mga elementong likas, tulad ng apoy, tubig, hangin, atbp. Maari rin silang Likhang-Lakad, ang mga Likha na ginawang kasing-laki ng mga tao na bagong imbensyon ng mga Pangulo, upang makapagsamba sila kahit saan pumunta at upang gamitin ang mga Diwata bilang isang alagad. Ang Pagtapon ng Dais Ginagamit ng Karanduun ay gumagamit ng mga d6. Ang paglarong Karanduun ay isang usap-usapan upang makabuo ng isang alamat na karapat-dapat sa Kandu. Alamin na ang isang manlalaro ay siyang nagpapatakbo ng laro, gumaganap bilang Hindi Nilalarong Katauhan (o HNK), at nagbibigay ng mga twist sa istorya. Ang manlalaro na ito ay tinatawag na Mang-Aawit. Alalahanin lang na magtapon lang ng dais kapag dramatiko at may kunsekuwensya ang aksyon. Kapag may gusto kang gawin at hindi sigurado ang kinalalabasan, o medyo mapanganib, marahil kailangan ang Pagsubok ng iyong Katangian. Kapag tinawag iyon, sasabihan ka ng Mang-Aawit na subukan ang isang Katangian mo (Dalubhasa kapag ika’y magnanakaw, Datu kapag naghihikayat, Bagani kapag naglalabanan). Kailangan mong magtapon ng bilang ng dais na katumbas ng iyong Katangian (halimbawa: kapag 3 ang iyong KATALONAN, 3d6 ang itatapon mo). Ang 4 -5 ay mga tagumpay. Ang 6 ay binibilang na dalawang tagumpay. Ang Mang-Aawit ang magtataga kung ano ang Kahirapan, pero hindi niya kailangan sabihin. Kung nalagpasan mo ng 3 o higit pa ang Kahirapan, ika’y Nagtagumpay. (Halimbawa, kung sinubukan ang iyong KATALONAN, at nakakuha ka ng 7 na Tagumpay laban sa 3 na Kahirapan, ika’y nagtagumpay). Nagawa mo ang nais mong gawin na walang humpay. Kung katumbas o higit pa sa Kahirapan ang iyong natapon, ito’y Bahagyang Tagumpay. Maaring nagawa mo ang nais mong gawin, pero hindi kumpleto. Maaring may maling nangyari, o natamaan ka, may ipinagpalit para makapagtagumpay ka, at iba pa. Kapag maskaunti ang tagumpay, ika’y Nabigo. May malaking konsekuwensya ang paggawa mo ng bagay, at maaring hindi mo nagawa. BINIYAYA AT GINABA May dalawang uri rin ng pagtapon. Ang Biniyayang Pagtapon at Ginabang Pagtapon. Madalas nadudulot it galing sa mga umalagad at diwata at iba pang mga nilalang na hindi nakikita. Kapag Biniyayaan ang pagtapon mo: magtapon ka ng dalawang beses at gamitin ang mas mataas na resulta. Kapag Ginabaan ang pagtapon mo, magtapon ka ng dalawang beses at gamiting ang mas mababang resulta.

7 Ang Mga Kahirapan

1 Madali

2 Mahirap

3 Sobrang Hirap

4 Halos Imposible

5 Imposible

6+ Kakayahan lamang ng mga Karanduun

Pagpapakitang Gilas Kapag nagpakita ka ng gilas, ginawa mong maangas ang paglarawan mo ng isang galaw, o maangas ang ginawa mo, mayroon kang +1 sa iyong pagtapon. Kapag nagtagumpay ka, makakakuha ka ng 1 Gamit-Gahum. Gahum Ang Gahum ang sukat ng iyong kapangyarihan ng bawat Karanduun. Lahat ng Karanduun ay nagsisimula sa Unang Gahum. Ang pinakamataas ay Sampu. Gahum rin ang ginagamit sa paggawa ng mga Hiwaga ng Karanduun. Kapag may Gahum ka, mayroon ka ring Gamit-Gahum. Ito ang ginagamit na Gahum para mapagana ang mga Hiwaga mo. Ang iyong maksimum na Gamit-Gahum ay katumbas ng iyong {Gahum * 3). USBONG AT NIMBO Ang Gahum ay hindi ordinaryo. Ito ang angking lakas na nakakapaghati ng mga dagat, na nakakapagbiyak ng mga bundok. Kapag gumamit ka ng Gahum, maari mong ipakita ang iyong Usbong. Ito’y pagsinag ng isang kulay na lumalabas sa iyong balat, o mata, o kung ano man. Pumili ka ng kulay. Kung binatukan ka, ang iyong batuk ay kikinang ng kulay na iyon. Datapuwa’t, sa mga oras ng maragsang kahirapan, maaring tawagin ng Karanduun ang angking lakas na nasa pinakailialim ng balong ng kanilang Kalag. Kapag nagpakita o itinulak ng Karanduun ang sarili upang magawa ang imposible, madalas magpapakita ang kaniyang Nimbo. Isa itong liwanag na umaahon galing noo ng Karanduun at bumabalot sa kaniyang ulo. Ilarawan kung anong kulay o kung anong itsura ng iyong Gahum. Ang mahalaga ay pinapalibutan nito ang iyong ulo. Lumalabas ang iyong Usbong kung kaylan nagamit mo na ang kalahati ng iyong Gamit-Gahum. Lalabas ang iyong Nimbo kung kailan nagamit mo na ang lahat ng iyong Gamit-Gahum o kung tumpak nang lumabas, ukol sa narratibo.

8 Hiwaga Ang Hiwaga ang mga kakaibang kakayahan ng isang Karanduun. Mga pagpapahayag ng kanilang dakilang kakayahan at kaibahaan. Sila’y mabagsik, kayang makasalo sa isang tinapon na galing sa ere, gumawa ng lumilipad na bangka, at makipaglaban ng tuloy tuloyan ng pitong araw. Sa paggawa ng iyong Karanduun, maari kang bumili ng apat na apat na unang Hiwaga, pero ang isa ay dapat nakakabit sa Tungkuling Katangian, at isa nakakabit sa Angking Katangian. Ang Hiwaga ang kapangyarihan na itinatanghal sa kanilang dakilang mga gawain at kakayahan. ito ang mga Hiwaga na maari mong bilhin. Ang mga Hiwagang ito ay ikinakabit na parang unlapi sa isang Katangian. (Halimbawa: ang Dakilang na Hiwaga ay maaring ikabit sa Datu upang gumawa ng Dakilang KATALONAN. Kapag gumastos ka ng isang 1 Gahum, maari mo ito gamitin at i-doble ang mga dais na tinatapon mo). 1. Dakilang: Gumastos ng 1 Gahum. Magdagdag ng +3d sa iyong pagtapon. Bilang isang Karanduun, ang iyong Tungkuling Katangian ay awtomatik na mayroong Dakilang na nakakabit. 2. Mapagwaging: Gumastos ng 1 Gahum. Ang bawat 5 sa iyong roll ay itinuturing 2 tagumpay, at ang bawat 6 ay itinuturing tatlo. 3. Higlikas: Gumastos ng 1 Gahum. Maari mong gamitin ang Katangiang ito kahit sa mga sitwasyong hindi ito magagamit. Kapag ginamit mo ito, mayroong +1 ang Kahirapan ng pagtapon mo. Mga Halimbawa: 1. Pagbibitaw ng palaso sa ilalim ng tubig o walang palaso [Higlikas na Bagani] 2. Hikayatin ang gubat na huwag palampasin ang humahabol na kalaban [Higlikas na Sugo] 3. Maiwasan ang isang pagsabog ng bulkan o lindol [Higlikas na Kawatan] 4. Maramihang: Gumastos ng 1 Gahum. Ang nais mong gawin ay maaring makaapekto ng bilang na mga bagay o tao katumbas ng iyong Katangian. (Halimbawa: Ang Maramihang Kawatan ay maaring gamiting upang magnakaw galing sa maraming mga tao sa isang saglit. Ang bilang ng taong ito ay katumbas ng iyong Kawatan. Kung 2 ang iyong Kawatan, maari mong dukutin ang mga bulsa ng 2 tao sa isang saglit.) Kapag gumamit ka ng Maramihan sa isang atake, agad itong mayroong Panlugar na katangian. 5. Pamanahong: Gumastos ng 1 Gahum. Maari mong bilisan, pabagalin, o i-delay ng kung ano man ang epekto ng isang Katangian. Tignan ang iskala para makita kung gaano kalayo mo maaring ibago ang tiyempo ng isang galaw o kilos. Kapag mayroon kang 3 sa isang Katangian at nais mong pahintayin ang epekto ng iyong pagatake, maari mong gawing: Kaagad -> Eksena; Eksena -> Araw; Araw -> Buwan dahil may 3 ka sa Bagani. Halimbawa: ang isang Pamanahong Dalubhasa kung saan gusto mo gumawa ng isang , pero kinakailangan ng anim na buwan para magawa ito. Sabihin nating may 3 ka sa Dalubhasa. Maari mong pabilisin ang pagpanday mo ng kampilan hanggang ito’y magawa sa loob ng isang Eksena (tatlong beses mo maaring pabilisin ang paggawa, galing sa Anim na Buwan, papunta sa Buwan, papunta sa Araw, papunta sa Eksena.) ANG ISKALANG PANTIYEMPO: [Kaagad <-> Eksena <-> Araw <-> Buwan <-> Anim na Buwan <-> Taon]

9 6. Malayuang: Gumastos ng 1 Gahum. Maari mong palayuin o palapitin ang epekto ng iyong Katangian katumbas ng halaga ng iyong Katangian, katulad ng sa Pamanahong. Kung gusto mo atakihin ang isang taong malayo sa iyo, pero nasa parehas na lugar niyo lang, maari mong gamitin ito. Gamit ang iyong patalim, maari mo lamang tamaan ang isang katabi mo. Pero, dahil may 3 ka sa BAGANI mo, maari mo itong gawing: Magkatabi -> Malapitan (1); Malapitan -> Magkalugar (2); Magkalugar -> Malayo (3). Sa labanan, sa halip ng abutin mo ang isang malayong kalaban, maari mong itulak ng ilang talampakan ang natamaan mo. [Magkatabi <-> Malapitan <-> Magkalugar <-> Malayo <-> Nakikita] 1. Magkatabi: Ang katabi mo. 2. Malapitan: Mga 10 - 30 na talampakan ka layo sa iyo. 3. Magkalugar: Basta nasa parehas kayong lugar, maari mong tamaan. Pwede itong isang plaza, o pwede rin isang pook ng labanan. 4. Malayo: Ito na ang abot na hindi malapitan. Maari malayong lugar, o ang epekto ay galing sa plaza patungo sa isang Simbahan. 5. Nakikita: Basta’t nakikita mo ang bagay na ito, maaapektuhan mo, tulad ng mga nakikitang mga bituin o mga tungkod ng langit. 7. Banal: Gumastos ng 1 Gahum. Kapag ginamit mo ito sa isang Aswang, , Yawa, o Kung Anumang Nilalang na Hindi Tao, Bahagya, o Diwata, mayroon kang 1 Tagumpay kaagad. 8. Matulunging: Gumastos ng 1 Gahum. Maari mong bigyan ang isang kasamahan mo ng +3 sa sunod niyang pagtapon gamit ang parehas na Katangian na kung saan nakakabit ang Hiwagang ito.

10 Ang Mga Tungkulin Ang Siyam na TUNGKULIN ay naglalarawan ng uri ng KARANDUUN na nilalaro mo, kung ano ang tadhana nila, at kung ano ang paborito nilang paraan baguhin ang mundo. Ang ILUSTRADO ang naghahanap ng katotohanan at kaliwanagan gamit ng talino at dalubhasa. Ang PALABOY ang naglalabag sa batas ng realidad, at tumatawag sa mga masamang mahika. Ang GURO ang nagbabahagi ng kapangyarihan at kaalaman sa pili niya. Ang PINTADO ang nakikipagdigmaan sa mga bagay na nais niyang sakupin o ibahin, at parati siyang may tatak o simbolo ng kaniyang tagumpay. Ang JURAMENTADO ang sumisira ng mga bagay na hindi kaakit-akit sa mata niya sa ngalan ng kaniyang Pananampalataya. Ang MAPAYAPA ang kumokontrol sa mga tao at sa mga nakikita ng mga nilalang. Ang PANGULO ang nangunguna sa pagsulong, nagtataguyod ng mga bayan at komunidad na kung saan siya ang sentrong haligi Ang NEGOSYANTE ang nagpapatakbo ng pamamahala at lipunan, parating naninigurado na gumagana ang sistema (o hinde). Ang PARI ang nakikipagtalo sa mga nilalang na hindi karaniwan at na sa labas ng kakayahan ng normal na tao.

Upang makita ang kanilang kakayahan, tignan ang kanilang Karakter Sheet.

Ang Katotohanan ng mga Karanduun: Noong nagpakamatay si BAT A LA, binulong niya sa isa sa Tatlong Pinakamarikit na Magkakapatid na Pinsalata ang katotohanan. Ang katotohanan na ito ay nawala na, lumubog sa dagat ng tsimis at sabi-sabi. Pero ang iisang lumulutang na tsimis na parating nagpapamangha sa mga tao ay it: Ang mga Karanduun ay hindi pinipili galing sa pagpapanganak. Ang mga Karanduun ay hinahanap at binubuo ng isang magiting o dakilang katauhan, maging Tao, Bahagya, o Alagad man siya Ano Ang mga Tungkulin: Noong pinatay ang Siyam na Pangunahing Karanduun ni PASLANGIN ANG MGA DIWATA AT SAKUPIN ANG KANILANG MGA BANWA SA NGALAN NI BAT A LA, o sa mabilisang salita ay tinatawag na si Bathalang Panginoong Pasaknga Dibabat, ang kanilang mga diwa ay sumulpot at sumanib sa hangin ng katotohanan. Ngayon ang bawat dakilang taong nakakamit ng Unang Gahum at t inatahak ang malayong landas ng paggiging Karanduun ay mahahanap na sila’y mayroong TUNGKULIN. Ang mga kilalang Tungkulin sa ngayon ay siyam: - ANG ILUSTRADO: Ang dalubhasang mang-aaral. Puno ng kaalaman, kahit minsan hindi niya alam kung anong gagawin sa kaalamang ito. Sila ay naghahanap ng katotohanan at nagpapaliwanag sa mga anino, maging sa akademya ba man o sa sining, o sa kung anuman. Marunong gumamit ng mga Mentala at isang mag-aaral ng Kasaysayan at ng katotohanan. Alagad ng Kamangmangan. Laruin ito kung gusto mong hanapin at ipaliwanag ang mga katotohanan, maging mahika, hiwaga, paglalaban, sining, o kung anomang pag-aaral. - ANG PALABOY: Dukhang dakila. Ang rebelde ng lipunan. Alipin ng Kamamngmangan. Siya ang may kakayahang maglabag sa batas at tumawag sa mga

11 madidilim na mga puwersa ng Mentala. Laruin ito kung gusto mong maging isang taong walang pakialam sa hukom o batas, at wala kang humpay pagdating sa pagkamit ng kapangyarihan. - ANG GURO: Ang tagaturo ng Katotohanan ng Kawalan. Tagapagpatay ng kalinawagan. Poon ng Kamangmangan. Siya ang may kakayahang magpalakas ng sarili at ng iba dahil sa kanyang dakilang kaalaman. Laruin ito kung gusto mong maging isang marunong na nilalang, na kayang magbigay ng karunungan, at dalubhasa sa kung anoman ang kagalingan niya. - ANG PINTADO: Isang dakilang manlalaban na may tatak. Maari itong anumang bagay o tatak na makikilala siya. Pwede mga batuk, pero pwede rin isang kapansin- pansin na kadamitan, boses, atbp. Alagad ng Karahasan. Hindi sinasalubong o nakakapagsama sa mga katauhan ng lungsod, kahit na dakilang mandriigma siya. Siya ang may kakayahang pumatay sa kung anumang paraan gamit ang kung anumang bagay. Ang kaniyang mga batuk ay ang nagpoprotekta sa kanya. Laruin ito kung gusto mo maging isang manlalaban, hindi lamang sa sandatahan kundi sa mga bagay ng kaisipan at kaluluwa rin. - ANG JURAMENTADO: Pumapatay sa ngalan ng pananampalataya. Hindi mapipigilan. Alipin ng Karahasan. Siya ang may kakayahang magjuramentado, o mahulog sa isang diwa ng pagpapatay na walang makakagising hangga’t napatay niya ang nais niyang patayin. Laruin ito kung gusto mo maging isang taong puno ng banal na poot at gusto mong iparating ang pananampalataya mo sa anumang paraan. - ANG MAPAYAPA: Hepe at kumandante. Mandudulot ng Kapapayapan. Poon ng Karahasan. Siya ang may kakayahang magutos sa mga sundalo at iba pang mga kasamahan. Laruin ito kung gusto mong maging isang kumandante ng lugar ng paglalaban, o isang dakilang taktiko sa lahat ng landas ng buhay. - ANG PANGULO: Lakan ng Mga Bagay. Puno ng mahiwagang balani. Hari ng Mga Hari. Alagad ng Pagmimithi. Siya ang may kakayahang makipagusap o makipagtalo sa iba’t ibang uri ng mga nilalang. Laruin ito kung mayroon kang malakas na adhikain at gusto mong hikayatin ang mga ibang taong sundin ka bilang pangulo nila. - ANG NEGOSYANTE: Lakan ng pera. Puno ng dakilang negosyo. Alipin ng Pagmimithi. Siya ang may kakayahang makipagkalakal at gumawa ng sarili nilang mga koneksyon sa iba’t ibang tao o institusyon. Laruin ito kung gusto mong makipaghalubilo sa lahat ng tao at maging magaling sa pagkukuha ng mga bagay sa kanila. - ANG PARI. Lakan ng Kabanalan. Puno ng dalisay na pagnanais at dakilang pagtitimpi. Poon ng Pagmimithi. Siya ang may kakayahang magbalita ng salita ng kaniyang Pananamplataya at magkaroon ng isang sunuran galing doon. Laruin ito kung gusto mong maging isang Idolo na sinusundan ng mga ignoranteng mga kambing, na sumusunod na bulag sa kanilang idolo at pananampalataya mo.

PAGBUO NG ISANG KARANDUUN Upang magbuo ng isang Karanduun, sundan ang mga sumusunod na Hakbang:

1. Mag-isip ng Konsepto. Madalas ito ay isang salita lamang o isang parirala.

12 2. Pumili ng isang Tungkulin ayon sa Konsepto mo. Kunwari, kapag ang konsepto mo ay “Magnanakaw ng mga Pari”, baka nais mong Tungkulin ang PALABOY. Laging alalahanin na bawal magkaparehas ng Tungkulin ang dalawang manlalaro. 3. Tukuyin ang mga Katangian. Maari kang magbigay ng numero sa bawat isa sa limang Katangian mo. Ang iyong pagpipilian ay 4, 3, 2, 2, 1. Pumili ka rin ng iyong Angking Katangian. Kailangan iyon ang 4 mo. 4. Tukuyin ang iyong mga Katotohanan. May walo ito. 5. Tukuyin ang mga pangalawang katangian. Ito ang Karahasan, Proteksyon, Pinsala, at Kayamanan. 1. Karahasan = Bagani + Sandata 2. Proteksyon = Kung anong sanggalang mo. 3. Mga Pinsala = Bagani o Katalonan + 5. Kapag napuno ito, patay ka. 4. Kayamanan = Madalas nagsisimula sa 1. 6. Itakda ang Gahum sa 1. Ang iyong Gamit-Gahum ay parating [Gahum] x 3. 7. Pumili ng 4 na Hiwaga. Dapat ang 2 nito ay nakakabit sa iyong Angking Katangian. Maari mong ipagpalit ang 1 Hiwaga para sa Unang Hakbang ng isang Sining Pandigma o isang Mahinang Mantela. 8. Pumili ng isang Kapangyarihan ng Tungkulin mo. Sa bawat odd number na Gahum mo, maari kang kumuha ng isang bago. 9. Gumawa ng Pangalan. Madalas ang pinakamahirap na bahagi ng paglilikha ng isang karakter. Ang tagpuan ng Puso ay heterogenous na kultura. Huwag matakot gumamit ng iba’t-ibang pangalan, o gumawa ng sarili! O pumili ng isang mahabang title para dito (tulad ng Ang Lakambini ng 875 Turuangaw na Sandata).

13 Ang Mga Sistemang Panlaro Ang mga tuntunin na naririto ay mga batas at tuntunin upang mapasilidad ang paglalaro. Madalas hindi ito kailangan basahin ng mga manlalaro. Kapag ang mga manlalaro ay may ginawa na may kaugnayan sa isang sistema dito, dapat ang Mang- Aawit ay kaagad gagamitin ang mga tuntuning nasa Sistema.

PAG-ANITO Bago gawin ang kahit anong mahalaga, karaniwan sa Kapuluang Baha-Bahagi ang Pag-Aanito. Madalas ang gumagawa nito ang mga katalonan o Bayugin o Pari man sila. Maari rin mag-anito ang hindi mga katalonan, pero para sa pampersonal lamang ito at hindi pwede sa mga malalaking mga bagay o sa isang malaking pangyayari (tulad ng paglalayag). Kapag may oras ka upang mag-anito, sabihin mo kung ano ang ginugusto mong gawain na mabiyaya (kailangan tumpak ito: pagngangayaw, paglalaban sa kapatid, ang pag-aani sa sunod na araw) at sabihin sa Mang-Aawit. Kung sinabing pwede ng MA, gumastos ng 1 Gahum o 1 Kayamananan at magtapon ka ng iyong KATALONAN. Ang Kahirapan nito ay 2 kapag madaliang paghingi lamang, at 4 kapag isang paghingi ito para sa buong lungsod. Kapag nagtagumpay, may Biyaya ka sa gawaing iyon na pwede mong gamitin kahit kailan, pero dapat sa gawaing iyon. Kapag bahagyang nagtagumpay, may Biyaya ka sa gawaing iyon, pero may hihingiin ang mga umalagad at diwata sa’yo. Maaring sakripisyo o pag-alay, maaring bahagi mo, maaring sumpa mo. Nakasalalay sa Mang-Aawit mo. Kapag nabigo, hindi ka sinagot ng mga nilalang, at sayang ang sinakripsiyo mo.

PAGMEMENTALA Kapag nais mong magsaulo ng mga mentala at may tatlong oras ka sa loob ng isang araw upang mabasa at magsulat ng mga mentala at habit, magtapon ka ng KATALONAN o DALUBHASA. Ang Kahirapan nito ay: 1 para sa Mahinang Mentala, 3 para sa Malakas na Mentala, at 5 para sa Dakilang Mentala. Kapag nagtagumpay ka, mayroon kang 3 + KATALONAN/DALUBHASA . Kapag bahagya, 1 + KATALONAN/DALUBHASA mayroon kang . Maari mong gastusin ang iyong mga upang MAHINANG MENTALA - Ang bawat Mahinang Mentala ay kinakailangan ng 1 lamang. • SAKYAN ANG KIDLAT: Didinggin ng mga ulap ang iyong dasal para sa kidlat. Sa kahit anomang oras, maari kang tumawag ng kidlat at dalhin ka sa isang lugar na napuntahan mo na. Mawawala lamang ito pagkatapos ng isang eksena. • OROPOK: Isang mabagsik na salita, at ang isang daga o insekto o kung anumang maliit na hayp ay biglaang magiging sanlibo. Maari mong atakihin ang lahat na magkalugar sa’yo. Ang mga daga ay parang isang karaniwang sandata na mayroong tumatagos na kagamitang Katangian. 14 • BALAT-MANGKONO: Huminga ka. Sa paglabas ng iyong diwa, titigas ang iyong balat na gaya ng Mangkono. Mayroon kang -1 sa lahat ng pagtapon mong KAWATAN, pero mayroon kang +1 na Proteksyon. • KUBLIHAN: Bulungan mo ang hangin at kausapin ang diwa ng kalikasan. Kukupkupin ka ng isang kublihang kahoy o kuweba at itatago ka dito. Ikaw at anumang nilalang na nasa loob nito ay nakatago sa paningin ng anumang nilalang sa labas ng kublihan. MALAKAS NA MENTALA - Ang bawat Malakas na Mentala ay kailangan ng 3 . • ALAB-DILA: Sa isang siglap, may magliliyab na mahiwagang apoy sa dulo ng iyong daliri. Maari mong ihagis o ihinga ito bilang isang atake patungo sa kalaban. Kailangan ito ng isang Pagtapon ng KATALONAN O DALUBHASA. Kapag nagtagumpay o bahagya, magbawas ng 1 Pinsala sa tinamaan, at magbawas pa ng 1 pang Pinsala sa sunod mong dalawang kilos bago mawala ang apoy, o hangga’t tanggalin niya ito ukol sa narratibo. • KULAM: Ang kaaway ng mga salamangkero ay tiyak na masusumpa. Pumili ng isang biktima. Mag-ritwal ka ng isang gabi. Dapat may isang kagamitan ka nila (tulad ng kuko o buhok), o litrato nila. Pagkatapos ng gabi, magdulot ng Karahasan katumbas ng iyong KATALONAN. • HUBUGIN ANG KAHOY: Sa kamay ng isang Bagani ang kahoy ay parang luwad. Katangian mong baguhin ang anyo ng ang isang maliit na bagay na gawa sa kahoy. DAKILANG MENTALA - Ang bawat Dakilang Mentala ay kailangan ng 5 . • BARANG: Pumili ng isang biktima na nakikita mo. Mag-ritwal ka ng isang gabi. Pagkatapos, maari mo siyang dalhan ng mga insekto upang magdulot ng Pinsala katumbas ng iyong KATALONAN + 5 sa ibang pagkakataon. Maaring pagkatapos ng isang araw, isang linggo, isang buwan, o isang taon. • IWAGAYWAY ANG MONSALA: Pumili ng isang taong namatay kamakailan lang (sa loob ng 1-3 araw). Siya’y buhay na muli. • PAGLAYAG SA LANGIT: Mag-ritwal ng isang buong buwan. Pagkaraan nito, ang pulo na kung saan ka nag-ritwal (basta’t hindi ito isang lupalop) ay hahablutin ng dakilang hangin at papaliparin patungo sa Banwa ng Araw. • ANG LANDAS NG BAHAGHARI: Mag-ritwal habang umuulan. Pagkatapos ng anim na oras, mawawala ang ulan at lalabas ang isang Bahaghari na pwede mong tapakan. Dadalhin ka ng Bahagharing nito sa isang Sansinukob na napuntahan mo na.

PAGPAPANDAY Kapag gumamit ka ng isang mahabang panahon upang magpanday ng isang kagamitan, magtapon ng DALUBHASA. Ang Kahirapan nito ay: 1 kapag isang maliit na kagamitan lamang. 3 kapag sandata o sanggalang. 5 kapag mahiwagang sangkapan. 6 kapag mga malalaking mga konstruksyon, tulad ng mga gusali at salimbal at Makina Diwata. Ang panahon rin ay ukol sa Kahirapan. Kapag 1 lang ang Kahirapan, isang eksena lamang kailangan. Kapag 3, isang buwan. Kapag 5, isang taon. Kapag 6, madalas higit sa limang taon. Kapag nagtagumpay, mayroon kang 2 .

15 Kapag bahagya, 1 . Maari kang kumuha ng karagdagang kapag gumastos ka ng Kayamananan. Kapag may Higlikas na Sangkap ka, maari kang gumawa ng mga Higlikas na Kagamitan. • Ang magaan na sandata ay kailangan ng 0 , karaniwan kailangan ng 1, at mabigat kailangan ng 2. • Magaan ng Proteksyon kailangan ng 1 , karaniwan ay kinakailangan ng 2, at mabigat ay kinakailangan ng 3. • Isang kagamitan na may 3 gamit ay kailangan ng 1 , 7 gamit ay kailangan ng 2 , at 14 gamit ay 3. • Kapag nagdagdag ng tumatagos, masirain, marahas, o mabigat na Katangiang kagamitan, kailangan ng 1 para sa bawat isa. • Kapag naglagay ng mapanganib o asiwa na Katangian, may +1 kang na maaring gastusin. • Kapag Higlikas na kagamitan ito, kailangan mo gumastos ng 1 karagdagang . • Kapag Higlikas na kagamitan ito, maari mong idagdag ang lubha gamit ng paggastos ng 1 .

MAGDAHAS Kapag nagdulot ka ng karahasan, magtapon ng iyong BAGANI, at ang Kahirapan nito ay ang Antas ng inaatake mo. Kapag nagtagumpay, magdulot ng Pinsala sa kalaban mo katumbas ng iyong Karahasan. Maari silang gumamit ng Proteksyon upang magbawas ng 3 Pinsalang matatanggap. Pumili ng isa: • Gawing [tumatagos] ang iyong atake. • Gawing [mabigat] ang iyong atake. • Hindi sila makakapaghiganti. • Magdulot ng +1 karagdagang Pinsala. Kapag bahagyang nagtagumpay, nakipaglaban ka ng mabilisan sa kalaban mo, isang mabagsik na suntukan o sandatahan. Magbigayan kayo ng Pinsala sa bawat isa. Kapag nabigo ka, hindi mo natamaan, at maaring matamaan ka o may masmabagsik na mangyari sayo.

UMIWAS Kapag sinubukan mong iwasan ang karahasan o panganib, magtapon ng BAGANI o KAWATAN madalas ang kahirapan nito ay ukol sa narratibo, pero hindi bababa sa 2. Kapag BAGANI ginamit mo, marahil sinangga mo ang pinsala o kaya inalis ang pinsala gamit ng lakas ng iyong katawan at galing sa paglaban. Kapag KAWATAN, iniwasan mo ang pinsala gamit ng iyong masmaliksing galawan at bilis. Kapag nagtagumpay, walang kapahamakan ang mahuhulog sa iyo. Kapag bahagyang nagtagumpay, bibigyan ka ng Mang-Aawit ng isang pangit na kasunduan o mapanganib na kinalalabasan.

16 TULUNGAN Kapag sinubukan mong tulungan o protektahan ang isang tao, bagay, o lugar, magtapon ng BAGANI, DALUBHASA, KATALONAN, KAWATAN, O SUGO, ukol sa kung paano mo siya tutulungan at kung saan. Ang Kahirapan nito ay 1. Kapag nagtagumpay, mayroon kang 3 . Kapag bahagyang nagtagumpay, mayroon kang 1 . Basta’t ika’y tuloy tuloy na tumutulong sa isang tao, bagay, o lugar, maari kang gumastos ng pagtutulong, 1 para sa 1, para magawa ang sumusunod (maari mo lamang piliin ang bawat opsyon isang beses sa bawat pagkakataon.): • Magbigay ng +1 sa sunod na pagtapon niya. • Maari mong ipatungo sa’yo ang isang pinsala upang ikaw ang tamaan at hindi ang tinutulungan mo. • -1 ang isang epekto o pinsala ng isang atake laban sa iyong tinutulungan. • Magbalik ng 1 Gahum sa tinutulungan mo. • Kapag atake ang tinutulungan, maari mong ikabit ang isa sa atake ng kasama: tumatagos, masirain, marahas, mabigat. Tukuyin kung paano mo nabigay ang katangiang ito.

MAKIPAGDIGMAAN Kapag ika’y nakipagdigmaan gamit ang hukbo at mga taktiko, tignan ang sumusunod: Kapag wala ka pang hukbo: pupunta sa iyo ang pinakamalapit na mga katauhan na may rason para sundan ka. Madalas pangit ang mga sandata ng mga ito, tulad ng mga bolo, tungkod, pamalo, atbp hindi pandigmaang sandata. Magtapon ng BAGANI, kahirapan 2. Kapag nagtagumpay, may lalapit o sasagot sa iyong panawagan ng isang hukbo na may Lakas 1, Laki 1, at Disiplina 1. • Ang Lakas ay nagpapahayag ng kanilang hukbong-lakas at ng kanilang sandata. 1 - 5. Ang 1 madalas mga tungkod at kutsilyo lamang gamit. 2 mga pwede nang patalim. 3 maganda ang mga sandata, may mga baril. 4 may mga pangkubkob na kagamitan. 5 ay madalas may mga Higlikas na kagamitan na. • Laki ang kumakatawan sa kanilang kalakihan. 1 - 6. 1 ay mga 10, 2 mga 50, 3 mga 100, 4 mga 500, 5 mga 1ooo, 6 mga 5000+. Ginagamit itong parang Pinsala ng isang hukbo. Kapag nahulog ito sa 0, talo na ang iyong hukbo. • Disiplina ang kumakatawan sa kanilang kalooban, lakas-loob, at disiplina. 0 - 3. 0 ay parang isang grupo na binuo lang. 1 ay parang bagong sali sa militar. 2 ay isang may karanasang hukbo bayan. 3 ay parang isang buong dedikadong dakilang grupo. Ginagamit ito parang Proteksyon. Sa bawat okasyon na MAKIKIPAGDIGMAAN ka, maari kang maghanap pa ng Hukbo upang ipataas ang Lakas, Laki, o Displina ng 1, pero isang beses lamang mo pwede ito sa bawat eksena. Kapag mayroon ka nang Hukbo: Maari kang makipagdigmaan at atakihin ang kalabang hukbo. Kapag bahagyang nagtagumpay, magdulot ang iyong hukbo ng Karahasan sa Laki ng kalabang Hukbo katumbas ng kanilang Lakas, bawas ang Disiplina ng kalaban, at maari silang maghiganti. Kapag tagumpay, gaya ng sa taas, pero maari kang pumili ng isa: 17 • Hindi sila makakapaghiganti. • Magdulot ng +1 karagdagang Pinsala.

SURIIN Kapag nagsuri ka ng isang nilalang upang makita kung ano ang motibo nila, magtapon ka ng KAWATAN. Ang Kahirapan nito ay ang Antas ng nilalang na sinusuri mo. Kapag nagtagumpay, sasabihin ng Mang-Aawit ang isang bagay tungkol sa damdamin at kaisipan ng tao. Madalas isang Katotohanan ito tungkol sa kanila. Kapag bahagyang nagtagumpay, makakakuha ka ng isang Katotohanan, pero makakakuha rin sila ng isang Katotohanan na pili mo.

MAKIPAG-USAP Kung may kinukumbinsi kang gumawa ng isang gawain para sayo, pumili ng isang Katotohanan na alam mo tungkol sa kanila na may kaugnayan sa nais mong ipagawa sa kanila. Pagkatapos nito, magtapon ng SUGO na may Kahirapan na Antas ng kinukumbinsi mo. Kapag wala kang Katotohanan na magagamit, magtapon ka ng SUGO na may Kahirapan ng +3. Kapag nagtagumpay, gagawin nila, basta’t rasonable. Kapag bahagyang tagumpay, gagawin nila pero sisingilin ka ng isang bagay na mahalaga. Kapag nabigo, hindi ka maaring makipag-usap sa taong iyon tungkol sa parehas na bagay sa loob ng isang linggo.

MAKIPAGHALUBILO Kapag nakiapagusap ka sa mga tao o isang grupo ng tao, magtapon ng SUGO. Kahirapan nito ay 2. Kapag natagumpay, pumili ka kung may napagkaibigan ka o may nakuha kang isang mahalagang impormasyon. Kapag bahagyang nagtagumpay, pumili ka ng isa sa taas, at makakakuha ka ng atensyon na di mo ginugusto.

HIKAYATIN Kapag naghikayat ka ng grupo ng tao sa isang pananaw, adhikain, kilos, o emosyon, magtapon ng KATALONAN kung totoo ang ramdam mo, o SUGO kung kasinungalingan o hindi tunay sa loob mo. Ang Kahirapan nito ay ang Antas ng kinakausap mo, o ang Antas ng may pinakamataas na Antas sa grupong hinihikayat mo. Kapag nagtagumpay, nangyari ang gusto mong mangyari. Sabihin mo kung ano ang gagawin nila. Mayroon na rin silang Katotohanan na ayon sa pinapagawa mo sa kanila, subalit hangga’t isang eksena lamang ito.

18 Kapag bahagyang nagtagumpay, nagawa mo, subalit may kapalit na mapanganib na kinalalabasan o atensyon na ‘di mo gusto. Saka ang Mang-Aawit ang magsasabi kung anong emosyon o kilos ang gagawin nila. Kapag nabigo, hindi mo maaring gawin ito ulit sa loob ng isang linggo.

Magpabusilak ng Katotohanan Kapag nagnanasa kang gumawa ng bagong Katotohanan sa loob ng isang tao o nilalang, magtapon ng SUGO kung taong nilalang o KATALONAN kapag isang hindi taong nilalang. Ang Kahirapan nito ay ang Antas ng kinakausap mo. Kapag Nagtagumpay, sabihin mo kung anong Katotohanan ay ngayong mayroon sila. Kapag Bahagyang Nagtagumpay, ang Mang-Aawit ang magsasabi kung ano ang Katotohanan na mayroon sila. Maari itong iba sa iyong nais na maging Katotohanan. Kapag Nabigo, hindi mo maaring gawin ito ulit sa loob ng isang linggo.

MAGTIMPI Kapag ika’y nagtimpi at kinalma ang sarili sa harap ng kahirapan, magtapon ng iyong KATALONAN. Kapag Tagumpay, nakapagtimpi ka. Kapag bahagyang tagumpay, nagtagumpay ka pero mayroong mapanganib na kinalalabasan o bibigyan ka ng MA ng mahirap na kapalit.

MAGPAKITANG HENYO Kapag may hinahanap kang impormasyon, kaalaman, o katotohanan sa isang bagay, magtapon ng DALUBHASA. Kapag nagtagumpay, ikaw ang magsasabi kung ano ang katotohanan ito, ukol sa Mang-Aawit. Sa bahagyang nagtagumpay, ang Mang-Aawit ang magsasabi kung ano ang katotohanan nito.

MAGPALIWANAG Kapag nagimbistiga ka sa isang sitwasyon, magtapon ng DALUBHASA. Ang Katotohanan nito ay ukol sa sitwasyon. Kapag nagtagumpay, pumili ng tatlo. Kapag bahagyang nagtagumpay, pumili lang ng isa. Kapag kikilos ka ukol sa impormasyon dito, mayroon kang +1 sa kilos na iyon. • Ano ang mangyayari? • Sino ang namumuno sa sitwasyong ito? • Ano ang may pakinabang sakin dito? • Ano ang isang bagay na nakatago? • Ano ang nagyari at bakit naging ganito ang sitwasyon?

19 PAHINGA Kapag nakahanap ng lugar kung saan pwedeng magpahinga ng hindi kumulang sa isang oras, maari kang magtapon ng KATALONAN o DALUBHASA. Kapag nagtagumpay, pumili ng dalawa. Kapag bahagya, pumili ng isa: • Magbawas ng Pinsala katumbas ng KATALONAN o BAGANI mo, • Lahat ng Gamit-Gahum mo ay babalik sa’yo.

MANGGAMOT Kapag may panahon kang manggamot ng isang tao sa loob at may gamit kang panggamot, magtapon ka ng DALUBHASA. Kapag nagtagumpay, magtanggal ng Pinsala katumbas ng iyong DALUBHASA. Kapag bahagyang nagtagumpay, magtanggal ng 1 Pinsala.

DUMUKOT Kapag ika’y nagdukot, magtapon ng KAWATAN. Ang Kahirapan nito ay ang Antas ng dinudukutan mo. Kapag nagtagumpay ka, pumili ng isa sa baba. Kapag bahagyang nagtagumpay, pumili rin ng isa, pero nakuha mo ang hindi kanais- nais na pansin. • 1 Pansamantalang Kayamanan • Isang magagamit na bagay na nagbibigay ng +1 sa may kaugnayang pagtapon (2 gamit).

SUMULONG Pagtapos ng isang sesyon, kumuha ng isang 1 Karunungan. Ang Karunungan ay mga puntos na ginagastos upang kumuha ng mga Pagsulong. Kumuha ka ng 1 pang karagdagang Karunungan kapag nagawa mo ang sumusunod: - Kapag may nakamarka kang Katotohanan, dumagdag ng 1 Karunungan. - Kapag isinulong mo ang kwento sa kahit anomang paraan, dumagdag ng 1 Karunungan. - Kapag nabigo ang iyong Katipunan sa kung anomang paraan, dumagdag ng 1 Karunungan.

HUWAG KANG BIBITIW BIGLA Kapag namarkahan mo na ang huling Pinsala mo, gumamit ng isang Katotohanan na maari mo pang gamitin at sabihin mo kung bakit hindi ka maaring mamatay dito dahil sa Katotohanang iyon. Magtapon ka ng pinakamataas mong Katangian laban sa Kahirapang 1. Sa susunod na pagkakataong mapupuno ang iyong Karahasan sa eksenang ito at sa bawat pagkakataon pagkatapos, dumagdag ng +1 sa Kahirapan.

20 Kapag nagtagumpay, tumayo ka. Lahat ng Gamit-Gahum mo ay babalik sa’yo at tanggalin lahat ng Pinsala. Kapag bahagyang nagtagumpay, tumayo ka. Lahat ng Gamit-Gahum mo ay babalik sa’yo at tanggalin mo ang kalahati ng iyong Karahasan. Kapag nabigo, maari mong piliin na tumayo pa rin, pero wala ka nang Gamit-Gahum at 1 lang ang matatanggal na Karahasan sa’yo, at ang Katotohanan na ginamit mo ay mabubura sa iyong pagkatao. Kapag hindi mo ito pinili o hindi mo ito mapipili, patay ka na kaagad.

21 Sining Pandigma Ang mundo ng Puso ay binubuo ng mga taong maestro sa karahasan. Dahil dito, nagbuo sila ng mga dakilang Sining Pandigma na maaring matutunan ng mga Karanduun. Ang bawat Sining Pandigma ay may tatlong Hakbang. Ang Pangunahing hakbang ay ang Alipin, pangalawa ay Alagad, at pangatlo ay Poon. Ang bawat Hakbang ay kumakatawan sa kagalingan at pagsasanay ng isang karakter sa Sining ito. Hindi ito ang katumbas ng ranggo sa loob ng setting talaga. Kapag naging Alagad ka, maaring ibig- sabihin nun ay umahon ka ng tatlong antas galing sa paggiging Nobisiyo. Lahat ng Sining Pandigmang nakaulat rito ay Higlikas, at itinuturo lamang sa mga kakaibang tao. Lahat ng Ikalawang Hakbang ay maari lamang makamit ng isang Karanduung nasa Ikatlong Gahum, at lahat ng Ikatlong Hakbang ay maari lamang makamit ng isang Karanduung nasa Ikalimang Gahum.

AKO’T IKAW SA GABING MAINIT “Gusto kong ipatibok ang puso mo hanggang sumabog ito, at mahalin ka sa ilalim ng sinag ng buwan, Isang gabing lumalalim. Pagmamahal na parang paputok sa malamig na karimlan.” - GUMAGABING NOBYA BUKANG LIWAYWAY NA KASINTAHAN Ang Sining Pandigma na ito ay isa sa pinakalumang Sining Pandigma sa Kapuluan. Isinisalaysay na galing ito sa mga Maestro ng Sining Pansayaw ng Sinaunang Bayan, upang kalabanin ang panganib na kapwang pangkatawan at pangkaluluwa, kinailangan nilang kumatha ng isang Sining Pandigma na gumagamit ng sayaw ng mga Katalonan, na kung tawagin ay TARUK. Isinilang ng Supremong Katipunan ng Bathalang Katalonan, ang Sining Pandigmang ito na gumagamit ng mga mabibilis na galawang sayaw para gumana. Sa mga galaw ng TARUK NG GABI, nilagyan ng mga Bathalang Katalonan ng mga ilaw, para mapakita kung perpekto o hindi ang galaw. Para maging bihasa ang Sining Pandigma, karapat- dapat na perpekto at tumpak ang mga galaw. Ang Mga Karanduun na nakagamit nito ay may kakayahang gamitin ang kanilang Nimbo bilang sandata habang nagsasayaw. Ang isang importanteng aspekto ng Sining Pandigma nito ay kailangan na hindi huminto ang paggalaw. Kapag huminto, nawawala ang diwang sumasanib sa Alagad ng Sining Pandigma, na kung tawagin ay ang LAGNAT NG ILAW. Habang sinasaniban ang Alagad ng Lagnat ng Ilaw, lumiliwanag ang kaniyang buhok at mata. Ang tinututukang katangian ng Sining Ito ang galaw. Kapag tama ang paggalaw, lalabas ang ilaw, na kakulay ng kaluluwa ng Alagad. Habang sumasayaw ng sumasayaw, sinusundan ang mga galaw ng Alagad ng linyang ilaw. May tatlong antas ang pagkaliwanag: ang KINANG, SINAG, at NEON. Gamit ang Kamay at Paa, ang sandata ng Sining ito ay ang mga ilaw na umuusbong galing sa iyong mga galaw. MGA SANDATA NG SINING PANDIGMA: Mga Kamay at Paa. MGA BALUTI NG SINING PANDIGMA: Wala o damit lamang na magaan. KAUGNAY NA ABILIDAD: KATALONAN o DALUBHASA

22 • UNANG KABANG: ANG KINANG NG KARIMLAN — Kapag ika’y NAGSIMULANG SUMAYAW SA TARUK NG GABI, gumastos ng 1 GAHUM at magtapon ng iyong KATALONAN O DALUBHASA. Kapag Nagtagumpay, pumili ng tatlo. Kapag Bahagya, pumili ng isa: • Lahat ng Sandata mo at Sanggalang ay itinuturing Karaniwan, kahit anoman ito, habang ika’y sumasayaw. • Ang Pagsayaw mo ay nagpupukaw ng Pinsala ng iyong kasamahan. Pumili ng isang Kasama. Mayroon siyang +1 sa sunod niyang Pagtapon. • Habang sumasayaw ka, mayroon kang kakayahan sa buong pook ng labanan. Basta sumasayaw ka, isang beses sa bawat eksena, maari kang lumabas sa likod ng isa mong kasamahan at TULUNGAN siya. • Lakasan mo ang iyong pagliwanag! Maari mo nang gamitin ang MALAMIG NA SINAG NG BUWAN. • IKALAWANG HAKBANG: MALAMIG NA SINAG NG BUWAN — Habang ika’y NAGSASAYAW NG TARUK NG GABI, ang pagsayaw mo ay sasamahan ng malamig na sinag ng buwan. Gumastos ng 2 GAHUM. Ang sunod mong PAGDAHAS ay hindi mabibigo. Kapag hindi natumbasan o higitan ang kahirapan, Bahagyang Tagumpay pa rin ang kalalabasan. Maari kang gumastos ng 1 Karagdagang Gahum upang ibigay ang benepisyong ito sa isa mong Kasamahan. Maari lamang ito gamitin isang beses sa bawat eksena. • IKATLONG HAKBANG: AKO’T IKAW SA ILALIM NG ILAW NG NEON — Para magamit ito, dapat nagsasayaw ka ng TARUK NG GABI at pinalilibutan ng MALAMIG NA SINAG NG BUWAN. Maari kang gumastos ng 3 Gahum at pumili ng isang kalaban o kasamahan. Magtapon ng DALUBHASA O KATALONAN at pumili ng 1 kapag Bahagyang Nagtagumpay, at 2 kapag Nagtagumpay. • Ikontrol mo ang pinili mo. Hindi niya malalabanan ang kontrol mo, maliban lang na isa rin siyang KARANDUUN o kasama sa Katipunan mo. • Kunin mo ang pinili mo at magkubli kayo sa loob ng isang neon na tilas o chrysalis. Habang na sa loob, hindi kayo maaring apektuhan ng kung anuman. Sa loob ng tilas ay isang walang hanggang lugar. Na sa loob kayo ng tilas na ito hangga’t sa katapusan ng eksena o kung sinabi mo na. Habang na sa loob ng tilas, wala kayong magagawa kundi maghintay. Hindi sang-ayon sa oras ng labas ang oras ng tilas. • Hawakan mo ang pinili mo at gawin siyang mga hibla ng neon. Wala na ang pinili mo. • Hawakan mo ang pinili mo at yakapin. Susundan ka na niya habang buhay niya o hanggang sabihan mo siya na ayaw mo na.

ANG BAGYO NG BUSAW NA MAY SANLIBONG KAMAY “Para mahasa ang paggamit ng isang sandata, kinakailangan ang sanlibong kamay. Ito ang turo ni Makanduk, bathala ng karahasan, siyang nasusunog na balat, umaapaw na dugo, kawalan ng kapayapaan. Makanduk, isanggalang mo kami, upang maabot ang Kalangitan sa paraan ng karahasan: AH - MIN.” - Guro Asak-asak Tumutututok sa mga malalakas na galaw na puno ng lakas at mabilis na pagdahas, kinakatakutan ang Sining Pandigmang ito sa lahat ng Kapuluan. 23 Ang Sining Pandigma nito ay isa sa pinakalumang sinulat at ginawang Sining Pandigma. Kahit pa bago naitayo ang Sinaunang Bayan, ginagamit na ang ganitong paraan ng pag-aaway. Ang mga tatlong pangunahing prinsipyo nito ay sumusunod: • Gumalaw ng mabilis, unahan ang kalaban, at dapat kapwa gumagalaw ang isip at katawan. • Ipagdiwang ang Karahasan, sapagkat ito ang maglalayag sa atin patungong langit. • Si BAT A LA ang pangunahing Panginoon ng Pagdahas. Ipagdiwang siya, sapagkat ginawa niya ang pinakamarilag na marahas na bagay: ang Banal na Pagpapakamatay.

Kasama sa tatlong prinsipyong iyon, mayroon silang tatlong pangunahing aralin, na tinatawag nilang DIWA NG ALIPING MAHARLIKA. Ito ang KAGUSTUHAN, KARAHASAN, AT PAGPAPAKAMANGMANG.

1. Ang mundo ay puno ng Kaayusan, kaya huwag matakot magpakitang emosyon at KAGUSTUHAN. Huwag magtimpi. Mamamatay na ang mundo. Ipagdiwang ang paggiging tao. 2. Ang mundo ay puno ng pagpaptay na walang dahilan, kaya huwag matakot magdulot ng KARAHASAN. Huwag magtimpi. Patayin ang walang galang at mangsasala. Pugutan ang mga Tiranto at mga Dikdador na walang kwenta. Mamamatay na ang mundo. Ipagdiwang ang paggiging tao. 3. Ang mundo ay puno ng taong nag-iisip na alam na nila ang lahat, kaya huwag matakot maging isang MANGMANG. Huwag magtimpi. Ang lahat ng kaalaman at karunungan ay nakarehas sa paggiging materyal. Ang Kaalaman na karapat-dapat lamang alamin ay ang Kaalaman ng Wala, ito ang tunay na paggiging Ilustrado. Mamamatay na ang mundo. Ipagdiwang ang paggiging tao.

Isa sa pinakapragmatikong (pero pinakamahirap i-maestro) ang Sining ito. Ang mga Alagad nito ay tinatawag na Gabay ng Karahasan, sapagkat para sa kanila ang Karahasan ay nanggagaling sa Kabanalan ni BAT A LA. Bilang isang Gabay, tuturuan kang magdulot ng Karahasan gamit muna ng mga sandata, bago nila tatanggalin ito. Bilang Gabay ng Karahasan, dapat marunong kang gumamit ng kung ano-ano diyan. Sa iyong haplos, kahit anong gamit ay magiging sandata. Sa iyong pagsigaw, ang buong mundo ay maaring maging sangkapang pangdahas laban sa biktima ng iyong poot. Sandata ng Estilo: Lahat ng Sandata Sanggalang ng Estilo: Wala o Magaan Katangian ng Estilo: BAGANI

• Unang Hakbang: ANYO NG BUSAW NA MAY DALAWANG KAMAY: Isang paang nakalatag sa likod, isa nakasulong. Malapit ang sandata sa puso, at isang kamay ay buhay. Ito ang Anyo ng Demonyo. Gumastos ng 1 Gahum. Lahat ng iyong mga atake ay nagdudulot ng +1 na Pinsala. Kapag inatake ka, maari kang magtapon ng PAGIWAS. Kapag nagtagumpay ka sa pagiwas, maari mong hablutin ang sandata ng kinalaban mo. • Ikalawang Hakbang: ANG SANAYAN NG SANLIBONG KAMAY: Gumastos ng 2 Gahum. Dalawang karagdagang mga braso ay lalabas, gawa sa iyong usbong. Ang mga Kamay ng Demonyo ay hindi marunong gumamit ng mga gamit na hindi pandigmaan o pandahas. Habang nakalabas ang mga Kamay, maari kang Magdahas ng dalawang

24 beses sa isang saglit. Lahat ng iyong kagamitan ay tinuturing bilang Karaniwang Sandata (maliban lang kung Mabigat na Sandata ito), kahit hindi ito Sandata. • Ikatlong Hakbang: DALHIN SA SULAD HABANG NAGUGUNAW ANG MUNDO: Gumastos ng 3 Gahum. Kailangan nakalabas ang Sanlibong Kamay at nasa Anyo ng Busaw na May Dalawang Kamay para magamit ang maniobrang ito. Pumili ng isang kalaban at magtapon ng BAGANI. Kapag Nagtagumpay, patay ang kalaban na iyon, pero dapat ilarawan mo na sang-ayon sa narratibo sa dahas na dulot ng Bagyo ng Busaw na May Sanlibong Kamay. Kapag Bahagyang Nagtagumpay, patay kaagad ang piniling biktima, pero mahuhulog ka rin sa 0 Pinsala. Maari lamang gamitin itong maniobra isang beses sa bawat paglaho. Kapag Nabigo, patay kaagad ang piniling biktima, pero dahil sa paggamit mo ng sanayang ito, nahiwa ang iyong kaugnayan kay BAT A LA, Panginoon ng Karahasan, at hindi mo magagamit ang Sining ito hangga’t sa sunod na paglaho ng buwan.

25 Pagsulong Ang mga Karunungan ay ginagamit upang isulong ang iyong Gahum. Upang mapasulong ang Gahum, kailangan mong bumili ng bilang ng Pagsulong na katumbas sa bagong Gahum na nais mong makamit. Kunwari, kapag nakabili ka na ng 2 Pagsulong (isang bagong Hiwaga at isang bagong Katangian), aahon ka sa Gahum 2. Kapag bumibili ng pagsulong, maari ka lamang bumili ng isang uri ng Pagsulong sa bawat pagkakataon. Ibig sabihin, hindi mo mabibili ang Pagsulong na “Bagong Katangian” na bagong beses. Saka rin, kapag bumibili ka ng bagong kung ano man, kailangan mo munang bilhin ang sunod na halaga. Bawal kang maglaktaw ng isang hakbang. Halimbawa: Si Pete ay bibili ng bagong Halaga ng Bagani. Ang kanyang kasalukuyang halaga ay 3. Nais niyang gawin itong 5. Para magawa niya ito, kinakailangan niya munang bilhin ang 4, bago siya makakaahon sa 5. Ito ang talahunayan ng mga presyo at ang Pagsulong:

PAGSULONG

Bagong Katangian (Ang Bagong Halaga) Karunungan

Bagong Hiwaga para sa 2 Karunungan Angking Katangian

Bagong Hiwaga para sa 4 Karunungan hindi-Angking Katangian

Bagong Hakbang ng Sining 4 Karunungan Pandigma

Bagong Mahinang Mentala/ 2/4/6 Karunungan Malakas na Mentala/ Dakilang Mentala Kagamitan at Kayamananan Ito ang mga Kagamitan na ginagamit ng Karanduun Madalas nagbibigay ang mga Kagamitan ng +1 sa kaugnay na pagtapon at madalas may 3 - 5 na gamit. 3 gamit na kagamitan ay 1 Kayamananan. 4 ay 2 Kayamananan. 5 ay 3 Kayamananan. Kayamananan: Ang sukat at halaga ng iyong mga kagaamitan, bahandi, at iba pang kayamanan na ginagamit sa pagkalakal, kasama na dito ang mga bihag. Sa bawat sesyon, magsisimula ka ng may Kayamananan na katumbas ng iyong Permanenteng Kayamananan. Ang Kayamananan ay nagsisimula sa 1 hanggang sa 10. Madalas 1 lang ang Kayamananan, pero kapag may Katotohanan na nagsasabi na mayaman ka, magsimula ka sa 4 na Permanenteng Kayamananan. Pansamantalang Kayamananan: Ito ang Kayamananan mong maari mong gamitin habang nasa isang sesyon. Nagsisimula ito katumbas ng iyong Kayamananan.

26 Sandata at Proteksyon Ang mga sandata at Proteksyon ay ang sumusunod. Mga halimbawa ng mga Sandata: Magaan: Balaraw, bolo, kutsilyo, witik, latigo, , , buntot pagi, tabak-toyok, , tirador, tinatapong palakol Karaniwan: Kampilan, , , tabak, sibat, bangkaw, duldug, itak, pana, martilyo, astingal, katana Mabigat: Bunang, dakilang patalim, dalawang-kamay na sandata, dakilang martilyo, (marahas, mabigat, asiwa, mapanganib) Mga halimbawa ng mga Proteksyon: Magaan: baro, habay-habay, batuk Karaniwan: abakang baluti, kawayang baluti Mabigat: Gintong pakil, mangkonong pakil. Ang mabigat na Proteksyon ay may -1 sa lahat ng tapon para sa paggalaw. : kalasag, palisay Mga Katangiang Labanan • Tumatagos: Kailangan ng 2 Proteksyon upang magtanggal ng 3 Pinsala. • Panlugar: Normal damage laban sa mga grupo at higante. • Masirain: Masirain ang sandatang ito. Kapag tumama ito ng isang bagay, sira agad ito o wasak. Madalas makalat ang kinakalabasan. • Marahas: Idoble ang dinudulot na Pinsala. • Mabigat: Kapag natamaan ang kalaban gamit ito, matatapon sila sa ere o matutulak pabalik, ukol sa narratibo. • Mapanganib: Kapag nabigo ang pagtapon mo, mapaparusahan ka o ang isang malapit mong kasamahan ng 1 Karahasan. • Asiwa: Kapag may gamit kang asiwang kagamitan, lahat ng pagtapon mo na may kinalaman sa paggalaw ng mabuti at elegante, mabilisan, o matahimik ay may -1. • Lubha: Hindi magagamit ang Proteksyon laban sa pagbawas ng Pinsala nito.

27 Sandata Karahasan Presyo

Magaan 1 0

Karaniwan 2 1

Mabigat 3 2

Proteksyon Proteksyon Presyo

Magaan 1 0

Karaniwan 3 1

Mabigat 5 2

Maliit na Kalasag 1 1

Malaking Kalasag 2 2 Higlikas na Kagamitan May dalawang uri ng Higlikas na Kagamitan. Ang Magandang Uri, at Dakilang Uri. • Magandang Uri: +2d sa lahat ng pagtapon, Karahasan, o Proteksyon kung gamit ito. Kailangan gawa ito sa isa sa Higlikas na sangkap. • Dakilang Uri: +2 sa lahat ng roll, Karahasan, o Proteksyon kung saan gamit ito. Ang Dakilang Uri ay may tatlong antas: 1 - 3. Ang bawat antas ay nadidikta kung ilang Hiwaga ang meron sila at ilang Kagamitang Gahum ang meron sila.

28 “O Inang Makatang Marikit Rana ng Langit Tulungan ang aking isip, matutong makapagsulat.

Dila ko’y talasan Pawiin ang kagarilan; at nang mangyaring maturuan ang munting pagsaysay

At sa tanang nangaritong Nalilimping mesa Sumandaling dinggin ninyo Ang sasabihin kong kandu.”

Ang Imbokayson ng Mang-Aawit

Ang Mang-Aawit ang siyang nagpapatakbo, naglalaro ng mga hindi nilalarong katauhan, at nagkukuwento ng kuwento ng mga Karanduun ng mga manglalaro. Sa aklat na ito, tatalakayin ko ang tamag paraan at mga kagamitan upang maging isang epektibong Mang-Aawit ng mga Kandu. Ang unang bahagi ng aklat na ito ay nakatutok sa paraan at mga patnubay upang makapagtakbo ng mga larong Karanduun. Mga dakila at mga malalaking mga bayani ay kinakailangan ng mga dakila, magiting at malalaking mga kwento. Ang pangalawang bahagi ay tumatalakay sa KAPULUANG BAHA-BAHAGI at ang sampung dakilang bayan ng SAMPUNG DAKILANG PANGULO na namumuhay rito. Ang pangatlong bahagi nito ay nakatutok sa mga kalaban, mga iba pang mga lihim na nilalang, at mga iba pang mga kagamitang pangtulong para sa Mang-Aawit. Mga Kasangkapan ng Mang-Aawit Ano Ang “Mang-Aawit”? Ang Mang-Aawit (o pwede rin MA para mabilisan) ang siyang nagpapatakbo ng laro, nagsasalaysay ng kwento, at ang siyang nagbibigay buhay sa mga tagpuan at nilalang ng KARANDUUN. Sa paraan ng iyong pagpapatakbo, hihinga kayo ng buhay sa mga kasamahan, kalaban, tagpuan, at iba pang mga pangyayari sa loob ng laro. Ang pinakamahalagang kailangan mong malaman: tutulungan mo dapat kumatha ng isang kwento ang mga naglalaro. Kapag ikaw ang maglalaro bilang ng Mang-Aawit, alamin mo na ang isa sa pinakamahalagang kailangan gawin ng isang Mang-Aawit: gumawa ng magandang kwento. Hindi ka magisa sa adhikaing ito. Kasama mo ang mga manglalaro. Sa totoo lang, sila dapat ang gumagawa ng kwento, tinutulungan mo lamang sila, at tinutulak ang kwento pasulong. Paano Mag-Awit? Kapag pinili mo (o kung napilitan ka lang) maging isang Mang-Aawit, ito ang kailangan mong gawin: 1. Ilarawan ang sitwasyon at tagpuan 29 2. Sundan ang mga tuntunin 3. Gumalaw Parati, parati, PARATI mong alalahnin na kailangan mong ilarawan ang sitwasyon at tagpuan. Ito ang gagawin mo sa simula ng sesyon, ito gagawin mo sa bawat pagsimula ng eksena. Gumamit ng mga detalye. Ilarawan sa mga naglalaro gamit ang kanilang paningin, pang-amoy, pandinig, panlasa, at pansalat. Ilarawan, huwag lamang isabi. Huwag mo sabihin na kalaban nila si Gawigawen, sa halip sabihin mo na ang kalaban nila ay isang higante, na maitim ang balat, may pulang mga mata na umuusbong, may walong ulo, may apat na kamay, at ang bawat kamay ay may hawak na higanteng sandata! Pagtapos mo maglarawan, lagi mo dapat itapos ito sa “anong gagawin niyo?” Importante to: dapat ang sitwasyon ay ginawa para may magawa ang mga naglalaro. Dapat kailangan ang sagot sa isang sitwasyon. Magandang balita! Ang mga maglalaro ay mga Karanduun, kaya tiyak na mapapagalaw sila, tiyak na sasagot sila. May kaya silang baguhin ang mundo. Pagtapos niyon, laging alalahanin na sundan ng mga tuntunin. Kasama dito ang mga Galaw mo bilang isang mga Mang-Aawit, pero panoorin mo rin ang ginagawa ng mga naglalaro. Kapag ang ginagawa nila ay mahalaga at may kaugnayan sa mga tuntunin, gamitin ang tuntunin. Pangatlo, Gumalaw. May mga Galaw ka na maari mong gamitin kung tumpak sa sitwasyon o kung nabigo ang pagtapon ng iyong mga manglalaro. Gamitin ang mga Galaw upang patuloy-tuloy ang daloy ng laro at kwento! Ang mga Mang-Aawit ay mayroong tatlong sangkap: Balak, Prinsipyo at Galawan. Ang bawat sangkap ay kasama sa iyong kagamitan upang makatulong sa mga naglalaro makagawa ng isang magandang kwento. Ang mga sangkapan na ito ay Katangian ng paglalaro at pag-aawit ng KARANDUUN. Balak ang iyong adhikain at balak gawin sa bawat sesyon. Ito ang pangunahing kailangan mong alalahin kapag nagpapatakbo ng isang laro. Prinsipyo ang mga nagtutulong sa’yo upang hindi mo makalimutan ang iyong Balak. Ito ang parati mo dapat alalahanin habang na sa loob ng isang sesyon. Makakatulong sila sa pagtakbo ng isang laro na puno ng kwento at kandu na karapat-dapat sa mga Karanduun. Galawan ang mga magagamit mo sa loob ng isang sesyon upang mapagalaw ang kwento o upang may gawin sa kwento. Ito ang iyong pangunahing sangkapan upang matulungan ang mga naglalaro makagawa ng isang kahanga-hangang kwento.

Balak Ang mga Balak mo ang pangunahing patnubay mo sa pag-awit. Sa laro ng KARANDUUN, ito ang sumusunod: • Gawing mapanganib at mapukaw ang buhay ng Karanduun. • Ibunyi ang mga Karanduun. • Gawing mala-totoo at dinamiko ang daigdig ng Karanduun, na parang buhay ang mundo.

Bilang isang Mang-Aawit, ang pangunahing patnubay mo para maging maganda ang kwento na tatalakayin niyo ay dapat gawing mapanganib at mapukaw ang buhay ng mga Karanduun. Ang mga Karanduun ay masigla at lumalago sa pag-aaway, sa kasalungatan, sa paglalaban. Hindi ito kinakailangang maging pangatawan na 30 paglalaban. Maari itong mga pangkaisipan na paglalaban, paghahanap ng mga ebidensya, paghahanap kung sino pumatay sa isang tao, hanapin ang katotohanan tungkol sa isang krimen. Maari ring itong panlipunan na panganib. Paano kung tirano o hariharian ang bayan ng mahal mo? Paano kung walang pakialam ang mga pangulo sa mga pakay at hiling ng sangkatauhan? Paano kung malisyoso ang gawa ng mga panginoon? Maaring kausapin, maaring hikayatin. Ang mga Karanduun ay mga dakilang mga bayani na lumalago at namumuhay sa loob ng isang namamatay na mundo. Ibunyi mo sila. Kahit na gusto nila patayin o sagipin man ang namamtay na mundo ng Puso, ipagdiwang mo ang gilas at giting nila. Ipagdiwang mo ang kanilang kadakilaan, kadayawan, at galing sa pagdudulot nito. Pero siyempre, kahit na binubunyi mo ang mga Karanduun, alalahanin mo na nakatira pa rin sa loob ng isang daigdig, ng isang lipunan. Isa sa pinakamahalagang trabaho mo ang gawing mala-totoo at dinamiko ang daigdig nila. Gawing buhay ang mga tao sa loob ng mundo ng Puso. Tutulungan ka ng aklat na ito mamaya, bibigyan ka ng mga likhang isip at ideya upang gawing buhay ang Puso, pero parati alalahanin ito. Mahalaga na ang galawan, kilos, at reaksiyon ng mundo ay sangayon sa galawan ng mga Karanduun—o kahit wala man ang Karanduun, dapat gumagalaw pa rin sila! Laging alalahanin: ang paggalaw ang gumagawa ng harapan ng aktibong mundo. Magisip ka ng “off-screen” kumbaga. Isipin mo ang ginagawa ng ibang mga katauhan at ng mga ibang institusyon at ibang mga bayan kahit na wala sila doon sa sitwasyon at tagpuan ng mga Karanduun.

Prinsipyo Ngayong may Balak ka na, laging alalahanin ang mga prinsipyong ito upang matulungan kang gawing katotohanan o mapagalaw pasulong sa iyong Balak ang kwento. 1. Anyayahin mong magpakitang-gilas ang mga manglalaro. 2. Ipangalan ang lahat ng katauhan. 3. Hayaan mong tumukoy ng mga detalye ang iyong mga manlalaro. 4. Itaas ang nakataya. 5. Yakapin at Tanggapin ang Pantasyang Kakaiba at Pilipino. 6. Tanungin kung ano ang mahalaga sa kanila. 7. Isipin ang Balangkas ng Panlipunan at Higpitan ito. 8. Wag mo sabihin na Gumagalaw ka. 9. Tukuyin ang mga bayani, hindi ang mga manglalaro. 10. Patayin silang lahat.

1. Anyayahin mong magpakitang-gilas ang mga manglalaro. Sinulat ko ang tuntunin ng Pakitang-Gilas upang mabigyan ng dahilan ang mga manglalaro maglarawan ng kanilang galaw at kilos sa paraan na maganda o maangas. Anyayahin mo sila. Palakasin mo ang kanilang loob para ilarawan ang kanilang mga galaw. Huwag ka ring matakot magpakitang gilas ng sarili mo, upang matulungan sila. 2. Ipangalan ang lahat. Bigyan mo ang mga hindi nilalarong katauhan ng mga pangalan, mukha, at isang bagay na kakaiba sa kanila o isang Katangian tungkol sa kanila. Tiyakin mo na magunita nila ang katauhan ng daigdig mo. 3. Hayaan mong tumukoy ng mga detalye ang iyong mga manlalaro. 31 Kapag gusto mo ng mga detalye at gusto mong itali ang mga bagay sa sitwasyon sa mga bayani, hayaan mo silang magdetalye nito. Kapag may nakilala silang mandirigma, tanungin mo kung may nakakakilala sa kaniya. Kung ano pangalan niya at Katangian niya. 4. Itaas ang nakataya. Huwag matakot itaas kung anong nakataya. Isang paraan ito upang gumawa ng makabit at makuha ang mga isipan at puso ng mga manglalaro. Para may emosyonal na koneksyon sila sa mundo at katauhan mo. 5. Yakapin at Tanggapin ang Pantasyang Kakaiba at Pilipino. Ang mundo ng Puso ay nakabase sa Sinaunang Pilipinas at iba pang mga kakaibang pantasya. Itakwil mo ang mga pantasyang pangkanluran. Itakwil mo ang mga elf, mga dwarf, mga dark lord at mga wizards. Yakapin ang mga diwata, ang mga lumilipad na barko, ang mga kalasag na ginagamit na parang hoverboard, kalikasan na may sariling budhi, mga taong walang budhi, mga lahi na totoong kakaiba at hindi lamang mga tao lamang. Itakwil ang siyensiya ng ngayon, yakapin ang agham ng sinaunang panahon. Lumipad, tumakbo, at sumisid sa daigdig ng Pantasya. 6. Tanungin kung ano ang mahalaga sa kanila. Ang mga Karanduun ay mga dakilang tao. Ibig sabihin niyon, ay tao pa rin sila. Tanungin at alamin kung ano ang mahalaga sa mga karakter ng manglalaro mo, at gamitin iyon kung pwede upang masorpresa at mabighani ang iyong mga manglalaro. 7. Isipin ang Balangkas ng Panlipunan at Higpitan ito. Tiyak na mahigpit at matigas ang mga uring panlipunan sa mga lipunan ng Puso. Laging isipin ito at higpitan ito. Hindi makakaglaw ng libre ang isang aliping namamahay. Kapag hinamon ng isang maharlika ang Datu, malaki ang mga konsekuwensya nito. 8. Wag mo sabihin na Gumagalaw ka. Laging alalahanin na bilang Mang-Aawit ay mayroon kang mga Galaw. Wag mo sabihin na gumagamit ka ng Galaw. Sabihin mo lang ang nagyayari sa naratibo o sa kwento. 9. Tukuyin ang mga bayani, hindi ang mga manglalaro. Wag mo sabihin “Jed, ano gagawin mo?” Sabihin mo ang pangalan ng karakter na nilalaro ni Jed. “Danggaw, ano gagawin mo?” 10. Patayin Silang Lahat. Isipin mo na ang mga Karanduun ay mga katauhan rin sa loob ng isang mundo. Ang mundo ng Puso ay mapanganib. Huwag kang matakot kung mamamatay man sila dahil sa kanilang mga gawa. Ito’y konsekuwensya. Mahalaga ito sa paglalaro ng larong KARANDUUN. Sa kanilang lakas, may kasamang kapalit dapat. Lalo na ang mga hindi nilalarong katauhan. Hindi mababasa ang kagustuhan at kalooban ng Tadhana at Kapalaran. Huwag kang matakot patayin ang kung sinoman kung lumutang ang pagkakataon, kahit na importante sila sa kwento. Magiging mas kaakit-akit ang iyong kwento.

Galaw Ang mga galaw ay hindi talaga mga galaw na nangyayari sa loob ng narratibo. Subalit, ito’y mga galaw na maari mong gawin, bilang isang Mang-Aawit, upang ibahin o ipatuloy ang kwento. Kapag tumingin ang lahat sa’yo, naghahanap o nagtatanong kung 32 ano mangyayari ng sunod, gumamit ng galaw at sabihin kung paano ito malilikha sa kwento. May dalawang uri ng Galaw na maaring gawin ng Mang-Aawit: ang Mahina at Malakas. Ang Mahinang Galaw ay mga galaw na ginagamit upang mapagalaw lamang ang mga manglalaro. Hindi nila linalahad ang landas ng mga manglalaro. Isang halimbawa nito ay kapag ang mga manglalaro ay nasa isang pagtitipon, o fiesta, ng dalawang bayan at ang Datu ng kalibang bayan ay biglang naging palabintangin sa kanila dahil may iba sa kanila. Mahinang Galaw lamang iyon, sapagkat maari pa rin gumalaw ang mga manglalaro at sila pa rin ang magdidikta kunga no gagawin nila. Ang mga Malakas na Galaw ay madiin na naglalahad ng landas ng mga manglalaro. Isang karaniwang halimbawa ng Malakas na Galaw ay ang pagdudulot ng pinsala sa kanila. Kapag ang Datu sa halimbawa sa taas ay tumawag sa kanyang mga kawal upang atakihin ang mga manglalaro, isang halimbawa iyan ng Malakas ng Galaw. Madalas gumagamit ka ng mahinang galaw kapag bahagyang nagtagumpay ang mga manglalaro at malakas ng galaw kapag nabigo sila, pero siyempre may magiiba rin dito. Laging alalahanin na ang narratibo ang pinakaimportante. Ang nangyayari sa loob ng storya, at ang mga kasamang likhang-isip dito. Kung walang dahilan o kung walang katuwiran ang isang bagay, hindi siya mangyayari. Laging alalahanin na masmahalaga ang narratibo kay sa sa lahat. Laging alalahanin na ang mga galaw ay isang sangkap ng Mang-Aawit upang maalam kung anong gagawin kung nabigo ang manglalaro sa pagtapon. Dapat ang may konsekuwensya ang paggalaw ng manglalaro, o dapat sumusulong ang kuwento! Pagkatapos ng bawat Galaw, laging ibalik sa mga manglalaro at itanong: “Anong gagawin mo?” Ito ang mga Galaw ng Mang-Aawit: 1. Takutin sila ng paglalaban. Ibig-sabihin nito ay dapat ipakita mo na may malaking tiyansa na mahuhulog sila sa isang labanan o pag-aaway. 2. Bigyan sila ng pansing hindi maganda. Gawing bigyan sila ng pansin ng mga malalaking Datu. Ng mga Berdugo na nais silang patayin. Ng mga kalaban nilang gusto sila paslangin. 3. Ilagay ang mga manglalaro mapanganib na landas. Madali ito ipaliwanag. Dahil sa kanilang bahagyang tagumpay o kung anuman, ilagay mo sila sa isang mapangit na kalagayan o sitwasyon, pero huwag mo silang ipahamak kaagad-agad. 4. Ipanganib ang isang tao o bagay na may halaga sa manglalaro. Dito mo titignan ang kanilang mga Kaugnayan. Magbanta ka na isang bagay na pinaghahalagahan nila ay ngayong nasa panganib na. 5. Ipasulong ang mga plano ng mga kalaban o antagonista. Hindi isang bagay ang mga antagonista ng kwento. Mangyaring igalaw mo sila, ukol sa narratibo, kung kailan pwede, upang parating gumagalaw at nag-iisip ang mga manlalaro. 6. Bigyan sila ng isang mahirap na desisyon. Tulad ng pagpipili kung sasagipin nila ang babaeng tatalon sa tungkod o hahabulin ang mga kurakot na pulitika. Mangyaring bigyan sila ng mahirap na pagpipilian. 7. Bigyan ang mga manlalaro ng kaakit-akit na impormasyon o kaalaman. Mangyaring bigyan sila ng isang piraso ng imporamsyon kung saan nais nilang

33 gamitin at galawan, pero tiyakin mo na may konsekuwensya at magandang kinalabasan ang impormasyon na ito. 8. Bigyan ng pagkakataon ang mga manlalaro upang magpakitang-gilas. Ang iyong manlalaro ay naglalaro ng mga Karanduun, mga magigiting na bayani na galing pa sa Sinaunang Panahon. Huwag matakot ipakita na ganun nga sila! Bigyan mo sila ng isang sitwasyon kung saan maari silang magtumbling, o ipakita ang kanilang paggiging henyo, o pakita nila ang galing nila sa pakikipagnegosyo.

Ito ang mga Malakas na Galaw ng Mang-Aawit: 1. Hampasin sila ng Tadhana. Kung ano ang sinaka ng manglalaro mo, aanihin nila. Ipakagat ang bigat ng konsekuwensya ngayon. 2. Bigyan sila ng Pinsala ukol sa kwento. Ang pinakamadaling paraan nito ay kapag nabigo sila sa pagdahas, pero maari ring tamaan sila ng mga gumugulong na bato, o mga gumuguhong gusali. 3. Ipaghiwalay sila. Ito ang isa sa pinakadelikado. Ang mga Karanduun ay magigiting mag-isa, pero kapag magkasama sa kanilang Katipunan, kaya nilang harapin ang kahit anumang bagay. Kapag ipinaghiwalay mo sila, tiyakin na mapapakita nila ang galing nila sa kung anumang spesyalisasyon nila, at matatanto nila kung gaano ka halaga ang kasama nilang Katipunan. 4. Ipahamak, kunin, o wasakin ang isang bagay na mahalaga sa manlalaro. Maari itong bagay, hayop, institusyon, gusali, o tao na mahalaga sa manlalaro. Uulitin ko: gamitin ang Katotohanan nila. 5. Hayaang makatakas ang mga kalaban na may dalang bagay o tagumpay. Ito’y isang magandang paraan upang ipakita na may diwa rin ang iyong mga kalaban at may kumpetensya. Huwag matakot itakas sila kung kaya. Hindi dapat sila matakot mabuhay. 6. Bawasan ang isang pag-aaring yaman nila (tulad ng kanilang Kayamananan, Gahum, atbp.) Ang pag-aaring yaman ay ang kung anumang gamit na ginagamit nila upang makapagsulong sa kuwento. Mangyaring magtanggal nito. Pero, dahan-dahan lang sa pagbawas ng Gahum sapagka’t ito’y mahalaga na yaman na ginagamit ng Karanduun at ang bagay na kumakatawan sa kapangyarihan ng Gahum. Mga Kalaban Siyempre, ang mga Karanduun ay walang humpay sa kanilang paggagalante. Sa kanilang paglalakbay, tiyak na mayroon silang makikita at makikilalang mga tao’t nilalang na hindi sang-ayon sa kanilang prinsipyo, o na tapon lang sa gitna ng kanilang poot. Ito ang mga kalaban ng Karanduun. Ang mga Kalaban ng mga Karanduun ay madalas may angking katangian: Antas, Mga Pinsala, Karahasan, Proteksyon at Galaw (kung meorn sila). Ang iba sa mga Kalaban ay madalas may Kakaibang Katangian sa kanila. Kung mayroon man, nakatakda ito dapat sa kanilang deskripsyon.

ISANG HALIMBAWA NG KALABAN KAWAL Antas: 1 34 Mga Pinsala: 3 (sibat), 3 (baril; reload, malayo) Karahasan: 2 Proteksyon: 2 Mga Galaw: Mga Kasama! - Maari siyang tumawag ng isa pang Kawal (parehas ang mga Katangian) na sasama sa labanan.

Ang Mga Katangian ng Kinakalaban ANTAS Sa larong ito, mayroong anim (6) na Antas ng Kalaban. Ang bawat Antas ay ginagamit bilang kapwa pansukat ng kanilang tanglay na lakas at pati na rin kung gaano kahirap taaman at apektuhan ang mga kalaban. Halimbawa: kapag nais mong taaman ang isang taong Antas 1, kailangan mong makakuha ng 1 o higit pa ng mga tagumpay. Kung nais mong apektuhin, kausapin, o hikayatin siya, kailangan rin talunin ang Antas. Sa madaliang salita, ang Antas ay ang Kahirapan ng isang Kalaban. ISA, GRUPO, O HIGANTE? Maaring isang grupo ang kinakalaban mo sa isang digmaan. Kung ganito, marahil nakasulat pagkatapos ng kanilang Antas kung Grupo o Higante sila. Grupo - Kapag isang grupo ang isang kalaban, +1 na Pinsala laban sa mga kalaban na hindi grupo, at -1 ang nakukuhang Pinsala nila galing sa mga atake ng hindi grupo. Higante - Kapag isang grupo ang isang kalaban, +1 na Pinsala laban sa mga kalaban na hindi higante, at -1 ang nakukuhang Pinsala nila galing sa mga atake ng hindi higante. Ang mga Antas 1 mga Kalaban ay ang mga karaniwang tao lamang, hindi mahirap kalabanin kumpara sa lakas ng mga Karanduun. Ang mga Antas 2 - 3 ay madalas mga magigiting na kalaban na karapat-dapat maging kalaban ng Karanduun. Tiyak na madalas may kakayahan rin sila sa pakikipaglaban, kaya madalas Alagad ng Sining Pandigma, o matandang beterano ng isang hukbong, at iba pa. Ang Antas 4 - 5 ay madalas katumbas na sa isa o higit pang mga Karanduun. Mga malalakas na nilalang. Marahil mga Karanduun rin sila, o talagang magiting nilalang na pinagpala ng mga diwata. Madalas ang mga kalaban na pang-kalikasan, ang mga diwata, umalagad, at santo, ay mahahanap rito. Antas 6 ay katumbas na sa isang Bathala, o isang napakalakas na Karanduun. Matakot ka kung hinarap ito. Madalas ito ang mga malalakas na diwata, umalagad, at ibang Karanduun na kayang kalabanin ang buong Katipunan mo. Antas 7+ ay isang mahiwagang antas na madalas hindi na masyado nahahahrap, pero maari pa rin. Ireserba ito para sa mga malalakas na kalaban, mga ilang siglong buhay na Karanduun, o isang Tunay na Bathala ng isang bagay. MGA PINSALA Parang sa mga Karanduun lang rin, ang bawat Antas ay may katumbas na Mga Pinsala. Kapag namarkahan na ang lahat ng Pinsala ng isang nilalang, maaring patay na sila o nawalan ng malay. KARAHASAN Ito ang Kapahamakan na dulot ng isang kalaban. Kapag natamaan ka, o binigyan ka ng Pinsala dahil sa narratibo, ang numero ng Karahasan ng Kalaban ang binibigay sayo bilang Pinsala. Tutukuyin rin dito kung anong uri ang kanilang Karahasan at saan nanggagaling. Kung galing ito sa mga kamay’t paa lamang, o mga espiritwal na mga

35 pangkalmot, o galing sa sibat, atbp. Madalas mayroong Kagamitang Katangian rin ang kanilang mga Karahasan. PROTEKSYON Ginagamit ng parang mga Karanduun. Maari nilang gastusin ang isang punto ng Proteksyon upang magtanggal ng 3 Pinsala sa isang pagkakataon ng pagkakakuha ng Pinsala. Ang kaibahan ng Proteksyon ay kapag walang suot na sanggalang ang kalaban, itinuturing 0 ang kanilang Proteksyon. Kapag meron, gamitin ang nakasulat sa Talahunayan sa ibaba. MGA GALAW Ang mga Galaw ay ginagamit na parang Galaw ng Mang-Aawit. May dalawang uri rin, at ginagamit ng parehas sa Galaw ng MA. Madalas maari lamang gamitin itong mga Galaw na ito kapag kalaban sila. ANG TALAHUNAYAN Ito ang parati tignan kapag gumagawa ng mga sariling kalaban. Makikita niyo na madalas mayroong dalawang numero sa isang kahon. Mangyari lamang na tukuyin niyo kung malakas o mahina ang iyong kalaban para sa Antas nila. Kapag Mahina, gamitin ang numerong nasa kaliwa. Kapag Malakas, gamiting ang numerong nasa kanan. ANTAS PINSALA KARAHASAN PROTEKSYON

1 2-3 2-3 1-2

2 4-5 3-4 2-3

3 6-7 5-6 3-4

4 8-9 7-8 4-5

5 10-11 9-10 5-6

6 12+ 14+ 7+ KOMPENDYUM NG KALABAN Ang daigdig ng Puso at ang Kalakhan ng Biringan ay puno ng mga taong marahas. Kaya ito, isang talaan nila. Sinulat ko sila na parang mga template para sa iyong mga sariling mga kalaban na maarin ninyong gamitin sa inyong mga laro. Sa kabuoan, mayroong 16 na kalaban rito, tatlo sa bawat Antas, at 1 sa Antas 6. ANTAS 1 MGA TAMBAY Antas: 1 (Grupo) Mga Pinsala: 2 Karahasan: 2 (kutsilyo, bato, tubong bakal) Proteksyon: 1 Mga Galaw: Mahina: Hoy, tanginamo! - Murahin mo ang karakter. Wala silang ibang magagawa kundi atakihin ang grupo. KAWAL Antas: 1 36 Mga Pinsala: 3 Karahasan: 2 (sibat), 3 (baril; reload, malayo) Proteksyon: 2 Mga Galaw: Mahina: Mga Kasama! - Maari siyang tumawag ng isa pang Kawal (parehas ang mga Katangian) na sasama sa labanan. KORTIYER Antas: 1 Mga Pinsala: 2 Karahasan: 2 (kutsilyo) Proteksyon: 1 (Magandang damit) Mga Galaw: Malakas: Tawagin ang Tropa - Tawagin ang tropa ng Kortiyer. Grupo na ang Kortiyer. Antas 2 SUNDALO Antas: 2 Mga Pinsala: 4 Karahasan: 4 (patalim); 3 (baril; reload; malayo) Proteksyon: 3 (baluti) Mga Galaw: Mahina: Taktiko - Gagamitin ang tatkikong pinlano. +1 sa sunod na Pinsala laban sa tinamaan. Malakas: Walang Humpay: Sa sunod na galaw, hindi maaring iwasan ang sunod na atake ng Sundalo.

HEPE Antas: 2 Mga Pinsala: 5 Karahasan: 3 (patalim); 3 (baril; reload; malayo) Proteksyon: 3 (baluti) Mga Galaw: Mahina: Sugod! - Ang mga kasamahan ng Hepe ay hindi maiiwasan sa sunod na Galaw. Malakas: Panoorin - Pagdulot mo ng Pinsala, markahan mo ang tinamaan mo. Sa sunod na pagbigo ng Galaw nila, maari kang magdulot ulit ng Pinsala ukol sa narratibo, basta’t maabot mo sila. MAGINOO Antas: 2 Mga Pinsala: 4 Karahasan: 3 (espada) Proteksyon: 0 Mga Galaw: Malakas: Akusahin - Akusahin mo ang isang tao ng isang krimen o paglabag ng batas, kahit totoo o hindi. Hangga’t may gawin ka para alisin ang mga akusado, lahat ng pagtapon mo ng Sugo para sa mga naniniwala sa akusado ay may +1 na Kahirapan.

37 Antas 3 DAMBUHALANG BABOY Antas: 3 Mga Pinsala: 7 Karahasan: 6 (bolo) Proteksyon: 4 Mga Galaw: Mahina: Balat Baboy - Bawasan ng 1 ang Pinsalang makukuha mo. Malakas: Hawak at Tapon - Hahablutin ka at itatapon ka sa Malayo. +2 sa Pinsalang makukuha mo. MAMBABARANG Antas: 3 Mga Pinsala: 6 Karahasan: 5 (mga insekto) Proteksyon: 3 Mga Galaw: Malakas: Lupang Alupihan — Ang biktima ng mentalang ito ay hindi makakagalaw sa sunod nilang pagkakataon. BAGUHANG ALAGAD NG SINING PANDIGMA Antas: 3 Mga Pinsala: 6 Karahasan: 6 (paa’t kamay) Proteksyon: 3 Mga Galaw: Malakas - Paghahasa: Hablutin - Hablutin mo at itapon sa Malayo ang sandata ng kalaban. Ang kalaban ay hindi ka maatake sa sunod na paggalaw. Antas 4 ALAGAD NG SINING PANDIGMA Antas: 4 Mga Pinsala: 8 Karahasan: 8 (Yantok) Proteksyon: 0 Mga Galaw: Mahina: Witikan ang Sumasama - Sa mabilisang galaw, tatamaan ang mga punto ng Gahum kung saan nagsasama-sama ang kapangyarihan. Kapag Karanduun ang kinakalaban, hindi niya magagamit ang Gahum niya sa sunod na paggalaw. Kapag hindi, hindi makakagalaw ang biktima. BAGANING KAPRE Antas: 4 (Higante) Mga Pinsala: 8 Karahasan: 8 (Dambuhalang Kamay) Proteksyon: 5 (Balat nilalang) Mga Galaw: Mahina: Usok ng Yosi - Ang sunod na atake sa Kapre ay mayroong -1. Malakas: Tahanan ng mga Puno - Kapag malapit sa mga puno o sa matatangkad na gusali ang labanan, maaring mawala ang Kapre sa loob nito at makakatakas. 38 RAHA SUKARNA ALAGAD NG SINING PANDIGMA Antas: 4 Mga Pinsala: 8 Karahasan: 7 (Kawayang Balaraw) Proteksyon: 4 (Gintong Bulak na Yambong) Mga Galaw: Malakas: Ikubli - Tanungin mo ang kalaban mo ang isang kailangan o kagustuhan nila. Magngalan ka ng isang hadlang. Hindi na nila maabutan ang kailangan nila hangga’t maalis nila ang hadlang. Antas 5 MAESTRO NG BAGYO NG BUSAW Antas: 5 Mga Pinsala: 10 Karahasan: 10 (Kawayang Balaraw) Proteksyon: 0 (Gintong Bulak na Yambong) Mga Galaw: Mahina: Ang Numanakaw na Kamay ng Demonyo - Pagkadulot mo ng Pinsala, magtapon ka ng 1d6. Babalik ang kinalabasan ng pagtapon sa’yo bilang bawas sa Pinsala mo. Malakas: Ang Poot ng Busaw - Hindi ka matitigil. Hangga’t sa pagtapos ng labanan, hindi matitigilan ang paggalaw mo, at lahat ng ‘yong atake ay nagdudulot ng +1 karagdagang Pinsala. DATU PRAKASH ARSIYA Antas: 5 Mga Pinsala: 10 Karahasan: 10 (Kamao ng Diyos) Proteksyon: 6 (Sanggalang ng Diyos) Mga Galaw: Mahina: Hm? Medyo Mabagal ka Ata. Bilisan mo! - Markahan ang isang tao. Kapag huminto siya sa paggalaw, kahit ng isang saglit lamang, magdulot ng Pinsala ukol sa narratibo, kahit gaano kalayo ka. Malakas: Marilag! Ako naman. Tikman mo ‘to: KAMAO NG DIYOS! - Ang atake na ito ay magdudulot ng +2 karagdagang Pinsala at hindi makakagalaw ang tinamaan nito at wala na siya ng malay hangga’t mayroong gumising sa kanya.

LAHO Antas: 5 (Higante) Mga Pinsala: 11 Karahasan: 10 (Mga Ngipin Proteksyon: 6 (Bakal na Kaliskis) Mga Galaw: Mahina: Kaliskis ng Kumakain sa Buwan - Kapag hindi higlikas ang atake, walang Pinsalang makukuha ang Laho. Malakas: Kagat - Doblehin ang Pinsala na dulot ng atake na ito, ukol sa narratibo. Kapag naubos ang Pinsala ng kinagat, maaring lamunin at lunukin ng Laho.

39 Antas 6 PANGULONG KAMPU SULAYMAN Antas: 6 Mga Pinsala: 13 Karahasan: 15 (Sibat ng Aninong Kidlat, lubha, marahas) Proteksyon: 8 (Balat na Pinatigas ng Sanlibong Siglo) Mga Galaw: Mahina: Tumatagong Anino - Mawala sa paningin. Hindi ka matatamaan hangga’t mahanap ka. Malakas: Mentalang Tampalasan: Lihim ng Kabataan - Magtapon ng 2d6. Ang kalalabasan ng pagtapon na ito ay babawas sa Pinsala mo. Malakas: Mabuhay Muli - Kapag namatay ka, kung hindi ka tinagaan ng mga Eretikong Pako, maari kang mabuhay at bumawas ng 2d6 na Pinsala. Malakas: Sibat ng Anino - Kapag nakatama ka gamit ang Sibat, maari mong isalanta ang kalaban. Pumili ng isang bagay na isasalanta (tulad ng kamay, braso, binti, paa, atbp., pero hindi ulo). Hindi niya ito magagamit hangga’t ihilom niya o ayusin niya ito.

40 Ang Tagpuan ng mga Itinadhana: Ang Puso

Ang Puso ng Katunayan, Kalagitnaan ng Pag-iral, ay ang Pangunahing Katotohanan. Sa gitna ng Puso, sa pagkasalikop ng tatlong pulo, ay ang Biringan, ang Kaharian ng Panginoon. Ito rin ang puso ni Likalibutan, ang apo ni Kaptan na pinatay niya at hindi binigyan ng Liwanag. Pinapalibutan ang Puso ng isang Adlaw, na kahit ngayon ay dumudugo, kaya ang sinag nito ay bahagyang ginto at bahagyang pula. Sa Gabi, ang nagpapailaw sa Puso ay ang Bulan, na kulay tanso, at may bahagyang bughaw rin ang kulay, kaya’t nagbibigay ito ng pilak na sinag. Pumapalibot rin sa himpapawid ng Puso ay ang mga bituin. Lagpas sa himpapawid mahahanap ang mga ni BAT A LA. Bawat isa nito ay mga sansinukob, na bumubuo sa Pangkalahatan. Ang Puso ay binubuo ng mga pulo, na tinatawag na Kapuluang Kalibutan, sapagka’t lahat ng mga pulong ito ay bahagi ni Likalibutan. Ito’y lahat ay nakatatag sa Karagatan, isang walang hanggang dagat na umaapaw lagpas sa mga Ngipin ng Daigdig, na ang simula ng Langit.

ISANG MAIKLING KASAYSAYAN

Ito. Ito ang Pangunahing Kanta.

1 PAGKATHA Sa sinaunang panahon, bago pa magka banwa ang lalawigan, meron lamang kawalan. Ito ang pagsimula ng mundong pinagmamasdan. AH•MIN. Dumating ang Kastaas-tasaan na kinikilala lang bilang Panginoong Maykatha. Sa kanyang kagustuhang lumawal ng isang sanlibutan puno ng ganda, binuo niya ang dalawang kasakupan: ang Kalangitan at ang Karagatan. Bumaba dito ang Panginoong Maykatha at inisip niyang masyadong walang laman ang ikinatha niya, kaya ikinapal niya galing sa diwa ng Kalangitan at Karagatan ang dalawang unang mag-asawang diwata, si Kaptan, Bathala ng Langit, at si Mawayen, ang Bathaluman ng Dagat. Sila’y nagmahal, at nagka-anak silang dalawa. Si Kahanginan, ang Bathala ng at Habagat at lahat ng hangin, at si Tubigan, ang Bathaluman ng lahat ng uri ng tubig at karagatan. Si Kahanginan at Tubigan ay nagmahal at nagka-anak ng apat na magagandang mga bata. Tatlo sa kanila ay lalaki — si Likalibutan ay isang makisig na nilalang. Siya ang pinakamatanda sa mga magkakapatid at kaya niyang bigyang utos ang mga hangin. Si Adlakale ay ang matapang at mabangis na mandirigma na walang nakakakumpara sa paggamit ng sandata. Si Libulan ang malumanay pero matalinong bata na wala nakakatalo sa bilis ng kaniyang kaisipan. Si Lisuga ang nag-iisang babae sa mga lalaki. Ang pinakamaganda at ang paborito ni Kaptan at ni Mawayen, siya ang pinakamatalino at marunong sa lahat ng magkakapatid.

41 Pagkatapos nito ay namatay si Kahanginan at Tubigan, at galing sa kanilang mga diwa umahon ang mga iba’t ibang anito–ang mga nilalang na maninirahan sa Kalikasan. Isang araw, naisipan ni Likalibutan na kamkamin ang posisyon ni Kaptan bilang Puno ng Kalangitan. Inanyaya niya ang dalawa niyang kapatid, si Liadlaw at si Libulan. Ningayaw nila ang Kalangitan, kung nasaan si Kaptan. Sa galit ni Kaptan, ginamit niya ang kanyang Dakilang Kidlat at pinatay niya ang kanyang tatlong anak. Sa kanyang ngitngit, hindi niya nakita ang kanyang pinakamamahal na anak na si Lisuga at napahagis niya ang kanyang Dakilang Kidlat papunta sa kanya. Si Lisuga ay sumabog at siya’y pinira-piraso ng Kidlat. Nung namatay si Lisuga, nakita ni Kaptan kung ano ang nagawa niya. Nagalit siya at inakusado niya si Mawayen ng paghihikayat sa kanilang mga apo na magrebulto sa kaniya. Pero sinabi ni Mawayen na wala siyang kinalaman sa rebulto ng kanilang mga anak. Sa kalungkutan ng mag-asawa, binigyan nila ng kumikinang na sinag ang bawat nilang anak. Si Liadlaw, malakas at makisig at pogi, ay binigyan nila ng gintong ilaw. Binigyan nila ang naging pitong bahagi ni Libulan ng pilak na sinag, at inilagay siya sa kadiliman. Si Likalibutan ay hindi nila binigyan ng ilaw, at itinapo siya sa kalagitnaan ng Karagatan, kung saan ang kanyang Baha-Bahaging katawan ay gumawa sa lupa. At doon, sa kanilang kalungkutan, ay may kawayan na sumibol, at ang kanilang mga luha ang nagdilig dito. Isang malaking ibon, na pangalan niya ay Manawol, na parang nanggaling sa kawalan ay dumapo sa mga kawayang ito at tinuka niya hangga’t may dalawang nilalang na nabuhay dito. Bulong ni Mawayen na siya ay pinabigay ni Apo Maykatha, upang malikha niya ang pinakamahalagang likha sa buong sansinukob — ang tao. Sikalaki ang nanggaling sa isa, ang unang lalaki, at siya’y malakas, at Sikabaye ang unang babae, at siya’y maganda. At doon isinilang ang buong sansinukob, na tinawag ni Manawol na “Puso”. Doon sa bangkay ni Sakop-Sakopan nanirahan ang Sangkatauhan, pero madali nilang nakita na sila’y mga langgam lamang kumpara sa mga nilalang tulad ng mga Alagad at mga diwata, at lagi silang naninirahang may takot lamang, at walang paggalang o pagdiwang. Doon pinili ni BAT A LA, bago siya nagpakamatay, ipagdiwang ang iilan sa kanila. Ang mga idiniwang na ito ay gumawa ng dakilang mga gawain, na karapat-dapat pagkantahan ng mga tagapagkanta hanggang sa dulo ng walang hanggan. Binigyan ngalan ng mga tao ang mga nilalang ito na “KARANDUUN”, karapat-dapat sa Kandu.

PAGKATAPOS NG ILANG PANAHON… Nung binuo ang Sinaunang Bayan, mayroong siyam na iba’t ibang mga SINAUNANG PANGULO. Sila ang mga pinakadakilang mga Karanduun. Sila rin ang mga UNANG Karanduun. Sa paraan nila, pinagkaisa nila ang Baha-Bahaging Kapuluan at ginawa ang Sinaunang Bayan. Nung pinatay sila ng iisang KARANDUUN, na ipinangalang ang kanyang sarili ng “PASLANGIN ANG MGA DIWATA AT SAKUPIN ANG KANILANG MGA BANWA SA NGALAN NI BAT A LA”, nagkaisa ang buong Baha-Bahaging Kapuluan sa ilalim ng Kaharian ng Dakilang Mangsasakop. Pagkatapos ng ilang mga walang hangganan, may nag Himagsikang Sampung Dakilang Pangulo at sa hulihan ay lubos na tinalo ang Lakan ng Lahat. Sa kanyang pagkatalo, ginaya ni PASLANGIN ANG DIWATA AT SAKUPIN

42 ANG KANILANG MGA BANWA SA NGALAN NI BAT A LA ang kaniyang sinasambang Panginoon. Nagpakamatay. Sa kawalan ng kaniyang kontrol, umahon ang Sampung Dakilang Pangulo upang sakupin ang mga lalawigan na inaangkin nila. Ang tanging lugar na hindi kontrolado ng iisang Pangulo lamang ay ang Gitna ng Lahat: ang Kalakhang Biringan, ang pinakamalaking Kalakhan sa sansinukob at kung saan lahat ng nilalang na galing sa kung saanmang lugar, kahit sa ibang Sansinukob, ay napapadpad, sapagka’t ito ang Puso ni BAT A LA. Ang Sampung Dakilang Pangulo ang tanging itinatanghal lamang bilang mga “Totoong Karanduun”. Ang iba pang mga “Karanduun” ay, sa loob ng apat na pinakamalaking pananampalataya, tinuturong karapat-dapat patayin o layuan datapuwa’t sila’y mga sinungaling at mga manlilito. Kapag may ibang “Karanduun” na lumulutang, pinapapatay nila sa paraan ng kanilang Pananampalataya at pati na rin gamit ang mga BERDUGO, mga Pinsalata ng Pangangaso at Pakikipagdigmaan na kinulong sa loob ng nakakapaglakad na likha upang patayin ang mga Karanduung ito. Isa ka sa mga Karanduung bumalik sa ngayong Baha-Bahaging Kapuluan na ito.

ANG MGA NILALANG Ang Puso ng Katunayan ay pinaroroonan ng lahat ng mga uri ng nilalang sa lahat ng sansinukob. Dahil dito, sobrang rami nila na mahirap sila mabilang at maayos. Bagamat man dito, ginawang sinulat ang mga pangunahing at pinakamaraming mga katauhan sa ditong bahagi ng aklat.

ANG MGA TAO Ang mga Anak ng Kawayan. Ito ang pinaboritong lahi ni BAT A LA, sapagka’t hindi siya ang lumikha dito, pero ang Kawayan. Dahil dito, halos lahat ng sansinukob ay mayroong isang uri ng Tao. Kahit na ito ang katotohanan, ang mga tao ay ang pangalawang pinakamaraming uri ng nilalang sa buong mundo.

ANG MGA BAHAGYA Ang mga Bahagya ay ang mga taong bahagyang tao at bahagyang diwata. Madalas kakaiba ang kanilang itsura. Dahil dito, maraming nag-aakit sa kanila at marami ring ayaw sa kanila. Mahalaga ito kapag nakikipaghalubilo sa kahit anumang uri ng tao. Maaring tratuhin kang isang mestizo, o maari ring tratuhin kang isang palaboy lamang na walang karapatan.

ANG MGA DIWATA Ang mga makapangyarihang Diwata, ang mga binibigyan ng pagsasamba at pinag- aanituhan ay hindi malalaro. Ang mga Diwatang maaring laruin ay ang mga Galang Diwata, mga tipong diwata na gumawa ng pisikal na katawan upang makalakad sa lupa. Madalas mga natural na likas-yaman ito, tulad ng hangin, apoy, kahoy, bato, pero dumadalas na rin ang paggamit ang mga tinapon na mga likha na gawa sa kahoy, tanso, atbp. Sila-sila ay ang pinakamaraming uri ng tao. Maari kang gumawa ng isang diwata na mayroong mga katangian na pili mo, tulad ng kabayong ulo, tamaraw na sungay, atbp. 43 Dito rin nasasailalim ang mga tikbalang, tawong lipod, kapre, atbp. Lahat sila ay mga uri ng diwata, lahat sila naninirahan sa isang uri ng pook, o mga Galang Diwata. Maari ring Likhang Maydiwa ang mga Diwata. Ito ang mga Diwatang Nakakulong sa loob ng mga Likha. Ang mga mukha nila ay may butas-butas nagpapakita kung ilang Diwata o Umalagad ang nasaloob nila. Hangga't 6 lang ang pwede. Kapag nag-7, sasabog ang Likha. Medyo bagong gawa siya at nagawa lang ang ganyang uring nilalang nung nanalo na ang Sampung Dakilang Pangulo. Sa totoo lang, Maitim na Mahika ito, dahil pwedeng pwede naman kumupkop ng pisikal na itsura ang isang Diwata na hindi nangangailangan ng Likha (pero gamit nila mga katangiang likas upang may balat sila, tulad ng apoy, hangin, kahoy, atbp.)

ANG MGA NILALANG Sa kolokyal na salita, tinatawag silang “”, o “Encanto”. Maraming ibang maaring pagbigkas, pero sa Puso, ang pinakakaraniwan ay ang mga Nilalang. Ito ang salitang kumakatawan sa mga nilalang na hindi Aswang, at hindi Diwata. Sila’y mga nilalang na may kalooban pero madalas mahirap intindihin. May kapangyarihan sila, pero hindi sila kumakatawan ng isang pook tulad ng mga Diwata. Ang mga Nilalang ay mga Higlikas na Nilalang na madalas ipinanganak sa Biringan mismo.

Ito ang konti sa napakaraming Nilalang na maari ninyong paglaruan. Maari kayong bumuo ng sarili ninyong Nilalang. Kahit anong nilalang na galing sa mitolohiya ay sumasailalim sa pangalang Nilalang.

Ang Mga Duwende Mga maliliit na nuno na naninirahan sa punso. Hanggang ngayon, sa ilalim pa rin ng Biringan sila nakatira, sa kompleksong subway na binuo at ngayon ay hindi na ginagamit. Dito naninirhan ang mga Datu at Maginoo ng mga Duwende. Dito nila hinahakot at tinatambak ang kanilang kayamanan, at sila rin ay mga dalubhasa sa maitim na mahika. Kaya parati sabihin ang dasal: Tabi Po, kapag may nakitang punso. Parati maliliit ang mga Duwende. Hindi lumalampas sa apat na talampakan. Parati nagmumukhang gawa sa luwad ang kanilang balat. Sila’y matatalino at magaling sa mahika. Ang Mga Kapre Kasalungat ng mga duwende, sila ang mga higanteng nakatira sa mga matatangkad na puno na mahahanap sa himpapawid ng Biringan. Doon, kahit konti lang ang kanilang lungsod, mahahanap ang mga Datung Kapre. Ang mga Kapre ay mahilig sa yosi, at kaya nilang bumuga ng usok kung kinakailangan. Itong usok na ito rin ang ginagamit nila upang makubli ang kanilang sarili. Ang kanilang balat ay mukhang sa kahoy. Ang kanilang buhok ay parang mga dahon at sanga ng puno. Lahat sila matatangkad at malalakas, umaabot ng 10 talampakan ang isa. Mahilig rin sila sa taong babae. Kapag nagalit ang isang kapre sa’yo, tiyakin na meron kang yosi o babae. Ang Mga Tawong Lipod Ang mga Tawong Lipod, o madalas tinatawag lang na Lipod, ay mga alagad ng Bathala ng Buwan, si Kulalaying, na ngayon ay mayroong kalooban na. Sila ay mga Diwata ng Hangin, at kaya nilang lumipad kahit walang pakpak, gamit ang hangin. Madalas maputi ang kanilang balat, minsan tumatagos pa ang paningin sa kanila, o transparent sila, pero itim ang buhok, at parating wumuwugayway kahit walang hangin.

44 Hindi sila takot sa matataas na lugar, at madalas nagiging nabigador ng mga salimbal. Hanggang ngayon, marami sa kanila ay naglilingkod sa Biringan at sa Diwata ng Kalakhan.

ANG MGA ASWANG Kinakakatakutan. Kinaayawan. Mga mankakain ng kalamnan at tao. Mga bruha na gumagamit ng itim na mahika upang patayin ang mundo. Ang mga Aswang ay lahat ito at higit pa. Hindi na naalala kung ano ang pinanggalingan nila. Ang alam lang nila ngayon ay namumuhay sila sa Biringan at madalas marami sa kanila ay namumuhay lamang bilang mga mayayamang maygintawo, o mga dukhang tagalansangan. Hindi malayo sa katotohanang sabihin na mga demonyo sila, pero hindi naman tumpak na sabihin na demonyo talaga sila. Ang mga Yawa ang mga demonyo. Ang mga Aswang ay ang mga dakilang at nakakatakot na nilalang na naninirahan sa Biringan sa isang rason na hindi na nila maalalala. Marahil kinaayawan sila dahil sa Bathalang si Asuang, isang Bathala ng Karimlan na, sa katotohanan, ay isang palakaibigan na Bathala na nagsabi kay Gugurang na ibahagi niya ang apoy niya sa katauhan. Ang mga Aswang ay namunga sa kanyang pagkamatay. Galing sa kanya ang Sisiw Itim, ang isang mabalahibo at itim na itlog na linulunok ng mga tao at doon sila nagiging Aswang. Sa kasalukuyan ay may limang uri ng Aswang. Lahat ng mga Aswang ay may isang karaniwang kailangan: ang dugo. Pagkalunok nila ng Sisiw Itim, sila ay nagiging imortal, dahil ang Sisiw Itim ang nagpapabuhay na sa kanila. Dahil dito, masmatibay, masmaangas, at masmalakas ang mga Aswang kesa sa ibang nilalang. Ngunit ang iisang kailangan ng Sisiw Itim upang ipabuhay ang kanilang Kapag gumawa ka ng isang Karanduun na Aswang, pumili ka ng isa: Mandurugo: Ang uri ng Aswang na madalas babae, paminsan lalaki, na nang-aakit ng tao ng kasalungat na kasarian upang makipagtalik sa kanila at sipsipin ang kanilang dugo. Nagmumukhang napakagandang tao sila. : Isang uri ng Aswang na kayang hatiin ang sarili sa kanilang puson. Ang kanilang dila ay mahaba, at ginagamit nila ito upang sipsipin ang sanggol na nasa loob pa ng mga buntis na babae. Kaya nilang hatiin ang sarili sa kahit anong oras. Korokoto: Ang uri ng Aswang na kayang magibang hugis at nagiging isang mabagsik na halimaw. Madalas nangangaso ito sa gabi. Madalas malaking aso ang kanilang pinagpapalitan, pero maari ring mabagsik na baboy o pusa. May gutom para sa mga buntis. Kapag naging Korokoto ang isang karakter, ang kanyang pangalawang hugis ay hindi makakabigay sa kanya ng mekanikal na kalamangan. Mang-Aawit, magbigay hukom ka ukol sa narratibo. Mambabarang: Isang uri ng Salamangkero na may kapangyarihang tumawag sa mga insekto upang pahamakin ang kanilang kalaban. Sila ang kasalungat ng mga mangkukulam, at madalas ang gamit lamang nila ay ang Kapangyarihang Itim upang magpahamak sa paraan ng kanilang mga insekto. Balbal: Ang uri ng Aswang na nagnanakaw ng mga bangkay upang kainin at pinapalitan ng puso o sanga ng punong-saging. Sila ay bahagyang patay na rin, bilang mga balbal, at kailangan nila ng kalamnan ng bangkay upang mabuhay. ANG LIPUNAN NG KAPULUANG KAPULUAN Ang mga bayan ng Kapuluang Baha-Bahagi ay lahat nanggaling sa Sinaunang Bayan, kaya halos lahat sila ay may kaugynayan at kagayahan. Ang tanging nag-iiba lamang ang mga Bayan ng Kaharian ng Berbanya at ng Kasultanan ng Walesuwi. 45 ANG URING PANLIPUNAN

Ang mga Uring Panlipunan ay parehas sa halos lahat ng sambayanan ng Kapuluang Baha-Bahagi. Ang isang tanging nag-iiba ay ang Pangulong Datu o Lakan o Raha. Ang ibang mga lungsod ay maaring mayroong isang Datu lamang at walang Pangulong Datu na sinusunod. Laging alalahanin, na ito ang LIKAS-KAAYUSAN. Sa pinakatuktok ng Likas-Kaayusan ang mga Pangulo. Siyang pinakamagiting sa mga maginoo at ibang mga dugong bughaw. Sa ilalim ng Pangulo, ang mga Datu. Ang silang pinaka-hepe kumbaga ng kanilang haop o komunidad. Sila ang pinakamayaman madalas, at ang kanilang pangunahing angkan ay tinatawag na Kadatuan. Ang Kadatuan ang mga pangunahing angkan ng Datu, at madalas tinetrato sila bilang dugong bughaw na datu rin. Dito nanggagaling ang mga binokot. Ang pangunahing pagkakaiba ng kadatuan sa maginoo ang kanilang relasyon sa Datu. Sa Kalakhang Biringan, ang mga Datu ay madalas pinuno ng sarili nilang mga haop. Marami sa kanila ay nagiging pinuno ng mga kriminal na imperyo o sindikato. Sa ilalim nila, ang mga Maginoo. Sila ang may totoong dugong bughaw at mayayaman. Madalas sila ang tunay na may sarinlan at maraming kakayahan sa buhay. Ang Maginoo ang mga principalia na madalas karelasyon ang Datu, sa kahit anong paraan. Madalas ang maginoo ang pinakamasarinlan sa lahat ng uring panlipunan, sapagka’t hindi nila kailangan magbuwis o maghandog sa Datu. Sa ilalim ng mga Maginoo, ang mga Maharlika. Bilang isang Maharlika, ika’y puno ng kakayahang lumaban. Ika’y isang magiting at mabagsik na mandirigma, na ikinatatakutan ng mga kalaban at ng mga dayuhan. Walang nakakapagsabi na sila ang may-ari sa’yo. Minahadlika ka. Isa kang maharlika, magiting at may sarinlan. Isang alagad ng sining pandigma, at lumalaban sa tabi ng iyong datu. Kahit anong gusto mo gawin, magagawa mo. Kahit na ika’y nasarinlan, ika’y may obligasyon paring samahan ang Datu sa kaniyang mga pagngayaw at pangubat, bilang kasama sa kanyang dolohan. Ang mga bahandi at kayamanan at dahas na makukuha mo galing sa pagngayaw ay hinahati mo sa iyong Datu. Sa ilalim ng mga Maharlika ang mga Alipin. May tatlong uri ng Alipin: ang horohan, ang namamahay, at ang sagigilid. Sa tuktok ng urian ng mga Alipin ay ang Aliping Horohan. Bilang isang Horohan, isa kang alipin, pero hindi ka nagbubuwis katulad ng namamahay, at hindi ka rin isang utusan katulad ng sagigilid. Hindi, ikaw ay isang magiting na mandirigma na tagadala ng sandata ng kaniyang panginoon, tagapaggaod ng kanilang karakoa, at tagapaglaban sa kanilang tabi hangga’t ikay mamatay o mahadlika. Ang mga horohan ay malapit nang maging timawa. Ang kakaibahan lang ay inaasahang sila ang unang tutulong sa kanilang panginoon bilang isang mandirigma nila. Ang mga horohan ay inaasahang mamamatay sa paglalabanan sa tabi ng kanilang magiting na panginoon. Sa ilalim ng mga Horohan ang mga Aliping Namamahay: Ang mga aliping namamahay ay silang mayroong bahay ng kanilang sariling magagamit, at sila’y nagbubuwis, na madalas kalahati ng kanilang ani na palay, sa kanilang panginoon para sa kanilang proteksiyon. Bilang isang aliping namamahay, madalas mas-marami kang kasarinlan kaysa sa sagigilid. Sa katotohanan: upang maging isang aliping namamahay, kinailangan mong umasenso galing sa paggiging sagigilid. Mayroong dalawa pang 46 paraan para maging isang aliping namamahay ka: maaring ika’y isang nawalang hiya na maharlika, o ang iyong mga magulang ay mga namamahay rin Sa pinakailalim ng Likas-Kaayusan ang mga Aliping Sagigilid. Ang mga Aliping Sagigilid ay madalas hindi na nakakatakwil sa rehas ng kanilang mga poon. Sila’y pinanganak sa buhay na’to. Wala na silang alam na iba pang pamumuhay. SIla ang parating nandiyan na handang sagutin ang mga tanong at utos ng kanilang mga panginoon. Parati kasama, at nakikitulog sa mga silid ng kanilang poon. Na sa kanilang panginoon ang kanilang landas. At masmahalagang alalahanin na ang kanilang kasarinlan ay nasa kamay rin ng kayamanan. Kapag nabayaran nila ang utang ng kanilang ninuno, maari silang maging isang aliping namamahay, at sa huli, maging timawa. Mahadlika sa rehas ng paggawa para sa mga makapangyarihan.

Tungkol sa Kapuluang Kalibutan Ang Kapuluang Kalibutan, na tinatawag ring Kapuluang Baha-Bahagi ay tahanan ng Sinaunang Katauhan. Nung nawala na ang Sinaunang Bayan, at kumonti ang mga Karanduun, bahagyang lumaho ang mga magigiting na dilag na nagagawa nila, pero naroon pa rin. Isipin mo ito: isang imahe ng bahay. Nakatayo sa mga tungkod na gawa sa kawayan, kubo ang hugis, gawa sa kamagong, at may bubong na yari sa anahaw. Sa mga malalaking Kalakhan at lungsod, tulad ng Kalakhang Sinagtala at ang malapit na Lungsod ng Tagbai, mahahanap na ginagamit ang bagong disenyo ng mga bahay: ang bahay na bato. Ito’y isang tira ng dating Tagabanya (mga Taga-Berbanya) na sumakop sa hilagang bahagi ng Kapuluan bago humina ang kanilang lakas dahil sa Himagsikang Sinauna. Dahi dito, mayroon nang mga kalesa at mga katedral at iba pang mga simbahan, datapuwa’t gamit sila sa dating paraan ng mga katutubo. Ang simbahan ay ginagamit bilang mga malalaking ulango sa mga diwata at umalagad. Ang mga kalesa ay hinihila ng mga kabayo at tamaraw, pero pati na rin ng mga elepante at rinoseronte na may balat na parang batumbakal. Ang mga kalesa may palamuti ng ginto at mga borlas at makulay. Kahit na namamatay na ang daigdig ng Puso dahil sa mga gawain at digmaan ng Sinaunang Sangkatauhan, ang mga dilag ng dating panahon ay nandiyan pa rin at nagagawa pa rin, kahit na bahagyang nanghihina na ang kanilang karilagan. Habang walang ganito sa mga masdukhang mga lungsod, sa mga masmayayaman at makapangyarihang lungsod mahahanap ang iba’t ibang karilagan ng agham at teknolohiya. Maliban sa sinagtala, mayroon ring salimbal, ang mga lumilipad at barko na napapalipad dahil sa Pinsala-Pinsala o iba pang kapangyarihan ng mga diwata at umalagad. Parehas din ang ginagamit na teknolohiya sa lipad-kalasag, mga kalasag na sinasakyan na parang isketboard pero ang dinadaluyan nila ang mga hangin at himpapawid. Hindi rin mahirap hanapin sa mga pangunahing lungsod ang paggamit ng mga baril. Madalas ito gumagamit ng bala na pinapaputok gamit ng handog sa mga diwata ng baril. Dahil dito, madalas ang mga baril ay may mga likha na nakalagay sa kanila, kung saan naninirahan ang diwata o umalagad. Pero upang magamit ito, kinailangan ang pag-aanito sa mga nilalang ng baril kada-buwan. Isang bagay na nagagawa lamang ng mga pangunahing lungsod na may maraming katalonan. Hindi dapat kalimutan na kahit ang mga pinakadukhang mga lungsod ay may kakayahan at gamit ng ginto at iba pang mga alahas tulad ng perlas at mangkono at iba ibang mga sutla, bulak, at palamuti. Isipin ang mga kababaihan ay suot-suot ng 47 makukulay na mga yambong, madalas may bakya o sapatos, at nakasuot ng gintong pudong o korona. Parati silang nakasuot ng pampaganda. Kasama ang kanilang mga aliping sagigilid, tagahawak ng mga payong na pinalilibutan ng borlas na makukulay at may palamuting ginto. Pinapaypayan nila ang dakilang kababaihan gamit ang mga pamaypay na yari sa rattan at may borlas at palamuti rin. Bahag lang o malong ang suto ng mga alipin. Ang mga kalalakihan, sa loob ng mga pangunahing lungsod, madalas naka baro at pantalon, at nakasalakot para hindi mainitan. Sa labas, madalas bahag lamang at tampis dahil sa init ng panahon, at nagsusuot nalang ng balabal kapag umulan o lumamig. Parehas silang parati nakabalot sa mga alahas at palamuting ginto. Sa gitnang bahagi ng Kapuluan mahahanap ang silang dakilang mga mandirigma at Kalakanan na nagsusuot ng mga batuk: mga tatoo na nagpapakita kung gaano sila kadakila at ang kanilang kakayahan sa digmaan at pagmamahalan. Ang Mga Balete Ang mga Punong Balete ay matagal nang kinakatakutan at ginagalang ng lahat ng Pilipino. Sa paligid ng isang balete makikita mo na minsan, nanghihinayang ang inyong mga karamdaman. Minsan may makikita kang mga anino na walang tao. Minsan, makakarinig ka ng pagbulong. Titindig ang iyong balahibo. Biglaang lalamig at mapapanginig ka. Alam ng lahat ng mga nilalang na naninirahan sa Puso ng Katunayan na ang mga Punong Balete ay ang pintuan papasok at palabas ng Puso. Ang mga sanga ng balete ay gumagawa ng parang kurtina na madalas kumukubli sa isang daanan. Huwag kang pumasok dito habang may tumatawag sa’yo, o habang may nakikitang ilaw. Kapag sinundan mo ito, tuluyan kang mabibighani, at pagkagising mo, tiyak na ang dating mo ay ang Puso ng Katunayan, madalas sa Kalakhang Biringan. Nakakapagtaka kung sino ang gumawa ng mga Baleteng ito, pero maraming Ilustrado ang nagsasabi na isang pangkalawakang proyekto ito nina Okot, Diwata ng mga Gubat, at ni Tolus Ka Gomanan, Diwata ng Pagpapanday. Hanggang ngayon, hindi pa rin sila tapos. Hanggang ngayon, mayroon pa ring mga sansinukob na hindi napaptunguhan, na hindi pa nakikipagugnay sa Puso ng Katunayan. May isang (maliit) na grupo ng mga tao na nagsusumikap ipatigil ang proyekto ito. Sinasabi nila na ang Mabagsik na Mananakop, si PASLANGIN ANG MGA DIWATA AT SAKUPIN ANG KANILANG MGA BANWA SA NGALAN NI BAT A LA, ay nanggaling sa ibang sansinukob, at ito ang dahilan kung bakit nahulog ang Puso ng Katunayan sa ilalim ng kanyang kapangyarihan ng 333,333 na taon. Kapag nagwagi sila sa kanilang adhikain, matitigilan na ang paggawa at pagtaguyod ng mga Balete patungo sa ibang mga sansinukob.

Sa lahat ng lugar na ito, masmaraming mahahanap na mga diwata at ingkantu kaysa sa tao. Ito ay dahil masmarami naman talaga ang mga espiritu kesa sa katauhan.

Ang Mga Santelmo Ang mga santelmo ay mga lumilitaw na katawang ilaw na may itsurang bola ng apoy. Umaalab ito, madalas pula, o puti, o maputing bughaw. Sinasabi nila na ang mga santelmo ay mga kaluluwa ng mga taong namatay malapit sa ilog, sapa, o sa ilalim ng mabagsik na bagyo. Ang sinasabi ng iba na sila ang mga kaluluwa ng mga batang matay at hindi bininyagan.

48 Kapwa silang pareho. Ang mga santelmo sa sa Puso ng Katunayan ay mga kaluluwa na binigyan ni Tala, Bathaluman ng mga Bituin, ng kanyang tanyag na Sinag. Iba-iba ang kanilang mga kulay, at ang bawat kulay ay tumutukoy kung ano ang kanilang buhay bago sila namatay at ginamit ni Tala bilang santelmo.

Puti - Batang Hindi Bininyagan at mga Taong namatay na walang sama ng loob. Dilaw - Bata’t Matandang Bininyagan Pula - Taong Namatay at may sama pa rin ng loob sa ibang tao. Bughaw - Mga Taong namatay sa likas na mga sakuna at mga taong namatay malapit sa mga ilog. Luntian - Taong namatay na alipin. Indigo - Mga dakilang taong namatay na Maginoo. Kahel - Mga taong namatay na Maharlika. Lila - Mga taong Karanduun.

Ang mga santelmo ngayon ay ipinapasok sa mga maliliit na ulango o spirit houses na kung saan nagliliyab sila at nagbibigay ilaw sa mga tahanan. Maari ring iba-ibang hugis ang mga ulangong ito, tulad ng mga hugis-titik o hugis-hayop upang gumawa ng mga karatula o sagisag. Ito ay naging negosyo ng SINAGTALA na pinapangunahan ni Datu Okaway Sinsala, isang daitan ni Bathalang Tala, sapgka’t humihingi siya ng direkta galing sa bathala ng mga bituin. Dahil dito, nagmumukhang mala-neon ang mga lansangan ng Biringan. KARAGDAGANG KAALAMAN: • Upang buksan at patayin ang mga santelmong ilaw, sinasabi: “Buksan ang Ilaw, at Patayin ang Ilaw”. • Ang mga pangalan ng mga santelmo na binibigay ng Negosyong SINAGTALA ay nakaganitong format: “[Numero kung pangilang kaluluwang ginawang santelmo sila] Santelmong Pangliwanag na [Kulay].” Halimbawa: 931 Santelmong Pangliwanag na Dilaw. • Nakikipagusap rin sila, kapag kailangan mo ng kumpanya. Maari silang tawagin gamit ang kanilang numero bilang binigyan na pangalan at ang kanilang kulay bilang apilyido.

ANG KALAKHANG BIRINGAN “Kahit anuman ang sabihin mo, lahat ng mga lansangan ay patungo pa rin sa Biringan.”

Ang Puso ng Puso. Gitna ng Gitna. Ang Kalakhan ng Multibersiya. Ang Kalakhang Biringan ang kung saan patungo ang lahat ng lansangan at kalsada, kapag naglakad ka ng walang hanggan. Ito ang pagsamahan ng lahat ng nilalang, galing sa langit, sa lupa, at sa impyerno. Sa katotohanan, ang pagpapaniwala sa Biringan ay isang lumang paniwala na. Maraming mga taong nagsasabi na mayroong kumikinanng na siyudad o lungsod sa loob ng gubat. Na maraming naglakad papunta dito at nakalabas sa isang gintong kalakhan at hindi na nakabalik, o nakabalik nga at madaliang nakalimutan ‘to. Ito ang epekto ng Biringan.

49 Ang Biringan dati ay ang bahay at pinag-uuwian ng mga Nilalang. Dating pinagpupunuhan ng mga tamawo, dalaketnon, tikbalang, kapre, duwende, at iba pa. Noong sinakop ang Puso ng Katunayan ni PASLANGIN ANG MGA DIWATA, mabilisang niyang ginawang kabisera ng buong Katunayan ang Biringan. Dahil dito, doon lahat ngayon patungo ang landas ng tao. Ang Biringan, sa kurso ng ilang walang hangganan, ay ngayon isang napakalaki at napakaduming Kalakhan na ngayon. Halos lahat ng tao ay, kahit isang beses sa kanilang buhay, makakarating sa napakalawak na Kalakhang Biringan. Ang Kalakhang Biringan ay mayroong sampung lungsod sa loob nito, bawat isa nakaugnay sa isang Dakilang Pangulo, kahit na hindi sila nakatira dito at may sarili silang Sansinukob. Sa Kagitnaan ng mga Lungsod ay ang Palasyo ng Diyangulo, na kapwa isang Palasyo at Katedral para sa Buhay na Panginoong Nagpakamatay, si BAT A LA. Sa bawat Lungsod ay mayroong katedral sa gitna, na nakahandog bilang simbahan at ulango para sa patron na diwata ng Lungsod na ‘yun. Maari ring umalagad ang mga patron, maaring santo. Upang makapagtahak at lakbay sa loob ng napakalaking banwa ng Kalakhang Biringan, kinikailangan ng pampublikong (at pribadong) transportasyon. Para sa maraming tao, sapat na ang pagbabiyahe sa mga batong dambuhala, na bahagyang , bahagyang elepante, na nakakapagkasya ng hanggang 50 na tao sa loob, dahil parati siksikan. Sa loob ng mga maspunong mga lungsod, mayroong mga sakyang-sawa, mga mahahabang ahas na ginagamit bilang tren, na dumadaan sa batong riles. Sa mga masmaliit na siyudad, mayroong mga baboy-bakal na maaring sakyan, pero alam ng lahat na hindi ito masyadong ligtas. Kapag kailangan mo ng mas mabilis na kagamitan, mayroong mga tikbalang na naghahabal-habal kung saan gusto mo. Masmabilis ang mga tikbalang, pero pinagbabawalan sila ng Kagawaran ng Kalsada maghabal sa mga malalaking daanan. Sa totoo lang, ang Kalakhang Biringan ay binubuo ng halos tatlong magkalapit na pulo, na sa sobrang lapit nila ay parang magkasama na sila, inuugnay ng tatlong mga ilog. Ang mga ilog na ito ay nagluluwal ng mga sapa. Maari kang sumakay ng mga buwaya rito, pero mahalaga na maghandog kayo sa mga diwata ng ilog. Ang pangunahing lungsod sa Kalakhang Biringan ay ang Lungsod ng Tunga. Sa Tunga mahahanap ang Palasyo ng Diyangulo, at ang tatlong estatwa ng mga Diwata ng Digmaan.

“Ay, oo nga, ang Kalakhan mismo. Noong nasalo ako ng salimbal, madaling lumipad kami patungo sa Kalakhan. Doon ko nakita ang mga higanteng mga tungkod na parang umaabot sa langit at kumikinang ng iba’t-ibang kulay, na tuloy nagmumukhang gusali na pinapalibot ng neon lights. Yung pinakagrandeng nakita ko ay ang malapalasyo na katedral sa kalagitnaan, na kung saan may tatlong higanteng estatwa ng… mga diyos? Hindi ko alam.

Yung isa mukhang babae na may sampung kamay at ulo, hubad, nakabalot sa tatu, at sa bawat kamay ay mayroong sibat. Yung isa mukhang higanteng ibon na may anim na pakpak, nagmumukhang , at may halo na pumapalibot sa kaniyang ulo. Yung huli isang napakalaking lalaking nakahawak sa higanteng espada sa isang kamay at tatlong ulo sa kabila, at nakatayo sa taas ng isang karakoa, na sinasakyan niya na parang isang surfboard.

50 Hindi ko alam kung sino-sino sila, dati, pero ngayon kilala ko na sila. Sila ang tatlong Diwata ng Digmaan. Ang babae ay si Diwatang Inaginid, ang higanteng ibon ay si Diwatang Barangaw, diwata ng tagumpay at ng bahaghari, at ang huling lalaki ay si Diwatang Makanduk. Sinasamba nila ang tatlo nito sapagka’t silang tatlo raw ang pinakamalapit sa Buhay na Diyos na Nagpakamatay, si BAT A LA. Mukhang kalagitnaan ng lungsod yung katedral. Habang palayo ng palayo ka sa palasyo, makikita mo na papangit ng papangit yung mga bahay. Onti-onting nagiging bahay kubo ang mga tungkod, nawawalan ng ilaw. Madalas nakahilera, at halos lahat sila nakapatong sa isa’t isa. Nagmumukha tuloy na parang dukhang lansangan na makikita sa masmahirap na bahagi ng Makati at Manila.”

Tiyak na habang palayo ng palayo sa lungsod ng Tunga, nagiging masdukha ang mga lungsod, at nagiging masmapanangib. Habang kinakatawan ng mga matatangkad na gusali na nagmumukhang tungkod na galing sa langit (madalas may bulaklak sa pinakatuktok) at ng mga sawa at mabigat na trapik ang mga lungsod ng Tunga at mga malalapit na lungsod, ang mga bahay-yero, basang lansangan, at krimen naman ang kumakatawan sa mga lungsod na masmalayo sa Tunga. Ang Klima ng Biringan ay parati mainit at mahalumigmig. Ang Klima ng Biringany ay nakahati sa tatlong bahagi: sa unang tatlong buwan ng isang taon ang pinakamalamig, pero halos walang niyebe. Ang sumusunod na tatlong buwan ay ang pinakamainit at mahalumigmig pa rin. Ang huling anim na buwan ay puno ng ulan (na iba’t ibang kulay). Bahagyang malamig, bahagyang mainit.

Sa Usapang Pera Ang pera sa Kalakhang Biringan ay madalas tinatawag na “salapi”, isang lumang salita para sa pera. May tatlong uri ng barya: ang pula, bughaw, at ginto. Ang Gintong Salapi ay ang pinakamurang pera. Ang Bughaw ay kumakatawan sa 100 na Gintong piraso. At ang Pula ay kumakatawan sa 1,000 pirasong Ginto. May mga institusyon at tindahan na tumatanggap lamang ng isang uri ng Pera, kaya maganda na parating may dala kang samo’t-saring mga salapi. Ang Pula ay minimina sa sinag ng Adlaw, at ang Bughaw ay minimina sa Sinag ng Bulan. Si Datu Bulawan ang pinuno ng BULAWAN, isang negosyong nagmimina ng Pula, at si Datu Pilakan ang pinuno ng PILAKPIRASO, ang negosyong nagmimina ng Bughaw. Ang Ginto ay minimina sa mga lungsod sa labas ng Biringan, sa iba’t ibang pulo. Madalas maraming mga negosyong naglalayag patungo sa iba’t ibang panig ng Puso upang makahanap ng Sinag na hindi pa miniminahan, at kung hindi, inaaway ang mga Minahan ng Ginto sa iba’t ibang pulo.

Lungsod Tunga Ang pangunahing lungsod, sa kalagitnaan, kung nasaan ang Palasyo ng Diyangulo at ang unang walong mga Haligi ng Langit, na mukhang yari sa bato’t kahoy na mahiwaga. Dahil sa labis na tangkad ng mga gusaling ito, at dahil wala silang laman, ginawa na silang mga lugar panglibangan, pangtrabaho, at iba pa. May mga buong komunidad na naninirahan sa komplekso ng Walong Haligi, na pinagsasamahan ng mga Sangang Tulay. Madalas ang mga mayayaman lamang, mga Datu, mga Maygintawo, mga Maginoo, at Maharlika lamang ang nakakapagdayo rito. Ang mga lansangan sa ibaba ay pinupuno ng pampublikong transportasyon. Dito ang pasukan ng mga tauhan patungo sa mga Haligi at Palasyo.

51 Lungsod Ikinam Sa kabaliktaran, ang isa sa pinakahilaga at pinakamalayong lungsod sa Tunga, ang Ikinam, ay binubuo ng mga bahay-yero na patong patong sapagka’t wala nang espasyo para sa kanila, at umaapaw ang mga pamilya, maging tao, ingkantu, diwata, o aswang. Ang mga daanan ay pinupuno na ng nagbebenta at santelmong nakaraan na sa ilang may-ari, at pinapasok sa mga karatula upang magmukhang neon. Sa Ikinam mahahanap ang mga aliping namamahay at iba pang mga maharlikang hindi binibigyan ng magandang lupa ng kanilang Datu. Dito mahahanap ang mga naghahanap lang ng libangan. Kapag nagtatahak galing sa hilaga, matatagpuan mo muna ang Lungsod ng Ikinam. Ang diwata nila dito, ang Diwata ng Ilog Satog na dumadaloy sa gitna ng Ikinam, na pinangalang Nabisera, ay isang napakabuting at malumanay na diwata na magaling magkontrol ng bakal at tubig sapagka’t puno ng bakal sa Ilog niya. Ang kanyang anyo, isang bakal na sawa na kayang lumipad, ay sumasalamin dito. Ang Datu ng Ikinam, si Datu Disida, isang babaeng Datu na nakikipagkalakal sa nakaw na opyo galing sa Lupalop ng Heng, kung saan mahahanap ang Imperyo ng Chong Go. Dahil sa pagbenta niya ng magandang opyo, maramign mga huramentado na nakikipagkalakal sa kanya upang mayroon silang pampagana.

PANANAMPALATAYA

Sa Kapuluang Baha-Bahagi, mayroong tatlong uri ng pananampalataya: ang ANIHIMUKRI, ang Unang Pananampalataya, ang PAG-AANITO, ang KADIYOSAN, at ang KAABBAHAN. Ang Pag-Aanito ang mahahanap na pinakamalawak na pananampalataya sa kapuluan. Puno ng mga iba’t ibang ritwal at pagsasamba sa kalikasan bilang isang buhay na nilalang at may mga katauhang naninirahan sa mga bagay sa kalikasan, tulad ng araw, ng buwan, ng mga puno, at iba pa. Dahil dito, karaniwan ang paggalang at paghahandog sa mga diwata ng kalikasan. Pinapaniwalaan rin nila ang katototohanan ng mga umalagad. Ang mga umalagad ang mga espiritu ng mga ninuno natin na nanonood pa. Madalas sila ay dumarating at dumadapo dito sa ating daigdig sa pamaraan ng paggagamit ng anyo ng isang hayop. Madalas rin sila ang naninirahan sa loob ng mga likha. Pwede rin na hindi nila kailangang manirahan dito sa mortal na daigdig, pero madalas malalakas na umalagad lamang ang nakakagawa nito. Kapag namatay ang isang tao, pinapaniwalaan nila na kinukuha sila ni Mawayan kapag namatay sa dagat, o ni Ninunong Buwaya kapag namatay sa lupa, at dadalhin sila sa ilalim ng daigdig, lagpas sa Karagatan na nasa Ilalim ng Lupa, hangga’t lumabas sila sa ilalim ng mundo, na ito ay puno ng dagat lamang maliban lang sa iisang pulo sa gitno: ang pulo ng Sulad. Doon sa Sulad, nainirahan ang mga patay na walang dakilang nagawa o hindi ibinurol na may maraming kayamanan, na ibig sabihin ay walang nagaalala sa kanila. Ang mga inaalala ay nakikita ni Pandaki, at dinudukot niya bago sila’y manirahan sa Sulad, at dinadala sa bundok ng Mataas, kung saan maninirahan siya sa lungsod ni Dapa, Pinsalata ng Kamatayan, na kung tawagin ay Maka, Lungsod ng Pahinga.

52 Kapag namatay ang isang tao habang nakikipagdigmaan o habang may isang magiting na ginagawa, kukunin siya ng Bahaghari upang makipagsaya kasama sa mga pangkalangitang Pinsalata. Ang pangunahing pangulo ng pananampalatayang ito at tagapagsamba ay ang KATALONAN, na siyang gumagawa ng iba’t ibang mga ritwal tulad ng pag-aanito (pagsasamba at paghihikayat), pagtatalo (pakikipagusap) at iba pa sa mga umalagad at diwata. Sila rin ang gumagawa ng mga ritwal kapag may namatay na tao. Kapag namatay ang isang Datu, madalas ang Punong Katalonan ang tatapak bilang pansamantalang pangulo. Ang ANIHIMUKRI ay ang pananampalataya na naniniwala na si BAT A LA ay karapat-dapat pagsambahan (sa Pag-aanito, iniisip nila na hindi kailangan ito) dahil siya ang Buhay na Panginoon na Nagpakamatay. Mas sikat ang itong pananamplataya sa mga pangunahing lungsod kaysa sa ibang mga lungsod, dahil sa kalakalan ng mga kaisipan, kultura, at relihiyon. Para sa kanila, lahat ng mga diyos o diwata ng ibang mga pananampalataya ay totoo, pero lahat nasa ilalim ni Bathalang Panginoon, na siyang nakatira sa Langit Lagpas ng Himpapawid. Sa ANIHIMUKRI, sinasamba pa rin ang mga diwata at umalagad, pero kasama na rin dito ang mga “Santo”, mga uri ng nilalang na dating napakabanal na katauhan na isinanto ng Sugo ni BAT A LA. Kapag nangangailangan, nagdadasal ang katauhan sa mga diwata, umalagad, at santo, pero madalas sinasama na ang mga santo sa mga umalagad. Sa ilalim ng ANIHIMUKRI, ang mga diwata ay ipinpagdiwang at binibigyan ng kanilang sariling mga lungsod. Iginagalang ang mga diwata ng bawa’t sulok at pook. Dahil dito, ang mga mas malalakas na diwata ay hindi takot makipagkalakal at makipagusap sa mga tao, at madalas kinakalaban ang mga ibang mga diwata upang sakupin ang kanilang pook. Bilang patay at buhay na Panginoon, pinapaniwalaan ng mga nananampalataya ng ANIHIMUKRI na mahalagang itanggal at itanggi ang dating mga Pananampalatayang ‘di tunay na itinaguyod ni PASLANGIN ANG MGA DIWATA AT SAKUPIN ANG KANILANG MGA BANWA SA NGALAN NI BAT A LA upang kontrolin ang masa. Dahil dito, ang mga Simbahan ay lahat sinasakupan na ng mga katutubong galing sa Puso ng Katotohanan (sapagka’t si PASLANGIN ANG MGA DIWATA ay hindi katutubo ng Puso ng Katunayan, galing siya sa isa sa sanlibong mga sansinukob na sa Langit Lagpas sa Himpapawid. Ang Berbanya ay sakop ng banal na pananampalataya o relihiyon ng Kadiyosan. Si Diyos ay isang dakilang diwata na may kapangyarihan sa ilaw, digmaan, at kadiliman. May tatlong sangkap raw siya: si Yawuh Haylel, ang Kumikinang na Liwanag, si Asherah, ang Anak ng Kapayapaan, at si Eshferetu, ang Banal na Mantiw. Ang mga Katalonan nila dito ay tinatawag na “Pari”. Ang Kadiyosan ang naging pangunahing Pananampalatay habang sa pamumuno ni PASLANGIN ANG MGA DIWATA kaya ang mga ANIHIMUKRI at ang iba pang mga Katutubo ng Puso ng Katotohanan ay naiinis dito. Ang Santo Papa ang pinakamataas sa kongregasyon at siyang parating kasama ni Hari Juan. Sa ilalim niya ang mga Obispo ng bawat lungsod. Sa ilalim ng Obispo ang mga Pari na silang gumagawa ng mga tipunan at nagmamasa. Ang mga pari madalas nakasuot lamang ng itim na kasuotan, madalas frock. Ang mga Obispo madalas may tungkod at may pudong. Ang Kaabbahan ay katulad ng Pag-aanito. Ang tanging kaibahan ay nagsasamba sila sa loob ng Moske at naniniwala sila sa mga “Iprit” at iba pang mga elemental na nilalang.

53 Sinasamba nila si ABBA, ang pangunahing maykapal ng mundo. Sila rin ay may mga ritwal na parati nilang sinusunod. Ang mga kababaihan ay parati nakakubli, nakasuot ng burkha at hijab. Dahil sa kanilang kamahalan sa mga lihim na bagay, ang mga Kaabahan ang nagdala at nagdulot ng Kapnayan sa Puso ng Katotohanan, na siya’y naging pakikipaglaro sa mga elemento ng Puso ng Katotohanan.

BERBANYA Estetiko: Ang isang Katangian na kilala tungkol sa malawak na Kaharian ng Berbanya ay ang paggamit ng mga bato upang makagawa ng mga malalaking kastilyo, mga kuta, at mga simbahan. Tiyak na sila rin gumagamit ng mga lantaka at iba pang bakal na kagamitan. Ang Kaharian ay gumagamit ng mga kapnayan tulad ng lahat ng ibang bansa. Nakakagamit na rin sila ng mga baril dahil dito, at madalas ang kanilang mga hukbo ay mayroong pangkat-digmaan na gawa ng mga barilero. Kultura: Hindi iba sa kultura ng ibang mga Bayan, lahat sila ay nagbibigay pugay sa Hari, na pinagtitiwalaan nilang pinili ng Ibong Adarna, ang siyang sugo ni Diyos. Marami silang fiesta na idinidiwang. Madalas nagsusuot na sila ng mga pantalon at baro, habang ang mga kababaihan sinusuot ang mga malalaking baro’t saya. Gumagamit sila ng mga kalesa na hinihila ng mga kabayo o mga tamaraw. Ang mga hindi naninirahan sa mga pangunahing lungsod ay madalas magsasaka at manghahabi at iba pa. Dahil mayaman ang Berbanya dahil sa kanilang kakayahang makipagkalakal sa lahat ng mga Bayan, tulad ng Menglung, ng Wakoku, at ng Zitiak sa Lupalop ng Gasuklay, marami sa katauhan ng bayan ay mayayaman at nagsasaya sa kanilang mga piyesta at iba pa. Kaso lang, ang mga Pari ni Diyos ay pinagsasamantalahan ang kanilang mga kapwa tao. Kamakailan lang, ang mga akademiko ay umaahon. Dahil sa pagtayo ng mga Unibersidad, marami nang nagiging edukado, at nagiging matalino sa mga larangan ng sining, arkitektura, kapnayan, sapnayan, hapnayan, agham-pantao, agham, teknolohiya at iba pa. Ang mga Unibersidad na ito ay nagiging pangunahing mga paraan upang mahanap at masuri ang mga ginawa at kakayahan ng Sinaunang Bayan na kinakalimutan na. Mga Tao: Ang mga tao na taga-Berbanya ay tinatawag na Tagabanya. Sila ay mga taong malalaki ang loob, at lahat medyo mayabang. Gumagamit sila ng kung anu-anong pampaganda ng sarili, alahas, at madalas walang pagkagalit kapag ginagawang mga alipin ang kapwa nilang kababayan. Dahil ang kanilang mga kultura at estetiko ay kaiba, iniisip nila na kung ano man ang gawa sa labas ng Kapuluan ay mas maganda kaysa sa gawa sa loob ng Kapuluan. Hindi mahirap makita ang saloobin na masyado sila mayabang, lalo na ang mga tagalungsod. Yung iba, medyo maayos pa, kaso lang iniisip nilang Yawa ang mga taong hindi pa nagbagong-loob patungo sa Kadiyosan. Lipunan: Ang bawat lungsod ng Berbanya na nasalabas ng mga pangunahing lungsod ay tinatawag “Barangay”. Tulad ng ibang mga Bayan, ang kanilang Lipunan ay hati sa mga uri. Ang mga Alipin ay tawag ngang ganon lang: alipin. Hati pa rin sila sa dalawa: Aliping Namamahay, na may sariling bahay, at Aliping Sagigilid, na walang sariling bahay. 54 Pagkatapos niyon ang mga hidalgo, na parang maharlika ng ibang mga bayan, pero may sariling bahay at madalas nasalabas ng lungsod naninirahan. Mas-mataas pa sa hidalgo ang Principalia, ang silang mga tinuturing na pinakamataas, pinakamaganda, at pinakamayaman sa mamayan. Madalas ang pagka- Principalia ay namamana. Ang siyang may-ari o pangulo ng isang Bayan ay hindi Datu, pero “Cabeza”. May maraming cabeza sa ilalim ng isang Gobernador, na siyang tanging sumasagot at naghahandog sa Hari. Kaugnayan sa ibang mga Bayan: Sila’y dakilang na kaaway ng Kasultanan ng Walesuwi. Sila’y kilala bilang mga mayayaman sapagkat nakikpagkalakal sila sa mga bayan sa labas ng Kapuluan. Nais nilang sakupin ang mga ibang bayan, pero nahihirapan sila dahil sa lakas-digmaan ng ibang Karahaan at Kalakanan at pari na rin sa kahirapan upang sila’y puntahan at maabutan. Ang Sampung Dakilang Pangulo Sa Sinaunang Panahon, sa nakaraan, sa panahong hindi na naalalala ng mga matatanda, mayroong iisang Bayan lamang na sumasakop sa buong Baha-Bahaging Kapuluan. May nangyari, at (madalas sinasabi ng mga mangsasaysay na kasalanan ito ng mga Karanduun na gutom para sa kapangyarihan) nawasak at nasira ang Sinaunang Bayan. Sa bangkay nito, may sampung mga usling umapaw, bawat isa gustong maging ang tanging tagapagmana ng Kapuluang Bayan.

HARI JUAN, ANG ITINADHANANG PANGULO Pangulo ng isa sa pinakamalawak at pinakamalakas na Bayan: ang Kaharian ng Berbanya. Ang mga katauhan, kultura, itsura, at anyo ng Berbanya ay lahat kakaiba sa anyo ng ibang mga Bayan. Ang kanyang Pangunahing Prinsipyo ay PAGMIMITHI. Gusto niyang sakupin ang buong mundo, at gawing isang lalawigan ng Berbanya ang Biringan. Ang Hari na si Juan ay ang pinili ng Ibong Adarna, na siya rin ay naging Reyna niya at kapwa pangulo sa kanang bahagi ng Pulo nila. Si Hari Juan ay isang Karanduun na may kakayahan at mabuting puso, pero ang kaniyang buhay ay masyado nang manipis, at malapit na raw ang kaniyang pagpanaw. Nakabalot parati sa gintong pakil, nakasuot ng balabal na may ube at berdeng kulay, at parating may dalang espada. Ang kaniyang mukha ay balot na rin sa puting balbas at buhok. Ang kaniyang mga mata ay kumikinang ng bughaw.

REYNA ADARNA, ANG BABAENG BALOT SA LIWANAG Si Reyna Adarna ang kapwa kapangulo ni Hari Juan, pero alam ng mga atubang nila na nais niyang mamatay na si Haring Juan upang siya ang maging magiting na pangulo ng Kaharian ng Berbanya. Kahit ang Santo Papa ay kasabwat niya dito. Ang Pangunahing Prinsipyo ni Reyna Adarna ang Karahasan. Nais niyang patayin si Hari Juan upang makamit niya ang kasarinlan. Kasulangat ni Hari Juan, si Reyna Adarna ay isang palasabwatan at gutom sa kapanagyarihan na nilalang. Hindi katulad ni Hari Juan, hindi siya isang magiting na Karanduun, pero isang Higlikas na nilalang. Katangian niyang kumanta ng napakaganda at ibahin ang kaniyang hugis at maging isang marikit na ibon. Madalas makikita siyang nakasuot ng isang baro’t saya na kulay pula at kimukinang ng ginto. Nakabalot siya sa ginto, pula, at bughaw na balabal na may itsurang pakpak. 55 Ang mukha niya ay kayumanggi, parati nakabalot sa pampaganda. Maputi, maitim na buhok, at pula ang mga mata.

SI ALSIDO, ANG SANTO PAPA Isang Pangulo ng Bayan sa kabilang panig ng Pulo ng Kibra, kung saan nakataga ang Kaharian ng Berbanya, ang Santo Papa ay kilala na isang Karanduun na gumagawa ng kaniyang sariling bayan na “Teokrasiya”, o pinumumunuhan ng isang diwata at hindi tao. Sinasabi niya na, bilang katalonan ni Diyos, ay nagagawa niyang tawagin ang Diyos at kausapin ang mga tao. Parati nakabalot sa kasuotan ng pari na kulay itim at ginto, at may suot na mitre na yari sa bulak at ginto. May balabal rin siya na parating suot, na tinatawag ng “Pakpak ng Alagad ng Diyos” na kulay ginto at itim, na may palamuting alahas, na parating sinusuot kung lumalabas sa katedral. May parating dalang tungkod na mayroong simbolo ni Diyos: ang limang-puntong na bituin. Ang Pangunahing Prinsipyo ni Alsido ay Kamangmangan. Nais niya malaman kung nasaan na ang Diyos.

LAKAN KERAYA, ANG PANGINOON NG DIGMAAN Sa Hilaga, mahahanap ang isang mapagdigmaang Lakan na tiyak na malakas ang lakas-digmaan. Siya ay may gamit sa Sanlibutang Lantaka, na kayang magpasabog ng bomba galing sa isang bundok. Si Lakan Keraya ay kumakatawan sa lakas at tatag, walang makakakubli sa kanyang pag-sinag. Parati siyang nakasuot ng pakil at laging may payong. Hindi siya makikitang hindi nakasakay sa kanyang Kalasang na Lipad. Ang Pangunahing Prinsipyo niya ay Karahasan. Nais niyang magdala ng Kapayapaan sa kanyang bayan sa pamamagitan ng pagpapatay ng ibang mga bayan.

SULTAN AMAMBON, ANG SANDATA NG BUWAN Sa Timog, mahahanap ang mga Kasultanan, na nangunguna sa paggawa ng mga teknolohiya at agham. Doon, naniniwala sila sa mga elementong nilalang na tawag ay Iprit, kasama sa paniwala nila sa mga Pinsalata, Umalagad, at kay Abba. Sila’y mga dakilang mangangayaw sa Hilaga, at parati silang nakikipagdigmaan sa mga Tagbanya. Ang mga Juramentado ay nanggaling sa kanila, mga mandirigma na pumapatay sa mga naniniwala sa Kadiyosan dahil sa Banal na Digmaan nila laban sa mga alagad ni Diyos. Si Sultan Amambon ay isang mapayapa at dalubhasang Pangulo ng Kasultanan ng Irej-Abbor. Doon, lumilikha sila ng mga iba pang mga teknolohiya. Galing sa kanila ang Makinang De Pinsalata, na nagpapagana ng mga salimbal at iba pang mga teknolohiyang kumakailangan ng maraming kapangyarihan. Ang Pangunahing Prinsipyo ni Sultan Amambon ay KAMANGMANGAN. Espirituwal na Kaalaman. Ang nais niya lamang ay makahanap ng kaalaman para sa kapakanan ng kanyang lungsod at para sa kanilang kaluluwa.

ANG IBA PANG MGA PANGULO Huwag kang matakot gumawa ng sarili mong Pangulo, sapagkat ang inyong bersiyon ng Puso ng Katotohanan ay ang gumagana ng pinakamaganda para sa inyo. Kapag gumagawa ng Pangulo, magtapon ng 1d6. Kapag 1, isa siyang Pangulo ng Berbanya o Kaharian. Kapag 2-4, isa siyang Pangulo ng Kalakanan o Karahaan.

56 Kapag 5, isa siyang Pangulo ng Kasultanan. Kapag 6, isa siyang Datu sa loob ng Biringan.

Magtapon muli ng 1d6 pagkatapos upang tukuyin kung ano ang kanilang Pangunahing Prinsipyo: Kapag 1-2, KAMANGMANGAN. Hindi sila makapagpigil maghanap ng bagong kaalaman, o parati silang naghahanap ng impormasyon. Tukuyin kung ano ito, pero huwag sabihin sa manlalaro. Kapag importante ang Pangulo sa inyong Pangulo, tukuyin mo kung ano ang kaalaman ang nais nilang kunin sa mga manlalaro. Kapag 3-4, KARAHASAN. Nais nilang magdulot ng Karahasan sa kahit anumang paraan. Ang Karahasan na ito ay tumutukoy sa paglalaban at pagdudulot ng kapahamakan upang makamit ang isang ambisyon o tungkulin. Tukuyin ang kanilang paraan ng pagdulot ng karahasan, maging politiko o digmaan ito. Huwag sabihin sa mga manlalaro. Kapag 5-6, PAGMIMITHI. Mayroon silang nais makamit na bagay materyal. Maging tao, hayop, lungsod, bansa, o artepakto. Tukuyin ang Pagmimithi nila. Huwag sabihin sa mga Manlalaro.

Ang mga PRINSIPYO ay sinusunod ng PRAKSIS. Kapag Prinsipyo ang kanilang Kalooban, ang Praksis ang kanilang Pamamaraan upang idulot ang kanilang Prinsipyo. Magtapon muli ng 1d6: Kapag 1-2, dinudulot nila ang kanilang Prinsipyo sa paraan ng DIGMAAN. Kapag 3-4, dinudulot nila ang kanilang Prinsipyo sa paraan ng POLITIKA. Kapag 5-6, dinudulot nila ang kanilang Prinsipyo sa paraan ng PERA.

Ang isa pang kailangan malaman sa kanila ay dapat alam nila kung saan ina-aplay ang kanilang Praksis at Prinsipyo, kung ano ang nais nilang baguhin gamit ng kanilang Praksis at Prinsipyo. Magtapon ng 1d6: 1-2: Ang Pamamahala: May nais silang baguhin o ibahin sa mga pamahalaan. 3-4: Ang Ekonomiya: May nais silang baguhin sa kalakal at likas-yaman ng daigdig. 5-6: Ang Paniniwala: May nais silang baguhin sa kultura, o relihiyon, o pananampalataya.

Ang huling kailangan ay ang kanilang LAHI. Mahalaga ito dahil ito ay nagiimpluwensiya sa kung sinu-sino ang pinaghahalubilo nila, o kung magiging kaakit- akit ang kanilang pananaw sa mga Karanduun o hindi. 1-2: Isa silang TAO. 3: Isa silang INGKANTU. Madalas ayaw sa mga tao at medyo masyadong duwag sa mga diwata. 4: Isa silang ASWANG. Maaring gumagamit sila ng tao upang may pagkain sila o pangkabuhayan sapagka’t kailangan nila ng dugo at kalamnan. Madalas nakakubli ang kanilang pagkatao kung ganito. 5-6: Isa silang DIWATA. Gusto ang lahat, pero iba ang pag-iisip nila. Maaring nais nilang makipagkalakal gamit ng mga emosyon at adhikain sa halip ng pera at likas- yaman, o nais nilang ipagdiwang at tangkilikin ang kanilang pinagkakatawan (tulad ng Ilog Hawud, o Lungsod Sisirin) kesa sa makipagkalakal ng proteksyon.

57

58 Ang Manunulat

SI Joaquin Kyle Saavedra ay isang estudyante ng BA-Philosophy sa Unibersidad ng Pilipinas Los Baños. Habang hindi siya nagsusulat ng mga kung-anu-anong piksyon at narratiwa at katha, siya ay naglalaro ng bidyo-bidyo, naunuod ng K-Drama at Anime, at pinapakinggan ang Metal bersyon ng Sunrise ng GFRIEND.

Salamat sa lahat ng mga Playtesters! Kay Jewel, QK, Erwin, Pete, Don, Abdiel, Keanna, Wechsler, at Brian.

Subaybayan ako sa Twitter! @liquorcanini. Madalas may libreng karagdagang alamat at kung anu-anung bagong materyal para sa paglaro ng Karanduun!

Ang cover nito ay ginawa ni Adelijah Ocampo. Hanapin niyo siya sa Facebook bilang si @AdelCreates!

59