<<

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Η έννοια των Motion , η εξέλιξή τους και εφαρμογές στο design.

Επιμέλεια Εργασίας | Καστρίτη Αθανασία-Ευριδίκη Α.Μ 511/2010027

Επιβλέπων Καθηγητής | Κυριακουλάκος Παναγιώτης

Τριμελής Επιτροπή | Κυριακουλάκος Παναγιώτης Μπρισνόβαλη Αγγελική Χαραλάμπους Έλσα

1

ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ

Θέλω να ευχαριστήσω αρχικά τον καθηγητή μου κ. Παναγιώτη Κυριακουλάκο για την υπομονή του και την πολύτιμη βοήθειά του στο δύσκολο αυτό κομμάτι της φοιτητικής μου ζωής. Καθώς και τα μέλη της επιτροπής κ.α. Μπρισνόβαλη Αγγελική και κ.α. Χαραλάμπους Έλσα για τη συμμετοχή τους στην εξεταστική διαδικασία

Την οικογένειά μου που με ανέχτηκαν όλον αυτόν τον καιρό και ιδιαίτερα τις μέρες με καύσωνα που γκρίνιαζα γιατί όλοι ήταν για μπάνιο και εγώ διάβαζα.

Τους φίλους μου που αντί να με ρωτάνε αν θέλω βοήθεια με ρωτούσαν αν θέλω να πάμε για μπάνιο ή για καφέ. Σας αγαπώ κα έτσι.

Και τέλος ένα υπέρτατο ευχαριστώ ξεχωριστά στην, επί χρόνια φίλη μου, Αθανασία που είναι ξενιτεμένη και επειδή με αγαπά πολύ και ήθελε να με δει να παίρνω πτυχίο, με βοήθησε με τις μεταφράσεις.

2

Περιεχόμενα

Εισαγωγή...... 6 Προβληματικός χώρος ...... 6 Στόχοι Μελέτης ...... 7 Προβλήματα που αντιμετωπίστηκαν ...... 8 Διάρθρωση Εργασίας ...... 9 0.1|Ορισμός ...... 11 1.1 Παραδοσιακό ή Traditional ...... 14 1.2 2D Animation ...... 16 1.3 3D Animation ή ...... 17 1.4 ...... 20 1.5 Motion Graphics...... 24 [1.5.1] ΑΛΛΗΛΟΥΧΙΕΣ ΤΙΤΛΩΝ ...... 26 [1.5.2] IDENTS ...... 27 [1.5.3] ΔΙΑΦΗΜΙΣΕΙΣ ...... 28 [1.5.4] ΜΟΥΣΙΚΑ ΒΙΝΤΕΟ ...... 28 [1.5.5] ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΒΙΝΤΕΟ ...... 31 [1.5.6] INTERACTIVE MEDIA ...... 32 [1.5.7] ΜOTION GRAPHICS ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ...... 38 0.2|Ιστορική Αναδρομή ...... 40 Πρόδρομοι του animation ...... 41 Πρώιμες κινηματογραφικές εφευρέσεις ...... 43 Πειραματικός κινηματογράφος - Η δημιουργία των motion graphics...... 45 0.3|Αναφορά Βασικών Δημιουργών ...... 50 3.1 Saul Bass ...... 51 3.2 Maurice Binder & Daniel Kleinman ...... 56 3.3 Kyle Cooper ...... 58 3.4 Pablo Ferro ...... 59 3.5 Martin Lambie Nairn - King of the idents ...... 60 3.6 Jakob Trollbäck ...... 62 0.4|Ανάλυση πρότυπων έργων ...... 64 4.1 Ανάλυση αλληλουχίας τίτλων – Seven ...... 65 4.2 Ανάλυση μουσικού βίντεο - Up & Up – Coldplay ...... 69 4.3 Ανάλυση διαφήμισης για το προϊόν Old Spice for men ...... 73 0.5|Τεχνολογία Λογισμικών ...... 76

3

5.1 After Effects ...... 77 5.2 Photoshop ...... 79 5.3 Illustrator ...... 81 5.4 CINEMA 4D ...... 83 5.5 Red Giant Software ...... 84 5.6 Άλλα λογισμικά ...... 85 0.6|Προσωπικό Πρότζεκτ ...... 87 Επιλογή θέματος ...... 88 Επιρροές ...... 90 Εξοπλισμός - Τεχνικές - Moodboard ...... 96 Επιλογή μουσικής ...... 98 Ανάλυση περιεχομένου – Διαδικασία Κινηματογράφησης ...... 98 Τεχνικά προβλήματα που προέκυψαν κατά τη φάση της υλοποίησης ...... 111 Απολογισμός – Προθέσεις - Συμπεράσματα ...... 111 Συμπεράσματα ...... 113 Παράρτημα 1 | SPECIAL EFFECTS (Ειδικά εφέ) & CGI (Computer Generated imagery) ...... 115 Παράρτημα 2 | (Γραφικός Σχεδιασμός)...... 117 Παράρτημα 3 |Κολλάζ ...... 119 Παράρτημα 4 |Εικόνες βίντεο ...... 122 Βιβλιογραφία ...... 125

4

5

Εισαγωγή

Σχεδιάζοντας στο χρόνο και στο χώρο παρουσιάζεται μια σειρά από μοναδικές δημιουργικές προκλήσεις που συνδυάζουν τη γλώσσα των παραδοσιακών γραφικών τεχνών με τη δυναμική οπτική γλώσσα του κινηματογράφου σε ένα υβριδοποιημένο σύστημα επικοινωνίας. Με την εξέλιξη έρχεται και η αλλαγή. Έτσι, και στην περίπτωση αυτή η ανάγκη των ανθρώπων να οπτικοποιήσουν ελαστικά επικοινωνιακές προτάσειςοδήγησε στη ανάπτυξη των κινούμενων γραφικών. Στόχος τους ήταν να μετατρέψουν μια απλή, βαρετή, αλλά παράλληλα σχεδιαστικά άψογη εικόνα σε ζωντανή, κεντρίζοντας έτσι το ενδιαφέρον του παρατηρητή και επιτυγχάνοντας κάτι που μόνο οι καλές ταινίες είχαν καταφέρει να κερδίσουν μέχρι τότε; την προσοχή του. Την ανακάλυψη αυτή εκμεταλλεύτηκαν πολλά πεδία της τέχνης και του design. Οι ψηφιακές τεχνολογίες με την εξέλιξή τους παίζουν σημαντικό ρόλο στη διαμόρφωση της οπτικών μας ερεθισμάτων και έχουν εισέλθει για τα καλά στην καθημερινότητά μας. Από τα τέλη κιόλας της δεκαετίας του εβδομήντα οι γραφικές τέχνες ή αλλιώς το Graphic design εξελίχθηκε από μια στατική μορφή τέχνης, σε μια πρακτική που ενσωμάτωνε ένα ευρύ φάσμα επικοινωνιακών τεχνολογιών, συμπεριλαμβανομένων των ταινιών animation και των διαδραστικών εφαρμογών.

Η εξέλιξη ξεκίνησε όταν έκανε την εμφάνισή της η τηλεόραση και δημιουργήθηκαν νέες ανάγκες βασισμένες στην κινούμενη εικόνα. Η αρχή έγινε από τον Saul Bass στον κινηματογράφο το 1955, με την δημιουργία αλληλουχιών τίτλων, αλλά την απογείωση του κλάδου προκάλεσε η ανάγκη απόκτησης, και επομένως δημιουργίας, οπτικής ταυτότητας των καναλιών και βίντεο για τη διαφήμιση και προώθηση προϊόντων.

Ο χώρος του motion graphic design έχει εξάψει την φαντασία των σχεδιαστών και των θεατών κατά τον εικοστό πρώτο αιώνα. Η κίνηση αποτελεί πλέον κύριο μέρος του οπτικού μας τοπίου με τη χρήση των τεχνολογιών, την εξέλιξη της τηλεόρασης, το Διαδίκτυο και τα διαδραστικά περιβάλλοντα. Στόχος της διπλωματικής αυτής είναι να μυήσει τον αναγνώστη στο νεοσύστατο αυτό χώρο των motion graphics.

Η εξέλιξη των κινούμενων γραφικών στην περίπλοκη «εποχή της πληροφορίας» που διανύουμε οδηγεί στην ανάγκη για αποτελεσματική επικοινωνία και δημιουργεί σχεδιαστές που μπορούν να εφαρμόσουν τις ιδέες τους όχι μόνο για το σινεμά, την τηλεόραση, το διαδίκτυο, αλλά και για διάφορες άλλες διαδραστικές μορφές ψυχαγωγίας.

Προβληματικός χώρος

Τα motion graphics χρησιμοποιούνται ως ένα μέσο για την προσέγγιση εκατομμυρίων ανθρώπων, πράγμα που με τα πλεονεκτήματά του και τους περιορισμούς του σε σχέση με το στατικό design, του προσφέρει μια θέση στην σύγχρονη ιστορία που κανένα άλλο μέσο

6

δημιουργικής έκφρασης δεν είχε. Ο τομέας αυτός όπως προαναφέρθηκε είναι καινούργιος και συνεχώς εξελίσσεται και είναι σημαντικό να καθορίσουμε τις παραμέτρους που καθορίζουν τι είναι motion grpahics. Στην Ελλάδα ακόμα δεν είναι τόσο καλά εδραιωμένος και αυτό ίσως οφείλεται στο ότι ο κόσμος δεν έχει ξεκαθαρίσει ακόμα τι είναι τα motion graphics, πως διαχωρίζονται από άλλες κατηγορίες, ποια τα χαρακτηριστικά τους, που χρησιμοποιούνται, πως λειτουργούν. Μέσα από αυτόν τον προβληματικό χώρο που εντοπίστηκε, επιλέχθηκε και η συγκεκριμένη κατηγορία Motion graphics και όχι κάποια άλλη, όπου επιχειρούμε να φέρουμε σε μια πρώτη επαφή τον αναγνώστη με την έννοια αυτή επισημαίνοντας τα πλεονεκτήματά της. Το πιο σημαντικό στοιχείο που η χρήση των κινούμενων γραφικών ολοκληρώνει είναι η επικοινωνία της ιδέας.

Στόχοι Μελέτης

Αρχικός στόχος της παρούσας διπλωματικής είναι να παρουσιάσει τις βασικές κατηγορίες του animation με σκοπό την μελέτη και την διερεύνηση σε βάθος μιας συγκεκριμένης από αυτές κατηγορία, του motion graphic. Να φέρει δηλαδή σε μια πρώτη επαφή το κοινό με την νέα κατηγορία που διαμορφώνετε στο χώρο του design. Μια νεοσύστατη κατηγορία που κατάφερε να εξελιχθεί ραγδαία τα τελευταία χρόνια, που όμως συνεχίζει να εξελίσσεται και πλέον αποτελεί βασικό κομμάτι της ποπ κουλτούρας και της καθημερινότητάς μας. Για να επιτευχθεί όμως αυτό πρέπει να μελετήσουμε την ιστορία των κινούμενων γραφικών, ξεκινώντας από τα κινούμενα σχέδια και να ταξιδέψουμε από το παρελθόν στο σήμερα, μαθαίνοντας την πορεία εξέλιξης τους καθώς και ποιες ήταν οι επιρροές και οι λόγοι ανάπτυξής τους.

Ένας βασικός ακόμα στόχος είναι η κατανόηση του τρόπου λειτουργίας και εφαρμογής των motion graphic. Η σωστή αντίληψη από τον αναγνώστη της έννοιας αυτής θα γίνει μέσα από την χρήση παραδειγμάτων και την ανάλυση κάποιων πρότυπων πρότυπων έργων.

Δευτερεύοντες στόχοι είναι η ανάλυση των λογισμικών που χρησιμοποιούνται σήμερα για την δημιουργία των βίντεο και η παρουσίαση κάποιων πρωτοπόρων στον τομέα και την παρουσίαση των έργων-ορόσημων που τους έκαναν να ξεχωρίσουν και να κερδίσουν μια θέση ανάμεσα στους καλύτερους του είδους τους.

Αξίζει να σημειωθεί εδώ ότι αρκετές πληροφορίες, λόγω της φύσης του θέματος, θα αντληθούν από το διαδίκτυο και η διασταύρωσή τους για έγκυρα αποτελέσματα θα αποτελέσει επιμέρους στόχο.

Τέλος, ένας ακόμη στόχος είναι η σωστή εφαρμογή των όσων αναλύθηκαν στην εργασία μέσω της σχεδίασης και υλοποίησης ενός βίντεο. Το βίντεο θα ακολουθήσει την αισθητική, το ύφος και τις τεχνικές, που ύστερα από έρευνα, θα επιλεχθούν από την συγγραφέα της διπλωματικής αυτής εργασίας.

7

Προβλήματα που αντιμετωπίστηκαν

Ύστερα από μεγάλη δυσκολία στην διαδικασία εκπόνησης της διπλωματικής μου εργασίας οι αλλαγές που θα έκανα θα αφορούσαν στον τρόπο επιλογής του θέματος και ανάπτυξης της έρευνάς μου και όχι τόσο στο τρόπο διεξαγωγής της. Τα προβλήματα που αντιμετωπίστηκαν ήταν πολλά, κυρίως λόγω της περιορισμένης βιβλιογραφίας που υπήρχε, δεδομένου του ότι αποτελεί μια νέα κατηγορία animation, κάτι πολύ βασικό για την σύνθεση μιας διπλωματικής εργασίας. Δυσκολία αντιμετωπίστηκε και στην εύρεση επιστημονικών άρθρων τα οποία για τους ίδιους λόγους ήταν περιορισμένα και δυσεύρετα. Προσπάθησα να καλύψω το κενό από βιβλία σχετικά με το θέμα, αλλά και πάλι οι επιλογές ήταν κάπως περιορισμένες. Αυτό γιατί η κατηγορία των Motion Graphics είναι ακόμα καινούργια και δεν έχει μεγάλη ιστορία και παρελθόν. Κατέληξα όμως ύστερα από έρευνα, ότι υπάρχει αρκετό υλικό για μεγάλες κατηγορίες της μεμονωμένα. Για παράδειγμα υπήρχε πολύ υλικό για τα Motion Graphics στους τίτλους αρχής που ήταν και η πρώτη εμφάνισή τους, στον τομέα της διαφήμισης, αλλά και σε στα video clip που είναι μια κατηγορία που ακμάζει. Αυτό με οδήγησε να σκεφτώ ότι σωστό θα ήταν να είχα επιλέξει την ανάλυση μιας συγκεκριμένης κατηγορίας. Αν το γνώριζα από την αρχή, θα άλλαζα τον τρόπο προσέγγισης του θέματος, το οποίο θα περιόριζα, αναλύοντας σε βάθος μια κατηγορία όπως προαναφέρθηκε. Πιθανότατα ή αυτή της διαφήμισης ή των video clip αφού θεωρώ ότι είναι οι δύο πιο αντιπροσωπευτικοί και ανερχόμενοι τομείς του motion design.

Η διπλωματική μου μπορεί να αποτελέσει βάση για μετέπειτα ενδιαφερόμενους σχετικά με την κατηγορία αυτή, οι οποίοι θα έχουν τη δυνατότητα πλέον να αναλύσουν μεμονωμένα και με περισσότερη ενδελέχεια τις επιμέρους εφαρμογές της. Όπως προαναφέρθηκε, λόγω της νέας σχετικά κατηγορίας, δεν έχει ακόμα προλάβει να αποκτήσει μεγάλη ιστορία και το κεφάλαιο της ιστορικής αναδρομής ήταν δύσκολο να ερευνηθεί. Με αποτέλεσμα να γίνει μόνο μια σύντομη αναφορά στην ιστορία του animation και πως κατέληξε η διαμόρφωση της κατηγορίας των κινούμενων γραφικών. Θα μπορούσε να γίνει περισσότερη αναφορά σε ιστορική αναδρομή ξεχωριστά των επιμέρους κατηγοριών της, αλλά δεν ήταν στόχος της εργασίας η ενδελεχής έρευνα της ιστορικής αναδρομής.

Να σημειώσω σε αυτό το σημείο ότι πρόβλημα αντιμετωπίστηκε και στην συγγραφή των αναφορών, στην οποία βασίστηκα ύστερα από έρευνα στο σύστημα APA. Το σύστημα αυτό είναι και το βασικό προτεινόμενο από τα περισσότερα πανεπιστήμια. Στο σύστημα αυτό γίνεται μια σύντομη αναφορά στο κείμενο μέσα σε παρενθέσεις ο συγγραφέας και το έτος της αναφοράς και στη συνέχεια στο κομμάτι της βιβλιογραφίας παρατίθενται, όπως ενδείκνυται, αναλυτικά όλα τα στοιχεία. Τα παραρτήματα είναι σημαντικά γιατί τα motion graphics είναι άμεσα συνδεδεμένα με τα οπτικά εφέ και τα CGI, καθώς και την γραφιστική, που αποτελεί βασικό υπόβαθρο για την ενασχόληση ενός designer με τα motion graphics. Οπότε θεωρήθηκε σημαντική μια απλή αναφορά όλων αυτών για την ολοκλήρωση της εικόνας των κινούμενων γραφικών.

8

Διάρθρωση Εργασίας

Η διπλωματική αποτελείται από 6 κεφάλαια τα ακόλουθα:

Κεφάλαιο 1 | Στο κεφάλαιο αυτό αναλύεται η έννοια του animation και ο διαχωρισμός του σε πέντε βασικές κατηγορίες, οι οποίες παρουσιάζονται δίνοντας έμφαση στην κατηγορία με την οποία θα ασχοληθεί η συγκεκριμένη διπλωματική εργασία, τα motion graphics. Σε αυτό το κεφάλαιο θα αναλυθεί με τη σειρά της και η έννοια του motion graphic και ο λόγος που την καθιστά ξεχωριστή κατηγορία.

Κεφάλαιο 2 | Στο κεφάλαιο αυτό γίνεται ιστορική αναδρομή των motion graphics από την μορφή και την εμφάνισή τους πριν την ύπαρξη των ηλεκτρονικών υπολογιστών μέχρι τη μορφή που έχουν σήμερα.

Κεφάλαιο 3 | Στο κεφάλαιο αυτό θα αναφερθούν και αναλυθούν κάποιοι από τους πρωτοπόρους της ιδιαίτερης αυτής κατηγορίας animation. Πώς ξεκίνησαν και πώς σημάδεψαν το χώρο των κινούμενων γραφικών, μέσω παραδειγμάτων της δουλειάς τους.

Κεφάλαιο 4 | Στο κεφάλαιο αυτό γίνεται ανάλυση κάποιων βασικών μορφών εφαρμογής των motion graphics, οι οποίες έχουν αναλυθεί στο κεφάλαιο 1. Η εφαρμογή τους συναντάται σε πολλά μέσα και εφαρμογές και θα ήταν προτιμότερο για τον αναγνώστη η ανάλυση έργων μόνο σε μεγάλες κατηγορίες, όπου το περιεχόμενο και ο στόχος των βίντεο, βασισμένων στα motion graphics, χρήζουν ανάλυση.

Κεφάλαιο 5 | Στο κεφάλαιο αυτό αναλύονται τα βασικά λογισμικά που χρησιμοποιούνται για την δημιουργία των βίντεο, χωρίς όμως να γίνεται αναφορά στον τρόπο λειτουργίας του κάθε λογισμικού.

Κεφάλαιο 6 | Στο κεφάλαιο αυτό, βάσει των παραπάνω κεφαλαίων, παρουσιάζεται η προσπάθεια σχεδίασης και υλοποίησης ενός βίντεο με εμφανή τη χρήση κινούμενων γραφικών.

9

10

0.1|Ορισμός

«Motion Design, is the art of bringing graphic design to life through animation»

11

Το animation είναι μια μορφή τέχνης. Συγκεκριμένα αναγνωρίζεται πλέον ως η 9η Τέχνη. Σε μια ταινία animation μπορεί κάποιος να εφαρμόσει και να συνδυάσει όμως διάφορες μορφές τέχνης (γλυπτική, ζωγραφική, σκίτσο, σκηνογραφία κ.τ.λ.) με την επιπρόσθετη δυνατότητα του να δώσει κίνηση στα δημιουργήματά του. Εξάλλου η δυνατότητα της κίνησης είναι αυτή που κάνει το animation μοναδική μορφή τέχνης. Όπως ένας μεγάλος του animation είχε σημειώσει «Αnimation δεν είναι η τέχνη της κίνησης ενός σχεδίου, αλλά της σχεδίασης της κίνησης». Δεν είναι τυχαίο που το 1964 ο κριτικός κινηματογράφου Claude Beylie απένειμε στα καρτούν τον τίτλο της 9ης Τέχνης. Από τότε ο όρος καθιερώθηκε παντού.

To Animation στα ελληνικά αποδίδεται με τους όρους Εμψύχωση, Κινούμενη Εικόνα κ.α. Είναι η ταχεία προβολή μιας σειράς από εικόνες (δισδιάστατης ή τρισδιάστατης μακέτας) ή θέσεων ενός μοντέλου, έτσι ώστε να δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης. Είναι μια οπτική οφθαλμαπάτη της κίνησης και αυτό συμβαίνει εξ αιτίας του φαινομένου διατήρησης της εικόνας στο μάτι επί 1/12 του δευτερολέπτου (μεταίσθημα ή μετείκασμα). Κίνηση μπορεί να δημιουργηθεί και να παρουσιαστεί με πολλούς τρόπους. Η πιο διαδεδομένη μέθοδος απεικόνισης της κινούμενης εικόνας αποτελείται από ένα πρόγραμμα βίντεο ή κινουμένου σχεδίου (El.wikipedia.org, 2016). Animation χρησιμοποιείται τόσο στον κινηματογράφο, όσο και στις ταινίες κινουμένων σχεδίων και τα βιντεοπαιχνίδια. Μια ακολουθία από εικόνες () που δημιουργούν την ψευδαίσθηση (illusion) της κίνησης όταν εμφανίζονται- παίζονται στην σειρά (in succession).

Το animation μπορεί να παίξει συμπληρωματικό ρόλο σε μια εφαρμογή πολυμέσων ή μπορεί να είναι το κυρίαρχο δομικό στοιχείο. Μπορεί να δώσει ρεαλισμό και να συνδέσει μεταξύ τους τα διάφορα μέρη μιας πολυμεσικής εφαρμογής. Ιδιαίτερα αποτελεσματική είναι η χρήση του στο χώρο της ψυχαγωγίας και των videogames. Στο χώρο των εκπαιδευτικών εφαρμογών και της επαγγελματικής κατάρτισης είναι συχνή η χρήση animation για την προσομοίωση διαδικασιών ή μοντέλων. Στις εφαρμογές διαφήμισης εμφανίζεται στην οθόνη με τη μορφή κινούμενων λογότυπων ή οντοτήτων που έχουν ακόμη και τη δυνατότητα να μιλούν. Έτσι μια σειρά εικόνων φαίνονται να αναμιγνύονται η μία με την άλλη δημιουργώντας την εντύπωση της κίνησης. Η ιδιομορφία αυτή αποτέλεσε τη βάση για την ανάπτυξη όχι μόνο του animation αλλά όλων των τεχνολογιών που χρησιμοποιούν κινούμενη εικόνα (κινηματογράφος, βίντεο). Οι κατηγορίες αυτές θα αναλυθούν στα παρακάτω κεφάλαια δίνοντας έμφαση στην διαφορετικότητα της κάθε κατηγορίας και του βίντεο που αντιπροσωπεύει. Η κατηγορία αυτή του animation που είναι υπεύθυνη για αυτά τα βίντεο και τα νέα trend ονομάζετε motion graphic και είναι μια καινούργια κατηγορία που δημιουργήθηκε λόγο της ζήτησης του κοινού και των προσδοκιών του. Τα κινούμενα γραφικά όπως μεταφράζονται τα motion graphics, είναι ψηφιακά βίντεο ή η χρήση της τεχνικής των κινουμένων σχεδίων για την δημιουργία μιας ψευδαίσθησης της κίνησης ή της περιστροφής και συνήθως ακολουθούνται από ήχο για χρήση σε έργα πολυμέσων. Τα motion graphics εκτίθενται μέσω ηλεκτρονικής τεχνολογίας των μέσων ενημέρωσης αλλά μπορούν και μέσω πιο παραδοσιακών μέσων ( π.χ. θαυματοσκόπιο,

12

φενακιστοσκόπιο, στροβοσκόπιο, , praxinoscope, ). Ο όρος είναι χρήσιμος για τη διάκριση των απλών μη κινούμενων γραφικών από τα γραφικά με μια εμφάνιση μετασχηματισμού με την πάροδο του χρόνου χωρίς να διευκρινίζεται η μορφή τους.

Η κίνηση αποτελεί μια παγκόσμια γλώσσα αντιληπτή από όλους, που με τον δικό της τρόπο μεταφέρει μηνύματα και αισθήματα. Στα κινούμενα γραφικά, το συναίσθημα μπορεί να έχει μεγαλύτερο αντίκτυπο από ό, τι το πραγματικό περιεχόμενο των κινουμένων σχεδίων. Ο τρόπος που θα επιλεχθεί να μετακινηθεί ένα στοιχείο σε όλη την οθόνη μπορεί να ενισχύσει το νόημά της. Για παράδειγμα, μια γραμμή κειμένου που ζωντανεύει αργά κατά μήκος του πλαισίου, ενώ ξεθωριάζει από το μαύρο θα μπορούσε να προσδίδει την αίσθηση του μυστηρίου και της ηρεμίας. Αν το ίδιο κείμενο αναποδογυρίζει και στη συνέχεια σύρεται γρήγορα σε όλη την οθόνη, μπορεί εκφράζει μια αίσθηση παιχνιδίσματος, βιασύνης, ή ίσως ακόμα και αστάθειας. Η ίδια η κίνηση μπορεί να είναι το μήνυμα. Η γλωσσολογία κίνησης μπορεί να εντοπιστεί από τις πρώτες ημέρες του , των πειραματικών ταινιών, και avant-garde σινεμά. Σήμερα, η σωστή γνώση της κίνησης είναι μία από τους πιο θεμελιώδεις τρόπους αφήγησης στο motion graphic design.

Σε αυτό το κεφάλαιο θα διαχωρίσουμε τους πέντε τύπους του animation θα τους αναλύσουμε, δίνοντας έμφαση στα motion graphics και θα εξηγήσουμε τι είναι και γιατί αποτελούν μια ξεχωριστή κατηγορία. Πριν όμως προσπαθήσουμε να τα κατανοήσουμε πρέπει να κατανοήσουμε την κατηγοριοποίηση των animation για να διαχωρίσουμε στο μυαλό μας για αυτό και θα αναφερθούμε σύντομα σε κάθε μια από τις κατηγορίες που θα δούμε.

Traditional animation 2d animation 3d animation Animation animation Cut out Motion graphics Stop motion Pixalation

Silhouette

Action figure

13

Διάγραμμα 1 | Κατηγορίες animation και υποκατηγορίες τους

1.1 Παραδοσιακό ή

Εικόνα 1 | Σκίτσα με μολύβι μιας αρκούδας που δείχνουν κίνηση

Το παραδοσιακό animation είναι γνωστό και ως cell animation. Σε αυτήν την κατηγορία ο δημιουργός ζωγραφίζει με το χέρι σχέδια που ονομάζονται καρέ. Όλα μαζί τα καρέ αυτά, συνεχόμενα δημιουργούν την ψευδαίσθηση της κίνησης. Για την δημιουργία των καρέ στο χέρι με σχέδια χρησιμοποιείται το light το οποίο δίνει την δυνατότητα στον δημιουργό να ανατρέχει στα προηγούμενα σχέδια του και να βλέπει τι πρέπει να αλλάξει στο επόμενο ώστε να παραχθεί η αντίληψη της κίνησης. Η τεχνική αυτή ονομάζεται και όπως υποδηλώνει και το όνομά της χαρακτηρίζεται από τα πολλά στρώματα σχεδίων με μικρές αλλαγές που έχουν ως αποτέλεσμα την εμφάνιση κίνησης. Η τεχνική αυτή ήταν η κυρίαρχη για σχεδίαση animation στον χώρο του κινηματογράφου μέχρι την εμφάνιση των υπολογιστών. Με την εξέλιξη όμως των υπολογιστών και της τεχνολογίας η όλη διαδικασία γίνεται πλέον με τη βοήθειά τους. Στις περισσότερες ταινίες κινουμένων σχεδίων του εικοστού αιώνα χρησιμοποιούνταν η παραδοσιακή τεχνική απόδοσης της κίνησης στο σχέδιο. Κάθε ξεχωριστό πλαίσιο μιας ταινίας σχεδιασμένη με την παραδοσιακή τεχνική, αποτελείται από μια φωτογραφία ή ένα σχέδιο, που σχεδιάζεται πρώτα σε ένα χαρτί. Για να δημιουργηθεί η ψευδαίσθηση της κίνησης, κάθε σχέδιο διαφέρει ελάχιστα από το προηγούμενο. Τα σχέδια των αποτυπώνονται σε μια διαφανή διαφάνεια εκτύπωσης που ονομάζεται κυψέλη, η οποία γεμίζεται με χρώματα προσδιορισμένων αποχρώσεων και τόνων από την πίσω πλευρά του σχεδίου (Bloop Animation, 2015). Οι ολοκληρωμένες διαφάνειες των χαρακτήρων φωτογραφίζονται μία-προς-μία σε φιλμ κινούμενης εικόνας με μια ραμφοειδή κάμερα, μπροστά από ένα ζωγραφισμένο φόντο. Η παραδοσιακή μέθοδος της διαφάνειας ήταν πια ξεπερασμένη στις αρχές του εικοστού πρώτου αιώνα. Σήμερα, τα σχέδια των δημιουργών και τα φόντα σαρώνονται ή ζωγραφίζονται απευθείας σε ένα υπολογιστικό σύστημα. Σήμερα λίγα στούντιο χρησιμοποιούν πλέον την τεχνική αυτή καθώς θεωρείται ως μια πολυέξοδη παραγωγή που απαιτεί και πολύ χρόνο. Για αυτό το λόγο χρησιμοποιούνται διάφορα

14

λογισμικά προγράμματα για τον χρωματισμό των σχεδίων και για την προσομοίωση των κινήσεων και των εφέ στην κάμερα. Το τελικό κομμάτι της διαδικασίας είναι η εξαγωγή σε κάποιο από τα οπτικά μέσα, από το παραδοσιακό φιλμ των 35 mm και μετά, όπως το ψηφιακό βίντεο. Η εμφάνιση των παραδοσιακών διαφανειών διατηρούνται ακόμα, και η ουσιαστική δουλειά των animator έχει παραμείνει το ίδιο απαραίτητη τα τελευταία εβφομήντα χρόνια. Κάποιοι παραγωγοί animation χρησιμοποιούν τον όρο "tradigital" (παραδοσιακό-ψηφιακό) για να περιγράψουν την τεχνική των διαφανειών κάνοντας εκτεταμένη χρήση της.

Εικόνα 2 | Σκίτσα με μολύβι ενός ζώου σε διαφορετικές όψεις

Οι πρώτες προσπάθειες σύλληψης του φαινομένου του κινουμένου σχεδίου ανήκουν στα παλαιολιθικά χρόνια. Μέσα σε σπηλιές βρέθηκαν χαραγμένα σχέδια, όπου τα ζώα απεικονίζονταν με πολλά πόδια, σε υπερτεθειμένες θέσεις, προφανώς για να δοθεί η αίσθηση της κίνησης. Ένα πήλινο αγγείο 5.200 χρόνων, το οποίο είχε βρεθεί στη Σαχρ-ί Σόκτα (Shahr-i Sokhta) στο Ιράν, έφερε πάνω του ζωγραφισμένα πέντε σχέδια μιας κατσίκας. Αυτό έχει ακουστεί ότι είναι δείγμα του πρώτου animation. Ωστόσο, μιας και δεν υπήρχε εξοπλισμός για να παρουσιαστεί η κίνηση του σχεδίου, μια σειρά από εικόνες δεν μπορεί να λέγεται "κινούμενη εικόνα" με τη σωστή έννοια της λέξης. Το φενακιστοσκόπιο, το πραξινοσκόπιο και το γνωστό ξεφύλλισμα ενός βιβλίου (flip book) ήταν οι πιο δημοφιλείς μηχανισμοί που εφευρέθηκαν γύρω στο 1800. Αυτά τα μηχανήματα παρήγαν κίνηση από διαδοχικά σχέδια μέσω τεχνολογικών μέσων. Όμως το animation δεν είχε αναπτυχθεί ουσιαστικά μέχρι την έλευση της κινηματογραφίας, η οποία συνέβη πολύ αργότερα. Ένα ακόμα δείγμα παραδοσιακού animation: το άλογο που τρέχει. Αποτέλεσμα κάποιων φωτογραφιών του Έντουαρντ Μάιμπριτζ από τον 19ο αιώνα που τους δόθηκε κίνηση με τη χρήση του ροτοσκόπιου.

Τι είναι όμως το animation ;

Στα ελληνικά αποδίδεται με τους όρους Εμψύχωση, Κινούμενη Εικόνα είτε περιφραστικά Απόδοση Κίνησης στην Εικόνα. Είναι η ταχεία προβολή μιας σειράς από εικόνες (δισδιάστατης ή τρισδιάστατης μακέτας) ή θέσεων ενός μοντέλου, έτσι ώστε να δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης. Είναι μια οπτική οφθαλμαπάτη της κίνησης και αυτό συμβαίνει εξ αιτίας του φαινομένου διατήρησης της εικόνας στο μάτι επί 1/12 του

15

δευτερολέπτου (μεταίσθημα ή μετείκασμα). Κίνηση μπορεί να δημιουργηθεί και να παρουσιαστεί με πολλούς τρόπους. Η πιο διαδεδομένη μέθοδος απεικόνισης της κινούμενης εικόνας αποτελείται από ένα πρόγραμμα βίντεο ή κινουμένου σχεδίου (El.wikipedia.org, 2016).

1.2 2D Animation

Εικόνα 3 | Εικόνα από την Ελληνική σειρά ΟΥΚ

Το δισδιάστατο κινούμενο σχέδιο ή αλλιώς 2D animation δημιουργεί κίνηση σε 2 διαστάσεις στο χώρο. Η δουλειά στο πεδίο του 2D κινουμένου σχεδίου απαιτεί και καλλιτεχνικές και τεχνολογικές δεξιότητες και γνώσεις. Το δισδιάστατο κινούμενο σχέδιο εστιάζει στην δημιουργία χαρακτήρων, storyboards καθώς και περιβαλλόντων σε δύο διαστάσεις. Οι χαρακτήρες παρουσιάζονται να κινούνται δεξιά και αριστερά εξαιτίας της έλλειψης της τρίτης διάστασης του χώρου όπως συμβαίνει στα τρισδιάστατα περιβάλλοντα. Η κατηγορία αυτή βασίζεται κυρίως στη χρήση vectors μέσω των προγραμμάτων flash και after effects και δίνει στον καλλιτέχνη την δυνατότητα να χρησιμοποιήσει rigs για να κουνήσει τα 2D σχεδιασμένα μοντέλα του. Η διαφορά του με το παραδοσιακό animation είναι ότι οι εικόνες σχεδιάζονται απευθείας στον υπολογιστή και χρωματίζονται εκεί. Η διαδικασία που ακολουθείται για τη σχεδίαση ενός έργου βασισμένο στο 2D animation είναι η ίδια με αυτήν του παραδοσιακού animation. Μεγάλη χρήση του 2d Computer animation γίνεται πλέον σε όλους τους χώρους αλλά περισσότερο στο διαδίκτυο. Από τα πιο γνωστά 2D digital animation είναι το (Wikipedia, 2016).

16

To 2D animation επειδή είναι δισδιάστατη σχεδίαση με τη χρήση υπολογιστή ο animator παρόλο που δεν χρειάζεται να ξέρει τέλειο σχέδιο γιατί οι ατέλειες καλύπτονται από το πρόγραμμα και τα χρώματα είναι ανάγκη όμως να γνωρίζει και να κατανοεί πολύ καλά τις 12 αρχές του animation. Με τη σχεδίαση του αντικειμένου απευθείας στον υπολογιστή και την χρήση rig για την μετακίνησή του, χάνεται η άμεση επαφή του animator με το αντικείμενο, δηλαδή η σχεδίαση μπρος και πίσω του αντικειμένου ξανά και ξανά για την απόδοση της κίνησης, με αποτέλεσμα κάποιες κινήσεις να χρειάζονται πολλή προσπάθεια και δοκιμές για να μοιάζουν αληθινές. Γνωρίζοντας ο animator τις βασικές αρχές γλυτώνει πολύ χρόνο ψάχνοντας πως να τοποθετήσει τα rig και τι κινήσεις να κάνει για να οδηγηθεί στο αποτέλεσμα που θέλει. Το πέρασμα από το χαρτί στον υπολογιστή μπορεί να είναι μεγάλο εξελικτικό βήμα για τους αφού επιταχύνετε η διαδικασία, επιφυλάσσει όμως και κινδύνους που δεν φαίνονται. Αυτοί είναι πιθανά λάθη που μπορεί να γίνουν λόγω της άγνοιας του animator και της πλήρης εμπιστοσύνης που δείχνει στο πρόγραμμα. Το τελευταίο δεν κάνει από μόνο του θαύματα, είναι όμως μια σημαντική βοήθεια στο έργο του σχεδιαστή και αυτός πρέπει να το αναγνωρίζει αυτό και να μην το εκμεταλλεύεται (Bloop Animation, 2015).

1.3 3D Animation ή computer animation

Εικόνα 4 | Σκηνή από την ταινία Zootopia

Η τρισδιάστατη δημιουργία σε κίνηση, δηλαδή το 3D Animation, είναι ένα συναρπαστικό επάγγελμα, πολύ μοντέρνο με μεγάλες προοπτικές εξέλιξης στην εγχώρια αλλά και τη διεθνή αγορά εργασίας. Επειδή σήμερα είναι η πιο συχνή μορφή χρήσης animation ονομάζεται και σκέτο animation και αναφέρεται στο 3D animation όπως τριάντα χρόνια πριν εννοούταν το

17

παραδοσιακό animation. H κατηγορία αυτή απαιτεί την κατανόηση των βασικών αρχών του animation καθώς και πολύ καλές γνώσεις φυσικής. Η όλη διαδικασία του παραδοσιακού animation γίνεται ψηφιακά. O 3D Animator, μπορεί να δημιουργήσει αυτά που και η πιο τολμηρή φαντασία δεν θα μπορούσε να συλλάβει, χρησιμοποιώντας τις δυνατότητες της τεχνολογίας και των εξελιγμένων προγραμμάτων, σε συνδυασμό με την αισθητική και την αρμονία. Οι γνώσεις του στο 3D Animation, συνδυάζουν την άριστη χρήση της ψηφιακής τρισδιάστατης δημιουργίας με την καλλιτεχνική σχεδίαση και έτσι μπορεί να δημιουργήσει χαρακτήρες, αντικείμενα, κτίρια ή και πόλεις ολόκληρες και να τους δώσει κίνηση. Η επεξεργασία και κίνηση της εικόνας (ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ) γίνεται με τη χρήση προηγμένων συστημάτων και ηλεκτρονικών υπολογιστών και έχει απεριόριστες δυνατότητες. Η δύναμη της εικόνας βρίσκεται στο ζενίθ της. Η μαγεία και η εξέλιξη της νέας τεχνολογίας των Η/Υ με εφαρμογή στον χώρο των και των Multimedia είναι καθηλωτική (Wikipedia, 2016).

Σε γενικές γραμμές η δημιουργία τρισδιάστατων (3D) κινουμένων σχεδίων γίνεται χάρη σε ειδικά προγράμματα για υπολογιστές που εκμεταλλεύονται την ικανότητα του ανθρώπινου ματιού να συγκρατεί στον αμφιβληστροειδή την εικόνα ακόμα κι όταν αυτή έχει εξαφανιστεί από το οπτικό πεδίο. Tο λεγόμενο "computer animation" (τρισδιάστατα κινούμενα σχέδια μέσω υπολογιστή) είναι μια τεχνική που γνώρισε αλματώδη πρόοδο την τελευταία δεκαετία, αξιοποιώντας ίσως περισσότερο από κάθε άλλο τομέα της πληροφορικής την αύξηση της υπολογιστικής ικανότητας των επεξεργαστών. Οι τεχνικές 3D εφαρμόστηκαν για πρώτη φορά το 1995 για την παραγωγή της ταινίας μεγάλου μήκους Toy Story . Για τις ανάγκες της χρησιμοποιήθηκαν μέθοδοι γνωστές ως CGI (Computer Generated Imagery). Οι σχεδιαστές τρισδιάστατων κινουμένων σχεδίων δε χρησιμοποιούν πραγματικές εικόνες αλλά εικονικές προσομοιώσεις, τα λεγόμενα μοντέλα wireframe. Πρόκειται για μαθηματικές αναπαραστάσεις των ψηφιακών ηρώων, οι οποίες καθορίζουν το σχήμα τους με τη βοήθεια γραμμών ή βελών. Στη συνέχεια γίνεται επεξεργασία του μοντέλου με βάση μια τράπεζα δεδομένων. Η προσθήκη χρωμάτων και προοπτικής γίνεται σε δεύτερο στάδιο, με τη βοήθεια ειδικών Εικόνα 5 | “Light table” Ειδικό τραπέζι με φως που χρησιμοποιούν οι προγραμμάτων σχεδιαστές για να βλέπουν τα προηγούμενα σχέδια που έχουν ως οδηγούς για τα επόμενα σκιοφωτισμού. Τέλος, όλες οι πληροφορίες που αφορούν στα διάφορα αρχεία που συνθέτουν το κάθε καρέ της ταινίας ενσωματώνονται μέσω της διαδικασίας που ονομάζεται εκτέλεση (rendering). Τρισδιάστατα κινούμενα σχέδια πραγματοποιούνται και σε μικρότερη κλίμακα. Στο ίντερνετ μπορεί να βρει κάποιος πολλά προγράμματα τρισδιάστατων γραφικών σε πολύ προσιτές τιμές, τα οποία μπορούν να

18

"τρέξουν" ακόμα και σε υπολογιστές μέτριας ισχύος. Αφού ολοκληρωθεί η διαδικασία, η κινούμενη εικόνα αποθηκεύεται σε δισκέτα ή στο σκληρό δίσκο με τη μορφή βίντεο. Παρατηρείται πολύ μεγάλη άνθηση στον αριθμό των κινηματογραφικών ταινιών που χρησιμοποιούν τρισδιάστατα γραφικά ή είναι και εξ‘ ολοκλήρου κατασκευασμένες με τη χρήση τρισδιάστατων γραφικών. Σήμερα, η τεχνολογία παραγωγής 3D Animation έχει ως αποτέλεσμα την γραφική αναπαράσταση ανθρώπινων χαρακτήρων με άκρως ρεαλιστικό αποτέλεσμα (Bloop Animation, 2015)

Οι διαφορές του παραδοσιακού animation με το 3D δεν είναι μόνο η χρήση του υπολογιστή. Υπάρχουν σημαντικές διαφορές στον τρόπο προσέγγισης της σχεδίασης στις δυο αυτές κατηγορίες. Και οι δύο απαιτούν πολύ καλές γνώσεις των βασικών αρχών του animation και σύνθεσης αλλά το σύνολο των τεχνικών δεξιοτήτων είναι πολύ διαφορετικό για κάθε έργο. Ενώ παλιά χρειαζόταν να είσαι καλός στο σχέδιο και τη ζωγραφική, στο 3D animation πιο πολύ παίζεις με κούκλες παρά τις ζωγραφίζεις. Ο animator κουνάει τις κούκλες στο λογισμικό που τις σχεδίασε και όταν τοποθετήσει την κούκλα όπως θέλει θέτει σημεία κλειδιά (keyframes) μεταξύ των κινήσεων και αφήνει τον υπολογιστή και το πρόγραμμα να κάνει την ενδιάμεση δουλειά. Δηλαδή τους υπολογισμούς για την κίνηση που του έχει ορίσει ο animator. Μια άλλη βασική διαφορά είναι ότι στο παραδοσιακό animation ότι δεν φαίνεται δεν σχεδιάζεται. Σε αντίθεση με το 3D animation που ακόμα και αν δεν φαίνεται κάποιο κομμάτι του αντικειμένου κατά τη διάρκεια μιας κίνησης δεν σημαίνει ότι δεν υπάρχει. Οπότε πρέπει να λαμβάνεται υπόψιν κατά την διαδικασία της σχεδίασης. Τέλος άλλη μια διαφορά είναι η συχνότητα των καρέ, όπου στο τρισδιάστατο animation είναι 24 f/s, σε αντίθεση με το παραδοσιακό που είναι 12 f/s, γιατί η κίνηση πρέπει να δείχνει ομαλή. Αν ένας χαρακτήρας σταματήσει τελείως τότε αυτό φαίνεται σαν λάθος. Γιατί ακόμα και αν είναι ακίνητος πρέπει να υπάρχει κάποια ένδειξη ζωής.

Εκπαίδευση

Η τεχνική των 3D Animation χρησιμοποιείται πολύ και για εκπαιδευτικούς σκοπούς μιας και οι μαθητές βοηθιούνται στο να φανταστούν τα αντικείμενα και τις έννοιες κατανοώντας έτσι πολύπλοκες και δυσνόητες θεωρητικές έννοιες. Επιπλέον μέσω του Animation οι εκπαιδευτικοί μπορούν να δημιουργήσουν προσομοιώσεις καταστάσεων και διαδικασιών και να δείξουν στους μαθητές τα φαινόμενα που μελετούν όπως ακριβώς αυτά συμβαίνουν σε πραγματικό χρόνο. Εφαρμογές 3D Animation διαδραματίζουν εξαιρετικά σημαντικό ρόλο και σε τομείς όπως η Αρχαιολογία, η Αρχιτεκτονική και η Μηχανική, η Ιατρική καθώς και σε όλες τις φυσικές επιστήμες όπως γεωλογία, γεωγραφία, χημεία, πυρηνική φυσική, αστρονομία κλπ.

Ορισμός 3D animation

Τα 3D (τρισδιάστατα) γραφικά υπολογιστή (σε αντίθεση με τα 2D γραφικά) είναι γραφικά που χρησιμοποιούν μία αναπαράσταση γεωμετρικών δεδομένων σε τρεις διαστάσεις. Αυτά τα γεωμετρικά δεδομένα βρίσκονται στον ηλεκτρονικό υπολογιστή για σκοπούς εκτέλεσης

19

υπολογισμών και σκιαγράφησης δισδιάστατων εικόνων. Αυτές οι εικόνες μπορούν να αποθηκευτούν για προβολή αργότερα ή σε πραγματικό χρόνο. Τα πρώτα 3D CGI (computer generated images) παρουσιάστηκαν στο κοινό με την ταινία FutureWorld το 1976 των Ed Catmull και Fred Parke ενώ η πρώτη εξ' ολοκλήρου τρισδιάστατη ταινία, το Toy Story, βγήκε στις κινηματογραφικές αίθουσες το 1995 με παραγωγό τον John Lasseter της Pixar και διανομή της Disney Animation (Wikipedia, 2016).

1.4 Stop Motion Το stop motion είναι μια ιδιαίτερη κατηγορία animation που συνδυάζει τις αρχές λήψης ταινιών σε ζωντανή δράση με τον παραδοσιακό χαρακτήρα κινούμενων σχεδίων. To stop motion πραγματοποιείτε με τη λήψη μιας φωτογραφίας του αντικειμένου και στη συνέχεια μετακινώντας το αντικείμενο λίγο και λαμβάνοντας μια νέα φωτογραφία. Η διαδικασία αυτή επαναλαμβάνεται μέχρις ότου οι φωτογραφίες όταν αναπαράγονται η μια μετά την άλλη να δίνουν την ψευδαίσθηση της κίνησης. Αυτό είναι παρόμοιο με το παραδοσιακό animation, αλλά χρησιμοποιεί πραγματικά υλικά, όπως πλαστελήνη, για τη δημιουργία του χαρακτήρα και του περιβάλλοντος αντί για σχεδία. Υπάρχουν όμως πολλά στυλ stop motion animation (Bloop Animation, 2015).

[1.4.1] Clay animation

Εικόνα 6 | Παράδειγμα τεχνικής Clay animation

Clay animation, (claymation) είναι η τεχνική που χρησιμοποιούν οι animators όταν δημιουργούν μορφές και backgrounds από πηλό. Κατασκευάζουν πρώτα ένα απλό σκελετό, συνήθως συρμάτινο, ώστε να κρατά το «χαρακτήρα» συμπαγή και το φωτογραφίζουν

20

εικόνα-εικόνα. Οι συνολικές φωτογραφίες μπαίνουν διαδοχικά και δημιουργούν την ψευδαίσθηση του ζωντανού πηλού.

[1.4.2] Cut out animation

Εικόνα 7 | Παράδειγμα τεχνικής cut out animation (South Park)

Cutout animation είναι η τεχνική κατά την οποία οι animators χρησιμοποιούν κομμένα, σε συγκεκριμένα σχήματα, χαρτιά -και άλλα υλικά- μετακινώντας τα και φωτογραφίζοντάς τα, εικόνα – εικόνα. Αυτή ήταν η τεχνική που χρησιμοποιήθηκε για την δημιουργία του South park στην αρχή πριν περάσουν στη σχεδίαση με υπολογιστές.

[1.4.3] Puppet animation

Εικόνα 8 | Παράδειγμα τεχνικής puppet animation

21

Puppet animation είναι η τεχνική στην οποία χρησιμοποιούνται κούκλες (με εσωτερικό σκελετό) σε πραγματικό περιβάλλον και φωτογραφίζονται εικόνα-εικόνα δημιουργώντας την ψευδαίσθηση της κίνησης.

[1.4.3] Pixillation

Εικόνα 9 | Παράδειγμα τεχνικής Pixilation

Pixillation είναι η τεχνική η οποία απαιτεί την χρήση πραγματικών ανθρώπων και περιβάλλοντος. Φωτογραφίζοντας τους εικόνα-εικόνα δημιουργώντας ένα σουρεάλ εφέ καθώς και εξωπραγματικές κινήσεις όπως πέταγμα, εξαφάνιση κ.α.

[1.4.5] Action figures/ Lego

Εικόνα 10 | Ταινία Lego

22

Action figures/ Lego είναι η τεχνική στην οποία χρησιμοποιούνται διάφορα αντικείμενα φωτογραφισμένα εικόνα-εικόνα διαδοχικά. Αυτά τα αντικείμενα μπορεί να είναι από κούκλες μέχρι και Lego που πολύ συχνά χρησιμοποιούνται ειδικά σε χιουμοριστικά βιντεάκια που κυκλοφορούν στο διαδίκτυο. Το robot chicken είναι ένα από τα πιο διάσημα σατυρικά βιντεάκια με θέμα την ποπ κουλτούρα.

[1.4.6] Silhouette

Εικόνα 11 | Παράδειγμα

Το silhouette animation είναι η τεχνική όπου τα αντικείμενα είναι από χαρτόνι ή κάποιο άλλο επίπεδο υλικό αλλά οι χαρακτήρες είναι όλοι σκοτεινοί και το πλάνο περιέχει μόνο σιλουέτες που δημιουργούνται. Είναι η πιο παλιά μορφή animation και σπάνια χρησιμοποιείται σήμερα.

23

1.5 Motion Graphics

Εικόνα 12 | Διαφήμιση της nike με χρήση motion graphics Τα motion graphics παρόλο που θεωρείται κατηγορία animation είναι πολύ διαφορετική από τις άλλες κατηγορίες animation που αναφέραμε. Αυτό γιατί δεν βασίζεται ούτε στον χαρακτήρα αλλά ούτε και στην ιστορία. Είναι η τέχνη των δημιουργικά κινούμενων γραφικών στοιχείων ή κειμένου συνήθως για εμπορικούς ή διαφημιστικούς σκοπούς, Σκεφτείτε τους τίτλους αρχής ταινιών, κινούμενα λογότυπα, προωθητικά βίντεο, διαφημιστικά app, τηλεοπτικά promos, οτιδήποτε έχει σχέση με κινούμενες εικόνες στο διαδίκτυο και τις ιστοσελίδες ακόμα και video wall και installations σε μουσεία εκθέσεις και συναυλίες. Τα κινούμενα στοιχεία ή το κείμενο είναι αυτά που χαρακτηρίζουν ένα βίντεο ως motion graphic και το ξεχωρίζουν από τα υπόλοιπα βίντεο. Η κινούμενη τυπογραφία είναι ο «ιδρυτής» ουσιαστικά της κατηγορίας των motion graphics. Η τυπογραφία είναι η τέχνη και η τεχνική της δημιουργίας και της σύνθεσης του τύπου, προκειμένου να μεταφέρει ένα μήνυμα (Woolman and Bellantoni 2000). Είναι μια κατηγορία καινούργια που δημιουργήθηκε λόγο της φήμης που έχει αποκτήσει τα τελευταία χρόνια και της χρήσης της στο χώρο του θεάματος και των media που την κατέστησαν άξια για να έχει αποτελεί από μόνη της μια κατηγορία (Bloop Animation, 2015). Βασική κατηγορία που χρησιμοποιούνται είναι οι διαφημίσεις. Σε αντίθεση με τις άλλες κατηγορίες τα motion graphics δεν απαιτούν την γνώση κινητικής και ηθοποιίας αλλά απαιτούν καλές γνώσεις σύνθεσης και κίνησης της κάμερας.

To motion graphic είναι μια ψηφιακή τεχνική που συνδυάζει φωτογραφίες, ήχο, λέξεις και βίντεο. Για να δημιουργήσει κάποιος ένα motion graphic video μπορεί να συνδυάσει πολλά

24

από αυτά τα διαφορετικά δημιουργικά στοιχεία όπως η τυπογραφία, τα λογότυπα, οι εικονογραφήσεις αλλά και τα βίντεο. Τοποθετώντας τα σε μια σειρά όλα αυτά δημιουργείται ένα βίντεο που παρουσιάζει μια ιστορία (Boardman Al 2016). Τίποτα δεν δίνει ζωή σε ένα στατικό περιεχόμενο καλύτερα από τη χρήση των κινούμενων γραφικών. Το καλύτερο παράδειγμα της πιο απλής μορφής χρήσης animation και motion graphics σε συνδυασμό είναι το gif. Graphics Interchange Format (GIF) ονομάζεται μέθοδος συμπίεσης ή/και κωδικοποίησης γραφικών στους υπολογιστές, καθώς και ο αντίστοιχος τύπος αρχείου (μορφότυπο) εικόνας που παράγεται μέσω αυτής. Αναπτύχθηκε από την αμερικανική εταιρεία CompuServe και παρουσιάστηκε για πρώτη φορά το 1987. Για αρκετά χρόνια ήταν ο πλέον διαδεδομένος τύπος γραφικών. Οι δημιουργικές δυνατότητες είναι ατελείωτες με τα gif, τα οποία γίνονται όλο και πιο δημοφιλή λόγο της ζήτησής τους από τους χρήστες των social media. Τα gif αυτά χρησιμοποιούνται στο Instagram, σε vines, στοTumblr ακόμα και στο Tweeter. Τα όρια ορίζονται από την φαντασία του designer ή αλλιώς του καλλιτέχνη. Υπάρχουν πολλοί τομείς που μπορούμε να τα συναντήσουμε και αυτοί θα παρατεθούν αναλυτικά παρακάτω.

Εικόνα 13 | Πλάνα από τους τίτλους αρχής της ταινίας James Bond Casino Royal.

25

[1.5.1] ΑΛΛΗΛΟΥΧΙΕΣ ΤΙΤΛΩΝ

Οι τίτλοι αρχής μιας ταινίας είναι οι πρώτες εικόνες που βλέπουν οι θεατές. Είναι η πρώτη επαφή που έχουν με την ταινία. Αρχικά ήταν μια σταθερή εικόνα που απλά παρουσίαζε τον τίτλο της ταινίας και το καστ και περνούσε αδιάφορη στο θεατή. Από το 1950 περίπου όμως χάρη στο Saul Bass η όλη εικόνα των τίτλων αρχής άλλαξε. Ο Bass αποφάσισε να μετατρέψει αυτή την άψυχη μονότονη εικόνα σε προθάλαμο των όσων επρόκειτο να ακολουθήσουν στην ταινία. Μέσω των τίτλων προσπάθησε να μεταφέρει στον θεατή το ύφος και την ατμόσφαιρα που θα επικρατούσαν στην ταινία (Jon S. Krasner 2008). Αποτέλεσμα λοιπόν είναι η δημιουργία αρκετών καλών δουλειών αλληλουχιών τίτλων με βασικό παράδειγμα τους τίτλους αρχής της σειράς ταινιών του James bond που πλέον αποτελούν μέρος της ταινίας και όχι απλά την αρχή της. Σήμερα η σχεδίαση τίτλων έχει φτάσει σε άλλο επίπεδο αφού η δημιουργία όλο και περισσοτέρων σειρών έχει οδηγήσει στην αύξηση της ζήτησή τους. Κάθε σχεδιαστής προσπαθεί να κάνει το πιο εντυπωσιακό αποτέλεσμα γνωρίζοντας ότι οι καλοί τίτλοι έχουν αντίκτυπο στην ίδια τη σειρά και την τηλεθέασή της. Δεν είναι τυχαίο που η γνωστή σειρά Game of Thrones παρά το ότι έχει σχετικά μεγάλους τίτλους αρχής, οι θεατές επιλέγουν να μην τους προσπεράσουν, αντιθέτως τους παρακολουθούν κάθε φορά με δέος και ακολουθούν το ρυθμό του τραγουδιού και προετοιμάζουν τους εαυτούς τους για το περιεχόμενο του επεισοδίου. Παρατηρείται όμως ότι σημαντικό ρόλο παίζει και η εύρεση του σωστού τραγουδιού για να συνοδεύσει το οπτικό περιεχόμενο και μαζί να συνθέσουν το τελικό αποτέλεσμα των τίτλων αρχής. Αυτό αποτελεί επίτευξη του στόχου των τίτλων αρχής. Πρέπει όμως να τονιστεί η διαφορά των τίτλων αρχής με τα opening credits. Οι τίτλοι αρχής είναι σχεδιασμένοι σε δική τους αλληλουχία. Τα opening credits από την άλλη είναι ένα απλό κείμενο, μια λίστα με τα πιο σημαντικά ονόματα της σειράς ή της ταινίας η οποία παίζει στην αρχή τους. Όταν η λίστα αυτή περιλαμβάνει όλο το επιτελείο της παραγωγής τότε παίζει στο τέλος και ονομάζεται closing credits.

Εικόνα 14 | Πλάνα από τους τίτλους αρχής της ταινίας

26

[1.5.2] IDENTS

Η τηλεοπτική ταυτότητα όπως μεταφράζεται το TV ident είναι το μικρό βίντεο που διαρκεί δευτερόλεπτα και παίζει ανάμεσα στα προγράμματα του καναλιού, ενημερώνοντας και ουσιαστικά υπενθυμίζοντας στους θεατές πιο κανάλι παρακολουθούν (Tv-ark.org.uk, 2016). Η διαφημιστική αυτή ακολουθία αποτελεί σημαντικό κομμάτι της οπτικής ταυτότητας των καναλιών. Όλα τα κανάλια έχουν ένα διακριτό λογότυπο που τα ξεχωρίζει από τα άλλα και πρέπει να το παρουσιάζουν ανά τακτά διαστήματα κατά τη διάρκεια της ημέρας. Στην αρχή ήταν απλά μια εικόνα του λογοτύπου τους σταθερό και λίγο μετά κινούμενο. Στη συνέχεια όμως κάποια κανάλια αποφάσισαν να αξιοποιήσουν τον χρόνο αυτό για να προμοτάρουν το πρόγραμμά τους αλλά και τις εκπομπές που θα προβάλλουν (Jon S. Krasner 2008). Δημιουργήθηκαν λοιπόν ολιγόλεπτα βίντεο που και διαφήμιζαν το ίδιο το κανάλι αλλά και το πρόγραμμά του. Την ιδέα αυτή ακολούθησαν και άλλα κανάλια και σήμερα υπάρχει ολόκληρος όρος που περιγράφει αυτό το φαινόμενο. Παρουσιάστηκε λοιπόν η ανάγκη δημιουργίας μιας δυνατής οπτικής ταυτότητας. Πολλοί designers κατέφυγαν στην χρήση motion graphics για την κάλυψη των αναγκών των πελατών τους. Σημαντικό όμως είναι η ταυτότητα των καναλιών να αντιπροσωπεύεται από τον τρόπο παρουσίασής τους στο Εικόνα 15 | Ident για το κανάλι BBC one, όπου παίζει ανάμεσα στις αλλαγές προγράμματος βίντεο. Δηλαδή όταν εμψυχώνεται η ταυτότητα ενός σταθμού πρέπει ο designer να μπορεί να εφαρμόσει τις αισθητικές ενός αποτελεσματικού λογοτύπου σε ένα χρονικό βασισμένο περιβάλλον (Curran 2000). Προσοχή πρέπει να δοθεί τόσο στα αρνητικά όσο και στα θετικά σχήματα, καθώς και στο design περιεχομένου με στοιχεία που συμβάλλουν στην διάδοση του μηνύματος που θέλει να περάσει το κάθε κανάλι. Είναι σημαντικό να παρατηρηθεί πως κινούνται τα στοιχεία, πως αλληλοεπιδρούν το ένα με το άλλο στο χρόνο και το χώρο. Για τη δημιουργία των βίντεο αυτών χρησιμοποιούν φωτογραφίες , τυπογραφία, γραφικά αλλά και εφέ. Ουσιαστική είναι η χρήση της κάμερας με τον σωστό τρόπο, προκειμένου να δώσει σωστές γωνίες και καθαρή οπτική στην παρουσίαση της ταυτότητας του καναλιού, βοηθώντας την ενίσχυση της φήμης του. Αυτό έδωσε την ιδέα της δημιουργίας των trailer για την προώθηση και διαφήμιση των σειρών και των ταινιών που επρόκειτο να κυκλοφορήσουν. Θα το δούμε αναλυτικά πιο κάτω.

27

[1.5.3] ΔΙΑΦΗΜΙΣΕΙΣ

Υπάρχουν τα διαφημιστικά και τα ενημερωτικά σποτ. Τα τελευταία είναι μη κερδοσκοπικά σποτάκια που έχουν στόχο την ενημέρωση του κοινού για θέματα ενδιαφέροντος, κυρίως ιατρικά και περιβαλλοντικά. Τέτοια σποτάκια μπορεί να ενημερώνουν για την πρόληψη σε διάφορα ιατρικά θέματα, για την οδήγηση υπό την επήρεια μέθης, για τους άστεγους, την καθαριότητα στις παραλίες κ.α. Τα motion graphics έπαιξαν βασικό ρόλο στην δημιουργία αυτών των σποτ, αφού έδωσαν έναν πιο ανάλαφρο τόνο και έκαναν δύσκολα και αδιάφορα για μερικούς θέματα, άξια προσοχής και παρακολούθησης. Ο David Carson είπε «Είναι πολύ σημαντικό αυτό που καταφέρνουμε μέσα από την παρουσίαση με motion graphic, αφού αυξάνουμε τα ποσοστά παρακολούθησης του σποτ και αυτό για μας είναι επιτυχία.». Οι τηλεοπτικές καμπάνιες έκαναν την εμφάνισή τους το 1970 και δημιούργησαν πολλές προοπτικές για τους designers γιατί ένα από τα μέσα που χρησιμοποιούν είναι οι διαφημίσεις, τις οποίες εκμεταλλεύονται για να αποκτήσουν αναγνώριση της μάρκας τους και των προϊόντων τους. Οι μεγάλες δαπάνες που έχουν τα στούντιο παραγωγής για τη διαφήμιση οδήγησε στη δημιουργία περίτεχνων διαφημίσεων, πολλές από τις οποίες μπορεί να θεωρηθούν

ακόμα και μικρογραφία ταινιών. Εικόνα 16 | Διαφήμιση της Fanta με την χρήση γραφικών Οι διαφημίσεις που προωθούν ρούχα και αρώματα είναι συνήθως πιο κινηματογραφικές από άλλες (Jon S. Krasner 2008, Bogdan, 2016).

Σε αυτή την κατηγορία ή την προηγούμενη μπορούμε να προσθέσουμε και τα trailer ταινιών που χρησιμοποιούν εξίσου εφέ και γραφικά για να κάνουν την ταινία να φαίνεται πιο ελκυστική. Θα μπορούσαμε να τα ονομάσουμε διαφημίσεις γιατί ουσιαστικά ο στόχος τους είναι να φέρουν σε πρώτη επαφή τον πελάτη-θεατή με το προϊόν- ταινία. Ο στόχος τους είναι ίδιος με αυτόν των διαφημίσεων. Να πουλήσει δηλαδή όσο το δυνατόν περισσότερα εισιτήρια.

[1.5.4] ΜΟΥΣΙΚΑ ΒΙΝΤΕΟ

Κατά τη διάρκεια του 1980, τα μουσικά βίντεο αποτελούσαν μια κινηματογραφική μορφή τέχνης που συνέβαλε στην μετατροπή από αφήγηση σε μη αφηγηματική (nonnarrative)

28

ταινία. Αν και τα μουσικά βίντεο είχαν κυρίως κινηματογραφικό χαρακτήρα, έσπασαν τους κανόνες του παραδοσιακού κινηματογραφικού ρεαλισμού και επέτρεψαν στους καλλιτέχνες βίντεο να εξερευνήσουν νέες οπτικές δυνατότητες ενσωμάτωσης των κινουμένων σχεδίων, όπως εικόνες ζωντανής δράσης και ειδικά εφέ (Oliver, 2014). Σκοπός των βίντεο κλιπ πλέον είναι να δημιουργήσουν ένα καλλιτεχνικό αποτέλεσμα το οποίο θα συνοδεύσει το τραγούδι και δεν θα το προβάλλει απλά. Η βιομηχανία της μουσικής έχει αποκτήσει τεράστια δύναμη τα τελευταία χρόνια και η επιρροή της σε χώρους όπως η μόδα η πολιτική αλλά και γενικά στον κόσμο είναι μεγάλη. Για αυτό το λόγο οι designers βλέπουν ως ευκαιρία την δημιουργία του βίντεο ως τέχνη που θα αποκτήσει μεγάλη προβολή και θα επηρεάσει εκατομμύρια ανθρώπους. Έτσι πολλές φορές θολώνονται τα όρια πραγματικότητας και φαντασίας και συνδυάζοντας εντυπωσιακή φωτογραφία, βίντεο και κινούμενη τυπογραφία, ειδικά εφέ και πολλά άλλα έχουμε τη σύνθεση των βίντεο κλιπ. Οι πολύπλευρες μορφές τέχνης θεωρούνται πλέον βασικά χαρακτηριστικά της ποπ κουλτούρας. Διακριτό στοιχείο motion graphic στα βίντεο κλιπ αποτελεί η κινούμενη τυπογραφία η οποία αποτελεί μια εύκολη και απλή λύση για να δώσει ζωή και στυλ στο βίντεο. Οι τροποποιήσεις των γραμμάτων και η μορφοποίησή τους αντανακλά το στυλ του εκάστοτε σχεδιαστή και σκοπός της είναι η επικοινωνία του ύφους και του περιεχομένου του τραγουδιού στον θεατή (Bachfischer and Robertson n.d.)

Εικόνα 17 | Εικόνα από το βίντεο κλιπ του τραγουδιού Stay

29

Εικόνα 18 | Εικόνα από το βίντεο κλιπ του τραγουδιού Stay

Εικόνα 19 | Εικόνα από το βίντεο κλιπ του τραγουδιού Stay

30

[1.5.5] ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΒΙΝΤΕΟ

Τα Animation χρησιμοποιούνται πολύ συχνά από τους καθηγητές σε όλες τις βαθμίδες εκπαίδευσης για να εξηγήσουν με πιο διασκεδαστικό τρόπο ένα θέμα στους μαθητές. Ο εκπαιδευτικός επιδιώκει αρχικά να κεντρίσει το ενδιαφέρον και κατά συνέπεια να αποσπάσει την προσοχή των μαθητών του ώστε να μπορέσει να επικοινωνήσει μαζί τους και να μεταφέρει την γνώση που θέλει. Τι καλύτερο λοιπόν από τη χρήση των κινούμενων σχεδίων. Πιο συγκεκριμένα ως προς το motion graphic χρησιμοποιούνται πολλά gif και βίντεο τα οποία δημιουργούνται με κύριο σκοπό να εξηγήσουν μια λειτουργία, ένα κανόνα. Να εξηγήσουν για παράδειγμα τον τρόπο λειτουργίας ενός αυτοκινήτου και τα μέρη από τα οποία αποτελείται. Να εξηγήσουν τον τρόπο λειτουργίας του γαστρεντερικού συστήματος. Παρατηρείται λοιπόν ότι η χρήση των εκπαιδευτικών βίντεο είναι σημαντική ιδιαίτερα στον χώρο της ιατρικής και της μηχανολογίας, γιατί βοηθάει στην κατανόηση δύσκολων θεμάτων. Εξίσου σημαντική είναι και η χρήση Gif που αναλύει περισσότερο πως είναι φτιαγμένο κάτι, για παράδειγμα μια μηχανή αυτοκινήτου, και όχι τόσο στο πως χρησιμοποιείται. Αν συνδυάσουμε και τα δύο, βίντεο και gif παίρνουμε έναν εξαιρετικό συνδυασμό για να μεταδώσουμε γνώσεις με τον πιο ωραίο, ανάλαφρο και διασκεδαστικό τρόπο. Για την μεταδοτικότητα των γνώσεων μέσω animation έχει γίνει πείραμα ώστε να διαπιστωθεί η εγκυρότητα της και η αποτελεσματικότητά της.

Σε μια ομάδα 179 μαθητών της Ε’ τάξης του Δημοτικού σχολείου, χρησιμοποιήθηκαν δύο διαφορετικοί μέθοδοι διδασκαλίας: η κλασική μέθοδος διδασκαλίας και η προσαρμοσμένη στη χρήση της πολυμεσικής εφαρμογής με τα κινούμενα σχέδια. Η αξιολόγηση των μαθητών έγινε μέσω δύο διαφορετικού τύπου ερωτηματολογίων που τους δόθηκαν, ένα για κάθε περίπτωση. Τα ερωτηματολόγια είχαν ακριβώς τον ίδιο αριθμό και τύπο ερωτήσεων, εξετάστηκαν οι ίδιες έννοιες και διαφοροποιήθηκαν μόνο στον τρόπο παρουσίασης τους(κινούμενα σχέδια έναντι κειμένου). Για τη διεξαγωγή της έρευνας χρησιμοποιήθηκαν δυο ομάδες μαθητών. Και στις δυο ομάδες διδάχτηκαν οι ίδιες έννοιες αλλά στην πρώτη με την κλασική μέθοδο ενώ στη δεύτερη με την τεχνική των animation. Τα αποτελέσματα της έρευνας αυτής υποδεικνύουν την υπεροχή των κινουμένων σχεδίων έναντι της κλασικής μεθόδου. Το ποσοστό των σωστών απαντήσεων των μαθητών έφθασαν το 80,3% στην περίπτωση της μεθόδου με τα κινούμενα σχέδια και το 61,3% στην κλασική μέθοδο. Η πιο συχνή χρήση των motion graphics γίνεται με τη μορφή κινούμενων για εκπαιδευτικούς σκοπούς (PBSoffbook, 2012). Ο λόγος που έχουν γίνει τόσο γνωστά είναι γιατί οι άνθρωποι χρησιμοποιούν όλο και πιο πολύ το διαδίκτυο για να ενημερωθούν. Η σχεδίαση infographics αποτελεί ένα ξεχωριστό τομέα στον χώρο του design, που τα τελευταία χρόνια αποκτά όλο και περισσότερη εξειδίκευση αλλά και ζήτηση.

31

Εικόνα 20 |

[1.5.6] INTERACTIVE MEDIA

Οι ψηφιακές διεπαφές σήμερα παρέχουν εξαιρετικά ελκυστικές αισθητικές εμπειρίες που διευκολύνουν την ικανότητά μας να αντιλαμβανόμαστε και να επεξεργαζόμαστε πληροφορίες. Η έννοια της κίνησης στα διαδραστικά μέσα εισήγαγε νέες σχεδιαστικές δυνατότητες και πρόσφερε ευκαιρίες στους σχεδιαστές κινούμενων γραφικών να ασκήσουν τα ταλέντα τους πέρα από τις απλές κινούμενες εικόνες και την τηλεοπτική οθόνη.

Δημιουργώντας κινούμενα σχέδια σε πραγματικό χρόνο στο διαδίκτυο είχε τεχνικές προκλήσεις όλα αυτά τα χρόνια, και οι σχεδιαστές είχαν αναγκαστεί να ξεπεράσουν τους περιορισμούς της ταχύτητας σύνδεσης και το εύρος ζώνης. Η έλλειψη μιας συγκεκριμένης βιομηχανικής μορφής animation-πρότυπο παραμένει μια ανησυχία. Αυτό γιατί υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τρόποι προσέγγισης της σχεδίασης, που ο καθένας απαιτεί γνώσεις διαφορετικών τεχνικών, μέσων και λογισμικών . Παρά τους περιορισμούς αυτούς, οι γραφίστες συνεχίζουν να επιδιώκουν την υλοποίηση του καλλιτεχνικού τους οράματος, ενώ το διαδίκτυο και η τεχνολογία συνεχίζουν να εξελίσσονται και να φανερώνουν νέα μέσα και δυνατότητες σχεδιαστικών εφαρμογών. Το διαδίκτυο σήμερα έχει αποκτήσει μια τεράστια δύναμη πάνω στην γνώση και τον γενικότερο γαλουχισμό των χρηστών του. Το εύρος των πληροφοριών είναι τεράστιο και συνεχώς αυξάνεται οπότε δημιουργούνται νέοι τρόποι παρουσίασής τους πιο ανάλαφροι για το χρήστη, πιο διασκεδαστικοί προκειμένου να συγκρατήσει την πληροφορία που είδε. Ουσιαστικός στόχος της σχεδίασης είναι να είναι όσο το δυνατόν καλύτερη, απλή και με νόημα, ώστε να μείνει στον θεατή και να μην την προσπεράσει με τις υπόλοιπες άχρηστες για αυτόν πληροφορίες (Jon S. Krasner 2008). Σήμερα, η ενσωμάτωση των δυναμικών πληροφοριών σε ιστοσελίδες μπορούν να βελτιώσουν την εμπειρία του χρήστη, αν έχει σχεδιαστεί καλά και ενσωματωθεί σωστά στο περιβάλλον διεπαφής. Συνολικά, η δυναμική κίνηση των στοιχείων της ιστοσελίδας, μετριάζεται από τις ομαλές γραφικές μεταβάσεις και ένα σαφές, αισθητό σύστημα πλοήγησης που αποπνέουν αυστηρό έλεγχο κατά τη διάρκεια της εργασίας και της παρουσίασής της. Η διεπαφή παρουσιάζει μια λεπτή ισορροπία μεταξύ της τυπογραφίας,

32

γραφικών και εικόνων σε ένα οπτικό τοπίο μέσα από το οποίο εμείς, ως θεατές, μπορούμε να ταξιδέψουμε και να αποκτήσουμε πρόσβαση σε ένα μεγάλο αρχείο πληροφοριών, συμπεριλαμβανομένων σκίτσων, σημειώσεων, και στιγμιότυπων.

[1.5.6.1] GIF

GIF (Graphics Interchange Format) ονομάζεται η μέθοδος συμπίεσης ή/και κωδικοποίησης γραφικών στους υπολογιστές. Μεταξύ των ραγδαία αναπτυσσόμενων τεχνολογιών στο διαδίκτυο, οι κινούμενες εικόνες GIF συνεχίζουν να είναι μία από τις πιο δημοφιλείς επιλογές χαμηλής τεχνολογίας για την προσθήκη κίνησης σε ιστοσελίδες. Χτισμένο σε ένα ενιαίο αρχείο, οι εικόνες εμφανίζονται διαδοχικά σαν ένα παραδοσιακό καρέ-καρέ animation. Η μορφή GIF υποστηρίζεται από όλους τους browsers και δεν απαιτεί ειδικά plug-ins για προβολή. Επιπλέον, δεν χρειάζεται κάποιος να έχει γνώσεις προγραμματισμού ή σχεδίου για να δημιουργήσει GIF εικόνες. Η χρήση του από τον καθένα του δίνει ένα σημαντικό πλεονέκτημα σε σχέση με τις άλλες εφαρμογές που χρειάζονται ειδικές γνώσεις για να τις χρησιμοποιήσεις.

Εικόνα 21 | Gif

Τα GIF μπορεί να χρησιμοποιηθούν σε μια ιστοσελίδα ως τα κουμπιά πλοήγησης, ως σύνδεσμοι, ή χάρτες εικόνας (Beeson Sam 2015). Η επαναλαμβανόμενη αυτή κίνηση προσφέρει μια αποτελεσματική λύση στην προσπάθεια του δημιουργού να κρατήσει την προσοχή του θεατή, ενώ αυτός ή αυτή περιμένει άλλο υλικό για να κατέβει. Κινούμενες εικόνες GIF μπορούν να παραχθούν σε οποιαδήποτε εφαρμογή που υποστηρίζει τον σχεδιασμό κινούμενων γραφικών. Εναλλακτικά, μπορούν να δημιουργηθούν με λογισμικό

33

απεικόνισης, όπως το , ή με παραδοσιακές μεθόδους δηλαδή στο χέρι. Βέβαια υπάρχουν και online σελίδες οι οποίες υποστηρίζουν τη δημιουργία GIF με πολύ απλό τρόπο. Τοποθετείς σε σειρά τις εικόνες που θες και αυτό από μόνο τους στις ενώνει και τις εναλλάσσει στο συχνότητα που επιλέγεις .

[1.5.6.2] BANNERS

Τα banners αποτελούν συχνά ένα βασικό στοιχείο της διαφήμισης στο Διαδίκτυο. Η στρατηγική τους είναι να δημιουργήσουν μια ισχυρή, επαγγελματική παρουσία στο διαδίκτυο και να καταφέρουν να δημιουργήσουν μια μόνιμη εντύπωση σε εκείνους που βλέπουν το περιεχόμενό της (Jon S. Krasner 2008). Οι σχεδιαστές πρέπει να κατανοήσουν τι στοχεύει και που αποσκοπεί ο σχεδιασμός του banner, τι θέλει να επιτύχει, σε πιο κοινό απευθύνεται και ποια είναι τα σημεία κλειδιά του. Η δυναμική εφαρμογή των κινούμενων γραφικών για το σχεδιασμό banner μπορεί να βοηθήσει να προσελκύσουν οι ιστοσελίδες την προσοχή των χρηστών τους. Οι δύο βασικές μορφές κινουμένων σχεδίων που χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία banners είναι κινούμενα GIF και Flash.

Εικόνα 22 | Promo για την σειρά Hannibal στο κανάλι προβολής της

34

[1.5.6.3] ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΟΗΓΗΣΗΣ

Η σωστή σχεδίαση πλοήγησης παρέχει μια υποδομή που υποστηρίζει και κατευθύνει τους χρήστες σε μια ουσιαστική και λογική πλοήγηση μέσω κινούμενων γραφικών. Αυτά βοηθούν τον χρήστη να περιηγηθεί από δρόμους μέχρι και διαδρόμους μουσείων μέσω της τεχνολογίας augmented reality (εικονική πραγματικότητα) και την ολοκλήρωση της σχεδίασης της διεπαφής με τη χρήση των κινούμενων γραφικών.

Εικόνα 23 | Γραφικά που χρησιμοποιούνται για την ενίσχυση στην πλοήγηση

Εικόνα 24 | Χρήση γραφικών σε πρόγραμμα περιήγησης με augmented reality

35

[1.5.6.4] VIDEO GAMES/ DVD’S

Το αλλά και οι άλλες κονσόλες videogames καθώς και οι υπολογιστές περιλαμβάνουν κινούμενα γραφικά, όπως στην έναρξή τους με το λογότυπό τους αλλά και τα υποστηρίζουν καθώς τα videogames είναι μια μεγάλη βιομηχανία που υποστηρίζει τα motion graphic.Τα περισσότερα παιχνίδια σήμερα σχεδιάζονται με 3D animation. Παρόλα αυτά η χρήση των κινούμενων γραφικών γίνετε αισθητή σε σημεία όπως η παρουσίαση των χαρακτήρων, στην βαθμολογία και σε πολλά άλλα μεμονωμένα στοιχεία (Jon S. Krasner 2008).

Εικόνα 25 | Χρήση γραφικών σε κονσόλες παιχνιδιών όπως το Play Station 2

Για παράδειγμα στο παιχνίδι Τaken, όπου παλεύουν δυο παίχτες μεταξύ τους τα γραφικά παρουσιάζονται στην δύναμη που χάνει ο παίχτης κάθε φορά που χτυπάει μέσω μιας μπάρας στα πάνω άκρα της οθόνης. Οι μπάρες είναι γεμάτες και κάθε φορά που κάποιος χτυπάει η μπάρα αδειάζει λίγο. Άλλα σημεία που τα παρατηρούμε είναι όταν εμφανίζεται ένα μήνυμα στην οθόνη, στην έναρξη του παιχνιδιού, στην επιλογή παίχτη καθώς και όταν τελειώνει ο αγώνας και έχουμε νικητή. Τα motion graphics είναι αυτό που ολοκληρώνουν ένα παιχνίδι και το κάνουν πιο διαδραστικό και όχι μονότονο. Το παιχνίδι αυτό είναι αρκετά παλιό και αυτό αποδεικνύει την χρήση των γραφικών από τις πρώτες του κιόλας εμφανίσεις στην οθόνη χρηστών ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

36

Εικόνα 26 | Γραφικά που χρησιμοποιούνται στο ηλεκτρονικό παιχνίδι TAKEN

Motion graphics όμως υπάρχουν και στα dvd’s τα οποία βέβαια σήμερα έχουν αρχίσει και εκλείπουν αφού σχεδόν όλοι προτιμούν να δουν την ταινία μέσω διαδικτύου. Τα βλέπουμε κυρίως στην αρχή, στις επιλογές που έχουμε για υπότιτλους, έναρξη, κομμένες σκηνές, αλλά και τις άλλες επιλογές που σου προσφέρει η κάθε ταινία.

Εικόνα 27 | Αρχικό μενού επιλογών σε DVD

37

[1.5.7] ΜOTION GRAPHICS ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Ζούμε σε μια εποχή όπου συνέχεια βομβαρδιζόμαστε από πληροφορίες. Οι δυνατότητες των κινούμενων γραφικών επιτέλους άρχισαν να αξιοποιούνται σε μεγαλύτερη έκταση και εισχώρησαν και στο φυσικό περιβάλλον ενσωματώνοντας την πληροφορία σε όλο το φάσμα της καθημερινότητάς μας. Την τελευταία δεκαετία με την εξέλιξη της τεχνολογίας τα κινούμενα γραφικά πρόσφεραν την δυνατότητα διαμόρφωσης μέσω στολισμού εξωτερικών και εσωτερικών χώρων. Video wall συστήματα, που μπορούν να παίξουν σε μεγάλη ανάλυση βίντεο και να εγκατασταθούν σε διάφορα μέρη είναι το μέσο παρουσίασης και χρήσης των κινούμενων γραφικών. Χώροι εγκατάστασης τέτοιων οθονών αλλά και άλλων installation μπορούν να βρεθούν σε μουσεία, εμπορικά κέντρα, εταιρικά λόμπυ, ξενοδοχεία, θέατρα και συναυλιακούς χώρους, καζίνο, νυχτερινά κέντρα διασκέδασης, εστιατόρια καθώς και επιδείξεις μόδας. Σε κάθε περίπτωση η χρήση τους έχει σκοπό την παρουσίαση βίντεο είτε για διαφημιστικούς λόγους είτε για προωθητικούς. Βέβαια στις περιπτώσεις των επιδείξεων μόδας των συναυλιών και των γκαλερί χρησιμοποιείται για την παρουσίαση καθαρής τέχνης και την ενίσχυση της εικόνας του θεατή. Αποτελεί δηλαδή μέρος της έκθεσης και της παράστασης. Τελευταία με τη χρήση ειδικής τεχνολογίας τα βίντεο προβάλλονται ακόμα και πάνω στα ίδια τα κτήρια μετατρέποντας τα σε καμβά για προβολή τέχνης και κοινωνικών μυνημάτων.

Εικόνα 28 | Ειδικά εφέ που διακοσμούν προσόψεις κτηρίων

Η Billijam είναι μια εταιρία που ασχολείται με video art και motion graphics με έδρα την Νέα Υόρκη και ειδικεύεται στην δημιουργία ιδιαίτερων animation που προσδίδουν ζωή και κουλτούρα σε δημόσια μέρη που χρειάζονται ατμοσφαιρική ενίσχυση. Οι ιδρυτές της, η Marya Triand και ο Pat Lewis, βοήθησαν στον καθορισμό ξενοδοχειακών ταυτοτήτων, παρέχοντάς τους αισθητική και καθηλωτικό αισθητικό περιβάλλον το οποίο μπορούσε να μεταδοθεί μέσω οθονών ή προτζέκτορων σε όποια επιφάνεια επιθυμούσαν. Η δουλειά τους έχει τοποθετηθεί σε χώρους όπως το The Times Square Hilton, Marriott Marquis, New York Barclay Hotel, Hotel 41 καθώς και το Club Avalon και Remote Lounge (Jon S. Krasner 2008).

38

Η τεχνολογία των περισσοτέρων video wall είναι παρόμοια. Ένα σήμα τροφοδοτεί έναν επεξεργαστή που μεταβάλλει και μοιράζει ένα σήμα σε πολλαπλές οθόνες. Τα σημερινά συστήματα μπορούν επίσης να επεξεργάζονται πολλαπλά σήματα για να παράγουν εικόνες από πολλές πηγές. Πίσω από τα παρασκήνια, ένας επεξεργαστής ελέγχου τροφοδοτεί Εικόνα 29 | Βίντεο που παίζουν σε screen wall σε δημόσιο χώρο βίντεο, εικόνες και σήματα δεδομένων σε επιμέρους οθόνες. Ανάλογα με την πολυπλοκότητα του λογισμικού, ξεχωριστές πηγές δεδομένων μπορεί να προγραμματιστούν για να χωρίσουν μια ενιαία εικόνα σε όλες τις οθόνες, να μεγεθύνουν μια ενιαία εικόνα σε όλες τις οθόνες, ή να συγχωνεύσουν πολλαπλές εικόνες μαζί για να δημιουργήσουν μια μοναδική, εντυπωσιακή και δυναμική εμφάνιση.

Εικόνα 30 | Ειδικά εφέ που πλαισιώνουν συναυλιακό χώρο

Εικόνα 31 | Ειδικά εφέ σε screen walls που πλαισιώνουν μια καλλιτεχνική σκηνή

39

0.2|Ιστορική Αναδρομή

40

Τα trends και η ιστορία αποκαλύπτουν πως προκύπτει η εξέλιξη μιας μορφής τέχνης. Δίνοντας ιδιαίτερη προσοχή στις τάσεις και την ανάπτυξη του κάθε τομέα βοηθά να προβλεφθεί το μέλλον αυτής της βιομηχανίας. Είναι σημαντικό ως σχεδιαστές να αναγνωρίζουμε και να ακολουθούμε τις τάσεις στο χώρο του κινηματογράφου, της αφήγησης, και της τεχνολογίας ώστε να μπορούμε έχουμε δουλειά στον τομέα αυτό. Ο χρόνος, η τέταρτη διάσταση, έχει παρουσιαστεί ως μια ζωτική δύναμη στην οπτική επικοινωνία. Το ισχυρό αντίκτυπο της ως όχημα για την έκφραση της επικοινωνίας και της καλλιτεχνικής έκφρασης έχει ενισχύσει το τοπίο της σκέψης μεταξύ των γραφιστών. Η κινούμενη εικόνα στον κινηματογράφο κατέχει μια μοναδική θέση στην ιστορία της τέχνης του εικοστού αιώνα. Οι πρωτοπόροι πειραματικών ταινιών της δεκαετίας του 1920 άσκησαν τεράστια επιρροή στις επόμενες γενιές των animators και των graphic designers. Στην κινηματογραφική βιομηχανία, η ανάπτυξη της δημιουργίας αλληλουχιών τίτλων στη δεκαετία του 1950 εδραίωσε μια νέα μορφή της γραφιστικής, τα γνωστά σήμερα ως κινούμενα γραφικά.

Παρακάτω θα δούμε αναλυτικά την ιστορική αναδρομή των motion graphic αλλά θα εξηγήσουμε και κάποιες άλλες κατηγορίες όπως τα ειδικά εφέ και το CGI (εικόνες παραγόμενες από υπολογιστή) γιατί αλληλοεπιδρούν σε άμεσο βαθμό με τα motion graphics (PBSoffbook, 2012). Από τα τέλη της δεκαετίας του 1970, η γραφιστική έχει εξελιχθεί από απλές στατικές εκτυπώσεις και εκδόσεις σε μια πρακτική που ενσωματώνει ένα ευρύ φάσμα των τεχνολογικών επικοινωνιών, συμπεριλαμβανομένων ταινιών, κινούμενων σχεδίων, διαδραστικών μέσων, και περιβαλλοντικού σχεδιασμού. Το πεδίο των κινούμενων γραφικών έχει εξάψει τη φαντασία των σχεδιαστών και των θεατών στον εικοστό πρώτο αιώνα. Η κίνηση γίνεται πλέον βασικό κομμάτι των σύγχρονων εικαστικών και οπτικών μέσων μέσω της ταυτόχρονης χρήσης πολλών τεχνολογιών όπως τηλεόραση, διαδίκτυο και άλλα καθηλωτικά περιβάλλοντα. Η απίστευτη εξέλιξη των κινούμενων γραφικών στην «εποχή της πληροφορίας» δημιουργεί την ανάγκη για αποτελεσματική επικοινωνία καθώς και τη ζήτηση για την ύπαρξη σχεδιαστών που μπορούν να σχεδιάσουν και για ταινίες, τηλεόραση, διαδίκτυο, και άλλες διαδραστικές μορφές ψυχαγωγίας. Σχεδιάζοντας στο χρόνο και στο χώρο παρουσιάζει μια σειρά από μοναδικές δημιουργικές προκλήσεις που συνδυάζουν τη γλώσσα των παραδοσιακών γραφικών τεχνών με τη δυναμική οπτική γλώσσα του κινηματογράφου σε ένα υβριδοποιημένο σύστημα επικοινωνίας.

Πρόδρομοι του animation

Από την αρχή της ύπαρξής μας, προσπαθούμε να επιτύχουμε την αίσθηση της κίνησης στην τέχνη. Η προσπάθειά μας για την αφήγηση ιστοριών μέσα από τη χρήση των κινούμενων εικόνων χρονολογείται πίσω από βραχογραφίες που βρέθηκαν στο Lascaux, τη Γαλλία και την Αλταμίρα της Ισπανίας, στις οποίες απεικονίζονται ζώα με πολλά πόδια προκειμένου να δείχνουν την κίνηση. Προσπάθειες απόδοσης της κίνησης ήταν επίσης εμφανείς σε πρώιμα Αιγυτιακά δαικοσμιτικά σε τοίχους αλλά και σε ελληνικά καΐκια .

41

Το Animation δεν μπορεί να επιτευχθεί χωρίς την κατανόηση της θεμελιώδους αρχής του ανθρώπινου ματιού, την εμμονή της όρασης. Το φαινόμενο αυτό σχετίζεται με την ικανότητα των ματιών μας να διατηρούν μια εικόνα για ένα κλάσμα του δευτερολέπτου από τη στιγμή που εξαφανίζεται. Ο εγκέφαλός μας ξεγελάται ώστε να αντιλαμβάνεται μια γρήγορη διαδοχή διαφορετικών εικόνων ως μια συνεχόμενη εικόνα. Η σύντομη περίοδος κατά την οποία κάθε εικόνα παραμένει πάνω στον αμφιβληστροειδή του επιτρέπει να αναμιχθεί ομαλά με την εικόνα που ακολουθεί. Παρόλο που η ιδέα της ανθεκτικότητας της όρασης θεμελιώθηκε τον 19ο αιώνα, η παραίσθηση της κίνησης δεν είχε επιτευχθεί μέχρι την πλήρη ανάπτυξη των μηχανημάτων όρασης σε όλη την Ευρώπη για την παραγωγή της κινούμενης ψυχαγωγίας. Τα θεατρικά κουτιά των παραισθήσεων, για παράδειγμα, έγιναν ένα διάσημο παιχνίδι στη Γαλλία. Περιείχαν μία ποικιλία από εφέ που επέτρεπαν στοιχεία να κινούνται σε όλη τη σκηνή ή να φωτίζονται από πίσω, δημιουργώντας μία ψευδαίσθηση βάθους.

Άλλη μία πρώιμη μορφή της διάσημης ψυχαγωγίας ήταν ο μαγικός φανός, μία συσκευή με την οποία οι επιστήμονες άρχισαν να πειραματίζονται το 1600. Η παρουσίαση διαφανειών μέσω της τεχνικής του μαγικού φανού περιλάμβανε την προβολή γυάλινων πλακών είτε ζωγραφισμένων στο χέρι είτε φωτογραφισμένων. Η χρήση φωτιάς (και αργότερα φωτός με αέριο), στους μαγικούς φανούς συχνά περιλάμβαναν ενσωματωμένους μηχανικούς μοχλούς, γρανάζια, ζώνες και τροχαλίες, που επέτρεπαν στις διαφάνειες (οι οποίες πολλές φορές ήταν πάνω από ένα μέτρο ψηλές) να κινούνται μέσω προτζέκτορα. Οι διαφάνειες περιλάμβαναν εικόνες που έδειχναν μία προοδευτική κίνηση που προβαλλόταν σε μία γρήγορη συνέχεια, δημιουργώντας ένα σύμπλεγμα κινούμενων ενδείξεων. Μία από τις πιο επιτυχημένες συσκευές για τη δημιουργία κίνησης ήταν το θαυματοτρόπιο, που έγινε διάσημο στην Ευρώπη κατά τη διάρκεια του 1820 από τον Λονδρέζο φυσικό Δρ. John A. Paris. Η απλή του διάταξη, ήταν ένα μικρός χαρτονένιος δίσκος που ήταν ενωμένος με δύο κομμάτια σχοινί και κρατιόνταν το ένα απέναντι από το άλλο. Κάθε πλευρά του δίσκου περιείχε μία εικόνα, και αυτές οι δύο εικόνες εμφανίζονταν να συγχωνεύονταν όταν ο δίσκος γύριζε απότομα. Αυτό επιτεύχθηκε με το στροβίλισμα του δίσκου για να τυλίγεται το σκοινί και απαλά να τεντώνονται τα σκοινιά σε αντίθετες κατευθύνσεις. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα, ο δίσκος να γυρνά προς τη μία κατεύθυνση και μετά προς την άλλη. Όσο πιο γρήγορη η περιστροφή, τόσο πιο πιστευτή ήταν η παραίσθηση που δημιουργούσε. Το 1832, ένας Βέλγος φυσικός, ο Joseph Plateau, εισήγαγε το phenakistoscope στην Ευρώπη (κατά τη διάρκεια του ίδιου έτους, ο Simon von Stampfer της Βιέννης, εφηύρε μία παρόμοια συσκευή που ονομαζόταν stroboscope). Αυτός ο μηχανισμός αποτελείτο από δύο κυλινδρικούς δίσκους τοποθετημένους στον ίδιο άξονα πάνω σε ένα αδράχτι. Ο εξωτερικός δίσκος περιλάμβανε κάθετες σχισμές γύρω από μία περιφέρεια και ο εσωτερικός δίσκος περιλάμβανε σχέδια που απεικόνιζαν διαδοχικά στάδια της κίνησης. Και οι δύο δίσκοι γυρνούν μαζί προς την ίδια κατεύθυνση και όταν κρατιούνταν μπροστά από έναν καθρέφτη και κοίταζαν μέσα από τις σχισμές την πρόοδο των εικόνων στο δεύτερο δίσκο που εμφανιζόταν να κινείται. Ο Plateau εμπνεύστηκε από τον Michael Faraday, εφευρέτη της συσκευής “Michael Faraday’s Wheel”, και τον Peter Mark Roget, συντάκτη του Roget’s

42

Thesaurus. Το phenakistoscope ήταν σε ευρεία κυκλοφορία σε Ευρώπη και Αμερική κατά τη διάρκεια του 19ου αιώνα, και μέχρι ο William George Horner να εφεύρει το zoetrope, το οποίο δεν απαιτούσε καθρέφτη. Ονομαζόμενο και ώς ο «ο τροχός της ζωής», το zoetrope ήταν ένας κοντός κύλινδρος με μία ανοιχτή κορυφή που στροβιλιζόταν σε έναν κεντρικό άξονα. Μεγάλες σχισμές κόπηκαν σε ίσες αποστάσεις στις εξωτερικές πλευρές του τυμπάνου, και η αλληλουχία των σχεδίων σε λωρίδες χαρτιού ήταν τοποθετημένες γύρω από την εσωτερική πλευρά, ακριβώς κάτω από τις σχισμές. Όταν ο κύλινδρος γυρνούσε, οι διόπτρες κοίταζαν διαμέσου των σχισμών τις εικόνες στον απέναντι τοίχο του κυλίνδρου, οι οποίες παρουσιάζονταν να ζωντανεύουν σε έναν ατέρμονο βρόγχο. Η δημοφιλία του zoetrope έπεσε όταν ο Παρισινός μηχανικός Emile Reynaud εφηύρε το praxinoscope. Ο πρόδρομος του προτζέκτορα ταινιών, προσέφερε μία καθαρότερη εικόνα ξεπερνώντας την αλλοίωση της εικόνας, τοποθετώντας εικόνες γύρω από τους εσωτερικούς τοίχους ενός εξωτερικού κυλίνδρου. Κάθε εικόνα αντικατοπτριζόταν από μία σειρά από καθρέφτες προσαρμοσμένους στους εξωτερικούς τοίχους ενός εσωτερικού κυλίνδρου. Όταν ο εξωτερικός κύλινδρος περιστρεφόταν, η παραίσθηση της κίνησης φαινόταν σε κάθε μία από τις αντικατοπτριζόμενες επιφάνειες. Δύο χρόνια αργότερα, ο Reynaud ανέπτυξε το θέατρο praxinoscope, ένα μεγάλο ξύλινο κουτί που περιείχε το praxinoscope. Ο θεατής κοίταζε μέσω μίας τρύπας από το καπάκι του κουτιού σε μία σκηνή ενός θεατρικού φόντο, που δημιουργούσε ένα αφηγηματικό πλαίσιο μίας κινούμενης εικόνας.

Πρώιμες κινηματογραφικές εφευρέσεις

Κατά τη διάρκεια της τελευταίας δεκαετίας του 1860, ένας πρώην κυβερνήτης της Καλιφόρνια ο Leland Stanford, άρχισε να ενδιαφέρεται για την έρευνα του Etienne Marey, Γάλλου φυσιολόγου, ο οποίος πρότεινε ότι οι κινήσεις των αλόγων ήταν διαφορετικές από αυτές που πίστευαν οι περισσότεροι άνθρωποι. Αποφασισμένος να ερευνήσει την πρόταση του Marey, ο Stanford προσέλαβε τον Eadward Muybridge, ο οποίος απέκτησε τη φήμη του από τις φωτογραφίες της Αμερικανικής Δύσης, για να καταγράψει το βάδισμα ενός αλόγου κούρσας με την αλληλουχία μίας κινούμενης κάμερας. Ο Muybridge συνέχισε να κάνει πειράματα στην κίνηση, κάποια από τα οποία δημοσιεύτηκαν το 1878 σε άρθρο του στο Scientific American. Αυτό το άρθρο πρότεινε στους αναγνώστες να κόβουν τις εικόνες και να τις βάζουν σε ένα zoetrope για να αναπλάσουν την ψευδαίσθηση της κίνησης. Αυτό έδωσε στον Muybridge την ιδέα τις γνώσεις και τη δυνατότητα να εφεύρει το zoopraxiscope, ένα όργανο που επέτρεπε να προβάλει μέχρι 200 μεμονωμένες εικόνες σε μία οθόνη. Αυτός ο προάγγελος της κινούμενης εικόνας έτυχε μεγάλου ενθουσιασμού στην Αμερική και την Αγγλία. Το 1884, ο Muybridge στάλθηκε από το Πανεπιστήμιο της Πενσυλβάνια να μελετήσει περεταίρω την κίνηση των ζώων και των ανθρώπων και να παράγει μία τεράστια συλλογή, πάνω από 100.000 λεπτομερείς μελέτες ζώων και ανθρώπων να κάνουν διάφορες φυσικές δραστηριότητες. Αυτές οι μελέτες ήταν μία μεγάλη βοήθεια στους εικαστικούς βοηθώντας τους να καταλάβουν την κίνηση. Το 1889, ο Hannibal W. Goodwin, Αμερικάνος κληρικός,

43

ανέπτυξε μία διαφανή βάση ταινίας με ζελατίνη, την οποία ο George Eastman άρχισε να κατασκευάζει. Για πρώτη φορά στην ιστορία, οι μεγάλες αλληλουχίες εικόνων μπορούσαν να περιέχουν ένα και μόνο καρούλι. Οι λωρίδες του Zoetrope και του praxinoscope ήταν περιορισμένες έτσι ώστε να μπορούν να προβάλουν μέχρι και 15 εικόνες ανά λωρίδα. Στη Βρετανία, ο Louis και ο Auguste Lumiere ανέπτυξαν το kinora, μία μηχανή ταινιών για το σπίτι, που αποτελείτο από μία ρόδα 14 εκατοστών που περιείχαν μία σειρά εικόνων. Όταν η ρόδα κινείτο από το χερούλι, μία γρήγορη διαδοχή εικόνων μπροστά από το φακό δημιουργούσε μία παραίσθηση κίνησης. Μέχρι το 1894, που λειτουργούσαν με κέρματα μπορούσαν να βρεθούν στη New York 8 Early Cinematic Inventions City, στο Λονδίνο και στο Παρίσι. Αυτό, τελικά οδήγησε στην εφεύρεση του Cinematographe, της πρώτης μαζικής παραγωγής προτζέκτορα εικόνας στην ιστορία του κινηματογράφου. Επίσης, για πρώτη φορά στην ιστορία, οι κινηματογραφικές ταινίες προβάλλονταν σε μία μεγάλη οθόνη επί πληρωμή για το κοινό. Μαζί με τις κινηματογραφικές ταινίες, νέες εξελίξεις οδήγησαν στην ιδέα της δημιουργίας σχεδίων, τα οποία θα σχεδιάζονταν ειδικά για να κινούνται σε μεγάλη οθόνη. Πριν από τη Warner Brothers, τη MGM, και τη Disney, οι απαρχές των κλασικών κινουμένων σχεδίων μπορούν να εντοπιστούν στις εφημερίδες και στα περιοδικά που περιείχαν πολιτικές καρικατούρες και κόμικς. Μία από τις πιο διάσημες προσωπικότητες των κόμικς πριν τον Mickey Mouse ήταν ο Felix the Cat. Δημιουργήθηκε από τον Αυστραλιανό σχεδιαστή καρτούν Pat Sullivan και ζωντάνεψε από τον Otto Mesmer, αποτελώντας τον πρώτο χαρακτήρα κινουμένων σχεδίων με διακριτή προσωπικότητα στην οθόνη. Το 1914, ένας Αμερικανός σχεδιαστής καρτούν, ο Winsor McCay, έφερε στη μεγάλη οθόνη έναν νέο χαρακτήρα τον Gertie the Dinosaur. Η ιδέα της ανάπτυξης μίας αρεστής προσωπικότητας εμπνευσμένη από ένα υπαρκτό πλάσμα είχε μία πρωτοφανή επίδραση στο κοινό. Η διαδικασία της δημιουργίας κινουμένων σχεδίων σε κελιά,( animation) αναπτύχθηκε το 1910 από τον Earl Hurd στα John Bray στούντιο, και αποτέλεσε ένα τεράστιο τεχνικό επίτευγμα στον εικονικό σχεδιασμό κινουμένων σχεδίων, που περιλάμβανε τη χρήση ημιδιάφανων φύλλων από ζελατίνη για τις επικαλύψεις εικόνων. Οι πρώτοι καλλιτέχνες που χρησιμοποίησαν τη διαδικασία του Bray ήταν οι included Max Fleischer (Betty Boop), Paul Terry (Terrytoons) και Walter Lantz (Woody Woodpecker).

Το Stop-motion animation, που μπορεί να εντοπιστεί πίσω στην εφεύρεση της stop-action φωτογραφίας, χρησιμοποιήθηκε από το Γάλλο δημιουργό ταινιών Georges Méliès, έναν μάγο του Παρισιού. Στις κλασικές ταινίες του Méliès, όπως η Trip to the Moon (1902), η χρήση της stop-action φωτογραφίας επέτρεψε στον Méliès να εφαρμόσει τις τεχνικές του, οι οποίες προέρχονταν από τη μαγεία και το θέατρο, στο σινεμά. Επιπρόσθετα εφέ, όπως η χρήση των υπερεκτεθιμένων εικόνων, η διπλή έκθεση, διαλύεται και ξεθωριάζει, επιτρέποντας μία σειρά από μαγικές μεταμορφώσεις να λάβουν χώρα. Τέσσερα χρόνια αργότερα, ο J. Stuart Blackton, Άγγλος πρόσφυγας στις ΗΠΑ, ανακάλυψε ότι με την έκθεση μία εικόνας μίας ταινίας κάθε φορά, ένα θέμα μπορούσε να διαχειριστεί πιο εύκολα ανάμεσα στις εκθέσεις ώστε να παραχθούν ψευδαισθήσεις στην κίνηση. Το 1906, η εταιρία του, Vitagraph, δημοσίευσε μία μικρού μήκους ταινία κινουμένων σχεδίων, το Humorous Phases of Funny

44

Faces, που αποτελεί μία από τις παλαιότερες αμερικάνικες ταινίες κινουμένων σχεδίων. Το χέρι του Blackton μπορεί να εντοπιστεί και στη δημιουργία ενός αντρικού και γυναικείου χαρακτήρα από κιμωλία σε πίνακα. Η κίνηση του κάθε προσώπου ανάλογα με τις εκφράσεις του προσώπου μπορούν να επιτευχθούν μέσω ανοίγματος ενός καρέ σε κάθε λεπτή σε κάθε μικρή παραλλαγή. Όταν το χέρι του καλλιτέχνη φεύγει από το κάδρο, τα πρόσωπα γυρνούν τα μάτια τους και καπνίζουν. Στο τέλος της ταινίας, το χέρι του Blackton ξαναεμφανίζεται και διαγράφει τις φιγούρες. Αυτή η καινούρια τεχνική stop-motion σόκαρε το κοινό καθώς τα σχέδια μαγικά ζωντάνεψαν. Οι Emile Cohl και ο Max Fleischer επέκτειναν τις πηγές των κινουμένων σχεδίων, αναμειγνύοντας τη ζωντανή μετάδοση και τα στοιχεία του σχεδιασμού στο χέρι. Γνωστός ως ο πατέρας του γαλλικού animation, Emile Cohl, σχεδιαστής καρτούν σε εφημερίδες, είναι διάσημος για την πρώτη του κλασική ταινία, το Fantasmagorie (1908). Οι 300 μεταγενέστερες ταινίες μικρού μήκους ήταν ένα παράγωγο της σχολής του Παραλόγου, η οποία ήταν εμπνευσμένη από τη φαντασία που προκαλείται από παραισθησιογόνες ουσίες, οι παραισθήσεις και η παράνοια. Αυτά τα έργα συνδύαζαν κινούμενα σχέδια ζωγραφισμένα στο χέρι και ζωντανή δράση. Γύρω στο 1917, ο Max Fleischer, θαυμαστής του ρεαλισμού του McCay, κατοχύρωσε την τεχνική του . Αυτή η διαδικασία περιέχει τον σχεδιασμό κάδρων με τον εντοπισμό σε προηγούμενο υλικό από ζωντανή δράση, επιτρέποντας στον animator να παράγει ομαλές και αληθοφανείς κινήσεις. Η επόμενη εφεύρεση του Fleischer, ο Rotograph, επέτρεψε στους κινούμενους χαρακτήρες να τοποθετηθούν, σε ζωντανά και ρεαλιστικά σκηνικά. Ένα ζωντανό background μπορεί να κινηματογραφηθεί και να προβληθεί σε ένα κάδρο τη φορά πάνω σε ένα κομμάτι γυαλί. Ένα κελί που περιέχει έναν κινούμενο χαρακτήρα τοποθετείτο στην μπροστινή πλευρά του γυαλιού και η σύνθετη σκηνή θα βιντεοσκοπούνταν. Με αυτή την τεχνική, ο Fleischer κατάφερε να δημιουργήσει χαρακτήρες όπως ο Koko the Clown, η Betty Boop, ο Popeye, και ο Superman.

Πειραματικός κινηματογράφος - Η δημιουργία των motion graphics

Στο γύρισμα του εικοστού αιώνα, μεταπολεμικά τεχνολογικές και βιομηχανικές εξελίξεις, καθώς και οι μεταβαλλόμενες κοινωνικές, οικονομικές και πολιτιστικές συνθήκες του μονοπωλιακού καπιταλισμού σε όλη την Ευρώπη τροφοδότησαν τις προσπάθειες των καλλιτεχνών να απορρίψουν την κλασική απεικόνιση. Αυτή η ώθηση οδήγησε στην ταχεία εξέλιξη της αφαίρεσης στη ζωγραφική και τη γλυπτική. Επαναστατικοί ζωγράφοι που ασχολούνταν με τον κυβισμό άρχισαν να εκφράζουν χώρους από γεωμετρική άποψη. Ιταλοί φουτουριστές άρχισαν να ενδιαφέρονται για την απεικόνιση της κίνησης πάνω στον καμβά ως μέσο για την απελευθέρωση των μαζών από τη βάναυση μεταχείριση που λάμβαναν από την κυβέρνηση. Ντανταϊστές και σουρεαλιστές καλλιτέχνες επεδίωξαν να ανατρέψουν τους παραδοσιακούς περιορισμούς διερευνώντας το αυθόρμητο, το υποσυνείδητο και το παράλογο. Αυτές οι μορφές του Μοντερνισμού εγκατέλειψαν τους νόμους της ομορφιάς και της κοινωνικής οργάνωσης, σε μια προσπάθεια να κατεδαφίσουν τρέχοντα αισθητικά πρότυπα της τέχνης. Αυτό εκδηλώθηκε στους κλάδους της μουσικής, της ποίησης, της

45

γλυπτικής, της ζωγραφικής, της γραφιστικής και της πειραματικής κινηματογραφίας, πρωτοπόρων του «καθαρού κινηματογράφου”.

Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1920, τεράστια παλάτια ταινιών, περιοδικά και τμήματα της δημοσιότητας, στούντιο πρόβαλαν πλούσιες εικόνες διασημοτήτων. Μαζικές παραγωγές ειδυλλίων και διαφόρων ειδών ταινιών του Χόλιγουντ επιβεβαίωσαν αξίες όπως της οικογένειας και του πατριωτισμού. Στη Γερμανία, τη Γαλλία και τη Δανία, σκηνοθέτες άρχισαν να έχουν μια πιο προσωπική στάση απέναντι στις ταινίες με τη μεσολάβηση του animation. Το βασικό κίνητρό τους δεν ήταν εμπνευσμένο από το εμπορικό κέρδος, παρά μάλλον, ήρθε από μία προσωπική τους ανάγκη για τη δημιουργία τέχνης. "Pure cinema», όπως ονομάζονταν οι πρώτες αφηρημένες ταινίες κινουμένων σχεδίων, κέρδισαν το σεβασμό της κοινότητας τέχνης που είδαν τις ταινίες ως μέσο έκφρασης. Στις αρχές της δεκαετίας του 1900, ο Σουηδός μουσικός και ζωγράφος Viking Eggeling περιέγραψε τη θεωρία του για τη ζωγραφική μέσω της μουσικής, από την άποψη των «μέσων» και της «ενορχήστρωσης». Η επιθυμία του ήταν να δημιουργήσει αυτό που αναφερόταν ως «παγκόσμια γλώσσα» αφηρημένων συμβόλων και ο ίδιος προσπάθησε να το πετύχει δίνοντας έμφαση στη μουσική δομή και την αποφυγή της απεικόνισης. Οι μηδενιστικές τάσεις του κινήματος Dada έδωσαν στον Eggeling την ελευθερία να απαλλαχθεί από τις συμβατικές σχολές σκέψης και να συνεργαστεί με τον Γερμανό σκηνοθέτη Χανς Ρίχτερ σε μια σειρά σχεδίων σε πάπυρο που χρησιμοποιούσαν ευθείες γραμμές και καμπύλες ποικίλων κατευθύνσεων και παχών. Όλα αυτά προοικονομούσαν την εμφάνιση των κινούμενων γραφικών.

Ουσιαστικά η εμφάνιση των motion graphics ξεκινάει από την εποχή του πειραματικού κινηματογράφου και εξελίχτηκε στη μορφή που είναι σήμερα. Αφού το animation είχε αρχίσει να αποκτά φήμη και με τη βοήθεια των νέων τεχνολογιών και την εμφάνιση του υπολογιστή νέες δυνατότητες εμφανίζονταν στους animators και γενικότερα στους δημιουργούς. Η κατηγορία ξεκινά με τα πρώτα αφηρημένα έργα από φουτουριστές ζωγράφους το 1909, αλλά αυτοί οι πειραματισμοί που πλέον έχουν χαθεί, δεν ξεκίνησαν έτσι ξαφνικά από το πουθενά. Γεννήθηκαν από ένα ευρύτερο περιεχόμενο, ένα που ήταν πιο αφηρημένο γύρω από την τέχνη και βοήθησαν στην δημιουργία άλλων πιο ειδικών κατηγοριών. Μια τέτοια κατηγορία είναι τα «Light show» performances, δηλαδή τα θεαματικά events όπως οι ολυμπιακοί αγώνες, συναυλίες κ.α. Ουσιώδες για αυτή την ανάπτυξη ήταν το αντίκτυπο που είχε η συναισθησία1 της τέχνης στην αρχή του εικοστού αιώνα. Η επιρροή της «οπτικής μουσικής» είναι εμφανής στις διαφημίσεις όλων των ειδών, τα κινούμενα λογότυπα καθώς και στις αλληλουχίες τίτλων. Οι αισθητικές αρχές που οργάνωσαν και έδωσαν δομή στη σχέση εικόνας και ήχου, έχει τις απαρχές τις στις πρώτες αφηρημένες ταινίες. Αυτές ήταν οι αφορμές για τον πειραματισμό στο σινεμά. Στη συνέχεια ήρθε η ζωγραφική πάνω στο ίδιο το φιλμ με βασικό παράδειγμα το 2001 το Space Odissey του Kubrick, αλλά αυτό που χρησιμοποιήσε για πρώτη φορά αυτή την τεχνική ήταν ο Len Lye

1 Συναισθησία ονομάζεται η νευρολογική ανάμιξη των αισθήσεων.

46

το 1929 με το Tuslava. Στην συνέχεια κάνει την εμφάνισή της και η οπτική μουσική το 1938 με πρωτοπόρο τον Oscar Fischinger (Mindomo.com, 2016). Πριν από αυτό όμως, μετά τον δεύτερο παγκόσμιο πόλεμο, ο Γερμανός ζωγράφος Walter Ruttmann κουράστηκε από την στατικότητα της δουλειάς του και είδε ότι υπάρχει η προοπτική στις ταινίες ως μέσο, για την εισαγωγή της κίνησης, της αφαίρεσης και το πέρασμα του χρόνου. Το 1920 ίδρυσε την δικιά του εταιρία στο Μόναχο και δημιούργησε μια σειρά από κινούμενα σχέδια με το τίτλο Opus, τα οποία εξερευνούσαν την διάδραση των γεωμετρικών μορφών και σχημάτων. Άλλος ένας που προσπάθησε να πειραματιστεί και να ανοίξει το δρόμο σε μεταγενέστερους υποστηριχτές του. Έτσι πολλοί από τους animators και τους κινηματογραφιστές άρχισαν να πειραματίζονται με νέες μεθόδους και τεχνικές κυρίως με την εμφάνιση της τεχνολογίας. Η δοκιμή της κινούμενης εικόνα με ήχο που να ταιριάζει στην κίνησή της πέτυχε και ονομάστηκε ουσιαστικά motion graphics (PBSoffbook, 2012). Εκείνη την περίοδο όλα τα γραφικά ήταν σχεδιασμένα στο χέρι, χωρίς την βοήθεια των υπολογιστών, που σήμαινε ότι ήταν αρκετά χρονοβόρο και ακριβό στη δημιουργία και την παραγωγή. Ο Bass σχεδίασε 21 αλληλουχίες τίτλων κατά τη διάρκεια του 1950, ένα αξιόλογο κατόρθωμα δεδομένου της έλλειψης τεχνολογίας, του χρόνου δημιουργίας και των περιορισμένων δυνατοτήτων με τις γενικότερες τότε συνθήκες (Meggs, 1997). Σύντομα τα πλεονεκτήματα των τεχνολογικά παραγόμενων εικόνων, της τυπογραφίας και των κινουμένων σχεδίων θα έβρισκαν τον δρόμο τους για την ενσωμάτωσή τους στο σινεμά και την τηλεόραση. Οι εταιρείες άρχισαν να ξεφυτρώνουν λέγοντας ότι εξειδικεύονται στην παραγωγή και τη διανομή των ψηφιακών γραφικών κίνησης. Μια από τις πρώτες εταιρίες κινούμενων γραφικών, Digital Effects, ιδρύθηκε στη Νέα Υόρκη το 1978. Όχι μόνο συνέβαλαν στην παραγωγή τίτλων αλληλουχιών για κινηματογραφικές ταινίες, όπως TRON, κατάφεραν να καθιερωθούν μεταξύ των μεγάλων τηλεοπτικών δικτύων με την παραγωγή γραφικών για εθνικές διαφημίσεις και την τηλεοπτικά σποτάκια (Carlson, 2003). Πολλοί όμως θεωρούν ότι ουσιαστικά η χρήση του όρου motion graphics έγινε πρώτη φορά από τον γνωστό animator John Whitney, ο οποίος το 1960 ίδρυσε μια εταιρία με το όνομα Motion Graphics Inc.

Στη δεκαετία του 1980, οι καλλιτέχνες και γραφίστες άρχισαν να χρησιμοποιούν προσωπικούς υπολογιστές, όπως, το Commodore Amiga και τα για σκοπούς σχεδιασμού. Δίνοντάς τους τη δυνατότητα να σχεδιάζουν με μεγαλύτερη ακρίβεια και σε λιγότερο χρόνο σε σχέση με άλλες μεθόδους, οι υπολογιστές χρησιμοποιήθηκαν για να δημιουργηθούν μερικά από τα πρώτα πλήρως παραγόμενα από υπολογιστή κινούμενα σχέδια, από την Pixar που αργότερα θα ενώσουν τις δυνάμεις της με τη Disney. Το 1980 εισήχθη επίσης η γραφική διεπαφή χρήστη (GUI),με απλά λόγια τα γραφήματα, όπου μέσω της χρήσης συμβόλων, εικόνων και φωτογραφιών, όπου αντί για κείμενο, αντιπροσωπεύουν δεδομένα και πληροφορίες. Αυτό δημιούργησε μια πιο φιλική προς το χρήστη εμπειρία που εξακολουθεί να χρησιμοποιείται στην βιομηχανία της τεχνολογίας σήμερα (Carlson, 2003). Η John Warnock, η πιθανή ιδρυτής της Adobe Systems, ανέπτυξε περαιτέρω βελτιώσεις στην τεχνολογία των γραφικών του υπολογιστή. Τα προϊόντα της Adobe όπως Photoshop, Illustrator και After Effects πολύ σύντομα θα γινόντουσαν απαραίτητα εργαλεία για γραφίστες αλλά και για το σχεδιασμό για την τηλεόραση (Edsall, 2008).

47

Παράλληλα πίσω στο 1950 η τηλεόραση ξεκίνησε να εισάγει τις κινούμενες εικόνες και τα κινούμενα γραφικά μέσω κινούμενων λογοτύπων και τίτλων. Η εξέλιξη αυτή συνεχίστηκε μέχρι το 1990 με όλο και περισσότερα κανάλια να ακολουθούν αυτή τη τεχνολογική επανάσταση. Παρόλο που αυτή η μορφή τέχνης υπάρχει πάνω από ένα αιώνα, ουσιαστικά η άνθησή της έγινε τα τελευταία 20 χρόνια χάρης στην ψηφιακή επανάσταση. Από εκείνη την περίοδο και μετά όσο πιο πολύ εξοικειώνονταν οι καλλιτέχνες με την νέα τεχνολογία τόσο πιο πολλά μπορούσαν να δημιουργήσουν με μόνο περιορισμό την φαντασία τους (Jon S. Krasner 2008). Άρχισαν να κάνουν την εμφάνισή τους σε όλο και περισσότερα μέσα και τεχνολογίες τα οποία όλο και περισσότερο ακμάζουν. Άλλα περισσότερο άλλα λιγότερο. Ταινίες, τίτλοι αρχής, διαφημίσεις, κινητά, τάμπλετς, ιστοσελίδες, μουσικά βίντεο, τα motion graphics είναι πανταχού παρόντες (Co.Design, 2011). Τα γραφικά παραγόμενα από υπολογιστή άλλαξαν για πάντα το πρόσωπο των τηλεοπτικών ειδήσεων, του καιρού και του αθλητισμού. Πριν από τους υπολογιστές, η χρήση των γραφικών περιοριζόταν σε απλές φωτογραφίες, βίντεο ή μικρές ταινίες που καταλάμβαναν ολόκληρη την οθόνη, ή εικόνες φυσικής στο παρασκήνιο, όπως χάρτες ή διαγράμματα (Foote & Saunders, 1990). Με το λογισμικό επιφάνειας εργασίας κάνοντας την παραγωγή των γραφικών ευκολότερη, ταχύτερη και λιγότερο δαπανηρή, τα μεγάλα τηλεοπτικά δίκτυα αύξησαν τη χρήση τους στον προγραμματισμό των ειδήσεων. Με την τεχνολογική καινοτομία αντικαθίστανται οι υπάρχουσες μέθοδοι για τη δημιουργία και τη χρήση των γραφικών σε τηλεοπτικές εκπομπές που τις καθιστούσε χρονοβόρες και δαπανηρές, και δημιούργησε ουσιαστικά μια νέα αγορά, καθιστώντας ευκολότερο για τους γραφίστες να δημιουργήσουν πολύπλοκα σχέδια. Οι Τηλεοπτικές ειδήσεις είχαν τώρα ένα οπτικά αισθητικό τρόπο για να προσελκύσουν, να εμπλακούν και να επικοινωνήσουν με τους θεατές. Η χρήση των προηγμένων γραφικών θεωρείται ότι ενισχύσει το περιεχόμενο των πληροφοριών και την ικανότητα επικοινωνίας για τον προγραμματισμό ειδήσεων, όπως τίτλους ειδήσεων, δελτία καιρού και αθλητικά στατιστικά στοιχεία (Bech, J., Molina, Τ, Vilaclara, Ε και Lorente, J., 2010). Πράγματι, ο Fox et al. (2004) πραγματοποίησαν μια σειρά πειραμάτων για να καθορίσουμε πώς η προσθήκη κειμένου και κινούμενων γραφικών επηρεάζουν το πόσο καλά οι θεατές επεξεργάζονται τις τηλεοπτικές ειδήσεις. Τα δεδομένα τους αποκάλυψαν ότι η παρουσία των γραφικών βοηθούσε τους θεατές να αποθηκεύουν και να ανακτούν πληροφορίες πιο εύκολα σε γενικές γραμμές, και βοήθησε τους νεότερους θεατές να κατανοήσουν καλύτερα πληροφορίες που παρουσιάζονταν σε πιο πολύπλοκες και δύσκολες ιστορίες. Τα γραφικά βοήθησαν λοιπόν στη σύλληψη του ενδιαφέροντος των θεατών και κρατώντας την προσοχή τους σε όλη την διάρκεια της εκπομπής.

Από το 1988 άρχισε η εισαγωγή των κινούμενων γραφικών σε 75% όλων των θεμάτων που μεταδίδονταν από τα 3 μεγαλύτερα κανάλια, είτε για να εισάγουν ένα θέμα ή να εξηγήσουν κάποια στοιχεία της ιστορίας (Foote & Saunders, 1990). Ο Herbert Zettl εξηγεί το φαινόμενο αυτό ως “graphication (γραφικοποίηση)” των τηλεοπτικών ειδήσεων.Το παράδειγμα ακολούθησαν και τα αθλητικά προγράμματα με πρωτοπόρο το ABC’s Wide World of Sports και στη συνέχεια ακολούθησαν και άλλα. Ο παραγωγός Roone Arledge ήταν αυτός που

48

ενίσχυσε τις τιμές της τηλεθέασης του καναλιού το 1970, παρουσιάζοντας τα αθλητικά με ένα νέο και διασκεδαστικό τρόπο που κέντριζε το ενδιαφέρον του θεατή. Χρησιμοποιούσε γραφικά για να πλαισιώσει τις φωτογραφίες τους και δημιουργούσε ιστοριούλες για να τους παρουσιάσει, πράγμα που μεγιστοποιούσε την οπτική εικόνα του θεατή άρα και το ενδιαφέρον του. Έκανε τα ανταγωνιστικά αθλήματα ουσιαστικά για τον θεατή, δημιουργώντας μια σύνδεση μεταξύ αυτών και των αθλητών (Newcomb, 2004). Σύντομα και άλλες αθλητικές εκπομπές αλλά και ολόκληρα αθλητικά κανάλια όπως το ESPN ακολούθησαν το παράδειγμά του. Το ESPN σήμερα χρησιμοποιεί κινούμενα γραφικά, 3D effect και θεαματικά βίντεο για να προσελκύσει τον θεατή και να τον κρατήσει (Barnouw, 1990). Μια από τις πιο παλιές μορφές κινούμενων γραφικών στην τηλεόραση, ξεκίνησε γύρω στο 1982, που ακόμα παραμένει η ίδια αλλά πιο εξελιγμένη, είναι η χρήση τους στα δελτία καιρού που βοήθησε ουσιαστικά στην κατανόηση του κοινού για τις προβλέψεις καιρού.

Μετά το 2000 και με την ανάπτυξη όλο και πιο πολύ των υπολογιστών η χρήση των κινούμενων γραφικών άρχισε να εμφανίζετε όλο και περισσότερο σε πολλούς τομείς της καθημερινότητας. Δύο βασικοί από αυτούς είναι οι διαφημιστικές οθόνες στους δρόμους, για τις οποίες έχει γίνει μεγάλη συζήτηση και όσο πλησιάζουμε το σήμερα τα social media (Fattahi, Shir, and Asadollahi 2014) .Τα motion graphics ήταν η τελευταία μεγάλη αισθητική καινοτομία του δέκατου ένατου αιώνα που συνεχίστηκε τον εικοστό. Συγκλίνοντας τις τελευταίες δεκαετίες του ενενήντα, τα γραφικά όλων των κατηγοριών, από τηλεόραση, κινητά μέχρι και το σινεμά ή ακόμα και το απλό animation, όλα αυτά μαζί θα συντελούσαν στην συνέχεια την νέα κατηγορία που δημιουργούταν τα κινούμενα γραφικά. Οποιαδήποτε αναφορά στην ιστορική αναδρομή της κατηγορίας αυτής απαιτεί γνώσεις για το πως η αισθητική και οι ποικίλεις τρόποι χρήσης των κινούμενων γραφικών πρωτοεμφανίστηκαν και ήταν αποτέλεσμα πειραμάτων της κινηματογραφίας στα τέλη του δέκατου ένατου αιώνα. Το πλέγμα των αφηρημένων ταινιών, συγχρόνιζε γεωμετρίες με ζωντανή δράση εκτός του σκελετού της αφήγησης, μουσική με εικόνες και κινητική τυπογραφία με αποτέλεσμα τα κινούμενα γραφικά να είναι κάτι παραπάνω από απλά κινούμενα σχέδια.

49

0.3|Αναφορά Βασικών Δημιουργών

50

3.1 Saul Bass

Εικόνα 32 | Saul Bass

Ο Saul Bass ήταν γραφίστας και δημιουργός ταινιών, αλλά ιδιαίτερα διάσημος έγινε για το σχεδιασμό αφισών για ταινίες και για τις αλληλουχίες τίτλων. Κατά τη διάρκεια της καριέρας του, που μετρά 40 χρόνια, δούλεψε για μερικούς από τους πιο διάσημους παραγωγούς ταινιών του Hollywood, όπως ο Alfred Hitchcock, Stanley Kubrick, Otto Preminger, Billy Wilder, και Martin Scorsese. Στη βιομηχανία του κινηματογράφου έγινε γνωστός με τη δημιουργία της αλληλουχίας τίτλων για την ταινία του Otto Preminger, The Man with the Golden Arm, το 1955. Ειδικά για τον Alfred Hitchcock ο Bass σχεδίασε μερικές από τις πιο αξιομνημόνευτες αλληλουχίες τίτλων, δημιουργώντας έναν καινούριο τύπο κινητικής τυπογραφίας, συγκεκριμένα για τις ταινίες North by Northwest, Vertigo (για την οποία δούλεψε με τον John Whitney) και Psycho. Η δημιουργία αλληλουχιών τίτλων ήταν κάτι καινούργιο για το χώρο του θεάματος και τον κατέστησε πρωτοπόρο στο είδος του. Γεννημένος το 1920 στην Αμερική όπου μεγάλωσε και εργάστηκε (Art of the Title n.d.).

Ο Bass σχεδίασε επίσης κάποια από τα πιο εικονικά εταιρικά logo της Βόρειας Αμερικής, όπως το “bell” logo της AT&T το 1969, αλλά και αργότερα (1983) το “globe” logo. Το λογότυπο “jetstream” της Continental Airlines (1968) και το “tulip” λογότυπο για την United Airlines, είναι κάποια από τα πιο αναγνωρίσιμα σχέδια της εποχής. Το 1955, η Elaine Makatura άρχισε να δουλεύει με τον Saul Bass και μετά την πρεμιέρα της ταινίας Spartacus το 1960, στην οποία η Elaine ήταν παραγωγός και συν-σκηνοθέτης, οι δυο τους παντρεύτηκαν. Μετά το γάμο τους, η περισσότερη δουλειά του για τη δημιουργία τίτλων αλλά και στον

51

κινηματογράφο, έγινε σε στενή συνεργασία με την Elaine. Μετά τη γέννηση των παιδιών τους, της Jennifer το 1964 και του Jeffrey το 1967, το ζευγάρι επικεντρώθηκε στα παιδιά και επαγγελματικά περιορίστηκε σε ταινίες μικρού μήκους και αλληλουχίες τίτλων. Η πρώτη τους κοινή προσπάθεια στη δημιουργία ταινιών μικρού μήκους ήταν για διαφημιστικές ταινίες για εκθεσιακά κέντρα όπως στο World’s Fair το 1964, με τα From Here to There για την United Airlines και το The Searching Eye για την Eastman Kodak. Από τα μέσα της δεκαετίας του 1960 μέχρι και τα τέλη της δεκαετίας του 1980, ο Saul και η Elaine, απομακρύνθηκαν από το χώρο της δημιουργίας τίτλων και επικεντρώθηκαν στην παραγωγή ταινιών και στα παιδιά τους. «Η Elaine και εγώ νιώθουμε ότι υπηρετούμε το χώρο του κινηματογράφου και αντιμετωπίζουμε αυτό το καθήκον με την απαραίτητη υπευθυνότητα. Έχουμε δει πολλά πυροτεχνήματα, πλάκες και παιχνίδια στο χώρο και νομίζω ότι κάπου χάσαμε το ενδιαφέρον μας. Παράλληλα, σήμερα πολλοί παραγωγοί προτιμούν να δημιουργούν τις δικές τους ταινίες παρά να προσλάβουν κάποιον άλλον να το κάνει. Όποιοι και αν ήταν οι λόγοι, το αποτέλεσμα ήταν το ‘Fade Out’. Δεν ανησυχούμε γι’ αυτό: είχαμε πολλά ενδιαφέροντα σχέδια για να δουλέψουμε. Ομοίως, επειδή ακόμα αγαπάμε να φτιάχνουμε τίτλους, με χαρά δεχτήκαμε την πρόταση όταν μας έγινε.» (Yager Herbert n.d.)

Προς το τέλος της καριέρας του, ο Bass «ανακαλύφθηκε εκ νέου» από τον James L. Brooks και τον Martin Scorsese, οι οποίοι τον ώθησαν να επιστρέψει στο σχεδιασμό των κυρίως τίτλων. Για τον Scorsese, σχεδίασε την αλληλουχία τίτλων για τις ταινίες Goodfellas, Cape Fear, The Age of Innocence, και Casino, η οποία ήταν και η τελευταία τους συνεργασία στον τομέα αυτό. Κατά μία έννοια, όλες οι σύγχρονες αλληλουχίες τίτλων που εισάγουν το χαρακτήρα ή το θέμα μίας ταινίας είναι κληρονομιά της δουλειάς του Bass.

Εικόνα 33 | Τίτλοι αρχής της ταινίας Psycho

52

Ο Μπας συμμετείχε ως «οπτικός σύμβουλος» στον σχεδιασμό σκηνών σε ταινίες που άφησαν εποχή, όπως ο Σπάρτακος του Στάνλεϊ Κιούμπρικ και το Ψυχώ του Άλφρεντ Χίτσκοκ. Μάλιστα, στο Ψυχώ ο Μπας διεκδίκησε τη σκηνοθεσία της περίφημης σκηνής του μπάνιου, αν και πολλοί από τους συντελεστές της ταινίας το αμφισβήτησαν, ανάμεσά τους και η πρωταγωνίστρια της σκηνής Τζάνετ Λι. Πάντως, οι ιστορικοί του κινηματογράφου τού αναγνωρίζουν την καθοριστική συμβολή του στον σχεδιασμό της συγκεκριμένης σκηνής και την επιρροή που άσκησε στον Χίτσκοκ. Ο Μπας σκηνοθέτησε μία μόνο ταινία μυθοπλασίας, ένα φιλμ επιστημονικής φαντασίας με τίτλο Phase IV, παραγωγής 1974. Σκηνοθέτησε, επίσης, ταινίες ντοκιμαντέρ μαζί με τη σύζυγό του Ελέιν, μία από τις οποίες με τίτλο Why man creates (Γιατί ο άνθρωπος δημιουργεί), σχετικά με τη φύση της ανθρώπινης δημιουργίας, και κέρδισε το 1968 το Βραβείο Όσκαρ για το καλύτερο ντοκιμαντέρ. Πέθανε στο Λος Άντζελες το1996, σε ηλικία 75 ετών (El.wikipedia.org, 2016). Όταν ερωτήθηκε πως και ασχολήθηκε με τη σχεδίαση αλληλουχιών τίτλων απάντησε πως ένοιωθε από καιρό ότι η επαφή του κοινού με την ταινία θα έπρεπε να ξεκινά από το πρώτο καρέ και συνεπώς τους τίτλους αρχής. Στόχος των τίτλων ήταν και είναι να σε εισάγουν στην νοοτροπία και το ύφος της ταινίας. Μέχρι τότε όμως οι τίτλοι ήταν απλοί και «κενοί» παρόλο που περιείχαν άπειρη και σημαντική πληροφορία, περνούσαν αδιάφοροι στους θεατές όπου για αυτούς δεν ήταν παρά μόνο η ώρα που θα βολευόντουσαν και θα έτρωγαν τα pop-corn τους. Παρουσιάστηκε λοιπόν η ευκαιρία να χρησιμοποιηθούν οι τίτλοι αρχής με ένα νέο τρόπο, δηλαδή να είναι αυτοί που θα προετοιμάζουν το κλίμα για αυτό που επρόκειτο να εξελιχθεί στην ταινία. Σύμφωνα με τον Bass, στην αρχή αυτού του του εγχειρήματος πίστευε ότι οι τίτλοι που δημιουργούσε ήταν σαν σύμβολα ή περίληψη για το περιεχόμενο της ταινίας αλλά κατέληξε στο ότι ήταν κάτι παραπάνω, όπως δηλαδή προαναφέρθηκε αποτελούσαν μια πρώτη αναφορά για την ταινία και εισήγαγαν τον θεατή σε αυτή (Yager Herbert n.d.). Όταν η ταινία The Man With The Golden Arm έκανε την πρεμιέρα της στην Νέα Υόρκη το 1952 το σύμβολο χρησιμοποιήθηκε στη σκηνή, μια μαρτυρία για την αποτελεσματικότητα του μέσου αυτού. Η ταινία μιλούσε για τον εθισμό στα ναρκωτικά και ο Bass αποφάσισε να μετατρέψει το χέρι ως σύμβολο που εξέφραζε αποσπασματικά την αταίριαστη ύπαρξη του τοξικομανή, επειδή χρησιμοποιούνταν ως μέσο για την είσοδο των ναρκωτικών στον οργανισμό. Το χέρι αποτέλεσε ένα σύμβολο ακρίβειας και διηγηματικότητας που χρησιμοποιήθηκε στην διαφημιστική καμπάνια της ταινίας και με τη βοήθεια κίνησης και ήχου ζωντάνεψε και μετέδωσε το ύφος και την υφή της ταινίας που διαφήμιζε.

53

Εικόνα 34 | Τίτλοι αρχής της ταινίας In harms way

«Είστε ο υπεύθυνος για την εξέλιξη του καθαυτό γραφιστικού στοιχείου στην ζωντανή δράση του από την αρχή κιόλας της καριέρας σας. Πώς τίτλοι ταινιών όπως το In Harm’s Way το Seconds αντιπροσωπεύουν το νέο επαναστατικό βήμα; »

«Όπως είναι γνωστό ξεκίνησα ως γραφίστας. Στη συνέχεια προσπάθησα να εισάγω την κίνηση στις γραφιστικές εικόνες στις ταινίες. Κάπου στην πορεία ένιωσα την ανάγκη να ασχοληθώ με τον ρεαλισμό ή τη ζωντανή δράση εικόνα που μου φάνηκε κεντρικής σημασίας για την έννοια της ταινίας. Ένας νέος κόσμος άνοιξε για μένα. Παρά την χαρά και την έκπληξή μου με τη νέα αυτή ΄ανακάλυψη΄ το να μένω ικανοποιημένος ήταν το βασικό νόημα και αυτό το επιτύγχανα με την το να σχεδιάζω απλές και άμεσες ιδέες. Για παράδειγμα στο In Harm’s Way , που μιλάει για τον θαλάσσιο πόλεμο στον Ειρηνικό , χρησιμοποίησα τις βίαιες και εσωτερικές αρετές της θάλασσας ως μεταφορά για τους ανθρώπους και τα γεγονότα της ιστορίας. Στο Seconds ένας εξηντάχρονος άντρας μπαίνει στο νοσοκομείο για προχωρημένες χειρουργικές επεμβάσεις οι οποίες τον μεταμορφώνουν σε ένα Εικόνα 35 | Τίτλοι αρχής της ταινίας Seconds εικοσιπεντάχρονο νέο που μοιάζει στον Rock Hudson. Παίζοντας έτσι με την ανθρώπινη ζωή είναι αρκετά τρομακτικό. Οπότε στους τίτλους αρχής διέλυσα, παραμόρφωσα και ανακατασκεύασα ανθρώπινο το πρόσωπο χρησιμοποιώντας το ως σύμβολο για όσα θα ακολουθούσαν στην ταινία.» (Yager Herbert n.d.) «Στις ταινίες West Side Story και It’s a Mad, Mad, Mad, Mad World η διάρκεια ήταν μεγαλύτερη από τις υπόλοιπες. Πόσο πρέπει να διαρκούν οι τίτλοι αρχής γενικά; »

54

«Η διάρκεια πρέπει να είναι τόση όση απαιτεί η ταινία. Στα μιούζικαλ είναι συνηθισμένο να είναι μεγαλύτεροι οι τίτλοι γιατί έχουν τα διπλά credits και πληροφορίες από τις απλές ταινίες. Παρόλα αυτά όμως πρέπει να καταφέρουν να διατηρούν και το ύφος της ταινίας. Το West Side Story είχε ένα παραπάνω πρόβλημα. Το έργο τελειώνει με τον βίαιο θάνατο του κυρίως χαρακτήρα . Ήταν πολύ δυνατό συναισθηματικά και σκεφτήκαμε ότι το κοινό θα εκτιμούσε αν οι τίτλοι αρχής έμπαιναν στο τέλος και όχι στην αρχή και τους αποφόρτιζαν συναισθηματικά από την τελευταία σκηνή της ταινίας. Η ιδέα με τα graffiti φάνηκε κατάλληλη για αυτή τη δουλειά και μπορούσε να υποστηρίξει και τον αριθμό των credits.» (Yager Herbert n.d.)

Εικόνα 36 | Τίτλοι αρχής της ταινίας West side story

Εκτός όμως από τους τίτλους ασχολήθηκε πολύ και με την σκηνοθεσία και την δημιουργία ταινιών. Κάποια στιγμή αποφάσισε να αφήσει την δημιουργία τίτλων αλληλουχίας και να ασχοληθεί με τα τελευταία δύο. Θεωρούσε ότι είχε επιτύχει όλα όσα μπορούσε πάνω στη σχεδίαση των τίτλων και από πλευρά δημιουργικότητας και από τεχνικής πλευράς. «Υπάρχουν πάντα νέες προκλήσεις και νέα πράγματα να μάθεις και να κάνεις. Αυτό και αποφάσισα κάνω, να συνεχίσω με την δημιουργία μικρών φιλμ, ντοκιμαντέρ, διαφημιστικών και πολλών άλλων. Όλα όμως έχουν να κάνουν με τις ταινίες και οι ταινίες είναι υπέροχες. Είμαι δημιουργός ταινιών και θα συνεχίσω να κάνω ταινίες όλων των ειδών. » (Yager Herbert n.d.)

55

3.2 Maurice Binder & Daniel Kleinman

Εικόνα 37 | Maurice Binder

Γεννημένος το 1925 στην Νέα Υόρκη ο Maurice Binder ήταν σχεδιαστής τίτλων ταινιών γνωστός για την δουλειά του στις 14 ταινίες James Bond, συμπεριλαμβανομένης και της πρώτης, Dr. No το 1962. Από το 1950 και μετά δούλεψε κυρίως στην Βρετανία. Ο Maurice ήταν αυτός που δημιούργησε τη γνωστή σκηνή με το όπλο και το βαρέλι στην έναρξη του James Βond καθώς και τη γυναίκα που κουνιόταν και χόρευε αλλά και τις άλλες δραστηριότητες που έκανε. Έμεινε γνωστός κυρίως για αυτό παρόλο που έκανε πολλά γνωστά έργα στη συνέχεια. Μετά τον θάνατό του το 1992 τον διαδέχτηκε ο Daniel Kleinman ως ο σχεδιαστής των τίτλων των ταινιών του James Bond με αρχή την ταινία Golden Eye το 1995. Άλλες ταινίες που έχει σχεδιάσει είναι, The Mouse That Roared, The Grass Is Greener(1960), Charade(1963), Fathom, Billion Dollar Brain, Surprise Package (1960) και Arabesque (1966). Εκτός από τίτλους όμως σχεδίασε και πολλά trailer στη διάρκεια της καριέρας του. Πολλά από τα έργα του παραμένουν άγνωστα αλλά μερικοί από τους τίτλους του είναι θρυλικοί, όπως η αισθησιακή έναρξη για την ταινία Barbarella (Roger Vadim, 1968) και την Fathom (Leslie H. Martinson, 1967). Άνθρωποι που γνώριζαν τον Maurice Binder τον περιγράφουν γοητευτικό γυναικά που είχε το ταλέντο να σαγηνεύει τα μοντέλα και να τα κάνει να γδύνονται. Αυτό του το ταλέντο χρησιμοποίησε ως έμπνευση για την ύπαρξη της γυναίκας στους τίτλους αρχής του James Bond. Το αισθησιακό κομμάτι γενικότερα είναι βασικό χαρακτηριστικό των έργων του (Art of the Title n.d., Wikipedia, 2016).

56

Εικόνα 38 | Τίτλοι αρχής της ταινίας James Bond

O Daniel Kleinman είναι ένας βρετανός σκηνοθέτης και παραγωγός διαφημιστικών και μουσικών βίντεο αλλά και σχεδιαστής αλληλουχιών τίτλων αρχής. Έχει κάνει video clip για καλλιτέχνες όπως η Madonna και ο Prince. Όπως όμως αναφέρθηκε πιο πάνω είναι ο συνεχιστής του έργου του Binder στους τίτλους έναρξης των γνωστών ταινιών James Bond (Art of nthe Title n.d., Wikipedia, 2016).

57

3.3 Kyle Cooper

Εικόνα 39 | Kyle Cooper

Ο Kyle Cooper είναι ένας Αμερικανός σκηνοθέτης και σχεδιαστής αλληλουχιών τίτλων αρχής ταινιών. Γεννημένος το 1962, σπούδασε interior architecture στο πανεπιστήμιο της Μασαχουσέτης. Συνέχισε τις σπουδές του στο Yale και έλαβε master στις καλές τέχνες με κατεύθυνση στις γραφικές τέχνες. Στην αρχή της καριέρας του δούλεψε ως καλλιτεχνικός διευθυντής σε μια διαφημιστική εταιρία (R/GA) με γραφεία στη Νέα Υόρκη και το Λος Άντζελες. Εκείνη την περίοδο έφτιαξε και τους τίτλους αρχής της ταινίας, Seven (1995). Αυτή του η δουλεία ήταν ορόσημο και έμπνευση για πολλούς μεταγενέστερους σχεδιαστές. Στόχος του μετά από αυτή την ταινία ήταν η δημιουργία τίτλων αλληλουχιών που θα ανέβαζαν συνέχεια τον δημιουργικό πήχη. Το 1996 μαζί με τους Peter Frankfurt και Chip Houghton άνοιξαν δικό τους γραφείο με το όνομα Imaginary Forces. Ήταν ένα από τα καλύτερα γραφεία στο Hollywood και προσπάθησαν αρκετά να συγκεντρώσουν μια καλή και συγκροτημένη καλλιτεχνική ομάδα και τα κατάφεραν. Ο Kyle όμως αλλοιώθηκε πολύ με την πλευρά των επιχειρήσεων λόγο του μεγέθους που είχε αποκτήσει η εταιρία και όχι τόσο με το καλλιτεχνικό κομμάτι, κάτι που δεν του άρεσε και για αυτό αποφάσισε να φύγει ώστε να δώσει χώρο στον δημιουργικό του εαυτό. Έτσι το 2003 ίδρυσε ένα δημιουργικό γραφείο το Prologue. Το γραφείο αποτελούνταν από μια μικρή καλλιτεχνική ομάδα και αναλάμβανε κυρίως project για τη δημιουργία τίτλων αρχής. Συχνά τον σύγκριναν με τον Saul Bass, πρωτοπόρο στο είδος του. Έχει σκηνοθετήσει και παράγει πάνω από 150 ταινίες και . Τα πιο σημαντικά από αυτά είναι το Se7en, Spider-Man, The Mummy, The Incredible Hulk, Final Destination 5 και το The Walking Dead. To 2001 σκηνοθέτησε μια μεγάλου μήκους ταινία το New Port South. Το 2008 ήταν προτεινόμενος για το National Design Awards. Έχει προταθεί για πέντε Emmy Awards και έχει πάρει ένα βραβείο από το 81st Annual Academy Awards για το συνολικό του έργο. (Art of the Title n.d., Wikipedia, 2016).

58

3.4 Pablo Ferro

Εικόνα 40 | Pablo Ferro

O Pablo Ferro είναι ένας graphic designer και film title designer από την Κούβα. Είναι γνωστός για τα έργα του όπως, Dr. Strangelove, The Thomas Crown Affair, Bullitt, The Addams Family και Men in Black. Ο Pablo έμαθε μόνος του animation διαβάζοντας το βιβλίο του Preston Blair, πρώην animator της Disney. Ξεκίνησε το free-lancing τη δεκαετία του 50 στη Νέα Υόρκη κάνοντας animation για την Academy Pictures και τα Elektra Studios. Παρόλο που ήταν συνέταιρος στην Mogubgub,&Schwartz το 1964 έφυγε για να ιδρύσει την δική του εταιρία την Pablo Ferro Films (Art of the Title n.d.). Εδώ και 40 χρόνια ο Pablo έχει βάλει την υπογραφή του σε πολλά έργα και σήμερα με έδρα το Λος Άντζελες συνεχίζει τις παραγωγές και το σχεδιασμό συχνά με την βοήθεια του γιού του Allen Ferro. Έχει αναγνωριστεί ευρέως για την προσφορά του στο χώρο του Εικόνα 41 | Ταινίες των οποίων τους τίτλους αρχής τους σχεδίασε ο PabloFerro κινηματογράφου και του design και έχει τιμηθεί με βραβεία όπως το Chrysler Design Award, το Art Directors Club Hall of Fame Award και το μετάλλιο AIGA ( American Institute of Graphic Arts, τα μέλη του υπηρετούν όλες τις μορφές design).

59

3.5 Martin Lambie Nairn - King of the idents

Εικόνα 42 | Martin Lambie Nairn O Martin Lambie-Nairn είναι ο υπεύθυνος για τη δημιουργία μερικών από των πιο αξιομνημόνευτων τηλεοπτικών λογοτύπων τα τελευταία 30 χρόνια. Μπορεί να μην είναι γνωστός στο ευρύ κοινό αλλά όσοι βλέπουν τηλεόραση είναι πολύ πιθανό να έχουν δει κάποιες από τις δουλειές του. Γεννημένος το 1945, ετών 62, ο Βρετανός designer ξεκίνησε ως cartoonist, filmmaker, director, producer αλλά και illustrator. Την καριέρα του ως graphic designer την ξεκίνησε την δεκαετία του εξήντα. Στην αρχή ξεκίνησε ως προσωρινός βοηθός στο BBC και στη συνέχεια δούλεψε ως γραφίστας στο ITN και London Weekend TV (LWT). To 1982 έστησε την δικιά του εταιρία αλλά η μεγάλη του επιτυχία ήρθε όταν ανέλαβε την αλλαγή της οπτικής ταυτότητας του Channel 4. Το έργο του είχε μεγάλη επίδραση όχι μόνο στον κόσμο του graphic design αλλά και της διαφήμισης στην Βρετανική τηλεόραση. Στην αρχή του ενενήντα θα αναλάβει άλλη μια δουλειά με την οποία και θα εδραιωθεί στο χώρο της διαφήμισης. Η δουλειά αυτή ήταν η αλλαγή της οπτικής ταυτότητας του BBC και BBC 2 η οποία είχε μεγάλη επιτυχία και μεγάλη αναγνώριση σε όλη την Αγγλία. Ο Martin είναι υπεύθυνος για το ορόσημο του καναλιού το κόκκινο μπαλόνι, που Εικόνα 43 | Ident του BBC one

60

στόχος του ήταν να αιχμαλωτίσει την ιδέα ότι το κανάλι μεταδίδει πληροφορίες από όλο τον κόσμο. Κάποιες άλλες γνωστές του δουλειές είναι για το TV2 Sporten (2006), The Business Channel (2007) και The History Channel International (2005). Το BBC 2 αντιμετωπιζόταν ως ένα κανάλι συντηρητικό και απαρχαιωμένο. Υπήρχε η ανάγκη επανατοποθέτησης του. Το 1991 αποφασίστηκε η αλλαγή του και η αρχική ιδέα ήταν κάθε φορά που άλλαζε το πρόγραμμα να έπεφτε ένα σποτάκι του λογοτύπου σε διαφορετικές εκδοχές. Το νούμερο δύο σκούρινε οπότε έγινε πιο αφηρημένο και πιο απόμακρο. Συμπληρώθηκε με ένα εφέ ηλεκτρισμού το οποίο εντυπωσίασε και έγινε αμέσως θέμα συζήτησης. Μέσα σε έξι μήνες η παλιά εικόνα του καναλιού είχε ξεχαστεί. Το 2001 όμως αποφασίστηκε και μια δεύτερη ανανέωσή του ειδικά στο λογότυπο. Στόχος του καναλιού ήταν να διευρύνει το κοινό του και να διατηρήσει το λογότυπά του επίκαιρα και διακριτικά. Η πρόταση του Lambie ήταν να δώσουν ζωή στο άψυχο λογότυπο. Να το μετατρέψουν σε ένα χαρακτήρα που θα το έκανε πιο θερμό και πιο διασκεδαστικό. Βασικό του στοιχείο θα ήταν τα χέρια αφού δεν χρειαζόταν άλλα χαρακτηριστικά από τα χέρια για να αποκτήσει ζωή (Lambie-Nairn n.d.).

61

3.6 Jakob Trollbäck

Εικόνα 44 | Jakob Trollbäck Ένας αυτοδίδακτος graphic designer από τη Σουηδία, ο Jakob Trollbäck, δημιουργεί σχέδια που στο μέλλον θα επηρεάσουν τον χώρο και θα του χαρίσουν βραβεία. Είναι μια αναγνωρισμένη ηγετική μορφή στον κόσμο του branding και του motion graphic design. Με έδρα την Νέα Υόρκη ίδρυσε το 1999 την εταιρία Trollbäck + Company με αυτόν να συνεχίζει μέχρι και σήμερα ως καλλιτεχνικός διευθυντής της. Η εταιρία σε αυτά τα χρόνια λειτουργίας της έχει δημιουργήσει από τίτλους ταινιών , τηλεοπτικές διαφημίσεις, μουσικά βίντεο καθώς και μικρού μήκους ταινίες μέχρι publication design και environmental design (Wikipedia, 2016). Στους πελάτες του συμπεριλαμβάνονται τηλεοπτικά κανάλια όπως το CBS, AMC, HBO, TCM, TNT, BBC, ESPN και Sundance Channel. Εταιρίες παραγωγής ταινιών όπως HBO Films, Fox Searchlight, και Miramax. Ακόμα, εκπροσωπούν και εταιρίες όπως η Apple, η Microsoft, η Canon, η Nike, η εταιρία ρούχων Calvin Klein αλλά και άλλες πολλές. Ένα από τα project που έχει αναλάβει είναι οι τίτλοι για το παγκόσμιο συνέδριο TED (Jakob Trollback: A new kind of music video | Talk Video n.d.). Η εταιρία ήταν μια από τους εταίρους σχεδιασμού για τον επανασχεδιασμό του παιδικού καναλιού nickelodeon το 2009 και χρησιμοποιήθηκε τεχνολογία χαρτογράφησης για την καμπάνια ταυτότητας της εταιρίας το 2011. Την ίδια περίοδο άνοιξε ένα νέο τμήμα ψηφιακής σχεδίασης στην επιχείρηση, και δημιούργησαν την πρώτη τους εφαρμογή. Μια σημαντική δουλειά για αυτούς ήταν όταν ανέλαβαν την δημιουργία των τίτλων της εκπομπής The Late Late Show με τον James Corden, την οποία μέχρι πρότινος είχε αναλάβει ο J.J. Abrams. Η εταιρία έχει δεχτεί πολλά βραβεία όλα αυτά τα χρόνια συμπεριλαμβανομένου του Primetime Emmy Award για τον τίτλο που σχεδίασαν για το HBO, των Βρετανικών D&AD, του Art Directors Club και πολλά άλλα. Σημαντική είναι η δουλειά που έχει κάνει ο Jakob με την βοήθεια της εταιρίας του για την καμπάνια των Ηνωμένων Εθνών από την κλιματολογική αλλαγή που υφίσταται ο πλανήτης μας μέχρι την

62

ισότητα των δύο φύλων. Μότο του είναι να πετάνε ότι δεν σημαίνει τίποτα. Δημιούργησε έτσι μια καθαρή και άμεση για τον στόχο της καμπάνια δουλειά (TROLLBACK + COMPANY n.d.).

Εικόνα 45 Στιγμιότυπο από την έναρξη της εκπομπής The Late Late Show

Εικόνα 46 | Στιγμιότυπο από την έναρξη της εκπομπής The Late Late Show

Εικόνα 47 | Στιγμιότυπα promotion video για την εφαρμογή Spotify

63

0.4|Ανάλυση πρότυπων έργων

64

Στο κεφάλαιο αυτό θα αναλύσουμε κάποια βασικά έργα που χαρακτηρίζουν την κατηγορία των motion graphics προκειμένου να αντιληφθούμε πιο σωστά τον τρόπο λειτουργίας τους και εφαρμογής τους στην πράξη.

4.1 Ανάλυση αλληλουχίας τίτλων – Seven

Σκηνοθετημένη το 1995, από τον Ντέιβιντ Φίντσερ, το Se7en είναι μια ταινία που αψηφά την εύκολη κατηγοριοποίηση. Πολύ σκοτεινή για να χαρακτηριστεί ως κλασική παρά το γεγονός ότι έχει όλα τα σωστά συστατικά, ούτε όμως χαρακτηρίζετε ως μια cult ταινία με την παραδοσιακή έννοια, παρόλο που έχει έξυπνο σενάριο, πλούσια κινηματογραφία, και μια παραγωγή βασισμένη στο όραμα του Fincher για την ταινία. Δεν κατατάσσεται όμως ούτε και στο κλασικό δράμα. Για αυτό αποτελεί και μια ιδιαίτερη σκοτεινή ταινία

Tο Seven κατατάσσεται πλέον στις ταινίες που σχεδόν οφείλει κάποιος να δει, αναφορικά με τους τίτλους αρχής της σχολιάζει ο Muller (Se7en (1995) — Art of the Title n.d.). Η υπερβολική ποσότητα λεπτομέρειας που υπήρχε στους τίτλους αρχής σε συνδυασμό με το κομμάτι που τους πλαισίωνε, το ρεμιξαρισμένο τραγούδι 'Closer', σε κάνει να κάθεσαι ανήσυχος στη θέση σου, αγωνιώντας για το τι θα συμβεί στην ταινία. Με αυτόν τον τρόπο ο Cooper έκανε ξανά τον σχεδιασμό τίτλων ουσιώδη. Αυτό που ξεχωρίζει τους τίτλους αρχής του Seven από άλλους είναι ο τεχνικός τρόπος δημιουργίας του και το αποτέλεσμα, πόσο στοχευμένο ήταν μόνο με τη χρήση εικόνων και καθαρής τυπογραφίας.

Αν δούμε την πρώτη σκηνή της ταινίας θα παρατηρήσουμε ότι εδραιώνει δύο βασικά θέματα και συνάμα συναισθήματα. Το πρώτο είναι ότι έχουμε να κάνουμε με δολοφόνους, αφού η δουλειά και των δύο πρωταγωνιστών είναι αστυνομικοί ντετέκτιβ, οπότε είναι επόμενο να έρχονται συχνά αντιμέτωποι με δολοφόνους. Και το δεύτερο θέμα είναι η μοναξιά. Επικεντρωνόμαστε στο πόσο μόνος δείχνει ο ντετέκτιβ Somerset και πως προσπαθεί να κρατηθεί φυσιολογικός μέσα από το τρόπο ζωής του. Οι τίτλοι αρχής εμφανίζονται μετά από την πρώτη σκηνή και δεν είναι κάτι άλλο παρά μια μικρή γεύση του τι πρόκειται να συμβεί στην ταινία. Ο Cooper ήθελε να δώσει στον παρατηρητή μια μικρή γεύση από τον δολοφόνο ή ίσως και τους δολοφόνους, οπότε τα πλάνα που συντελούν τους τίτλους αρχής είναι όλα ασπρόμαυρα στιγμιότυπα διαφόρων διαδικασιών που κάνει ο δολοφόνος δίνοντας μια νότα μυστηρίου για το ποιος μπορεί να είναι και γιατί κάνει αυτά που κάνει. Επειδή η αποκάλυψη της ταυτότητάς του δεν θα γινόταν παρά μόνο πολύ αργά στην ταινία αποφάσισαν ότι ήταν καλό μέχρι τότε ο θεατής να έχει αποκτήσει μια πρώτη επαφή μαζί του. Τα ονόματα των συντελεστών είναι με λευκό και σβήνουν ομαλά για την αλλαγή τους ενώ στο background εμφανίζονται ενοχλητικές εικόνες από δολοφονίες. Είναι μια μικρή ιστορία από μόνοι τους, υπονοώντας ότι το θέμα της ταινίας θα είναι σκοτεινό με δολοφονίες τις οποίες πρέπει να εξιχνιάσουν οι δύο ντετέκτιβ που συστήθηκαν στο πρώτο πλάνο. Η πρώτη σκηνή λοιπόν σε συνδυασμό με τους τίτλους μας συστήνουν τους τρεις πρωταγωνιστές του έργου.

Ο Fincher αρχικά θα συνεργαζόταν με τον Mark Romanek, του οποίου τη δουλειά είχε δει

65

στο μουσικό βίντεο Closer και πίστευε ότι ταιριάζουν αισθητικά. Αλλά ο Cooper απέκτησε αμέσως μια σύνδεση με το υλικό και το θέμα και έπεισε τον Fincher να τον εμπιστευτεί να κάνουν την ιδέα του. Από μικρός ο Cooper έβλεπε πολλές ταινίες τρόμου και στις περισσότερες οι δολοφόνοι δεν εμφανίζονταν μέχρι την Τρίτη πράξη. Οπότε όταν είδε το Seven όπου ο δολοφόνος δεν εμφανιζόταν μέχρι το τέλος, σκέφτηκε ότι θα ήθελε να τον είχε δει νωρίτερα, και έτσι του ήρθε η ιδέα να τον συστήσει στο κοινό μέσω των τίτλων. Το υλικό που είχε και τα πλάνα από την προετοιμασία του δολοφόνου ήταν τα κατάλληλα για να δώσουν και το μυστήριο που ταίριαζε στην ταινία.

Εικόνα 48 | Εικόνες από τους τίτλους αρχής της ταινίας Seven

Mise en scene – Σκηνικά, αντικείμενα, Τοποθέτηση χαρακτήρων και αντικειμένων, Φωτισμός και χρώματα

Οι τίτλοι αρχής του Seven δεν περιλαμβάνουν κάποια μακρινά πλάνα της σύνθεσης της σκηνής. Θα υπέθετε όμως κανείς ότι η σκηνή διαδραματίζεται είτε σε κάποιο σπίτι είτε σε κάποιο γραφείο με βάση τα αντικείμενα που φαίνονται. Παρόλα αυτά όμως δεν φαίνεται το γενικότερο πλάνο, δημιουργώντας έτσι ένταση στο κοινό. Ως προς τα σκηνικά που στήθηκαν και τα αντικείμενα που χρησιμοποιήθηκαν είναι όλα σχετικά με την δουλειά των αστυνομικών ερευνητών και της έρευνας που διεξάγουν. Τέτοια αντικείμενα είναι τα βιβλία, οι φωτογραφίες και οι φάκελοι καθώς και τα στυλό και τα μολύβια που βλέπουμε. Είναι σαν το άτομο που παρακολουθούμε να συγκεντρώνει φωτογραφίες και πληροφορίες και να τις τοποθετεί σε ένα φάκελο. Τα πλάνα με τα αντικείμενα είναι τραβηγμένα από πολύ κοντά με αποτέλεσμα να καταλαμβάνουν τον περισσότερο χώρο στο πλάνο. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να δημιουργείται αγωνία στο κοινό, αφού δεν μπορούν να δουν ποιος είναι αυτός που συλλέγει όλες αυτές τις πληροφορίες. Σε σχέση με τον φωτισμό κα τα χρώματα όλα τα πλάνα είναι σκοτεινά, κάτι που προμηνύει κίνδυνο και ότι η ταινία θα είναι σοβαρή και σκοτεινή. Όλα τα πλάνα είναι τραβηγμένα σε εσωτερικό χώρο και με τη χρήση χαμηλού φωτισμού ώστε να δώσουν μια αίσθηση αμβλύτητας και καχυποψίας. Τα χρώματα που χρησιμοποιούνται κυρίως είναι το μαύρο και το άσπρο αλλά στην σκηνή όπου φαίνεται ότι εμφανίζονται κάποιες φωτογραφίες έχουμε και την χρήση του κόκκινου φωτός για να δώσει

66

έμφαση στις φωτογραφίες που επρόκειτο να εμφανιστούν. Η χρήση όμως σκούρου, βαθύ κόκκινου τονίζει την σκοτεινότητα της ταινίας και των όσων θα δούμε σε αυτή.

Editing – Μεταβάσεις, Διάρκεια σκηνής και ρυθμός

Οι μεταβάσεις των σκηνών των τίτλων ποικίλουν. Μερικές αλλάζουν απότομα στην επόμενη σκηνή ενώ άλλες φορές ξεθωριάζουν ή μαυρίζουν σιγά σιγά μέχρι να εμφανιστεί το επόμενο πλάνο. Το εφέ του ξεθωριάσματος δίνει την αίσθηση ότι οι σκηνές συνδέονται μεταξύ τους και δημιουργεί ένα αίσθημα μυστηρίου ενώ το ξεθώριασμα προς το μαύρο τονίζει την συνολική σκοτεινότητα της ταινίας. Ως προς την διάρκεια της σκηνής και το ρυθμό των πλάνων τα περισσότερα έχουν μικρή διάρκεια. Παρόλα αυτά αρκετά είναι γυρισμένα σε αργό ρυθμό δίνοντάς τους ένα πιο αργό βηματισμό σε συνδυασμό με την αργή μουσική που εντείνει έτσι το σκηνικό. Καθώς προχωράνε οι τίτλοι προς το τέλος γίνονται όλο και πιο γρήγοροι σε ρυθμό προκαλώντας ένταση στο κοινό και δίνοντας την εντύπωση ότι θα είναι μια ταινία με ένταση.

Μοντάζ – Ειδικά εφέ

Μερικά από τα εφέ που χρησιμοποιούνται είναι και αυτό του slow motion των σκηνών όπου δίνει ένα σκοτεινό τόνο και επιτρέπει στο κοινό να δει πιο προσεκτικά τι συμβαίνει στην οθόνη του. Κάποια άλλα εφέ που παρουσιάζονται είναι αυτό του τρεμοπαίσματος της εικόνας που χρησιμοποιείται για να δώσει μια πιο σκοτεινή αύρα στη σκηνή.

Βάθος κάμερας

Όλα τα πλάνα είναι κοντινά στα αντικείμενα των σκηνών με αποτέλεσμα να υπάρχουν πολλές ρηχές εστιάσεις (εικόνες). Αυτό επιτρέπει στο κοινό να εστιάσει στο τι συμβαίνει και ειδικά με τα αντικείμενα που εμφανίζονται τα οποία αντικατοπτρίζουν τα όσα θα συμβούν στη διάρκεια της ταινίας. Επιπλέον τους αποσπά την προσοχή από το να ασχοληθούν με την ταυτότητα του ατόμου που εμφανίζετε δημιουργώντας έτσι ένταση στον παρατηρητή.

Γωνίες κάμερας και μεγέθη

Τα πλάνα αποτελούνται μόνο από κοντινά προκειμένου η ταυτότητα του ανθρώπου που εμφανίζετε καθώς και η τοποθεσία να μην γίνουν γνωστά στον θεατή από τώρα με σκοπό να δημιουργήσει ένταση. Για αυτό το λόγο δεν βλέπουμε καθόλου μακρινά ή μεσαία πλάνα. Κατά τη διάρκεια των τίτλων τα περισσότερα πλάνα είναι σταθερά. Δε υπάρχει μεγάλη μετακίνηση η όποια άλλη κίνηση της κάμερας αφού όλα τα πλάνα εστιάζουν σε ένα βασικό πράγμα, στην ενέργει του ανθρώπου που συλλέγει πληροφορίες και κρατάνε την εστίαση στο κέντρο του πλάνου όπου και διαδραματίζετε όλη η ιστορία (εικόνα 49).

Οι τίτλοι και όλες οι πληροφορίες και οι αναφορές των ηθοποιών και των συντελεστών είναι γραμμένες με λευκά για να κάνουν αντίθεση με το μαύρο φόντο. Η γραμματοσειρά που χρησιμοποιήθηκε είναι χειρόγραφη και αυτό για να ενισχύσει την ιδέα ότι κάποιος δημιουργεί ένα φάκελο συλλέγοντας όλες τις πληροφορίες που βλέπουν οι θεατές μέσα από τα πλάνα (εικόνες 52,53).

67

Εικόνα 49 | Σκηνή από τους τίτλους αρχής της ταινίας Seven

Εικόνα 50 | Σκηνή από τους τίτλους αρχής της ταινίας Seven Εικόνα 51 | Σκηνή από τους τίτλους αρχής της ταινίας Seven

Εικόνα 52| Σκηνή από τους τίτλους αρχής της ταινίας Seven Εικόνα 53 | Σκηνή από τους τίτλους αρχής της ταινίας Seven

68

4.2 Ανάλυση μουσικού βίντεο - Up & Up – Coldplay

Σκηνοθετημένο από τους Vania Heymann και Gal Muggia το βίντεο δημοσιεύτηκε τον Μάιο του 2016. Αποτελείται από πολλά στρώματα οπτικών και εικόνων που δημιουργούν ένα σουρεαλιστικό περιβάλλον. Το συγκρότημα εμφανίζεται να παίζει το τραγούδι σε διάφορα τοπία τα οποία ενισχύονται με την χρήση οπτικών εφέ από παράλογα και αφύσικα σκηνικά. Τις σκηνές και τα γραφικά για το βίντεο τα σχεδίασε ένα γραφείο στην Ουκρανία, το GloriaFX. Ο βασικός τραγουδιστής του συγκροτήματος το χαρακτήρισε ως ένα από τα καλύτερα βίντεο που έχουν γίνει ποτέ παρόλο που χρειάστηκε να κοπούν αρκετές σκηνές για να χωράει στο χρονικό περιθώριο του βίντεο. Ο συνδυασμός εικόνων και βίντεο οδήγησε στην δημιουργία μιας ωραίας και εντυπωσιακής δουλειάς.

Εικόνα 54 | Σκηνή από το μουσικό βίντεο Up&Up

Ως προ το περιεχόμενο του τραγουδιού, χαρακτηρίζεται ως μπαλάντα, δίνει κουράγιο, πίστη και αισιοδοξία για την ζωή καθώς και για τον έρωτα δίνοντας έμφαση στις κακουχίες και ενδυναμώνοντας τη μουσική με την χρήση μελαγχολικών ήχων από ένα πιάνο. Το τραγούδι αυτό κλείνει το album και χαρακτηρίζεται από το συγκρότημα ως «Το τραγούδι που προσπαθούσαν να γράψουν τα τελευταία δεκαπέντε χρόνια». Καταλαβαίνουμε λοιπόν ότι πρόκειται για ένα ισχυρό τραγούδι με πολύ βαθύ νόημα για το συγκρότημα, που συνοψίζει όλη τους τη δουλειά. Για αυτό και πρέπει να δοθεί η ανάλογη έμφαση στην δημιουργία του βίντεο. Το τραγούδι μιλάει για την ελπίδα και ότι ποτέ δεν πρέπει να την χάνουμε «lying in the gutter, aiming for the moon \ trying to empty out the ocean with a spoon \ up and up, up and up» καθώς και για την συμπόνια « we’re going to get it get it together right now \ going to get it get it together somehow \ going to get it get it together and flower ». Το τραγούδι είναι δυνατό από μόνο του και με το βίντεο απλά ενισχύεται η σημαντικότητα των όσων λέει και μεταφέρει στον ακροατή. Μέσα από τους στίχους ο τραγουδιστής ζητάει να παρά τις δυσκολίες και τα όσα μπορεί να αντιμετωπίσει κανείς στην πορεία να επιμείνει και να μην

69

τα παρατήσει γιατί η ζωή αξίζει να την ζεις και να προσπαθείς για το καλύτερο για αυτό και επαναλαμβάνει συνέχεια τους στίχους “we’re gonna get, get it together”. Επειδή όμως το τραγούδι όπως είπαμε έχει πολύ βαρύ νόημα και σημαντικό, έπρεπε ο οπτικός του σχεδιασμός από καλλιτεχνική πλευρά να είναι ανάξιος του περιεχομένου του (Daniel Florin n.d.).

Ως προς την εκτέλεση του βίντεο το γραφείο που το ανέλαβε χρησιμοποίησε την τεχνική του κολλάζ για να το σχεδιάσει. Πιο αναλυτικά ένωνε εικόνες με βίντεο δημιουργώντας ένα σουρεαλιστικό αποτέλεσμα. Τα σκηνικά δεν είναι παρά τοπία ή τοποθεσίες που παίρνουν ζωή από το συγκρότημα που παίζει μουσική σε αυτά (εικόνες 59-63). Συνήθως η φωτογραφία τοποθετείται στο φόντο και το βίντεο παίζει από πάνω της συνήθως στο μέσο του πλάνου. Σε περίπτωση που καταλαμβάνει όλο το πλάνο τότε έχουμε μια πιο ενοποιημένη μορφή όπου το βίντεο που παίζει σε πρώτο πλάνο προσπαθεί να εναρμονιστεί με τη φωτογραφία στο φόντο της σκηνής (εικόνες 57,58 ) ή το δεύτερο βίντεο που παίζει και δίνει την αίσθηση του σουρεαλισμού. Το βίντεο πέραν από τους βασικούς χαρακτήρες που παρουσιάζονται αυτόνομοι κυρίως, που δεν είναι άλλοι από τα μέλη του συγκροτήματος, περιλαμβάνει πολλά άλλα άτομα και αντικείμενα είτε με τη χρήση φωτογραφίας ή βίντεο. Θα προσέξαμε όμως ότι όλα τα βίντεο περιλαμβάνουν κάποια στοιχείο ανθρώπινο ή κάποιο ζώο και όχι αντικείμενα (εικόνες 54-56) πράγμα που σε συνδυασμό με τον αριθμό των βίντεο δίνει έμφαση σε όλα αυτά που το συγκρότημα προσπαθεί να μεταφέρει μέσω του τραγουδιού αυτού. Την ελπίδα που δεν πρέπει να χάνουμε και την συμπόνια που πρέπει να έχουμε αλλά και να δεχόμαστε και να μην τα παρατάμε γιατί δεν είμαστε μόνοι μας. Η υπερβολική λοιπόν χρήση δευτερευόντων χαρακτήρων τονίζει όλα αυτά. Ο φωτισμός που χρησιμοποιείται είναι κάπως θαμπός. Δεν είναι σκοτεινός ούτε και φωτεινός, γιατί στο βίντεο χρησιμοποιούνται πολλά χρώματα, οπότε με το θαμπό φωτισμό μειώνετε η έντασή τους και δίνει στο βίντεο μια αίσθηση βίνταζ και σοβαρού χωρίς να χάνεται η αίσθηση του παιχνιδιού που χρειάζεται για να ελαφρύνει την ατμόσφαιρα από το βάρος και τη σημασία του περιεχομένου του τραγουδιού.

Εικόνα 55 | Σκηνή από το μουσικό βίντεο Up&Up Εικόνα 56 | Σκηνή από το μουσικό βίντεο Up&Up

Οι εναλλαγές των πλάνων γίνονται απότομα. Το ένα βίντεο διαδέχεται το άλλο. Οι γρήγορες εναλλαγές εικόνων βοηθάνε στο να κρατήσουν το ενδιαφέρον του θεατή και να καταφέρουν

70

να του δώσουν όσο πιο πολλές εικόνες μπορούν. Τα πλάνα είναι μικρά και περιεκτικά και το καθένα ΄λέει΄ την δική του σύντομη ιστορία. Η μικρή διάρκεια τους όπως προαναφέραμε είναι για να κρατάει σε εγρήγορση τον θεατή. Τα ειδικά εφέ στο συγκεκριμένο βίντεο είναι ο τρόπος που ενώνονται τα διαφορετικά βίντεο μεταξύ τους δίνοντας ένα ομοιογενές αποτέλεσμα στην δημιουργία της κάθε σκηνής. Για παράδειγμα στην εικόνα 58 όπου ο αετός πετάει μέσα στη θάλασσα αλλά και στην εικόνα 57 με το χέλι που πετάει παρόλο το αφύσικο της σκηνής δεν μας κάνει και μεγάλη εντύπωση λόγο της τέλειας εναρμόνισής του με το υπόλοιπο σκηνικό.

Εικόνα 57 | Σκηνή από το μουσικό βίντεο Up&Up Εικόνα 58 | Σκηνή από το μουσικό βίντεο Up&Up

Η κάμερα ουσιαστικά μένει σταθερή σε ένα πλάνο το οποίο αλλάζει λίγο μέχρι το επόμενο πλάνο. Η εστίαση ξεκινάει από ένα όχι κοντινό αλλά ούτε και μακρινό πλάνο. Όσο τελειώνει το πλάνο είτε η κάμερα εστιάζει κάπου είτε ακολουθεί την πορεία του κεντρικού αντικειμένου που παρουσιάζετε στο πλάνο χωρίς όμως να εστιάζει πολύ. Το επόμενο πλάνο ξεκινά και πάλι από την μεσαία εστίαση που είχε ξεκινήσει και το προηγούμενο. Η γωνία της κάμερας είναι πάντα η ίδια. Κεντραρισμένη ρίχνοντας όλο το βάρος της εστίασης στην εκάστοτε ιστορία της σκηνής. Σε περίπτωση κίνησης της κάμερας η κίνηση είναι γρήγορη όπως και η εναλλαγή των πλάνων. Με αυτόν τον τρόπο το βίντεο και κρατάει τον θεατή χωρίς να τον κουράζει παρά τον βομβαρδισμό των εικόνων, αλλά του περνάει και το μήνυμα που θέλει όχι μόνο μέσα από τους στίχους αλλά και τις εικόνες. Όπως είπαμε το κομμάτι έχει να κάνει με τις δυσκολίες που αντιμετωπίζει ο κόσμος και ότι δεν πρέπει ποτέ να το βάζουμε κάτω και ότι όλοι μαζί θα τα καταφέρουμε. Για αυτό και το τραγούδι τελειώνει με τον στίχο “Don’t ever give up” . Κατά τη διάρκεια λοιπόν του βίντεο δεν λείπουν εικόνες που περνάνε μηνύματα οικολογικά, αντιπολεμικά, κοινωνικά (Εικόνες 64,65).

Εικόνα 59 | Σκηνή από το μουσικό βίντεο Up&Up Εικόνα 60 | Σκηνή από το μουσικό βίντεο Up&Up

71

Εικόνα 61 | Σκηνή από το μουσικό βίντεο Up&Up

Εικόνα 62 | Σκηνή από το μουσικό βίντεο Up&Up Εικόνα 63 | Σκηνή από το μουσικό βίντεο Up&Up

Εικόνα 64 | Σκηνή από το μουσικό βίντεο Up&Up Εικόνα 65 | Σκηνή από το μουσικό βίντεο Up&Up

72

4.3 Ανάλυση διαφήμισης για το προϊόν Old Spice for men

Η διαφήμιση είναι μια ιδιαίτερη κατηγορία όπου χρησιμοποιούνται τα κινούμενα γραφικά και τα εφέ προκειμένου να την κάνουν πιο ελκυστική στο κοινό. Υπάρχει ολόκληρη θεωρία με το πως δημιουργούνται οι διαφημίσεις και που πρεπει να στηρίξεις την σχεδίασή της και ποια βήματα να ακολουθήσεις για την σωστή και επιτυχή ολοκλήρωσή της. Εππηρεάζεται από πολλούς παράγοντες και αυτό είναι που καθιστά την δημιουργία της πιο δύσκολη από ότι φαίνεται. Κάποια από τους βασικούς κανόνες για τη δημιουργία μιας διαφήμισης είναι αρχικά να γνωρίζεις καλά το προιόν που πρόκειτε να διαφημίσεις, ώστε να μπορείς να το παρουσιάσεις σωστά και το υποστηρίξεις. Στη συνέχεια βασικό στοιχείο είναι το κοινό στο οποίο απευθύνεσε και ποιο θες να είναι το συναίσθημα που θα αποπνέει η διαφήμιση με το οποίο θα συνδέεται το προιόν (How To Analyze a Television Commercial n.d.). Άλλο ένα βασικό στοιχείο είναι η σωστή επιλογή ηθοποιών και αντικειμένων που χρησιμοποιούνται καθώς και η σωστή επιλογή τραγουδιού. Η επιλογή τραγουδιού είναι πολύ δύσκολη και σημαντική γιατί μέσω του τραγουδιού ξεκινά η μεταφορά συναισθημάτων. Το τραγούδι είναι αυτό που διαμορφώνει το ύφος και τη διάθεση που θέλει η διαφήμιση να μεταδόσει. Όλα αυτά θα τα δούμε αναλύωντας ένα παράδειγμα τηλεοπτικής διαφήμισης του αποσμιτικού “Old Spice for men”.

Εικόνα 66 | Σκηνή από το την διαφήμιση για το Old Spice Εικόνα 67 | Σκηνή από το την διαφήμιση για το Old Spice

Η διαφήμιση που θα αναλύσουμε παρουσιάζει το σαμπουάν σώματος της εταιρίας Old Spice. Η εταιρία με την χρήση εικόνων, εφέ και την επίκληση στο συναίσθημα του θεατή στοχεύει μέσω της διαφήμισης να μας πείσει να αγοράσουμε αυτό το προιόν. Η “υπόσχεσή” της προς τον καταναλωτή που θα το αγοράσει έιναι ότι με την χρήση του θα γίνει ο τέλειος άντρας, όπως αναφέρεται και στη διαφήμιση όλα είναι πιθανά όταν ο άντρας σταματήσει να μυρίζει σαν γυναίκα και να μυρίζει σαν το μοντέλο της διαφήμισης που χρησιμοποιεί το προιόν. Η διαφήμιση εστιάζει στο ήθος του καταναλωτή για να αποκτήσει αξιοπιστία για τις υποσχέσεις που δίνει για το ότι ο κάθε άντρας μπορεί να μυρίζει σαν το μοντέλο της διαφήμισης. Το σενάριο είναι έτσι γραμμένο με βάση το συναίσθημα ώστε να εστιάζει στις ανασφάλειες των αντρών. Το σενάριο λοιπόν σε συνδυασμό με τις εικόνες θα δημιουργήσουν την κατάλληλη ατμόσφαιρα για την δημιουργία ενός καλού διαφημιστικού σποτ (Rhetorical Analysis - "Smell Like a Man" - YouTube n.d.). Η διαφήμιση χωρίζεται σε τρια κυρίως κομμάτια.

73

Αρχικά πρέπει να δούμε που απευθύνεται που παρόλο που “μιλάει” στις γυναίκες ‘Heloo ladies,’ ουσιαστικά απευθύνεται στους άντρες από έφηβους μέχρι μεσήλικες. Εστιάζει στο στοιχείο του πάθους και την ανάγκη που έχουν οι άντρες να φαίνονται ελκυστικοί στο αντίθετο φύλλο. Το διαφημιστικό ξεκινά με φόντο την εικόνα ενός απλού και κοινού μπάνιου, αδιάφορου εμφανισιακά και ενός άντρα στο μεσω του πλάνου, ο οποίος σε αντίθεση με το μπάνιο είναι αρκετά ελκυστικός (Εικόνα 66). Με αυτό τον τρόπο η προσοχή μας επικεντρώνεται στον άντρα και στο προιόν που κρατά. Μέσω αυτής της αντίθεσης η διαφήμιση στοχεύει στην ανάδειξη της αντρικής φιγούρας η οποία ζητά την προσοχή των γυναικών θεατών για να τους δείξει πως να κάνουν και τον δικό τους άντρα το ίδιο ελκυστικό με αυτόν, ‘hello ladies look at your men,now back to me, now back at your men, now back to me, sadly he isnt me…”. Όπως αναφέραμε το διαφημιστικό θα εστιάσει στο στοιχείο του παθους και στο πως οι άντρες θέλουν να έχουν ένα μυώδη και καλογυμνασμένο σώμα προκειμένου να είναι ελκυστικοί και για αυτό πρωταγωνιστής της διαφήμισης είναι ένας εκλυστικός άντρας που καλύπτει όλες αυτές τις προυποθέσεις. Η κάμερα έχει μεσαία εστίαση τόσο ώστε να μην εστιάζει πολύ στον άντρα αλλά και να μην φαίνεται πολύ το μπάνιο. Η κάμερα αρχίζει να εστιάζει στον άντρα με σκοπό να εμφανιστεί για πρώτη φορά στον θεατή το προιόν που διαφημίζεται . Τα χρώματα του μπάνιου είναι θαμπά και ψυχρά ενώ το προιόν είναι ένα θερμό κόκκινο και με το που εμφανίζεται στο πλάνο αλλάζει η τοποθεσία του άντρα, αλλάζοντας έτσι το σκηνικό. Πλέον έχουμε φύγει από το αδιάφορο μπάνιο και μεταφερόμαστε σε ένα ιστιοπλοικό. Η αλλαγή αυτή της τοποθεσίας και του σκηνικού με το που εμφανίζεται το προιόν γίνετε για να δείξει πως με τη χρήση του όλα είναι πιθανά. Όλα αυτά ενισχύουν την αξιοπιστία του προιόντος ότι με τη χρήση του ο απλός άντρας μπορεί να γίνει αυτό που θέλει. Η εμφάνιση των εισητηρίων και μετά των διαμαντιών από τα οποία αναδύεται το προιόν είναι συμβολική και χρησιμοποιέιται για να τραβήξει το ενδιαφέρον και των δύο φύλλων και να τους κάνει να εστιάσουν στο προιόν. Για αυτό το λόγο η κάμερα καθώς γίνονται όλα αυτά φέυγει από το κεντραρισμένο πλάνο του άντρα και εστιάζει σε αυτόν και σιγά σιγά στο χέρι του και άρα στο προιόν.

Εικόνα 68 | Σκηνή από το την διαφήμιση για το Old Spice Εικόνα 69 | Σκηνή από το την διαφήμιση για το Old Spice

74

Εικόνα 70 | Σκηνή από το την διαφήμιση για το Old Spice Εικόνα 71 | Σκηνή από το την διαφήμιση για το Old Spice

Με την εμφάνιση πάλι του προιόντος αλλάζει το σκηνικό και η κάμερα πάλι απομακρύνεται, διευρύνοντας το πλάνο, κεντράρωντας πάλι στον άντρα ο οποίος βρίσκετε πάνω σε ένα άλογο (εικόνα). Σκοπός αυτών των γρήγορων αλλαγών είναι να πείσουν τον καταναλωτή ότι με τη χρήση του προιόντος όλο είναι πιθανά βομβαρδίζοντάς τον από πολλές ωραίες εικόνες οι οποίες ξεινάνε με την χρήση του προιόντος. Το σενάριο είναι έτσι γραμμένο ώστε να μιλά κατευθείαν στο συναίσθημα και ο συνδυασμός των δύο δημιουργεί αυτό το αποτέλεσμα. Στην τελευταία σκηνή το άλογο χρησιμοποιείται συμβολικά, ως ο ιππότης πάνω στο άλογο, που όλες οι γυναίκες περιμένουν. Οπότε βλέπουμε ότι πάλι εστιάζει στο στοιχείο του πάθους και προσφεύγει στο συναίσθημα των θεατών. Γιατί για τους Εικόνα 72 | Σκηνή από το την διαφήμιση για το Old Spice άντρες το να χρησιμοποιήσουν το προιόν σημαίνει να είναι κάποιοι που θα είναι ποθητοί και για τις γυναίκες οι άντρες που χρησιμοποιούν το προιόν είναι άντρες που πρέπει να γίνουν επιθυμιτοί. Στην τελική λοιπόν σκηνή τα μάτια μας εστιάζουν στο προιόν και στα λόγια του άντρα πρωταγωνιστή που συνοψίζει τα όσα ανέφερε. Ότι με τη χρήση του προιόντος θα μπορούν και οι άλοι άντρες αν όχι να του μοιάσουν τουλάχιστον να μυρίζουν σαν και αυτόν αν και όλα είναι δυνατά. Εν κατακλείδι αυτή η διαφήμιση με επιτυχία χρησιμοποιεί το ήθος και το πάθος για να πείσει τους καταναλωτές να αγοράσουν το προιόν. Δεν χρησιμοποιεί το στοιχείο της λογικής και της υπερβολικής έκθεσης του λογοτύπου της μάρκας. Αντιθέτως είναι παράλογη και εστιάζει στο χιούμορ και με αυτόν τον τρόπο γίνεται πιο αξιομνημόνευτη στον θεατή, που είναι το βασικό κλειδί για την δημιουργία μιας επιτυχημένης διαφήμισης.

75

0.5|Τεχνολογία Λογισμικών

76

Ξεκινώντας κάποιος το ταξίδι για να γίνει motion designer μπορεί να επιλέξει από πολλά προγράμματα. Ένας καλός designer έχει μεγάλο εύρος εργαλείων στη διάθεσή του τα οποία μπορεί να χρησιμοποιήσει στα διάφορα project του. Για να είναι όμως καλός στη δουλειά του θα πρέπει εκτός από καλλιτεχνικό μάτι να έχει και πολύ καλή γνώση πολλών από αυτών των εργαλείων. Σήμερα είναι αδύνατον να μετρήσουμε όλα αυτά τα εργαλεία και τα λογισμικά που χρησιμοποιούνται για την δημιουργία motion graphics. Τα φυσικά εργαλεία που είναι πυρήνες επεξεργασίας, μεγάλο όγκο μνήμης και κάρτες γραφικών ενισχύοντας την δύναμη του υπολογιστή. Παρακάτω θα δούμε κάποια από τα βασικά software που ο κάθε motion designer πρέπει να γνωρίζει και θα παρατηρήσουμε ότι κυρίαρχος στην αγορά είναι η Adobe. Αυτά είναι το After Effects, το Photoshop, το Illustrator, το Cinema 4D καθώς και το Red Giant. Υπάρχουν όμως και κάποια άλλα που είναι άξιο να αναφερθούν.

5.1 After Effects

Εικόνα 73 | Εικόνα παρουσίασης της διεπαφής χρήστη του λογισμικού After Effects

Το After effects δημιουργήθηκε αρχικά από την Εταιρία Επιστήμης και Τέχνης στην περιοχή του Rhode Island της Αμερικής, όπου σήμερα υπάρχει ένα από τα καλύτερα πανεπιστήμια για video and visual arts, σχολές βασισμένες στο συγκεκριμένο πρόγραμμα. Παρόλα αυτά οι πρώτες βερσιόν του λογισμικού βγήκαν στην αγορά από την εταιρία CoSA το 1993. Στη συνέχεια αγοράστηκε από την Adobe το 1994, η οποία και κυκλοφόρησε στην αγορά την νέα βερσιόν του λογισμικού, το αναβαθμισμένο After Effects 3.0. To After Effects είναι ένα πρόγραμμα που παρέχει τον πυρήνα 2D και 3D εργαλείων για σύνθεση, animation και εφέ όπου οι motion graphics επαγγελματίες, οι web designers αλλά και οι επαγγελματίες που

77

ασχολούνται με βίντεο και ταινίες χρειάζονται. Είναι ένα πρόγραμμα που χρησιμοποιείται ευρέως σε ψηφιακές παραγωγές ταινιών, motion graphic βίντεο αλλά και στον ιστότοπο (Adobe Systems 2002).

Ποιο συγκεκριμένα το After Effects είναι το ορόσημο των προγραμμάτων όσον αφορά τα motion graphics. Επιτρέπει στους χρήστες να κινηματογραφούν, αφού όμως έχουν πάρει όλα όσα χρειάζονται από τα υπόλοιπα προγράμματα που χρησιμοποιούν για τα 2D και 3D σχέδιά τους. Τα 2D δημιουργούνται με τη βοήθεια του Illustrator και του Photoshop. Τα 3D αντικείμενα εξάγονται από το cinema 4D. Επειδή όμως το After Effects είναι το μέσο που ενώνει όλα τα παραπάνω και ανήκει και αυτό στην Adobe περιέχει πολλά στοιχεία και εργαλεία καθώς και ομοιότητες με τα άλλα 2 λογισμικά. Με λίγα λόγια στο After Effect μπορείς να δουλέψεις και με δισδιάστατα στοιχεία αλλά και με τρισδιάστατα εξίσου, μέσα στο ίδιο το πρόγραμμα. Αντικείμενα και σκηνές από γνωστές 3D εφαρμογές μπορούν να χρησιμοποιηθούν απευθείας ως πλάνο εντός του προγράμματος (Paul Johnathan 2015). Αν μπορείς να φανταστείς ένα εφέ τότε το After Effect είναι το πρόγραμμα που θα σε βοηθήσει να το δημιουργήσεις Το θετικό με το After Effects είναι ότι τα εφέ στο πρόγραμμα είναι ελεύθερα και ήδη εγκατεστημένα και δεν χεριάζεται να τα κατεβάσεις. Έχει μεγάλο εύρος πραγμάτων που μπορείς να κάνεις με τα ήδη υπάρχοντα εργαλεία του, παρόλο που μπορείς να κατεβάσεις και άλλα εφέ, τα λεγόμενα plug-ins, πιο περίπλοκα και εξιδεικευμένα. Τα εφέ έχουν μεγάλο εύρος χρήσης. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την δημιουργία πατρόν που είναι ικανά να αιχμαλωτίσουν το κοινό ή να αναπαραστήσουν φυσικά φαινόμενα όπως φωτιά, αέρα, νερό. Με την βοήθεια του after effect έχουμε την δυνατότητα να επεξεργαστούμε και τα χρώματα σε κάθε εικόνα καθώς και να την παραλλάξουμε. Αυτές τις δυνατότητες παρόλο που μας τις δίνουν και άλλα προγράμματα πιο εύκολα στην χρήση τους, είναι σημαντικό να υπάρχουν και στο After Effects γιατί μπορεί να χρειαστεί να πειράξουμε κάτι κατά την διάρκεια το editing του βίντεο. Το πλεονέκτημα αυτού του προγράμματος είναι ότι σου προσφέρει πάρα πολλές δυνατότητες από επεξεργασία της εικόνας και ενίσχυσής της με εφέ μέχρι και δυνατότητα επεξεργασίας του ήχου στο βίντεο. Σου προσφέρει 189 επιλογές και ένα σχεδόν άπειρο συνδυασμό επιλογών που μπορούν να ενισχύσουν το έργο σου.

To Adobe Premiere είναι μια εφαρμογή λογισμικού επεξεργασίας βίντεο. Εκδόθηκε πρώτη φορά από την Adobe το 1991 αρχικά υποστηρίζοντας μόνο mac και μετά από λίγα χρόνια εκδόθηκε νέα αναβάθμιση που υποστηριζόταν και από mac αλλά και από windows. Είναι μέρος του Adobe Creative Cloud, η οποία περιλαμβάνει την επεξεργασία βίντεο, graphic design, και τα προγράμματα ανάπτυξης ιστοσελίδων. Είναι πιο επεκτάσιμο, αποτελεσματικό και ακριβές λογισμικό για την επεξεργασία βίντεο(Green and Green 1992). Είναι το κατάλληλο πρόγραμμα για όσους θέλουν να ενισχύσουν την καλλιτεχνική τους ελευθερία και δεν ψάχνουν απλά για ένα λογισμικό με τα βασικά εργαλεία επεξεργασίας βίντεο και μοντάζ. Ο λόγος που χρησιμοποιούμε και τα δύο προγράμματα είναι γιατί παρόλο που μοιάζουν είναι τελείως διαφορετικά μεταξύ τους. Αρχικά το Premiere είναι ένα video editing λογισμικό, είναι κατάλληλο για την οργάνωση πολλών αρχείων βίντεο ή μουσικής

78

ταυτόχρονα στο πρόγραμμα. Δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να τοποθετήσει στη σειρά και στη συχνότητα που θέλει τα μεμονωμένα κομμάτια βίντεο και να δημιουργήσει ένα μεγάλο βίντεο από την αρχή ως το τέλος. Το ΑΕ από την άλλη είναι ένα video composing λογισμικό. Είναι ιδανικό για βίντεο και άλλα υλικά για εφέ τοποθετημένα το ένα πάνω από το άλλο και με τη βοήθεια εργαλείων μπορείς να τα επεξεργαστείς και να τα ενώσεις ώστε να δημιουργηθεί ένα τελικό αποτέλεσμα. Αν προσπαθήσεις να τοποθετήσεις πάνω από δύο βίντεο στο AE θα χαθείς από τα πολλά στρώματα υλικού που θα έχεις να επεξεργαστείς. Σε αντίθεση με το Premiere που σου επιτρέπει να εισάγεις όσα βίντεο θες και να τα τοποθετήσεις το ένα πάνω στο άλλο χωρίς να έχεις πρόβλημα στο χρονοδιάγραμμα εργασίας σου. Το τελευταίο σου επιτρέπει να χρησιμοποιήσεις και κάποια βασικά εφέ όπως να θολώσεις το πρόσωπο ενός ανθρώπου στο βίντεο αλλά αν θες πιο περίπλοκα εφέ και την εισαγωγή τρισδιάστατων αντικειμένων τότε πρέπει να χρησιμοποιήσεις το AE. To AE χωρίζεται σε συνθέσεις τις οποίες επεξεργάζεται ξεχωριστά και μετά τις ενοποιεί σε ένα βίντεο στο Premiere. Μπορείς να τελειοποιήσεις το βίντεο σου προσθέτοντάς του ήχο. Για τους λόγους που προαναφέρθηκαν είναι σημαντικό κάποιος να ξέρει να χρησιμοποιεί και τα δύο προγράμματα και να γνωρίζει τις διαφορές τους ώστε να τα χρησιμοποιεί σωστά (Surfaced studio 2015).

5.2 Photoshop

Εικόνα 74 | Εικόνα παρουσίασης της διεπαφής χρήστη του λογισμικού Photoshop

Αυτή τη στιγμή αποτελεί ηγέτη της αγοράς των προγραμμάτων επεξεργασίας εικόνων, και είναι το προϊόν - σήμα κατατεθέν της Adobe Systems. Χαρακτηρίζεται ως "απαραίτητο¨ εργαλείο για τους επαγγελματίες γραφίστες (Adobe Systems 2012). Η πιο πρόσφατη έκδοση του Adobe Photoshop είναι η Adobe Photoshop CS6 (15.0), που κυκλοφόρησε το 2014.

79

Διατίθεται στις εκδόσεις Standard και Extended. Η τελευταία διαφοροποιείται έναντι της απλής έκδοσης χάρη στα εργαλεία επεξεργασίας τρισδιάστατων αντικειμένων και ανάλυσης ποσοτικών δεδομένων εικόνας. Το 1987 ο Τόμας Κνολ, ένας φοιτητής του Πανεπιστημίου του Μίσιγκαν, ανέπτυξε ένα πρόγραμμα που εμφάνιζε εικόνες σε αποχρώσεις του γκρίζου (grayscale) σε μονοχρωματικό περιβάλλον. Αυτό το πρόγραμμα, το οποίο ονόμασε Display, τράβηξε την προσοχή του αδερφού του Τζον Κνολ, ο οποίος πρότεινε στον Τόμας να αναπτύξει ένα πλήρες πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας. Ο Τόμας έκανε διάλειμμα έξι μηνών από τις σπουδές του το 1988 και, σε συνεργασία με τον αδερφό του, ανέπτυξε το πρόγραμμα, το οποίο ονόμασαν ImagePro. Αργότερα το ίδιο έτος μετονομάστηκε σε Photoshop. Με το όνομα αυτό παρουσιάστηκε και στους μηχανικούς της Apple και της Adobe. H παρουσίαση ήταν επιτυχής και το Σεπτέμβρη το 1988 το πρόγραμμα διανεμήθηκε από την Adobe.

Κατά κύριο λόγο το Photoshop είναι ένα πρόγραμμα επεξεργασίας φωτογραφιών αλλά οι δυνατότητες του ξεπερνάνε την απλή επεξεργασία (Paul Johnathan 2015). Το software αυτό χρησιμοποιείτε από τα πρώτα 2D ή μέσα και οι motion designers δεν αποτελούν εξαίρεση. Με το Photoshop μπορεί κανείς να κάνει πολλά πράγματα όπως να πειράξει το μέγεθος μια φωτογραφίας, αν αυτή είναι πολύ μεγάλη για παράδειγμα να την κόψει, να προσθέσει κάποιο φίλτρο όπως χρώμα ή φωτεινότητα καθώς και να την ενώσει με άλλες φωτογραφίες και να δημιουργήσει μια νέα φωτογραφία. Στην περίπτωση των motion graphics χρησιμεύει στην επεξεργασία των φωτογραφιών ως μεμονωμένα αντικείμενα ώστε να δοθεί έμφαση στην λεπτομέρεια με σκοπό να περάσουν στο After effect και ομοιογενοποιηθούν με τις άλλες φωτογραφίες και να δημιουργήσουν ένα βίντεο. Το Photoshop ανήκει στην οικογένεια της Adobe και είναι μέρος του Creative Cloud μαζί με το After effects και το Illustration. Μια από τις σημαντικότερες χρήσεις του Photoshop όμως είναι η δυνατότητα που δίνει στον χρήστη να «αναβιώσει» μια παλιά φωτογραφία που αλλιώς θα είχε ξεχαστεί ακόμα και χαθεί (Katrin Eisman n.d.).

Είναι ένα πρόγραμμα με πολλές πτυχές και δύσκολο να μαθευτούν όλες. Άλλη χρήση κάνει ένα φωτογράφος που το θέλει για ρετούς και φώτα και άλλη ένας animator που το χρησιμοποιεί για να κάνει μετατροπές στις εικόνες όπως χρώμα, εφέ, μέγεθος, ή ακόμα και προσθαφαίρεση αντικειμένων ή και ανθρώπων. Μπορεί κάθε μία από αυτές τις κατηγορίες να μπαίνει στα χωράφια της άλλης γνωρίζοντας κάποια βασικά πράγματα αλλά όχι όλες τις δυνατότητες που μπορεί να της προσφέρει το πρόγραμμα. Μια άλλη κατηγορία που χρησιμοποιεί το πρόγραμμα αυτό είναι οι γραφίστες και οι διαφημιστές που συνεργάζονται με αυτούς και σκοπός τους είναι να δημιουργήσουν ένα ελκυστικό αποτέλεσμα που θα πουλάει. Ο χώρος της διαφήμισης δυστυχώς βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στη δεξιοτεχνία του «γραφίστα» και στα μαγικά που θα κάνει χρησιμοποιώντας το πρόγραμμα. Για όσους δεν το έχουν χρησιμοποιήσει να αναφέρουμε ότι δεν είναι καθόλου εύκολο σαν πρόγραμμα. Θέλει πολύ χρόνο, έμφαση στη λεπτομέρεια, αφοσίωση, περιέργεια, φαντασία και ελιγμούς για αποφυγή προβλημάτων που μπορεί να παρουσιαστούν στην πορεία.

80

5.3 Illustrator

Εικόνα 75 | Εικόνα παρουσίασης της διεπαφής χρήστη του λογισμικού Illustrator

Όταν η Adobe κυκλοφόρησε το illustrator το 1987, ο παράγοντας κλειδί ήταν ότι οι σχεδιαστές θα μπορούσαν να δημιουργήσουν εικονογραφήσεις και λογότυπα με τη χρήση διανυσμάτων. Ενώ το Photoshop υπερέχει σε -based εικόνες ( program), το illustrator είναι ένα εξελιγμένο vector- based λογισμικό, δηλαδή διανυσματικό. Ανήκει και αυτό στο Creative Cloud της Adobe (Paul Johnathan 2015). Το illustrator δημιουργεί γραφικά βασισμένα σε μαθηματικά μονοπάτια και σημεία ώστε το σχέδιο να μπορεί να αλλάζει μέγεθος χωρίς να αλλοιώνεται. Για παράδειγμα ένα λογότυπο που θα μπορεί να αλλάξει μέγεθος χωρίς να πιξελιάζει είτε χρειάζεται να εκτυπωθεί σε μια τεράστια πινακίδα είτε σε μια μικρή επαγγελματική κάρτα. Αυτή η πρωτοπορία έφερε το πρόγραμμα στα νούμερο ένα λογισμικά για γραφίστες και σχεδιαστές. Η δυνατότητα που σου δίνει η διανυσματική σχεδίαση να μην αγχώνεσαι για την ποιότητα ανάλογα το μέγεθος είναι αυτή που εκτόξευσε στην κορυφή το λογισμικό. Είναι το βασικό πρόγραμμα που κυκλοφορεί για εκτυπώσεις, πολυμέσα και online γραφικά. Είτε είσαι ένας σχεδιαστής ή γραφίστας/ illustrator που παράγει έργα τέχνης για εκτυπώσεις ή διαφημιστικές, είτε είσαι σχεδιαστής ιστοσελίδων ή διαδικτυακού περιεχομένου το είναι το πρόγραμμα που σου προσφέρει όλα εκείνα τα εργαλεία για το επαγγελματικό και ποιοτικό αποτέλεσμα που θες.

81

Εμπεριέχει ένα μεγάλο εύρος σχεδιαστικών εργαλείων τα οποία μπορεί να είναι ουσιαστικά για μια δουλειά βασισμένη στο motion graphic. Έχει πολύ ισχυρά και εξελιγμένα εργαλεία σχεδίασης καθώς και εξελιγμένα εργαλεία που είναι χρήσιμα στην δημιουργία γραφικών για motion graphic έργα. Προσφέρει μια δημιουργική ελευθερία μέσω των εργαλείων που διαθέτει και του λευκού καμβά που σε προτρέπει να δημιουργήσεις (Miline Sharon 2012). Το illustrator το χρησιμοποιούν κυρίως γραφίστες οι οποίοι δημιουργούν εκ νέου μια εικόνα σε αντίθεση με το Photoshop όπου απλά την επεξεργάζονται. Σου δίνει τη δυνατότητα να δημιουργήσεις ότι θέλεις στο «χαρτί» του υπολογιστή χωρίς να χρειάζεται να προσαρμόσεις τις ιδέες σου στις δυνατότητές του. Έχει ένα μεγάλο εύρος εργαλείων για τη δημιουργία σχημάτων και μορφών, πολλά χρώματα και πατρόν για να επιλέξεις αλλά σου δίνει και

Εικόνα 76 | Σχεδίαση με τη βοήθεια γραφίδας την δυνατότητα να φτιάξεις τα δικά σου. Επιπλέον υπάρχει πλούσια τυπογραφία και εφέ τα οποία δίνουν κάτι παραπάνω στο έργο σου. Με την εμφάνιση των γραφίδων η χρήση του προγράμματος έγινε για όλους πιο εύκολη και διασκεδαστική, γιατί είναι κυριολεκτικά σα να ζωγραφίζεις σε χαρτί. Με την εξέλιξη της τεχνολογίας έχουμε την δημιουργία όλο και πιο πολλών gadget τα οποία χρησιμεύουν για την πιο άμεση μεταφορά του σκίτσου από το χαρτί στον υπολογιστή. Πιο συγκεκριμένα όμως η δουλειά ενός motion designer είναι να ενώσει όλα τα στοιχεία σε ένα συνεκτικό κινούμενο έργο είτε αυτό είναι μια εισαγωγή, είτε είναι μια διαφήμιση είτε κάτι άλλο οπότε δεν είναι έκπληξη όταν λέμε ότι πρέπει να είναι σε θέση να χρησιμοποιεί όλα τα 2D προγράμματα για να δημιουργήσει τα αρχικά στοιχεία του έργου του προτού τα μετατρέψει σε κινούμενα. Μαζί το Photoshop και το illustrator είναι τα δύο βασικά προγράμματα στα οποία ο σχεδιαστής δημιουργεί τα σχέδια του και τα οποία εξάγει για να τα χρησιμοποιήσει στο After effect όπου θα του δώσει κίνηση και ζωή.

82

5.4 CINEMA 4D

Εικόνα 77 | Εικόνα παρουσίασης της διεπαφής χρήστη του λογισμικού Cinema 4D

Σήμερα βλέπουμε παντού τρισδιάστατα μοντέλα, από σκηνές ταινιών, στην τηλεόραση, σε διαφημιστικά, σε εικονικά περιβάλλοντα, σε εκπαιδευτικά σποτάκια, σε ιατρικούς οραματισμούς, σε εκτυπώσεις ακόμα και σε γκαλερί. Είναι ένα στοιχείο που έχει παντού εφαρμογή. Η διαδικασία δημιουργίας ενός τρισδιάστατου αντικειμένου ή ακόμα και χώρου είναι διαδραστική με τον σχεδιαστή να έχει πάντα τον τελικό λόγο για τις υφές τα χρώματα και το ύφος των χαρακτήρων και των αντικειμένων καθώς και τις σκιές, τα φώτα, τα υλικά αλλά και όλες τις λεπτομέρειες που αφορούν το έργο του.

To CINEMA 4D είναι μια εφαρμογή 3D μόντελιν και ρέντεριν που αναπτύχθηκε από την εταιρία MAXON. Είναι γνωστό ότι είναι ένα πολύ έξυπνο πρόγραμμα το οποίο μπορεί και ενσωματώνεται στο After Effects. Βέβαια υπάρχουν και άλλα προγράμματα τρισδιάστατου σχεδιασμού που μπορεί να επιλέξει ένας σχεδιαστής αλλά το CINEMA 4D είναι αυτό που μπορεί να τους προσφέρει τα καλύτερα εργαλεία για τη δημιουργία γραφικών(Paul Johnathan 2015). Ένα πλεονέκτημα του προγράμματος είναι το CINEWARE το οποίο ενσωματώνεται στο After Effect και του δίνει τη δυνατότητα να εισάγει σκηνές και αντικείμενα από το Cinema στο After με drag and drop καθώς προσφέρει και τη δυνατότητα αν κάνεις αλλαγές στο Cinema οι αλλαγές αυτές περνάνε αυτομάτως και στο After. Επίσης το CINEWARE δίνει άμεση πρόσβαση στο After στην δυνατή μηχανή ρέντερ του CINEMA.

Υπάρχουν κάποια τρισδιάστατα πράγματα που μπορείς να κάνεις στο After Effects αλλά δεν συγκρίνετε με τις επιλογές και τις δυνατότητες που σου προσφέρει ένα πρόγραμμα τρισδιάστατης σχεδίασης. Το να δημιουργήσεις ένα πολύπλοκο αντικείμενο μέσα στο AE μπορεί να είναι πολύ χρονοβόρο γιατί το λογισμικό αυτό δεν σχεδιάστηκε για αυτή τη

83

δουλειά. Σήμερα όμως θεωρείται αυτονόητο για ένα motion designer να μπορεί να προσθέσεις ένα τρισδιάστατο στοιχείο στο έργο του, κάτι που χρειάζεται μεγάλη κατανόηση της χρήσης 3D εφαρμογών. Τα τρισδιάστατα στοιχεία χρησιμοποιούνται όλο και πιο πολύ σήμερα σε πολλά έργα. Είτε αυτά είναι η εισαγωγή μια εκπομπής, είτε ένα τρισδιάστατο λογότυπο σε διαφήμιση, είτε ακόμα και τα γραφικά για τις στάσεις ενός δρομολογίου στις οθόνες λεωφορείου. Η μαγεία του τρισδιάστατου κόσμου βρήκε τον τρόπο να εισχωρήσει στο χώρο του 2D motion graphics, βάζοντας τον πήχη πιο υψηλά με τη δημιουργία κάθε βίντεο. Τα προγράμματα τρισδιάστατης σχεδίασης πλέον έχουν την δυνατότητα να μετατρέψουν δισδιάστατα σχέδια σε τρισδιάστατα στοιχεία. Οπότε γνωρίζοντας πως να χρησιμοποιείς το πρόγραμμα σε καθιστά ένα αξιόπιστο και πλήρως καταρτισμένο σχεδιαστή γραφικών.

5.5 Red Giant Software

Εικόνα 78 | Εικόνα παρουσίασης της διεπαφής χρήστη του λογισμικού Red Giant

Πολύ συχνά ζητείται στους motion designers να φτιάξουν απίστευτα εφέ σε πολύ αυστηρές προθεσμίες κάτι που ξεπερνά τις δυνατότητες ανταπόκρισης του AE αλλά ταυτόχρονα δεν απαιτείται η δημιουργία εξολοκλήρου τρισδιάστατης σκηνής. Όλα αυτά δημιουργούν εξαιρετικές περιπτώσεις στις οποίες τα plug-ins μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να δημιουργήσουν αυτά τα εφέ. Αυτά τα Plug-ins λοιπόν που έχουν καταφέρει να βρουν τον δρόμο τους στην αγορά και να αποκτήσουν αξία για τους motion designers κυκλοφορούν από την εταιρία Red Giant. Όπως κάθε plug-in, το Red Giant λογισμικό δεν είναι ένα πρόγραμμα που χρησιμοποιείται για την δημιουργία ολόκληρων έργων αλλά άμα προστεθεί στην εργαλειοθήκη του κάθε σχεδιαστή, αυτά τα plug-ins μπορούν να επιταχύνουν το

84

χρονοδιάγραμμα εργασίας του και να τον βοηθήσουν στην δημιουργία των εφέ στο σύντομο διάστημα που ζητείται. Υπάρχουν πολλές σουίτες που προσφέρει το λογισμικό αλλά δεν σημαίνει ότι όλες είναι πάντα χρήσιμες (“Software you need to know for Motion Graphics,” 2013). Για αυτό είναι σημαντικό να ξέρει ο κάθε designer τι προσφέρει η κάθε σουίτα και να την χρησιμοποιεί στο κατάλληλο project του. Για παράδειγμα, μια από τις πιο γνωστές σουίτες του Red Giant είναι το Trapcode. Το τελευταίο έχει ένα σετ από plug-ins που επιτρέπουν τη δημιουργία μεγάλης ποιότητας τρισδιάστατων εφέ σε σύντομο χρόνο. Αυτά τα εργαλεία βοηθούν στη δημιουργία ρεαλιστικών εφέ δίνοντας έμφαση στο ευέλικτο τρισδιάστατο περιεχόμενο τους. To Red Giant είναι συμβατό και με τα λογισμικά της Adobe, AE και Premier, αλλά και με τα λογισμικά της Apple, Final Cut Pro, που θα δούμε παρακάτω.

5.6 Άλλα λογισμικά

Εικόνα 79 | Εικόνα λογισμικού Nuke Εικόνα 80 | Εικόνα λογισμικού Fusion 8

Τα λογισμικά που κυκλοφορούν στην αγορά είναι πάρα πολλά και ο καθένας πρέπει να βρει αυτό που του ταιριάζει και τον βολεύει για την δουλειά που τα θέλει. Τα παραπάνω είναι τα πιο βασικά και πιο συχνά στη χρήση για δημιουργία motion graphic έργων. Υπάρχουν όμως και άλλα λογισμικά που αξίζει να αναφερθούν.

Το Nuke είναι ένα ιδιαίτερα δυνατό λογισμικό που δουλεύει στα πρότυπα του ΑΕ αλλά χρησιμοποιείται κυρίως για μεγάλες τηλεοπτικές παραγωγές για αυτό και το δουλεύουν συνήθως μόνο μεγάλες εταιρίες. Έχει περισσότερες δυνατότητες από το ΑΕ, κάτι που το καθιστά αρκετά ακριβό στην αγορά, αφού δεν λειτουργεί με την φιλοσοφία των layers αλλά είναι μια node-based compositing εφαρμογή. Μια εξαιρετική εναλλακτική του AE και του Nuke είναι το Fusion 8. H εφαρμογή του φαίνεται σε έργα όπως το , το Gravity αλλά και η γνωστή σε όλους σειρά Game of thrones. Αντίστοιχα του ΑΕ και του Premiere είναι το Apple Motion και το Final Cut Pro που ανήκουν στην Apple. To πρώτο όμως δεν παρέχει την καλή ποιότητα που προσφέρει το AE αλλά είναι μια καλή εναλλακτική για όσους χρησιμοποιούν το Final Cut Pro, το οποίο έχει εισχωρήσει στην αγορά δυναμικά αφού χρησιμοποιείται πλέον και στην παραγωγή ταινιών στο Hollywood (Whiskey Tango Foxtrot). Εναλλακτικά λογισμικά τρισδιάστατης σχεδίασης είναι το Maya και το . To Maya πριν το Cinema 4D ήταν το κυρίαρχο πρόγραμμα αλλά τώρα με την εμφάνιση του τελευταίου έχει αποκτήσει ένα σοβαρό ανταγωνισμό (Paul Johnathan 2015).

85

Τα τελευταία λογισμικά που αναφέρθηκαν και δεν αναλύθηκαν τόσο όσο τα βασικά είναι τα μεταγενέστερα σχεδιαστικά και λειτουργικά λογισμικά. Μπορεί τα πρώτα να είναι τα πιο διαδεδομένα και πολυχρησιμοποιημένα όπως στην περίπτωση του Photoshop, Illustrator και After Effects. Στην κατηγορία όμως του τελευταίου έχουν αρχίσει και κυκλοφορούν στην αγορά άλλα πιο εξελιγμένα τα οποία προτιμούν πλέον οι επαγγελματίες όλο και πιο πολύ. Το κομμάτι του motion graphic design είναι σχετικά πρόσφατο οπότε είναι φυσικό τώρα να αρχίζουν να κυκλοφορούν όλο και περισσότερα προγράμματα βελτιωμένα, πιο ελαφριά και πιο γρήγορα από τα ήδη υπάρχοντα. Σοβαρό ανταγωνισμό αντιμετωπίζει ήδη όπως αναφέρθηκε το AE και η βασική του διαφορά με τους ανταγωνιστές του είναι ότι αυτό δουλεύει με επίπεδα (layers) ενώ οι ανταγωνιστές του δουλεύουν με κόμβους (nodes).

86

0.6|Προσωπικό Πρότζεκτ

87

Επιλογή θέματος

Οι ιστορίες, οι εμπειρίες και τα βιώματα του κάθε ανθρώπου αποτελούν τον πυρήνα της ανθρώπινης ύπαρξης. Τα ερεθίσματα που λαμβάνουμε, η γνώση της πολιτιστικής κληρονομιάς μας και της ιστορίας μας αποτελούν τα θεμελιώδη και πιο πλούσια μέσα για την εξερεύνηση και τη διαμόρφωση της προσωπικότητάς μας. Είναι σημαντικό να μπορούμε να μεταδώσουμε τα συναισθήματα μας, τις απόψεις μας, τη γνώμη μας, την κουλτούρα μας σε άλλους ανθρώπους είτε μέσω ενός βιβλίου, μιας ταινίας, ενός βίντεο. Είναι σημαντικό όμως το κάθε βίντεο για παράδειγμα να αποπνέει αυτό που σκέφτεται και αισθάνεται ο καλλιτέχνης και να αντιπροσωπεύει την αισθητική και την κουλτούρα του.

Αυτό το κεφάλαιο απευθύνεται στην δημιουργία ενός προσωπικού βίντεο ύστερα από την ανάλυση της έρευνας τόσο σε θεωρητικό όσο και σε πρακτικό επίπεδο. Σε αυτό το σημείο να αναφέρω ότι για μένα είναι σημαντικό ο κάθε designer άσχετα με τα δεδομένα του project που του έχει ανατεθεί και των προδιαγραφών σχεδίασης να διατηρεί το προσωπικό του ύφος και να το ενσωματώνει όσο χρειάζεται στο έργο του. Κάτι σαν υπογραφή. Το αποτέλεσμα πρέπει να αρέσει και στον ίδιο αφού αντιπροσωπεύει τη δουλειά του. Δυστυχώς αυτό δεν είναι πάντα εφικτό αφού επεμβαίνει ο παράγοντας πελάτης. Δεν θα θίξουμε όμως τη σχέση πελάτη και σχεδιαστή και κατά πόσο πρέπει ο ένας να επηρεάζει τον άλλον γιατί είναι ένα κομμάτι που θέλει ιδιαίτερη ανάλυση, αλλά από τη στιγμή που δεν θα ασχοληθούμε με project που μας έχει ανατεθεί από τρίτον αλλά με προσωπικό δεν είναι αναγκαία μια τέτοια ανάλυση.

Ύστερα από την ανάλυση όλων των εφαρμογών που μπορούμε να συναντήσουμε τα motion graphic κατέληξα στην επιλογή δημιουργίας ενός ντέμο βίντεο κλιπ. Επειδή όμως στα αγγλικά ο όρος δεν σημαίνει αυτό που εμείς ξέρουμε θα αναφερόμαστε σε αυτό ως μουσικό βίντεο. Όπως αναφέραμε στο θεωρητικό κομμάτι τα motion graphics αποτελούν πιο πολύ μια πρακτική εφαρμογή της τέχνης χωρίς να εμπίπτουν σε καλούπια, περιορισμούς, μεθοδολογίες και κανόνες. Δηλαδή ο καλλιτέχνης δεν περιορίζεται πάντα από σενάριο, storyboard και διαλόγους. Είναι δημιουργικά πιο ελεύθερος και έχει την ευελιξία να αλλάξει κάτι ή να προσθέσει κάτι στο έργο του σε αντίθεση με τα παραδοσιακά animation και τις ταινίες. Η έλλειψη όμως κάποιου σεναρίου ή storyboard μπορεί να αποβεί μοιραία γιατί ο σχεδιαστής μην έχοντας συγκεκριμένο προσχέδιο μπορεί πολύ εύκολα να παρασυρθεί από την φαντασία του και να πειραματίζεται για πάντα. Το τελικό αποτέλεσμα μπορεί ποτέ να μην τον ικανοποιεί για αυτό είναι καλό αν δεν υπάρχουν προσχέδια να τίθενται κάποιοι στόχοι και περιορισμοί από πλευράς του σχεδιαστή για να μην ξεφεύγει πολύ.

Θεωρώ ότι η βιομηχανία της μουσικής είναι από τις πιο δυνατές πλέον βιομηχανίες και όλο και αυξάνει τη δύναμή της. Οι τραγουδιστές αποκαλούνται πλέον performers και όχι απλοί τραγουδιστές, αφού δεν τραγουδούν μόνο, αλλά προσφέρουν θέαμα και παράγουν τέχνη και η επιρροή που ασκούν στο κοινό είναι τεράστια. Η τέχνη με την οποία περιστοιχίζουν τη δουλειά τους αποτελεί έμπνευση για πολύ κόσμο, οπότε πολλοί designers στρέφονται στην

88

μουσική βιομηχανία γνωρίζοντας ότι η δουλειά τους θα αποκτήσει την προβολή που της αξίζει και θα επηρεάσει την οπτική κουλτούρα εκατομμυρίων ανθρώπων. Είναι μια πολύ απαιτητική δουλειά αφού παράλληλα και περιορίζει και απελευθερώνει τον δημιουργό ο οποίος έχει να συνεργαστεί και με άλλους καλλιτέχνες των οποίων η καλλιτεχνική και σχεδιαστική γνώμη είναι αρκετά ισχυρή και μπορεί να δημιουργήσει αντιπαραθέσεις. Το αποτέλεσμα όμως δικαιώνει όλους τους συντελεστές. Τα motion graphics δίνουν μια νέα πνοή στην δημιουργία των μουσικών βίντεο και το αποτέλεσμα είναι εντυπωσιακό. Για την δημιουργία του βίντεο θα ακολουθηθεί μια συγκεκριμένη παραγωγική διαδικασία που χρησιμοποιείται και στην δημιουργία ταινιών. Για να την προσαρμόσουμε όμως στις ανάγκες του δικού μας βίντεο θα παρακάμψουμε το βήμα της σύνθεσης σεναρίου, αφού το βίντεο θα είναι αφαιρετικό και το βήμα δημιουργίας storyboards, που θα παρακαμφθεί για τον ίδιο ακριβώς λόγο.

Η μεθοδολογία που θα ακολουθηθεί για τον σχεδιασμό του είναι η εξής:

 Έρευνα στο διαδίκτυο, στη φύση και όπου αλλού χρειαστεί για την απόκτηση οπτικών ερεθισμάτων και επιρροών.  Δημιουργία πίνακα διάθεσης (Moodboard) που θέλουμε να μεταδίδει το βίντεο.  Έρευνα τραγουδιών και εύρεση του κατάλληλου για το βίντεο.  Τεχνικές που θα χρησιμοποιηθούν για την σχεδίασή του.  Δημιουργία storyboard, για παρουσίαση βήμα-βήμα των καρέ που θα συνθέτουν το έργο.  Δημιουργία του βίντεο-κλιπ και περιγραφή του τρόπου σχεδίασής του.

Σχεδιασμός και Δημιουργία Επιλογή συλλογή Υλοποίηση / Ιδεασμός Moodboard τραγουδιού φωτογραφικού σύνθεση βίντεο υλικού

Διάγραμμα 1 | Παραγωγική διαδικασία δημιουργίας βίντεο

89

Επιρροές

H April Greiman είναι μια σκεπτικίστρια και καλλιτέχνης, της οποίας τα έργα αποτελούν καινοτόμες ιδέες με ιδιαίτερες προσεγγίσεις και σχεδιασμό, με επιρροές από όλο τον κόσμο, από τις εμπειρίες που έχει μαζέψει τα τελευταία τριάντα χρόνια. Οι συνεχείς αναζητήσεις εικόνων χρωμάτων κειμένων, αντικειμένων και ότι άλλων μπορεί να την εμπνεύσει και να χρησιμοποιηθεί στην τέχνη της αποτελεί κομμάτι της καθημερινότητάς της. Η Greinman έπαιξε σημαντικό ρόλο στην αποδοχή της τεχνολογίας στον χώρο της τέχνες και του design από την αρχή του 1980 (April Greiman Work n.d.).

Δέκα χρόνια αργότερα το 1984 η εταιρία MAC προσπαθούσε να εισέλθει στον χώρο του design. Οι περισσότεροι designers ήταν σκεπτικοί σχετικά με την ιδέα της εισαγωγής του υπολογιστή στην σχεδιαστική διαδικασία. Μερικοί οραματιστές όμως, συμπεριλαμβανομένης και της April Greinman αναγνώρισαν τις τεράστιες δυνατότητες που θα τους έδινε ένα μέσο όπως ο υπολογιστής (Byrne Kelley n.d.). Μεγάλη φαν των εργαλείων και των τεχνολογιών η Greinman γρήγορα κατάφερε να εδραιωθεί στο χώρο ως ένας από τους πρωτοπόρους του digital communication design. H περιέργειά της και η ανάγκη της να αμφισβητεί και να εξερευνάει τα πάντα αποτελούν σημαντικά στοιχεία της έμπνευσής της. Όπως λέει και η ίδια ¨To ψηφιακό τοπίο με συναρπάζει με τον ίδιο τρόπο που με συναρπάζει και η έρημος. ¨ (AIGA n.d.).

90

Εικόνα 81 | Σχέδια της April Greiman

91

Ο τρόπος που σχεδιάζει και χρησιμοποιεί το χαρτί της είναι φανταστικός. Τα περισσότερα σχέδιά της είναι κολλάζ και το ύφος τους βασίζεται στην ποπ κουλτούρα. Δεν περιορίζετε όμως αφού έχει μεγάλο εύρος σχεδίων από πιο πολύχρωμα funky έως πιο σοβαρά και σκοτεινά.

Figure 82 | Εικόνα που έχει δημιουργηθεί με την τεχνική του κολλάζ

Εικόνα 83 | Εξώφυλλο περιοδικού με χρήση τεχνικής κολλάζ Εικόνα 84 | Παράδειγμα τεχνικής κολλάζ

Οι επιρροές μου για τη δημιουργία αυτού του βίντεο είναι κυρίως από τη φύση, το ζωικό βασίλειο και το σύμπαν. Σήμερα ζούμε στην εποχή της παγκοσμιοποίησης και του διαδικτύου. Είναι επόμενο να είμαι άμεσα επηρεασμένη από αυτά που συμβαίνουν γύρω μου και βλέπω καθημερινά είτε ζωντανά είτε μέσω των μίντια. Σημαντικό παράγοντα στην

92

διαμόρφωση του τελικού αποτελέσματος έπαιξαν τα μουσικά βίντεο και animation που αποφάσισα να βασιστώ και από τα οποία θα πάρω ιδέες για τη δημιουργία του δικού μου.

Ένα βίντεο που έπαιξε σημαντικό ρόλο στην τεχνική στην οποία κατέληξα είναι το νέο τραγούδι των Coldplay – Up&Up το οποίο κυκλοφόρησε το Μάιο του 2016 το οποίο δημιούργησε η εταιρία PRETTYBIRD, υπεύθυνη για πολλά βίντεο διαφημιστικά, μουσικά και άλλα (PRETTYBIRD,2016). Η τεχνική που χρησιμοποιούν είναι το κολλάζ αλλά λίγο διαφοροποιημένη, αφού χρησιμοποιούν κολλάζ βίντεο. Ενώνουν βίντεο που δεν έχουν σχέση το ένα με το άλλο από φυσικής πλευράς και δημιουργούν ένα σουρεάλ αποτέλεσμα, τόσο ενδιαφέρον και καλαίσθητο.

Εικόνα 85| Σκηνές από το μουσικό βίντεο Up&Up που δείχνουν τη χρήση σουρεαλισμού

93

Εικόνα 86 | Εικόνες από το βίντεο κλιπ των Coldplay Up & Up

94

Ένα ακόμα βίντεο που με επηρέασε είναι ένα παλιό animation του Norman McLaren, Le Merle, 1958 (McLaren Norman n.d.). Το βίντεο εστίαζε στην αλλαγή των μορφών σε ένα στατικό background. Παίζει με τα επίπεδα. Το πρώτο επίπεδο είναι ο χαρακτήρας που αποτελείτε από γεωμετρικά στοιχεία και στο δεύτερο επίπεδο, το background απαρτίζεται από μια απλή εικόνα η οποία μεταβάλλετε ανά διαστήματα για να δείχνει ότι ο χαρακτήρας αλλάζει περιβάλλον.

Εικόνα 87 | Σκηνές από τη μικρού μήκους ταινία LE MERLE

95

Εξοπλισμός - Τεχνικές - Moodboard

Τα προγράμματα που χρησιμοποιήθηκαν για τη δημιουργία του βίντεο ήταν τα εξής. Το Photoshop και το Illustrator στα οποία έγινε η μορφοποίηση και επεξεργασία των εικόνων και το After Effects στο οποίο εισήχθησαν οι μορφοποιημένες εικόνες για την τελική σύνθεση του βίντεο. Η μουσική ενώ θα μπορούσε να επεξεργαστεί σε ξεχωριστό πρόγραμμα όπως το Premiere επιλέχθηκε να επεξεργαστεί μέσα στο ίδιο το After Effects γιατί το βίντεο και το κομμάτι μουσικής δεν ήταν μεγάλο οπότε δεν επιβάρυνε πολύ το πρόγραμμα και εν συνεχεία τη δουλειά μου. Ουσιαστικά η δουλειά που έγινε στο after effects είναι αυτό που editing. Η σύνθεση όλου του υλικού που έχει συλλεχθεί με σκοπό την δημιουργία της τελικής του μορφής. Η έλλειψη συγκεκριμένου σεναρίου και διαλόγων καθιστά πιο γρήγορη την διαδικασία της επεξεργασίας των εικόνων φτάνοντας πιο γρήγορα στην φάση του editing. Για την επεξεργασία και την σύνθεση του βίντεο στο After Effects χρειάστηκε να παρακολουθήσω αρκετά βίντεο και tutorials προκειμένου να έχω το τελικό αποτέλεσμα στο οποίο στόχευα. Μια βασική τεχνική που θα χρησιμοποιηθεί στο βίντεο είναι η τεχνική του κολλάζ2. Το κολλάζ μπορεί να πραγματοποιηθεί είτε από πολλές απλές εικόνες ή ακόμα και από πολλά βίντεο ενσωματωμένα το ένα στο άλλο. Στην δική μας περίπτωση θα χρησιμοποιηθούν και τα δύο. Οι εικόνες αποκτήθηκαν από το διαδίκτυο γιατί η εύρεσή τους από προσωπικό αρχείο ήταν δύσκολη έως και ακατόρθωτη αφού αποτελούν εικόνες από τη γη το φεγγάρι, το διάστημα και άλλα περίεργα τοπία. Το θέμα χρήσης εικόνων από το διαδίκτυο για την δημιουργία βίντεο δεν είναι αποδεκτή στον επαγγελματικό χώρο αφού θα πρέπει ο σχεδιαστής να κατέχει και τα δικαιώματα της εικόνας ή να έχει πληρώσει για να την αποκτήσει και όχι να την έχει πάρει από το google αλλά στην περίπτωση μας θα προσπεράσουμε αυτό το νομικό ζήτημα γιατί το βίντεο αποτελεί εφαρμογή παραδείγματος της χρήσης motion graphics και θα χρησιμοποιηθεί στα πλαίσια της διπλωματικής εργασίας.

Για διευκόλυνσή μου κατά τη διαδικασία της υλοποίησης της ιδέας στο πρόγραμμα θα θέσω κάποιους περιορισμούς. Αρχικά οι εικόνες που επιλέχτηκαν εξ αρχής θα είναι αυτές που θα χρησιμοποιηθούν. Μόνο σε μεγάλη ανάγκη μπορεί να προστεθεί κάποια με στόχο τον περιορισμό του πειραματισμού προκειμένου να είμαστε εντός των χρονικών περιθωρίων που θα θέσουμε μετά ως ένα ακόμα περιορισμό. Τα χρονικά περιθώρια που θα θέσουμε είναι δύο. Ένα για τη διάρκεια του βίντεο και άλλο ένα για τη διάρκεια υλοποίησής του. Αρχικά η διάρκεια του βίντεο θα ήταν καλό να μην ξεπερνάει το ένα λεπτό, γιατί όπως είπαμε είναι μια πειραματική πρώτη προσπάθεια και χωρίς συγκεκριμένα guidelines και σενάριο Με αποτέλεσμα ο περισσότερος χρόνος να οδηγήσει σε αποτυχία της ολοκλήρωσης και της υλοποίησή του λόγω του μεγάλου φόρτου εργασίας για ένα άτομο στο χρονικό περιθώριο που έχει οριστεί. Είναι καλό να ξέρουμε τις δυνατότητές μας και να πορευόμαστε με αυτές. Τέλος το χρονικό περιθώριο για την υλοποίησή του θα είναι οι δύο εβδομάδες κατά τη διάρκεια των οποίων θα γίνει έρευνα για την εύρεση των κατάλληλων εικόνων, του σωστού τραγουδιού και εν τέλη της υλοποίησής του με τη βοήθεια tutorials. Το ύφος που θέλω να

2 Η τεχνική του κολλάζ αναλύεται στο Παράρτημα 3

96

εκφράζει το βίντεο είναι ήρεμο, λίγο μυστικιστικό, σουρεαλιστικό με στοιχεία απόκοσμα και περίεργα. Θέλω να αποπνέει κάτι το ακανόνιστο αλλά ταυτόχρονα να έχει και κάποιο νόημα, μια ιστορία. Για την παρθενική μου προσπάθεια σε ένα τέτοιο εγχείρημα το ύφος που θέλω να αποδώσω και ο τρόπος που θέλω να γίνει το βίντεο φαντάζουν κάπως δύσκολα και άπιαστα ως στόχος, αλλά θα προσπαθήσω για το πιο κοντινό αποτέλεσμα σε σχέση με αυτό που έχω στο μυαλό μου και θεωρώ ιδανικό.

Εικόνα 88| Πίνακας παρουσίασης του ύφους που θέλω να εκπέμπει το βίντεο

97

Επιλογή μουσικής

Η εύρεση του σωστού ήχου είναι ένα πολύ δύσκολο κομμάτι αφού η λανθασμένη επιλογή μουσικής μπορεί να καταστρέψει το τελικό αποτέλεσμα. Στα καθαυτό μουσικά βίντεο το πρόβλημα αυτό δεν είναι συχνό όπως καταλαβαίνουμε αφού η σχεδίαση γίνετε με βάση το ήδη υπάρχον κομμάτι. Με βάση το συναίσθημα που ήθελα να αποδοθεί στο βίντεο ξεκίνησα την αναζήτηση του κομματιού που θα το συνόδευε. Αποφασίστηκε λοιπόν το σύνολο του οπτικού έργου να συνοδεύεται από μια ενιαία μουσική σύνθεση, η οποία θα εναρμονίζεται με τη ροή της εικόνας. Η μουσική υπόκρουση κατατάσσεται στους μη-διηγηματικούς ήχους καθορίζοντας την αισθητική την οποία επιλέγει ο δημιουργός. Το επιλεγμένο μουσικό κομμάτι με τίτλο “ Saint Pablo ”, από τον γνωστό καλλιτέχνη , Kanye West αποτελεί μια ορχηστρική (instrumental) σύνθεση, η οποία εντάσσεται στο ευρύ χώρο της εναλλακτικής ποπ-ροκ μουσικής. Είναι ένα καινούργιο τραγούδι, με ημερομηνία κυκλοφορίας 31 Μαρτίου 2016, που έχει προκαλέσει συζήτηση και πιστεύω ότι ταιριάζει πολύ με το ύφος που θέλω να δώσω στο βίντεο μου. Ο Kanye West παρά τις ιδιοτροπίες του αποτελεί ένα πολύ σημαντικό καλλιτέχνη, άκρως ταλαντούχο με πολλά δυνατά κομμάτια στη συλλογή του. Η αναζήτηση του κατάλληλου ήχου στα τραγούδια του ξεκίνησε στοχευμένα, γιατί θεωρήθηκε ότι θα βρισκόταν σίγουρα κάτι που να ταιριάζει και ευτυχώς χωρίς μεγάλη δυσκολία βρέθηκε αυτό που θεωρούνταν κατάλληλο για την πλαισίωση του βίντεο.

Ανάλυση περιεχομένου – Διαδικασία Κινηματογράφησης

Με βάση το ύφος που είχε επιλεχτεί και την μουσική υπόκρουση επόμενο βήμα ήταν η εύρεση και η σχεδίαση ενός θέματος και περιεχομένου. Την περίοδο που πραγματοποιούνταν η εκπόνηση της διπλωματικής εργασίας και στη συνέχεια του βίντεο, διένυα μια πολύ δύσκολη προσωπική περίοδο. Είχα πρόσφατη έρθει για πρώτη φορά αντιμέτωπη με το άσχημο πρόσωπο του θανάτου. Έχασα ένα ίσως το πιο αγαπημένο μου άνθρωπο και αυτό όλο με επηρέασε πολύ και σε προσωπικό και σε κοινωνικό επίπεδο. Όλα όσα μου συναίβαιναν σε συνδυασμό με την πίεση και το άγχος για την ολοκλήρωση της διπλωματικής αλλά και την οικονομική κατάσταση της χώρας με οδηγούσαν σε διάφορες υπαρξιακές σκέψεις. Σκέψεις όπως η σημασία της ζωής, ο θάνατος και η σημασία του. Αν θα μετακομίσουμε ποτέ στο διάστημα και πως θα είναι. Τι συνθήκες επικρατούν εκεί και πως οι νόμοι της φυσικής εφαρμόζονται. Πολλά τέτοια ερωτήματα που με επηρέασαν άμεσα στην δημιουργία ενός περιεχομένου βασισμένο σε αυτές μου τις ανησυχίες. Είχα μέσα μου ένα κενό και πολλές απορίες που δεν είχαν απάντηση. Για αυτό το λόγο και το βίντεο ονομάστηκε «Κενό ή Κενότητα», από την κενότητα που ένοιωθα ως ύπαρξη. Ο τίτλος όμως είναι γραμμένος στα ισπανικά «busqueda» αφενός για να βάλει τον θεατή στην διαδικασία να ψάξει τη λέξη ή να προσπαθήσει να καταλάβει μέσω του βίντεο, αφενός είναι ξενόγλωσση προκειμένου να αφαιρέσει το επίθετο του προφανούς και κυριολεκτικού, σε ένα τόσο σουρεαλιστικό βίντεο. Επειδή το περιεχόμενο ήταν αρκετά περίεργο και θα είχε ως

98

αποτέλεσμα την δημιουργία ενός σουρεαλιστικού βίντεο, αποφασίστηκε η αλλαγή γωνιών της κάμερας για ένα πιο ομαλό αποτέλεσμα και όχι μόνο απλή εναλλαγή εικόνων. Η διαδικασία της δημιουργίας του βίντεο αποδείχτηκε πιο χρονοβόρα από το αναμενόμενο, ξεφεύγοντας από το αναμενόμενο σχεδιάγραμμα. . Αυτό επέβη ως φυσικό επακόλουθο, αφού ο εμπλεκόμενος δεν διέθεται ανάλογη εμπειρία αποτελώντας ταυτόχρονα τον μοναδικό ενασχολούμενο με την διαδικασία. Η διαδικασία βασίστηκε στη θεωρία που αναλύθηκε στο τρίτο κεφάλαιο, χωρίς όμως να υπάρχει συγκεκριμένος τρόπος προσέγγισης της δημιουργίας κινούμενων γραφικών. Η έλλειψη μεθοδολογίας καθιστά δύσκολη την δημιουργία ενός έργου όταν ο δημιουργός είναι άπειρος και όχι εξοικειωμένος με το αντικείμενο. Όσο πιο καλά γνωρίζει κάποιος τα προγράμματα δημιουργίας κινούμενων γραφικών τόσο πιο εύκολα καταλήγει στη δημιουργία ενός πιο ολοκληρωμένου και επαγγελματικού αποτελέσματος. Υπήρξαν πολλές φορές που κατά την δημιουργία του βίντεο ήθελα να κάνω πράγματα που δεν ήξερα πως να υλοποιήσω και υλοποίηση τους φάνταζε αδύνατη. Αυτό οδήγησε στην αλλαγή πολλών ιδεών που αλλιώς είχα σκεφτεί και αλλιώς υλοποιήθηκαν στο τελικό βίντεο. Για την δημιουργία του βίντεο ως δημιουργός παρακολούθησα πολλά εκπαιδευτικά βίντεο που δεν ήταν όμως πάντοτε αρκετά για την ανάπτυξη όλων των ιδεών μου. Δεν είναι αδύνατον να υλοποιηθούν αλλά δεδομένου του χρονικού περιθωρίου που τέθηκε μερικά πράγματα δεν γινόταν να ολοκληρωθούν.

Οι εικόνες που χρησιμοποιήθηκαν για την δημιουργία του βίντεο.

Εικόνα 89 | Εικόνα από τον έναστρο ουρανό

Εικόνα 90 | Εικόνα φωτεινών νευρώνων

99

Εικόνα 91 | Ένας αστροναύτης στο διάστημα

Figure 92 | Το διάστημα

100

Εικόνα 93| Τρίγωνα

Figure 94 | Σελήνη Εικόνα 95| Χέρια-ήλιος

101

Μελετώντας όλα τα παραπάνω, τα αναφερθέντα βίντεο, τις τεχνικές τα στυλ, αλλά και παλιές ταινίες μικρού μήκους επιλέχθηκε να αναπτυχθεί ένα ίδιου περιεχομένου βίντεο ντέμο με τη χρήση motion graphics και της τεχνικής του κολλάζ. Δεδομένου ότι επιλέχθηκε παραπάνω να είναι ένα καλλιτεχνικό προσωπικό βίντεο που θα εστιάζει σε βασικούς προβληματισμούς του δημιουργού και θα εκπέμπει ένα αίσθημα σουρεαλισμού και μυστικισμού, και όχι διαφήμιση, πρόμο ή κάτι συγκεκριμένο, το βίντεο θα στερούνταν συγκεκριμένο σενάριο. Βάσει των παραπάνω δημιουργήθηκε ο παρακάτω πίνακας με τις γενικές πληροφορίες για το οπτικοακουστικό έργο, ως αποτέλεσμα της αρχικής φάσης της δημιουργικής διαδικασίας, του Ιδεασμού.

Τίτλος búsqueda

Είδος Αυτοτελές καλλιτεχνικό βίντεο με χρήση motion graphics και την τεχνική του κολλάζ

Θεματολογία Αφηρημένο περιεχόμενο που εστιάζει στις προσωπικές ανησυχίες και αναζητήσεις

Περιγραφή Ξεκινώντας με την εικόνα νευρώνων και το υπαρξιακό ερώτημα μεταφερόμαστε στο διάστημα ακολουθώντας ένα ταξίδι σουρεαλισμού και φουτουρισμού μέσα από το οποίο εκφράζονται πολλές ανησυχίες Τοποθεσία Κάπου στο διάστημα και το άπειρο

Χαρακτήρες Δεν υπάρχουν χαρακτήρες

Αντικείμενα/σκηνικά/μοντέλα Δεν υπάρχουν σκηνικά και αντικείμενα συγκεκριμένα, θ χρησιμοποιηθούν έτοιμες ή επεξεργασμένες εικόνες και βίντεο

Εκτιμώμενος χρόνος ~ 1 λεπτό

Πίνακας 1 | Ιδεασμός

102

Οι τρεις κατηγορίες, τεχνική και εξοπλισμός, ύφος και ατμόσφαιρα, σκηνοθεσία και μοντάζ, μπορούν να αποτελέσουν έναν οδηγό για την ανάλυση και κατανόηση του οπτικού αποτελέσματος του βίντεο. Κάθε στοιχείο αυτών των κατηγοριών επηρεάζει άμεσα κάποια από τα υπόλοιπα και επιδρά καίρια στην τελική αισθητική της εικόνας. Ο ουδέτερος μελετητής, ίσως βρει χρήσιμες τις παρακάτω αναλύσεις στην προσπάθειά του να αποκρυπτογραφήσει τις αισθητικές ποιότητες του έργου που μελετά. Για περισσότερη κατανόηση των κατηγοριών με βάση το βίντεο που σχεδιάστηκε, θα γίνει καρέ-καρέ ανάλυσή του μετά την ανάλυσή των κατηγοριών .

Α| Τεχνική και Εξοπλισμός

Η πρώτη κατηγορία «τεχνική και εξοπλισμός», έχει να κάνει µε τις βασικές σχεδιαστικές επιλογές του δημιουργού. Εύλογα, συγκεκριμένα υλικά και συγκεκριμένοι τρόποι εργασίας οδηγούν σε συγκεκριμένα σχεδιαστικά και κατ’ επέκταση αισθητικά αποτελέσματα. Η χρήση διαφορετικών υλικών οδηγεί σε διαφορετικά αποτελέσματα. Κάθε υλικό υπηρετεί διαφορετικό σκοπό. Το ίδιο και τα διαφορετικά προγράμματα που χρησιμοποιήθηκαν. Το κάθε ένα εξυπηρετεί το σκοπό του.

Οι πίνακες περιλαμβάνουν τα εξής στοιχεία:

 Τύπο υλικού  Προγράμματα

Τύπος υλικού

Ο τύπος του υλικού που επιλέγει ο καλλιτέχνης να χρησιμοποιήσει για την σύνθεση των πλάνων έχει µμεγάλη συνεισφορά στο τελικό αισθητικό αποτέλεσμα. Συγκεκριμένα, η χρήση εικόνων αλλά και βίντεο για τη σύνθεση του βίντεο έχει μεγάλη διαφορά από τη χρήση μόνο μιας από τις δύο κατηγορίες στο τελικό αποτέλεσμα δημιουργίας του βίντεο. Ο παρακάτω πίνακας εξηγεί σχετικά.

Τύπος υλικού Εικόνες Βίντεο Επίδραση Σουρεαλισμός, στατικότατα, αίσθηση Ζωντάνια, αμεσότητα περιβάλλοντος, κολλάζ, κενότητα μετάδοση συναισθημάτων

Πίνακας 2 | Τύπος υλικού

103

Προγράμματα

Τα διαφορετικά προγράμματα που χρησιμοποιήθηκαν για διαφορετικούς λόγους είχαν και διαφορετικές επιδράσεις στο αισθητικό αποτέλεσμα του βίντεο όπως παρατίθενται στον παρακάτω πίνακα.

Προγρμάμματα Photoshop Illustrator After Effects Επίδραση Μετατροπές, Επεξεργασία, Ομαλή σύνθεση, εφέ, επεξεργασία, κοινό δυνατότητες δημιουργικότητα ύφος Πίνακας 3 | Προγράμματα

Β| Σκηνοθεσία και Μοντάζ

Σε αυτή την κατηγορία περιγράφονται οι σκηνοθετικές τεχνικές και συγκεκριμένα ο τρόπος σύνδεσης των πλάνων και των εικόνων, τα εφέ που χρησιμοποιούνται για την ενίσχυση της εικόνας.

Οι πίνακες περιλαμβάνουν τα εξής στοιχεία:

 Σύνθεση πλάνου  Σύνδεση πλάνου  Πρόσθετα σκηνοθετικά στοιχεία

Σύνθεση & Σύνδεση πλάνου

Η σύνθεση του πλάνου έχει να κάνει µε τον τρόπο που επιλέγει ο δημιουργός, έχοντας την ιδιότητα του σκηνοθέτη, να παρουσιάσει τις εικόνες που δημιουργεί. Σε συνδυασμό µε το επόμενο στοιχείο της σύνδεσης των πλάνων, αποτελεί τον τρόπο µε τον οποίο επιλέγει να πει την ιστορία του και εξαρτάται σε µμεγάλο βαθμό από την προσέγγιση του θέματος. Η επιλογή συγκεκριμένου είδους, η γωνία λήψης, και οι τεχνικές λήψεως εκτός του ότι έχουν ως σκοπό να προωθήσουν το περιεχόμενο, δίνουν ιδιαίτερη αισθητική εντύπωση στο τελικό έργο.

104

Σύνθεση πλάνου Γενικά πλάνα Κοντινά πλάνα Επίδραση Έμφαση στο χώρο δράσης, Αμεσότητα, εστίαση σε κάτι αποστασιοποίηση από γεγονότα, συγκεκριμένο, αποσπούν το ηρεμία ενδιαφέρον, ένταση Πίνακας 4 | Σύνθεση πλάνου

Σύνδεση πλάνου Σύνδεση µε τεχνικές µοντάζ (cut, - fade-in, fade-out, κ.α.) Επίδραση Ποικιλία, δυνατότητα ελέγχου του ρυθµού

Πίνακας 5 | Σύνδεση πλάνου

Πρόσθετα σκηνοθετικά στοιχεία

Τα πρόσθετα σκηνοθετικά στοιχεία προθέτονται από τον δημιουργό που βρίσκετε στη θέση του σκηνοθέτη προκειμένου να δώσουν έμφαση σε σημεία που αυτός θέλει στο βίντεο και να δημιουργήσουν μια πιο άμεση, φυσική και έντονη κατάσταση. Για παράδειγμα ο ήχος στο βίντεο μεγεθύνει το συναίσθημα που θέλει να αποδώσει το βίντεο.

Πρόσθετα σκηνοθετικά στοιχεία Ηχητική επένδυση Χρήση φίλτρων Χρήση εφέ Επίδραση Περισσότερη Έντονη καλλιτεχνική Παραμόρφωση εικόνας, ερμηνευτική δύναμη, προσέγγιση, δημιουργία αποφυγή πραγματικού ατμόσφαιρα, συναισθημάτων και λογικού, ενίσχυση τραγικότητα παραφυσικού Πίνακας 6 | Πρόσθετα σκηνοθετικά στοιχεία

Γ| Ύφος και Ατμόσφαιρα

Ακολουθεί η ανάλυση των στοιχείων της κατηγορίας «ύφος και ατμόσφαιρα». Πρόκειται για τις παραμέτρους εκείνες που θεμελιώνουν κατά κύριο λόγο την αισθητική του οπτικού αποτελέσματος. Είναι παράμετροι που γίνονται αντικείμενο εκτεταμένης επεξεργασίας από τον δημιουργό στη φάση της προπαρασκευής ή απορρέουν έµµεσα από τις προηγούμενές του επιλογές στη φάση επιλογής της τεχνικής και του εξοπλισμού.

105

Οι πίνακες περιλαμβάνουν τα εξής στοιχεία:

 Σχέδιο  Κίνηση  Οπτικό ύφος  Προσέγγιση θέματος

Οπτικό ύφος

Το οπτικό ύφος έχει να κάνει µε τη γραφική εντύπωση που αφήνει το έργο ως αποτέλεσμα συγκεκριμένων επιλογών του καλλιτέχνη ως προς τα υλικά και τον εξοπλισμό, αλλά και τον τρόπο που επιλέγει να σχεδιάσει ή να συνθέσει το πλάνο του. Στον πίνακα που ακολουθεί συνοψίζονται διάφορες επιλογές ως προς το οπτικό ύφος:

Οπτικό ύφος Γραφιστική, προσέγγιση Χρώματα δισδιάστατη Τρισδιάστατη, ανάλαφρη προσέγγιση εικόνα (τονικότητα) Επίδραση Σουρεαλισμός, Έντονες εικόνες, έμφαση Σκούρα, σκοτεινότητα, ανάλαφρη καθαρή στην ενέργεια, μεταφορά αποπνέει μυστήριο, προσέγγιση μορφών, μηνύματος ερωτισμό, απορία έντονη και μη γεωμετρία Πίνακας 7 | Οπτικό ύφος

Προσέγγιση θέματος

Η προσέγγιση του θέματος αφορά στον τρόπο µε τον οποίο θέλει ο καλλιτέχνης να παρουσιάσει την ιστορία του. Η επιλογή του συνήθως γίνεται στη φάση της προπαρασκευής και επηρεάζει καίρια το τελικό οπτικό ύφος, τη φυσιογνωμία δηλαδή της φόρμας και το ρυθμό της κίνησης που οδηγούν σε συγκεκριμένες οπτικές εντυπώσεις (όπως αναφέρεται στην προηγούμενη παράμετρο), και τις τελικές σκηνοθετικές επιλογές ( π.χ. τεχνικές λήψεων, µμοντάζ). Παράλληλα όμως, διαθέτει μια άρρηκτη σχέση µε τις επικοινωνιακές προθέσεις του δημιουργού και τους λόγους δημιουργίας του βίντεο. Στον παρακάτω πίνακα θα παρατεθούν τα στοιχεία με την προσέγγιση του θέματος που τελικά επιλέχθη από τον δημιουργό, του βίντεο busqueda.

106

Προσέγγιση θέματος Συµβολισµός, Έµφαση στην απόδοση Έµφαση στην καλλιτεχνική έκφραση συναισθήµατος ψυχολογία επίδραση Επίδραση Δισδιάστατη και µεταµορφώσεις έντονο Περιβάλλοντα µε έντονο τρισδιάστατη κοντράστ, σκηνοθετική κοντράστ, έντονη σχεδίαση, γεωμετρικά προσήλωση στο κινητικότητα, ζουµ στην σχήματα, έντονη συναίσθηµα, εξέλιξη παρουσία της φύσης σουρεαλισμός και του κόσμου Πίνακας 8 | Προσέγγιση θέματος

Παρακάτω θα αναλυθεί καρέ-καρέ το βίντεο busqueda. 00:00:00- 00:13:00

Το βίντεο ξεκινάει και στο πρώτο πλάνο εμφανίζεται η εικόνα με τους «νευρώνες». Η εικόνα αυτή ονομάστηκε έτσι γιατί θυμίζει εικόνα ιστού κάτω από μικροσκόπιο με τις ενώσεις τους και τα διάφορα νεύρα που περνάνε. Οι «νευρώνες» συμβολίζουν την ζωή και το ξεκίνημά της για αυτό και χρησιμοποιήθηκαν για την εισαγωγή του βίντεο μαζί με τον τίτλο ο οποίος βρίσκεται στο κέντρο του πλάνου. Η εικόνα είναι κυμαίνεται σε σκούρα χρώματα του γκρι και του μαύρου το ίδιο και ο τίτλος. Σκοπός δεν είναι να είναι έντονος για αντίθεση αλλά απλά να δηλώνει διακριτικά την παρουσία του. Η κάμερα έχει μεσαία εστίαση και κεντράρει στο πλάνο. Αυτό γίνεται πιο ξεκάθαρο όταν στο αμέσως επόμενο πλάνο εμφανίζεται ο αστροναύτης. Βρισκόμαστε πλέον στο διάστημα αλλά αντί για το σύμπαν εξακολουθούμε να βλέπουμε τους «νευρώνες». Σε αυτό το σημείο υπάρχει ένα zoom in της κάμερας στον αστροναύτη. Κατά τη διάρκεια του zoom in όμως παρατηρούμε ότι υπάρχει μια μικρή διακοπή στην οποία έχουμε κίνηση του φόντο το οποίο είναι οι «νευρώνες» και συνεχίζει η μεγέθυνση του πλάνου, εστιάζοντας στο κράνος του αστροναύτη. Αυτό το παιχνίδισμα της κάμερας γίνεται για να δώσει μια πιο σύνθετη εικόνα στον θεατή. Με την εστίαση της κάμερας στο πρόσωπο του αστροναύτη στο πλάνο μας εμφανίζονται ξανά οι νευρώνες. Δημιουργείται υποσυνείδητα ο κύκλος της ζωής συνδυασμό με την περίεργη φύση του ανθρώπου για εξερεύνηση. Κάθε ζωή ξεκινάει αλλά κάποια στιγμή τελειώνει. Έτσι συνεχίζουμε με το επόμενο πλάνο που είναι μια φράση «Everyone’s composed of their losses».

107

Εικόνα 96 Εικόνα 97 Εικόνα 98

00:14:00- 00:20:00

Τοποθετημένη στο κέντρο του πλάνου για έμφαση και με λευκά γράμματα σε γρίζο φόντο η φράση αυτή μιλάει για την απώλεια και την επίδραση που έχει κάθε απώλεια πάνω στον κάθε άνθρωπο. Βέβαια κάποιος μπορεί να το μεταφράσει και αλλιώς, όπως ότι αναφέρεται στους χαμένους αγώνες και τις ατυχίες που έχει περάσει κάθε άνθρωπος και που τον έχουν διαμορφώσει σε αυτό που είναι. Οι ερμηνείες είναι πολλές για αυτό το λόγο για να δοθεί έμφαση σε αυτό το στοιχείο χρησιμοποιήθηκε ένα εφέ που κάνει τα γράμματα να αλλάζουν θέση, σα να επανατοποθετούνται προκειμένου να δικαιολογηθεί η θεωρία των πολλαπλών ερμηνειών. Το φόντο συνεχίζει να είναι σε ουδέτερα χρώματα. Αυτή τη φορά οι «νευρώνες» με τη αλλαγή του πλάνου ξεθώριασαν δίνοντας τη θέση τους σε μια κοντινή απεικόνηση της σελήνης. Η επιλογή αυτής της εικόνας δεν είναι τυχαία αφού παραμένει η ανυσηχία του υπαρξιακού προβλήματος. Για αυτό το λόγο δεν χρησιμοποιήθηκε μια φωτογραφία ολόκληρης της σελήνης δείχνοντας καθαρά ότι πρόκειτε για αυτή. Αντιθέτως, χρησιμοποιήθηκε μια κοντινής εστίασης προκειμένου να δημιουργήσει ένα αίσθημα μυστηρίου.

Figure 99 Figure 100 Figure 101

00:18:00- 00:22:00

Στο πλάνο που ακολουθεί εμφανίζονται χέρια τα οποία δείχνουν προς μια μπάλα φωτός που μπορεί να ενοηθεί ότι είναι ο ήλιος. Η εικόνες είναι ελαφρώς παραμορφωμένες αν προσέξει κάποιος καλά και αυτό για να μην είναι πολύ στηφή και παγωμένη η σύνθεση που αποτελεί το πλάνο. Τα χέρια συμβολίζουν την τα όνειρα και τις επιθυμίες του κάθε ανθρώπου. Για αυτό το φόντο σε αυτό το πλάνο είναι θολό. Αποτελείτε από πολλά πολύχρμα φωτάκια. Θα έλεγε κανείς ότι είναι όπως όταν λιποθυμάει κάποιος πεθαίνει ή κοιμάται και βλέπει όνειρα στις ταινίες που στο τέλος όλα θολώνουν και φωτίζουν. Η κάμερα αυτή τη φορά έχει μεσσαία

108

προς μεγενθυμένη εστίαση σε αντίθεση με το προηγούμενο πλάνο. Αυτό γιατί θέλουμε να δοθεί έμφαση στα χέρια και την κίνησή τους. Το πλάνο αλλάζει και πάλι και αυτή τη φορά μεταφερόμαστε στο διάστημα σε ένα σουρεαλιστικο και φουτουριστικό σκηνικό.

Figure 102 Figure 103 Figure 104

00:22:00- 00:38:00

Τα πλάνα που συνθέτουν το χρονικό αυτό κομμάτι έχουν ένα κοινό χαρακτηριστικό. Πρωταγωνιστής τους είναι η γεωμετρία και πιο συγκεκριμένα τα τρίγωνα. Το κομμάτι αποτελείται από δύο σκηνές. Η πρώτη λαμβάνει χώρα στο διάστημα το οποίο όμως κόβεται από ένα τρίγωνο που μέσα του έχει ένα άλλο τρίγωνο. Η σημασία του είναι ακαθόριστη. Δίνεται έμφαση στις γεωμετρικές φόρμες. Για αυτό και η κάμερα φεύγει από την μακρυνή εστίαση με την οποία ξεκινά το πλάνο και εστιάζει στα τρίγωνα μέχρις ότου μαυρίσει το πλάνο και περάσουμε στο επόμενο που πρωταγωνιστεί πάλι μια γεωμετρική μορφή. Πρόκειται για ένα πρίσμα. Η δουλειά του πρίσματος είναι να ζωντανεύει εικόνες και βίντεο δίνοντας τους τρισδιάστατη υπόσταση. Έτσι και στα πλάνα που ακολουθούν το πρίσμα αλλάζει χώμα και περιεχόμενο. Το περιεχόμενο όμως πάντα αποτελεί ένα ζωντανό οργανισμό και την εξέλιξή του. Η κάμερα παραμένει σταθερή σε μεσαία εστίαση με σκοπό να φαίνεται τόσο το πρίσμα ως κατασκευή αλλά και το περιεχόμενό του. Το φόντο του πλάνου είναι μαύρο προκειμένου να δώσει ο θεατής προσοχή μόνο στο μαγευτικό φαινόμενο-κόλπο του πρίσματος. Το επόμενο πλάνο είναι αρκετά γενικό θέλωντας να δόσει πάλι έμφαση στις γεωμετρικές μορφές. Στο φόντο παίζει ένα υποθαλάσιο βίντεο το οποίο έχει υποστεί επεξεργασία προκειμένου να δείχνει πιο αφαιρετικό ενώ μπροστά μέσα από τα γεωμετρικά σχήματα φαίνετε μια εικόνα του διαστήματος. Η κάμερα διατηρεί την μεσαία εστίαση. Σε αυτό το πλάνο έχουμε ένα συνδυασμό όλως των προηγούμενων, όπως οι γεωμετρικές μορφές, οι εικόνες από το διάστημα και οι εππεξεργασμένες εικόνες που προδίδουν μυστήριο και φουτουρισμό. Είναι το τελευταίο πλάνο που συγκεντρώνει όλα τα στοιχεία του βίντεο πριν αυτό τελειώσει. Τα σχήματα στο βίντεο μπορεί να έχουν την σημασία του σταθερού και του κανόνα. Διέπονται από κανόνες και νόμους. Τίποτα στη ζωή δε είναι σταθερό και σίγουρο και τα σχήματα αυτά προσδίδουν την σιγουριά που λείπει από τη ζωή μας. Παρόλα αυτά μέσα από αυτά εμφανίζεται το άγνωστο για μας δίαστημα, οπότε χανόμαστε και πάλι στην αβεβαιώτητα και τα ερωτηματικά.

109

Figure 105 Figure 106 Figure 107

00:44:00- 00:55:00

Στο τελευταίο κομμάτι του βίντεο έχουμε πλέον τους τίτλους τέλους. Στο κέντρο του πλάνου με τη σειρά εμφανίζονται ο τίτλος του βίντεο, το τραγούδι που χρησιμοποιήθηκε και το όνομα του σχεδιαστή που το έφτιαξε. Η γραμματοσειρά που χρησιμοποιείται είναι καλλιγραφική για να δώσει ένα πιο ανάλαφρο τόνο στο όλο το βίντεο. Τα χρώματα δεν ξεφεύγουν από την γενικότερη σκούρα χρωματική παλέτα. Χρησιμοποιείται το γκρι και ένα σκούρο τιρκουάζ. Για πιο επαγγελματική εμφάνιση των τίτλων χρησιμοποιήθηκε ένα εφέ που κάνει τις προτάσεις να εμφανίζονται ομαλά γραμμικά. Το φόντο είναι το γνωστό καλειδοσκόπιο. Ένα αγαπημένο παιχνίδι που έκανε μικρούς και μεγάλους να το κοιτάνε και να ξεχνιούνται από την ομορφιά των σχημάτων και των εικόνων που δημιουργούσαν.

110

Τεχνικά προβλήματα που προέκυψαν κατά τη φάση της υλοποίησης

Το βίντεο που δημιουργήθηκε ήταν το πρώτο ολοκληρωμένο βίντεο του σχεδιαστή. Υπήρξαν προηγουμένως μικρά πλάνα δοκιμής για εφαρμογή κάποιων ιδεών, χωρίς όμως να αποτελούν ολοκληρωμένα έργα. Επομένως είναι φυσικό να αντιμετωπίστηκαν πολλά προβλήματα κατά την διάρκεια της υλοποίησης του βίντεο. Βασικό πρόβλημα που αντιμετωπίστηκε κατά την υλοποίηση του βίντεο ήταν η έλλειψη γνώσεων του προγράμματος που χρησιμοποιήθηκε με αποτέλεσμα το τελικό σχέδιο να μην συμπίπτει με το αρχικό προσχέδιο. Επακόλουθο αυτού ήταν η χρήση περαιτέρω φωτογραφιών και πλάνων που δεν είχαν υπολογιστεί αρχικά με αποτέλεσμα να ξεφύγει η σχεδίασή του από τους αρχικούς περιορισμούς. Ένα από τα προβλήματα που αντιμετωπίστηκαν, πέραν από διάφορες ιδέες που ήθελα να υλοποιήσω και δεν μπορούσα, αλλά μάθαινα μέσω tutorial, ήταν ο τρόπος αποθήκευσης του βίντεο. Πολλές φορές μεταφέροντας μια φωτογραφία που είχε χρησιμοποιηθεί στο βίντεο, μπορεί να μην αναγνωριζόταν μετά από το πρόγραμμα και έτσι δεν την εμφάνιζε καθόλου στα πλάνα του βίντεο. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα αν είχε ολοκληρωθεί κάποιο κομμάτι και κάτι γινόταν εκτός προγράμματος, όπως κάποια αλλαγή στο φάκελο ή στις φωτογραφίες είχε άμεση επίδραση στο βίντεο. Αυτό καθυστέρησε αρκετά την διαδικασία γιατί ακόμα και αν υπήρχε ειδικός φάκελος για το βίντεο όλο και κάτι μπορεί να ξέφευγε με αποτέλεσμα να είχε αντίκτυπο στο ίδιο το βίντεο. Το πρόβλημα αυτό αντιμετωπίστηκε και κατά την μεταφορά του βίντεο σε άλλο υπολογιστή, λόγο ταξιδιού, με αποτέλεσμα να χαθεί ολόκληρο πλάνο, παρόλο που όλα τα αρχεία μεταφέρθηκαν μαζί για την αποφυγή του συγκεκριμένου προβλήματος. Να σημειωθεί ότι λύση στο πρόβλημα δεν έχει βρεθεί ακόμη. Τρόπος αντιμετώπισης του ήταν η δημιουργία του κομματιού από την αρχή με αποτέλεσμα την αύξηση του χρόνου υλοποίησής του. Το πρόβλημα αυτό ήταν το βασικότερο που αντιμετώπισα κατά τη διάρκεια υλοποίησης και ένας από τους βασικούς λόγους που το project βγήκε εκτός χρονικών πλαισίων. Η σωστή αποθήκευση του βίντεο προκάλεσε ένα μικρό πρόβλημα αλλά αντιμετωπίστηκε έγκαιρα με βοήθεια εκπαιδευτικών βίντεο μέσω youtube. Αυτά είναι και τα κυριότερα προβλήματα που κλήθηκα να λύσω και να ξεπεράσω προκειμένου να φέρω εις πέρας την ολοκλήρωση του βίντεο.

Απολογισμός – Προθέσεις - Συμπεράσματα

Ύστερα από αρκετό κόπο και χρόνο το βίντεο ολοκληρώθηκε με σχετική επιτυχία. Παρόλο που δεν είχε την τελική επιθυμητή μορφή, ήταν μια καλή πρώτη προσπάθεια για κάποιον που δεν είχε επαγγελματική γνώση και ασχολούνταν για πρώτη φορά με ένα τέτοιο project. Είναι σημαντικό να αναφερθεί ότι όλες οι διαδικασίες διεξήχθησαν και ολοκληρώθηκαν από ένα μόνο άτομο κάτι που δεν συμβαίνει σε πραγματικά επαγγελματικά μεγάλα projects. Οι δουλειές κατανέμονται ανάλογα με την ειδικότητα του καθενός. Για παράδειγμα άλλος ασχολείται με την επεξεργασία και σύνθεση της μουσικής, άλλος με την επεξεργασία των πλάνων και άλλος με το μοντάζ. Δεδομένου όλων αυτών μπορούμε να θεωρήσουμε την ατομική αυτή προσπάθεια επιτυχημένη. Καλύφτηκαν πλήρως οι στόχοι που είχαν τεθεί, με

111

μικρές μόνο αποκλίσεις. Το τραγούδι και το ύφος κατάφεραν να αποδοθούν αρκετά καλά πράγμα που αποτελεί καθοριστικό παράγοντα για τη δημιουργία ενός βίντεο.

Το βασικό πρόβλημα που αντιμετωπίστηκε ήταν ότι το βίντεο δεν διέθετε συγκεκριμένο σενάριο και ως επακόλουθο δεν υπήρχε κάποιο storyboard να βασιστεί ο σχεδιαστής. Αυτό είχε ως συνέπεια την δυσκολία σχεδίασης των πλάνων. Πιο αναλυτικά με την έλλειψη σεναρίου αλλά και συγκεκριμένου στόχου η σχεδίαση της κάθε σκηνής αποτελούσε προσωπική επιλογή του σχεδιαστή, ο οποίος δεν ήταν έτοιμος για ένα τόσο αφηρημένο Project. Ως σχεδιαστές και όχι ως καλλιτέχνες έχουμε μάθει να δουλεύουμε μέσα σε πλαίσια και κατευθύνσεις. Η αφηρημένη σχεδίαση απαιτεί μεγάλο καλλιτεχνικό ταλέντο και φαντασία κάτι που δεν διαθέτουν όλοι οι σχεδιαστές καθώς και εγώ όπως αποδείχτηκε. Ιδανικά project και ειδικά για ερασιτέχνες και όχι φτασμένους επαγγελματίες θα ήταν ανατεθειμένα project συγκεκριμένου στόχου και περιεχομένου. Τέτοια μπορεί να είναι τα διαφημιστικά σποτ, οι τίτλοι τέλους που αναφέρθηκαν παραπάνω καθώς και trailer ταινιών, σειρών αλλά και άλλων ειδών. Οπότε εάν μου δινόταν μια δεύτερη ευκαιρία να επιλέξω εκ νέου ένα θέμα για τη δημιουργία του βίντεο, θα επέλεγα κάτι συγκεκριμένο, με στόχους απαιτήσεις, περιορισμούς και προδιαγραφές. Οι άνθρωποι από φύσεως μας δεν είμαστε ικανοποιημένοι ποτέ με τίποτα. Επιζητούμε συνέχεια το καλύτερο. Με αποτέλεσμα όταν φτάνεις στο στιγμιαίο καλύτερο πάντα υπάρχει και καλύτερο με κάποιον τρόπο. Είναι ένας φαύλος κύκλος. Ότι και αν σχεδίαζα δεν με ικανοποιούσε, λόγο του ότι δεν εκπλήρωσε κάποιο στόχο. Στο μέλλον καλό θα είναι γενικότερα να αποφεύγετε η δημιουργία ατομικών project μιας και η σωστή συλλογική δουλειά μπορεί να περιορίσει ευχάριστα ένα σχεδιαστή.

Η έλλειψη σύγκρισης του βίντεο που δημιουργήθηκε με άλλα βίντεο της κατηγορίας του είναι επακόλουθο του ότι το project αποτελεί κάτι το αφηρημένο και το προσωπικό με αποτέλεσμα να μην έχει όμοια στην κατηγορία του. Για παράδειγμα δεν είναι διαφήμιση για να σχολιαστεί η επιτυχή ή μη σχεδίασής της, μέσω της επίτευξης των στόχων και κάλυψης όλων των κανόνων που τη διέπουν. Θα μπορούσε να συγκριθεί με άλλες διαφημίσεις της κατηγορίας της και να βαθμολογηθεί συγκριτικά με αυτές.

112

Συμπεράσματα

Τα κινούμενα γραφικά λοιπόν είναι μη αφηγηματικά. Δηλαδή δεν βασίζονται στην αφήγηση και σε συγκεκριμένα σχήματα και μορφές, έχουν το δικό τους ακανόνιστο στυλ και αλλάζουν στον χρόνο δημιουργώντας ένα ποιοτικό αποτέλεσμα όχι μόνο καλλιτεχνικό αλλά και ενημερωτικό.

Πιο παραστατικά θα μπορούσαμε να πούμε ότι είναι το graphic design απλά με κίνηση. Ένα βίντεο ή μια ταινία για να κατηγοριοποιηθεί ως motion graphic θα πρέπει το περιεχόμενό του να περιλαμβάνει σχεδιαστικά στοιχεία όπως τυπογραφία, σχήματα και γραμμές.

Η αρχή έγινε από τον Saul Bass με τη δημιουργία τίτλων αλληλουχιών, θέτοντας το παράδειγμα για πολλούς άλλους συναδέλφους του. Σημαντική παρατήρηση είναι ότι όλοι όσοι ασχολούνται με τον χώρο των κινούμενων γραφικών έχουν σπουδές αρχικά πάνω στην γραφιστική και στη συνέχεια πάνω σε άλλους τομείς του design. Οφείλουν όμως να έχουν και βασικές γνώσεις πάνω στις ταινίες την σκηνοθεσία και την ηχοληψία, βασικά συστατικά για την ολοκλήρωση και την σύνθεση ενός βίντεο.

Η ιστορία της κατηγορίας δεν είναι τόσο μεγάλη όσο άλλων κατηγοριών κυρίως γιατί ακόμα εξελίσσεται, οπότε έχουμε πολλά ακόμα να δούμε και να μάθουμε. Υπάρχουν κατηγορίες που έχουν αρχίσει και παρακμάζουν ενώ άλλες παίρνουν τη θέση τους, δημιουργώντας νέες ειδικότητες. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι τα dvd που πλέον δεν χρησιμοποιούνται σχεδόν καθόλου σε αντίθεση με τα video games που όλο και μεγαλύτερη ανάπτυξη γνωρίζουν.

Οι επιρροές είναι πολλές και οι δυνατότητες επίσης. Η εξέλιξη των τεχνολογιών έχει ανοίξει νέους δρόμους στους σχεδιαστές και ο μόνος περιορισμός τους πλέον είναι η ίδια τους η φαντασία και η δημιουργικότητα. Οι αλλαγές είναι γρήγορες και καλό είναι οι σχεδιαστές να μπορούν να τις ακολουθήσουν άμεσα.

Βασικός ρόλος των motion graphics είναι η χρήση τους στον τομέα της διαφήμισης, δηλαδή σε διαφημιστικά σποτ και βίντεο προώθησης προϊόντων και ταινιών. Αποτελούν βασικό συστατικό της, αφού με την ενσωμάτωσή τους κάνουν το περιεχόμενο πιο ανάλαφρο και διασκεδαστικό για τον παρατηρητή. Στόχος της διαφήμισης είναι να κεντρίσει το ενδιαφέρον του καταναλωτή μεταδίδοντάς του το περιεχόμενο με τον πιο ευχάριστο και ξεκούραστο τρόπο. Αυτό επιτυγχάνεται με την χρήση των κινούμενων γραφικών.

Επίσης η χρήση τους έχει αποδειχτεί χρήσιμη και σε βίντεο με εκπαιδευτικό χαρακτήρα αλλά και καθαρά καλλιτεχνικό. Έχουν εισέλθει για τα καλά στη ζωή μας και το μέλλον τους δείχνει λαμπρό και προσοδοφόρο. Το μόνο που περιορίζει τη χρήση τους από όλους τους σχεδιαστές είναι η δυσκολία χρήσης των λογισμικών και η ανάγκη εξειδίκευσή τους σε αυτά προκειμένου να χρησιμοποιούνται στο μέγιστο των δυνατοτήτων τους. Δημιουργούνται όμως συνέχεια καινούργια και όσο πιο εύκολα στη χρήση γίνονται τόσο πιο πολλούς χρήστες προσελκύουν.

113

Τέλος η κατηγορία αυτή του animation, επειδή εμπλέκεται και με άλλες κατηγορίες και χρησιμοποιεί και 2d και 3d χαρακτηριστικά καθώς και οπτικά εφέ και CGI τεχνολογία είναι δύσκολο να ερμηνευτεί ως αυτόνομη από όσους δεν έχουν ασχοληθεί με αυτή. Οι διαχωριστικές γραμμές στον χώρο του design και του animation είναι πολύ λεπτές γιατί το ένα εισχωρεί στο χώρο του άλλου, προκειμένου το αποτέλεσμα να είναι όσο το δυνατόν πιο ολοκληρωμένο και εντυπωσιακό.

Δεν υπάρχει περιορισμός και όσο εξελίσσεται η τεχνολογία θα εξελίσσεται και η κατηγορία δίνοντας όλο και πιο εντυπωσιακά αποτελέσματα.

Λόγω της μεγάλης εξέλιξης που έχει εμφανίσει η τεχνολογία τα κινούμενα γραφικά ενσωματώνονται όλο και περισσότερο σε όλους τους τομείς του design. Πολλοί σχεδιαστές δεν θέλουν να λένε ότι κάνουν motion graphic αλλά γενικότερα design ή όπως μερικοί το έχουν μετονομάσει σε σχέδιο και παραγωγή (design and production ή media designer). Αυτό γιατί πιστεύουν ότι ο όρος τους περιορίζει ενώ με τα μέσα που διαθέτουν το μόνο που τους περιορίζει πλέον είναι η φαντασία τους. Όπως έχει πει και ο Brad Soderlund, καλλιτεχνικός διευθυντής του One Six Eight Design στο San Francisco «Σίγουρα υπάρχουν καλλιτέχνες που δουλεύουν πάνω σε βίντεο και άλλα μέσα με βάση το χρόνο αλλά η πλειοψηφία των ανθρώπων που δουλεύουν πάνω σε αυτά είναι designers και όχι καλλιτέχνες».

114

Παράρτημα 1 | SPECIAL EFFECTS (Ειδικά εφέ) & CGI (Computer Generated imagery)

Οι παραισθήσεις και τα παιχνιδίσματα του ματιού που χρησιμοποιούνται στον κινηματογράφο, στο θέατρο, στα βιντεοπαιχνίδια και στις προσομοιώσεις, για να προσομοιώσουν τα φανταστικά γεγονότα σε μία ιστορία ή στον εικονικό κόσμο, ονομάζονται ειδικά εφέ (συχνά χρησιμοποιούνται οι συντομογραφίες SFX, SPFX, ή απλά FX). Τα ειδικά εφέ παραδοσιακά χωρίζονται σε δύο κατηγορίες, τα οπτικά και τα μηχανικά εφέ. Με την ανάδειξη της ψηφιακής δημιουργίας ταινιών, η διάκριση ανάμεσα στα ειδικά εφέ και στα οπτικά μεγάλωσε, με τα τελευταία να αναφέρονται στο ψηφιακό post-production, ενώ τα ειδικά εφέ να αναφέρονται σε μηχανικά και οπτικά εφέ (Wikipedia, 2016).

Το computer generated imagery (CGI) αποτελεί μία πρόσφατη και εμβριθή καινοτομία στον τομέα των ειδικών εφέ και έχει αλλάξει σχεδόν κάθε πτυχή του τομέα της κινούμενης εικόνας στα ειδικά εφέ. Η ψηφιακή σύνθεση επιτρέπει πολύ περισσότερο έλεγχο αλλά και ελευθερία στη δημιουργία, από ότι η οπτική σύνθεση, και δεν υποβαθμίζει την εικόνα όπως η αναλογική (εικονική) διαδικασία. Η ψηφιακή εικονοποίηση έχει δώσει τη δυνατότητα στους τεχνικούς να δημιουργούν μοντέλα με λεπτομέρεια, matte "paintings", ακόμα και πλήρως ολοκληρωμένους χαρακτήρες με την πλαστικότητα του λογισμικού του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Λόγω της εξέλιξης της τεχνολογίας και τις απαιτήσεις της ηλεκτρονικής εποχής που διανύουμε δημιουργήθηκε μια νέα κατηγορία τα τελευταία χρόνια ως συνέχεια των ειδικών εφέ και του CGI, αυτή του motion graphic. Eίναι άμεσα συνδεδεμένα και τα τρία μεταξύ τους. Το ένα είναι η προέκταση του άλλου. Πιο συγκεκριμένα τα motion graphics περιλαμβάνουν visual effects για την ενίσχυση της εικόνας τους, αφού προσφέρουν θέαμα.

O Joseph Plateau και ο Dr.Simon Ritter κατασκεύασαν το φενατοσκόπιο (phenakistoscope), το οποίο παρήγαγε μια ψευδαίσθηση της κίνησης, επιτρέποντας ένα θεατή να κοιτάξει σε έναν περιστρεφόμενο δίσκο που περιέχει μικρά παράθυρα, που βλέπουν μια σειρά από εικόνες που δημιούργησε ένα κινούμενο αποτέλεσμα. Το κοινό άρχισε θεωρεί και να βλέπει τα CG χαρακ1τηριστικά, ως οπτικά πιο πλούσια και πιο συναρπαστικά βασιζόμενα αποκλειστικά στην αισθητική που απεικονίζεται. Τα Video games και τα μουσικά βίντεο είχαν συμβάλλει και αυτά στη διαμόρφωση αυτού του νέου trend για θεαματικές εικόνες παραγόμενες από υπολογιστή που ήταν ιδιαίτερα δημοφιλές ιδίως μεταξύ των νέων τηλεθεατών. Ο τεράστιος πλούτος των 3D και η ικανότητά του να κινεί την κάμερα όπως ήθελε, δημιούργησε ένα νέο κόσμο στον οποίο έκανε το παραδοσιακό animation ξαφνικά να φαίνεται, κυριολεκτικά, επίπεδο. Αυτό που έκανε αυτά τα εφέ στις ταινίες πιο ελκυστικά ήταν η ικανότητα του υπολογιστή για να δημιουργήσετε φωτορεαλιστικά πλάσματα και εφέ που εντυπωσίαζαν το κοινό, λόγω της άνευ προηγουμένου πειστικότητάς τους. Επιπλέον, αυτές οι επιδράσεις απρόσκοπτα ενσωματώθηκαν στις ταινίες. Και το CG αλλά και το παραδοσιακό animation συνέχισαν τις δραστικές αλλαγές τους μέχρι τα τέλη του 1980. Τα ειδικά εφέ συνέχισαν και αυτά να συμπληρώνουν τις ταινίες και να δημιουργούν ρεαλιστικά αποτελέσματα. Με την εισαγωγή της χρήσης του υπολογιστή για τη δημιουργία animation αλλά και την χρήση των ειδικών εφέ στις ταινίες, η αντίληψη του κοινού άλλαξε το ίδιο και

115

οι απαιτήσεις του. Ζητούσαν περισσότερα αφού έβλεπαν ότι υπάρχει η δυνατότητα. Ο παράγοντας του ¨wow¨ είναι που έδωσε την ώθηση και βγήκε το CG στην επιφάνεια. Η εξέλιξη που επρόκειτο να ακολουθήσει από το 2D στο CG παρόλο που είχε προβλεφθεί από πολλούς animator του χώρου, δύσκολα έγινε αποδεκτή από αρκετούς από αυτούς. Οι παραδοσιακοί animators και ιδιαίτερα αυτοί σε μεγάλη ηλικία αρνούνταν να αφήσουν το μολύβι και να σχεδιάσουν στον υπολογιστή. Η ανάγκη πρόσληψης νέων ατόμων που δημιουργήθηκε για να καλυφθεί το κενό της νέας αυτής ειδίκευσης και γνώσης δημιούργησε άλλο πρόβλημα, αφού τα άτομα αυτά γνώριζαν περισσότερο από προγραμματισμό παρά από σκηνοθεσία και σχεδίαση κινουμένων σχεδίων. Ήταν όμως μια εξέλιξη που έπρεπε να καταφέρουν να ακολουθήσουν τις εξελίξεις ή να βρεθούν στο παρασκήνιο. Ο όρος digital artist είναι ένας πολύ φρέσκος όρος και χρησιμοποιείτε σχεδόν τα τελευταία είκοσι χρόνια. Είναι αναμενόμενο λοιπόν να δούμε πολλές εξελίξεις πάνω στον τομέα του ψηφιακού και του τρισδιάστατου, αφού όσο πιο ¨wow¨ γίνονται τα πάντα στο χώρο της της τηλεόρασης του κινηματογράφου και της διαφήμισης τόσο πιο πολύ πουλάνε. Ένα από τα αρνητικά όμως της όλης αυτής εξέλιξης είναι ότι πλέον σπάνια δημιουργούνται ποιοτικά αποτελέσματα αφού σκοπός του σκηνοθέτη είναι να συναρπάσει με τα εφέ και όχι με την ιστορία.

Η τέχνη των κλασικών ταινιών animation εξελισσόταν από τις πρώτες κιόλας μέρες. Οι καλλιτέχνες και τα στούντιό τους από τη στιγμή που η τεχνολογία εξελισσόταν και οι υπολογιστές έκαναν την εμφάνισή τους, προσπαθούσαν να βρουν νέους τρόπους και τεχνικές για να ευχαριστήσουν το κοινό οπότε η εξέλιξη ήταν αναμενόμενη. H Disney ήταν η πρώτη εταιρία που πρώτη εισήγαγε τα κινούμενα χαρακτηριστικά στην βιομηχανία και προσπαθούσε πάντα να ψάχνει νέες τεχνολογίες για να φτιάχνει πιο πλούσια και ελκυστικά κινούμενα σχέδια. Το 1984 ο John Lasseter έφυγε από την Disney για να είναι μέρος μιας νεοσύστατης ομάδας ψηφιακών γραφικών στην Industrial Light and Magic. Αυτή η ομάδα και η εταιρία του George Lucas η Lucasfilm που εστίαζε στα ειδικά εφέ αποτελούσαν τους κυρίαρχους του είδους. Μαζί με την ανάπτυξη της τεχνολογίας ήρθε και η απαίτηση για την δημιουργία πιο πλούσιων σκηνικών πιο σύνθετων λήψεων της κάμερας και εφέ που βοηθούσαν στην ενίσχυση της αληθοφάνειας των ταινιών. Συνοπτικά οι λόγοι που προκάλεσαν την εξέλιξη του κινουμένου σχεδίου ήταν αρχικά η αλλαγή της αισθητικής του κοινού με την εμφάνιση των οπτικών εφέ, η διεύρυνση του κοινού για τα CG μέσω των οπτικών εφέ αλλά και τα φτωχά σενάρια των παραδοσιακών ταινιών που δεν μπορούσαν πλέον να προσελκύσουν το κοινό. Οι απαιτήσεις του κοινού έχουν αλλάξει κάτι που εκμεταλλεύτηκε ο χώρος της διαφήμισης και αργότερα ο χώρος των social media που πλέον είναι μια μάστιγα που σαρώνει τον εικοστό πρώτο αιώνα.

116

Παράρτημα 2 | GRAPHIC DESIGN (Γραφικός Σχεδιασμός)

Ο γραφικός σχεδιασμός είναι παντού γύρω μας όπως λέξεις, εικόνες. Είναι στοιχεία που κουβαλούν την πλειονότητα του περιεχομένου του όρου, τόσο στον ψηφιακό κόσμο όσο και στον κόσμο της εκτύπωσης. Όσο ο γραφικός σχεδιασμός γίνεται πιο ορατός και αρχίζει να κυριαρχεί στη ζωή μας, τόσο η πρακτική του αρχίζει να γίνεται σημαντική στην κουλτούρα μας.

Το όνομα "Graphic Design" πρωτοεμφανίστηκε στα χαρτιά το 1922, με την έκθεση "New Kind of Printing Calls for New Design" του William Addison Dwiggins, Αμερικανού σχεδιαστή βιβλίων των αρχών του 20ου αιώνα.

Ο γραφικός σχεδιασμός είναι η διαδικασία της οπτικής επικοινωνίας, και της επίλυσης προβλημάτων μέσω της ορθής χρήσης της τυπογραφίας, του χώρου και του χρώματος. Θεωρείται υποκατηγορία της οπτικής επικοινωνίας και του επικοινωνιακού σχεδιασμού, αλλά κάποιες φορές ο όρος συνδέεται άρρηκτα και με τα δύο, εξαιτίας των εμπλεκόμενων επικαλυπτόμενων δεξιοτήτων του. Οι γραφίστες χρησιμοποιούν διάφορες μεθόδους για να δημιουργήσουν και να συνδυάσουν λέξεις, σύμβολα και εικόνες, δημιουργώντας με αυτό τον τρόπο την οπτική αντιπροσώπευση των ιδεών και των μηνυμάτων. Ένας γραφίστας μπορεί να χρησιμοποιήσει έναν συνδυασμό τυπογραφίας, εικαστικών τεχνών, και τεχνικών σελιδοποίησης προκειμένου να παραχθεί ένα τελικό αποτέλεσμα. Ο γραφικός σχεδιασμός συχνά αναφέρεται και στις δύο διαδικασίες σχεδιασμού, μέσω των οποίων δημιουργούνται η επικοινωνία και τα παραγόμενα σχέδια. Οι πιο συχνές χρήσεις του γραφικού σχεδιασμού συμπεριλαμβάνουν την ταυτότητα (λογότυπα και branding), τις δημοσιεύσεις (περιοδικά, εφημερίδες και βιβλία), τις εκτυπωμένες διαφημίσεις, τις αφίσες, τις πινακίδες, τα γραφιστικά της ιστοσελίδας, τα σήματα και τις συσκευασίες των προϊόντων (Wikipedia, 2016). Για παράδειγμα, μία συσκευασία προϊόντος μπορεί να περιλαμβάνει το λογότυπο ή κάποια άλλη καλλιτεχνική παρέμβαση, ένα οργανωμένο κείμενο και ένα πρωτότυπο σχέδιο, όπως εικόνες, σχήματα και χρώματα τα οποία ολοκληρώνουν το έργο. Η σύνθεση είναι ένα από τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά του γραφικού σχεδιασμού, ειδικά στη χρήση προϋπάρχοντων ή ποικίλων στοιχείων.

Γενικά το ζήτημα εάν οι υπολογιστές βελτιώνουν τη δημιουργική διαδικασία του γραφικού σχεδιασμού είναι αμφιλεγόμενο. Η ραγδαία ανάπτυξη των υπολογιστών επέτρεψε σε πολλούς σχεδιαστές να ανακαλύψουν ποικίλες ιδέες πολύ γρήγορα και με περισσότερη λεπτομέρεια από ότι θα μπορούσαν να το κάνουν με την παραδοσιακή απόδοση στο χέρι ή την τεχνική της επικόλλησης στο χαρτί, περνώντας τους σχεδιαστές πολύ πιο γρήγορα στη δημιουργική διαδικασία. Παρόλα αυτά, το γεγονός ότι έρχονται αντιμέτωποι με απεριόριστές επιλογές, δε βοηθά την απομόνωση του ενός, καλύτερου σχεδίου το οποίο θα οδηγήσει σε ατελείωτες επαναλήψεις χωρίς κανένα ξεκάθαρο αποτέλεσμα. Ο υπολογιστής δίνει στον σχεδιαστή την δυνατότητα να κάνει μεγάλη έρευνα και να ¨παίξει¨ αρκετά με την ιδέα του κάτι που δεν είναι πάντα καλό γιατί ξεφεύγει από αυτή και αλλοιώνετε σε πράγματα

117

και ιδέες που μπορεί να μην καταλήξουν πουθενά και αυξάνει έτσι το χρόνο παραγωγής ενός έργου. Από την άλλη όμως παρόλο που το σχέδιο με το χέρι βοηθάει να υλοποιήσεις ακριβώς την ιδέα σου χωρίς να ξεφεύγει ο σχεδιαστής , τίθεται το ζήτημα ότι περιορίζει την φαντασία και την δημιουργικότητα του (Roth et al. 1994).

Ένας γραφίστας μπορεί αν χρησιμοποιήσει σχέδια για να ανακαλύψει πολλαπλές και περίπλοκες ιδέες γρήγορα και χωρίς επιπλοκές λογισμικού. Η απόδοση με το χέρι συχνά χρησιμοποιείται για να παρθεί η έγκριση για την υλοποίηση μίας ιδέας πριν ο σχεδιαστής επενδύσει χρόνο για να δημιουργήσει ένα τελειοποιημένο οπτικό εφέ στον υπολογιστή ή σε ένα paste-up. Οι ίδιες μικρογραφίες σχεδίων ή τα πρόχειρα σχέδια σε χαρτί μπορεί να χρησιμοποιηθούν για να εξευγενίσουν και να παράγουν γρήγορα μία ιδέα στον υπολογιστή σε μία υβριδική διαδικασία. Η τελευταία είναι ιδιαίτερα χρήσιμη στον σχεδιασμό logo, όπου το λογισμικό της καμπύλης εκμάθησης μπορεί να αποσπαστεί από τη δημιουργική διαδικασία. Η παραδοσιακή υβριδική παραγωγή μέσω υπολογιστή μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να απελευθερώσει την έμπνευση κάποιου στη σελιδοποίηση ή στην ανάπτυξη της εικόνας. Στις αρχές της έκδοσης μέσω υπολογιστή, πολλοί παραδοσιακοί γραφίστες στηρίζονταν καλλιτέχνες που δημιουργούν μέσω του υπολογιστή για να παράγουν ιδέες από τα σχέδια, χωρίς να χρειάζονται να μάθουν υπολογιστές. Αυτή η πρακτική σταδιακά άρχισε να γίνεται λιγότερο συχνή από τη στιγμή που βγήκε στην αγορά ο σταθερός υπολογιστής πριν από 30 χρόνια. Η χρήση των υπολογιστών και του λογισμικού των γραφικών, διδάσκεται σήμερα στα περισσότερα μαθήματα γραφιστικής. Σχεδόν όλα τα δημοφιλή και "industry standard" λογισμικά προγράμματα που χρησιμοποιούνται για το γραφικό σχεδιασμό από τις αρχές της δεκαετίας του 1990 είναι παράγωγα του Adobe Systems Incorporated. Το Adobe Photoshop (ένα πρόγραμμα που βασίζεται στο ψηφιδωτό για την επεξεργασία φωτογραφιών) και το Adobe Illustrator (πρόγραμμα που βασίζεται στα διανύσματα για το σχέδιο), χρησιμοποιούνται συχνά στο τελικό στάδιο του ηλεκτρονικού σχεδιασμού. Οι ψηφιδωτές εικόνες μπορεί να έχουν επεξεργαστεί από το Adobe Photoshop, τα logos και οι απεικονίσεις με το Adobe Illustrator και το τελικό προϊόν να κατασκευαστεί σε ένα μεγάλο πρόγραμμα σελιδοποίησης, το οποίο θα περιλαμβάνει το Adobe InDesign. Είναι σχεδόν βέβαιο πλέον ότι οι περισσότεροι γραφίστες που μπήκαν στο χώρο από το 1990 θα είναι ειδικοί σε ένα ή δύο από αυτά τα προγράμματα.

118

Παράρτημα 3 |Κολλάζ

Η λέξη «collage» (κολλάζ) προέρχεται από το γαλλικό ρήμα «coller» που σημαίνει κολλάω και περιγράφει την τεχνική που δημιουργείται κολλώντας διαφορετικές φόρμες από διάφορα υλικά δημιουργώντας ένα ενιαίο σύνολο και που χρησιμοποιήθηκε ιδιαίτερα στον χώρο της τέχνης μέσα στον 20ο αιώνα. Τα υλικά τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην τεχνική του collage είναι πολλά και διάφορα με πρωταγωνιστή το χαρτί σε διάφορες ποιότητες, κομμάτια από ύφασμα ή ταπετσαρίες, κομμάτια από ξύλο, φωτογραφίες, σύρματα, κλπ. Σήμερα όμως με την ύπαρξη του υπολογιστή και των λογισμικών η τεχνική του κολλάζ γίνετε ηλεκτρονικά, κόβοντας και τοποθετώντας μαζί διάφορες εικόνες.

Εικόνα 108 | Εικόνα που έχει δημιουργηθεί με την τεχνική του κολλάζ

Οι ρίζες αυτής της τεχνικής μας μεταφέρουν πίσω αρκετές εκατονταετίες. Για παράδειγμα τεχνικές που έχουν έντονη αναφορά στο collage χρησιμοποιήθηκαν περίπου το 200 π.Χ. στην

119

Κίνα κατά την εποχή της ανακάλυψης του χαρτιού. Ή και πάλι πολύ αργότερα, μετά τον 10ο αιώνα. Ωστόσο, η τεχνική αυτή και ο τρόπος με τον οποίο έγινε γνωστή σε εμάς σήμερα χρονολογείται στις αρχές του 20ου αιώνα και οφείλεται σε μια καλλιτεχνική νεωτεριστική τάση και ανακάλυψη των καλλιτεχνών Georges Braque και Pablo Picasso. Η τεχνική αυτή γνώρισε ιδιαίτερη απήχηση κατακτώντας μια σημαντική θέση στον κόσμο της μοντέρνας τέχνης, μέσω των πειραματισμών των δύο καλλιτεχνών με το collage. Με βάση ιστορικές πηγές της τέχνης κάποιοι θεωρούν ότι η αρχή της τεχνικής του κολλάζ είναι παρόμοια με αυτή του μοντερνισμού. Ένας ακόμη ουσιαστικός λόγος που συνδέεται με την καινοτομία της τεχνικής του collage είναι η ελευθερία του ιδεολογικού πλαισίου στο οποίο κινήθηκαν τα έργα που ακολούθησαν αυτή την τεχνική μεταφέροντας μηνύματα που σχετίζονταν με την πολιτική και κοινωνική ζωή της εποχής και αφηγούμενα ιστορίες της λαϊκής παράδοσης, πράγμα που δεν είχε συμβεί μέχρι τότε. Το Collage είναι μια τεχνική που χρησιμοποιείται ακόμη και σήμερα, είναι ένας από τους πιο εύκολους τρόπους δημιουργικής έκφρασης από τεχνικής πλευράς. Ενδιαφέρον παρουσιάζουν οι προσεγγίσεις από γνωστούς καλλιτέχνες μέσα στην ιστορία της τέχνης και την άνοδο της τεχνικής μέσα στον χρόνο μέχρι και σήμερα με το collage να πρωταγωνιστεί στα νέα εικαστικά μέσα και να συνδέεται με τη ζωγραφική, τη γλυπτική, αλλά πολύ περισσότερο με τη μεικτή τεχνική και τη σύγχρονη τέχνη (Βουτσά Αναστασία 2014).

Εικόνα 109 | Συνθέσεις κατόπιν χρήσης κολλάζ

120

Εικόνα 110 | Παραδείγματα χρήσης κολλάζ που δίνουν ένα σουρεαλιστικό αποτέλεσμα

121

Παράρτημα 4 |Εικόνες βίντεο

Στο παράρτημα αυτό αποτελείται από φωτογραφικό υλικό του βίντεο που δημιουργήθηκε κατά τη διάρκεια της διπλωματική. Ουσιαστικά γίνετε μια σύντομη παρουσίαση καρέ-καρέ του βίντεο μέσα από εικόνες.

122

123

124

Βιβλιογραφία

Adobe Systems. 2002. 5.0 Classroom in a Book. https://books.google.gr/books?id=RTPz7q- uRnMC&printsec=frontcover&dq=after+effects&hl=el&sa=X&redir_esc=y#v=onepage& q=after effects&f=false. ———. 2012. Adobe Photoshop CS6 Classroon in a Book. https://books.google.gr/books?id=9NqkUirniNEC&printsec=frontcover&dq=photoshop &hl=el&sa=X&ved=0ahUKEwj68Yui9b7NAhWEC8AKHReHB7cQ6AEILDAB#v=onepage& q=photoshop&f=false. AIGA. “April Greiman Biography.” http://www.aiga.org/medalist-aprilgreiman/ (June 20, 2016). “April Greiman Work.” http://aprilgreiman.com/ (June 20, 2016). Art of nthe Title. “Daniel Kleinman.” http://www.artofthetitle.com/designer/daniel- kleinman/ (June 3, 2016). Art of the Title. “Kyle Cooper.” http://www.artofthetitle.com/designer/kyle-cooper/ (June 1, 2016a). ———. “Maurice Binder.” http://www.artofthetitle.com/designer/maurice-binder/ (May 28, 2016b). ———. “Pablo Ferro.” http://www.artofthetitle.com/designer/pablo-ferro/ (June 4, 2016c). ———. “Saul Bass.” http://www.artofthetitle.com/designer/saul-bass/ (June 5, 2016d). Bachfischer, Gerhard, and Toni Robertson. “From Movable Type to Moving Type -Evolution in Technological Mediated .” Beeson Sam. 2015. “Cinematographs- Reboots the Animated GIF.” http://blog.katapult.co.uk/cinemagraphs-photography-reboots-the-animated-gif. Boardman Al. 2016. “What Is Motion Graphics.” http://www.alboardman.com/what-is- motion-graphics/. Byrne Kelley. “American Design Piooneer -April Greiman.” wiki. http://www.kelleybyrne.com/Greiman/#top (June 20, 2016). Curran, Steve. 2000. Motion Graphics : Graphic Design for Broadcast and Film. Rockport. Daniel Florin. “What Does the New Coldplay Video for Their Song Up & Up Actually Mean? - Quora.” https://www.quora.com/What-does-the-new-Coldplay-video-for- their-song-Up-Up-actually-mean. Fattahi, Mohsen, Dare Shir, and Mostafa Asadollahi. 2014. “THE POSITION OF MOTION GRAPHIC IN COMMUNICATION MEDIA.” Indian J.Sci.Res 7(1): 815–19. Green, Doug, and Denise Green. 1992. “Premier Holds Its Place as the Best Multimedia Editor.” InfoWorld 14(46): 142(2).

125

“How To Analyze a Television Commercial.” http://www.understandmedia.com/topics/media-theory/110-how-to-analyze-a- television-commercial. Jakob Trollback: A New Kind of Music Video | Talk Video. TED.com. http://www.ted.com/talks/jakob_trollback_rethinks_the_music_video.html (June 24, 2016). Jon S. Krasner. 2008. Motion Graphic Design Applied History and Aesthetics. Taylor & Francis. Katrin Eisman, Wayne Palmer. Photoshop Restoration & Retouching. third. https://books.google.gr/books?id=LceIetGTJ5EC&printsec=frontcover&dq=photoshop &hl=el&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q=photoshop&f=false. “Lambie-Nairn.” http://www.lambie-nairn.com/ (June 3, 2016). McLaren Norman. Le Merle. https://www.youtube.com/watch?v=aos6gIHN3h4. Miline Sharon. 2012. Adobe Master Class Illustrator. Adobe Press. https://books.google.gr/books?id=YWmsWoGopygC&printsec=frontcover&dq=illustrat or&hl=el&sa=X&ved=0ahUKEwifxdit977NAhWHF8AKHXwmD70Q6AEINjAC#v=onepage &q=illustrator&f=false. Paul Johnathan. 2015. “Motion You Should Know.” https://www.rocketstock.com/blog/motion-graphics-software-you-should-know/. PRETTYBIRD. 2016. Up&Up - Coldplay. https://www.youtube.com/watch?v=BPNTC7uZYrI. “Rhetorical Analysis - "Smell Like a Man" - YouTube.” https://www.youtube.com/watch?v=v8PEh_M1aNI. Roth, Steven F., John Kolojejchick, Joe Mattis, and Jade Goldstein. 1994. “Interactive Graphic Design Using Automatic Presentation Knowledge.” In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems Celebrating Interdependence - CHI ’94, New York, New York, USA: ACM Press, 112–17. http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=191666.191719 (June 24, 2016). “Se7en (1995) — Art of the Title.” http://www.artofthetitle.com/title/se7en/. “Software You Need to Know for Motion Graphics.” 2013. http://blog.digitaltutors.com/software-need-know-motion-graphics/. Surfaced studio. 2015. Adobe After Effects vs Adobe Premier Pro. https://www.youtube.com/watch?v=sHHEQMdJdiA. “TROLLBACK + COMPANY.” http://trollback.com/ (June 6, 2016). Woolman, Matt., and Jeff. Bellantoni. 2000. Moving Type : Designing for Time and Space. RotoVision SA. Yager Herbert. “Saul Bass On His Approach To Designing Movie Title Sequences.” ART&SCIENCE. https://medium.com/art-science/saul-bass-on-his-approach-to-

126

designing-movie-title-sequences-47fd537c457b#.lv307bof1. Βουτσά Αναστασία. 2014. “Η Τεχνική Του Collage.” http://www.artmag.gr/articles/art- articles/about-art/item/6409-i-texniki-toy-collage. Wikipedia. (2016). Computer animation. [online] Available at: https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation [Accessed 24 Jun. 2016]. Wikipedia. (2016). 2D computer graphics. [online] Available at: https://en.wikipedia.org/wiki/2D_computer_graphics [Accessed 24 Jun. 2016]. El.wikipedia.org. (2016). Σολ Μπας. [online] Available at: https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A3%CE%BF%CE%BB_%CE%9C%CF%80%CE%B1%CF%82 [Accessed 24 Jun. 2016]. Wikipedia. (2016). Kyle Cooper. [online] Available at: https://en.wikipedia.org/wiki/Kyle_Cooper [Accessed 24 Jun. 2016]. Wikipedia. (2016). Martin Lambie-Nairn. [online] Available at: https://en.wikipedia.org/wiki/Martin_Lambie-Nairn [Accessed 20 Jun. 2016]. Wikipedia. (2016). Maurice Binder. [online] Available at: https://en.wikipedia.org/wiki/Maurice_Binder [Accessed 20 Jun. 2016]. Wikipedia. (2016). Pablo Ferro. [online] Available at: https://en.wikipedia.org/wiki/Pablo_Ferro [Accessed 24 Jun. 2016]. Wikipedia. (2016). Trollbäck + Company. [online] Available at: https://en.wikipedia.org/wiki/Trollb%C3%A4ck_%2B_Company [Accessed 20 Jun. 2016]. Wikipedia. (2016). Graphic design. [online] Available at: https://en.wikipedia.org/wiki/Graphic_design [Accessed 24 Jun. 2016]. Wikipedia. (2016). Special effect. [online] Available at: https://en.wikipedia.org/wiki/Special_effect [Accessed 24 Jun. 2016]. Παγιάτης Παναγιώτης (2007), Σχεδίαση Κινούμενων Σχεδίων με βάση την Τεχνική Κατασκευής: Η Αισθητική της Άμμου, Διπλωματική Εργασία τμήματος Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Αιγαίου Πλακόπουλος Ευστάθιος (2013), Η Τεχνική της Εμψύχωσης Κούκλας στην Παραστατική Κινηματογραφία με Υλοποίηση, Διπλωματική Εργασία τμήματος Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Αιγαίου Πέππα Ηλέκτρα (2006), Το σκηνοθετικό σχέδιο σε αντιπαραβολή με την κινηματογραφική του υλοποίηση: Το παράδειγμα της ταινίας ο ήρωας του Ζανγκ Γιμού., Διπλωματική Εργασία τμήματος Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Αιγαίου D. Greene, How Did They Do That? Motion Graphics, Gloucester, MA: Rockport, 2003 Adamowicz, E., Surrealist Collage in Text and , Cambridge University Press, 1998

127

M. Woolman, Motion Design: Moving Graphics for Television, Music, Video, Cinema and Digital Interfaces, RotoVision, Hove, 2004 Maureen Furniss (1998), Art in Motion: Animation Aesthetics, Indiana University Press PBSoffbook, (2012). The Art of Animation and Motion Graphics. [video] Available at: http://www.itworld.com/article/2720456/business/watch-the-history-of-animation-and- motion-graphics-in-under-7-minutes.html [Accessed 26 Jun. 2016]. Co.Design. (2011). The History of Motion Graphics Is Longer Than You Think [Video]. [online] Available at: http://www.fastcodesign.com/1665198/the-history-of-motion-graphics-is- longer-than-you-think-video [Accessed 26 Jun. 2016]. Mindomo.com. (2016). History of motion graphic - Mind . [online] Available at: https://www.mindomo.com/mindmap/history-of-motion-graphic- af27dec063e349bf8be24479cdee6695 [Accessed 26 Jun. 2016]. Barnouw, E. (1990). Tube of plenty: The evolution of American television. New York: Oxford University Press. Newcomb, H. (2004). Encyclopedia of television. Chicago, IL: Fitzroy Dearborn Publishers. Foote, J.S., & Saunders, A.C. (1990). Graphic forms in network television news. Journalism Quarterly,67(3), 501-507 Edsall, S. (2008). The future of television graphics. ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 42(2), Retrieved May 1, from siggraph.org. Carlson, W. (2003). A critical history of computer graphics and animation. Retrieved April 23 from http://design.osu.edu/carlson/history/lessons.html Meggs, P.B. (1998). Six chapters in graphic design: saul bass, ivan chermayeff, milton glaser, paul rand, ikko tanaka, henryk tomaszewski, 1997.San Francisco, CA: Chronicle Books Hellomuller.com. (2016). helloMuller Ltd. — Design for culture, entertainment,technology, and the spaces in between.. [online] Available at: http://www.hellomuller.com/ [Accessed 28 Jun. 2016]. Artofthetitle.com. (n.d.). Se7en. [online] Available at: http://www.artofthetitle.com/title/se7en/ [Accessed 28 Jun. 2016]. Slideshare.net. (2013). Titles & opening sequence analysis se7en. [online] Available at: http://www.slideshare.net/CEH7993/titles-opening-sequence-analysis- se7en?next_slideshow=1 [Accessed 29 Jun. 2016]

128

Filmography Bogdan, S. (2016). Motion Graphics In Advertisements – 30 Cool Examples. [online] Design your way. Available at: http://www.designyourway.net/blog/inspiration/motion- graphics/motion-graphics-in-advertising-30-cool-examples/ [Accessed 26 Jun. 2016]. Tv-ark.org.uk. (2016). TVARK | The online television museum | Discover the history of tv presentation & graphic design. [online] Available at: http://tv-ark.org.uk/ [Accessed 26 Jun. 2016]. Oliver, D. (2014). 10 stunning motion graphics in music videos. [online] Creative Bloq. Available at: http://www.creativebloq.com/audiovisual/motion-graphics-music-videos- 41411381 [Accessed 26 Jun. 2016]. KygoOfficialVEVO, (2015). Stay- Kygo ft Maty Noyes. [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=WUG2guLUtuo [Accessed 27 Jun. 2016]. YouTube. (2016). Zulu - Realize (Official Music Video). [online] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=ofuvLEIMxnI [Accessed 27 Jun. 2016]. flaminglips, (2009). Flaming Lips – I Can Be A Frog. [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=92TNIIbaBOo [Accessed 27 Jun. 2016]. The CGBros, (2012). The Vain- Magma. [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=9qxMJAdpJYE [Accessed 27 Jun. 2016]. Justice, (2012). Justice - ON'N'ON (Official Video). [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=TIW1m3jbEsg [Accessed 27 Jun. 2016]. Ta-Ku - Diamond Mouth & Hey Justin. (2015). [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=e1eLUIMhxdc [Accessed 27 Jun. 2016]. From up North. (2015). 25 of the Best Motion Graphics of 2014 | From up North. [online] Available at: http://www.fromupnorth.com/best-motion-graphics-of-2014/ [Accessed 28 Jun. 2016]. beyonceVEVO, (2016). Beyoncé - Sorry. [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=QxsmWxxouIM [Accessed 28 Jun. 2016]. Danger Mouse, (2012). Danger Mouse, Daniele Luppi - Two Against One ft. Jack White. [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=lF_C7BvAf_A [Accessed 28 Jun. 2016]. Doominator, (2006). Sony Bravia Paint Ad. [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=GURvHJNmGrc [Accessed 28 Jun. 2016]. JusticeMusic1234's channel, (2008). Justice - DVNO. [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=50BBNZ-ejjU#t=75 [Accessed 28 Jun. 2016].

129

Maine, S. (2016). 19 amazing movie title sequences. [online] Creative Bloq. Available at: http://www.creativebloq.com/design/top-movie-title-sequences-10121014 [Accessed 28 Jun. 2016]. RihannaVEVO, (2010). Rihanna - Rude Boy. [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=e82VE8UtW8A [Accessed 28 Jun. 2016]. Jack Ü, (2015). Skrillex and Diplo - "Where Are Ü Now" with Justin Bieber. [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=nntGTK2Fhb0 [Accessed 29 Jun. 2016]. YouTube. (2011). How To Create 3d Camera Move with Photoshop and After Effects Tutorial. [online] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=NmynUfkgOpo [Accessed 28 Jun. 2016]. Doominator, (2006). Sony Bravia Paint Ad. [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=GURvHJNmGrc [Accessed 28 Jun. 2016]. YouTube. (2011). How to Export in After Effects - The Real Way.... [online] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=blh9EFVuc58 [Accessed 29 Jun. 2016]. Rihanna - Sledgehammer (From The Motion Picture "Star Trek Beyond"). (2016). [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=BXhIT4MpRis&feature=youtu.be [Accessed 30 Jun. 2016].

130