Machinima – Medium Und Technologie

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Machinima – Medium Und Technologie MACHINIMAMedium und Technologie – Diplomnebenthema I – Lutz Schmitt – Lehrgebiet Audiovisuelle Medien bei Professor Björn Bartholdy – Köln International School of Design 2006 Hinweis zum CopyrigHt Die hier vorliegende Fassung der Arbeit ist Version 1.0 und ist unter einem Creative Commons Namensnennung- NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 2.0 Germany Lizenzvertrag lizenziert. Um die Lizenz anzusehen, gehen Sie bitte zu <http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/ de/> oder schicken Sie einen Brief an Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford, California 94305, USA. Diese Arbeit ist frei erhältlich auf der Website des Autors: <http://www.lutzschmitt.com> Lutz Schmitt ist erreichbar über die Kontaktdaten auf der Website oder direkt per E-Mail: [email protected] Die Titel- und Kapitelillustrationen basieren auf einem Screenshot aus der Technologiedemo »Luna« von Nvidia. Quelle: www.nzone.com/object/nzone_luna_videos.html Köln International School of Design Diplomnebenthema I 2006 Lutz Schmitt [email protected] Lehrgebiet Audiovisuelle Medien betreut durch Professor Björn Bartholdy MACHINIMAMedium und Technologie inHaltsverzeichnis vorwort zur öffentlichen ausgabe 5 einleitung 6 eine kurze geschichte der echtzeitanimation 9 Intro- und Demoszene 10 Echtzeitanimation der Home-Computer-Ära 11 Die frühen 1990er - Die PC-Ära beginnt 12 Ein 3D-Erdbeben geht durch die Spielwelt 14 Das neue Jahrtausend 16 die technologie machinima 17 Definition von Machinima 18 Die Gameengine 20 Die Vorteile der Nutzung von Gameengines 24 das medium machinima 27 Demokratisierung des Films 28 Politische Dimension 30 Grenzen des Mediums 31 Noch mehr Grenzen 32 Visuelle Ästhetik 33 nutzungsmöglichkeiten 35 Filme 36 Fernsehformate oder ähnliches 38 integrierte Nutzung 39 Machinima goes Hollywood 40 abschluss 43 Honorable Mention 44 Fazit 46 anHänge 49 DVD-Inhaltsverzeichnisse, Glossar Abkürzungen, Literaturverzeichnis, Webseitenverzeichnis vorwort zur öffentlichen ausgabe Diese Arbeit ist der Versuch, die beiden bestehenden Publikationen über Machinima, um einige Aspekte zu erweitern und da zu ergänzen, wo sie Grenzen um Machinima zogen, die so nicht (mehr) gelten. Machinima entwickelt sich weiter in vielerlei Hinsicht und erkämpft sich eine Position zwischen den anderen Medien. Welche Bedeutung diese Entwicklung in technolo- gischer und kultureller Hinsicht hat versucht diese Arbeit zu beleuchten. Zudem sind die ersten Kapitel, auch der Vollständigkeit halber, der Echtzeitanimation und der Technologie an sich gewidmet. Zu neu ist bei Machinima einiges, als das man es als bekannt vorraussetzen könnte. Möglicherweise als Dank und als Verbeugung an die vielen Menschen, die ihre Machinima kostenlos produzieren und verteilen, ist auch die hier vorliegende Arbeit im Internet verfügbar und darf frei verteilt werden. Diejenigen, die sich hier wiedergegeben sehen, oder gar zitiert sehen, mögen gnädig sein, wenn die Darstellung etwas ungenau ist. Die Zeit war knapp und es war schlicht keine Zeit Kontakt aufzunehmen. Die Veröffentlichung dieser Arbeit ist aber nun auch die Einladung diese Arbeit zu korrigieren. Für Hinweise auf inhaltliche Fehler bin ich sehr dankbar. Der Dank den ich für diese Arbeit aussprechen will geht aber nicht nur an die Machinima-Gemeinschaft, sondern auch an ein paar besondere Menschen, die mir sehr geholfen haben, und die einen ebenso besonderen Dank verdient haben: Björn, Simone, Michal, Monika und Ottmar. einleitung machinima Machinima ist ein sehr junger Begriff. Er trat erst im Jahr Ebenso wird versucht, die sprichwörtliche rosa Brille abzu- Der Begriff Machinima ist ein Kunstwort, 2000 ins Rampenlicht. Umso spannender ist es, sich mit nehmen, die die Autoren der anderen beiden Bücher durchaus dass aus Machine und Cinema gebildet wurde, und ursprünglich Machinema diesem sehr jungen Phänomen auseinanderzusetzen, gibt es tragen und es eigentlich auch nicht verhehlen. Die Möglich- lautete. Durch einen Schreibfehler in doch noch so gut wie keine Sekundärliteratur dazu. Grundla- keiten und Chancen, genauso wie die Grenzen sowohl für die einer E-Mail wurde daraus das bekannte genarbeit ist angesagt, ganz nah am Original. Und genau das Technologie als auch das Medium Machinima werden mehr Machinima. Da »ima« auch in Animation vorkommt und dieser Begriff als zusätzliche soll die vorliegende Arbeit sein. Bedauerlicherweise für diese oder minder nüchtern gegeneinander gehalten. Konotation auch Sinn machte, wurde die Arbeit und glücklicherweise für Machinima gibt es aber schon Diese Unterscheidung zwischen Technologie und Medium, »fehlerhafte« Schreibweise übernommen, zwei Bücher über Machinima. Das eine, »The Art of Machini- also die Schaffung zweier Definitionen und Betrachtungswei- und mit Start von www.machinima.com wurden sowohl Begriff als auch Schreibwei- ma«, nimmt den werdenden Machinimaproduzenten an die sen für Machinima, ist auch eine wesentliche Leistung. Und se bekannt und festgelegt. Hand und zeigt die Technologien und Programme auf, die zur es gibt für diese Trennung gute Gründe, wie in den folgenden Der eigentliche Grund warum ein solcher Produktion eingesetzt werden können. Das zweite Buch, »Ma- Kapiteln zu lesen ist, und die so klar in keinem existierenden Begriff geprägt wurde, war die Erkenntnis, chinima«, widmet sich diesem Bereich nur in einer Hälfte und Text herausgearbeitet wurden. dass es nötig wurde den Begriff der Qua- zeigt in der anderen aktuelle Entwicklungen und realisierte Und dann tut diese Arbeit noch etwas, was die Bücher kemovies durch einen spielunabhängigen Begriff zu ersetzen, um so alle Filme unter Machinimas. nicht tun, nämlich Machinima zeigen, anstatt nur über sie zu diesem Begriff einen zu können, die in Eigentlich sollte diese Arbeit wie das zweite Buch auf- reden. Dafür sind die DVDs da, denn meiner Meinung nach einer Echtzeitumgebung auf PCs produziert gebaut sein. Das erübrigt sich mit Existenz dieses Buches entbehrt die Auseinandersetzung über Filme jeder Grundlage, wurden. selbstverständlich. Vielmehr ist diese Arbeit jetzt zu einer ohne die Filme zu zeigen. Deshalb versuchen die DVDs einen Von Machinima leitet sich auch die Selbst- bezeichung als Machinimatoren einiger Ergänzung dieses Buches geworden. Vertieft einige Themen repräsentativen Querschnitt durch das zu geben, was heute als Machinimaproduzenten ab. da, wo das Buch in seinem Ganzheitsanspruch zu flach bleibt. Machinima bezeichnet wird. Beispielsweise die Geschichte und Herkunft der Echtzeit-Com- puter-Animation, also die Ur-Ahnen von Machinima. Neben dem Kapitel der Nutzungsmöglichkeiten für Machi- nima, das eine Übersicht über die heute schon realisierten oder auch denkbaren Arbeitsfelder zeigt, gibt es noch das Kapitel »Machinima goes Hollywood«, dass durch die freund- liche Unterstützung von Laurent Masson zustande kam. Das Kapitel gibt die Informationen über den Produktionsprozeß der »The Ugly Duckling and Me«-Fernsehserie wieder, und wird ergänzt um eine kurze Analyse. Leider musste dieses Kapitel so kurz ausfallen, da die Informationen mich fast zu spät erreichten, und sie gerade noch so Einzug in diese Arbeit halten konnten. Zur Benutzung dieser Arbeit kann ich nur empfehlen, die DVDs beim Lesen bereit zu halten, verweise ich doch immer wieder direkt auf einige Filme und habe aus technischen wie ästhetischen Gründen größtenteils auf Screenshots verzichtet. Neben der parallelen Benutzung von Buch und DVDs ist zur Nutzung zu sagen, dass das Buch nicht streng linear aufgebaut ist. Es ist sicherlich sinnvoll, das Kapitel über die Geschichte zuerst zu lesen, aber danach ist die Reihenfolge fast beliebig, ergänzen sich die Kapitel doch vielmehr, als dass sie sich bedin- gen. Abschließend zur Benutzung dieser Arbeit kann ich nur empfehlen, diese Arbeit als HTML-Version, wie sie auf DVD 3 zu finden ist, zu lesen. In dieser sind die Querverweise und Zusatzinformationen immer direkt verlinkt und nicht nur im Glossar oder als einmal auftauchende Randinformationen existent. Auf der DVD ist nicht nur diese Arbeit als HTML-Do- kument vorhanden, sondern auch alle Machinimag-Ausgaben, die bis jetzt erschienen sind. Lutz Schmitt, Köln im März 2006 . eine kurze geschichte der echtzeitanimation eine kurze geschichte der echtzeitanimation Home-Computer Betrachtet man die Geschichte der Echtzeitanimation auf Com- solen erst Ende der 1990er auf den Echtzeitanimationszug Die ersten Computer, die explizit dafür putern, dann kommt man unweigerlich zur Erkenntnis, dass aufgesprungen, als Computerspiele mit 3D-Echtzeit-Umge- vorgesehen waren im heimischen Bereich eingesetzt zu werden. Die goldene Zeit der Echtzeitanimation so alt ist, wie die Echtzeitausgabefähigkeit bungen populär geworden waren und die Konsolen mit ihren Home-Computer waren die 1980er. von Grafik. klassischen Animationstechniken und Spielwelten grafisch bekannte Home-Computer Diese Geschichte beginnt in den frühen 1970ern im »Xerox nicht mithalten konnten. Apple II PARC« und anderen Forschungsinstituten, wo auch erste Atari 400, 800 &ST 3D-Echtzeit-Umgebungen geschaffen werden. Aber wirklich in Commodore VC20, C64, Amiga intro- und demoszene Sinclair Spectrum ZX80 & 81 Schwung kommt diese Entwicklung erst mit dem Erscheinen Der Begriff »Machinima« bildete sich erst 2000, aber schon siehe auch grafikfähiger Home-Computer Anfang der 1980er und deswe- lange davor wurden selbstablaufende Animationen und damit www.digibarn.com/collections/index.html gen werden die Betrachtungen auch erst dort einsetzen. Ganz letztendlich Filme in Echtzeit auf Home-Computern
Recommended publications
  • Q1 2007 8 Table of the Punch Line Contents
    Q1 2007 8 Table of The Punch Line Contents 4 On the Grand Master’s Stage 34 Persona Visits the Wii Line Strider–ARC AnIllustratedCampoutfortheWii 6 Goading ‘n Gouging 42 Christmas Morning at the Ghouls‘nGoblinsseries Leukemia Ward TokyoGameShow2006 12 That Spiky-Haired Lawyer is All Talk PhoenixWright:AceAttorney–NDS 50 A Retrospective Survival Guide to Tokyo Game Show 14 Shinji Mikami and the Lost Art of WithExtra-SpecialBlueDragon Game Design Preview ResidentEvil-PS1;P.N.03,Resident Evil4-NGC;GodHand-PS2 54 You’ve Won a Prize! Deplayability 18 Secrets and Save Points SecretofMana–SNES 56 Knee-Deep in Legend Doom–PC 22 Giving Up the Ghost MetroidII:ReturnofSamus–NGB 58 Killing Dad and Getting it Right ShadowHearts–PS2 25 I Came Wearing a Full Suit of Armour But I Left Wearing 60 The Sound of Horns and Motors Only My Pants Falloutseries Comic 64 The Punch Line 26 Militia II is Machinima RuleofRose-PS2 MilitiaII–AVI 68 Untold Tales of the Arcade 30 Mega Microcosms KillingDragonsHasNever Wariowareseries BeenSoMuchFun! 76 Why Game? Reason#7:WhyNot!? Table Of Contents 1 From the Editor’s Desk Staff Keep On Keeping On Asatrustedfriendsaidtome,“Aslong By Matthew Williamson asyoukeepwritingandcreating,that’s Editor In Chief: Staff Artists: Matthew“ShaperMC”Williamson Mariel“Kinuko”Cartwright allIcareabout.”Andthat’swhatI’lldo, [email protected] [email protected] It’sbeenalittlewhilesinceourlast andwhatI’llhelpotherstodoaswell. Associate Editor: Jonathan“Persona-Sama”Kim issuecameout;Ihopeyouenjoyedthe Butdon’tworryaboutThe Gamer’s Ancil“dessgeega”Anthropy [email protected] anticipation.Timeissomethingstrange, Quarter;wehavebigplans.Wewillbe [email protected] Benjamin“Lestrade”Rivers though.Hasitreallybeenovertwo shiftingfromastrictquarterlysched- Assistant Editor: [email protected] yearsnow?Itgoessofast.
    [Show full text]
  • Eindhoven University of Technology MASTER 3D-Graphics Rendering On
    Eindhoven University of Technology MASTER 3D-graphics rendering on a multiprocessor architecture van Heesch, F.H. Award date: 2003 Link to publication Disclaimer This document contains a student thesis (bachelor's or master's), as authored by a student at Eindhoven University of Technology. Student theses are made available in the TU/e repository upon obtaining the required degree. The grade received is not published on the document as presented in the repository. The required complexity or quality of research of student theses may vary by program, and the required minimum study period may vary in duration. General rights Copyright and moral rights for the publications made accessible in the public portal are retained by the authors and/or other copyright owners and it is a condition of accessing publications that users recognise and abide by the legal requirements associated with these rights. • Users may download and print one copy of any publication from the public portal for the purpose of private study or research. • You may not further distribute the material or use it for any profit-making activity or commercial gain "77S0 TUIe technische universiteit eindhoven Faculty of Electrical Engineering Section Design Technology For Electronic Systems (ICS/ES) ICS-ES 817 Master's Thesis 3D-GRAPHICS RENDE RING ON A MULTI­ PROCESSOR ARCHITECTURE. F. van Heesch Coach: Ir. E. Jaspers (Philips Research Laboratories) Dr. E. van der Tol (Philips Research Laboratories) Supervisor: prof.dr.ir. G. de Haan Date: March 2003 The Faculty of Electrical Engineering of the Eindhoven Universily of Technology does not accept any responsibility regarding the contents of Masters Theses Abstract Real-time 3D-graphics rendering is a highly computationally intensive task, with a high memory bandwidth requirement.
    [Show full text]
  • Programmation Amigaos
    Découverte de la Programmation AmigaOS Version 1.0 - 07/11/2003 http://www.guru-meditation.net Avant-propos Bonjour à tous, A l’occasion de l’Alchimie, nous sommes très heureux de faire voir le jour à ce document en français sur la programmation Amiga. Il devrait représenter une précieuse source d’informations et il sera complété et corrigé au fil du temps. Le but de ce livret est de vous offrir des clés, des pistes pour partir sur les chemins du développement en les balisant. Par exemple, vous ne trouverez pas ici de tutoriels sur l’utilisation des bibliothèques ou des devices du système. Nous donnons ici des principes et des conseils mais pas de code : pour des sources et des exemples, nous vous renvoyons à notre site (http://www.guru-meditation.net) et un chapitre est en plus réservé à la recherche d’informations. Nous essaierons de prendre en compte un maximum de configurations possible, de signaler par exemple les spécificités de MorphOS, ... Quelque soit le système, on peut d’ors et déjà déconseiller à tous de “coder comme à la belle époque” comme on entend parfois, c’est à dire en outrepassant le système. Nous souhaitons, par le développement, contribuer à un avenir plus serein de l’Amiga. C’est pourquoi, parfois avec un pincement, nous omettrons de parler d’outils ou de pratiques “révolus”. On conseillera avant tout ceux qui sont maintenus et modernes ... ou encore, à défaut, anciens mais indispensables. Objectif : futur. Ce livret est très porté vers le langage C mais donne malgré tout de nombreux éclairages sur la programmation en général.
    [Show full text]
  • Black Canary and Zatanna: Bloodspell Free
    FREE BLACK CANARY AND ZATANNA: BLOODSPELL PDF Joe Quinones,Paul Dini | 152 pages | 03 Jun 2014 | DC Comics | 9781401210540 | English | United States Black Canary and Zatanna: Bloodspell by Paul Dini Looks like I have to break down and buy this. I am a fan of the creators and characters. Was thinking of waiting out for soft cover. But looks too good to wait. Great review. I think you'd really enjoy it. I have no idea when the softcover will be out probably six months to a year from now. Finally finished reading thru this, and am prepared to go thru it all over again, so good that it was. A treat from start to finish. You know who Dinah and Zatanna reminded me off here? Katina Choovanski and her beloved from Strangers in Paradise - in fact, Dinah had such a Katchoo invested in her the paralles were incredible. The switching Black Canary and Zatanna: Bloodspell between bodies was cool, very funny and exciting in equal parts, and you mentioned the other male heroes such as Supes, GL etc appearing in minor roles; I like that. Esp seeing a confused Supes looing after Dottie. The only thing that didn't ring true was when Dinah broke those metal bonds that held Joy - does she have super-strength or something?!? I agree this Tina wasn't the great super-villain we could have expected - any number of Silver Age baddies could have sufficed, maybe even one of Wonder Woman's female villiains. I really enjoyed this book, from the road trip with the floating hands driving, to the Dinah in disguise spell that was both cute and sexy and amusing.
    [Show full text]
  • 3D Computer Graphics Compiled By: H
    animation Charge-coupled device Charts on SO(3) chemistry chirality chromatic aberration chrominance Cinema 4D cinematography CinePaint Circle circumference ClanLib Class of the Titans clean room design Clifford algebra Clip Mapping Clipping (computer graphics) Clipping_(computer_graphics) Cocoa (API) CODE V collinear collision detection color color buffer comic book Comm. ACM Command & Conquer: Tiberian series Commutative operation Compact disc Comparison of Direct3D and OpenGL compiler Compiz complement (set theory) complex analysis complex number complex polygon Component Object Model composite pattern compositing Compression artifacts computationReverse computational Catmull-Clark fluid dynamics computational geometry subdivision Computational_geometry computed surface axial tomography Cel-shaded Computed tomography computer animation Computer Aided Design computerCg andprogramming video games Computer animation computer cluster computer display computer file computer game computer games computer generated image computer graphics Computer hardware Computer History Museum Computer keyboard Computer mouse computer program Computer programming computer science computer software computer storage Computer-aided design Computer-aided design#Capabilities computer-aided manufacturing computer-generated imagery concave cone (solid)language Cone tracing Conjugacy_class#Conjugacy_as_group_action Clipmap COLLADA consortium constraints Comparison Constructive solid geometry of continuous Direct3D function contrast ratioand conversion OpenGL between
    [Show full text]
  • Wetenschappelijke Verhandeling
    UNIVERSITEIT GENT FACULTEIT POLITIEKE EN SOCIALE WETENSCHAPPEN MACHINIMA: SITUERING EN ONDERZOEK NAAR HET EDUCATIEF POTENTIEEL Wetenschappelijke verhandeling aantal woorden: 24909 BERT BESSEMS MASTERPROEF COMMUNICATIEWETENSCHAPPEN afstudeerrichting COMMUNICATIEMANAGEMENT PROMOTOR: DR. JAN VAN LOOY COMMISSARIS: FREDERIK DHAENENS COMMISSARIS: PETER MECHANT ACADEMIEJAAR 2009 - 2010 Abstract Machinima is een nieuwemediatechniek die gebruik maakt van videogames om films te produceren. Deze methode wordt gekenmerkt doordat ze snel en goedkoop is. Dit terwijl zij visueel minder sterk is dan klassieke film en animatie. Deze masterproef begint met een situering van het begrip aan de hand van een literatuurstudie. Achtereenvolgens beschrijf ik de historiek, de thema‟s en de toekomst van machinima. Daarnaast komen een aantal deelaspecten aan bod. Het zwaartepunt van het eerste deel is de bespreking van een SWOT-analyse. Het tweede deel omvat een literatuurstudie omtrent leertheorieën. Er worden een aantal theorieën geschetst die principes bevatten waar onderwijs in machinima baat bij kan hebben. Tevens wordt machinima hier geëvalueerd in twee categorieën: enerzijds als aan te leren set vaardigheden in hoofdzakelijk interdisciplinaire studierichtingen en als ondersteunend audiovisueel medium in traditioneel onderwijs. In deel drie komt de praktijk aan bod. Door middel van diepte-interviews en inhoudsanalyse schets ik twee cases: de cursus machinima aan de universiteit van Utah en een aantal workshops in drie verschillende fasen van ontwikkeling. Dit alles met het oog op het onderzoeken of machinima de nodige opportuniteiten biedt op het vlak van onderwijs. Er kan worden gesteld dat machinima educatief potentieel bezit. Dit getuigt het stelselmatig opnemen van machinima in interdisciplinaire curricula met de focus op computerwetenschappen en een combinatie tussen kunstrichtingen (animatie en film) en mediastudies.
    [Show full text]
  • V2.1 User Handbook
    V2.1 User Handbook August 24, 2007 i The EMC Team This handbook is a work in progress. If you are able to help with writing, editing, or graphic preparation please contact any member of the writing team or join and send an email to emc- [email protected]. Copyright (c) 2000-6 LinuxCNC.org Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.1 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and one Back-Cover Text: "This EMC Handbook is the product of several authors writing for linuxCNC.org. As you find it to be of value in your work, we invite you to contribute to its revision and growth." A copy of the license is included in the section entitled "GNU Free Documentation License". If you do not find the license you may order a copy from Free Software Foundation, Inc. 59 Temple Place, Suite 330 Boston, MA 02111-1307 Contents I Introduction & installing EMC2 1 1 The Enhanced Machine Control 2 1.1 Introduction ........................................... 2 1.2 The Big CNC Picture ....................................... 2 1.3 Computer Operating Systems ................................. 3 1.4 History of the Software ..................................... 3 1.5 How the EMC2 Works ...................................... 4 1.5.1 Graphical User Interfaces ............................... 5 1.5.2 Motion Controller EMCMOT .............................. 6 1.5.3 Discrete I/O Controller EMCIO ............................ 7 1.5.4 Task Executor EMCTASK ............................... 7 1.6 Thinking Like a Machine Operator .............................. 8 1.6.1 Modes of Operation ..................................
    [Show full text]
  • New Screen Order: How Video Games Are Changing Cinema Interiority
    www.thecine-files.com FEATURED SCHOLARSHIP New Screen Order: How Video Games Are Changing Cinema Interiority David Sedman and Randy Clark “Final Fantasy is nothing more than an extravagant video game in which characters fix things, fly things, gather things and shoot things . .(A)fter a while, you want to play it, not just watch it.” -- Robert Wilonsky, film critic1 When Tron was released in 1982, it was quickly recognized as the first significant interface between a motion picture and a video game. In Tron, the main character, Kevin Flynn, is transported from a realistic setting to a video game setting. Once Flynn becomes a part of the video game interface, the audience’s frame of reference becomes the gamespace. While most critics focused on the visual aspects of Tron—Variety for example, calls it “loaded with visual delights but fall(ing) way short of the mark in story and viewer involvement”—the direct translation of the video game characteristics to the movie theater screen would prove to be the more significant trend in the defining of space in American popular film.2 The spatial relationships of the characters in Tron, the camera’s point of view, and the actor’s relationship to the environment are key elements that define the film’s interiority. In the 28 years between the original Tron and its sequel, Tron: Legacy, a very profound transformation came to the movie industry as films created with character- generated imagery (CGI) and having game-like sequences became commonplace.This article discusses how the influences of gaming have transformed character motivations and production processes within cinema.
    [Show full text]
  • Voodoo 3 2000-3000 Reviewers Guide
    Voodoo3™ 2000 /3000 Reviewer’s Guide For reviewers of: Voodoo3 2000 Voodoo3 3000 DRAFT - DATED MATERIAL THE CONTENTS OF THIS REVIEWER’S GUIDE IS INTENDED SOLELY FOR REFERENCE WHEN REVIEWING SHIPPING VERSIONS OF VOODOO3 REFERENCE BOARDS. THIS INFORMATION WILL BE REGULARLY UPDATED, AND REVIEWERS SHOULD CONTACT THE PERSONS LISTED IN THIS GUIDE FOR UPDATES BEFORE EVALUATING ANY VOODOO3 BOARD. 3dfx Interactive, Inc. 4435 Fortran Dr. San Jose, CA 95134 408-935-4400 www.3dfx.com Copyright 1999 3dfx Interactive, Inc. All Rights Reserved. All other trademarks are the property of their respective owners. Voodoo3™ Reviewers Guide August 1999 Table of Contents INTRODUCTION Page 4 SECTION 1: Voodoo3 Board Overview Page 4 • Features • 2D Performance • 3D Performance • Video Performance • Target Audience • Pricing & Availability • Warranty • Technical Support SECTION 2: About the Voodoo3 Board Page 7 • Board Layout - Hardware Configuration & Components - System Requirements • Display Mode Table • Software Drivers • 3dfx Tools Summary SECTION 3: About the Voodoo3 Chip Page 10 • Overview SECTION 4: Installation and Start-Up Page 11 • Installing the Board • Start-Up SECTION 5: Testing Recommendations Page 14 • Testing the Voodoo3 Board • Cures to common benchmarking and image quality mistakes - 2 - Voodoo3™ Reviewers Guide August 1999 Table of Contents (cont.) SECTION 6: FAQ Page 16 SECTION 7: Glossary of 3D Terms Page 19 SECTION 8: Contacts Page 20 APPENDICES 1: Current Benchmark Page 21 • 3D WinBench • 3D Mark • Winbench 99 • Speedy • Game Gauge 1 • Quake II Time Demo 1 at 1600 x 1200 • Quake II Time Demo 1 at 1280 x 1024 Expected Performance of Popular Benchmarks 2: Errata: Known Problems Page 23 3: 3dfx Tools User Guide Page 24 - 3 - Voodoo3™ Reviewers Guide August 1999 INTRODUCTION: The Voodoo3 2000/3000 Reviewer’s Guide is a concise guide to the Voodoo3 143MHz, and 166MHz graphics accelerator boards.
    [Show full text]
  • Teens Ya Graphic Novels
    TEENS OUTLAWS OF THE ATLANTIC: Sailors, Pirates, and Motley Crews in the Age of Sail. Marcus Rediker. WE WERE LIARS. E. Lockhart HISTORY. This maritime history “from below” exposes the Cadence Sinclair Easton comes from an old-money family, headed by history-making power of common sailors, slaves, pirates, and a patriarch who owns a private island off of Cape Cod. Each summer, other outlaws at sea in the era of the tall ship. In Outlaws of the the extended family gathers at the various houses on the island. Atlantic, award-winning historian Marcus Rediker turns maritime Cadence and her cousins have been inseparable since age eight. history upside down. Outlaws of the Atlantic is an unexpected and During their fifteenth summer however, Cadence suffers a mysteri- Holiday compelling peoples’ history of the “age of sail.” ous accident. She spends the next two years trying to piece together just what happened. GARDENS IN DETAIL. Emma Reuss I’LL GIVE YOU THE SUN. Jandy Nelson GARDENING. Explore 100 gardens from around the world with Jude and her twin brother, Noah, are incredibly close. Something has this illustrated guide to the design elements of each—from happened to wreck the twins in different and dramatic ways and, historical style to planting and landscape design. Both experi- now, three years later Jude and Noah are barely speaking. What the twins don’t realize is that they each have only half the story, and Gift enced and armchair gardeners will find that Gardens in Detail will enhance their appreciation of how good design decisions are if they could just find their way back to one another, they’d have a made at every scale.
    [Show full text]
  • KUPERARD Random House Adult Blue, Spring
    KUPERARD Random House Adult Blue, Spring 2015 Omni Kuperard Myanmar ­ Culture Smart! : The Essential Summary: Myanmar, as Burma is now known, is strategically Guide to Customs & Culture situated between the world’s two most populous nations— Ki Ki May China and India—and its distinctive ancient culture shares 9781857336979 some traditions with both countries. Hidden away from the Pub Date: 4/14/15, On Sale Date: 4/14 eyes of the world for half a century by its military rulers’ $9.95/$12.95 Can. policy of self­isolation, “the Burmese Way to Socialism,” with 168 pages a new democratic parliament and civilian government Trade Paperback Myanmar is undergoing important changes as it approaches its Travel / Asia / Far East next elections in 2015. Its most ... Ctn Qty: 24 0.810 lb Wt Contributor Bio: 367g Wt KYI KYI MAY was born and brought up Myanmar, where she attended Rangoon Arts and Science University and gained a M.Sc. in Zoology. She became a print journalist before joining the BBC Burmese Service in London as a producer and gained a BA (Hons) degree in Politics, Philosophy and History at Birkbeck College, University of London. As a BBC producer, a field reporter, and later as head of the Burmese Service, she has written and broadcast many current affairs and feature programs... Random House Adult Blue, Spring 2015 Omni Kuperard Argentina ­ Culture Smart! : The Essential Summary: The second­largest country in South America, Guide to Customs & Culture Argentina has been through great changes in recent years. Robert Hamwee Its journey from dictatorship to democracy has left many 9781857337051 scars, but these are largely eclipsed by the pride and Pub Date: 6/16/15, On Sale Date: 6/16 resilience of the Argentinian people, who have developed a $9.95/$12.95 Can.
    [Show full text]
  • QUAKE 2 (Amiga)
    Quake 2 for AmigaOS Table of Contents Quake 2 for AmigaOS Licence issues Features of this port Installation and Gamestart The GUI Mini-FAQ Speed-Tweaking Hyperion-Demos List of included Quake 2 Mods Technical Support Quake 2 Web-Links Credits System Requirements The GUI When you doubleclick the Icon you see four tabs: Gfx Here you can select between MiniGL/Warp3D and Software Rendering. People with 3D Hardware should select MiniGL/Warp3D. It looks nicer and performs better. The game is also playable in Software-Rendering, though. You also can select between Fullscreen and Window Mode on this Tab. Audio On this tab you can choose between AHI and Paula-Sound. Also you can setup your CD Drive for CD Audio Replay (or disable it). Input On this Tab you can Enable or Disable the Mouse and the Joystick. As to the Joystick, the following Input-Devices are supported: - CD 32 Pad - PSX Port - PC-Analog-Stick, by using a Custom-Made Adapter and wessupport.library (included on CD). The same adaptor which worked for Descent:Freespace and ADescent also works for Quake 2. For PSX Port and PC-Joysticks you can also manipulate the Joystick-Speed and the Deadzone. In case you use a PC-Joystick, PSX Port and CD32 Pad will be disabled. In case you use PSX Port you can choose to disable all other Joysticks, if wanted. Game This is the Tab which comes up, when you start up the GUI. Here you can chooce between Deathmatch, Cooperative Gaming and CTF (as supported by Mods).
    [Show full text]