Machinima – Medium Und Technologie
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MACHINIMAMedium und Technologie – Diplomnebenthema I – Lutz Schmitt – Lehrgebiet Audiovisuelle Medien bei Professor Björn Bartholdy – Köln International School of Design 2006 Hinweis zum CopyrigHt Die hier vorliegende Fassung der Arbeit ist Version 1.0 und ist unter einem Creative Commons Namensnennung- NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 2.0 Germany Lizenzvertrag lizenziert. Um die Lizenz anzusehen, gehen Sie bitte zu <http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/ de/> oder schicken Sie einen Brief an Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford, California 94305, USA. Diese Arbeit ist frei erhältlich auf der Website des Autors: <http://www.lutzschmitt.com> Lutz Schmitt ist erreichbar über die Kontaktdaten auf der Website oder direkt per E-Mail: [email protected] Die Titel- und Kapitelillustrationen basieren auf einem Screenshot aus der Technologiedemo »Luna« von Nvidia. Quelle: www.nzone.com/object/nzone_luna_videos.html Köln International School of Design Diplomnebenthema I 2006 Lutz Schmitt [email protected] Lehrgebiet Audiovisuelle Medien betreut durch Professor Björn Bartholdy MACHINIMAMedium und Technologie inHaltsverzeichnis vorwort zur öffentlichen ausgabe 5 einleitung 6 eine kurze geschichte der echtzeitanimation 9 Intro- und Demoszene 10 Echtzeitanimation der Home-Computer-Ära 11 Die frühen 1990er - Die PC-Ära beginnt 12 Ein 3D-Erdbeben geht durch die Spielwelt 14 Das neue Jahrtausend 16 die technologie machinima 17 Definition von Machinima 18 Die Gameengine 20 Die Vorteile der Nutzung von Gameengines 24 das medium machinima 27 Demokratisierung des Films 28 Politische Dimension 30 Grenzen des Mediums 31 Noch mehr Grenzen 32 Visuelle Ästhetik 33 nutzungsmöglichkeiten 35 Filme 36 Fernsehformate oder ähnliches 38 integrierte Nutzung 39 Machinima goes Hollywood 40 abschluss 43 Honorable Mention 44 Fazit 46 anHänge 49 DVD-Inhaltsverzeichnisse, Glossar Abkürzungen, Literaturverzeichnis, Webseitenverzeichnis vorwort zur öffentlichen ausgabe Diese Arbeit ist der Versuch, die beiden bestehenden Publikationen über Machinima, um einige Aspekte zu erweitern und da zu ergänzen, wo sie Grenzen um Machinima zogen, die so nicht (mehr) gelten. Machinima entwickelt sich weiter in vielerlei Hinsicht und erkämpft sich eine Position zwischen den anderen Medien. Welche Bedeutung diese Entwicklung in technolo- gischer und kultureller Hinsicht hat versucht diese Arbeit zu beleuchten. Zudem sind die ersten Kapitel, auch der Vollständigkeit halber, der Echtzeitanimation und der Technologie an sich gewidmet. Zu neu ist bei Machinima einiges, als das man es als bekannt vorraussetzen könnte. Möglicherweise als Dank und als Verbeugung an die vielen Menschen, die ihre Machinima kostenlos produzieren und verteilen, ist auch die hier vorliegende Arbeit im Internet verfügbar und darf frei verteilt werden. Diejenigen, die sich hier wiedergegeben sehen, oder gar zitiert sehen, mögen gnädig sein, wenn die Darstellung etwas ungenau ist. Die Zeit war knapp und es war schlicht keine Zeit Kontakt aufzunehmen. Die Veröffentlichung dieser Arbeit ist aber nun auch die Einladung diese Arbeit zu korrigieren. Für Hinweise auf inhaltliche Fehler bin ich sehr dankbar. Der Dank den ich für diese Arbeit aussprechen will geht aber nicht nur an die Machinima-Gemeinschaft, sondern auch an ein paar besondere Menschen, die mir sehr geholfen haben, und die einen ebenso besonderen Dank verdient haben: Björn, Simone, Michal, Monika und Ottmar. einleitung machinima Machinima ist ein sehr junger Begriff. Er trat erst im Jahr Ebenso wird versucht, die sprichwörtliche rosa Brille abzu- Der Begriff Machinima ist ein Kunstwort, 2000 ins Rampenlicht. Umso spannender ist es, sich mit nehmen, die die Autoren der anderen beiden Bücher durchaus dass aus Machine und Cinema gebildet wurde, und ursprünglich Machinema diesem sehr jungen Phänomen auseinanderzusetzen, gibt es tragen und es eigentlich auch nicht verhehlen. Die Möglich- lautete. Durch einen Schreibfehler in doch noch so gut wie keine Sekundärliteratur dazu. Grundla- keiten und Chancen, genauso wie die Grenzen sowohl für die einer E-Mail wurde daraus das bekannte genarbeit ist angesagt, ganz nah am Original. Und genau das Technologie als auch das Medium Machinima werden mehr Machinima. Da »ima« auch in Animation vorkommt und dieser Begriff als zusätzliche soll die vorliegende Arbeit sein. Bedauerlicherweise für diese oder minder nüchtern gegeneinander gehalten. Konotation auch Sinn machte, wurde die Arbeit und glücklicherweise für Machinima gibt es aber schon Diese Unterscheidung zwischen Technologie und Medium, »fehlerhafte« Schreibweise übernommen, zwei Bücher über Machinima. Das eine, »The Art of Machini- also die Schaffung zweier Definitionen und Betrachtungswei- und mit Start von www.machinima.com wurden sowohl Begriff als auch Schreibwei- ma«, nimmt den werdenden Machinimaproduzenten an die sen für Machinima, ist auch eine wesentliche Leistung. Und se bekannt und festgelegt. Hand und zeigt die Technologien und Programme auf, die zur es gibt für diese Trennung gute Gründe, wie in den folgenden Der eigentliche Grund warum ein solcher Produktion eingesetzt werden können. Das zweite Buch, »Ma- Kapiteln zu lesen ist, und die so klar in keinem existierenden Begriff geprägt wurde, war die Erkenntnis, chinima«, widmet sich diesem Bereich nur in einer Hälfte und Text herausgearbeitet wurden. dass es nötig wurde den Begriff der Qua- zeigt in der anderen aktuelle Entwicklungen und realisierte Und dann tut diese Arbeit noch etwas, was die Bücher kemovies durch einen spielunabhängigen Begriff zu ersetzen, um so alle Filme unter Machinimas. nicht tun, nämlich Machinima zeigen, anstatt nur über sie zu diesem Begriff einen zu können, die in Eigentlich sollte diese Arbeit wie das zweite Buch auf- reden. Dafür sind die DVDs da, denn meiner Meinung nach einer Echtzeitumgebung auf PCs produziert gebaut sein. Das erübrigt sich mit Existenz dieses Buches entbehrt die Auseinandersetzung über Filme jeder Grundlage, wurden. selbstverständlich. Vielmehr ist diese Arbeit jetzt zu einer ohne die Filme zu zeigen. Deshalb versuchen die DVDs einen Von Machinima leitet sich auch die Selbst- bezeichung als Machinimatoren einiger Ergänzung dieses Buches geworden. Vertieft einige Themen repräsentativen Querschnitt durch das zu geben, was heute als Machinimaproduzenten ab. da, wo das Buch in seinem Ganzheitsanspruch zu flach bleibt. Machinima bezeichnet wird. Beispielsweise die Geschichte und Herkunft der Echtzeit-Com- puter-Animation, also die Ur-Ahnen von Machinima. Neben dem Kapitel der Nutzungsmöglichkeiten für Machi- nima, das eine Übersicht über die heute schon realisierten oder auch denkbaren Arbeitsfelder zeigt, gibt es noch das Kapitel »Machinima goes Hollywood«, dass durch die freund- liche Unterstützung von Laurent Masson zustande kam. Das Kapitel gibt die Informationen über den Produktionsprozeß der »The Ugly Duckling and Me«-Fernsehserie wieder, und wird ergänzt um eine kurze Analyse. Leider musste dieses Kapitel so kurz ausfallen, da die Informationen mich fast zu spät erreichten, und sie gerade noch so Einzug in diese Arbeit halten konnten. Zur Benutzung dieser Arbeit kann ich nur empfehlen, die DVDs beim Lesen bereit zu halten, verweise ich doch immer wieder direkt auf einige Filme und habe aus technischen wie ästhetischen Gründen größtenteils auf Screenshots verzichtet. Neben der parallelen Benutzung von Buch und DVDs ist zur Nutzung zu sagen, dass das Buch nicht streng linear aufgebaut ist. Es ist sicherlich sinnvoll, das Kapitel über die Geschichte zuerst zu lesen, aber danach ist die Reihenfolge fast beliebig, ergänzen sich die Kapitel doch vielmehr, als dass sie sich bedin- gen. Abschließend zur Benutzung dieser Arbeit kann ich nur empfehlen, diese Arbeit als HTML-Version, wie sie auf DVD 3 zu finden ist, zu lesen. In dieser sind die Querverweise und Zusatzinformationen immer direkt verlinkt und nicht nur im Glossar oder als einmal auftauchende Randinformationen existent. Auf der DVD ist nicht nur diese Arbeit als HTML-Do- kument vorhanden, sondern auch alle Machinimag-Ausgaben, die bis jetzt erschienen sind. Lutz Schmitt, Köln im März 2006 . eine kurze geschichte der echtzeitanimation eine kurze geschichte der echtzeitanimation Home-Computer Betrachtet man die Geschichte der Echtzeitanimation auf Com- solen erst Ende der 1990er auf den Echtzeitanimationszug Die ersten Computer, die explizit dafür putern, dann kommt man unweigerlich zur Erkenntnis, dass aufgesprungen, als Computerspiele mit 3D-Echtzeit-Umge- vorgesehen waren im heimischen Bereich eingesetzt zu werden. Die goldene Zeit der Echtzeitanimation so alt ist, wie die Echtzeitausgabefähigkeit bungen populär geworden waren und die Konsolen mit ihren Home-Computer waren die 1980er. von Grafik. klassischen Animationstechniken und Spielwelten grafisch bekannte Home-Computer Diese Geschichte beginnt in den frühen 1970ern im »Xerox nicht mithalten konnten. Apple II PARC« und anderen Forschungsinstituten, wo auch erste Atari 400, 800 &ST 3D-Echtzeit-Umgebungen geschaffen werden. Aber wirklich in Commodore VC20, C64, Amiga intro- und demoszene Sinclair Spectrum ZX80 & 81 Schwung kommt diese Entwicklung erst mit dem Erscheinen Der Begriff »Machinima« bildete sich erst 2000, aber schon siehe auch grafikfähiger Home-Computer Anfang der 1980er und deswe- lange davor wurden selbstablaufende Animationen und damit www.digibarn.com/collections/index.html gen werden die Betrachtungen auch erst dort einsetzen. Ganz letztendlich Filme in Echtzeit auf Home-Computern