MACHINIMAMedium und Technologie – Diplomnebenthema I – Lutz Schmitt – Lehrgebiet Audiovisuelle Medien bei Professor Björn Bartholdy – Köln International School of Design 2006 Hinweis zum Copyright Die hier vorliegende Fassung der Arbeit ist Version 1.0 und ist unter einem Creative Commons Namensnennung- NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 2.0 Germany Lizenzvertrag lizenziert. Um die Lizenz anzusehen, gehen Sie bitte zu oder schicken Sie einen Brief an Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford, California 94305, USA.

Diese Arbeit ist frei erhältlich auf der Website des Autors: Lutz Schmitt ist erreichbar über die Kontaktdaten auf der Website oder direkt per E-Mail: [email protected]

Die Titel- und Kapitelillustrationen basieren auf einem Screenshot aus der Technologiedemo »Luna« von Nvidia. Quelle: www.nzone.com/object/nzone_luna_videos.html Köln International School of Design

Diplomnebenthema I 2006 Lutz Schmitt [email protected] Lehrgebiet Audiovisuelle Medien betreut durch Professor Björn Bartholdy

MACHINIMAMedium und Technologie Inhaltsverzeichnis

Vorwort zur öffentlichen Ausgabe 5 Einleitung 6 eine kurze geschichte der echtzeitanimation 9 Intro- und Demoszene 10 Echtzeitanimation der Home-Computer-Ära 11 Die frühen 1990er - Die PC-Ära beginnt 12 Ein 3D-Erdbeben geht durch die Spielwelt 14 Das neue Jahrtausend 16

Die Technologie 17 Definition von Machinima 18 Die Gameengine 20 Die Vorteile der Nutzung von Gameengines 24

Das Medium Machinima 27 Demokratisierung des Films 28 Politische Dimension 30 Grenzen des Mediums 31 Noch mehr Grenzen 32 Visuelle Ästhetik 33

Nutzungsmöglichkeiten 35 Filme 36 Fernsehformate oder ähnliches 38 integrierte Nutzung 39 Machinima goes Hollywood 40

Abschluss 43 Honorable Mention 44 Fazit 46

Anhänge 49 DVD-Inhaltsverzeichnisse, Glossar Abkürzungen, Literaturverzeichnis, Webseitenverzeichnis Vorwort zur öffentlichen Ausgabe

Diese Arbeit ist der Versuch, die beiden bestehenden Publikationen über Machinima, um einige Aspekte zu erweitern und da zu ergänzen, wo sie Grenzen um Machinima zogen, die so nicht (mehr) gelten. Machinima entwickelt sich weiter in vielerlei Hinsicht und erkämpft sich eine Position zwischen den anderen Medien. Welche Bedeutung diese Entwicklung in technolo- gischer und kultureller Hinsicht hat versucht diese Arbeit zu beleuchten. Zudem sind die ersten Kapitel, auch der Vollständigkeit halber, der Echtzeitanimation und der Technologie an sich gewidmet. Zu neu ist bei Machinima einiges, als das man es als bekannt vorraussetzen könnte.

Möglicherweise als Dank und als Verbeugung an die vielen Menschen, die ihre Machinima kostenlos produzieren und verteilen, ist auch die hier vorliegende Arbeit im Internet verfügbar und darf frei verteilt werden. Diejenigen, die sich hier wiedergegeben sehen, oder gar zitiert sehen, mögen gnädig sein, wenn die Darstellung etwas ungenau ist. Die Zeit war knapp und es war schlicht keine Zeit Kontakt aufzunehmen. Die Veröffentlichung dieser Arbeit ist aber nun auch die Einladung diese Arbeit zu korrigieren. Für Hinweise auf inhaltliche Fehler bin ich sehr dankbar.

Der Dank den ich für diese Arbeit aussprechen will geht aber nicht nur an die Machinima-Gemeinschaft, sondern auch an ein paar besondere Menschen, die mir sehr geholfen haben, und die einen ebenso besonderen Dank verdient haben: Björn, Simone, Michal, Monika und Ottmar.

 Einleitung

Machinima Machinima ist ein sehr junger Begriff. Er trat erst im Jahr Ebenso wird versucht, die sprichwörtliche rosa Brille abzu- Der Begriff Machinima ist ein Kunstwort, 2000 ins Rampenlicht. Umso spannender ist es, sich mit nehmen, die die Autoren der anderen beiden Bücher durchaus dass aus Machine und Cinema gebildet wurde, und ursprünglich Machinema diesem sehr jungen Phänomen auseinanderzusetzen, gibt es tragen und es eigentlich auch nicht verhehlen. Die Möglich- lautete. Durch einen Schreibfehler in doch noch so gut wie keine Sekundärliteratur dazu. Grundla- keiten und Chancen, genauso wie die Grenzen sowohl für die einer E-Mail wurde daraus das bekannte genarbeit ist angesagt, ganz nah am Original. Und genau das Technologie als auch das Medium Machinima werden mehr Machinima. Da »ima« auch in Animation vorkommt und dieser Begriff als zusätzliche soll die vorliegende Arbeit sein. Bedauerlicherweise für diese oder minder nüchtern gegeneinander gehalten. Konotation auch Sinn machte, wurde die Arbeit und glücklicherweise für Machinima gibt es aber schon Diese Unterscheidung zwischen Technologie und Medium, »fehlerhafte« Schreibweise übernommen, zwei Bücher über Machinima. Das eine, »The Art of Machini- also die Schaffung zweier Definitionen und Betrachtungswei- und mit Start von www.machinima.com wurden sowohl Begriff als auch Schreibwei- ma«, nimmt den werdenden Machinimaproduzenten an die sen für Machinima, ist auch eine wesentliche Leistung. Und se bekannt und festgelegt. Hand und zeigt die Technologien und Programme auf, die zur es gibt für diese Trennung gute Gründe, wie in den folgenden Der eigentliche Grund warum ein solcher Produktion eingesetzt werden können. Das zweite Buch, »Ma- Kapiteln zu lesen ist, und die so klar in keinem existierenden Begriff geprägt wurde, war die Erkenntnis, chinima«, widmet sich diesem Bereich nur in einer Hälfte und Text herausgearbeitet wurden. dass es nötig wurde den Begriff der Qua- zeigt in der anderen aktuelle Entwicklungen und realisierte Und dann tut diese Arbeit noch etwas, was die Bücher kemovies durch einen spielunabhängigen Begriff zu ersetzen, um so alle Filme unter . nicht tun, nämlich Machinima zeigen, anstatt nur über sie zu diesem Begriff einen zu können, die in Eigentlich sollte diese Arbeit wie das zweite Buch auf- reden. Dafür sind die DVDs da, denn meiner Meinung nach einer Echtzeitumgebung auf PCs produziert gebaut sein. Das erübrigt sich mit Existenz dieses Buches entbehrt die Auseinandersetzung über Filme jeder Grundlage, wurden. selbstverständlich. Vielmehr ist diese Arbeit jetzt zu einer ohne die Filme zu zeigen. Deshalb versuchen die DVDs einen Von Machinima leitet sich auch die Selbst- bezeichung als Machinimatoren einiger Ergänzung dieses Buches geworden. Vertieft einige Themen repräsentativen Querschnitt durch das zu geben, was heute als Machinimaproduzenten ab. da, wo das Buch in seinem Ganzheitsanspruch zu flach bleibt. Machinima bezeichnet wird. Beispielsweise die Geschichte und Herkunft der Echtzeit-Com- puter-Animation, also die Ur-Ahnen von Machinima.

 Neben dem Kapitel der Nutzungsmöglichkeiten für Machi- nima, das eine Übersicht über die heute schon realisierten oder auch denkbaren Arbeitsfelder zeigt, gibt es noch das Kapitel »Machinima goes Hollywood«, dass durch die freund- liche Unterstützung von Laurent Masson zustande kam. Das Kapitel gibt die Informationen über den Produktionsprozeß der »The Ugly Duckling and Me«-Fernsehserie wieder, und wird ergänzt um eine kurze Analyse. Leider musste dieses Kapitel so kurz ausfallen, da die Informationen mich fast zu spät erreichten, und sie gerade noch so Einzug in diese Arbeit halten konnten. Zur Benutzung dieser Arbeit kann ich nur empfehlen, die DVDs beim Lesen bereit zu halten, verweise ich doch immer wieder direkt auf einige Filme und habe aus technischen wie ästhetischen Gründen größtenteils auf Screenshots verzichtet. Neben der parallelen Benutzung von Buch und DVDs ist zur Nutzung zu sagen, dass das Buch nicht streng linear aufgebaut ist. Es ist sicherlich sinnvoll, das Kapitel über die Geschichte zuerst zu lesen, aber danach ist die Reihenfolge fast beliebig, ergänzen sich die Kapitel doch vielmehr, als dass sie sich bedin- gen. Abschließend zur Benutzung dieser Arbeit kann ich nur empfehlen, diese Arbeit als HTML-Version, wie sie auf DVD 3 zu finden ist, zu lesen. In dieser sind die Querverweise und Zusatzinformationen immer direkt verlinkt und nicht nur im Glossar oder als einmal auftauchende Randinformationen existent. Auf der DVD ist nicht nur diese Arbeit als HTML-Do- kument vorhanden, sondern auch alle Machinimag-Ausgaben, die bis jetzt erschienen sind. Lutz Schmitt, Köln im März 2006

 . eine kurze geschichte der echtzeitanimation eine kurze geschichte der echtzeitanimation

Home-Computer Betrachtet man die Geschichte der Echtzeitanimation auf Com- solen erst Ende der 1990er auf den Echtzeitanimationszug Die ersten Computer, die explizit dafür putern, dann kommt man unweigerlich zur Erkenntnis, dass aufgesprungen, als Computerspiele mit 3D-Echtzeit-Umge- vorgesehen waren im heimischen Bereich eingesetzt zu werden. Die goldene Zeit der Echtzeitanimation so alt ist, wie die Echtzeitausgabefähigkeit bungen populär geworden waren und die Konsolen mit ihren Home-Computer waren die 1980er. von Grafik. klassischen Animationstechniken und Spielwelten grafisch Bekannte Home-Computer Diese Geschichte beginnt in den frühen 1970ern im »Xerox nicht mithalten konnten. Apple II PARC« und anderen Forschungsinstituten, wo auch erste Atari 400, 800 &ST 3D-Echtzeit-Umgebungen geschaffen werden. Aber wirklich in Commodore VC20, C64, Amiga Intro- und Demoszene Sinclair Spectrum ZX80 & 81 Schwung kommt diese Entwicklung erst mit dem Erscheinen Der Begriff »Machinima« bildete sich erst 2000, aber schon siehe auch grafikfähiger Home-Computer Anfang der 1980er und deswe- lange davor wurden selbstablaufende Animationen und damit www.digibarn.com/collections/index.html gen werden die Betrachtungen auch erst dort einsetzen. Ganz letztendlich Filme in Echtzeit auf Home-Computern erstellt. Computertechnikmuseum zu schweigen davon, dass sich um die Frühzeit der Computer Zu Beginn der 1980er kamen verschiedene grafikfähige Home- Demoszene-Links zwar viele Mythen und Legenden gebildet haben, aber kaum Computer auf den Markt. Marktführend und prägend für die www.demoscenebook.com/ handfeste Informationen zu finden sind. frühen Home-Computer wurde der »Commodore C64« (1982). demoscenetimeline.html Grobe Time Line der Demoscene Einen bedeutenden Beitrag zur Echtzeitanimation hat Es bildete sich eine Szene, die untereinander Spiele ko- pierte. Einige Spiele mussten erst modifiziert beziehungsweise www.scene.org die die Intro- und Demoszene beigetragen. Besonders in der Demoszene-Portal Hochzeit der Home-Computer stellten ihre Produktionen das »gecracked« werden, um kopiert werden zu können. Dieses www.ojuice.net Maximum des Möglichen dar. Aber auch im Bereich der Spiele Cracken wurde zum Wettbewerb zwischen den einzelnen Demoszene-Portal mit Demo-Archiv gibt es frühe Beispiele für Echtzeitanimation, die selbstver- Releasegruppen. www.evoke-net.de ständlich für die Darstellung der interaktiven Spielewelten Dieser Wettbewerb führte dazu, dass die einzelnen Grup- Jährliches Demo Festival in Köln genutzt wurden und erst sehr viel später auch für lineare pierungen den von ihnen veröffentlichten Spielen Intros weitere siehe Anhang Filmsequenzen. voranstellten, die innerhalb der Szene das Pendant zur Vi- Außen vor bei den Betrachtungen zur Vorgeschichte von sitenkarte waren. Das Cracken war aber auf Dauer keine Machinima und Echtzeitanimation bleiben Spielekonsolen. wirkliche Herausforderung, auch wenn es zu einer Art Wett- Waren diese zwar prägend für viele Spielgenres, so sind doch rüsten mit den Spielprogrammierern kam. Der Schwerpunkt in Bezug auf Echtzeitanimation von ihnen keine Innovationen des Interesses wurde auf die Erstellung der Intros gelegt, hervorgebracht worden. Genau genommen sind die Spielekon- die so immer aufwändiger und umfangreicher wurden.

10 Es galt, die Leistungsgrenzen der Hardware sowohl im Es gibt zwar regelmäßig Demopartys, aber diese sind szenein- Sprite Grafik- wie im Soundbereich auszuloten und die eigenen Pro- tern. Auch scheint es keine Überschneidungen zwischen der Sprites sind die Zusammenfassung von 2D-Bitmapgrafiken zu Animationen. grammierfähigkeiten zu demonstrieren. Demoszene und Machinimamachern zu geben. Möglicherweise Genutzt werden sie, um Bewegungen von Fast zwangsläufig wurden irgendwann die Intros losgelöst muss auch hier erst noch gegenseitig wahrgenommen werden, Spielelementen, wie Figuren darzustellen. präsentiert. Sie hatten sich zu reinen Demonstrationen der dass man prinzipiell ähnlich arbeitet und es doch eine Reihe Diese Animationen müssen klassisch Frame- by-Frame gezeichnet werden, und sind künstlerischen und programmiertechnischen Fähigkeiten von Gemeinsamkeiten gibt. Immerhin gibt es die Möglichkeit somit keine Echtzeitanimationen entwickelt und wurden auch so genannt – Demos. Die Demos des Aufeinandertreffens bei verschiedenen Festivals wie dem waren eigenständige Programme und zeugten von immensen Bitfilm Festival, das sowohl eine Kategorie für Demos als auch Elite Fähigkeiten der Produzenten. für Machinima hat. Publisher: Acornsoft, später Firebird Entwickler: David Braben, Ian Bell Die Demoszene entwickelte sich parallel zum technolo- Das erste Spiel mit einer 3D-Echtzeitumge- gischen Fortschritt weiter. Die stark verbesserten Fähigkeiten Echtzeitanimation der Home-Computer-Ära bung. Revolutionär auch als Spielprinzip. der 16-Bit Home-Computer ab 1985 brachte auch eine neue Evo- Die meisten der frühen Computerspiele waren Sprite-basiert Begründete das Gerne der Weltraumsimu- lutionsstufe für die Demos mit sich. und boten somit keinerlei Echtzeitanimation. Dies war der lation. Die Spielidee ist einfach wie genial. Ausgerüstet mit wenig Geld und einem Die Demoszene vollzog auch den Schritt zum PC, als begrenzten Leistungsfähigkeit und Programmierbarkeit schlecht ausgestatteten Raumschiff macht dessen Grafik- und Soundfähigkeiten die bis dato überlegenen der ersten Home-Computer der 8-Bit-Generation geschuldet. sich der Spieler daran Elite zu werden. Home-Computer Mitte der 1990er überflügelten. Zusammen Nichtsdestotrotz gab es einige famose Beispiele für Echtzeitani- Das Spiel endet nicht, wenn man den Status Elite erreicht hat. Im Prinzip kann mit den immer größeren Fähigkeiten vollzog sich aber auch mation. Eines der ersten Spiele, das eine 3D-Echtzeit-Umgebung man ewig weiterspielen. Bis heute wird ein Paradigmenwechsel, denn mit immer leistungsfähigeren bot, war »Elite«. »Elite« erschien 1984 für den »BBC Micro« und Elite und seine Sequels gespielt. In Folge Grafikkarten, speziell die 3D-Beschleunigung, waren die Mög- wurde aufgrund seines genialen Spielprinzips, es war die erste erschienen Frontier: Elite 2 (1992) und First Encounters: Elite 3 (1995). lichkeiten so groß, dass es neue Herausforderungen brauchte. Weltraumsimulation, und seiner 3D-Grafik extrem erfolgreich. Heute werden Demos so programmiert, dass sie gewisse Dateig- So erfolgreich, dass es für jeden existierenden Home-Computer rößen nicht überschreiten. Es wird ausgelotet, was mit fünf, 32 portiert wurde. oder 64kB großen Programmen möglich ist. Im Vergleich zu den »Elite« bot zwar 3D-Grafik, aber die Rechenleistung war so mittlerweile GB-großen Spielen lächerlich wenig, aber umso begrenzt, dass es bei einer Wireframe-Darstellung blieb. Die beindruckender, denn die Demos sind immer noch audiovisu- freie Bewegung im Raum war jedoch revolutionär und sollte ell beeindruckend und müssen sich keineswegs verstecken. prägend für das Genre der Weltraumspiele sein. Jüngster Aber eines hat sich bis heute nicht verändert. Die Demo- Spross dieser großen Tradition ist das Anfang 2003 erschienene szene ist im digitalen Underground geblieben. Sie bildet eine »EVE-Online«. sehr geschlossene Subkultur, die wenig Öffentlichkeit sucht. Das erste Elite für den BBC Micro

11 Wireframe Ein weiterer Bereich, der früh 3D-Grafik und damit Echt- Für Machinima ist jedoch wichtig, dass sich der Schwer- Wireframe-Model, auf deutsch Draht- zeitanimation nutzte, waren die Flugsimulatoren. Einer der punkt der Spielentwicklung weg von den Home-Computern gittermodell ist das reine 3D-Objekt beziehungsweise dessen Darstellung ersten war »Falcon« (1987), der den F-16 Kampfjet simulierte. hin zum PC verlagert und durch die Systemarchitektur des PCs ausschliesslich unter Einfärbung der Die 3D-Modelle waren sehr einfach. Allerdings bot die 16-Bit bald ein Wettrüsten einsetzt, das zu einer enormem Leistungs- Kanten der einzelnen Dreiecke aus denen Generation der Home-Computer, am bekanntesten wohl »Com- steigerung führt. es besteht. Weder werden die Flächen eingefärbt, noch mit Texturen belegt. modore Amiga« und »Atari ST«, soviel Rechenleistung, dass es Denn der modulare Aufbau des PCs und die Lizenzverga- für gefüllte Flächen und zusätzlich 3D-Objekte als Landschaft ben IBMs führen dazu, dass es wenige Jahre nach dem ersten Stunt Island ausreichte, in späten Versionen der 16-Bit-Generation sogar zu Erscheinen des PCs eine große Zahl PC-Hersteller gibt, die im Disney Interactive Inc., 1992 für DOS einigem mehr. Aber nicht nur die Darstellungsqualität wurde direkten Konkurrenzkampf stehen, da sie mehr oder weniger Stunt Island ermöglichte es eine 3D-Um- besser, auch die Spielphysik und Schadensmodelle wurden das gleiche Produkt anbieten. Diese führt zu immer mehr gebung zu modellieren und mit Requisiten besser. Leistung für immer weniger Geld. Letztlich verdrängt der PC auszustatten und Flugstunts zu fliegen. Besonders wurde Stunt Island durch die Zusammenfassend muss allerdings gesagt werden, dass zehn Jahre nach seinem Erscheinen 1982 die Home-Computer Möglichkeit diesen Stunt aufzuzeichnen aufgrund fehlender 3D-Spezialchips die Darstellung von 3D- in ihrem ureigenem Ressort. und dann wieder abspielen zu können. Es Echtzeitumgebungen auf Home-Computern, auch in ihren Diese marktbedingte Technologieentwicklung ging einher wurde sogar an die Möglichkeit gedacht die entstandene Filme zu selbstablaufenden letzten Evolutionsstufen mit 32-Bit Prozessoren, nie wirklich mit immer höheren Hardwareanforderungen von Anwen- Programmen zu konvertieren, sodass man überzeugend wurde. Und im 2D-Bereich wurde außer in Demos dungssoftware und Spielen. Um andere Spiele alt aussehen zu das Spiel selber nicht benötigte, um sich so gut wie nie etwas anderes als Sprites eingesetzt. Dafür lassen, setzte jedes neue Spiel auch aktuellste Hardware voraus, den Stunt anzuschauen. Eine Fähigkeit, die allen Spielen seitdem abgeht, und so nur wurden viele Spielgenres und Spielprinzipien begründet, aus was dazu führte, dass die Kaufzyklen für neue Hardware noch in der Demoszene zu finden ist. denen dann die Spiele hervorgingen, die heute eingesetzt immer kürzer wurden. Bei der Anwendungssoftware kann MS Stunt Island ist somit das erste Spiel, das werden, um Machinimas zu produzieren. Windows für sich in Anspruch nehmen, den Hardwarehunger Filmwerkzeuge explizit zur Verfügung immer weiter vergrößert zu haben. Dieser Zusammenhang stellte und in seiner Art wohl als Vorläufer zu »The Movies« gelten muss. Die frühen 1990er - Die PC-Ära beginnt aus immer leistungsfähigerer Hardware, immer höherem Anfang der 1990er setzt der Personal Computer an seinen Sie- Leistungshunger und kürzeren Investitionszyklen führte zu siehe auch en.wikipedia.org/wiki/Stunt_Island geszug in den Büros im privaten Bereich fortzusetzen. Was einer immensen Steigerung der bezahlbaren Rechenleistung, Wikipedieeintrag Belange von Grafik und Sound betrifft kann er den Home-Com- besonders hinsichtlich Grafikleistung, aber dazu später mehr. www.mobygames.com/ putern nicht das Wasser reichen, aber die Computergeschichte In Bezug auf Computerspielfilme ein sehr frühes und auch game/dos/stunt-island ist voll von Beispielen für den Triumph unterlegener Systeme sehr vergessenes Spiel ist »Stunt Island«, das 1992 veröffentli- Onlinemuseum für Computerspiele beziehungsweise Hardware. cht wurde. »Stunt Island« ermöglichte es, eine 3D-Umgebung www.tinkerbrain.com/stunt_island/ zu modellieren und mit vorgefertigten Assets auszustatten und Sammlung von Stunt-Island-Filmen

12 Stunts zu fliegen. Hervorstechendes Merkmal war die Möglichkeit, First-Person-Shooter Mod diesen Stunt aufzuzeichnen und dann wieder als Film abspielen zu Kurz auch FPS. Spiel mit Sicht auf das Mod ist eine Abkürzung für Modifica- Geschehen aus der Ich-Perspektive im tion, was nichts anderes bedeutet als können. Somit ist »Stunt Island« noch vor »Doom« das erste Spiel, Gegensatz zum 3rd-Person-View, bei dem ursprüngliche Spielinhalte zu verändern. welches es ermöglichte, Filme zu drehen. Wenn es auch Vorläufer der Betrachter die Spielfigur von aussen Hauptsächlich gibt es diese für FPS. Dies wie »Ultima Underworld« und »Castle Wolfenstein 3D« (beide 1992) betrachtet. können neue Texturen für existierende Charaktere sein, komplett neue Charaktere Als Urvater aller modernen FPS gilt »Doom« gab, so begründete »Doom« 1993 das Genre der First-Person-Shooter. und Waffen oder auch neue Spielregeln. (1993). »Doom« war so prägend, dass in Was »Doom« aber besonders auszeichnete, war der modulare Aufbau den ersten Jahren nach erscheinen alle Eine extreme Form der Mods ist die Total von Spiel und Gameengine, der es erstmals erlaubte, auf einfache Spiele mit ähnlichem Gameplay Doom- Conversion bei denen vom ursprünglichen Art und Weise eigene Spielinhalte zu erstellen. Dies ging weit über Clones genannt wurden. Spielinhalt nichts mehr übrig bleibt und quasi ein neues Spiel darstellt. die Fähigkeiten eines einfachen Leveleditors hinaus. Alle Grafiken Den allerersten FPS gab es aber schon und Sounds konnten verändert oder komplett neu erstellt werden. 20 Jahre davor mit »Maze War« (1973). Bei »Maze War« steuerte man eine Kugel Der erste Editor erschien nur wenige Wochen nach der Veröffentli- durch ein Wireframe-Labyrinth und Little Movie Processing Centre chung des Spiels und das immer populärer werdende Internet wurde versuchte andere Kugeln abzuschiessen. Das LMPC wurde am 20. August 1994 von Uwe Gierlich veröffenlicht. Es ermögli- der Distributionskanal für die sogenannten WAD-Files. Weitere Liefen die ersten Versionen ausschließlich auf Workstations bei der Nasa oder in chte die nachträgliche Veränderung von Werkzeuge folgen und in den folgenden Jahren entstehen tausende Universitäten, gab es mit erscheinen der DEM-Files aus Doom und später weiteren WAD-Files. Die heute viele tausend Aktive zählende Mod-Community ersten grafikfähigen Home-Computer auch Spielen auf Basis der Doom-Engine. Das LMPC ist das erste dedizierte Werkzeug zur gründete sich somit auf »Doom«. Doch die vollständige Editierbarkeit Versionen für diese. In späteren Versionen wie »Midi Maze« für den Atari ST (1988) Machinimaerstellung. der Spielinhalte war nicht das einzige Novum. Als zusätzliche Neue- sogar als Multiplayer-Deathmatch via Es wird bis heute weiterentwickelt, und rung brachte »Doom« die Möglichkeit mit Demos vom Spielgeschehen Midi-Netzwerk. kann mittlerweile auch auf die Demo-Files aufzuzeichnen, was in einer regen Austausch dieser Speedruns der Quake-Serie bis Quake 3 Arena und auf diesen Engines basierenden Spielen getauften Filme resultierte. Diese Demodateien waren ASCII-Text- Speedrun verarbeiten. dateien, die zwar editierbar, aber in ihrer Struktur so komplex Ein Spiel so schnell wie möglich durchspie- len. Wobei cheaten (mogeln) nicht erlaubt siehe auch waren, dass nachträgliches Editieren häufig zu Fehlern im Ablauf ist. Die ersten Speedruns wurden mit der demospecs.planetquake.gamespy.com/ führte. Uwe Gierlich investierte viel Zeit in die Analyse der Dateien Demo-Funktion von Doom aufgenommen. lmpc-alpha/ und veröffentlicht im August 1994 sein »Little Movie Processing Besonders populär wurden sie mit Quake. Webseite von Uwe Gierlich mit Archiv aller Versionen des LMPC und der siehe auch Centre«, das es auf komfortable Weise ermöglichte, die aufgezeich- Dokumentation. www.speeddemosarchive.com neten Demos zu bearbeiten. Das LMPC ist somit das erste dedizierte www.archive.org/details/speed_runs/ Post-Processing-Werkzeug zum Filmen in Computerspielen.

13 Ein 3D-Erdbeben geht durch die Spielwelt karten für den PC produzierten, die sich aber am Markt aus Nachdem mit »Doom« das Genre der FPS begründet worden war verschiedensten Gründen nicht halten konnten. Die 3D-Ära id-Software und das Modding ermöglicht wurde, veröffentlicht id-Software am PC hatte begonnen. Durch die Entwicklung der »Doom«- und 1996 ein Spiel, das »Doom« in jeder Hinsicht noch übertreffen Hinsichtlich der Echtzeitanimation wurde mit »Quake« »Quake«-Serien bekannt gewordenen Spieleschmiede. Wurde mitbegründet sollte – »Quake«. Zuallererst war »Quake« in technischer Hin- und den 3D-Karten die Messlatte ein enormes Stück nach oben von John Carmack, heute eine lebende sicht revolutionär. Der komplette Spielinhalt wurde in echtem gelegt. Die Mod-Community stürzte sich mit Freude auf die Legende. 3D realisiert und das in einer ungekannten Darstellungsqua- neue Technologie. Die Trennung von Gameengine und Spie- siehe auch lität. Auch die freie Bewegung im Raum war bis dato nur von linhalt hatte id-Software beibehalten und die Werkzeuge zur www.idsoftware.com Flugsimulatoren bekannt. Asset-Erstellung wurden noch umfangreicher und mächtiger, Homepage Neben dem revolutionären Spielgefühl und der beindru- was nicht zuletzt dadurch möglich wurde, dass die PCs im All- www.iddevnet.com Entwicklernetzwerk von id-Software ckenden Grafiktechnologie wurde »Quake« noch aus einem gemeinen leistungsfähiger wurden. anderen Grund zum Meilenstein. »Quake« wurde von John Besonders deutlich spiegelten sich die erweiterten Fähig- Carmack auf NeXT-Workstations entwickelt, die bereits 3D-Be- keiten von »Quake« in den Demos wider. Bald entstanden OpenGL schleunigungshardware eingebaut hatten, die mittels OpenGL Werkzeuge, mit denen man unter anderem die Kamera frei ist eine standardisierte Schnittstellen- angesteuert wurde. Dies war allerdings teure Spezialhard- im Raum bewegen oder die Kamerafahrt nachträglich editie- beschreibung, um bestimmte Befehle an spezialisierte GPUs (Graphic Processing ware, und für normale PCs existierte so etwas noch nicht. ren konnte. Einen ersten Ausblick auf die Möglichkeiten zum Unit) zu übergeben, um sie so nicht von id-Software veröffentlichte aber trotzdem eine Version von Filmdreh mit »Quake« demonstrierte im August 1996 »Diary of der CPU berechnen lassen zu müssen. »Quake« mit OpenGL-Unterstützung. In diese Bresche sprang a Camper«, allgemein anerkannt als der erste narrative Film Durch ihre Spezialisierung konnten sie besonders 3D-Effekte wesentlich schneller, die bis dahin unbekannte Firma 3Dfx und brachte den »Voodoo in einer Gameengine. Neben den schon bekannten Speedruns und damit umfangreicher, berechnen. Graphics« 3D-Beschleuniger auf den Markt und schrieb den entstand um »Quake« herum so auch eine Szene von Filmema- Diese spezialisierten GPUs hielten Mitte Treibersatz MiniGL, der die OpenGL-Befehle unterstützte, die chern. Ganz selbstbezogen nannte sie ihre Filme Quakemovies. der 1990er in die PCs und lösten so die 3D-Welle bei den Computerspielen aus. von »Quake« gebraucht wurden. Damit konnte »Quake« in Die Bezeichnung war auch nicht falsch, da zu der Zeit mit einer höheren Auflösung gespielt werden und sah wwesent- keiner anderen Gameengine Filme, die über Speedruns hi- lich besser aus, da die Effekte von der optimierten Hardware nausgingen, gedreht wurden. auf dem 3D-Beschleuniger berechnet werden konnten und der War »Diary of a Camper« noch komplett im Spiel entstanden, Prozessor entlastet wurde. Der Vollständigkeit halber muss wurden für »Blahbalicious« wenig später schon Custom-Maps erwähnt werden, dass es noch zwei weitere Firmen, und Texturen genutzt. und PowerVR, gab, die zu dieser Zeit 3D-Beschleunigungs-

14 Diese durch »Quake« begonnene 3D-Welle erfasste in den dern der von Anfang an mitgelieferte Editor, der es erstmals Strange Company folgenden Jahren nahezu alle Spielgenres und führte dazu, ermöglichte direkt in 3D-Ansicht neue Maps zu bauen und wurde 1997 von Hugh Hancock gegründet. Die Strange Company hat eine prominente dass heute 3D-Echtzeitgrafik ein Standard für Spielegrafik ge- zu skripten. »UnrealEd« war aber nicht nur ein Leveleditor, Stellung innerhalb der Machinimaszene, worden ist, quer durch alle Genres hindurch. sondern war so mächtig, dass er alle notwendigen Werkzeuge weil sie die ersten waren, die nicht nur Für die Entwicklung von Machinima ist diese Tendenz mitbrachte, um ein komplett neues Spiel auf Basis der Unre- narrative Filme drehten, sondern auch in ihrer Eschaton-Serie komplett neugestalte- deswegen bedeutend, da so eine viel größere Anzahl zur Wahl alEngine zu entwickeln. Ob nun Profi-Spieleentwickler oder te Sets und Charaktere verwendeten. stehender Gameengines und Spielen entstanden ist. Doch Mod-Programmierer, beide griffen auf dasselbe Werkzeug Zudem ist Hugh Hancock Mitinitiator von dank der großen bereits existierenden Community blieb die zurück. Zusammen mit der gut dokumentierten Skriptsprache www.machinima.com und der AMAS.

Demo- und Filmerzeugung noch einige Jahre eine Domäne der »UnrealScript« war »Unreal« so ein gefundenes Fressen für die Filme Quake-Nutzer, was sich mit dem Erscheinen von »Quake 2« im Mod-Community. Der unweigerliche Glaubenskrieg zwischen 1997: Eschaton – Twilight Q2 November 1997 nur noch verstärkte. Zwar gab es mit Spielen »Unreal« und »Quake 2« fand seine Fortsetzung 1999 mit dem 1999: Eschaton – Darkening Nightfall Q2 2002: Ozymandias Lithtech wie »Duke Nukem« durchaus Alternativen, aber um keine Erscheinen von »Quake 3 Arena« und »Unreal Tournament«. 2002: Matrix 4x1 – Alley HL Spieleserie summierte sich eine so große Community wie um Beide waren logische Weiterentwicklungen ihrer Vorgänger 2002: Matrix 4x1 – Control Room HL die id-Software-Titel. und setzten vor allem auf das immer populärer werdende ver- 2002: Matrix 4x1 – Prison HL 2002: Matrix 4x1 – Subway HL Beflügelt durch das Potential der Quakemovies gründet netzte PvP. 2003: Tum Raider HL Hugh Hancock 1997 die »Strange Company«. Im November 1998 Spätestens mit dem Erscheinen von »Unreal« wurde deut- 2005: Blood Spell Trailer NWN veröffentlicht die Strange Company dann den Film »Eschaton - lich, dass die Quake-Reihe nicht die einzige Basis für Filme siehe auch Darkening Twilight«, der eine Lovecraftsche Horrorgeschichte sein würde. Und so suchten Hugh Hancock und andere eine www.strangecompany.org Homepage erzählt. Dieser Film stellt einen Wendepunkt dar, da er zwar allgemeine Bezeichnung für Filme, die in virtuellen Echt- mit »Quake 2« produziert worden war, aber mit dem Spiel zeitumgebungen produziert wurden. Im Jahr 2000 ging die www.bloodspell.com Das aktuelle Projekt der Stange Company nur die Gameengine gemeinsam hatte und so erstmals die Po- Webseite »www.machinima.com« online, um für dieses neue tentiale der Produktion von Filmen in Computerspielen voll Medium eine zentrale Anlaufstelle zu bilden und gleichzeitig PvP aufzeigte. Die Emanzipation der Machinimas von den Spielen einen gemeinsamen Namen für die an immer mehr Stellen Player vs Player. Anstatt sich mit der künst- lichen Computerintelligenz zu messen, geht hatte begonnen. entstehenden Computerspielfilme zu etablieren. es bei diesem Spielprinzip den »Kampf« 1998 brachte aber nicht nur eine Zukunftsvision für die zwischen den Spielern. Während die Quakemovies mit sich, sondern auch eine ernstzunehmende ersten FPS noch den Einzelspieler im Fokus hatten, erschienen mit UT und Q3A, Spiele Alternative zu »Quake« – »Unreal«. »Unreal« setzte konsequent die ausschließlich auf Multiplayer und auf 3D-Hardwarebeschleunigung und sah unglaublich gut aus. damit PvP ausgelegt waren. Die Singlepla- Revolutionär war aber nicht nur die bombastische Grafik, son- yermodi, waren nur Nebensache.

15 Der Erfolg der Website gab den Machern um Hugh Hancock Die Verbreitung von schnellen Internetanschlüssen in den recht, und im März 2002 wurde als logische Konsequenz und letzten Jahren hat dafür gesorgt, dass das Internet auch als unter Mitwirkung anderer Persönlichkeiten der Machinimas- Distributionssystem für Filme dienen kann. Mehrere hundert AMAS zene wie Paul Marino (Ill Clan) und Anna Kwang (Fountainhead MB große Dateien können heute selbstverständlich online www.machinima.org Entertainment) die »Academy of Machinima Arts & Sciences« gestellt und auch heruntergeladen werden. Zusammenfas- (AMAS) gegründet, um die Machinimaidee mit einem offizi- send kann man sagen, dass in der gesamten Entwicklung der ellen Überbau zu versehen und als Medium zu etablieren. Computer und Spiele immer sehr unmittelbar das Mögliche ausgelotet wurde. War das in den 1980ern nur einer kleinen Szene »positiv Verrückter« möglich, so kann heute jeder, der Das neue Jahrtausend Willens ist, sich daransetzen, einen Film mit seinem Computer Die Gründung von »www.machinima.com« und der AMAS kam zu produzieren und dank des Internets auch zu publizieren. zur genau richtigen Zeit, um die an vielen Stellen gleichzeitig Hier endet die Vorgeschichte zu Machinima, jedoch nicht aufkeimende Computerspielfilm-Produktion zusammenzufas- ohne darauf hinzuweisen, dass diese kurze Geschichte der sen. So bietet heute www.machinima.com den wohl besten Computerspiele an vielen Stellen allgemein relevante Entwick- Querschnitt an existierenden Filmen an. War die Entwicklung lungen übersprungen hat, um den Fokus auf der Echtzeit zu von Machinima bis ins Jahr 2002 noch recht linear – man ta- belassen. Wenn auch beispielsweise die FPS prägend für die stete sich an die Möglichkeiten heran – so ist in den letzten 1990er waren, so sind sie bei weiten nicht das einzige Genre, drei Jahren die Machinimaproduktion geradezu gewuchert. dass sich in dieser Zeit gründete, und von der gewaltigen Die Pionierzeit ist vorbei, und viele haben Machinima für Leistungssteigerung der PCs profitierte. So zum Beispiel die sich entdeckt mit ganz unterschiedlichen Befähigungen. Doch Echtzeit-Strategiespiele, die aber ganz im Gegensatz zu ihrem nicht nur die Basis der Spiele und Spieler ist bedeutend größer Namen in ihrer Frühzeit keine Echtzeitanimationen nutzten. geworden.

16 Die Technologie MachiNima Die Technologie machinima

In diesem Kapitel wird zuerst der Versuch unternommen, eine werden. Was nicht schlimm wäre, beansprucht Machinima gültige Definition von Machinima zu finden und gleichzeitig doch nicht unbedingt technologische Innovation für sich. Pro- herauszuarbeiten, was Machinima als Technologie auszeich- blematisch wird es aber bei der Betrachtung der Tatsache, dass net. Folgerichtig wird dann der Begriff »Gameengine« geklärt in allen Bereichen der digitalen Filmproduktion die Echtzeit- und die einzelnen Elemente von Gameengines erläutert. umgebungen gewünscht und angestrebt werden. In absehbarer Abschließend werden die Vorteile von Gameengines als Ent- Zeit wären so alle digital produzierten Filme Machinimas und wicklungsumgebung für Animationsfilme zusammengefasst. damit der Begriff Machinima überflüssig. Die Definition ist also zu weit gegriffen und bedarf wei- Definition von Machinima terer Einschränkungen, um Machinima stärker einzugrenzen Machinimas sind Filme, die in einer Echtzeit-3D-Umgebung und die Besonderheiten hervorzuheben. Das Machinimaani- produziert werden. Der genaue Ursprung dieser Definition mationen in Echtzeit gerendert werden, ist letztlich nur ein ist nicht nachzuvollziehen, kommt aber aus dem Umfeld der Ergebnis einer viel prägnanteren Eigenschaft von Machinimas, Website »www.machinima.com« und ist weithin übernom- nämlich der Nutzung eines Computerspiels beziehungswei- men worden. Diese Definition beinhaltet auch tatsächlich se einer Gameengine als Produktionsumgebung. Dies ist ein eine wesentliche Qualität von Machinimas, das Rendering der hartes Unterscheidungskriterium, und die Unterschiede zum Animationen in Echtzeit. Tatsächlich ist das Echtzeitrende- Produktionsprozess der klassischen 3D-Animation liegen in ring aber nicht das eigentlich unterscheidende Merkmal von der Nutzung von Gameengines begründet. Ein weiteres Un- Machinimas, denn auch andere 3D-Umgebungen bieten Echt- terscheidungskriterium leitet sich auch aus dem Einsatz von zeitrendering, solange man qualitative Einbußen hinnimmt. Gameengines ab – Machinimas können auf Consumer-Hardware Ein Beispiel dafür ist die Echtzeitdemo »The Assassin« von ATI. produziert werden. Es ist keine hochpreisige Spezialhardware Zu finden auf DVD 2 unter »Official Trailer«. Zur Erstellung erforderlich. Begreift man so die Machinimaproduktion als dieser Technologiedemo wurde »RhinoFX«, eine klassische die Herstellung von Animationsfilmen in einer Echtzeit-3D- 3D-Entwicklungsumgebung, eingesetzt. Die allgemeine Defini- Gameengine auf Consumer-Systemen, erhält man ein recht tion von Machinima greift auch hier, nur wurden hier keine genaues Bild von Machinima. Da Spiele für den Endnutzer ge- neuen Wege in der Animation beschritten. In der Folge könnte dacht sind, ist die Nennung von Consumer-Systemen letztlich nicht mehr von Machinima als neuer Technologie gesprochen redundant und man erhält folgende Definition:

18 Machinimas sind Filme, die mittels Echtzeit-3D-Spielen 1. Machinima ist die Technologie, in Echtzeit-3D-Gameen- produziert werden. gines Filme zu produzieren. 2. Machinimas sind Filme, die mittels Echtzeit-3D-Spielen Genau genommen unterscheidet sich diese Definition von produziert werden. der ursprünglichen nur durch das spezielle »Spiele«, das das allgemeine »Umgebung« ersetzt. Aber tatsächlich liegen alle Diese Aufteilung mag zum jetzigen Zeitpunkt noch sehr Qualitäten und Vorteile von Machinimas in der Entscheidung akademisch und von wenig praktischem Nutzen erscheinen, begründet, Spiele beziehungsweise Gameengines als Produkti- so ist sie doch notwendig, da es absehbar ist, dass sich die tech- onsmittel einzusetzen. Bis hierhin ist aber eigentlich nur der nologischen Möglichkeiten und Einsatzorte zukünftig noch allgemeine Begriff »Machinima« klarer geworden. Der techno- stark entwickeln werden, während das Medium »Machinima« logische Aspekt von Machinima kommt noch zu kurz. Dafür letztlich schon ausgereizt ist. Dazu mehr im Kapitel »Das muss zuerst zwischen Machinima als Technologie und als Medium Machinima«. Um zu verstehen, was eine Gameengi- World of Warcraft Medium unterschieden werden. Schaut man sich eine Reihe ne beinhaltet und was sie letztlich als Produktionsmittel so Das erfolgreichste MMOG jemals. Erschien 2004. Anfang 2006 sind weltweit fünf von Machinimas an, so wird überdeutlich, dass die meisten besonders macht, werden die einzelnen Aspekte nun genauer Millionen Spieler angemeldet. Dement- eher mehr als weniger mit den bereits erstellten Spielinhalten beleuchtet. sprechend viele Machinima werden auf arbeiten. Teilweise zwangsläufig, wie bei Filmen in »World of Basis von WoW gedreht. Da es ein MMOG ist, ist es nur möglich live und puppetered Warcraft«, wo keinerlei Veränderung des Spielinhalts möglich mit verteilten Rollen zu drehen. Aufgrund ist, teilweise absichtlich, weil das Setting des Spiels bewusst der riesigen Spielwelt und der Vielzahl der gewählt wurde und oftmals aus der schlichten Unfähigkeit Charaktere ist dies aber in diesem Falle kein allzugroßes Hindernis. heraus, eigene Assets erzeugen zu können. Als Technologie qua- lifiziert sich der Einsatz vorgefertigter Elemente aber kaum und www.worldofarcraft.com Offizielle Homepage ist dennoch prägend für Machinima. Hier kommen vielmehr www.blizzard.com die Vorteile einer Gameengine als Unterscheidungskriterium Publisher und Produzent zu anderen Produktionen zum Tragen. Diese Auftrennung in www.warccraftmovies.com Technologie und Medium kann auch helfen, den Weg für Ma- Portal für WoW-Machinimas chinima zum akzeptierten Produktionsmittel zu ebnen. Die vorausgegangene Definition traf viel eher das Medium »Machi- nima«, also bedarf es noch einer zweiten Definition für die Technologie:

19 Die Gameengine Die Leistungsfähigkeit heutiger Grafikkarten ist beeindru- Wie schon festgestellt, ist der wesentliche Unterschied der Ma- ckend, aber immer noch klar begrenzt. Deswegen ist es die chinimas zu klassischer Computeranimation die Verwendung Aufgabe der Grafikengine, mit diesen begrenzten Potentialen einer Echtzeit-3D-Gameengine. Wichtig ist hier noch einmal so geschickt wie möglich zu arbeiten, um möglichst imposante die genaue Unterscheidung von Gameengine und Spielinhalten. Bilder zu realisieren. Die Gameengine ist eine Middleware, die es möglich macht, Ein einfaches Beispiel ist die Detailreduktion von Meshes. eine Spielwelt zu kreieren. Sie stellt die Schnittstelle zur Hard- Aktuelle Grafikengines, wie zum Beispiel die SourceEngine, ware dar und legt die Regeln und technologischen Limits fest, können automatisch oder per Klick die Anzahl der Polygone innerhalb derer die eigentlichen Spielinhalte erstellt werden eines Meshes reduzieren. Wenn ein Objekt sehr weit vom Be- können. Gleichzeitig bietet sie hochintegrierte Werkzeuge, um obachter entfernt ist, dann sind weniger Details notwendig, den Spielentwicklern ihre Fähigkeiten zugänglich zu machen. um es korrekt darstellen zu können. Da eine Grafikkarte nur Die nun folgende Unterteilung darf nicht als unumstößlich eine bestimmte Anzahl Polygone in Echtzeit errechnen kann, gesehen werden, da sich oftmals, gerade wenn es an die Werk- können so viel mehr Objekte gleichzeitig dargestellt werden, zeuge zur Inhaltserstellung geht, nicht scharf trennen lässt, was den anscheinenden Detailreichtum enorm erhöht. An- welchem Bereich das aktuell betrachtete Element zuzuordnen dererseits können die einzelnen Objekte extrem detailliert ist. Es geht hier viel mehr um ein grundlegendes Verständnis gestaltet werden mit hunderttausenden Polygonen, um so auch des Aufbaus einer Gameengine. bei Nahbetrachtung nicht an Qualität zu verlieren. Ebenso kann diese Technik eingesetzt werden, um eine bestimmte Grafikengine – Mehr als bunte Bilder Framerate nicht zu unterschreiten. Die Meshes werden dyna- Heutige Grafikkarten in PCs haben Recheneinheiten, die es misch so weit reduziert, dass immer eine Mindestframerate ermöglichen, ausgefeilte Grafikeffekte und 3D-Umgebungen gewährleistet ist. Das gleiche Prinzip wird beim Mip-Map- mit hoher Polygonzahl in Echtzeit zu errechnen. Diese zusätz- ping verwendet. Anstatt einer Textur für ein Modell wird ein lichen Chips sind hoch spezialisiert und erfordern das direkte Reihe unterschiedlich hoch aufgelöster Texturen verwendet. Aufrufen ihrer Funktionen, um genutzt werden zu können. Je nachdem, wie nah das Objekt dem Betrachter ist, wird die Die Grafikengine eines Spiels stellt, stark vereinfacht gesehen, entsprechende Textur verwendet, um Texturspeicher auf der die Schnittstelle zu diesen Spezialfunktionen her, um sie für Grafikkarte zu sparen. die Darstellung des Spiels nutzbar zu machen. Neben solchen Tricks zur Objekt-Darstellung gilt ein be- sonderes Augenmerk der Errechnung von Licht und Schatten. Da nicht nur die Zahl der in Echtzeit berechenbarer Polygone

20 limitiert ist, sondern auch echtes Raytracing oder Radiosity- stammt vom gleichen Objekt, allerdings mit wesentlich mehr rendering in Echtzeit nicht möglich ist, wird auch hier mit Polygonen. Somit wird auf dem vereinfachten Mesh Licht und Tricks gearbeitet, wie Normal-Mapping und High Dynamic Schatten des detailreicheren Objekts simuliert. Die folgende Range Rendering. Als Beispiel sei hier Normal-Mapping he- Darstellung verdeutlicht diesen Effekt sehr gut. rausgenommen. Anstatt bei einem Modell dessen tatsächliches Neben solchen Techniken, um den Detailreichtum der Mesh zur Schattenberechnung zu nehmen, wird aufgrund Spielszenerie zu erhöhen, können moderne Grafikengines der Normal-Map, umschreibbar als Schattentextur, Licht auch das Zusammenspiel einzelner Objekte in Bezug auf Licht und Schatten auf dem Objekt berechnet. Diese Normal-Map und Schatten in einer Art und Weise simulieren, die zwar kein

Quelle: http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Normal_map_example.png 21 echtes Raytracing oder realistisches Radiosityrendering sind, Detailaufgaben und Techniken zur Bilderrechnung sind jetzt aber in der Annäherung beindruckende Effekte erzeugen. So ausgelassen worden, aber es soll an dieser Stelle genügen, um werden Schatten scheinbar korrekt und weich auf die Umge- zu verstehen, welche Aufgaben die Grafikengine übernimmt. bung geworfen, und auch Schatten auf dem Objekt selber sind möglich. Ebenso kann Licht Objekte überstrahlen – ein Blick Physikengine – Auch ein Spiel hat Grenzen in die Sonne blendet auch in der Spielwelt. Was nützt eine hübsch anzuschauende Welt, wenn die Objekte Diese Fähigkeiten wie High Dynamic Range Rendering, in ihr nicht miteinander interagieren können? Nicht nur die Soft-Shadowing, Volumetric Lightning oder Tiefenschärfe Grafik ist in den letzten Jahren immer detailreicher gewor- werden mit jeder Spielgeneration ausgefeilter, und eine Grenze den, auch die Möglichkeiten der physikalischen Interaktion in der Entwicklung ist nicht abzusehen. Auch Partikel- und der einzelnen Objekte ist wesentlich besser geworden. Pas- Volumendarstellung, das Voxelrendering, ist auf einem hohen sierte lange Jahre nichts, wenn Objekte aufeinandertrafen, Level angekommen. Ein gutes Beispiel ist auf DVD 2 unter beziehungsweise musste für einen solchen Fall eine Animation »Official Trailer« mit dem Metal Gear Solid 4 Trailer zu sehen. vorproduziert werden, so können die Objekte sich heute nach Half-Life Die umherfliegenden Teile und der aufgewirbelte Staub sind in physikalischen Gesetzen verformen und miteinander inter- Half-Life 1 (GoldSourceEngine) wurde 1998 von Valve Software veröffentlicht und Echtzeit erzeugt. agieren. Ein Beispiel hierfür ist auf der zweiten DVD unter wurde ein großer Erfolg und Meilenstein Ein großer Vorteil der Grafikengines insgesamt ist die »Official Trailer« in der Crytek Techdemo zu sehen, wenn die für First-Person-Shooter, da das Spiel einen Skalierbarkeit des gesamten Rechenaufwandes. Alle Effekte Pflanze sich verbiegt, als der Mensch sie streift. Ein weiteres Schwerpunkt auf den Plot legte und viele GameEngine-basierte Cut Scenes enthielt. können unabhängig voneinander zugeschaltet werden oder Beispiel für Physikeinwirkung ist auf DVD 1 unter »Game- Auf Half-Life basiert das extrem erfolg- in ihrer Qualität variiert werden. So können Spiele auf un- theme« bei Feisars »June« zu sehen. Das Maschinengewehr in reiche Counter-Strike. terschiedlich gut ausgestatteten Computern gespielt werden. einer Szene fällt zu Boden und wippt auf dem Magazin, bis Half-Life 2 (SourceEngine) erschien am 16. Je mehr Leistung und je moderner die Hardware, desto mehr sein Bewegungsmoment aufgebraucht ist. Und das nich als November 2004 und setzte den Erfolg fort. Allerdings mit extrem verbesserter Grafik Techniken können zugeschaltet werden, desto detailreicher vorgefertigte Animation, sondern Live errechnet. In diesem und Physik, dank der komplett neuen und hochaufgelöster das Spielgeschehen. Und das ohne großen Film kann diese Schwerkraftsimulation von »Half-Life 2« in SourceEngine. Mehraufwand bei der Produktion des Spiels. mehreren Szenen schön beobachtet werden. siehe auch Neben diesen Funktionen der Grafikengine darf nicht Der große Vorteil einer Physikengine, die auf den gesamt- www.valvesoftware.com vergessen werden, dass sie auch grundlegende Aufgaben wie en Spielinhalt wirkt, ist die Möglichkeit, dass der Spieler mit Homepage der Entwickler die eigentliche Errechnung der Spielwelt und deren Objekte allem interagieren kann, ohne dass im vorhinein für alles developer.valvesoftware.com/ wiki/Main_Page wahrnimmt. Dazu gehört zum Beispiel die Verformung der Animationen gefertigt werden müssten. Das Physikmodell, Entwickler Community Polygone, um Animationen flüssig erscheinen zu lassen. Viele auch in aktuellsten Gameengines, ist allerdings noch stark

22 vereinfacht, da eine korrekte Physik einen extrem hohen Re- Hardwarebeschleunigung verfügbar sind. Um diesen räum- chenaufwand darstellen würde. Interessanterweise ist dieses lichen Klang zu erleben, benötigt der Spieler allerdings auch Problem, aber auch die Notwendigkeit einer guten Spielphy- eine entsprechende Surroundsoundanlage, also noch mehr sik ist mittlerweile erkannt worden und dieses Jahr wird Hardware. vorraussichtlich die erste Hardwarebeschleunigungskarte für Physikberechnungen in Spielen auf den Markt kommen. Vor Networking – Alleine ist langweilig zehn Jahren kamen die ersten 3D-Beschleunigungskarten für Die meisten Spiele haben heute einen Multiplayermodus den Consumerbereich auf den Markt, und dies scheint nun oder sind wie MMOGs ausschließlich für das Multiplayerspiel der nächste logische Schritt in der Hardware-Entwicklung ausgelegt. Eine vollständige Gameengine hat also auch entspre- für immer überzeugendere Spiele zu sein. Allerdings muss chende Komponenten, die eine Vernetzung im LAN oder über klar gesagt werden, dass erst mit den nächsten Gameengine- das Internet ermöglichen. Dies beinhaltet auch Komponenten Generationen wirklich vollständig physikaktive Spielwelten zur Kommunikation zwischen den Spielern, sei es per Text oder möglich werden und das es wohl noch mehrere Generationen Sprache. Für bestimmte Aspekte der Machinimaproduktion ist dauert, bis die Physiksimulation halbwegs der realen Physik, diese Vernetzbarkeit der einzelnen Spielinstanzen besonders bis hin zur Realtivitätstheorie, entsprechen wird. wichtig. Ohne diese wären Live-Produktionen mit mehreren Puppenspielern nicht realisierbar. Ebenso wird es so möglich, Soundengine – Mehr als nur Musik mit mehreren Kameraleuten gleichzeitig zu filmen, da diese Die Geräusche und Musik machen einen wichtigen Teil des sich ebenso per Netzwerk einloggen können. Spielerlebens aus. Dabei können nicht nur einzelne Objekte oder Ereignisse mit Geräuschen belegt werden, die Sounden- Inhaltserzeugung – Mehr als nur ein leveleditor gines können auch den räumlichen Klang erzeugen. Einfache Die zugrunde liegende Technik wäre unbrauchbar ohne ent- Effekte wie die Lautstärke und Richtung, je nachdem, wo sprechende Werkzeuge, um die eigentlichen Spielinhalte zu eine Geräuschquelle lokalisiert ist, beherrschen Soundengines kreieren. Aus den einfachen Leveleditoren von früher sind schon seit langem. Mittlerweile beherrschen sie aber auch den mächtige Werkzeuge zur Inhaltserzeugung geworden, mit Dopplereffekt für sich bewegende Geräuschquellen oder Refle- denen alle Funktionen der Gameengine genutzt und ma- xion je nach Umgebung. Im Prinzip muss nur noch der Sound nipuliert werden können. Dies ist die Konsequenz aus der erstellt und positioniert werden, den Rest übernimmt die Entwicklung Spielinhalte und Gameengine vollständig vonei- Soundengine. Fast müßig zu erwähnen, dass entsprechende nander zu trennen. Ob es nun die Modellierung und Animation Programmierstandards für 3D-Sounds und sie unterstützende von Meshes und Modellen, Licht- und Soundeffekte, Ereignis-

23 Scripting oder das Verhalten der Künstlichen Intelligenz von Live Performance / Puppeteering NSCs ist, für alle Aufgaben gibt es einen Spezialisten in einem Durch die Netzwerkfähigkeit einer Gameengine können alle Netzwerk ineinandergreifender Programme. Charaktere durch Menschen gesteuert werden. Der große Vorteil ist hier, dass es nicht notwendig ist, aufwendige Bewe- Die Vorteile von Gameengines gungs-Skripte zu programmieren. Die virtuellen Schauspieler Bei der Erläuterung der einzelnen Gameengine-Module wurden haben einen festen Satz an Animationen, der per Tastendruck mit den Möglichkeiten und Fähigkeiten auch implizit schon abgerufen wird. Szenen werden live eingespielt und aufge- die Vorteile des Filmedrehens in Gameengines deutlich. Diese zeichnet. Daraus resultiert eine enorme Beschleunigung des Vorteile sollen nun in aller Kürze auch explizit aufgezählt Produktionsprozesses bis hin zu Live-Performances für das werden. Fernsehen oder für Festivals.

Echtzeit Modularität und Variabilität Wie schon in der gesamten Besprechung von Machinimas muss Jedes einzelne Element einer Szene ist unabhängig editierbar. auch bei den Vorteilen als Erstes die Echtzeitfähigkeit genannt Immer. Selbst wenn eine Szene live mit Schauspielern aufge- werden. Die Vorteile einer Produktion mit Echtzeitrendering zeichnet wurde, ist es im nachhinein möglich, die Bewegungen liegen klar auf der Hand. Man kann unmittelbar die Auswir- und vordefinierten Animationen zu ändern. Es gibt auch die kung von Veränderungen betrachten. Die aktuellen Werkzeuge Möglichkeit, die gleiche Animation auf verschiedene Modelle bieten sogar die Möglichkeit, direkt in der finalen 3D-Umge- anzuwenden. Was sehr gut zu beobachten ist, wenn man sich bung zu arbeiten beziehungsweise ist diese immer nur einen eine Reihe von The Movies-Machinimas anschaut. So können Klick entfernt. Szenen auch mit Dummies gedreht werden, und erst wenn die finalen Modelle fertig sind, werden sie eingefügt. Lichtsituati- Einfachheit on und Kamerafahrt können aber schon lange vorher festge- Im Vergleich zu Programmen wie »Cinema 4D« oder »Maya« ist legt werden. Diese Variabilität ermöglicht besonders effektives es relativ einfach, die Werkzeuge einer Gameengine zu erler- und schnelles Teamwork. nen und zu nutzen. Mit Betonung auf relativ.

24 Vordefinierte Animationen Zusammenfassung Wie gerade erwähnt, ist es möglich, vorgefertigte Animations- Der größte Vorteil einer Gameengine ist letztlich, dass alle oben sequenzen zu erstellen, die dann nur noch abgerufen werden genannten Aspekte in einer Umgebung zusammengefasst sind müssen beziehungsweise die automatisch aufgerufen werden, und für die nahtlose Zusammenarbeit programmiert wurden. wenn bestimmte Ereignisse eintreten. Bewegungsanimationen Ebenso sind die Möglichkeiten des Teamworks exzellent. müssen vom Spieler nicht extra angefordert werden, wenn eine Ob es nun integrierte Kommunikation für Puppeteering Spielfigur sich bewegt, sie werden automatisch eingefügt. oder der nahezu beliebige Produktionsablauf aufgrund der Modularität ist. Künstliche Intelligenz Beim Filmdreh ist man nicht unbedingt auf Menschen zur Steuerung angewiesen. Die spieleigene künstliche Intelligenz kann Spielfiguren auch steuern. Dies fängt bei einfachen Weg- findungsroutinen an, was enorm praktisch für Massenszenen ist und endet bei Möglichkeiten, wie sie das Spiel »The Sims 2« bietet, bei dem die Spielfiguren nur indirekt dazu gebracht werden können, ein bestimmtes Verhalten an den Tag zu legen.

Physik Mit der richtigen Gameengine unterliegt die gesamte Szenerie einfachen physikalischen Gesetzen. Dies bringt den Vorteil mit sich, dass zum Beispiel ein Gegenstand von selbst zu Boden fällt, wenn er losgelassen wird. Es ist nicht notwendig die Animation dafür per Hand zu definieren. Die Gameengine übernimmt diese Aufgabe. Aber eine solche Physik existiert nicht nur, sie kann auch jederzeit und auch nur punktuell manipuliert werden.

25 . Das Medium Machinima Das Medium Machinima

Wie bereits im Technologiekapitel erläutert, muss genau trägt. Gerne werden solche Zahlen herangezogen, um von der genommen zwischen Machinima als Technologie und als Demokratisierung der Medienwelt zu reden. Bei genauerer Be- Medium unterschieden werden. Das besondere an Machinima trachtung ist diese wird These zu optimistisch formuliert und als Medium ist die Tatsache, dass die Idee, in Spielen Filme zu unterliegt in der Realität einer Reihe von Einschränkungen, drehen, von den Spielern selbst kam und die Spieleentwickler aber im Kern ist sie richtig. in den Anfängen von Machinima an diese Möglichkeit über- Diese Demokratisierung hat mit Machinima auch das haupt nicht gedacht haben. Wohlwollend könnte man von Medium Film erreicht. Ohne Zweifel gab es schon immer unab- Non-Intentional Design sprechen. Die Spieleherkunft ist auch hängige Filmemacher mit No- oder Low-Budget-Produktionen. interessant, da hier ein Medium unabhängig von den anderen Mit den Möglichkeiten, die Machinima bietet, eröffnen sich Bewegtbildmedien entstand. Es waren keine Filmemacher auf aber völlig neue Horizonte, und vor allem finden Menschen der Suche nach einer neuen Technologie oder Ausdrucksmög- den Zugang zur Filmproduktion, die sich sonst nicht damit lichkeit, sondern Spieler auf der Suche nach den Möglichkeiten, auseinandergesetzt hätten. Schaut man auf die Zahl der ver- noch mehr aus ihrem Lieblingshobby herauszuholen. öffentlichten Filme auf den bekannteren Webportalen, wird So entstand eine ganz eigene Filmszene, in den Anfängen dies recht deutlich. völlig selbstreferentiell, aber mittlerweile auf dem Sprung, das große Publikum anzusprechen. Machinima.com: 1738 1 Milliarde Menschen Online sims99.com: 2485 www.internetworldstats.com/stats4.htm Demokratisierung des Films warcraftmovies.com: 5572 200 Millionen Blogs Eine der wichtigsten Entwicklungen der letzten Jahre ist die own-age.com: 4526 www.blogherald.com/2006/02/02/ the-blog-herald-blog-count-february-2006- Befähigung des früher rein passiven Konsumenten, selbst Pro- movies.lionhead.com: >50.000 Anhand der Film-IDs geschätzt 200-million-blogs-in-existence/ duzent zu werden und dafür auch Publikum zu bekommen. Stand 23. Februar 2006 Grundlage dafür war und ist das Internet. Laut aktueller Sta- tistik sind mehr als 1 Milliarde Menschen Online. Und immer Um diese Zahlen einordnen zu können, bedarf es einiger mehr Menschen nutzen das Internet als Publikationsmedium. Kommentare. Die Filme auf warcraftmovies.com und own- Als populäres Beispiel seien hier Blogs genannt, deren Zahl age.com sind zwar in Spielen gedreht, aber inhaltlich fast nach aktuellen Schätzungen weltweit etwa 200 Millionen be- ausschließlich den Spielern der jeweiligen Spiele zugänglich.

28 Das Spiel »The Movies« zielt darauf ab, Filme zu drehen, und Gameengine-Hersteller haben ein großes Interesse daran, dass Lionhead hat quasi als Spielelement auch die Veröffentlichung ihre Produkte ein große und dauerhafte Nutzerbasis haben. der Filme eingeplant. Daher die hohe Anzahl. Einen repräsen- Um die Nutzer bei der Stange zu halten, werden mächtige, tativen Durchschnitt der Machinimas erhält man tatsächlich aber dennoch vergleichsweise einfach zu nutzende Werkzeuge am ehesten bei »www.machinima.com«, da dort Filme jedwe- veröffentlicht, die es ermöglichen, bestehendes Material zu der Spielebasis veröffentlicht werden. verändern oder neues zu erstellen. So konnte um die eigent- Die Dunkelziffer existierender Machinimas dürfte recht lichen Spiele herum eine große Mod-Community entstehen, groß sein, da viele Filmemacher es schlichtweg versäumen, die die Spiele populär hielt oder machte. Gleichzeitig werden ihre Filme auch auf den oben genannten populären Portalen nicht nur diese Werkzeuge veröffentlicht, sondern Kommuni- zu veröffentlichen. kationsplattformen und Wettbewerbe gesponsert. War bisher für 3D-Animation teure Software und noch Die Mod-Community und die Popularität von Spielen sind teurere Hardware notwendig, so können Machinimas im Prin- auch indirekt Vorteile für Machinimas. Von den Anfängen der zip mit einem mittelprächtigen PC und einem Spiel produziert Machinimabewegung bis heute kamen Werkzeuge zur Film- werden. Die Grundausstattung, um Filme zu drehen, kostet produktion oder als Set nutzbare Mods und Spielinhalte auch also vielleicht 1000,– C. Aber gleichzeitig ist damit jedwedes immer wieder aus der Mod-Community. Und je mehr Spieler Setting zu realisieren, ob nun epische Fantasy wie »Der Herr ein Spiel hat, desto mehr Menschen wird es geben, die zusätz- der Ringe« oder eine Sitcom wie »Sex and the City«. liches Material produzieren, das dann systemimmanent auch Neben dem vergleichsweise geringen finanziellen Auf- der Filmproduktion zur Verfügung steht. Dieser Doppelnutzen wand ist auch der Produktionsaufwand potentiell sehr gering wirkt dann auch wieder umgekehrt, da von den Filmemachern beziehungsweise extrem skalierbar. Dank der existierenden zum Beispiel Zwischensequenzen oder Trailer für die Mods Spielinhalte und der großen Mod-Community liegen bereits produziert werden. fertige Inhalte vor. Dem Machinimaproduzenten bleibt es Die Popularität von Spielen bietet ebenso eine hervorragende überlassen, inwieweit darauf zurückgegriffen wird. Vom Film- Publikations- und Rekrutierungsplattform für Machinimas. dreh im Spiel, der ohne selbstgestaltete Elemente auskommt, Wer sich intensiver mit einem Spiel beschäftigt, entdeckt bis hin zur totalen Neuschaffung der Szenerie ist alles möglich unweigerlich auch die Möglichkeiten rund um das eigentliche und zwar mit fließendem Übergang. Spiel, angefangen von der Erstellung eigener Inhalte bis hin Der Produktionsaufwand wird aber auch durch die Ein- zu eben Machinima. Die Hemmschwelle, dann selbst aktiv zu fachheit der Modifikation beziehungsweise der Neuerstellung werden, ist vergleichsweise gering, da im Prinzip alle Anforde- von Inhalten verhältnismäßig gering gehalten. Die Spiele- und rungen für eine Produktion schon erfüllt sind, wenn man das

29 Ill Clan Spiel spielt. Ebenso finden sich in jeder Spielergemeinschaft Machinimas produziert werden können, qualifiziert dieses Wahrscheinlich die ersten die einen auch die unterschiedlichsten Talente wieder und auch die Be- Medium ganz besonders. Als einer der ersten politisch moti- Comedymachinima produzierten. Ihre Car- toonfiguren Lenny und Larry Lumberjack reitschaft diese unentgeltlich einzusetzen. vierten Machinimas wurde »French Democracy« bekannt, der, sind in Machinimakreisen legendär. Aus Fasst man all dies zusammen, dann steht Machinima für die noch während die Unruhen in den Pariser Satellitenstädten technischer Sicht beeindruckend sind die Produktion von Animationsfilmen ohne Budget und niedriger 2005 tobten, die Ereignisse und ihre Hintergründe aus Sicht Liveperformances des Ill Clans. So entstand »Common Sense Cooking with Carl the Technologieschwelle und dennoch unbegrenzten kreativen eines Betroffenen aufzeigte. Zu finden auf DVD 3. Auch der Cook« als Liveaufzeichnung auf dem Florida Möglichkeiten, unterstützt und mitgetragen von einer großen Ill Clan kommentierte die Präsidentschaftswahlen 2004 in den Film Festival 2003. Zahl Menschen und Firmen. USA mit der teilweise live aufgezeichneten »Larry and Lenny Einer der Mitbegründer des Ill Clans, Paul Aber Machinima ist kein Wundermittel, denn wenn auch go Campaining« Comedyserie. Während der Großteil der Ma- Marino, ist im Vorstand der AMAS, und hat so die Filmproduktion für viele theoretisch möglich wird, so chinimaproduktionen klar auf die Unterhaltung abzielen, so auch 2005 das erste Buch über Machinima veröffentlicht »The Art of Machinima«. befreit Machinima nicht davon, die grundlegenden Fähig- erobert sich Machinima also langsam auch die ernsteren und

Produktionen keiten und Kenntnisse dafür zu besitzen. Angefangen beim sozialkritischen Themen. 1999-03: Appartment Hunting Schreiben des Drehbuchs und der Dialoge, über Kameraposi- Nicht auf konkrete Ereignisse, aber auf real existierende 2000-08: Hardly Workin‘ tionierung und Szenenauswahl, hin zur Vertonung und nicht Missstände bezogen, erzählt »Innocence Sacrified« von Cho- 2003-04: Common Sense Cooking with Carl the Cook (Live Performance) zuletzt der Gestaltung und Animation der 3D-Umgebung gilt colate Mouse die Geschichte eines osteuropäischen Mädchens, 2004-01: Larry & Lenny on the Campaign es viele Fähigkeiten zu meistern, die durch die Wahl einer das unter falschen Versprechungen nach Westeuropa gelockt, Trail (Live Performance) Gameengine als Produktionsmittel grundsätzlich nicht ein- zur Prostitution gezwungen wird. Der Film »Intelligent 2004-05: Doors Kill (Outtake Campaign Trail 2004 Episode 1) facher werden. Unter diesem Aspekt wundert es wenig, dass Design« von Deus Ex Machinima ist ein satirischer Kommen- 2004-05: Larry & Lenny on the Campaign die meisten Machinimas unter Zuhilfenahme von Game-Assets tar zum immer populärer werdenden Kreationismus. Die hier Trail 2004 Episode 1 und existierender Musik entstehen. Die meisten Machinimas erwähnten Filme finden sich mit Ausnahme der Ill Clan-Pro- 2004-06: Larry & Lenny on the Campaign Trail 2004 Episode 2 kratzen so nur an der Oberfläche des technisch Machbaren, duktionen auf DVD 3. 2004-06: Larry & Lenny on the Campaign aber letztlich ermöglicht diese Herangehensweise einen denk- Die Thematisierung der realen Welt und die damit verbun- Trail 2004 Episode 3 bar einfachen Zugang. dene Abkehr von der fiktionalen Spielewelt ist ein deutliches 2005-12: Trashtalk Episode 1 2006-01: Trashtalk Episode 2 Zeichen für ein Erwachsen werden von Machinima und zeigt Politische Dimension ebenso, dass das Klischee vom verblödeten und weltfremden siehe auch www.illclan.com Die oben diskutierte Demokratisierung des Films enthält Computerspieler längst überholt ist. Homepage auch die Möglichkeit, Kommentare zur Politik und zum Zeitge- http://www.machinima.org/paul_blog/ schehen produzieren zu können. Diese Möglichkeit ist bisher Blog von Paul Marino noch wenig genutzt worden, aber die Geschwindigkeit, in der

30 Grenzen des Mediums oder selbst zu interpretieren. Die große Zahl der Machinima Die einfache Zugänglichkeit von vorgefertigten Assets, Audio Musikvideos zeugt davon, aber eben diese dürften mit zu den wie Video, ist eine der großen Stärken des Mediums Machi- ersten Opfern der Content-Industrie zählen. nima legt aber auch die Grenzen fest. Aktuell ist Machinima Wenn dieses aufgezeigte Copyrightproblem tatsächlich zur immer noch ein Nischenmedium. Tausende enthusiastischer Geltung kommen sollte, dann dürfte dies der Machinimabe- Hobbyisten drehen relativ unbemerkt von der breiten Öffent- wegung einen mächtigen Dämpfer verpassen. Erste Anzeichen lichkeit ihre Filme und stellen sie unentgeltlich per Internet finden sich jetzt schon, unter anderem in der momentan ge- zur Verfügung. Dabei benutzen sie oftmals bedenkenlos urhe- stoppten Produktion der »Gaming News Weekly« von »Binary Binary Picture Show berrechtlich geschütztes Material, ohne Lizenzgebühren zu Picture Show«, eine als Machinima produzierte News-Sendung Eine der wenigen Prouzenten von Machi- nimas, die es schaffen kontinuirlich, auch entrichten. über Computerspiele, in der extensiv Trailer aus aktuellen über Jahre hinweg, Filme zu produzieren. Während auf Seite der Spielhersteller Machinima nach Spielen gezeigt werden. Aus Furcht vor einer Klage wegen un- Alle ihre Produktionen nutzen die Quake Kräften unterstützt wird, weil es die Popularität des eigent- genehmigter Nutzung der Trailer wurden die »Gaming News 2 Engine. Die Inhalte sind komplett selber produziert, die Filme sind also ein lichen Produkts, des Spiels, steigert und damit letztlich den Weekly« auf unbestimmte Zeit ausgesetzt. Beispiel für die Nutzung der Technologie Umsatz, würde der Rest der Unterhaltungsindustrie sicherlich Inwieweit diese Entwicklung stattfinden wird, dass Machi- Machinima. nicht sonderlich begeistert auf die Verwendung ihres Materi- nimas durch die Content-Industrie Grenzen gesetzt werden, Produktionen als reagieren. Aufgrund des Nischendaseins von Machinima wird sich zeigen, aber die vielen Beispiele aus anderen Be- 2004: Bouncer, Please! – Serie in 3 Teilen sind sie bis jetzt einfach noch nicht darauf gestoßen oder es reichen lassen wenig Raum für Hoffnung. Für die vielen 2005: Bouncers, Kebab and Ruby Murries Actionfilm in Episoden; Ongoing ist einfach zu unwichtig. Mit steigender Bekanntheit von Hobbyfilmer, die mit Machinima ein so mächtiges und doch 2005: Gaming News with Lady Mainframe Machinima dürfte sich das aber ändern. Und dass die Unterhal- einfaches Werkzeug an die Hand bekommen haben, wird es Gamingnachrichten; Bislang 4 Episoden tungsindustrie bei unlizensierter Verwendung ihres Materials eine Einschränkung auf gebührenfreie Assets geben. Beson- siehe auch sehr scharf vorgeht ist aus vielen Beispielen bekannt, wie ders im Bereich der Musik und Toneffekte wird dies zu starken www.binarypictureshow.com der Abmahnwelle von Fanwebseiten zur Fernsehserie »Die Einschnitten führen. Simpsons«. Vor einem anderen Problem stehen Machinimaproduzenten Sicherlich kann man Machinimas produzieren ohne auf teilweise schon heute, wenn sie sich und ihre Produktion unlizensiertes Material zurückzugreifen. Aber ein großer Teil professionalisieren und kommerzialisieren wollen. Wie auch der Faszination Machinimas zu produzieren liegt für viele eben bei der Produktion von Spielen eine Lizenz für die Verwen- darin, beliebte Musik, Fernsehserien oder Filme zu zitieren dung einer Gameengine erworben werden muss, wird es auch

31 möglicherweise auch Lizenzgebühren für die Nutzung von Ga- Grenzen ausreizen zu können, wird bei der Inhaltsproduktion meengines bei der Machinimaproduktion geben, die über den aber ein immer größerer Aufwand betrieben. Es werden die Kaufpreis eines Computerspiels hinausgehen. gleichen weiterentwickelten Fähigkeiten benötigt, die auch Leider war zu eventuellen Zahlungen, zum Beispiel von Roo- bei der Produktion eines kinoreifen Animationsfilms benö- ster Teeth, kein Statement zu erhalten. Sicher ist zumindest, tigt würden. Die Entwicklung eines hochqualitativen Spiels dass ein Teil der non-kommerziellen Machinimaproduzenten dauert Jahre, und ein großes Team von Spezialisten arbeitet immer wieder bei den Spielproduzenten wegen einer Erlaubnis eng zusammen und produziert mit einem Millionenbudget im zur Nutzung von Spiel-Assets und Gameengines anfragen, aber Rücken. wohl so gut wie nie eine Antwort erhalten. Um hier ein Zitat Dieser Aufwand ist nur auf einem professionellen Level aus einer Diskussion in den Machinima.com-Foren einzufü- zu erreichen, und dementsprechend müssen Machinimas zu- gen: »It seems, that Machinima is still under the radar.« rückstehen, da hier diese Aufsummierung an Manpower und Betrachtet man diese Probleme so könnte eine Lösung für Spezialistentum einfach nicht gegeben ist. Das Realisierbare Machinima sein, niemals den Mainstream erreicht. Ande- bleibt hinter den technologischen Möglichkeiten zurück. rerseits könnte Machinima tatsächlich zur Auflösung oder Die Grenze des Machbaren ist erreicht. Ablesen lässt sich radikalen Veränderung der bestehenden Content-Distribu- dies recht deutlich daran, dass es zwar eine ganze Reihe in tionsstrukturen beitragen. Einerseits, weil die Machinimas »Half-Life 2«, das auf der sehr leistungsfähigen SourceEngine selber frei verfügbar sind, und andererseits, weil durch Drang- basiert, gedrehte Machinimas gibt, aber keiner dieser Filme salierung der Unterhaltungsindustrie die Machinimamacher enthält eigenproduzierte Assets. Gedreht wird ausschließlich auf die Idee kommen könnten, ausschließlich frei verfügbares mit Gameassets. Teilweise findet eine Neuarrangierung der Material zu verwenden und somit die Idee des freien Contents existierenden Objekte und Modelle statt, aber da endet es auch noch weitere Verbreitung findet. In anderen Bereichen wie der schon. Eigene Meshes oder Texturen so zu produzieren, dass Software, wird mit Open Source und den freien Lizenzen dieses sie auf dem Niveau des Spiels siedeln, erfordert einiges an Modell der freien Verfügbarkeit bereits erfolgreich umgesetzt. Können, welches so nur Profis oder Spezialisten besitzen. Ebenso aktuell, aber visuell weit einfacher, ist »Die Sims 2«. Noch mehr Grenzen Zusammen mit dieser Einfachheit der visuellen Darstellung Eine andere Grenze des Mediums ist viel weniger rechtlicher und der Einfachheit, die Charaktere zu »bekleiden«, findet Natur als vielmehr eine der Machbarkeit. Die technologischen sich hier ein großer Fundus an nutzerproduzierten Texturen. Grenzen der Gameengines werden mit jeder Generation weiter gesteckt. Spiele sehen immer besser aus. Um die technologischen

32 Aber selbst in der grafischen Einfachheit der Simwelt lassen Machinimaproduktionen in ihrer visuellen Ästhetik für sich Friedrich Kirschner sich viele dieser Custom-Texturen zielsicher aufgrund ihrer stehen können, ohne ihre Herkunft aus einer Gameengine als Autor des Machinimag und mehrerer preis- gekrönter Machinima. Nickname »fiezi«. mangelhaften Ausführung ausfindig machen. Entschuldigung für Schwächen vorbringen zu müssen. Einer der wenigen Machinimaproduzenten, Und diese Entwicklung wird weitergehen. In der Techno- Es gibt mittlerweile eine kleine, aber exquisite Auswahl, deren Arbeiten sich von Computerspiel logiebeschreibung zur Unreal Engine 3 wird zum Beispiel das an Filmen die den Beweis antreten, dass sich Machinima voll- gelöst haben (ausser dem Frühwerk The Tournament) und sich Machinima verbesserte Normalmapping beschrieben, dass darauf basiert ständig aus den visuellen Fesseln seiner Produktionsumgebung ausschließlich als Technologie bedienen. die Lichtreflexionen eines High-Poly-Meshes mit vier Millio- lösen kann. Friedrich Kirschner hat mit »The Journey«, zu Studium an der Filmakademie nen Polygonen auf ein wesentlich einfacheres spieltaugliches finden auf DVD 1 unter »Storytelling« und der Reihe »Person Baden-Würtemberg

Mesh anwenden zu können. Bedingung ist dafür aber, dass 2184«, Filme produziert, denen man ihre Herkunft nicht Filme es das High-Poly-Mesh gibt. Und die Erstellung eines so kom- ansieht. Es entsteht nicht der Eindruck, dass visuelle Kompro- 2003: The Tournament (UT2003) plexen hochdetaillierten Meshes erlernt man nicht nebenbei. misse aufgrund der Herstellung eingegangen wurden. Auch 2004: The Journey (UT2004; auf DVD 1) 2005: Person2184 (UT2004) Unter diesen Voraussetzungen ist klar, dass Machinima sich in die Produktionen von Fountainhead Entertainment stehen 2005: Person2184 - The Reporter (UT2004) der breiten Masse nie von den Spielen lösen können wird, und für sich. Exemplarisch ist auf DVD 1 unter »Storytelling« der siehe auch die Filme, die nur die Technologie Machinima nutzen, in der Kurzfilm »Anna« zu finden. Der visuelle Abstraktionsgrad von www.machinimag.com Minderheit bleiben werden. der Realität, den Gameengines zwangsweise haben, wird bei Machinimag Homepage (PDF-Magazin) diesen Filmen bewusst als Stilmittel genutzt. Dieses inhärente journey.machinimag.com Visuelle Ästhetik von Machinima Abstraktionslevel kann aber auch gut zur Überzeichnung ge- The Journey Homepage Trotz der geäußerten Kritik an den Grenzen von Machinima ist nutzt werden. Die cartoonhaften Filme des Ill Clan zeigen dies www.person2184.com Homepage der Person 2184-Filmreihe damit nicht zwangsläufig eine generelle Verdammung in den eindrucksvoll. Stellvertretend ist auf DVD 1 unter »Comedy« negativ behafteten Hobbybereich für das gesamte Phänomen »Common Sense Cooking« präsentiert. Diese Überzeichnung www.zeitbrand.de Persönliche Homepage zu verbinden. Technologie und Medium Machinima definito- ist aber nicht nur bei selbstproduzierten Inhalten zu finden. risch zu trennen, ist dabei umso wichtiger und bringt auch die Denn ebenso gehen viele Spiele bewusst mit ihren visuellen Cell-Shading Möglichkeit mit sich, dass sich aufwändige Machinimas, die Einschränkungen um und setzen auf cartoonhafte Grafik oder Eine Form des Renderings, die das 3D- Objekt handgezeichnet wirken lässt. Wird sich in der Tat nur der Technologie bedienen, von der breiten Animationen. In Extremfällen wie »XIII«, sieht das Spiel dank sowohl in Computerspielen als auch in Masse Machinimas auch in ihrer Kommunikation emanzipie- Cell-Shading wirklich aus wie ein Comic. Eine weiteres gutes Animationsfilmen angewandt. ren können. Dies soll die breite Masse der Machinimas nicht Beispiel für Überzeichnung ist hier »World of Warcraft«, mit siehe auch abwerten, sondern vielmehr verdeutlichen, dass manche einer visuellen Ästhetik, die stark an Mangas und Animes en.wikipedia.org/wiki/Cell-shading erinnert und besonders Charaktere stark verfremdet. Genau- xiii.ubisoft.de/screenshots.php so überzeichnet, aber deswegen auch intensiv eingesetzt, ist Screenshots des Spiels XIII, das intensiv Cellschading nutzt. 33 die Gestik und Mimik der Sims-2-Charaktere. Es ist sicherlich ben. Die Herausforderung wird also beim Geschichtenerzählen nicht nur das allgemeine Spielsetting, das zur Produktion so liegen, wenn schon die Technik hoffnungslos weit vorgeeilt ist. The Sims 2 vieler Sitcoms in »The Sims 2« geführt hat. Wird also das »rich- Andersherum wird so immer Platz für herausragende Machi- Erfolgreiches Spiel, dass durch sein tige« Spiel als Hintergrund gewählt, so kann sich die Storyline nimas sein, die mehr als nur einen Remix bestehender Visuals Spielkonzept, das einer Alltagssimula- tion gleichkommt, eine gänzliche neue gut entfalten. Dass die Limitierungen der Spielgrafik und -me- präsentieren. Hier sei wieder auf die Stärke von Machinima Spielerschaft rekrutieren konnte. Dies gilt chanik aber gänzlich aus der Aufmerksamkeit des Betrachters verwiesen, den Aufwand fast beliebig skalieren zu können. insebsondere für Frauen, deren Anteil an fallen gelingt allerdings nur selten. Nach oben wie nach unten. der Computerspielergemeinde, bis zur The Sims-Serie sehr niedrig war. Gekonnt arbeitet April Hoffmann mit den Grenzen von »The Sims 2«, indem sie diese in der Miniserie »The Awakening« (Teil siehe auch thesims.ea.com 1 auf DVD 1 unter Gametheme Storytelling) thematisiert und Offizielle Homepage der Sims-Spieleserie die Grenzen des Spiels in die Erzählung aufnimmt. Diese intel- www.sims99.com ligente Art der Selbstreferenzierung findet sich aber leider nur Portal für Sims 2 Machinimas selten. Neben dem bemerkenswerten »The Awakening« ist die bekannte »Red vs Blue« Serie ein hervorragendes Beispiel. April Hoffmann Generell ist es nicht zwangsläufig mit einer Abwertung ver- kann als Stellvertreterin, der oben bunden, dass die meisten Machinimas nicht nur Gameengines genannten neuen, insbesondere weib- als Basis nutzen, sondern auch mit existierenden Spielinhal- lichen, Spielerschaft, gelten. Mit ihrer herausragenden »The Awakening«-Serie hat ten arbeiten. Es gibt wie bereits angerissen viele exzellente sie mit anderen Sims 2 Machinimatoren, Beispiele für eine gelungene Nutzung. Und in Anbetracht der was Story und filmische Aspekte angeht, Entwicklung zu immer mehr Leistungsfähigkeit der Grafik- für Machinima ganz neue Dimensionen eröffnet. engines und der Hardware können so visuell beeindruckende siehe auch Filme entstehen, und das mit weiterhin minimalem Kostenauf- www.atlas-enterprises.net wand. Der Trailer von »Metal Gear Solid 4« und »The Assassin« auf DVD 2 unter »Official Trailer« zeigen die Möglichkeiten der nahen Zukunft auf. Und die sind vielversprechend. Offensichtlich ist bei der Nutzung fertiger Gameassets das Problem, eine visuelle Originalität zu erzeugen oder zu be- wahren. Die Hobbymachinimas sind so auf längere Sicht der Gefahr der Austauschbarkeit und Belanglosigkeit preisgege-

34 Nutzungsmöglichkeiten Nutzungsmöglichkeiten

Wie schon vielfach angedeutet, können sowohl die Technolo- der Strange Company etwas verändern. Aber selbst diese auf gie als auch das Medium Machinima auf verschiedenste Weise Spielfilmlänge geplante Geschichte wird in Episodenform genutzt werden. Aus der Historie heraus ist die am meisten erscheinen. verbreitete Nutzung die Produktion von Filmen. Aber ebenso Die meisten Machinimas erschließen sich nur Personen, lassen sich bekannte Fernsehformate, wie Talkshows mit die das für die Produktion genutzte Spiel spielen. Ohne Hin- Machinimamitteln realisieren. Neben der vollständigen Rea- tergrundwissen und Begeisterung für das Spiel bleiben diese lisierung bekannter Formate mit Machinimamitteln, lassen Filme belanglos. Auf DVD 2 finden sich unter »For Gamers« sich aber auch Teile in andere Medien integrieren, um so die und »Gameaction« Beispiele dafür. Darüber hinaus gibt es Vorteile der Technologie Machinima zu nutzen können. aber eine wachsende Zahl von Machinimas, die zwar in ihrer visuellen Ästhetik dem jeweiligen Spiel verhaftet bleiben, Filme aber einem allgemein Computerspielen zugeneigtem Publi- Zuerst s oll aber die breiteste Nutzung, die des narrativen kum zugänglich sind. Ohne zu wissen, welches Spiel genutzt Films, genauer differenziert werden. Die wichtigsten Un- wurde, müssen nur die Limitierungen durch das Spiel und terscheidungskriterien sind hier das Zielpublikum und der die Gameengine akzeptiert werden, um diese gerne zu konsu- Grad des Produktionsaufwands. Bei den in sich geschlossenen mieren. Ausgewählte Filme dieser Kategorie finden sich auf Filmen zeichnet sich so in der Anzahl eine Pyramide ab. DVD 1 unter »Gametheme Storytelling«. Und um ein Beispiel Generell kann angenommen werden, dass mit größerem Pro- herauszunehmen, sollte man sich »Only the Strong Survive« duktionsaufwand auch ein breiteres Publikum angesprochen betrachten. Zu dieser Kategorie gehören sicherlich auch die werden kann. Je mehr Aufwand, desto weniger systemimma- sehr beliebten Musikvideos, die teilweise besser zur Musik nente Schwächen sind zu verzeihen. Unbeachtet bleiben in passen als die Originale – unter Akzeptanz der Computerspie- der folgenden Unterteilung das Genre eines Films und seine lgrafik. Herausragend aus dieser Kategorie sind die wenigen Länge. Deutlich überwiegend mit nur einer handvoll Gegen- Filme, die ganz bewusst die Spielästhetik einsetzen und somit beispiele sind jedoch die Kurzfilme. Aufgrund des immer noch aus der Limitierung ein Stilmittel machen. Die Cartoongrafik immensen Produktionsaufwands, selbst als Machinima, eines und -animation von »World of Warcraft« ergänzt exzellent die Spielfilms wird sich daran sicherlich auch auf absehbare Zeit überzogen heroische Geschichte von »Return«. Die Spitze der nicht viel ändern. Möglicherweise wird hier »Blood Spell« Filmpyramide bilden letztlich die Machinimas, die nur noch

36 Kenner erahnen lassen, dass sie unter Zuhilfenahme einer Ga- Fällen sich die Mühe gemacht wird das Potential der Spiele meengine produziert wurden, was dazu führt, dass sie einem zum Geschichtenerzählen zu nutzen. Diese Möglichkeit er- breiten Publikum zugänglich sind. »Anna« und »The Journey« kannt haben die Hardwareproduzenten. Besonders, da sie ohne wurden schon genannt, die anderen Filme auf DVD 1 unter eine Geschichte gar keine Inhalte jenseits von Grafikeffekten »Storytelling« fallen aber auch in diese Kategorie. Allen diesen hätten. Was schnell langweilig werden kann. Beispielhaft Filmen gemein ist ihre nichtkommerzielle Natur. findet sich auf DVD 2 »The Assassin« von ATI und auf DVD 3 Aber auch im kommerziellen Bereich gibt es Machinima- »The Project« von Crytek. filme. Tatsächlich wiederholt sich hier aber zu einem gewissem Auch als kommerzielle Produktion, aber ohne Bezug zu Grad die Aufteilung. Auch hier gibt es ein klares Gefälle in der einem Hardware- oder Spieleproduzenten, wäre noch »Game Qualität, wenn auch auf einem anderen Niveau. Die breite On« zu nennen, eine Werbung für den Autohersteller Volvo, Masse an kommerziellen Machinimafilmen sind Trailer, die halb Machinima, halb Realfilm, unter bewusster Nutzung der ohne große Storyline auskommen, sondern vielmehr Features Computerspielästhetik als Stilmittel, wie sie auch das kom- des Spiels präsentieren. Wer sich hier nicht für das Spiel inte- merzielle Musikvideo »In the Waiting Line« von Fountainhead ressiert, bleibt unberührt. Die besten Trailer dieser Art ähneln Entertainment zeigt. Diese beiden Filme sind auf DVD 3 zu zumindest in Ästhetik und Aufbau Filmtrailern, sodass sie im- finden. merhin kurzweilig sind. Jenseits der breiten Masse an Trailern Abschließend zu den Filmen bleibt zu sagen, dass sich Ma- gibt es aber auch längere narrative Trailer, die das Thema des chinima mittlerweile jedes bekannte Filmgenre erobert hat. Spiels zwar zugrundeliegen haben, aber ohne Wissen von dem Ausgehend von der Vielfalt an Spielen ist dies auch nicht ver- jeweiligen Spiel betrachtet und verstanden werden können. wunderlich, bietet sich doch für jedes gewünschte Genre die Die Grenzen sind hier natürlich fliessend. Während der »Dark passende Basis. Spiele wie »The Movies« tragen dann sicherlich Sector«-Trailer völlig eigenständig ist, vertraut der Trailer für noch dazu bei, mögliche bestehende Lücken zu füllen. Dass der »Metal Gear Solid 4« darauf, dass das Publikum mit der Spielse- kommerzielle Bereich durch Gametrailer dominiert braucht rie zumindest grundlegend vertraut ist. Ohne grundlegendes nicht zu verwundern. Machinima ist einfach noch ein zu junges Wissen bleibt das Verständnis teilweise auf der Strecke, wenn Thema, als das viele Filmproduzenten, ob nun Werbung, Mu- auch der Film trotzdem für sich betrachtet funktioniert. sikvideos oder Kinofilm Machinima kennen würden, oder als Die Speerspitze der kommerziellen Machinimafilme ist äu- Produktionsumgebung in Erwägung ziehen würden. Betrachtet ßerst dünn besetzt. Was nicht zuletzt daran liegt, dass es zwar man jedoch die visuelle Qualität des »Metal Gear Solid 4«-Trailers, äußerst sinnvoll ist, mit Spielinhalten für ein Spiel Werbung zu machen, aber darüber hinaus bisher in äusserst wenigen

37 Roosterteeth Productions so lässt sich zumindest spekulieren, dass daraus nicht nur ein Herausragendes Beispiel für eine Machinima Talk Show ist sind die wohl erfolgreichsten Machinima Spiel, sondern auch ein (animierter) Spielfilm werden könnte, »This Spartan Life«. Aufgezeichnet wird live im Onlinesystem Produzent momentan. Ihre Serien haebn schon mehrfach Preise gewonnen, und der durchaus kinoreif wäre. von »Halo 2« für die XBox. Talkmaster und Gäste treffen sich ihr »Spenden«-System für den Zugang zu in dem Spiel und streifen während des über den integrierten hochaufgelösten Versionen der Machinimas Fernsehformate oder ähnliches Voicechat geführten Gesprächs durch die Onlinewelt von scheint ebenso einträglich zu sein, wie der Verkauf der Serien auf DVD. Wir sind alle Kinder des Fernsehens. Dieser Aussage kann »Halo 2«. Die Vorteile des Spiels werden hier genutzt, um auf www.roosterteeth.com sich auch Machinima nicht entziehen. Neben der großen einfachste Art und Weise Interviews zu führen. Decorgal Productions Zahl an (Kurz-)filmen, gibt es auch eine Reihe von Machini- Eine gelungene Nachrichtensendung zum Thema Com- www.decorgal.com maproduktionen, die sich an Fernsehformaten orientieren puterspiele wird von Binary Picture Show mit den »Gaming Bathtub Productions beziehungsweise solche sind, nur das sie im Internet aus- News Weekly« produziert. Die Nachrichtensprecherin Lady www.bathtub-productions.com/vampire gestrahlt werden. Am häufigsten ist das Format der Serie, Mainframe ist ein 3D-Charakter und präsentiert die neuesten This Spartan Life und unter diesen überwiegen klar die Sitcoms und Comedys. Spielenews und -trailer. Die Gaming News Weekly sind existie- Momentan ist »This Spartan Life« extrem Neben Roosterteeth Productions (Red vs Blue, Strangerhood, renden Fernsehformaten so ähnlich, dass sie ohne weiteres erfolgreich, nicht nur weil sie mit einem völlig neuen Konzept für Talk Shows P.A.N.I.C.S.) und dem Ill Clan (Larry and Lenny Lumberjack) direkt adaptiert werden könnten – zumindest von einem aufwarten, sondern auch weil es ihnen gibt es noch eine Vielzahl anderer Machinimaproduzenten, Spartensender. gelingt interessante Interviewpartner aus die in Serie produzieren. Dass die meisten Serien kömodien- der Computerspielszene gewinen zu können www.thisspartanlife.com haft sind, ist wohl dadurch zu begründen, dass origineller Binary Picture Show Wortwitz am ehesten unabhängig von der dargebotenen Vi- haben neben den Gaming News Weekly, sualisierung ist. Beispiele für andere Serienformate sind Soap auch schon andere bekannte Machini- Opera »Adventures in Dating« von Decorgal Productions oder ma-Miniserien, wie »Bouncer, Please!« produziert. »Consanguinity« von Bathtub Productions einem »Buffy – The www.binarypictureshow.com Vampire Slayer«-Klon. Neben dem Serienformat werden aber auch Talkshows und Nachrichtensendungen produziert. Hier kommen die Qualitäten von Machinima besonders gut zur Geltung.

38 Integrierte Nutzung Auch wenn Machinima noch sehr jung ist, gibt es bereits ein Total War paar wenige Beispiele für die Integration von Machinima- www.totalwar.com/time.htm www.historychannel.com/decisivebattles produktionen in die normale Fernsehmedienproduktion. So nutzten sowohl der Historychannel als auch BBC 2 die Spiele- serie »Total War« zur Nachstellung historischer Schlachten. A.I. Siehe den Online-Artikel »Unreal City« Ein weiteres Beispiel für die integrierte Nutzung liefert der web.archive.org/web/20010827083147/ deutsche Sender RTL. Er nutzt eine Rennsimulation, um die www.filmandvideomagazine.com/ Startaufstellung von Formel 1 Autorennen zu visualisieren. 2001/07_jul/features/A.I/unrealcity.htm Leider ist dies nur eine Annahme aufgrund von Fernsehbil- dern. Eine Stellungnahme blieb bis Redaktionsschluß aus. Eine andere Integration hat Machinima in der Pre-Pro- duction von Spielfilmen gefunden. Steven Spielberg nutzte in »Unreal Tournament« nachgebaute Sets, um Kamerafahrten für seinen Film »A.I.« besser nachvollziehen zu können, da viele Sets erst nachträglich im Computer gerendert wurden und die Schauspieler vor dem Greenscreen agierten. Für den gleichen Zweck soll George Lucas Machinima bei der Produk- tion der »Star Wars« Episoden 1–3 genutzt haben. Aber auch hier liess sich keine gesicherte Information von Lucasfilm oder Industrial Light & Magic bekommen.

39 machinima Goes Hollywood

The Ugly Duckling and Me Die Nutzungsmöglichkeiten von Machinima im professio- About ”Ugly Duckling and me“ the TVseries www.realviz.com/products/svz/ nellen Bereich sind bereits im vorherigen Kapitel angeschnitten (26 episodes of 26 minutes each) : index.php?language=EN – Storyviz Kommerzielle und vereinfachte Version der worden. Tatsächlich gibt es aber schon heute Beispiele für For this very innovating TVseries, we choosed a workflow (see attachment) Duran in-house software »Storymaker«. Integration von Machinima als Technologie in existierende based on hardware rendering in order to minimise the render time and to www.afilm.com/cgdept/duckling/ Produktionprozesse für Filme, die für das Fernsehen und auch have the possibility of a constant feedback at all the steps of the 3D creation duckling.html das Kino gedacht sind. Dankbarerweise hat Laurent Masson process. „What you see is what you get“ was the keyword of this produc- Website zu »The Ugly Duckling and Me«. von »Duran Animation Studio« aus Frankreich mir Informati- tion. We used an in-house software called Storymaker, a powerfull tool that www.dunet.com onen über den Produktionsprozess für die TV-Serie »The Ugly uses a cutting edge in-house 3D game engine. This tool was used to build Department von Duran, dass offiziell für »Immortel« verantwortlich zeichnet. Duckling and Me« zukommen lassen. Da sie so knapp und prä- the „3D storyboard“ or „animatic“ of each episode, allowing us to visualise zise sind, gebe ich sie im Volltext wieder: each sequence and modify in realtime the raw animations of fully textured www.duran.com Website des Unternehmens. [Erst das Zitat rechts lesen, dann hier weiterlesen] characters and sets, based on the images of the 2D storyboard. After this Momentan produziert »Duran Animation Studio« mit dersel- animatic, the keyframed animation of each episode was made using ‘s ben Technik einen »Ugly Duckling and Me« Kinofilm. Dieselbe Maya, and then exported back to Storymaker. And after a very short render Technik kam auch beim Kinofilm »Immortel« für die Anima- step (fine-tune of the lighting and shading parameters) the images were tionselemente zum Einsatz. Einer der Vorteile, die Laurent outputted directly in Pal format (720x576), fully antialiased. And for the Masson nicht explizit aufführt, ist die Kosteneffizienz dieser last step before the broadcast video tape, we used our in-house compositing Produktionsweise. Sowohl, was den Umgang mit Arbeitszeit software to add some blur, some noise, and to adjust colors and saturations durch die Echtzeitverarbeitung angeht, als auch die notwen- on each frame, via an automated process. dige Infrastruktur. Beispielsweise kosten die Workstations, Hardware used : die er beschreibt, geschätzte 3.000,– $. Einen wesentlichen Workstations : Intel Pentium 4 2.4 GHz + Asus Motherboard + 2 Go of Ram Kostenfaktor stellen dabei die Profi-Gafikkarten dar, zu denen ATI fireGl X3-256 / 256 Mo Dual DVI / AGP video card aber gesagt werden muss, dass sie sich in der Rechenleistung After many „torture tests“ on many cards, we choosed the ATI FireGl X3 to zu Consumer-Grafikkarten nicht wesentlich unterscheiden, be installed in all our worksations. This card is reliable, certified for Alias‘s sondern in der Qualität der Bilder, die sich in einer höheren Maya, supports Microsoft‘s DirectX 9 HSLS shading language, and can handle Farbtiefe und weniger Darstellungsfehlern ausdrückt. a lot of polygons (we had scenes with 1.400.000 triangles).

40 Wenn man dies mit den Renderfarmen für mehrere Millionen ziehbar ist, werden doch erst die nächsten Generationen der US-Dollar vergleicht, die etwa Pixar für ihre Filmproduktionen Gameengines bestimmte Lichtberechnungen ausführen können, verwendet, sind die Kosten dieses Produktionsprozesses von die notwendig sind, um 3D-Animationsfilme in Fernseh- oder gar »Duran« geradezu lächerlich niedrig. Einschränkend in Bezug Kinoqualität zu produzieren. Nichtsdestotrotz darf der hier be- auf Machinima muss gesagt werden, dass auch in diesem Work- schriebene Produktionsprozess als richtungsweisend angesehen flow noch immer das finale Rendering von einer klassischen werden, verbindet er doch heute schon das Beste aus den Welten 3D-Software, hier Maya, ausgeführt wird. Was auch nachvoll- von Machinima und klassischer CGI.

41 . Honorable Mention und Fazit Honorable Mention

Ausgehend von der Definition von Machinima als Ani- 2184« von Friedrich Kirschner erinnert. Aber außer dieser irr- mation in 3D-Echtzeit-Gameengines, lässt man zwangsläufig tümlichen Interpretation einer Demo als Machinima gibt es einiges an Echtzeitanimation am PC aus. Dies mag ungerecht keine Überschneidungen. erscheinen, aber letztlich gab es in keinem anderen Bereich wie den Spielen eine so rasante Technologieentwicklung, die Platz 2 – Die gemeine 3D-Software auch noch lange nicht abgeschlossen ist. Um die anderen Be- Aufgrund des hohen Preises und der vergleichsweise komple- reiche aber wenigstens zu erwähnen, gibt es dieses Kapitel der xen Bedienung sind die üblichen Verdächtigen wie »RhinoFX«, ehrenhaften Erwähnung. »Maya« oder »Cinema 4D« kaum im Bereich der Echtzeitanima- tion vertreten. Wer sich mit diesen Programmen beschäftigt Platz 1 – Die Demoszene nutzt, sie dann auch wohl in einer Qualitätsstufe, dass ein Die Demoszene mit ihren Programme wurde schon erwähnt, Echtzeitrendering nicht mehr möglich ist. Ausnahmen wie und auch wenn sie weitestgehend außen vor gelassen wurde die ATI-Techdemos, die mit RhinoFX entstanden, bestätigen da sind ihre Arbeiten wertvoll und beindruckend – von ihren nur die Regel. Anfängen bis heute. Da sie aber ebenso seit ihren Anfängen bis heute eher an einen Geheimbund erinnert, ist ihr Einfluss Platz 3 – VRML und Web3D bedauerlicherweise sehr gering, abgesehen von ehemaligen Die Virtual Rendering Markup Language und ihr Nachfolger Mitgliedern der Szene, die die Fronten gewechselt haben und Web3D sollten Echtzeit-3D im Internet möglich machen. Zwar heute selber kommerzielle Software und Spiele entwickeln. gab es immer wieder Versuche, diese Technologie zu nutzen, Bleibt festzuhalten, dass sie als eigenständiges Thema sicher- aber realistisch gesehen tendiert ihre Präsenz gegen Null. Be- lich höchst interessant sind, aber im großen Kontext keine dauerlich, da die grundlegende Idee, 3D-Welten so einfach wie Verbindungen zu Machinima haben. Außer vielleicht »Moppi HTML-Seiten zu erstellen, durchaus einen Reiz hat und unter IX«, bei der anekdotenhaft erwähnt werden sollte, dass diese Barriere gesichtspunkten gewisse Qualitäten mit Machinima Demo mehrfach im Machinimakontext im Internet zu finden teilt. ist. So auch auf »www.machinima.com«. Wohl aufgrund ihrer visuellen Qualitäten, die sehr an Machinimas wie »Person

44 Platz 4 – (Interaktive) Medienkunst Platz 6 – Musikvisualisierungen Auch in der Medienkunst trifft man immer wieder auf Echt- Angefangen bei Visualisierungsplugins für MP3-Programme zeitanwendungen. Viele interaktive Kunstinstallationen wie iTunes und WinAmp bis hin zu den Liveperformances von nutzen Echtzeitanimationen, um unmittelbar auf den Besucher Video-Jockeys existiert ein großer Bereich der Untermalung reagieren zu können. Der Beitrag zur allgemeinen Kunstge- von Musik durch visuelle Effekte. Die meisten dieser Anima- schichte ist unzweifelhaft, aber aus technologischer Sicht oder tionen entstehen in Echtzeit. Aus medialer Sicht sind sie aber im Zusammenhang mit Machinima vernachlässigbar. einfach Erben der Demoszene und aus technologischer Sicht ebenso. Sie werden eigentlich auch nur der Vollständigkeit Platz 5 – Processing, Flash, etc. halber erwähnt. Es gibt eine ganze Reihe an Programmen, um audiovisuelle Effekte zu erzeugen, auch in Echtzeit. Das bekannteste ist sicherlich »Flash«, das vielversprechendste und variabelste vielleicht »Processing«. Filme in »Flash« sind aber vornehmlich klassisch Key-Frame-animierte Cartoons, und »Processing« ist wohl noch zu neu, um in seinen Möglichkeiten völlig ausge- schöpft zu sein. Vielversrprechend und extrem flexibel ist »Processing« allemal.

45 Fazit – Deus ex Machinima Oder eben nicht

Ein Fazit über Machinima muss wohl damit beginnen, dass macher ernst genommen werden wollen. Machinima kämpft noch einmal betont wird, dass Machinima eine weitere Stufe hier gegen dieselben Probleme an, wie sie Blogs in der Beurtei- in der Auflösung des klassischen Sender-Empfänger Prinzips lung durch den klassischen Journalismus erfahren. darstellt. Machinima schließt eine Lücke in den für viele be- Die kritische Haltung ist dabei nicht ganz uberechtigt, da herrschbaren Technologien. Desweiteren stellt es die ohnehin es auch wirklich viele schlecht produzierte Machinimas gibt, schon ins Wanken geratenen alten Produktions- und Distribu- weil eben wirklich jeder Machinimas produzieren kann. Das tionswege weiter in Frage. Medium leidet sozusagen unter sich selbst. Die große Qualität von Machinima ist dabei die fast unbe- Um davon loszukommen, ist die getrennte Betrachtung grenzte und freie Skalierbarkeit des Aufwands: stufenlos von von Machinima als Technologie und Medium so wichtig. Das der Nutzung bestehender Inhalte bis zur reinen Nutzung der Medium Machinima kann so für die Demokratisierung des Technologie Machinima. Damit wird aber auch deutlich, dass Animationsfilms stehen, ohne dass dabei die technologischen Machinima weder ein Wundermittel ist, das aus dem Nichts Vorteile, die eine Machinimaproduktion mit sich bringt, in grandiose Meilensteine der Filmgeschichte produzieren hilft, Misskredit gebracht werden. noch eine Revolution ist, die alle bisherigen Produktionsver- Zusammen mit der weiterhin rasanten Entwicklung von fahren überflüssig macht. Hard- und Software könnte Machinima als akzeptierte Tech- Die euphorische Pionierzeit, in der es an sich großartig nologie neben anderen stehen und so ihre Vorteile voll zur war, mit Computerspielen Filme zu produzieren, ist vorbei. Geltung bringen. Möglicherweise ist es auch gar nicht mehr Wer sich heute ein wenig eingehender mit seinem Lieblings- so weit hin, bis sich lineare und interaktive Medien in ihrer spiel beschäftigt, stößt fast zwangsläufig auch auf Machinima. Produktion nicht mehr unterscheiden. Das bereits viel zitierte Die kritische Masse ist also erreicht und die technologische »Metal Gear Solid 4« oder auch »Alan Wake« zeigen den Weg. Hemmschwelle äußerst niedrig. Es gibt jedoch einen anderen Aspekt von Machinima, der Am anderen Ende der Qualitätsskala muss sich Machinima viel weniger damit zu kämpfen hätte ernst genommen zu aber nun mit Animationsfilmen anderer Produktionsweisen werden, wenn seine Möglichkeiten besser bekannt wären. messe lassen. Einen Fairnessbonus gibt es nicht mehr und darf Live-Animationen, wie sie der Ill Clan immer wieder aufführt, Machinima auch nicht beanspruchen, wenn die Machinima- sind heute so nur mit Machinima zu realisieren.

46 Vor allem unter Berücksichtigung des Produktionsaufwands ist Machinima hier wohl unschlagbar. Diese Echtzeitmöglich- keiten von Machinima eröffnen besonders für das Medium Fernsehen interessante Möglichkeiten, an denen aber bislang nur gekratzt wurde. Generell liegen die Stärken von Machi- nima im Live-Puppeteering und der Produktion von Serien. Denn der Aufwand, die Models oder Szenerien zu bauen, ist im Prinzip fast der gleiche wie bei anderen 3D-Produktionen. Kein Wunder, werden doch dieselben Werkzeuge verwendet. Als Prognose für die Zukunft kann festgehalten werden, dass es in den nächsten Jahren noch viel mehr Low-Level Machinimas geben wird, aber dadurch die Zahl der sehens- werten Filme nicht proportional mitwachsen wird. Die Zahl der sprichwörtlichen Nadeln wird nicht linear mit der Größe des Heuhaufens wachsen. Herausragende Machinimas werden aber dafür ein breiteres Publikum finden und so Machinima als ganzes immer mehr in das Blickfeld der Öffentlichkeit rücken. In der professionellen Anwendung wird Machinima durch seine Echtzeitfähigkeiten besonders im TV-Bereich schnellere und neue Produktionsprozesse ermöglichen. Und ganz am Ende dieser Entwicklung wird die Verschmelzung der Produktionsverfahren und der visuellen Ästhetik der Animati- onsmedien stehen. Wenn es aber irgendwann so weit ist, dann wird es der Begrifflichkeit Machinima nicht mehr bedürfen, wird sie dann doch kein Alleinstellungsmerkmal mehr sein.

47 . Anhänge Inhaltsverzeichnis DVD 1

About Bot (2004) Ozymandias (2002) Produzent: Digital Yolk; Tom Palmer Produzent: Strange Company; Hugh Hancock Inside the Machinima (2005) Website: www.digitalyolk.com Website: www.strangecompany.org/Ozymandias/ Produzent: Machinimated Studios; Jonathan Perry Gameengine: UT2004 mit Matinee Gameengine: Lithtech Engine mit Website: www.machinimatedstudios.com Bild: Original Artwork mit zitiertem Game Artwork Lithtech Film Producer Gameengine: UT2004 mit Matinee Ton: Original Music und Game Sounds Bild: Original Artwork Bild: Original Artwork mit zitiertem Game Artwork Inhalt: Gametheme Drama. Kurzfilm über einen Bot Ton: Original Artwork Ton: Original Artwork (Computergesteuerter Gegner), der zu Bewusstsein Inhalt: Filmadaption des gleichnamigen Inhalt: Präsentation eines kommt und eine eigene Entscheidungen trifft. Gedichts von Percy Bysshe Shelley. Machinimaproduktionsablaufs. Preise: 2. Platz Grand Finals Real-Time Non-Interac- Preise: Nominierungen für »Best Technical tive Movie – Make Something Unreal Contest 2005 Achievement« und »Best Independent Machi- Storytelling nima« beim Machinima Film Festival 2003 The Journey (2003) Anna (2003) Produzent: Friedrich Kirschner Ingame Storytelling Produzent: Website: journey.machinimag.com June (2005) Fountainhead Entertainment; Anna Kwang Gameengine: UT2004 mit Matinee Website: www.fountainheadent.com Bild: Original Artwork Produzent: Feisar Gameengine: Quake 3 mit Machinimation Ton: Original Music Website: www.animara.net/feisar/june/ Bild: Original Artwork Inhalt: Kurzfilm über eine Reise zur Erkenntnis Gameengine: Half-Life 2 und Counter- Ton: Original Artwork und dem Ausbrechen aus der tumben Routine. Strike:Source mit Garry‘s Mod Inhalt: Poetische Fantasy-Kurzgeschichte Preise: Bild: Game Artwork über den Lebenszyklus einer Blume. - 1. Platz Grand Finals Real-Time Non-Interactive Ton: Game Sounds und Musik von ISAN Preise: »Best Technical Achievement« Movie – Make Something Unreal Contest 2005 Inhalt: Kriegsmelodram. Frau stirbt in Gefecht und 2003 Machinima Film Festival - Shortlisted für »Best Machini- er erinnert sich an die gemeinsame friedliche Zeit ma« Bitfilm Festival 2005 zuvor. Gedacht als Musikvideo zur Musik von ISAN. - Shortlisted für »Best Direction«, »Best Visual Design«, »Best Sound«, »Best Independent Ma- chinima« 2005 Machinima Filmfestival

50 Only the Strong Survive (2004) Preise: The Internet is for Porn (2005) – 1. Platz Blizzcon Movie Contest Produzent: Riot Films; Jason Choi Produzent: Evilhoof – »Best Off-the-Shelf Machinima« Website: www.riot-films.com Website: www.warcraftmovies.com/ 2005 Machinima Filmfestival Gameengine: Max Payne 2 movieview.php?id=11070 Bild: Game Artwork Gameengine: World of Warcraft Ton: Original Voices und Game Sounds Comedy Bild: Game Artwork Inhalt: Actionthriller. Ein Mord als letzte Auf- Ton: Musik aus der TV-Sitcom Avenue Q nahmeprüfung in die »Die Organisation«. Common Sense Cooking with Inhalt: Musicvideo Comedy. Preise: »Best Sound« 2005 Machinima Festival Carl the Cook (2002) Produzent: Ill Clan Happy Holidays (2005) The Awakening Episode 1 (2005) Website: www.illclan.com/movies.htm Produzent: Crafting Worlds; Tristan Pope Produzent: April Hoffmann Gameengine: Quake 2 Website: www.craftingworlds.com/studio/?cat=21 Website: www.atlas-enterprises.net Bild: Original Artwork Gameengine: World of Warcraft Gameengine: The Sims 2 Ton: Original Artwork Bild: Game Artwork Bild: Game Artwork Inhalt: Sitcom. Carl the Cook präsentiert seine Ton: entliehene Musik Ton: Original Voices und Game Sounds Kochsendung, die durch Larry und Lenny Inhalt: Musicvideo Comedy. Inhalt: Gametheme Sitcom. Eine Spielfigur Lumberjack ins Chaos gestürzt wird. aus The Sims 2 wird sich mehr und mehr der Tatsache bewusst, dass sie eine Spiel- Red vs Blue – The Bloodgulch Chro- figur ist. Insgesamt drei Episoden. nicles Episode 9 (2004) Produzent: Roosterteeth Productions Return Episode 1 (2005) Website: rvb.roosterteeth.com Produzent: Rufus Cubed Productions; Gameengine: Halo 1 und 2 Ezra Ferguson und Terran Gregory Bild: Game Artwork Website: www.rufuscubed.com/return/ Ton: Original Voices und Game Sounds Gameengine: World of Warcraft Inhalt: Gametheme Sitcom. Es ist Krieg zwischen Bild: Game Artwork Rot und Blau. »Warum eigentlich? Und was zur Hölle Ton: Original Voices/Music und Game Artwork tun wir hier?«, fragen sich die Spielfiguren. Bis Inhalt: Gametheme Fantasy Epos. Bei der Februar 2006 insgesamt 73 Episoden. Fortlaufend. Rückkehr aus dem Krieg findet ein Mann seine Preise: »Best Independent Machinima« 2005 Geliebte ermordet und schwört Rache. Machinima Filmfestival für Staffel 3

51 Musicvideos You‘re Beautiful (2005) Produzent: Britannica Dreams Production Loving You (And Drinking Beer) (2005) Website: www.britannicadreams.com Produzent: Ill Clan Game Engine: The Sims 2 Website: www.illclan.com/movies.htm Bild: Game Artwork mit Custom Textures Gameengine: The Movies Ton: »You‘re Beautiful« von James Blunt Bild: Game Artwork Inhalt: Musicvideo Ton: Original Music von Paul Marino Inhalt: Musicvideo Fake Science Remix (2002) ENGINE (2005) Produzent: Dead on Que Produzent: Furzkoebbe Website: www.deadonque.com Website: www.machinima.com/films.php?id=946 Gameengine: Half-Life 1 mit Spirit of Half-Life Gameengine: Doom 3 Bild: Custom Map mit Game Artwork Bild: Game Artwork Ton: Original Music von Kierian_54 Ton: Musik von Inode Preise: »Best Visual Design« 2002 Inhalt: Musicvideo mit exzellentem Zu- Machinima Filmfestival sammenschnitt von Ingameszenen.

Ich will keine Schokolade (2005) Produzent: Caramello Website: www.warcraftmovies.com/ movieview.php?id=5364 Gameengine: World of Warcraft Bild: Game Artwork Ton: »Ich will keine Schokolade« von Trude Herr Inhalt: Musicvideo

52 Inhaltsverzeichnis DVD 2

For Gamers Gameaction

Exploration The Movie Remake (2005) Warthog Jump - Get Quaked 3 (2005) A Halo Physics Experiment (2002) Produzent: Dopefish / The Patologist Produzent: Shaolin Productions; Fei und robok1ll Website: www.warcraftmovies.com/ Produzent: Randall Glass Website: www.shaolinproductions.org movieview.php?id=11836 Website: www.machinima.com/films.php?id=204 Gameengine: Quake 3 Gameengine: World of Warcraft Gameengine: Halo 1 Bild: Game Artwork, Custom Level und Bild: Game Artwork Bild: Game Artwork zusätzliche 3D-Renderings im Intro Ton: entliehene Musik Ton: entliehene Musik und Game Sounds Ton: entliehene Musik und Game Sounds Inhalt: Insider Show Off. Eine Reise zu den Inhalt: Show Off. Die Grenzen der Physik in Inhalt: Show Off Fragmovie. Eine Zu- schönsten Orten in World of Warcraft. Halo werden unterhaltsam ausgelotet. sammenstellung besonders guter Frags, hervorragend zur Musik synchronisiert. Dembones (2005) A Hard Road (2004) Tricking iT 2 (2004) Produzent: Draaco Grim Produzent: Just Kidding Produc- Website: www.warcraftmovies.com/ tions; Pappy Boyington Produzent: Shaolin Productions; infinite Trajectory movieview.php?id=613 und www.sghq.com/wow Website: justkidding.bf1942files.com Website: www.shaolinproductions.org und Gameengine: World of Warcraft Gameengine: Battlefield 1942 www.planetquake3.net/tricking_it/main.html Bild: Game Artwork Bild: Custom Maps mit Game Artwork Gameengine: Quake 3 Ton: entliehene Musik Ton: Original Voices mit Game Sounds Bild: Game Artwork, Custom Level Inhalt: Show Off Musicvideo. Spieler des Inhalt: Insider Comedy. Pappy Boyington erläutert Ton: entliehene Musik Clan Sturmgrenadier stürmen als Skelet- die Welt von Battlefield 1942, was man in ihr Inhalt: Show Off. Trickjumps. te die Booty Bay in World of Warcraft. machen kann und was man nicht machen sollte.

53 Scourge done Slick (1998) Dark Sector Trailer (2005) Best of the Rest Produzent: Quake done Quick Team Produzent: Digital Extremes Dark Horizons (2005) Website: www.planetquake.com/qdq Website: www.darksector.com Gameengine: Quake 1 Gameengine: UnrealEngine 3 Produzent: Chaos Films Bild: Game Artwork und Custom Inhalt: Actionthriller. Kurzfilm Website: www.machinima.com/films.php?id=265 Map/Textures am Anfang im Setting von Dark Sector. Gameengine: Half-Life Ton: Original Voices und Game Sounds Bild: Game Artwork der Natural Selection TC Inhalt: Show Off. Speedrun durch die The Assassin (2005) Ton: Original Voices, entliehene Quake 1 Erweiterung Sourge of Armageddon. Musik und Game Sounds Produzent: ATI Inhalt: Filmtrailerähnliche Einführung in Website: www.ati.com/developer/demos/rx1800.html die Total Conversion Natural Selection. Official Trailer Gameengine: RhinoFX (3D-Anima- tionsprogramm, kein Spiel) Bond, Big Bond (2005) Metal Gear Solid 4 Trailer (2005) Inhalt: Action. Rubys Geschichte geht weiter. Produzent: Kojima Productions / Konami Demo der Echtzeitfähigkeiten der aktu- Produzent: Caramello Website: www.konami.jp/ ellen Grafikkartengeneration von ATI. Website: www.warcraftmovies.com/ gs/kojima_pro/english/mgs4_04.html movieview.php?id=9354 Inhalt: Narrative Vorschau auf das kommen- Crytek Techdemo (2005) Gameengine: World of Warcraft Bild: Game Artwork de »Metal Gear Solid 4« für Playstation 3 Produzent: Crysis Sound: »James Bond – The World Website: www.crytek.com is not enough«-Filmtrailer Alan Wake Trailer (2005) Inhalt: Technologiedemo der kommen- Inhalt: Ironischer Remake des Film- den Version der Crysis Engine. Prouzent: Remedy trailers in World of Warcraft. Website: alanwake.com/movies.html Inhalt: Filmtrailerähnliche Vorschau das Mystery- I‘m still seeing Breen (2005) thrilleradventure »Alan Wake« für Playstation 3. Produzent: Paul Marino Website: www.machinima.org/paul_blog Gameengine: Half-Life mit inten- siver Nutzung von Faceposer Bild: Game Artwork Ton: »So Cold« von Breaking Benjamin Inhalt: Musicvideo

54 This page was intentionally left blank. Inhaltsverzeichnis DVD 3

Die dritte DVD ist eine Daten-DVD. Die Filme Ordnerstruktur DVD 3 Filme DVD 3 der ersten beiden DVDs sind hier noch einmal Filme DVD 1 in ihrem Originalformat vorhanden, ebenso French Democracy (2005) About die Filme, bei denen in der Arbeit auf DVD 3 Produzent: Koulamata Storytelling verwiesen wurde. Diese nur im Orginalformat Website: movies.lionhead.com/studio/koulamata Gametheme Storytelling einzubinden wurde notwendig, da weitere Gameengine: TheMovies Comedy Formatänderungen nicht möglich, aufgrund Bild: Game Artwork Musicvideo der bereits geringen Qualität des Ausgangsma- Ton: entliehene Musik Filme DVD 2 terials. Die Unterordner in für DVD 1 und 2 Inhalt: Dokumentation/Kommentar aus der For Gamers entsprechen den Strukturen auf den Video-DVDs. Innensicht Betroffener zu den Unruhen in Gameaction den Pariser Vorstädten im Jahr 2005 Official Trailer Im Ordner »HTML-Doku« befindet sich das Best of the Rest Ausgangsmaterial für diese Arbeit. Neben Game On (2005) Filme DVD 3 den hier vorhandenen Texten findet sich HTML Dokumentation Produzent: Ethan Vogt noch einiges mehr dort, was sich nicht sinn- data Website: www.gameonproject.com voll in eine Printversion einbauen liess. start.html (Im Internet-Browser öffnen) Gameengine: UT2004 Machinima Live! PodCast Bild: Original Artwork und Realfilm Unter »Machinima Live! PodCast« finden sich die Machinimag Ton: Original Artwork sechs bis heute erschienen Ausgaben desselben. Software Inhalt: Narrative Werbung für Volvo. Ebenso ist es mit den sieben Machinimags im MacOS X Preise: Gewann einen Wettbewerb für kreative entsprechend benannten Ordner »Machinimag« Windows Werbeifilme von Volvo. 30.000$ Produktionsbudget. Im Ordner »Software« befindet sich die not- In the Waiting Line (2003) wendige Software, um die Filme auf DVD 3anschauen zu können. Der VLC ist ein Multi- Produzent: Fountainhead Entertainment mediaplayer, der gut mit AVI-Dateien umgehen Website: www.fountainhead.com kann und die »WMV Components 2.0.2« sind Gameengine: Quake 3 mit Machinimation 1 Quicktime-Plugins, um WMV-Dateien auch Bild: Original Artwork unter MacOS X abspielen zu können. Ton: »In the Waiting Line« von Sub7 Inhalt: Musikvideo (lief auch auf MTV) 56 Innocence Sacrified (2005) Produzent: Chocolate Mouse Website: movies.lionhead.com/studio/chocolatemouse Gameengine: TheMovies Bild: Game Artwork Ton: Original Voices, Game Sounds, entliehene Musik

(Scholastic Films) Intelligent Design (2005) Produzent: Deus Ex Machinima Website: movies.lionhead.com/studio/DeusExMachinima Gameengine: TheMovies Bild: Game Artwork Ton: Original Voices und Artwork Inhalt: Satire auf die Kreationistenbewegung

The Project (2005) Produzent: ATI & Crytek Website: www.ati.com/gitg/promotions/crytek/index.html Gameengine: Crysis Engine (unveröffentlicht) Bild: Original Artwork Ton: Original Artwork Inhalt: Science Fiction Thriller; Official Trailer

57 Glossar Abkürzungen MMORPG PvP Massive Multiplayer Online Role-Playing Player vs Player; Grundlegendes Spielprin- Game, z.B. World of Warcraft; Spielgenre zip der meisten Multiplayerspiele. AI Mocap Q1/Q2/Q3/Q3A/Q4 Artificial Intelligence; s. KI Motion Captured Animation Quake 1 – 4; Spieleserie – FPS AMAS Mod RPG Academy of Machinima Arts & Sci- Modification; Inhaltliche Modifi- Role-playing Game, s.a. WoW; Spielgenre ences; http://www.machinima.org kation eines Spiels; s.a. TC RTS CS MUD Real-Time Strategy; Spielgenre Counter-Strike; Spiel - Tactical Shooter Multi User Dungeon, Urahn der MMORPGs SDK DAoC Next Gen Software Development Kit Dark Ages of Camelot; Spiel – MMORPG Next Generation; Bezeichnung für ak- SWG tuell in der Entwicklung befindliche FPS Star Wars Galaxies; Spiel - MMORPG Gameengines oder Spielkonsolen 1. First-Person-Shooter; Spielgenre TC 2. Frames per Second; Bilder pro Sekunde mit denen NPC Total Conversion; s.a. Mod ein Spiel dargestellt wird. Ab 30 FPS (Richtwert) Non-Player-Character; s. NSC werden Animation flüssig wahrgenommen. TMov NSC The Movies; Spiel – Simulation HDRR Nicht-Spieler-Charakter; Alle nicht vom Spie- High Dynamic Range Rendering. Berechnet ler gesteuerten Charaktere in einem Spiel UT/UT2003/UT2004/UT2k3/UT2k4 den Lichteinfall und ermöglicht zum Beispiel Unreal Tournament 99/2003/2004; Spieleserie - FPS NWN Überblendung eines Objekts im Vordergrund ; Spiel - RPG Voxel durch dahinterliegende Lichtquellen. Kunstwort aus Volume und Pixel. Repräsen- OpenGL HL/HL2 tiert ein Volumenelement in einem 3D-Raum; Standardisierter Grafikbefehlssatz Half-Life 1 & 2; Spieleserie - FPS s.a. en.wikipedia.org/wiki/Voxel pre-vis KI WoW pre-visualization; Frühe Visualisierung Künstliche Intelligenz; Programmierte Ver- World of Warcraft; Spiel - MMORPG von Filmelementen, um einen Eindruck haltens- und Aktionsmuster für NSCs vom finalen Film zu bekommen. MMOG Massive Multiplayer Online Game, s.a. MMORPG 58 Literaturverzeichnis

Alle digitalen Quellen sind (mit Ausnahme der Telepolisartikel) auch in der HTML-Version Schmieder, Jürgen: »Eine Revolution die keine mehr ist« 2005-11-15 dieser Arbeit auf DVD 3 archiviert, um der Vergänglichkeit des Internets zu entgehen. www.sueddeutsche.de/,tt4l1/kultur/artikel/331/64267/

Harz, Christopher R.: »Machinima: Gaming Meet Hollywood Cinema« 2004-03-25 Teo, Justin: »Hollywood in your videogame-console« 2006-02-20 mag.awn.com/index.php?ltype= www.rsi.sg/english/undertones/view/20060220205155/1/.html Special+Features&category2=Gaming&article_no=2045 Wehn, Karin: Artikelserie auf www.telepolis.de Juli–Dezember 2004 Lee, Bidisha: »Confessions of a bedroom filmmaker« 2006-02-21 »Machinima: Was Ego-Shooter und Puppentheater gemeinsam haben – Teil I« www.slate.com/id/2136711/ »Machinima: Das Entstehen von Machinima aus dem transformativen Play mit Ego-Shootern – Teil II« Lehane, Scott: »Unreal City« 2001-07 www.heise.de/tp/r4/artikel/17/17818/1.html Teil 1 & 2 zusammen web.archive.org/web/20010827083147/www.filmandvideomagazine.com/ »Machinima: Die Produktion von Machinima-Filmen – Teil III« 2001/07_jul/features/A.I/unrealcity1.htm www.heise.de/tp/r4/artikel/17/17915/1.html »Machinima-Stile: Parodien, Live-Machinimas, Ego-Shooter, Animationen Teil IV« Katz, Steven D.: »Is realtime real?« 2 Teile 2006-02-10 www.heise.de/tp/r4/artikel/18/18159/1.html millimeter.com/mag/video_realtime_real_part/index.html »Machinima: Rechtliche Aspekte – Teil V« millimeter.com/mag/video_realtime_real_part_2/index.html www.heise.de/tp/r4/artikel/18/18379/1.html »Machinima: Verschmelzen der Dispositive - Teil VI« Krotoski, Aleks: »The making of machinima« 2005-08-18 www.heise.de/tp/r4/artikel/19/19038/1.html technology.guardian.co.uk/online/story/0,,1550781,00.html Kelland, Matt & Lloyd, Dave: Marino; Paul: »Machinima Filmmaking‘s Destiny« 2004-09-08 »Machinima – Making Animated Movies in 3D Virtual Enviroments« 2005 digitalmedia.oreilly.com/2004/09/08/machinima.html erschienen bei Thomson Course Technology PTR, USA ISBN: 1-59200-650-7 Pasha, Shaheen : »One word for you Hollywood: Machinima« 2005-08-12 money.cnn.com/2005/08/12/technology/machinima_hollywood Marino, Paul: »3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima« 2004 Pham, Alex: »Straight from Video« 2006-02-27 erschienen bei Paraglyph Press, USA www.latimes.com/technology/consumer/gamers/ ISBN: 1-932111-85-9 la-fi-machinima11oct11,0,4869631,full.story?coll=la-tot-promo 59 Webseitenverzeichnis www.warcraftmovies.com www.gwfilms.com Portal mit WoW Ingamevideos und Machinimas Clanwars, Militia I & II; CS www.warcraftcinema.com www.illclan.com Portal mit Fokus auf WoW-Machinimas Lenny and Larry Lumberjack, etc. Portale & Informationsseiten (alphabetisch) www.infiltrators-game.com goodnews.antville.org Produzenten (alphabetisch) Deutscher Kurzfilm UT2004 Machinima Blog Deutschland justkidding.bf1942files.com www.3dfilmmaker.com www.archive.org/details/machinima Pappy Boyington; A Hard Road, Blabberfield, etc. Ken Thain; Filme, Blog und Recommendations Archive.org Machinima Startseite www.macabre-productions.com www.apollo-productions.tk www.machinima.com NYPD Blues, Max Payne 2 GTA San Andreas Machinimas Das Machinima-Portal schlechthin www.machinima.org/paul_blog www.atlas-enterprises.net www.machinimag.com Blog von Paul Marino; I‘m still seeing Breen April G. Hoffman; The Awakening PDF-Magazin über Machinma www.machinimatedstudios.com www.binarypictureshow.com von Friedrich Kirschner Inside The Machinima Bouncer, Please!, Gaming News Weekly, etc. www.machinimahq.com www.neverendingnights.com www.blockspot.net Machinima-Portal Comedyserie in NWN Live Machinima Show. Friedrich Kirschner www.machinimalive.com www.person2184.com www.britannicadreams.com podCast Blog Machinima Live! Person 2184-Serie von Friedrich Kirschner Visiting Scrooge, etc. mit The Sims 2 movies.lionhead.com www.planetquake.com/qdq/ www.craftingworlds.com/studio Offizielle The Movies Filmdatenbank QuakeDoneQuick Team Homepage Tristan Pope; I surrender, etc. mit WoW www.mprem.com www.roosterteeth.com www.decorgal.com Machinima-Portal Red vs Blue, Strangerhood, P.A.N.I.C.S. Adventures in Dating; Sims 2 www.neueufer.com/machinima/wiki.htm www.rufuscubed.com/return www.deadonque.com Deutsches Machinima-Wiki Return 1 WoW Fake Science, etc. www.own-age.com www.shaolinproductions.org www.digitalyolk.com Fragmovies, Trickjumping, etc. Get Quaked Serie, etc. Tom Palmer; Bot www.rpgfilms.net www.shortfuze.co.uk www.dogsowarcraft.com Rollenspielzentriertes Machinima-Portal James Bond No License Return of the Living Dead (Sleeping Dog) WoW www.sims99.com www.strangecompany.org www.fountainheadent.com Das Sims 2 Machinimaportal Hugh Hancock; Blood Spell, Ozymandias Anna, In the Waiting Line, Machinimation speeddemosarchive.com www.thisspartanlife.com www.furplay.com/swg Speedruns verschiedenster Spiele Talkshowserie in Halo2 Musicperformances in SWG; Cantina Crawls

60 Werkzeuge www.demoparty.net collective.valve-erc.com Kalender mit Demoparties in Europa Festivals Valve Entwicklerseite (Face-Poser, Hammer) www.digitalekultur.org/de www.bitfilm-festival.org – Bremen www.oc3ent.com Kölner Verein zur Förderung der Demoscene festival.machinima.org – New York Impersonator für UT2004 demoscene.info www.fmx.de – Stuttgart www.fountainheadent.com/ Weiteres Demoszeneportal www.walkerart.org/archive/7/ n.x/fe/Home/Productions/Machinimation A5736D3C789330FC6164.htm Demoszene Produzenten Tool für Anna und In the Waiting Line Dig it Digital Media Festival 2002 www.byterapers.scene.org www.dakinewave.com mit Machinima-Präsentation Byterapers C64, Amiga, DOS Virtual Stage (sehr simple virtuelle Bühne) www.moppiproductions.net www.themovieseditor.com Sonstiges DOS,Windows Moppi IX Editor für The Movies Custom Content htgg2.stanford.edu farb-rausch.com demospecs.planetquake.gamespy.com/lmpc-alpha/ How they got Games Standord Humanities Lab werkzeug1, kkrieger, produkkt Uwe Gierlich; Little Movie Processing Centre www.ageia.com www.3dbuzz.com PhysX Physik-Beschleunigerkarte Demomoszenewerkzeuge Alles über 3D. Ressourcen, Tutorials, Foren. www.tv.com/game-over/show/16962/summary.html demopaja.org www.angelmapper.com Game Over TV-Show (Thema Computerspiele) Demotool von Moppi Tutorials zu UnrealEd und Matinee projectoffset.com www.theprodukkt.com Next Gen Gameengine werkzeug1 von Farbrausch Integrierte Nutzung von Machinima web.archive.org/web/20011201000654/www. www.historychannel.com/decisivebattles/ Über die Demoszene pbs.org/internet/timeline/timeline-txt.html siehe »Das Medium Machinima« en.wikipedia.org/wiki/Demo_scene InternetTimeLine www.totalwar.com/time.htm Wikipediaeintrag siehe »Das Medium Machinima« Demoszene Portale & Infoseiten demoskene.katastro.fi/ - Demo-Ausstellung scene.org Ausstellung über die Demoszene Kommerzielle Machinimas Wichtiges Portal www.demoscenebook.com/demoscenetimeline.html www.ati.com/developer/demos.html www.ojuice.net Kurze Time Line der Demoscene ATI Technologiedemos Übersicht Wichtiges Portal mit Demoarchiv www.heise.de/tp/r4/artikel/15/15539/1.html www.ati.com/developer/demos/rx1800.html www.evoke-net.de Telepolis über Evoke-Festival 2005 ATI Technologiedemos X1800 Jährliches Demo Festival in Köln www.nzone.com/object/nzone_luna_videos.html Nvidia Luna Demo

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