La Chair Virtuelle Du Cyberérotisme Johann Chateau Canguilhem
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La chair virtuelle du cyberérotisme Johann Chateau Canguilhem To cite this version: Johann Chateau Canguilhem. La chair virtuelle du cyberérotisme. Art et histoire de l’art. Université Michel de Montaigne - Bordeaux III, 2014. Français. NNT : 2014BOR30017. tel-01142502 HAL Id: tel-01142502 https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01142502 Submitted on 15 Apr 2015 HAL is a multi-disciplinary open access L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est archive for the deposit and dissemination of sci- destinée au dépôt et à la diffusion de documents entific research documents, whether they are pub- scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, lished or not. The documents may come from émanant des établissements d’enseignement et de teaching and research institutions in France or recherche français ou étrangers, des laboratoires abroad, or from public or private research centers. publics ou privés. Université Bordeaux Montaigne École Doctorale Montaigne Humanités (ED 480) Équipe de recherche MICA (EA 4426) THÈSE DE DOCTORAT EN ARTS (Histoire, Théorie, Pratique) La chair virtuelle du cyberérotisme Présentée et soutenue publiquement le 2 juillet 2014 par Johann CHATEAU CANGUILHEM Sous la direction de Bernard LAFARGUE Membres du jury Bernard ANDRIEU Professeur d’épistémologie du corps à l’Université de Nancy Cécile CROCE Maitre de Conférences HDR, Esthétique et Sciences de l’art, à l’Université Bordeaux Montaigne Jean-Marc LACHAUD Professeur d’esthétique à l’Université de Paris 1 Sorbonne Bernard LAFARGUE Professeur d’esthétique et d’histoire de l’art à l’Université Bordeaux Montaigne 2 L’approche pluridisciplinaire de cette thèse a pour objet principal la définition et l’évaluation du concept de « cyberérotisme ». L’évocation de cette notion est d’une prégnance telle au sein de la représentation du « corps virtuel » qu’il semble désormais possible de la considérer comme la figure emblématique des rapports au corps qui émergent dans le champ contemporain. Notre méthode, alliant esthétique, études culturelles et psychanalyse, s’établit en trois temps. Il s’agit tout d’abord d’élaborer une base de données afin de mettre en évidence l’appréhension conceptuelle qui va nous permettre de composer une première grille de lecture ; pour ce faire, nous établissons un corpus des films consacrés qui témoignent d’une approche spontanée du sujet, principalement eXistenZ, Demonlover, The Cell et Le Cobaye. Une seconde base de données est constituée à partir de l’observation des jeux vidéo, notamment les jeux pornographiques et hentai, afin de cerner les conditions de l’expérience dans son accomplissement actuel. Enfin, la rémanence des thèmes de la violence, du sadisme, de l’abandon du corps, de son renouvellement ou sa reconfiguration désignent finalement l’angoisse comme l’aspect central de l’expérience. C’est à partir de cette hypothèse de recherche que s’élabore, in fine, la dernière partie de cette thèse. Mot-clés : art – corps – cinéma – érotisme – esthétique – études culturelles – études du genre – jeux vidéo – pornographie – psychanalyse 3 The Virtual Flesh of Cybereroticism The main purpose of this multidisciplinary research is to define and assess the concept of “cybereroticism”. This notion is of such significance in the « virtual body » representation that it now seems possible to consider it an emblematic figure of the way the body is implicated in the contemporary field. Our method, combining aesthetics, cultural studies and psychoanalysis, is set up in three steps. First of all, we will provide a database highlighting the conceptual framework, which will allow us to create the initial terms of reference. In order to achieve this, we will provide a corpus of serious movies reflecting a spontaneous approach of this topic, mainly eXistenZ, Demonlover, The Cell and The Lawmmower Man. A second database will be achieved by observing video games, including pornographic and hentai games, in order to identify the conditions of the experience in its current state. Lastly, we will demonstrate how the persistence of the themes of violence and sadism, as well as the abandon of the body, its renewal or its reconfiguration, refer ultimately to anguish as a key aspect of the experience. This research hypothesis will eventually represent the last part of this thesis. Keywords : art – body – cinema – aesthetics – cultural studies – gender studies – video games – pornography – psychoanalysis 4 Remerciements J’adresse mes premiers remerciements à mon directeur de recherche Bernard Lafargue pour sa confiance, sa patience, son écoute, son enthousiasme communicatif et ses précieux conseils. Je souhaite témoigner ma reconnaissance à Cécile Croce, Jean-Marc Lachaud et Bernard Andrieu pour l’honneur qu’ils m’accordent en acceptant d’expertiser mes travaux en tant que membres du jury de soutenance. J’adresse aussi mes remerciements au personnel de l’École Doctorale Montaigne Humanités et aux membres du laboratoire MICA pour leur aide essentielle et leur professionnalisme. Ma gratitude s’oriente pareillement vers l’ensemble des personnes contactées, professionnels, spécialistes, néophytes et passionnés, sans qui ce travail de recherche n’aurait pleinement abouti : je remercie Martin Perreault et Bianca Beauchamp, Marie-Claude Bourbonnais, Gilles Berquet, Mandy Morbid, Ariane Saint-Amour, le département de presse de Suicide Girls, Charlotte du département de presse de Torture Garden, Yann Minh, Soizic Hess et Silvie Mexico, Gwendoline Sottas, coadministratrice du musée H. R. Giger, Rick van Koert, Chimera46, Mermaidhunter, Funkee, Lalverson, Steelmagpie, Miss Emily, RubberMatt, Komblkaurn, Ziiagra, Jomish et Haganef. Cette thèse doit beaucoup à tous ceux que j’ai rencontrés lors de mes engagements universitaires et avec qui j’ai eu le plaisir de travailler. Je pense à Hélène Crombet, Maéva Rheinart, Marylin Rénéric, Nicolas Boutan, Jacques Brunet– Georget, Nicolas Nercam, Émilie Lhostis, Élodie Lapp, Patrick Marty, Cathy Souladié, Philippe Faure, Corinne de Thoury, Ema Eygreteau, Carmen Nolorve, Murielle Navarro, Cynthia Bresolin et Alexandra Ain. Je remercie particulièrement Azélie Fayolle, Séverine Guillonneau et Bernard Crombet pour leurs aides cruciales. Un grand merci à ma famille et mes amis qui m’ont soutenu pendant ces années. Je pense notamment à Émilie Jeannot, Laurie Percevaut, Marjorie Lemaire, 5 Leslie Hannane, Solène Martin, Aurélie Rustique, Marie Printemps, Aurélie Janssens et Seydrine Guinard. Je tiens également à remercier Caroline Langlet pour son intérêt à l’égard de mes travaux et son affection durant les périodes d’incertitude. 6 À Nathalie Chung Hung Tseung 7 Sommaire Remerciements .......................................................................................................................... 5 Sommaire ................................................................................................................................... 8 Introduction ................................................................................................................................ 9 Domaines de recherche ........................................................................................................... 20 I. Approche conceptuelle de la recherche .......................................................................... 23 I.1. Le corps virtuel ..................................................................................................................... 24 I.2. L’expérience organique du virtuel ....................................................................................... 33 I.3. Le cyberérotisme ................................................................................................................. 42 II. État des lieux de la recherche .......................................................................................... 53 II.1. De la pornographie au cyberérotisme ................................................................................. 54 II.2. L’expérience vidéoludique ................................................................................................... 64 II.3. Les jeux vidéo pornographiques .......................................................................................... 72 III. Recherche ......................................................................................................................... 86 III.1. L’angoisse du corps virtuel ................................................................................................... 87 III.2. L’eroguro sur Internet .......................................................................................................... 91 Conclusion ................................................................................................................................ 95 Annexe ...................................................................................................................................... 96 Définitions complémentaires ............................................................................................................ 96 Bibliographie .......................................................................................................................... 107 Iconographie ........................................................................................................................... 113 Table des matières ................................................................................................................. 120 8 Introduction […] une sorte de fiction obsessionnelle