Gráficos En Clic
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Actividades con Clic GráficosGráficos enen ClicClic Gabriela y Juan Carlos Asinsten 2 Actividades con Clic Gráficos en Clic Gráficos en la PC Nuestros límites...................................................... 4 Gráficos digitales.......................................................4 Los principales formatos gráficos genéricos........... 5 Gráficos comerciales y científicos .......................... 5 Gráficos fractales .................................................. 5 Gráficos vectoriales .............................................. 6 Gráficos bitmap .................................................... 7 Vectores y píxeles................................................. 8 Formatos de archivos gráficos .............................. 8 Radiografía de los gráficos bitmap....................... 12 Cómo vemos los gráficos en el monitor .............. 12 Los gráficos también están «hechos» de píxeles .. 13 Cómo establecer el tamaño de un gráfico ........... 14 Las medidas en píxeles en Clic ........................... 15 El píxel como unidad de medida ......................... 15 Obtener y domesticar gráficos ............................ 16 De colores ......................................................... 17 Gráficos para Clic: «cómo se hace» Usar lo que hay .................................................. 18 Adaptar los gráficos que hemos conseguido ........ 20 Modificar un gráfico existente en GIMP................ 21 Modificar un gráfico existente, en PSP................. 26 Sin miedo... ......................................................... 26 Convertir gráficos (cambiar el formato o tipo) ..... 29 3 Conversión de formatos en PaintShopPro 4.12... 31 Cambiar la profundidad de color de un gráfico, con GIMP ............................................... 32 Modos y profundidad de color en GIMP ............. 32 Cantidad de colores en PSP 4.12 ........................ 34 Escanear imágenes .............................................. 34 La grillas, que no son las esposas de los grillos .... 35 Grillas con NeoPaint ........................................... 36 Usar las grillas prediseñadas................................ 39 Con «capas» es todo más fácil ............................ 45 La misma «filosofía», diversas representaciones ... 46 El «mejor» programa .......................................... 46 Usar las grillas con GIMP .................................... 47 Completar la grilla .............................................. 54 Reciclar .............................................................. 55 Finalmente... ....................................................... 57 Browsers ............................................................ 58 En Windows XP ................................................. 59 Colorín, colorado... ............................................ 60 Derechos de autor ............................................. 61 4 Actividades con Clic Gráficos en la PC A poco de andar por esos caminos de Clic, descubriremos que la producción de gráficos es el «costado difícil» en la construcción de actividades. En este material veremos algunas cuestiones básicas para manejarnos en el mundo de los gráficos digitales (de com- putadora...). Nuestros límites Un abordaje completo del tema excede totalmente las dimensiones de este material. Enfrentados a la cruel alternativa de obviar el tema (bajo el supuesto -falso- de que el docente sabe lo que hay que saber en materia de gráficos) y la imposibilidad de abarcar todo lo necesario, elegimos un camino intermedio: en estas páginas desarrollaremos algunas nociones básicas sobre la naturaleza de los grá- ficos en computadora, y trataremos de responder acerca de cómo se hacen las operaciones principa- les que necesitaremos realizar. Quienes tengan conocimientos previos sobre gráficos podrán encontrar respuestas concretas a los interrogantes más usuales. Quienes no tengan esos conocimientos previos se encontrarán, segu- ramente, con mayores dificultades. Para unos y otros hemos incluido en el CD un material multimedia bastante com- pleto sobre la naturaleza de los gráficos (imágenes) en la computadora: se llama El famoso píxel, y se encuentra en la sección Caja de herramientas. Allí encontraremos información bastante detallada sobre el tema que nos ocupa, la cual se reitera en forma muy abreviada en este material. Asimismo en los documentos obtener_y_domesticar.pdf y comunicacion_visual.pdf se puede ampliar considerablemente sobre el particular. Lamentablemente, la tecnología no ha logrado hacer transparente al usuario la manipulación de gráficos en computadoras. Hay que adquirir (paulatinamente) conocimientos sobre temas relativa- mente complejos, como profundidad de color, resolución, formatos de archivo, y varios etcéteras. Gráficos digitales Una fotografía, un dibujo, un gráfico de evolución de ventas, un plano topográfico en 3D, un impre- sionante fractal... Todos estos gráficos, tan diferentes en cuanto a la información que contienen y a su aspecto visual, tienen algo en común: si los estamos viendo en el monitor, o los imprimimos desde la computadora, son gráficos en los cuales toda la información está codificada en unos y ceros, en bits. Son gráficos digitales. 5 Los principales formatos gráficos genéricos Los gráficos se diferencian entre sí por el modo (informático) en que codifican la información. Aunque todos se basan, en última instancia, en unos y ceros (información digitalizada), son represen- tación visual de diferentes tipos de información matemática, la que, a su vez, intenta reproducir diver- sos aspectos de la realidad. La clasificación que ofrecemos de formatos genéricos tiene que ver con la funcionalidad de los gráficos, más que con características intrínsecas, las que son invisibles para el usuario común. Así, entre los formatos genéricos de gráficos podemos reconocer: Gráficos comerciales y científicos Gráficos fractales Gráficos vectoriales Gráficos bitmap Gráficos comerciales y científicos Los gráficos comerciales son representaciones visuales de proce- sos comerciales y evolución de variables de negocios. Representan el resultado de ecuaciones que describen el movimiento de di- ferentes aspectos de la vida económica. Los gráficos estadísti- cos son de este tipo. Los gráficos científicos son representaciones visuales de procesos naturales, de lo medido por diferentes instrumen- tos de experimentación o control, del relevamiento de fenó- menos del más variado tipo. La estructura interna de ambos tipos de gráficos suele ser de naturaleza vectorial. Gráficos fractales Observemos la hoja de la ilustración. Es dife- rente de todas las otras hojas del mismo árbol, y sin embargo, es muy parecida a cada una de ellas. Única, pero indudablemente «de la familia». A la vez, sus nervaduras se ramifican una y otra vez, siguiendo un patrón muy definido que se reitera. Los científicos que estudian estos fenómenos creen que existen complejos algoritmos matemáticos, grabados genéti- camente, que explican estas re- gularidades, dentro de la varie- dad. En los 70, el matemático Mandelbrot descubrió que en la naturaleza hay patrones que se repiten "recursivamente": por ejemplo, las ramas de un árbol, que reproducen la estructura completa de la planta, en tamaños cada vez menores. La modelación matemática de estos fenómenos se llama matemática fractal. 6 Existen programas de computadora que, ba- sándose en esas matemáticas, crean hermosos dibujos. Los diferentes tipos de fractales reciben el nombre de los científicos que desarrollaron las ecuaciones. Así tenemos fractales Mandelbrot, Julia y otros. Desde el punto de vista del diseño, los fractales se usan para generar texturas. Este diseño se rea- liza de manera transparente para el usuario, es decir, sin necesidad de que conozca o domine las complejas ecuaciones que están detrás de las hermosas formas de los gráficos fractales. En El famoso píxel hay un programa de cons- trucción de fractales. También puede ejecutarse en forma independiente (fractal.exe). Gráficos vectoriales Los vectores son curvas definidas matemáticamente. Existen diversos tipos de vectores. En las computadoras las curvas más utilizadas son las que responden a la ecuación de Bezier. Este matemá- tico descubrió que cualquier curva en el plano podía ser descrita mediante cuatro puntos, relaciona- dos mediante la ecuación que lleva su nombre. Dos de los puntos se encuentran en los extremos de la curva. Los otros dos, llamados puntos de control, están habitualmente en el exterior, pero pueden estar sobre la misma curva. Los diseñadores de programas de dibujo vectorial dibujan una línea que une los dos puntos de control a los puntos de la curva. El usuario puede arrastrar los puntos de control, modificando la curva en tiempo real, como si se tratara de un alambre elástico. 1 1) Puntos base 2) Puntos de control 3) en los programas adecuados (por ejemplo, CorelDraw), arrastrando los puntos de control con el cursor, se modifica la 1 curva. 2 3 Ver animación en El 2 famoso píxel. Las curvas vectoriales admiten atributos tales como ancho y color de la línea. Si las curvas forman figuras cerradas, se agregan además los atributos del relleno: color, gráficos fractales o bitmap, etc. Las curvas y las figuras cerradas son, informáticamente, objetos. Esto sig- nifica que cada uno de los elementos tiene atributos propios, que pueden ser editados y modificados en cualquier momento. También es posible modificar la posición relativa entre las figuras. Pueden pasar de estar cubiertas por otra a superponerla. Como los objetos vectoriales