<<

UNIVERZITA KARLOVA V PRAZE FAKULTA SOCIÁLNÍCH V ĚD Institut komunika čních studií a žurnalistiky

Diplomová práce

2013 Petra Št ěpánová

UNIVERZITA KARLOVA V PRAZE FAKULTA SOCIÁLNÍCH V ĚD Institut komunika čních studií a žurnalistiky Katedra mediálních studií

Petra Št ěpánová

Virtuální smrt v po číta čových hrách

Diplomová práce

Praha 2013

Autor práce: Bc. Petra Št ěpánová Vedoucí práce: Mgr. Jaroslav Švelch

Rok obhajoby: 2013

Bibliografický záznam

Št ěpánová, Petra. Virtuální smrt v po číta čových hrách. Praha, 2013. 98 s. Diplomová práce (Mgr.) Univerzita Karlova, Fakulta sociálních v ěd, Institut komunika čních studií a žurnalistiky. Katedra mediálních studií. Vedoucí diplomové práce Mgr. Jaroslav Švelch.

Abstrakt Tato diplomová práce se zabývá problematikou virtuální smrti v po číta čových hrách. Práce se tedy v teoretické části nutn ě nejprve musí v ěnovat definici avataru (hrá čova zastoupení v herním sv ětě) a jaký vztah si k němu hrá č m ůže vytvá řet. Též jsou pojmenovány hlavní vlastnosti avataru. Teoretickým jádrem práce je pokus o uchopení virtuální smrti, jež se ve hrách objevuje v nejr ůzn ějších podobách, a proto zde lze jen obtížn ě kategorizovat. Virtuální smrt je srovnávána se smrtí skute čnou, je odhalována jako zástupné vyjád ření hrá čova selhání. Nedílnou sou částí pojetí virtuální smrti je pak i znovuoživení avataru nebo zp ůsoby, jak se virtuální smrti vyhnout. Ve výzkumné části práce následuje interpretace po číta čové hry : Torment , která se zabývá životem, smrtí a nesmrtelností. Na p říb ěhu nesmrtelného hlavního hrdiny, do jehož osudu se hrá č vžívá, je podrobn ěji popsán vztah hrá če a avataru v praxi. Hra p řevrací zažitý koncept velkých vypráv ění, místo zachování života hrdiny hrá č usiluje o dosažení jeho kone čné smrti, p řičemž podstupuje se svým avatarem putování za hledáním vzpomínek na jeho minulé životy. Zna čná intertextualita hry dovoluje interpretovat mnoho lokací a postav herního sv ěta ve sv ětle zvyklostí sv ěta reálného, a to s důrazem na koncepty života a smrti ve h ře p ředstavené. Jelikož hra Planescape: Torment spadá do žánru fantasy, krom ě náhledu filosofického se interpretace pohybuje i v diskursu náboženském či esoterickém.

Abstract The topic of this thesis is virtual death in video games. In theoretical part, the concept of avatar (player’s agent in the game world) is defined, concerning the relationship between player and avatar as well as the main characteristics of the avatar. The aim of the theoretical core of this thesis is to introduce virtual death; because of various

expressions of death in many games, it is difficult to describe virtual death generally. Virtual death, which is compared also to the real death, is revealed as a communication of player’s failure. What can not be separated from virtual death is the instant resurrection of the avatar, and also the means how to avoid virtual death. The practical part of the thesis offers a close reading of the computer role-playing game Planescape: Torment , focusing on the theme of death. Unlike most mainstream games, Torment presents the player with sophisticated perspectives on the matters of life, death, immortality and responsibility. Even the high-order goal of the main character (which becomes the goal of the player as well) is to gain knowledge about himself and then willingly die. This stands in a sharp contrast to usual narratives, forcing the player to suppress the life-saving reflex and let his avatar die in the end. The comparative method is used to identify death-related motives (regarding locations and characters presented in Torment), many of which are similar to ones used in real-world teachings, and interpret them in the context of the game. As the game belongs to the fantasy genre, this close reading uses also the discourse of philosophy, hermetism or religion.

Klí čová slova virtuální smrt, po číta čové hry, avatar, vztah avatar-hrá č, Planescape: Torment, interpretace

Keywords virtual death, video games, avatar, relationship avatar-player, Planescape: Torment, close reading

Rozsah práce: 151 404 znak ů

Prohlášení

1. Prohlašuji, že jsem p ředkládanou práci zpracovala samostatn ě a použila jen uvedené prameny a literaturu. 2. Prohlašuji, že práce nebyla využita k získání jiného titulu. 3. Souhlasím s tím, aby práce byla zp řístupn ěna pro studijní a výzkumné ú čely.

V Praze dne Bc. Petra Št ěpánová

Pod ěkování Na tomto míst ě bych ráda pod ěkovala vedoucímu své práce, Mgr. Jaroslavu Švelchovi, který mi pomohl formulovat téma a na celou tvorbu kone čného textu pe čliv ě dohlížel.

1

Obsah

ÚVOD...... 2

1. Co je to avatar ...... 5 1.1 Typologie avatar ů ...... 6 1.2 Vlastnosti avatar ů ...... 9 1.2.1 Hrá čovo vysn ěné já 11 1.2.2 Avatar vs. reálný sv ět 14 2. Smrt v po číta čových hrách 17 2.1 Pojetí smrti ve hrách 18 2.2 Co se d ěje po smrti avataru 22 2.3 Jak se virtuální smrti vyhnout 26 Záv ěr teoretické části 28 3. O h ře PLANESCAPE : TORMENT 30 4. Bezejmenný a jeho p říb ěh 36 4.1 Probuzení do „nového“ života 36 4.2 Jména a p řezdívky Bezejmenného 39 4.2.1 Ztráta či nevyslovitelnost jména 44 4.3 P řesv ědčení a víra v TORMENTU 46 4.4 Rituál nesmrtelnosti 49 4.5 Smrtelnost versus nesmrtelnost 53 4.6 Konec p říb ěhu Bezejmenného 56 Záv ěr kapitoly 58 5. Další reprezentace smrti ve h ře PLANESCAPE : TORMENT 60 5.1 Lokace 60 5.1.1 Márnice (The Mortuary) 60 5.1.2 Katakomby Mrtvých národ ů (Dead Nations) 64 5.1.3 Monument 68 5.1.4 M ěsto Curst 70 5.1.5 Pevnost lítostí (Fortress of Regrets) 72 5.2 Postavy 75 5.2.1 Deionarra 75 5.2.2 Lothar, pán kostí (Lothar, Master of the Bones) a Sloup lebek (Pillar of Skulls) 77 5.2.3 Rakvá ř Hamrys (Hamrys The Coffin Maker) 80 5.2.4 Trias, déva – Zrádce Trias (Deva Trias – Trias The Betrayer) 81 5.2.5 Smutek-pro-stromy (Mourns-for-Trees) 82 Záv ěr kapitoly 83

ZÁV ĚR...... 85

SUMMARY ...... 88

POUŽITÁ LITERATURA...... 91

2

Úvod Nápad na tuto diplomovou práci vzešel z mnohem kratší seminární práce, kterou jsem odevzdávala do p ředm ětu Po číta čové hry jako nové médium v ZS 2011/2012. Zabývala jsem se v ní p říb ěhem nesmrtelného hlavního hrdiny po číta čové hry PLANESCAPE :

TORMENT a její název zn ěl O život ě, smrti a neživot ě. Po konzultaci s vedoucím práce bylo jasné, že podrobné zkoumání této hry, jak jsem je p ůvodn ě zamýšlela, by spadalo spíše do oboru sémiotiky; pokud jsem cht ěla z ůstat u zkoumání po číta čové hry, jejích výrazových prost ředk ů a p ůsobení na hrá če, musela jsem téma uchopit ší řeji, a tak vznikl projekt Virtuální smrt v po číta čových hrách . Pon ěkud mne p řekvapilo, že toto téma jako celek nebylo ješt ě knižn ě zpracováno. Smrtí ve hrách se zabývají jen články, p řestože virtuální smrt je též nedílnou sou částí zkoumání charakteristik avataru , hrá čova zastoupení v herním sv ětě. Jde o problematiku h ůř e uchopitelnou, protože generalizovat se v takovém množství vydávaných herních titul ů dost dob ře nedá. Vždy se najdou výjimky z pravidla, navíc o zám ěrech tv ůrc ů se lze často pouze dohadovat. Nemohu si tedy d ělat ambice, že by se mi povedlo shrnout obšírné téma, jež zatím i akademik ům z oblasti po číta čových her proklouzává mezi prsty. Na základ ě dostupných materiál ů a vlastních hrá čských zkušeností se však pokusím podat alespo ň stru čný nástin toho, jak se prolíná role avataru a dopad virtuální smrti s hrá čovým p ůsobením ve h ře a s jeho pocity. První část práce se tedy v ěnuje p římo vztahu avataru a hrá če, p řičemž se snažím klást důraz na zásadní vlastnosti avataru. Dále je možno plynule p řejít k tomu, co to znamená virtuální smrt, jak je ve hrách zobrazována a jak je hrá či prožívána. To se neobejde bez srovnávání se životu nebezpe čnými situacemi v realit ě, zkrátka s reálnou smrtí. A pro č m ě zajímá zrovna smrt (by ť ve virtuální podob ě)? Jde o téma, které provází nevyhnuteln ě každého z nás, a lidstvo s ní bylo konfrontováno stejn ě jako každý živý organismus. Od po čátku lidské historie je smrt op ředena mýty; strach ze smrti a otázky, co bude následovat po ní, daly vzniknout mnoha náboženstvím. Dokud pokrok neumožnil západní spole čnosti život v pohodlí a bezpe čí, lidé se setkávali s umíráním mnohem čast ěji a brali je jako přirozenou sou část života. Nyní však, v dob ě kultu mládí a hédonismu, byla smrt vytla čena na okraj, odsunuta do nemocnic, hospic ů, do izolace. O smrti se mluví nevážn ě a v přirovnáních, která s opravdovým koncem života nemají pranic spole čného; pokud je smrt skute čně myšlena, používáme eufemism ů, bojíme se

3 pravdu vyslovit. 1 Stále jsme se však nezbavili on ěch otázek – co je po smrti? Jak bude naše smrt prožita? Po číta čová hra je jedním z prost ředk ů, jak si smrt „nevinn ě“ vyzkoušet; v řad ě her se hrá čů v zástupce, avatar, vydává všanc smrtelnému nebezpečí a nez řídka m ůže zem řít. Tato smrt je sice jen virtuální, ovšem v hrá čích smrt jejich avataru obvykle vyvolává nep říjemné pocity: vztek, frustraci, beznad ěj… Ostatn ě, role-playing games (hry, v nichž jde skute čně o hraní role – hrá č se ve h ře stává n ěkým jiným, fiktivním hrdinou) jsou na takovém vžívání se založeny: hrá č se „vmyslí“ do p říb ěhu virtuálního protagonisty v neskute čném sv ětě, nechá se do hry vtáhnout.

PLANESCAPE : TORMENT , hra, jež je tématem výzkumné části této diplomové práce, však žádá víc než to. Tato hra se zabývá smrtí od za čátku do konce: nutí hrá če prost řednictvím jeho herní postavy o smrti p řemýšlet, mluvit o ní, navšt ěvovat místa se smrtí spjatá, ob čas zabíjet, ob čas sám zem řít – a také zjiš ťovat, jak je to doopravdy s nesmrtelností. Vyzkoušet si roli nesmrtelné postavy v TORMENTU u hrá če dokáže překvapiv ě zpochybnit lidskou touhu nikdy nezem řít: z výhody se m ůže stát úd ěl a také beznad ěj. Tato hra pochopiteln ě není jediným dílem, které se tématu nesmrtelnosti dotýká; nejv ětší rozdíl lze spat řit práv ě v tom, že velká díla (náboženská, mytická, ale i popkulturní literatura) nejsou interaktivní. S prudkým rozvojem herního pr ůmyslu, kdy vydání nového dílu úsp ěšné herní série za číná být významn ější událostí než uvedení velkofilmu, samoz řejm ě nabývají na d ůležitosti i poselství, jež nám po číta čové hry mohou p ředávat. Hra PLANESCAPE : TORMENT , která se na trhu objevila již v roce 1999, jako by v tomto ohledu dobu o n ěco p ředb ěhla. Z řejm ě i kv ůli její mnohovrstevnosti se z ní nikdy nestal komer ční hit; to však nebránilo kritik ům, aby ji vysoce ocenili. Není to hra pro každého hrá če, ovšem pokud si k ní n ěkdo najde cestu, oby čejn ě ji považuje za velice dobrou (více v kapitole 3 – O h ře PLANESCAPE : TORMENT ), což byl i m ůj p řípad.

Náplní výzkumné části práce je tedy pokus o interpretaci hry PLANESCAPE : TORMENT se zam ěř ením na prvek všudyp řítomné smrti v ní. Nejd říve se zam ěř ím na d ějovou linku hlavního hrdiny, Bezejmenného, pak se pokusím podrobn ěji rozebrat prost ředí hry, konkrétní postavy a místa. Nep ůjde tedy jen o sondu do vztahu hry, avataru a hrá če.

TORMENT podle mého názoru zna čně staví na intertextualit ě, odkazuje na celou řadu

1 KEARL, Michael C. Endings. A Sociology of Death and Dying . Cary, NC, USA: Oxford University Press, 1989. Str. 3-7.

4 existujících zvyklostí, tradic a mýt ů našeho (reálného) sv ěta. Na ty si zaslouží být upozorn ěno. Ani zde, stejn ě jako v teoretické části, si ne činím nárok na všeobecn ě platné pravdy, protože každý hrá č m ůže TORMENT prožívat a chápat jinak. Vezmeme-li v úvahu teorie aktivního publika 2 (kdy je p říjemci sd ělení p řiznávána možnost vykládat si je na základ ě vlastních zkušeností, hodnot apod.), pak výzkumná část nutn ě musí být výpov ědí o tom, jak jsem tuto hru coby hrá čka prožívala a chápala p římo já.

2 Mezi tyto teorie se řadí nap ř. teorie užití a uspokojení (poprvé Lazarsfeld a Stanton, 1944) nebo teorie zakódování/dekódování (Hall, 1974).

5

I. Teoretická část

1. Co je to avatar Termín avatar pochází p ůvodn ě z hinduismu a ozna čuje vt ělení vyšší bytosti. 3 V sou časnosti je však spojen zejména s po číta čovými hrami; avatar je v tomto p řípad ě zt ělesn ěním hrá če ve virtuálním sv ětě hry, nástrojem jeho jednání (agence) a interakce s prost ředím ve h ře. Po číta čové hry jsou totiž specifickým simulovaným prost ředím, v němž hrá č, podobn ě jako v reálném sv ětě, utvá ří svým jednáním skrze avatar budoucnost (zde: vývoj p říb ěhu). 4 Na téma „co je to avatar“ vznikla celá diserta ční práce; 5 její autor, Rune Klevjer, definuje avatar doslovn ě takto: „Avatar je nástrojem, který ú častníkovi ur čuje fiktivní t ělo a zprost ředkovává fiktivní agenci; jde o zt ělesn ěnou inkarnaci jednajícího subjektu. Závisí na principu svého modelu a slouží jako dynamická a reflexivní podpora ve vztahu ke svému okolí. Jeho možnosti a omezení se odvíjejí od objektivních vlastností modelu, a tyto vlastnosti a omezení vymezují ší ři možností hrá čova fiktivního jednání ve h ře. Avatar tedy definuje hranice prožívání fiktivního. “6 Jak autor dále poznamenává, s pojetím avataru mají zkušenost i malé d ěti, když si hrají s panenkami nebo autí čky (a jednají, jako by autí čkem nebo panenkou byly); avatarem může být rovn ěž i rádiov ě řízený model letadélka. Měl by být zmín ěn i avatar, který je statický a nemá herní funkci – typickým p říkladem by byl obrázek, portrét nap ř. na diskusních fórech, kterému se taktéž p řezdívá avatar. Není to avatar v pravém slova smyslu, protože jeho jedinou funkcí je vizuáln ě

3 Doslovn ěji sestup božstva na zem, aby se vt ělilo do masa. Online Etymology Dictionary, cit. 24. 4. 2013. Dostupné z www: http://etymonline.com/?term=avatar Do slovní zásoby po číta čových hrá čů pak pojem avatar rozší řil spisovatel Neal Stephenson ve své knize Snow Crash (1992). „ Jako božstvo sestupuje na zem z vyšších říší do bytosti na jednodušší úrovni materiální zem ě, tak se i osoba stává avatarem v jednodušší po číta čov ě generované realit ě.“ Technovelgy.com, cit. 24. 4. 2013. Dostupné z www: http://www.technovelgy.com/ct/content.asp?Bnum=118 4 „ Po číta čové hry vyzdvihují participaci hrá če, který (on či ona) hraje, a hrá č vždy p řistupuje ke h ře jako k matrici možných budoucností. Zam ěř ení – vždy – není na to, co se odehrává p řed námi nebo „co se stane dále“, jak je tomu u tradi čně rozvíjeného narativu, nýbrž na „co se stane dále, když já…“, což situuje hrá če do centra zkušeností jako jejich hlavního tv ůrce, nutn ě zapojeného v imaginativním aktu, a vždy zaměř eného na budoucnost. V kone čném d ůsledku se m ůže zdát, že herní pohled spo čívá v pohledu na to, co je zrovna na obrazovce, jenže hrá č se dívá skrz, za scénu a do budoucnosti. “ ATKINS, Barry. What Are We Really Looking At?: The Future-Orientation of Video Game Play. In: Games and Culture 2006, Vol. I, No. 2, str. 127-140. Dostupné z www: http://gac.sagepub.com/content/1/2/127 Str. 127. 5 KLEVJER, Rune. What is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Diserta ční práce. Bergen: University of Bergen, 2006. 6 Tamtéž, str. 87.

6 reprezentovat (ozna čovat) svého vlastníka, ú častníka diskusního fóra, a odlišovat jej od ostatních; nekoná se žádný pohyb, žádná agence prost řednictvím tohoto obrázku. Specifickým druhem avataru (který do zna čné míry p ředcházel avatar ům po číta čovým) jsou pak postavy, které si hrá či vytvá ří v tzv. „hrách pro hrdiny“ – nap ř. Dungeons and Dragons a jeho česká mutace Dra čí doup ě aj. Řekneme si o nich n ěco bližšího, nebo ť na vztah her na hrdiny a po číta čových her ješt ě párkrát narazíme, nap ř. v otázkách herní etiky. Set knižních pravidel t ěchto her na hrdiny je pouze jakýmsi návodem, který nemusí být striktn ě dodržován (na rozdíl od pevn ě daného naprogramování hry pro po číta č). Na vývoj p říb ěhu má zásadní vliv neomezené rozhodování hrá čů a lidský faktor pána hry (Game Master, Pán jeskyn ě). Tento vedoucí hry je na jednu stranu vyprav ěč em, který vykládá hrá čů m o okolí, cizích postavách, 7 d ěji, odpovídá na jejich zp řes ňující dotazy a podle chování hrá čů vývoj hry improvizovan ě modifikuje. Na druhou stranu pán hry zt ěles ňuje osoby a nestv ůry, s nimiž hrá či p řicházejí do kontaktu, a v některých chvílích se tedy stává sám hrá čem , který ovšem st řídá své avatary podle pot řeby. 8 To, co činí avatar ve hrách na hrdiny tak specifickým, je faktor imaginace . Zatímco v po číta čové h ře hrá č vstupuje do hotového, p řesn ě daného a graficky a zvukov ě ztvárn ěného prost ředí, ve hrách na hrdiny si podle popis ů pána hry m ůže představovat každý z hrá čů n ěco trochu jiného. Toto se tedy týká i hrá čských avatar ů; pokud si hrá č svou postavu nenakreslí, m ůže bez problém ů hrát i s tou, kterou si pouze představuje.

1.1 Typologie avatar ů Tímto se dostáváme k typologii avatar ů, které m ůžeme najít v po číta čových hrách. V podstat ě se dá vymezit zhruba p ět typ ů projekcí, do nichž se hrá č m ůže vt ělit. Prvními (a nejstaršími) avatary byly ikony pohybující se ve dvourozm ěrném prostoru, tedy jakési nep říliš z řetelné a nep říliš realistické tvary, které hrá č ovládal 9 – nap říklad

7 Anglicky NPC = non-personal characters, v české verzi CP, cizí postavy. Už toto ozna čení napovídá, jak centrální pozici zaujímají ve hrách na hrdiny samotní hrá či, tedy personal characters neboli (vlastní) postavy. V po číta čových hrách je role hrá če často ješt ě více vyzvednuta, nap říklad úvodem hry, kde je hrá čů v avatar ozna čen za vyvoleného, spasitele sv ěta, nejlepšího vojáka atd. „ Většina RPG se snaží zd ůraznit, jak jste d ůležití a jak rád vás každý vidí. (…) Jinými slovy, nejste pouhý dobrodruh… jste naprostý klenot a hra je po čertech požehnána, že vás má! “ McCALMONT, Jonathan. Demon’s Souls and the Meaning and Import of Virtual Death . Futurismic.com, publ. 11. 9. 2011. Dostupné z www: http://futurismic.com/2011/11/09/demons-souls-and-the-meaning-and-import-of-virtual-death/ 8 Toto je obdobné po číta čové h ře, kde po číta č modeluje virtuální prost ředí a zárove ň „hraje“ za všechny postavy krom ě hrá čova avataru. 9 REHAK, Bob. Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar . In: The Video Game Theory Reader , ed. by WOLF, Mark J. P., PERRON, Bernard. London: Routledge, 2003. Str. 108.

7 ve SPACEWAR ! z roku 1962, jako modern ější p říklad lze uvést TETRIS . TETRIS je z hlediska vztahu hrá če a avataru výjime čný v tom, že hrá č ovládá každou chvíli jinou kostku odlišného tvaru, dokud ji neusadí na vybrané místo. V ten okamžik se zase „vt ěluje“ do kostky další a proces se opakuje, dokud hra neskon čí. Druhým typem avataru je takový, jenž se odehrává pouze v mysli hrá če, a to 10 v textových po číta čových hrách, jako je COLOSSAL CAVE ADVENTURE (1976). P říb ěh, prost ředí a herní situace se zde odehrávají prost řednictvím textu, jenž „vypráví“ po číta č hrá či na obrazovce. Hrá č pak zadává jednoduché textové pokyny, aby se mohl ve h ře posouvat. Toto do zna čné míry p řipomíná situaci ve hrách na hrdiny, zmín ěnou o n ěco výše: avatar je vlastn ě nedefinován, na obrazovce hrá č žádné své vt ělení nevidí. Jediné vyjád ření avataru je skrze jeho agenci – skrze text, který vkládá hrá č. Za t řetí zde máme avatar „ z pohledu kamery “, kde ovládané t ělo hrá č nevidí, p řípadn ě vidí jen ruce a předsunutou zbra ň, obvykle st řelnou. Jde často o hry z žánru first-person shooter (FPS), hovorov ě nazývané „st říle čky“; nejznám ějším pr ůlomovým p říkladem je 11 WOLFENSTEIN 3-D z roku 1993. Zatímco p ředchozí dva typy avataru nevyžadovaly pro sv ůj pohyb ve h ře trojrozm ěrné prost ředí, nahlížet do hry jakoby z pohledu kamery znamená, že se hrá č nedívá na monitor, ale v podstat ě do monitoru – hra získává hloubku. „Na základ ě matematického modelování vlastností prostoru je počíta č schopen nasimulovat trojrozm ěrný prostor, nahlížený skrze orámovaný, dynamický úhel pohledu. Tento dynamický úhel pohledu je automaticky generovaný a kreslený jako dvourozm ěrný pohyblivý obraz na rovin ě projekce, imitující zp ůsob zrakového vnímání, se kterým jsme již obeznámeni od filmové kamery. “12 Dalším poddruhem tohoto typu avataru jsou nap ř. závodní hry a simulátory, kde hrá č ovládá auto, vrtulník apod. Realisti čtější zážitek ze hry (a tedy mnohonásobn ě vyšší imerzi – stav, kdy je hrá č pohlcen hrou) si m ůže p řivodit tak, že k po číta či připojí přídavné ovládací prvky; v případ ě závod ění aut (kup ř. série NEED FOR SPEED ) herní volant a pedály. Tím se ze hry stává fyzický výkon, kdy je do hraní zapojeno celé t ělo, a hrá č pak nevnímá jako sv ůj avatar sportovní auto, v němž ve h ře jede. Daleko spíš se cítí jako opravdový řidi č. Tento jev se nazývá avatariální prosteze : avatar sahá za

10 REHAK, Bob. Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar . In: The Video Game Theory Reader , ed. by WOLF, Mark J. P., PERRON, Bernard. London: Routledge, 2003. Str. 111-113. Pozn. aut.: Rehak zde hru cituje špatn ě, pouze jako „ Adventure (1972)“ – nesedí ani rok vydání, ani název. 11 Tamtéž, str. 108.

8 hranice monitoru, na n ěmž ho vidíme. 13 Zatímco v množství ostatních her hrá č m ůže cítit, že jeho avatar jedná výhradn ě na monitoru a ma čkání myši nebo tla čítek na klávesnici je ned ůležité, zde se m ůže zdát, že avatar se z monitoru po číta če p řesunul až na židli p řed po číta čem. Hrá č totiž v tu chvíli, kdy drží volant a šlape na pedály, je skute čně řidi čem, by ť jeho v ůz ujíždí ve virtuálním prost ředí. 14 Čtvrtým a v sou časné dob ě hojn ě rozší řeným typem avataru je organická, realistická živoucí bytost . Tu hrá č na obrazovce vidí celou, a ť už z nadhledu, ze strany nebo zezadu; úhel kamery, jež hrá čů v avatar zabírá, se m ůže i m ěnit (automaticky nebo na povel hrá če). Tento typ avataru je p řiřazován do žánru role-playing games (RPG) a příkladem mohou být herní série GOTHIC či DIABLO . Tím, že je avatar tak jasn ě definován sám o sob ě (na rozdíl od p ředchozích t ří typ ů avatar ů), vyvstávají v hrá či dva protich ůdné pocity. Z řeteln ě by m ěl vnímat, že hraje za živou bytost, že charakter na obrazovce simuluje cítícího tvora – který interaguje s prost ředím, m ůže být zran ěn a zem řít. Na druhou stranu tak m ůže hrá č získávat v ůč i svému avataru v ětší odstup: po celou dobu hry pozoruje „figurku“, loutku, takže je jasné, že hrá č sám tímto avatarem být nem ůže. Hra tak m ůže v hrá či podporovat jinou touhu – stát se n ěkým jiným, někým, kým by hrá č být cht ěl (více viz další podkapitola). Proto je častokrát takový avatar p řizp ůsobovatelný: samotné jeho t ělo a tvá ř, nebo oble čení, vybavení, zbran ě, speciální schopnosti. Pátým typem avataru, který se nachází na pomezí – není tak úpln ě avatarem, ale podobá se avataru z pohledu kamery – je „ vládce nad sv ětem “ ve strategických hrách. 15 Hrá č zadává pokyny, jak se má jeho říše vyvíjet: řídí obchod, stavby, vojska apod. Je tedy podoben panovníku nebo n ějaké vyšší entit ě, op ět definován pouze tím, jak se ve hře projevuje. Jako p říklad je možno uvést fantasy hru DUNGEON KEEPER , v níž si hrá č staví podzemní komplex; práci zde vykonávají rozli ční tvorové, nad nimiž panuje. Zvláštností speciáln ě této hry je možnost vt ělit se do každého z těchto tvor ů, ovládat ho, jeho prost řednictvím pracovat či bojovat; v některých situacích to hra p římo vyžaduje. Toto je výjime čný moment: nehmatatelný, neviditelný Pán kobky (který se na monitoru viditeln ě projevuje jedin ě jako obrovská, p řízna čná ruka) jako by do časn ě posedl svého

12 KLEVJER, Rune. What is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Diserta ční práce. Bergen: University of Bergen, 2006. Str. 172. 13 Tamtéž, str. 11. 14 Na podobném principu, ale s jinými ovlada či, jsou založeny pohybové herní konzole Wii a Kinect. 15 Prvním takovým p řípadem, kde se avatar neprojevoval jako živoucí bytost, ale jen jako „síla v pozadí“, byl kurzor ve tvaru ukazující ruky ve h ře MYST (1993). REHAK, Bob. Playing at Being: Psychoanalysis

9 poddaného, získal na moment t ělo. Nep řestává však p řitom být správcem podzemí, nadále je upozor ňován, co je pot řeba za řídit, co je kde v nepo řádku. V tu chvíli to ovšem nem ůže řešit, k tomu musí zase z ovládnutého tvora vystoupit ven. Můžeme samoz řejm ě poukázat i na řadu her, v nichž se avatar neobjevuje, neprojevuje a není tak ani zamýšlen: hrajeme totiž jako reálný hrá č, sami za sebe. To jsou hry, jež se dají obvykle hrát i ve skute čném sv ětě. Nap ř. karetní (SOLITAIRE apod.), sout ěžní proti dalšímu reálnému hrá či nebo proti po číta či (webový SLOVNÍ FOTBAL , šachy atd.).

1.2 Vlastnosti avataru Jak jsme si již řekli, avatar je ve h ře definován zejména svou p ůsobností – agencí ; co jeho prost řednictvím hrá č m ůže ve h ře vykonávat, jak ovliv ňuje okolí. V tomto se avatar m ůže podobat loutce, jež je s loutkohercem propojena skrze vodicí š ňů rky, zde jen místo š ňů rek dáváme pokyny skrze tla čítka. Je to však pon ěkud archaická p ředstava a není zcela p řesná; pat ří spíše do nepo číta čových her. Vybrala jsem z fantasy literatury jeden velice zajímavý p říklad, který vykresluje avatar takto zastarale jako loutku. Do této práce si zaslouží být za řazen i proto, že p řevrací koncept lidského hrá če a „strojového“ avataru. Smetišt ě primitivních po čítacích stroj ů, které se spojilo v jeden superstroj, se pot řebuje domlouvat s lidmi, a použije k tomu velmi nezvyklého prost ředku – mrtvého člov ěka: „Muž, který se k nim blížil, byl nahý a p říšern ě vyzáblý. Vyt řešt ěnou tvá ř m ěl roztaženou do výrazu, jako by jej n ěco ustavi čně a úd ěsn ě vyvád ělo z míry. Poskakoval a škubal sebou, jako by mu kolabovala nervová soustava. Jeho k ůže vypadala nekroticky, jako by podléhala pomalé sn ěti. Diváci se však t řásli a k řičeli p ředevším kv ůli jeho hlav ě. Kdosi mu t ěsn ě nad o čima p řeťal čelo vedví, takže horní část lebky zcela chyb ěla. Pod řezem zatuhl úzký v ěnec krve. Z vlhké dutiny uvnit ř hlavy se muži hadovit ě odvíjel dva palce silný kabel. Ten byl obto čen kovovou spirálou; v dolní části, kde se no řil do prázdné mozkovny, zakrvav ělou a rudost říbrnou. Kabel mí řil do vzduchu. Izák, ohromený a strnulý hr ůzou, ho sledoval o čima. Kabel opisoval oblouk, až dvacet stop nad zemí spo činul v pokr čené kovové ruce ob řího konstrukta. Proklouzl mu rukou a mizel kdesi v jeho útrobách. Zdálo se, že konstruktova ruka je vytvo řena z roztrhaného a předrátovaného gigantického deštníku, p řipevn ěného k píst ům a řet ězovým šlachám, který se otevíral a zavíral jako ohromný vyzáblý pařát. Konstrukt kabel pomalu and the Avatar . In: The Video Game Theory Reader , ed. by WOLF, Mark J. P., PERRON, Bernard. London: Routledge, 2003. Str. 117.

10 popoušt ěl a umož ňoval muži, aby doslova jako na konci vodítka klopýtal k čekajícím vet řelcům. Izák p řed obludnou loutkou instinktivn ě couvl. “16 Dalším p řirovnáním pak m ůže být avatar jako zrcadlový odraz hrá če; tato analogie vychází z psychologického zkoumání Jacquese Lacana a jeho pojmenování pro jedno ze stádií d ětského vývoje „zrcadlová fáze“. Lidské dít ě je (na rozdíl od zví řat) fascinováno svým odrazem v zrcadle, protože chápe, že jde o jeho vlastní odraz, a zárove ň že to není ono samo. Postupn ě dochází ke zjišt ění, že zrcadlový odraz je dalším st řípkem do kompletního vlastního já, nebo ť člov ěk sám sebe jinak než skrze odraz spat řit nem ůže; tento náš obraz je od nás však navždy odd ělen . Člov ěk je pak vlastn ě rozšt ěpen: vnímá sebe sama a vnímá odraz v zrcadle jako druhého sebe sama, odcizeného a vzdáleného. Podobn ě je to pak i s avatarem: „Avatar, který na obrazovce vystupuje na míst ě hrá če, d ělá dvojí službu jako sv ůj a jiný, jako symbol a index. Jeho chování coby svého je svázáno s hrá čovým skrze ovládací prvky (klávesnice, myš, joystick): jeho pohyb, stejn ě jako obrazné úsp ěchy a porážky, jsou výsledkem jednání hrá če. V ten samý moment jsou avatary nesporn ě jiné . Zárove ň omezeny a osvobozeny svou odlišností od hrá če, mohou dokázat víc než sám hrá č; jsou nadp řirozenými vyslanci agence. “17 V některých chvílích p ři hraní samoz řejm ě dochází k tomu, že hrá č sv ůj avatar neovládá. Taková situace m ůže nastat t řeba proto, že hrá č nebyl dost opatrný a jeho avatar byl otráven, zaklet, do časně se rozb ěsnil, zešílel apod. Obvykle v tu chvíli není možné avatar ovládat dokonale, a n ěkdy v ůbec. Druhým d ůvodem je pak filmová sekvence, vložená do hry obvykle po odehrání n ějakého význa čného momentu. 18 Hrá č sleduje sv ůj avatar, který jedná nezávisle na n ěm (p řišel do nové lokace a hledí na ni, mluví s významnou postavou, odehrává se n ějaký záblesk jeho minulosti atd.). Toto posiluje pocit odlou čení avataru od hrá če, podobn ě jako u výše zmín ěného zrcadlového odrazu: jsme to my, ale zárove ň to my v ůbec nejsme. Cizí osoba na monitoru (v

16 MIÉVILLE, China. Nádraží Perdido . Plze ň: Nakladatelství Laser-books s.r.o., 2003. Str. 390-391. 17 REHAK, Bob. Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar . In: The Video Game Theory Reader , ed. by WOLF, Mark J. P., PERRON, Bernard. London: Routledge, 2003. Str. 106. 18 Kv ůli nadužívání filmových sekvencí ve hrách je možno mluvit o interaktivním filmu, nebo lépe o filmové h ře (movie game). Akce (agence) hrá če je videem p řerušována, p říb ěh je p ředem dán, hrá č jej jen objevuje. „ Hrá č filmové hry se musí cítit, jako by byl sou částí filmu; že je ve filmu. V tom spo čívá zábava. Jak víme, nejenže je hrá č veden k tomu, aby se identifikoval s hlavním stereotypizovaným charakterem (…) ale tento charakter se stává jeho pod řízeným ve vesmíru vypráv ění, avatarem. Proto je hrá č vázán pravidly a omezeními herního vesmíru a pr ůběhem hraní. Chycen v rozv ětveném strukturovaném vzoru, více či mén ě komplexním kv ůli omezením p řehrávaného videa a více či mén ě náhodném v tom, co se stane příšt ě, hrá č z ůstává hleda čem cesty .“ PERRON, Bernard. From Gamers to Players and Gameplayers:

11 zrcadle) je tam doma, pat ří do svého prost ředí – hrá č do hry ( člov ěk do zrcadla) fyzicky vstoupit nem ůže.

1.2.1 Hrá čovo vysn ěné já Podobn ě jako se člov ěk m ůže upravovat p řed zrcadlem, aby vypadal lépe a více se sám sob ě líbil, tak je i mnoho avatar ů ve hrách p řizp ůsobitelných, aby se postavy více líbily hrá či a lépe odpovídaly jeho p ředstavám. Je to d ůležitý prost ředek, jak navázat bližší vztah k hrané postav ě, a také jak sv ůj avatar odlišit od ostatních (v případ ě her pro více hrá čů ). Na vzhledu avataru, jeho vylepšování a p řizp ůsobování nejlépe vysvítá, že pro hrá če je hra p říležitostí, jak si vyzkoušet jiný život , velmi často život významného hrdiny. Dále je v tomto ohledu d ůležité, že hrdina, už od úvodních sekvencí hrami představovaný jako významný, v pr ůběhu mnoha her sílí a m ění se. 19 Sem pat ří tedy i p řestupy avataru na další úrovn ě po nasbírání dostate čného množství zkušeností, další „levely“ postavy. Jak je hrá čů v avatar postupem času „nablýskan ější“, čím více vylepšení získal, to, že si m ůže po řizovat stále dokonalejší vybavení – vše přispívá k užšímu, do jisté míry majetni čtějšímu vztahu hrá če k avataru. Investoval do své postavy mnoho herního času, prom ěň uje též i vyd ělané virtuální zkušenosti za zlepšování avataru. V hrá či m ůže sílit pocit, že jeho avatar je neporazitelným superhrdinou, že je nejlepší, nejdokonalejší v herním sv ětě. Vylepšování avataru se totiž lehce m ůže stát zástupným cílem, snad i postaveným na rove ň hlavnímu cíli celé hry, což se dít nemá (viz další podkapitola). O to v ětší rána pro hrá če pak p řichází, když je avatar poražen jinou postavou, zem ře, p řijde o vybavení, o úrovn ě zkušeností apod. A jak to tedy funguje v praxi? N ěkdy jsou zm ěny, jichž se lze ze základního nastavení dopracovat, pouze malé: nap ř. vým ěna oble čení, vým ěna zbraní, ale žádné zásahy do jediného použitelného t ěla avataru (jako ve h ře GOTHIC , a také ve h ře PLANESCAPE :

TORMENT , jež je podrobn ě rozebírána ve výzkumné části práce). N ěkteré hry nabízejí od každého možného hrdinného typu jen jednu možnou volbu (DIABLO II – na výb ěr jsou zde mužské charaktery barbar, druid, nekromant a paladin, oproti nim stojí ženské charaktery kouzelnice, amazonka a asasinka).

The Example of Interactive Movies . In: The Video Game Theory Reader , ed. by WOLF, Mark J. P., PERRON, Bernard. London: Routledge, 2003. Str. 242. 19 V angli čtin ě existuje úsloví, které tuto situaci metafyzicky postihuje: „ from zero to hero “, z nuly hrdinou. Narážíme zde na dvojnásobný p řerod: poprvé, když se hrá č (v ětšinou oby čejný člov ěk, nikoli celebrita) ujme úlohy svého avataru ve h ře, bere na sebe zhusta roli hrdiny. Podruhé, když se tento avatar ze skromných za čátk ů vypracovává, zlepšuje a sílí, stává se virtuálním superhrdinou.

12

Oproti tomu jindy je možné si na za čátku vybrat pohlaví, tvá ř, povolání, n ěkdy i rasu apod. ( : KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC , WORLD OF WARCRAFT aj.). A ob čas se vzhled avataru m ění i v pr ůběhu hry na základ ě u čin ěných morálních rozhodnutí hrá če – kup ř. p říklon ke zlému chování má za následek zdeformování rys ů, zm ěnu barvy o čí (již zmín ěná hra STAR WARS : KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC ).

Pak jsou zde hry, jejichž zam ěř ení je cíleno spíše na dospívající dívky, protože jejich účelem je skute čně co nejv ětší kustomizace avataru. Jde o jakési virtuální „p řevlékání panenek“, nap říklad browserová hra LADY POPULAR (ale podobná hra v ohledu na pe člivé p řizp ůsobování hraného charakteru je t řeba i SIMS ). Hrá č(ka) řeší každý detail svého avataru, od o čí a vlas ů p řes lí čení, oble čení, dopl ňky, váhu a obydlí; hra jako taková vlastn ě nemá žádný d ěj, d ůležité je zejména neustále prom ěň ovat a vylepšovat vlastní avatar. Jediným d ějem tedy je vyd ělávání virtuálních pen ěz, aby bylo co utrácet za nová vylepšení. 20 Hry tohoto typu posilují sociální nerovnost a tlak mezi hrá či. Snaživí až závislí hrá či (z nichž n ěkte ří si platí i nadstandardní výhody reálnými pen ězi) dominují nad t ěmi, kte ří hru hrají spíše rekrea čně. Mají lepší vybavení, do detail ů se starají o vzhled avataru, více se prosazují v herní komunit ě. Na p říkladu virtuálního sv ěta-sociální sít ě Whyville.net ,21 jehož ú častníky jsou mladí lidé mezi 8-16 lety v ěku, m ůžeme vid ět, co znamená termín identitové h řišt ě (identity playground). Hlavní náplní tohoto sv ěta je neustále si vylepšovat sv ůj avatar prost řednictvím nakupování virtuálních, kreslených částí tvá ře (face parts). Podle toho, jak realisticky vypadá hrá čů v avatar, lze usoudit, jak dlouho již hraje, jak je zkušený a kolik čítá jeho virtuální majetek. Ú častníci sv ěta mezi sebou pak ve řejn ě diskutují, navazují p řátelství, posílají si zprávy; prominenty takových diskusí jsou samoz řejm ě ty nejlepší avatary. P řitom je podle zvyklostí sv ěta Whyville tak řka nep řípustné, aby n ěč í avatar vypadal po řád stejn ě. I radikální prom ěny vzhledu jsou žádoucí, posilují sout ěživost mezi ú častníky. 22

20 Nemusí p řitom jít pouze o lidský avatar, obdobn ě se dají upravovat ve hrách i nap ř. kon ě (webový chov koní, hra HOWRSE ). 21 Studie autorek z roku 2010. KAFAI, Yasmin B., FIELDS, Deborah A., COOK, Melissa S. Your Second Selves: Player-Designed Avatars. In: Games and Culture 2010, Vol. 5, No. I, str. 23-42. Dostupné z www: http://gac.sagepub.com/content/5/1/23 22 Náhodná událost ve Whyville pak ukázala, jak moc je nerovnost mezi jednoduššími a vyšperkovanými avatary samotnými hrá či vnímána: „ Nová čkům ve h ře (newbies) jsou p řid ělovány smajlíkové obli čeje, když za čnou hrát, a často se jim říká zesm ěšňující p řezdívkou „tator“, z řejm ě proto, že tyto tvá ře připomínají bledé, podlouhlé brambory (potato, pozn. aut.) . Od ledna 2005 zp ůsobily p říležitostné chyby na serverech, jež obsahovaly uložené obli čejové části, že se všechny tvá ře na Whyville zm ěnily zp ět na nová čkovské, tator tvá ře. Tato událost vešla ve známost a psalo se o ní jako o „Tator Day“ (den tator ů,

13

Zde vidíme, že avatar plní i sociální funkci , a to zejména ve hrách pro více hrá čů , v diskusních fórech a na virtuálních sociálních sítích: hrá č prost řednictvím avataru demonstruje, jak je bohatý, inven ční, úsp ěšný ve h ře apod., tedy se svým avatarem chlubí.

Přizp ůsobování avataru se tudíž neubírá cestou co nejv ětšího p řiblížení se osob ě hrá če; 23 hrá č si do svého avataru promítá to, čím by se cht ěl stát, tedy své ideální já. V článku The Ideal Self At Play: The Appeal of Video Games That Let You Be All You Can Be 24 („Ideální já ve h ře: P řitažlivost po číta čových her, které vás nechají být vším, čím m ůžete“) auto ři upozor ňují na rozpolcení hrá čova já do t ří částí: actual-self (skute čné já), game-self (herní já) a ideal-self (ideální já). Rozpor, který se u člov ěka odehrává mezi jeho skute čným já a ideálním já, nahrává touze se ve své ideální já prom ěnit. S tímto operují počíta čové hry, kde si hrá č m ůže vytvo řit charakter p řibližující se do jisté míry jeho ideálnímu já. Ze studie, kterou auto ři článku provedli na 979 hrá čích po číta čových her (829 muž ů, 150 žen), vyplynulo, že možnost p řiblížit se svému vysn ěnému já je pro zna čnou část hrá čů hlavní motivací, pro č ur čité hry hrají. Studie měř ila mj. rozdíl mezi skute čným a ideálním já hrá čů a dotazovala se, co ve hrách přináší respondent ům nejv ětší uspokojení: „ Výsledky ukazují, že hrá či, kte ří zažívali v reálných životech největší rozdíly mezi svým skute čným a ideálním já, byli hrá či nejvíce motivovanými ve hrách, které jim umož ňovaly zt ělesnit vysn ěné vlastnosti. “25

pozn. aut.) . A čkoli byla ze strany tv ůrc ů hry náhodná, mnoho obyvatel Whyville za čalo tatorský den slavit jako rovnostá řskou událost, p ři níž nebylo možné rozlišit mezi bohatými a chudými, populárními a nepopulárními, nová čky a zavedenými hrá či. “ KAFAI, Yasmin B., FIELDS, Deborah A., COOK, Melissa S. Your Second Selves: Player-Designed Avatars. In: Games and Culture 2010, Vol. 5, No. I, str. 37. 23 „Dlouhá historie po číta čových her dává na srozum ěnou, že zde neexistuje žádný perfektn ě „odrážený“ avatar, to jest takový, který p řipomíná hrá če vizuáln ě a (ve smyslu skute čného zrcadla) p ůsobí, jako by se díval zp ět na n ěj či na ni. “ REHAK, Bob. Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar . In: The Video Game Theory Reader , ed. by WOLF, Mark J. P., PERRON, Bernard. London: Routledge, 2003. Str. 107. 24 PRZYBYLSKI, Andrew K., WEINSTEIN, Netta, MURAYAMA, Kou, LYNCH, Martin F., RYAN, Richard M. The Ideal Self At Play: The Appeal of Video Games That Let You Be All You Can Be . In: Psychological Science 2012, Vol. 23, No. I, str. 69-76. Dostupné z www: http://pss.sagepub.com/content/23/1/69

14

1.2.2 Avatar vs. reálný sv ět Každý avatar – od vmýšlení se do autí ček, p řes hry na hrdiny až k charakter ům po číta čových her – má jednu zásadní vlastnost, kv ůli níž je vt ělování se do avataru definováno jako hra. Hrá čovo tělo je tzv. snadno opustitelné: jeho mysl/pozornost se přesouvá z fyzického t ěla p řed po číta čem, aby se vžila do role avataru v po číta čové h ře, ocitla se v jiném sv ětě. Stejn ě snadno m ůže hrá č sv ůj avatar op ět opustit, aniž by pocítil nějakou újmu; z ůstávají mu jenom vzpomínky na herní zážitky. „Pokud nyní chápeme naše t ěla v jistém smyslu jako opustitelná, potom magické projekce telefonní linky, filmového plátna a po číta čov ě generovaného bitevního pole před námi vykvetou jako místa, na která m ůžeme snadno vstoupit – a pak ustoupit náhle zase zp ět, aniž bychom utrp ěli následky, snad krom ě vzpomínek zanechaných prožívaným snem. “26 Ačkoli po číta čové hry nám nabízejí často cizokrajná, fantaskní a nerealistická prost ředí, zp ůsob, jakým je prožíváme a jak se v nich chováme, se pochopiteln ě musí vztahovat k realit ě našeho sv ěta; jsou to modely, simulace toho, co už sami d ůvěrn ě známe. 27 Ve svém skute čném život ě všichni hrajeme menší či v ětší hry. P ředstavujeme si, jak se ur čitá situace m ůže vyvinout, sumírujeme si, co hodláme odpov ědět, snažíme se o vnit řní vizualizaci úsp ěchu apod. a zakládáme naše chování na zkušenostech, které jsme už prod ělali. 28 V tomto ohledu nabízejí po číta čové hry hrá čů m jakési simulované situace, virtuální problémy, nové podn ěty k zamyšlení. Skrze hraní za t řetí osobu, hrá čů v avatar, podstupujeme zkušenosti, které by v našem sv ětě mohly být bolestné či dokonce smrtelné, a z nichž se hrá či zcela ur čit ě valná v ětšina v reálném život ě nep řihodí (viz další podkapitola).

25 Podrobnosti viz PRZYBYLSKI, Andrew K., WEINSTEIN, Netta, MURAYAMA, Kou, LYNCH, Martin F., RYAN, Richard M. The Ideal Self At Play: The Appeal of Video Games That Let You Be All You Can Be . In: Psychological Science 2012, Vol. 23, No. I, str. 69-76. Study 2, str. 72-74. 26 REHAK, Bob. Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar . In: The Video Game Theory Reader , ed. by WOLF, Mark J. P., PERRON, Bernard. London: Routledge, 2003. Str. 123-124. 27 „ Ve skute čném sv ětě, tak jako ve sv ětech simulovaných, je náš vliv omezen všeobecným charakterem toho sv ěta: používáme cesty, tunely nebo kariérní postupy, posloucháme pravidla, ale v daném rámci můžeme zm ěnit n ěkteré prvky, vybrat si jiné cesty, postavit domy a tak dále. Jediná nutná podmínka pro zažívání „agence“ a interaktivity je, že naše jednání zp ůsobí rozdíl. “ GRODAL, Torben. Stories for Eye, Ear, and Muscles: Video Games, Media and Embodied Experiences . In: The Video Game Theory Reader , ed. by WOLF, Mark J. P., PERRON, Bernard. London: Routledge, 2003. Str. 129-130. 28 „ Děti hrají hry již záhy ve svém život ě, aby se p řipravily na život skute čný. Ukázalo se, že ve svých hlavách všichni hrajeme hry, abychom se p řipravili na akce a rozhodnutí v reálném sv ětě, hry, jež si skládáme z obraz ů, pocit ů, situací a rozhovor ů, které pocházejí z našich zkušeností ze sv ěta. (…) Naše modely a reálný sv ět spolu vždy interagují. Sv ět nám nabízí hrubý materiál pro naše simulace a naše simulace nás p řim ějí v reálném sv ětě jednat tak, aby lépe p řipomínal nebo vytvá řel simulace .“ GEE, James Paul. Video Games and Embodiment . In: Games and Culture 2008, Vol. 3 No. 3-4, str. 253-263. Dostupné z www: http://gac.sagepub.com/content/3/3-4/253 Cit. ze str. 257.

15

To také implikuje, že po dobu vymezenou hraním hry p řijímá hrá č za své cíle ty úkoly, jež musí splnit jeho avatar, aby se v příb ěhu hry posouval dál. Tyto cíle jsou, stejn ě jako v lidském sv ětě, d ěleny na menší a v ětší. Nap ř. podle mediáln ěvědního odborníka T. Grodala je vyšším cílem ( high-order goal ) hru dohrát: uzav řít p říb ěh, zabít úhlavního nep řítele, osvobodit herní sv ět apod. Nižšími cíli ( lower goals ) je pak získávání prost ředk ů, s jejichž pomocí se hlavního cíle dá dosáhnout a ve h ře vydržet – kup ř. získání mocné zbran ě. Nejnižšími cíli, jež jsou ale naprosto nutné pro pr ůběh hry ( low- level subgoals ), se pak rozumí prostá navigace skrze hru a ovládání (pohyb) avataru – přičemž platí, že vyšší cíl je motivací k vykonávání cíl ů nižších. 29 Tv ůrci po číta čových her dokážou až do absurdity p ředvést, s kolika podružnými nesnázemi se musí avatar v herním sv ětě potýkat, aby po mnoha hodinách hrá čského času kone čně dosáhl svého hlavního cíle. Typickým p říkladem m ůže být situace, kdy avatar p řijde za cizí postavou, od níž pot řebuje pomoc (radu, informace, p ředm ět…), a tato postava mu pomoc slíbí, když pro ni avatar n ěco za řídí u druhé cizí postavy. Není výjimkou, že tato druhá postava pot řebuje zase n ěco vykonat u t řetí cizí postavy. Tak se příb ěh komplikuje, mohutní a stává se složitým (tato situace nastává nap ř. v upírském

RPG VAMPIRE THE MASQUERADE : BLOODLINES ). Pro n ěkteré hrá če mohou být takto zamotané zápletky d ůvodem, pro č dávají p řednost hrám jiných žánr ů, kde se jejich avatar omezuje jen na jasn ě dané a p římo čaré úkoly. Toto mohou být jak FPS, tak hry přezdívané hack’n’slash , v nichž je majoritním cílem pobít všechny nep řátele, co se hrá čovu avataru postaví do cesty.

Nejvíce ur čující vlastností avataru v po číta čové h ře je jeho schopnost ve h ře zem řít a znovu se zrodit. Hra pro hrá če většinou definitivn ě nekon čí, když vede sv ůj avatar tak špatn ě, že postava zem ře. Toto ve skute čném sv ětě hrá č nezažije: po smrti nedokáže znovu vstát, tvá řit se, že se nic nestalo, a pokra čovat v činnosti, jako to dovedou mnohé avatary ve hrách. Vyjád řeno explicitn ě: „Ale nejp řízna čněji (což je často p řehlíženo, díky všudyp řítomnosti tohoto jevu) se od nás avatary liší svou schopností žít, zem řít a žít znovu . Jejich t ěla se rozpustí v radioaktivním slizu nebo vybuchnou v oblaku krve a úlomk ů kostí, pouze aby se znovu

29 GRODAL, Torben. Stories for Eye, Ear, and Muscles: Video Games, Media and Embodied Experiences . In: The Video Game Theory Reader , ed. by WOLF, Mark J. P., PERRON, Bernard. London: Routledge, 2003. Str. 131.

16 objevila, neporušená, na kliknutí myší. Vyjád řeno v termínech mimo vypráv ění – softwarového aparátu, opera čního systému a po číta čového hardwaru – avatary jsou „zabity“ a „vzk říšeny“ sepnutím spína če nebo vybráním možnosti QUIT v příkazovém menu. Superrychlé reprezentace násilí a smrti v po číta čových hrách a formální mechanismy, jejichž prost řednictvím mohou být avatary zapauzovány, vymazány nebo restartovány, jsou nutnými okamžiky v kruhu symbolického znovuzrození: inscenace, uvnit ř technologie, hrá čova vlastního za čarovaného kruhu potvrzování ega. “30 Stejn ě tak se toto specifikum vztahuje na t ěžká neletální zran ění a lé čení t ěchto poran ění. Zatímco v realit ě by hrá č po utrp ění st řelné rány, zásahu me čem nebo pádu z velké výšky musel okamžit ě vyhledat léka řskou pomoc a delší dobu se lé čit, hrdina- avatar se i na pokraji smrti v ětšinou tvá ří, že je to jen malá komplikace p ři jeho putování. Ve h ře je to zhusta vyjád řeno tak, že i rány, jež by v realit ě byly smrtelné, ubližují hrá čovu avataru nepom ěrn ě mén ě – a tedy avatar snese neuv ěř itelnou nálož bolesti, t ěžkého krvácení, zlomenin atd. A co více, dovede se nez řídka i sám léčit. T řeba regenerovat po čet život ů po uplynutí ur čité doby, sám si zran ění neuv ěř iteln ě kvalitn ě ošet řit dostupnými prost ředky nebo seslat na sebe lé čivé kouzlo. 31

30 REHAK, Bob. Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar . In: The Video Game Theory Reader , ed. by WOLF, Mark J. P., PERRON, Bernard. London: Routledge, 2003. Str. 107. 31 Pon ěkud nepat řičně potom vypadá, když se v některých hrách avatary lé čí pouhým poz řením jídla (WOLFENSTEIN 3-D, GOTHIC atd.). Jídlo sice v realit ě znamená p řijmout do sebe energii nutnou k fungování t ěla, v po číta čové h ře by ale realistické uzdravování pomocí pokrm ů m ělo smysl tehdy, když by avatar dlouho bloudil pustinou a hladov ěl. Lé čit jídlem st řelná nebo se čná poran ění zvýraz ňuje, že se hrá č nachází v nereálném prost ředí hry.

17

2. Smrt v po číta čových hrách Smrt je v západní kultu ře 21. století obecn ě chápána jako n ěco hrozivého, jako jisté tabu, ale také jako jediná jistota v život ě. Je proto popisována v eufemismech jako konec nebo odchod. P řitom je podle autor ů N. Carpentiera a L. Van Brussela smrt n ěco, o čem mohou mluvit a uvažovat jen živí za svého bytí. Diskurz smrti je proto tedy vždy zasažen „životem“ a „existencí“ a tedy definován opaky ke smrti, nebo ť uvažovat smrt a přitom sám být mrtev je ontologicky nemožné: „ Smrt je proto vždy konceptualizována v „živoucích“ pojmech. Pokud k ní odkazujeme jako k místu , nap říklad, nebo používáme metafory jako spánek nebo odpo činek, smrt je tak vždy považována za zvrácenou formu života. “32 Auto ři dále poukazují na to, že smrt má n ěkolik základních charakteristik: je nezvratitelná, permanentní, také nekone čná (v protikladu k časov ě omezenému životu, který práv ě skon čil). To, co dává smrti smysl, je pak její nutnost a nevyhnutelnost. A asi nejvýrazn ější charakteristikou smrti v západním diskurzu je její nežádoucnost, nebo ť před smrtí je preferován život. 33 Smrt člov ěka se obvykle definuje jako zástava tepu, dechu a mozkové činnosti.34 Samoz řejm ě jsou zde ale tzv. dobré smrti a špatné smrti. Dobrou smrtí je, když n ěkdo zem ře stá řím v kruhu rodiny, ideáln ě ve spánku. Pro jiné kultury m ůže být dobrou smrt v boji. Naopak, když n ěkdo zem ře mladý p ři autonehod ě nebo na vážnou, bolestivou chorobu, lze to ozna čit za špatnou smrt. 35 Pokud se zam ěř íme na p ředchozí typologii dobré a špatné smrti a vztáhneme ji k po číta čovým hrám a k smrti avataru, m ůžeme být v rozpacích: avatary v drtivé v ětšin ě her neumírají stá řím, nýbrž násiln ě (vraždou, nehodou, otravou apod.), tedy zjevn ě špatnou smrtí. Lítost ze strany hrá če však nep řichází v takové mí ře, jak by se dalo očekávat.

32 CARPENTIER, Nico, VAN BRUSSEL, Leen. Using Discourse Theory: A Discourse-Theoretical Exploration of the Articulation of Death . In: TRIVUNDŽA, Ilija Tomani ć et al (eds.) Critical Perspectives on the European Mediasphere: the intellectual work of the 2011 ECREA european media and communication doctoral summer school . Ljubljana: Faculty of Social Sciences, 2011. Str. 61. 33 Tamtéž, str. 61-63. 34 VEATCH, Robert M. The definition of death: problems for public policy. In: WASS, H. and NEIMEYER, R. A. (eds.) Dying: Facing the Facts .Washington, DC: Taylor & Francis, 1995. Str. 405– 432. 35 BRADBURY, Mary. Representations of Death: A Social Psychological Perspective . London: Routledge, 1999.Str. 142-160.

18

Ani to, že smrt v boji m ůže být chápána jako dobrá, zde neplatí. U hrá čů je obvyklé, že smrt jejich avataru je rozzu ří, frustruje, 36 avatar však není oplakáván. Hrá či rozhodn ě nevnímají hrdinskou smrt avataru jako akt cti, spíše jako vlastní, hrá čské selhání. Nabízí se vysv ětlení, které nás uvede do hlubšího zkoumání problému: „ Smrt ve hrách nemá obecn ě nic spole čného se smrtí. Je to lež založená na kreativní neschopnosti vyjád řit hrá čovo selhání up římn ějším zp ůsobem. “37

2.1 Pojetí smrti ve hrách Existují tedy dva zp ůsoby, jakými m ůžeme ke smrti v po číta čových hrách p řistupovat. Jeden v podstat ě filosofický , kdy se nám smrt našeho avataru (ale i dalších postav ve hře) snaží n ěco prezentovat a není pouhou komplikací p ři hraní. Smrt zde má sv ůj specifický význam. Takové hry jsou zna čně v menšin ě, m ůžeme si ovšem uvést alespo ň tři p říklady.

PASSAGE (2007), vizuáln ě jednoduchá a časov ě velmi krátká hra, vlastn ě simuluje b ěh jednoho lidského života: od mladého v ěku hrá čů v avatar jen malou chvilku roste a sílí, aby vzáp ětí za čal stárnout, plešat ět a upadat. Celá hra pak kon čí výjevem náhrobního kamene avataru. Hrá č je tedy celou dobu veden k neodvratitelnému konci. Hra neobsahuje žádná selhání, žádné tresty, není zde žádný „dobrý“ či „špatný“ zp ůsob, jak skrze ni projít. Svým koncem je vcelku beznad ějná, zárove ň však vede k zamyšlení, každý hrá č si z ní odnese n ěco jiného. 38

Další hrou „filosofického“ zam ěř ení je titul DEMON ’S SOULS (2009), nabízející neot řelý přístup k RPG. Za prvé je hrá čů v avatar od za čátku chápán jako ned ůležitá figurka, jeden z mnoha neúsp ěšných hrdin ů v herním sv ětě. Za druhé je na konci tutoriálu (který navíc není p říliš informa čně hodnotný, aby hrá či situace nebyla uleh čována) naschvál zabit. Posléze prochází hrou jako duch, který musí usp ět v úkolu, aby se mohl vrátit do

36 Smrt avataru často hrá če frustruje a obt ěžuje – a to více, než jsou ve výzkumech ochotni p řiznat. KLASTRUP, Lisbeth. Death Matters: Understanding Gameworld Experiences. Cit. 30. 4. 2012. Dostupné z www: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1178859 37 THOMSEN, Michael. Dealing With Death in Videogames: What Modern Warfare 2, BioShock 2, and Mario tell us about the eternal footman . IGN.com, publ. 5. 4. 2010. Dostupné z www: http://www.ign.com/articles/2010/04/06/dealing-with-death-in-videogames?page=1 38 Zpov ěď jednoho hrá če Passage nap ř. BURCH, Anthony. Passage, the greatest five-minute-long game ever made . Destructoid.com, publ. 12. 11. 2007. Dostupné z www: http://www.destructoid.com/-i- passage-i-the-greatest-five-minute-long-game-ever-made-58961.phtml Píše t řeba: „ Pro mne vypráví PASSAGE o osam ělé, komplikované povaze života. To je pro mne jedinou správnou interpretací, a jak doufám, p řesn ě tou špatnou interpretací pro vás. (…) Trvalo mi tém ěř polovinu hry, než jsem si všiml, že stárnu. Když jsem si uv ědomil, co se d ěje, za čal jsem najednou šílet (…) Na konci cesty není nic než smrt; pokra čovat v hraní by postrádalo smysl. Ale stejn ě jsem pokra čoval, protože co jsem, sakra, m ěl jiného dělat? (…) Tak jsem hrál dál. A zem řel .“

19 materiálního sv ěta lidí. Nep říjemné je na tom také to, že pokud i tento duch p ři pln ění úkolu selže, je zabit znovu – a za číná op ět z výchozí pozice. Avatar p řitom nezískává žádné dovednosti, ani nevylepšuje své vybavení tak výrazn ě jako v jiných RPG, nepostupuje po úrovních. Je to tentokrát jen a jen hrá č, kdo se musí nau čit, jak efektivn ě odrážet útoky štítem nebo jak používat kouzla, aby jeho avatar p řežil. 39 Třetí hra, která se v diskurzu filosofického pojetí smrti v po číta čových hrách nedá opominout, je PLANESCAPE : TORMENT (1999). Smrt a její nejr ůzn ější formy v četn ě posmrtného života se prolínají celým tímto RPG, prost ředí je pochmurné a p říb ěh komplikovaný. TORMENT se proto stal případovou studií ve výzkumné části této práce (viz Výzkumná část, kapitoly 3-5) a nebude na tomto míst ě dále rozebírán.

S druhým p řístupem, který prezentuje smrt hrá čova avataru jako trest, komplikaci a tak trochu zbyte čnost , se setkáme u v ětšiny her. Jde o hry jak pro jednoho hrá če, tak pro více hrá čů , v širokém spektru od FPS, simulátor ů, starých arkád až k RPG. Hrá č je zde smrtí svého avataru trestán za to, že se ve h ře špatn ě pohyboval, dost se nekryl nebo nezvládl p řemoci své protivníky atd. Penalizace se projevuje v nejr ůzn ějších podobách typu vrácení se v příb ěhu zp ět, ztrát ě či poškození avatarova vybavení, ztrát ě jednoho z pokus ů.40 Také se ovšem nemusí projevovat tém ěř nijak, smrt avataru pouze dává hrá či na srozum ěnou, že situaci nezvládl a m ěl by se z toho prop říšt ě pou čit.41 Což v kone čném d ůsledku znamená t řeba jen n ěkolikavte řinové zdržení, než si hrá č znovu nahraje poslední uloženou pozici. Zdá se, jako by avatar umíral pro hrá čovo pobavení, nebo ť jinou funkci taková smrt nemá. Smrt, která se dá zrušit kliknutím na tla čítko „load game“, opravdu není smrtí s její nevyhnutelností a jako taková by se ve h ře v ůbec nemusela projevovat – m ůžeme ji zam ěnit za ozna čení reset function .42 Smrt je takto trivializována, život bytostí- avatar ů nemá tém ěř žádnou cenu. Virtuální smrt hrdiny-avataru už v ůbec nep řipomíná

39 McCALMONT, Jonathan. Demon’s Souls and the Meaning and Import of Virtual Death . Futurismic.com, publ. 11. 9. 2011. 40 Spíše ve starších hrách – avataru jsou p řid ěleny kup ř. t ři pokusy ke zvládnutí hry, tedy jsou mu dovoleny t ři smrti, a pak hra kon čí (známé „game over“). 41 „ Smrt se stává svého druhu u čební pom ůckou, pokud je takto užívána. Dává hrá či šanci zapamatovat si rozmíst ění nep řátel, vzhled herního prost ředí a zp ůsoby útoku, čímž získává výhodu nad tím, co má p řijít. Vým ěnou za tuto výhodu jste žádáni, abyste p řekonali frustraci z opakování a nar ůstající pocit nudy, který opakování p řináší. Což vyvolává ty nejextrémn ější reakce, v hrá čích i v herních sv ětech. “ THOMSEN, Michael. Dealing With Death in Videogames: What Modern Warfare 2, BioShock 2, and Mario tell us about the eternal footman . IGN.com, publ. 5. 4. 2010. 42 THOMSEN, Michael. Dealing With Death in Videogames: What Modern Warfare 2, BioShock 2, and Mario tell us about the eternal footman . IGN.com, publ. 5. 4. 2010.

20 epický, tragický či sebeob ětující skon významné postavy, jak jej známe z literatury či divadla, kde je smrt významným motivem, p řed ělem nebo vyvrcholením zápletky. 43 Takto pojaté hry, v nichž avatar umírá nadobro (tzv. permadeath , permanentní smrt) a je pot řeba si k dalšímu hraní vytvo řit novou postavu, nacházíme totiž v naprosté menšině. Nejspíš kv ůli tomuto vyprázd ění smrti v po číta čových hrách je n ěkdy rámec hry postaven tak, aby hrá čů v avatar neprožíval na obrazovce smrt v pravém slova smyslu, ale jen její simulaci. Lze to oz řejmit na p říkladu herní série ASSASSIN ’S CREED : hrá č vstupuje v úvodu hry do scifisticky pojatého rozhraní jakéhosi po číta čového systému a je mu sd ěleno, že si bude vzpomínat na činy svého p ředka, dávno mrtvého asasina. Pak se skute čně dostává do této vzpomínky a hraje za tohoto p ředka – tzv. se s ním synchronizuje ze své vzdálené budoucnosti. Pokud ud ělá závažnou chybu v hraní, nap ř. podlehne v boji, a avatar-asasin by m ěl zem řít, synchronizace je narušena a tato část vzpomínky se musí prožívat/hrát znovu. Nedochází tedy ani k pokusu n ějak předvád ět smrt, obhajovat ji nebo činit v ěrohodnou. Je to pom ěrn ě elegantní zp ůsob, jak se vymanit ze stereotypu zažité virtuální smrti, p řičemž ostatní herní mechaniky44 jako pohyb či boj z ůstávají stejn ě organické jako u jiných RPG. Podobn ě kreativn ě problematiku virtuální smrti vy řešili tv ůrci hry PRINCE OF PERSIA : THE SANDS OF TIME . Pokud hrá č vidí, že jeho avataru hrozí katastrofa, m ůže vrátit čas (p řeto čit jej o n ějakou dobu zp ět) a hrát sekvenci znovu, aniž by se tentokrát dopustil chyby. 45 Dalším zp ůsobem, jak smrti dodat jiný rozm ěr, ale p řitom s ní stále zacházet lehkovážn ě, je vložit do hry hlavního hrdinu, který už mrtev je – přitom však nadále funguje jako živý (tedy se o n ěco liší od výše zmi ňovaného hrdiny hry DEMON ’S

SOULS ). Tak je pojata kup ř. hra DANTE ’S INFERNO , jejíž hrdina Dante sestupuje do pekla, aby vysvobodil svou milovanou Beatrice. Jako to zapomn ěl hrá čů v avatar, tak i sám hrá č snadno zapomene, že do pekla mohl sestoupit až poté, co byl zavražd ěn. 46 Tento fakt mu úhlavní nep řítel, Lucifer, na konci milerád p řipomene. Dante už se nem ůže vrátit do sv ěta živých a s Beatrice, kterou vysvobodil, se setká v očistci. Pokud

43 McCALMONT, Jonathan. Demon’s Souls and the Meaning and Import of Virtual Death . Futurismic.com, publ. 11. 9. 2011. 44 Herní mechaniky mohou být popsány jako formální pravidla po číta čové hry. Definují, jak je hra nastavena, jaké akce m ůže hrá č (prost řednictvím avataru) provád ět, podmínky, za kterých má být úsp ěšn ě dohrána apod. Více o mechanikách, dynamice a herní estetice nap ř. GALLANT, Matthew. Mechanics, Dynamics & Aesthetics . 30. 4. 2012. Dostupné z www: http://gangles.ca/2009/08/21/mda/ 45 McCALMONT, Jonathan. Demon’s Souls and the Meaning and Import of Virtual Death . Futurismic.com, publ. 11. 9. 2011. 46 Ostatn ě k tomu svádí i fakt, že hned po svém zavražd ění Dante podstoupil boj se Smrtí a vyhrál – jenže mění to na jeho úmrtí n ěco?

21 selže p ři cest ě peklem a nestv ůry jej p řemohou, je to tedy, jako by umíral podruhé. Jenže prakticky se to projeví pouze tak, že si hrá č na obrazovce p řečte n ějaký pochmurný verš z Alighieriho Božské komedie (pochopiteln ě z části Peklo), a avatar- Dante se objeví na posledním záchytném bod ě znovu. Smrt jako taková tudíž nabývá na významu až v úplném záv ěru hry, a není to smrt zp ůsobená hrá čovou chybou, ale smrt již d říve daná p říb ěhem.

Spíše d ětská hra MEDI EVIL : RESURRECTION si dokonce dovoluje prezentovat hlavního hrdinu jako oživlého kostlivce, dlouho mrtvého rytíře Daniela, jemuž se v lebce místo mozku usídlil zna čně otravný malý sk řetík (a celou hru jej krmí svými moudry). Úhlavní Daniel ův nep řítel, nekromancer Zarok, si neuv ědomil, že když vzk řísí všechny mrtvé na h řbitov ě, oživí tím i svého dávného soka. A op ět, Daniel v pr ůběhu hry m ůže znovu zem řít (rozpadnout se), což pro hrá če nep ředstavuje v ětší komplikaci, pokud si hru pr ůběžn ě ukládal. Humorný je ovšem prvek Danielovy hrobky, kam se tento mrtvý rytí ř m ůže vracet jako do úkrytu: vždy tam má uloženo n ěco pen ěz, lé čivý lektvar a také deník, bestiá ř nebo mapu, jež nemají ani tak význam pro n ěj jako pro hrá če. 47

Aby bylo toto stru čné shrnutí o pojetí smrti ve hrách kompletní, nelze vypustit zmínku o hrách, které se bez virtuální smrti obejdou zcela, protože ji ke svému pr ůběhu v ůbec nepot řebují. Jsou to obvykle hry, jejichž náplní je objevování, vylepšování, motivací je zisk, odm ěna (a nikoli vyšší cíl, o kterém jsme mluvili d říve). Touto odm ěnou m ůže být nap ř. odemykání nového obsahu: videí, nových vylepšení postavy, nových schopností aj. Úkoly, které se v takových hrách plní, mohou být nešikovným hrá čem také vykonány chybn ě, ale jde tady jen o soft fail – o selhání, které nemá závažné d ůsledky typu smrti avataru. Hrá č pouze p řijde o odm ěnu; 48 takže se prost ě pokusí zvládnout zadání znovu, a d říve či pozd ěji se k novému obsahu propracuje. P říkladem budiž hra

NINTENDOGS : hrá č sice se svým virtuálním psem m ůže selhat v sout ěži poslušnosti, ale to jej neomezuje, aby si se psem hrál a staral se o n ěj, u čil jej nové povely atd. 49

47 Daniel sám t ěchto znalostí ve h ře nepoužívá – tedy kup ř. nem ění sou časnou zbra ň za vhodn ější p ři setkání s ur čitým typem protivníka, o jehož slabostech si p řečetl. To ostatn ě nebývá b ěžné ani u jiných her; že se dov ěděl n ěco avatar spolu s hrá čem, se čast ěji projevuje t řeba v možnostech konverzace. 48 Protiklad, tedy selhání, jehož následkem je trest nejv ětší – smrt – se nazývá hard fail . Takové selhání je z her tohoto typu zcela vypušt ěno. THOMSEN, Michael. Dealing With Death in Videogames: What Modern Warfare 2, BioShock 2, and Mario tell us about the eternal footman . IGN.com, publ. 5. 4. 2010. 49 Tamtéž.

22

2.2 Co se d ěje po smrti avataru Hry mohou vyjad řovat smrt avataru r ůznými zp ůsoby; nás bude v této podkapitole zajímat nejen, jak hry smrt konkrétn ě prezentují, ale i to, co se po virtuální smrti avataru stane. Obvykle jde o okamžiky, které spolu bezprostředn ě souvisejí. P řechod mezi nimi může být otázkou n ěkolika vte řin, a jak už jsme si vysv ětlili výše, jde tak spíše o drobné „škobrtnutí“ ve h ře. Na tomto míst ě je též vhodné zd ůraznit, že neplatí n ějaké univerzální pravidlo pro zobrazování smrti v konkrétním žánru her. Spíše je logické, že můžeme čekat podobné, ne-li identické vyjád ření smrti v několikadílných herních sériích. Pravd ěpodobn ě také nemá smysl, abychom se na tomto míst ě dopodrobna zabývali příčinami, pro č avatar umírá; hru od hry tyto p říčiny variují, dá se pouze zhruba generalizovat. Posta čí stru čný vý čet. M ůže to být nej čast ěji násilnou smrtí 50 (po zásahu me čem, st řelné rán ě, zásahu kouzlem, útoku nestv ůry apod.) nebo kv ůli nehod ě (nastražená past, výbuch, pád z výšky). Mezi mén ě obvyklé zp ůsoby lze po čítat otravu, smrt vy čerpáním; pop řípad ě ve starších a d ětských hrách je fatální, když se hrá čova avataru protivník dotkne – už to k zabití sta čí.

Smrt tedy m ůže být zobrazena nap říklad jako krvavý výbuch , p řípadn ě výjev tomu analogický (zrudnutí obrazovky, zvuk p řipomínající cáknutí atd.). Tento vcelku násilný před ěl v dění dob ře upozor ňuje, že se stalo n ěco špatného. Symbolika krvavé záplavy, tedy d ůraz na selhání k řehké fyzické schránky, dostate čně demonstruje, že zem řela bytost považovaná v herním sv ětě za živou. 51 Dále m ůže avatar zem řít tak, že se viditeln ě nic krvavého nestane, ale kamera pak obkrouží mrtvé t ělo avataru ze všech stran, aby hrá č z řeteln ě vid ěl, kam jej špatné hraní dovedlo. Tento p řístup také slušnou m ěrou ukazuje, že náš avatar byl organickou

50 Není tak těžké si p ředstavit, pro č se ve hrách násilí vedoucí až ke smrti vyskytuje takovou m ěrou, vždy ť konflikt je jedním ze základních literárních a dramatických motiv ů: „ Při vytvá ření jednoduché hry, bez požadavk ů na inovace nebo originalitu, funguje často p řístup zam ěř ení na konflikt: donutit dva hrá če bojovat o omezené zdroje, nebo přim ět hrá če, aby do časn ě vy řadil ostatní soupe ře ze hry, což je následn ě odm ěněno platidlem n ějaké hodnoty. V naší západní audiovizuální kultu ře jsme na konflikt zvyklí, od Homéra k mýtu Divokého západu. Konflikt je zajímavým zdrojem reflexe a jednání, a jako takový je užíván v médiích, aby p řinášel poselství a pobavil. Kombinace her, které vynikají v předvád ění zajímavých konflikt ů, a naší mediální krajiny často vyústí ve hry, jež na své reprezentativní úrovni používají metafory násilí a násilné jednání jako vyjád ření konfliktu. “ SICART, Miguel . The Ethics of Computer Games . Cambridge, Massachussetts: The MIT Press, 2009. Str. 190. 51 Krvavé p řed ěly po smrti avataru obsahuje nap ř. WOLFENSTEIN 3-D, DIABLO I, GOD OF WAR … Nekrvav ě (protože krve si ve h ře užijeme až až), ale v podobném duchu se odehrává smrt avataru-upíra ve hře VAMPIRE THE MASQUERADE : BLOODLINES – hrá čem ovládaný upír vybuchne v oblaku popela a máme možnost na chvíli spat řit jeho obnaženou kostru.

23 sou částí sv ěta. A i když sešel násilnou smrtí, primární je zde pohled na celé t ělo, nikoli zd ůraz ňování prolité krve. 52 Může se rovn ěž stát, že smrt avataru není zachycena v ůbec nebo velmi rychle. Možná si hrá č stihne všimnout, že vy čerpal všechny životy a jeho postava padá, ale hned vzáp ětí je p řenesen do hlavního menu hry, aby si vyvolal poslední uloženou pozici. Lze se pouze dohadovat, zda tato cesta reaguje na kritiku p řemíry násilí ve hrách, a proto je zvolen nekrvavý, netraumatizující p řístup, jemuž se vlastn ě nedá nic vytknout. 53 A kone čně – zp ůsobem vyjád ření smrti, který je spíše okrajový, protože smrt jako takovou neobsahuje, je jakési hodnocení hrá čova selhání. (Už jsme na to narazili u hry

DANTE ’S INFERNO , kde zem řelý avatar od znovuoživeného odd ěluje vybraný pesimistický verš z Božské komedie .) Po smrti avataru ve h ře m ůže být nap ř. spušt ěno video, kde budou zobrazeny neblahé d ůsledky tohoto zklamání pro herní sv ět, či m ůže hrá č vid ět smutek postavy blízké našemu avataru. Tento zp ůsob smrti avataru by mohl být ozna čen za nejsiln ější napomenutí sm ěrem k hrá či, jelikož mrtvý avatar už takové hodnocení sotva m ůže vnímat. Mrtvý hrdina neuvidí, do jaké záhuby svým selháním uvrhl herní sv ět; takový pohled pat ří jako jisté pokárání hrá či. Navíc jde skute čně o hrá čovu chybu – avatar p řece konal jen to, co mu hrá č poru čil. 54

Pokud tedy hrá č chce ve h ře pokra čovat, op ět se p řed ním otevírá široká paleta možností, které mu hry po smrti avataru nabízejí. Zde ale spat řujeme jistý historický posun; staré a modern ější hry se v přístupu ke smrti a znovuoživení avataru výrazn ě liší. U starých her, arkád, her v hracích automatech bylo jen z řídka možné vyhrát a hru dohrát – obtížnost se stále stup ňovala, až hrá č podlehl. Začínal tak hru s vědomím, že má časový limit omezený vhozenými pen ězi nebo jen (t řeba) t ři životy, po jejichž ztrát ě hra definitivn ě kon čí. „V tomto bod ě historie po číta čových her byla smrt formou p říd ělu: procpali jste se k automatu, vhodili čtvr ťák a na oplátku obdrželi t ři pokusy bu ď hru dokon čit, nebo získat co nejvyšší možné skóre. Zatímco n ěkteré arkádové automaty (hlavn ě ty založené na Nintendo Entertainment System) nabízely p římou vým ěnu pen ěz za čas, v ětšina her obsahovala možnost odm ěň ovat nar ůstající dovednost hrá če dalším herním časem.

52 Touto cestou se ubírají t řeba hry QUAKE III ARENA nebo GOTHIC . 53 Takto je selhání avataru uchopeno ve h ře STAR WARS : KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC . 54 Dalším p říkladem budiž starší hra THE LION KING , kde se po vy čerpání všech t ří život ů lví čka Simby objeví černá obrazovka a na ní rádce-mandril, který zklamaně kroutí hlavou – jasn ě tím vyjad řuje „nedokázal to a já mu tak v ěř il“.

24

Skute čně, čím více pen ěz jste utratili, tím lépe jste se dokázali vyhýbat smrti a získali jste více život ů, což zajiš ťovalo, že i zkušení hrá či m ěli d ůvod hrát dál. “55 Po vyplýtvání život ů tedy nastal konec hry a bylo pot řeba za čínat znovu od za čátku; odehrané pozice si totiž nešlo uložit. 56 Podobn ě tvrdá situace m ůže nastat i u moderních her, které se tím z řejm ě snaží vyjád řit, že berou virtuální smrt avataru stejn ě vážn ě jako smrt reálného člov ěka ve skute čném sv ětě. Postava zem řela, zanikla , a pokud chce hrá č hru dohrát, musí si vytvo řit charakter nový (situace výše popsaná jako permadeath ). Hrá če to nutí, aby si opravdu pe čliv ě promýšlel, co si s avatarem m ůže dovolit, kde je t řeba být extrémn ě opatrný, zkrátka dbát na možné následky svých rozhodnutí. (To není ve hrách, kde se se smrtí zachází lehkovážn ě, v ůbec nutné. Smrt m ůže být snadno splácenou daní za to, že hrá č chce vid ět, co se stane, když ud ělá to nebo ono.) Hrá č je opravdu napjatý a cítí úlevu, že přežil dalších n ěkolik minut. 57 Tyto hry tedy z řejm ě pracují na základ ě teorie zvládání děsu ( terror-management theory ), jíž se myslí strach ze smrti; 58 hrá č ze sebe musí dostat to nejlepší, aby uchránil sv ůj avatar neblahého konce. Třetí, pom ěrn ě náro čný p řístup ke znovuoživení avataru připraví hrá če o zkušenosti, peníze či vybavení postavy. Pokud chce v ěci svého mrtvého avataru zpátky, musí si pro ně s novým, slabým a nevybaveným avatarem dojít ke starému t ělu. To tedy rovn ěž znamená, že si musí nejd říve probojovat cestu vp řed. Je tím jasn ě znevýhodn ěn a dost

55 McCALMONT, Jonathan. Demon’s Souls and the Meaning and Import of Virtual Death . Futurismic.com, publ. 11. 9. 2011. 56 N ěkte ří hrá či m ěli ze své porážky a smrti vyložené pot ěšení – asi i proto, že v ěděli, že není možné vyhrát, se s tímto faktem smí řili a hráli, dokud to šlo: „ Věděli jste, že zem řete, že za n ěkolik sekund všechno z černá… Umíráte. Jste mrtví. A pak se díváte na všechny ty rozkošné výbuchy. A když se oh ňostroj ukáže, zmá čknete tla čítko Restart, a jste znovu naživu, až do další srážky se svou vlastní smrtelností. Nehrajete si jenom s barevným sv ětlem. Hrajete si s pojetím smrti. “ HERZ, J. C. Joystick Nation: How Video Games Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds . Boston: Little, Brown, 1997. Str. 64. 57 Když pak hrá čů v avatar závažnou chybou zem ře, m ůže se hrá č cítit podobn ě, jako by mu rodi č sebral hra čku za to, že si s ní hrál neciteln ě. P říklady takových her: FIRE EMBLEM , STEEL BATTALION , DIABLO II v hardcore módu. THOMSEN, Michael. Dealing With Death in Videogames: What Modern Warfare 2, BioShock 2, and Mario tell us about the eternal footman . IGN.com, publ. 5. 4. 2010. 58 „Teorie zvládání d ěsu, založená na pracích Ernesta Beckera (1962, 1973) a Otto Ranka (1936/1950), tvrdí, že uv ědomování si smrti je kritickou motiva ční silou v lidském chování. Jak se lidská bytost vyvíjela, požadavky kladené okolím vedly k rozvoji kognitivních schopností, jež umož ňovaly lidem zvýšené sebereflektivní uv ědom ění sebe sama v symbolickém vesmíru. Tyto kognitivní schopnosti p řinesly podstatné adaptivní výhody jako dlouhodobé plánování a p ředjímání budoucích událostí, ovšem také přim ěly člov ěka, aby si byl v ědom své smrtelnosti. Teorie zvládání d ěsu postuluje, že psychologické systémy se zformovaly do podoby, která pomáhá zvládat naše uv ědomování si smrti a tedy kontrolovat úzkost, jež by mohla vyvstat. “ T řemi ned ůležit ějšími hypotézami této teorie pak jsou hypotéza významnosti smrti, hypotéza potla čování úzkosti a hypotéza p řístupnosti myšlenek na smrt. VAIL, Kenneth E. III, JUHL, Jacob, ARNDT, Jamie, VESS, Matthew, ROUTLEDGE, Clay, RUTJENS, Bastiaan T. When Death is Good for Life: Considering the Positive Trajectories of Terror Management .

25 tvrd ě potrestán za své nedostatky ve hraní. Kup ř. v DIABLU II jde tato penalizace částe čně obejít tak, že hrá č hru opustí a pak se do ní vrátí; mrtvolu svého starého avataru najde pak na zemi u nohou svého avataru nového, a bez problém ů si m ůže vzít její vybavení. O zlato a o část zkušeností ale p řijde tak jako tak. V dalších hrách dungeon-diving stylu (hry, v nichž hrdinové prozkoumávají podzemní komplexy, jeskyn ě apod.), jako jsou BAROQUE nebo SHIREN THE WANDERER , to obejít nejde: nový avatar bez vybavení a zlata se objeví p řed vchodem do podzemí, a bude se evidentn ě muset hodn ě snažit, aby takto postižen v ůbec n ěco vydržel. 59

Ve sv ětle t ěchto t ří pom ěrn ě tvrdých postih ů za selhání se pak znovu zdá, že v ětšina moderních her si problematiku smrti hodn ě uleh čuje. Tv ůrci si musejí být v ědomi, jak frustrující je pro hrá če opakované umírání jeho avataru (a to i za sou časných odleh čených podmínek) – a že pokud by avatar v každé h ře umíral permanentn ě s nutností vytvá řet novou postavu, pravd ěpodobn ě by tolik hrá čů po číta čových her ani nebylo. Čtvrtým zp ůsobem, jak znovuoživit postavu, je nahrát si poslední uloženou pozici . Tedy vrátit čas, i doslovn ě (pozice byla p řece uložena p ředtím, než hrá čů v avatar zem řel), a pokusit se problematickou pasáž hry odehrát znovu a lépe. Je to zdržení na pouhý moment, a hrá č se p ři n ěm sám rozhoduje, že ve h ře chce ješt ě nyní pokra čovat, že to jen tak nevzdá. V případ ě posledního typu vzk říšení hrá čova avataru už se hrá č nemusí namáhat v ůbec s ni čím; avatar zem ře, nicmén ě hra se sama znovu spustí s oživeným avatarem na posledním checkpointu. 60 Vypadá to tedy, že hrá če p římo nutí, aby se snažil dál; jinak musí b ěžící hru p řerušit a odejít. Což m ůže p ůsobit, jako by utíkal z boje.

In: Personality and Social Psychology Review , Vol. XX(X), publ. 5. 4. 2012. Online: http://psr.sagepub.com/content/early/2012/04/05/1088868312440046 59 THOMSEN, Michael. Dealing With Death in Videogames: What Modern Warfare 2, BioShock 2, and Mario tell us about the eternal footman . IGN.com, publ. 5. 4. 2010. 60 Checkpointy, záchytné body, jsou místa ve h ře, která si hra „pamatuje“ – jakmile p řes n ě avatar p řejde a pak na další cest ě zem ře, objeví se na tom checkpointu, p řes který p řešel naposled. Nejsou ovšem zcela zam ěnitelné s uloženými pozicemi samotnými! Dokud hrá č hru neopustí, hra funguje na checkpointy , rozmíst ěné obvykle ve hře na místech, kde dojde k důležité události. Po opušt ění hry a op ětovném návratu

26

2.3 Jak se virtuální smrti vyhnout Jelikož smrt avataru je p řece jen situací, které se snaží hrá č p řevážn ě vyhnout, 61 můžeme se zde na základ ě publicistického článku Game Never Over: How Players Avoid Virtual Death 62 pokusit krátce shrnout zp ůsoby, jak virtuální smrti ujít. Autor je vypo čítává chronologicky, jelikož první „pomoc proti virtuální smrti“ se objevila už v roce 1979. Jde o bonusové životy ve h ře ASTEROIDS – za každých 10 000 bod ů skóre dostal hrá č jednu lo ď navíc. Dále se objevila posílení avataru ; jako p říklad byla vybrána hra SUPER MARIO BROS . (1985), v ní hlavní hrdina pot řeboval najít bu ď zelené mochom ůrky (extra život) nebo červené mochom ůrky (avatar vydržel dva zásahy místo jednoho). Ješt ě v osmdesátých letech pak p řišly cheaty (tajné kódy, tajná hesla), které odemykaly nap ř. zvláštní životy, jako ve h ře CONTRA (1988). V devadesátých letech se pak ve hrách objevily lé čivé prost ředky . Ty souvisely s definováním život ů avataru jako procentuální stupnice, kde 100 % znamenalo pln ě zdravou postavu. Zásahy od nep řítele tedy nebyly smrtící pokaždé, n ěkteré byly leh čí a některé vážn ější. Lé čidla pak dopl ňovala ur čitou část ztraceného zdraví; po čítalo se sem také jídlo, o n ěmž jsme hovo řili již d říve. Typickým p říkladem takové hry byl

WOLFENSTEIN 3-D, a od té doby se lé čivé prost ředky (a ť už moderní lékárni čky, injek ční medpaky nebo magické lektvary) ve hrách uchytily. Od roku 2001 mají hrá či ve hrách k dispozici další dv ě vylepšení. Samoobnovující se štít , jaký se objevil ve h ře

HALO : COMBAT EVOLVED , se sám „opravoval“, když byl avatar zrovna v klidu a nic na něj neúto čilo. (Sem by se dala zjevn ě po čítat i regenerace život ů samotných, která 63 probíhá nap ř. ve h ře VAMPIRE THE MASQUERADE : BLOODLINES nebo X-MEN ORIGINS :

WOLVERINE aj.) T řetí díl série GRAND THEFT AUTO nabízel hrá či, že m ůže za vylé čení svého avataru zaplatit v nemocnici , nebo že si m ůže koupit služby prostitutek, což mu také zlepší zdraví. To byl v té dob ě jist ě neot řelý p řístup.

Zamezit virtuální smrti jde i tak, jako to p ředvádí hrdina hry PRINCE OF PERSIA : THE

SANDS OF TIME (2003) – vrácením se v čase , jak je zmín ěno výše. (Celkem podobný

do ní se ovšem avatar objeví na poslední uložené pozici, a to a ť byla uložena automaticky, nebo ji hrá č ukládal manuáln ě. 61 Ve své podstat ě jde o situaci kognitivní disonance : hrá čů v avatar je bezprost ředn ě ohrožen smrtí, což je ovšem v rozporu s hrá čovou v ůlí žít. (Teorii kognitivní disonance p ředstavil Leon Festinger v roce 1957 v knize Theory of cognitive dissonance .) 62 GARDINER, Bryan. Game Never Over: How Players Avoid Virtual Death. Wired.com, publ. 28. 6. 2011. Dostupné z www: http://www.wired.com/magazine/2011/06/pl_virtualdeath/ 63 V tomto upírském RPG se dá regenerace vlastních život ů samoz řejm ě ješt ě urychlit – jak jinak než pitím krve oby čejných lidí. Kombinuje se tu tedy regenerace a dostupný lé čivý prost ředek, což ale není ve hrách zas tak z řídkavé.

27 přístup přichází v situaci, kdy hrá čů v avatar prohrává v boji, hrá č tuší katastrofu – a tak si hru rad ěji nahraje hned, aby sv ůj avatar nevid ěl umírat.) Dále se hrá či nabízí hyperrealismus – zran ění se lé čí v reálném čase, tedy žádné nárazové vylé čení nep řichází v úvahu. Ve h ře z roku 2004, METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER , musí avatar lovit a jíst zví řata, aby p řežil – a jak autor článku B. Gardiner poznamenává, to přijalo jen velice málo hrá čů . Poslední, co autor odhaluje jako možnost vyhnout se virtuální smrti, je hra nastavená tak, že hlavní hrdina je zkrátka nesmrtelný . Pro demonstraci tohoto p řístupu si vybral hru JOURNEY (2012), kterou ozna čuje za „indie“ hru. 64 Jejím cílem je nekone čné prozkoumávání herního sv ěta a neumírá se v ní. (O jiném druhu nesmrtelnosti v po číta čové h ře pojednává výzkumná část práce – P říb ěh Bezejmenného.)

Ke všem vyjmenovaným fintám, jak nedovolit hrá čskému avataru zem řít, by bylo možno p řidat ješt ě dv ě. Ve h ře STAR WARS : THE FORCE UNLEASHED se obnovují životy hlavního hrdiny (sithského lorda Starkillera) tak, že z každého zabitého protivníka „vysaje“ avatar jeho životní sílu . Je to znázorn ěno i v herním sv ětě: ze zabitého soupe ře vylétnou jakési zelené „sv ětlušky“ a vlétnou p římo do hrá čova avataru. Podobn ě ve h ře

DIABLO II si m ůže hrá čů v avatar obstarat nejr ůzn ější p ředm ěty – obvykle zbran ě – které nesou p řívlastek „of the leech“, pijavicové . Po úsp ěšném zásahu protivníka z něj vysají ur čitou část jeho život ů a p řevedou je do úto čníka, tedy hrá čova avataru. To už ovšem viditelné není. Poslední možností, jak se vyhnout virtuální smrti, je možnost nejlogi čtější, nejsnáze uhádnutelná, ale také nejt ěžší, co se tý če praktického provedení. Hrá č zkrátka musí být dost dobrý , dostate čně opatrný a navyklý na herní prost ředí, aby ned ělal chyby a jeho avatar neumíral. Od teorie k praxi je zde ovšem daleko; zkušenému hrá či, jenž hraje pon ěkolikáté tu samou hru, to nebude činit takové potíže. Za čne-li však hrát hru novou, kterou ješt ě nezná, pravd ěpodobn ě bude vcelku jedno, jestli p ředtím hrál sto jiných her, a jeho avatar m ůže um řít velice snadno. A a čkoli je virtuální smrt avatar ů v po číta čových hrách brána pom ěrn ě na lehkou váhu, p řesto se jí v ětšina hrá čů vždy bude snažit vyhnout. Pokud už (ve vzácném p řípad ě) nelitují sv ůj mrtvý avatar, pak se jim rozhodn ě nezamlouvá p ředstava, že nejsou jako hrá či dostate čně obratní.

64 Pravd ěpodobn ě tím myslel, že JOURNEY pochází z nezávislé produkce a je tedy tak trochu neobvyklá.

28

Záv ěr teoretické části Zjistili jsme, že vztah avataru a hrá če m ůže být popsán více p řirovnáními: jako zrcadlový odraz hrá če, jako vedení loutky, jako nástroj konání hrá če ve h ře. Skrze typologii avatar ů bylo možno vid ět, jak se tento „nástroj agence“ vyvíjel. Za ur čující vlastnosti avataru jsme pak ozna čili jeho ovladatelnost, schopnost virtuáln ě umírat a op ět se ze smrti vracet, a taktéž jeho p řizp ůsobitelnost, nebo ť ta dává hrá či možnost vmyslet se do svého ideálního já. Ačkoli by se tedy dal vztah avataru a hrá če pojmenovat jako pom ěrn ě t ěsný, objevujeme v případ ě virtuální smrti avataru jistý paradox. Hrá č smrti svého prost ředníka lituje jen do té míry, do jaké mu zkomplikovala další postup ve h ře; daleko spíše se bude zlobit nebo se cítí frustrován, že bude muset úsek hry opakovat. Novodobý trend v po číta čových hrách se tomu tedy p řizp ůsobil a p řevážná v ětšina her se smrtí operuje pon ěkud mén ě závažnými zp ůsoby. V hrá či je podporován pocit, že úmrtí jeho avataru znamená jen malé zdržení a vlastn ě není ve v ětším celku hry podstatné. Ve hrách to bývá zhusta vyjad řováno jako rychlá dostupnost okamžitého vzk říšení zem řelého avataru. P řesto se od smrti jako jistého výrazového prost ředku stále neupustilo, v případ ě na monitoru viditelných „figurek“ totiž smrt podporuje realisti čnost hry. Vyjad řuje pom ěrn ě výrazné pokárání hrá če za to, že jeho hraní bylo chybné, že selhal. Smrti ve hrách je taktéž možné se vyhnout, a ve hrách je poskytnuta řada rozdílných prost ředk ů, jež k tomu mají hrá či dopomoci. Záleží však nejvíce na hrá či samotném, co pro n ěj doopravdy smrt jeho avataru znamená. Jinak bude se smrtí zacházet velmi zv ědavý hrá č, který bez rozmyslu vysílá sv ůj avatar do nebezpe čných situací, jen aby vid ěl, co se stane a co avatar dokáže vydržet. Opa čný p řístup zvolí opatrný hrá č, jemuž se nechce posílat avatar na smrt zbyte čně, a dává p řednost perfekcionistickému hraní s co nejmenším po čtem chyb. Výstižné shrnutí o pojetí smrti ve hrách nabízí publicista M. Thomsen: „Smrt se stala v herní kultu ře natolik nepolepšitelnou, že už jsme se prost ě mohli nau čit dívat se za ni. B ěžný hrá č bude znovu a znovu umírat v MODERN WARFARE 2, tak jako dříve umíral p ři h ře MARIO . To vytvo řilo výjime čně pok řivenou tvo řivou kulturu, která nám sd ěluje navýsost realistickými prost ředky, že jsme byli zabiti, a potom nás okamžit ě oživí na posledním checkpointu. Dokud byly hry omezeny prehistorickou grafikou

MARIA a PAC -MANA , tato kreativní p řetvá řka se snadno p řehlížela. Ne čekalo se, že budete zažívat n ějakou ho řkou emoci, když se Mario dotkl osudného zobáku koopy, jen

29 frustraci, že jste prohráli. Pokud je frustrace z prohry jedinou zamýšlenou zkušeností, kterou si máte odnést ze smrti v MODERN WARFARE 2, pak zde zkrátka n ěco není v po řádku.“65

65 THOMSEN, Michael. Dealing With Death in Videogames: What Modern Warfare 2, BioShock 2, and Mario tell us about the eternal footman . IGN.com, publ. 5. 4. 2010.

30

II. Výzkumná část

3. O h ře PLANESCAPE : TORMENT V českém prost ředí se o hrách dosud psalo p ředevším v žánru recenze, zabývajícím se spíše jejich funk čností a hratelností. 66 V anglofonních herních studiích se ovšem krom ě obecn ějších studií vyvinul i žánr akademické herní kritiky, interpretace či „close reading“. 67 Každá hra totiž obvykle nese jakési poselství, n ěco reprezentuje; hra

PLANESCAPE : TORMENT je pak jedním z nejznám ějších zástupců her o smrti.

Obal hry PLANESCAPE : TORMENT , tvá ř hlavního hrdiny

PLANESCAPE : TORMENT je po číta čová hra, vyvinutá spole čností (hlavní designér ) a distribuovaná spole čností Interplay v roce 1999. Na rozdíl od dalšího hitu t ěchto vývojá řů , hry BALDUR 'S GATE , která je klasickým epickým fantasy, se ve h ře TORMENT objevuje jedine čné prost ředí. A ť už grafické zpracování,

66 Hratelnost znamená, jestli je hra p řitažlivá pro hrá če a neobsahuje závažné chyby, zkrátka jestli je pot ěšením ji hrát. 67 Interpretacemi her, nebo též akademickou herní kritikou, se zaobírají nap ř. t ři čísla obsáhlého sborníku Well Played . Do každého vydání p řispívali jak již etablovaní kritici, tak „nadšenci“, kte ří se hrám cht ějí věnovat do hloubky. Sborníky Well Played 1.0, 2.0 i 3.0 jsou dostupné na internetu ve form ě PDF, nap ř. číslo 1.0 na adrese: http://www.feedbooks.com/userbook/12356.pdf

31 která p řekvapuje svou morbiditou a nemá daleko ke steampunku, 68 nebo eklekticky poskládaný nábožensko-mystický herní sv ět. Hra byla v dob ě vydání oslavována jako významný milník na poli po číta čových RPG (role-playing games tehdy byly na vrcholu své slávy, proto bylo vydání motivováno zejména komer čními zájmy) a oce ňována pro svou nekonven čnost. Dodnes si ovšem drží status promyšlené, „inteligentní“ po číta čové hry: nap ř. na recenzním agregátoru Metacritic.com najdeme hodnocení 91 bod ů ze sta, uživatelské hodnocení je dokonce 9.6 z deseti. 69 Server Gamespot.com hodnotí 70 TORMENT známkou 9 z 10, za řadil jej navíc od roku 2005 do svého žeb říčku nejlepších her všech dob ( The Greatest Games of All Time – pat ří mezi n ě nap ř. HALF -

LIFE , BALDUR ’S GATE 2, GRAND THEFT AUTO 3, THIEF : THE DARK PROJECT atd.). 71 TORMENT si udržuje základnu fanoušk ů, kte ří diskutují nad jeho tajemstvími.

K TORMENTU proto vyšlo i n ěkolik oprav a rozší ření – nap ř. p řístup do lokací, které jsou ve h ře vid ět jen zven čí, ale není možno se do nich dostat. N ěkterá z těchto rozší ření jsou dílem samotných fanoušk ů; mezi dopln ění hry se zcela jist ě řadí i nainstalovatelné překlady do jiných jazyk ů než angli čtiny. Existuje i p řeklad TORMENTU do češtiny.

Hlavním hrdinou TORMENTU je podivná osoba pochybné vizáže: potetovaný, zjizvený a vlastn ě i groteskní (Bezejmenný, dále v textu ozna čován zkrácen ě i jako Nameless), který navíc trpí silnou amnézií. Je hrá čovým avatarem a nese si s sebou neoby čejnou – a po chvíli vpravd ě zneklid ňující – vlastnost: nem ůže doopravdy zem řít, nebo ť po každé smrti se znovu probere k životu. (Také se výjime čně dob ře regeneruje, pokud je zran ěn.) Navíc po každé smrti zapomn ěl, co d ělal v předchozím život ě, a zdá se, že tato jeho existence se táhne už po tisíce let. Toto nešt ěstí na sebe p řivolal sám, když kdysi dávno podstoupil rituál nesmrtelnosti, při n ěmž od sebe nechal odd ělit

68 „ Steampunk je fiktivní žánr spadající do viktoriánské éry, kdy pr ůmyslová revoluce postupuje mílovými kroky, nové vynálezy a nová doba ot řásá spole čností a m ění ji. Ve steampunku proto nenaleznete jen oby čejné reálie viktoriánského období, ale také létající m ěsta, magické stroje, parní androidy, m ěsí ční děla, ob ří vlaky, a cokoliv dalšího si jen budete p řát. “ V ĚTVI ČKA, Ji ří. Steampunk – fantasticky viktoriánská mašina . 30. 4. 2012. Dostupné z www: http://www.kyberpunk.org/steampunk-fantasticky- viktori-nsk-ma-ina 69 Planescape: Torment. 4. 3. 2012. Dostupné z www: http://www.metacritic.com/game/pc/planescape- torment 70 Planescape: Torment. 4. 3. 2012. Dostupné z www: http://www.gamespot.com/planescape-torment 71 Tito fanoušci jsou zjevn ě typem hrá čů zvaným „explorers“, pr ůzkumníci, kte ří cht ějí všemu p řijít na kloub – d ělení podle Bartlova testu hrá čské psychologie. Test na základ ě série otázek vyhodnocuje, k jakému stylu hraní respondent inklinuje: zdali je ve hrách spíše pr ůzkumník, zabiják, týmový hrá č nebo sout ěživý typ, který chce ostatní hrá če p řekonat. Slabinou testu je, že vychází jen z masových online her (MMORPG), založených na týmové spolupráci k internetu p řipojených hrá čů , jako je nap říklad WORLD OF WARCRAFT – neur čuje tedy chování v „sólovém“ RPG. P řístupné nap ř. na http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology

32 vlastní Smrtelnost. 72 Na za čátku hry ovšem hrá čů v avatar neví v ůbec nic, a také hrá č nic neví o n ěm; musí hrát, aby se o Bezejmenném n ěco dov ěděl.

Bezejmenný – The Nameless One

Oproti množství dalších her, v nichž se hrá č prost řednictvím hrdiny snaží zachránit herní sv ět p řed libovolnou zkázou, zde p řicházíme k tak trochu egoistickému pohledu na v ěc: hrá če nezajímá tolik osud sv ěta, jako Nameless ův vlastní. A čkoli by se mohlo zdát úžasné, že hrá č m ůže operovat s avatarem naprosto sebevražedn ě a nic si ned ělat z jeho opakovaných smrtí, cílem hry není zažívat pocit „boha“, nýbrž dokázat se z tohoto prokletí vymanit – zem řít, a to definitivn ě. Ano, prokletí; nesmrtelný „b ůh“ by totiž m ěl v ědět všechno, Bezejmenný však neví vlastn ě nic. Proces pozvolného poznání, které k němu p řichází po malých kouscích v pr ůběhu celé hry, p řipomíná skute čný život v našem sv ětě. Zde se však odehrává v řádu hodin či dní, nikoli let. Odborníci v herních studiích (ludologové – zde zvlášt ě ti, kte ří mají anti-narativistický p řístup ke hrám) dříve tvrdili, že v po číta čových hrách jde o angažování se v nějakém úkolu, není cílem

72 Rituál, jako všechny akty černé magie, si vyžádal ur čitou cenu: bylo to v první řad ě ono neustálé zapomínání, dále pak nap ř. to, že po každé smrti z ůstane po Bezejmenném fyzický stín, který je v ůč i němu nep řátelský. V noci se tyto stíny sdružují, snaží se Bezejmenného najít a zabít. O tomto rituálu nesmrtelnosti ješt ě dále.

33

73 získávat p říb ěh. TORMENT je z tohoto hlediska tak řka opakem: na získávání p říb ěhu zde velmi záleží, pln ění úkol ů je jenom prost ředkem, jak p říběh završit. Herní sv ět, pestrý a propracovaný, vychází z modulu nepo číta čové hry 74 na hrdiny Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) : jmenuje se Manual of the Planes , vyšel v roce 1987 a jeho autorem je Jeff Grubb. 75 Základem herního sv ěta bylo jeho rozvrstvení v různé úrovn ě existence, zvané „planes“; pro zjednodušení budiž řečeno, že jde o velmi detailn ě rozpracovaný koncept úrovní pozemských, nebeských a pekelných. Nejd ůležit ější lokací hry je ta, v níž hrá č za číná, m ěsto jménem Sigil, 76 a čkoli se pak Bezejmenný relativn ě krátce dostává i na další úrovn ě sv ěta – ty, kv ůli kterým se hra 77 jmenuje PLANESCAPE .

Po číta čová adaptace hry v mnohém p řipomíná sv ůj tišt ěný p ředobraz: obsahuje velké množství textu 78 a v ětšina d ůležitých scén se odehrává jako psané konverzační vým ěny. Prost řednictvím textu se hrá č dovídá o v ěcech, které nevidí, a ť už jde o zážitky z minulosti Bezejmenného či o výjevy, které by hra v tomto konkrétním grafickém zpracování neum ěla hodnov ěrn ě podat; hrá či tedy z ůstává mnoho prostoru k vlastní představivosti. 79 Abstraktní konverza ční okno zde tedy plní částe čně i funkci vyprav ěč e.

73 Nap ř. RYAN, Marie-Laure. Avatars of Story . Minneapolis: Minnesota University Press, 2006. Str. 189- 190. Spor mezi narativisty a ludology je už ovšem pon ěkud p řežitý a zmi ňuji jej zde proto, aby vysvitlo, že v po číta čové h ře opravdu nejde pouze o hraní: p říb ěhy v sou časných hrách bývají stejn ě d ůležité jako zážitek z hraní samotného. 74 Dala by se snad ozna čit slovem „stolní“. V ČR se rozší řila p ůvodní česká mutace Dra čí doup ě. O hrách na hrdiny jsme již mluvili v teoretické části práce, v kapitole o avataru. Znovu však p řipome ňme dv ě vlastnosti, jimiž se hry na hrdiny od po číta čového RPG zásadn ě liší: za prvé, velká v ětšina hry se odehrává na rovin ě fantazie, na rozdíl od po číta čových her, které zhusta prost ředí velmi p řesn ě vykreslují. Za druhé, ve h ře na hrdiny existuje možnost tém ěř libovolné herní reakce, kterou naprogramovaná hra nedovoluje. Zejména druhá vlastnost je totiž úskalím, na n ěž hrá č naráží, pokud jde nap ř. o herní etiku, o morální volby; sám hrá č by vymyslel lepší řešení, ale hrou je vmanipulován do ur čité p ředem plánované situace. Popsaný problém se v TORMENTU odehraje mnohokrát. 75 Hra PLANESCAPE : TORMENT je tedy jakýmsi hybridem: jde na jednu stranu o počíta čovou a na stranu druhou o „komputerizovanou“ hru. 76 Sigil doslova znamená pe čeť nebo znak. Zde ve h ře je však p řezdívané Klec a M ěsto dve ří – magických portál ů. 77 „Planescape“ je analogií výrazu „landscape“, krajina. Zatímco oby čejná krajina, jak ji známe, se skládá z jedné úrovn ě existence, „planescape“ sestává z úrovní materiálních i nehmotných, blízkých i vzdálených. 78 Zde jde o interaktivní text, vyjad řující a ovliv ňující následný vývoj hry. Dal by se pro n ěj užít termín „kybertext“ – o n ěm mluví nap ř. AARSETH, Espen J. Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature . Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997. 79 Sou časný trend v PC hrách je odlišný – vývojá ři se snaží co nejvíce z herních sv ětů zpracovat a zprost ředkovat, aby byl herní zážitek tak realistický, jak je jen možné. „ Postupn ě, jak se technologie zlepšovala, designé ři se vydali sm ěrem k reprezentativnímu vizuálu v grafice hry, a dnes stále lp ějí na ješt ě detailn ějších reprezentacích, které odrážejí skute čný sv ět. “ WOLF, Mark J. P. Abstraction in the Video Game . In: The Video Game Theory Reader , ed. by WOLF, Mark J. P., PERRON, Bernard. London: Routledge, 2003. Str. 47.

34

Dnes vznikají po číta čové hry často na základ ě úsp ěšných film ů, kterým p řípadn ě ješt ě předcházely knihy; pak ovšem hra vychází z filmového vizuálu - a p řichází tím práv ě o onen prostor k fantazii a novému ztvárn ění. V případ ě TORMENTU by se dalo hovo řit o adaptaci nedigitální hry, pravidel modulu AD&D . Jaké jsou tedy její základní herní mechaniky? Nameless cestuje po herním sv ětě, chodí za r ůznými bytostmi a na rozli čná místa, což je analogií putování známého i z pohádek

– v TORMENTU se hrá čů v avatar nachodí skute čně dost. Často je nezbytné bojovat a přemáhat nep řátele, a ť už zbraní nebo kouzly. 80 Nejd ůležit ějším nástrojem je ale práv ě konverzace; hrá č i avatar se totiž chtějí co nejvíc dozv ědět. Ve h ře se dá promluvit s každou postavou, kterou Bezejmenný potká, i když od n ěkterých si mnoho informací nevyslechne, resp. nep řečte. 81 Za svoje aktivity ve h ře dostává zkušenosti, které nejsou důležité pro hrá če, ale pro avatara. Čím víc zkušeností, tím se hrdina stává zdatn ějším – vylepšuje v pr ůběhu hry své schopnosti (kouzla, um ění bojovat) i vlastnosti (inteligenci, sílu, charisma apod.). To pro n ěj znamená snadn ější pohyb ve h ře, vlastn ě úplnou nezbytnost, nebo ť – analogicky k našemu životu – jak ve h ře postupuje dál, potkává siln ější nep řátele a čelí obtížn ějším p řekážkám. Je to však hrá č, kdo rozhoduje, jaká vylepšení si Bezejmenný za své zkušenosti po řídí. Základní situace ve h ře by se tedy dala shrnout takto: Nameless putuje světem a hledá vědění, snaží se zjistit, pro č je nesmrtelný. Prakticky od za čátku hry z jeho rozhovor ů s ostatními postavami ve h ře hrá č chápe, že avataru jeho nekon čící existence nep řipadá zas tak skv ělá; hra ale spoléhá práv ě i na hrá čovu zv ědavost a žíze ň po informacích, kterou má v tu chvíli sdílet se svým avatarem.

V klasických hrách na hrdiny se v ětšinou schází skupina hrá čů a vytvá ří partu postav nazývanou družina; i v TORMENTU je tomu tak. Bezejmenný v pr ůběhu hry potkává celkem sedm charakter ů, které jsou ochotny se p řipojit k jeho putování, a je jen na hrá či,

80 Hrá č si m ůže vybrat, jestli bude ve h ře bojovníkem (tím je Nameless na za čátku), mágem nebo zlod ějem – to je tzv. povolání postavy, dá se zm ěnit v pr ůběhu hraní. Bojovník vyniká v zacházení se zbran ěmi, mág bojuje pomocí kouzel, zlod ěj je rychlý a obratný. 81 Bezejmenný si je jist ě v herním sv ětě vyslechne, ale k hrá či se dostávají prost řednictvím psaného textu. Výsledek je jasný: hrá č bude zážitek ze hry popisovat „potkal jsem XY a dov ěděl jsem se to a to“, a čkoli za n ěj v herním sv ětě jedná jeho avatar. „ Jak si mnozí pozorovatelé všimli, nemluvíme o ovládání kurzoru na obrazovce, když popisujeme zážitek z hraní hry; jednáme, jako bychom m ěli nemediovaný (nezprost ředkovaný) p řístup do fiktivního prostoru. Odkazujeme k našim hraným charakter ům v první osob ě a jednáme, jako by jejich zážitky byly našimi vlastními. “ JENKINS, Henry. Games, The New Lively Art . In: HARTLEY, John. Creative Industries . Oxford: Blackwell Publishing, 2006, str. 320.

35 koho si do družiny vybere; m ůže s sebou mít až p ět dalších postav. 82 Jak jsme si již řekli, cílem hry je nechat hlavního hrdinu zem řít, což se liší od klasického schématu her, v nichž se hlavní protagonista snaží zvít ězit nad nep řáteli. The Nameless One se pokouší zvít ězit sám nad sebou, protože on je sob ě – v nekone čném řet ězci umírání a znovuzrozování – tím nejv ětším nep řítelem. Pochopiteln ě p ři svém putování naráží na řadu protivník ů, od vcelku bezvýznamných po t ři hlavní „arcilotry“, a také se musíme zmínit, že se dokonce setká i se třemi svými p ředchozími inkarnacemi. Ú čelem však – znovu to zopakujme – není ani vysvobození princezny, ani záchrana sv ěta; je to jen a jen v ědění, jak se zase o trochu víc p řiblížit smrti.

V dalších kapitolách se pokusím mimo jiné i o interpretaci p říb ěhu hlavního hrdiny hry

PLANESCAPE : TORMENT a podrobn ější rozbor herního sv ěta. P ři ztvárn ění hry tv ůrci použili nám ěty, které se objevují v mytologii našeho sv ěta, prvky existujících náboženství i filosofie; n ěkteré z nich vystupují z řeteln ě v textu nebo v obrazu. P říb ěh Bezejmenného by mohl být moderním mýtem, postaveným zcela obrácen ě, než tomu tradi čně bývalo: jde o zni čení nesmrtelnosti a nalezení kone čné, pravé smrti. V po číta čových hrách herní sv ět funguje vždy jinak než ten náš, a ť už jde o omezenou možnost volby nebo zjevné rozdíly v jejich ontologii. Hra PLANESCAPE : TORMENT vychází z ur čitých základ ů vlastních žánru fantasy – d ůležitým pr ůvodcem b ěhu herního sv ěta je nap říklad magie. Magie byla po staletí (ale spíše tisíciletí) sou částí lidského myšlení i v našem sv ětě a v ur čitých podobách p řežívá dodnes, nejen v primitivn ějších spole čnostech, ale i v té západní; jen se jí t řeba ne říká magie, ale alternativní medicína, feng-shuei apod. Chceme-li se zabývat hrou TORMENT dopodrobna, nem ůžeme opominout ani esoterický diskurz, nebo ť kouzelné principy ve h ře zjevené mají často sv ůj základ v magické a esoterické tradici. Než se za čneme zabývat příb ěhem Bezejmenného, je t řeba říci ješt ě jednu v ěc. Omezit se v tak komplexním vypráv ění, jako je hra PLANESCAPE : TORMENT , pouze na část celého díla, tedy téma smrti, je nutným zlem. Nap ř. sémioticky pojatá analýza hry jako celku by však vyžadovala mnohem v ětší prostor, by ť by si to TORMENT pro svou jedine čnost jist ě zasloužil. Popravd ě řečeno, slovní popis a interpretace není cestou k celostnímu vhledu do hry. K tomu je nutno mít i vlastní zkušenost, tedy zahrát si tuto hru. Nemohu jinak, než tento zážitek doporu čit.

82 Tito družiníci již Bezejmenného potkali či doprovázeli d řív, v jeho p ředchozích inkarnacích; zřejm ě proto jsou svolní se k němu p řidat, nebo ť jejich osudy jsou s tím jeho svázané.

36

4. Bezejmenný a jeho p říb ěh

4.1 Probuzení do „nového“ života „Is it some sort of karmic circle?“ 83 – The Nameless One Bezejmenný otevírá o či. P řichází k vědomí v místnosti plné mrtvých t ěl, cítí sedlou krev, slyší sk říp ění kovových kolejnic, pod sebou vnímá studenou desku kovového stolu. Márnice. Aby toho nebylo málo, vzáp ětí k němu vzduchem p řipluje mluvící lebka a…

Úvodní scéna v márnici – Nameless a

Hra PLANESCAPE : TORMENT za číná p řesn ě tímto výjevem. Staré mýty o nesmrtelnosti samoz řejm ě vypadají zcela jinak. Dionýsos Zagreus i Usir byli rozsápáni, než p řešli do nové formy života, Ježíš Kristus procitl v hrobce, Utnapištim z Eposu o Gilgamešovi byl nesmrtelným u čin ěn rovnou. Z nov ějších p říb ěhů nesmrtelných je tu pak v příb ězích o Harrym Potterovi lord Voldemort, jehož vzk řísil rituál v kotli. Ale znovuzrození v

37 márnici? Vysv ětlení je jednoduché a p řízemní: Bezejmenný se probral v městské márnici, protože tam jeho mrtvolu prost ě odtáhli z ulice. 84 A chybí tu další podstatná v ěc: kontinuita. Nesmrtelný totiž zpravidla ví, pro č se nesmrtelným stal; The Nameless One však nemá pon ětí, co činil p ředtím, než vstal z pitevního stolu. Zde však byli auto ři hry milosrdní a ukázali Bezejmennému (a tedy i hrá či) cestu, o níž mluvil již Platón v dialogu Faidros , v přirovnání o ok řídleném závodním voze. Duše p ři znovuzrození zapomíná na v ěč né ideje a veškeré poznání je vlastn ě rozpomínání se na n ě, tzv. anamnésis (opakem je amnézie, ztráta pam ěti, kterou přesn ě hrdina TORMENTU trpí). „Prost řednictvím smyslové zkušenosti, u čitel ů a hledáním sebe sama se duše rozpomíná na vše poznatelné, co už je jí dávno d ůvěrn ě známé, na ideje. Jevový sv ět je prost ředkem rozpomenutí se na poznání. “85 Bezejmennému se skute čně útržky jeho p ředchozích život ů vracejí. Rozpomíná se p ři rozhovorech, zazní-li v nich ur čitá slova, pam ěť se mu po kouscích navrací, vidí-li pov ědomá místa, sleduje jisté pohyby nebo potká osoby, které již potkal ve svých předchozích inkarnacích. 86 V konverza čním okn ě se v takových p řípadech objeví možnost „poddat se vzpomínce“, ale i volba „potla čit vzpomínku“. Potla čovat dávné zážitky je ovšem velká škoda, jelikož za prožití vzpomínky (hra v textu popisuje výjev z minulosti a nechává zbytek na hrá čov ě p ředstavivosti) získává Nameless zkušenosti, takže m ůže snáze postoupit na vyšší úrove ň a zlepšovat se. Navíc je TORMENT hra, jež na získávání informací p římo stojí; je veskrze výhodné zjiš ťovat vše, co se nám nabídne. Bez zjišt ění všech pot řebných informací se ani p říb ěh této hry nem ůže posunout dop ředu. Základní p říb ěh je jasn ě dán a pln ěním úkol ů se posouvá dop ředu, jinak hra – a i p říb ěh! – stagnuje. Správný p říb ěh také poskytuje náhledy do minulosti

83 „Jde snad o n ěco jako karmický kruh?“ 84 Ve hrách bývá vcelku častým jevem, že po smrti avataru se jeho t ělo dostává na n ějaké bezpe čné místo, výchozí bod apod., kde m ůže být znovuoživen. (KLASTRUP, Lisbeth. Death Matters: Understanding Gameworlds Experiences . 30. 4. 2012. Dostupné z www: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1178859 ) V TORMENTU se ovšem setkáváme s naším charakterem na takovém míst ě hned na za čátku – po evidentní smrti. 85 KRATOCHVÍL, Zden ěk. Mýtus, filosofie, v ěda I. a II . Praha: Nakladatelství Michal J ůza a Eva J ůzová, 1993, str. 67. 86 Zvlášt ě naturalistické rozpomínání se pak nastane, když v baru U doutnající mrtvoly (Smoldering Corpse Tavern) odkoupí Nameless od barmana své vlastní staré oko a vym ění si je svépomocn ě v důlku za své stávající. P řípadn ě když najde v Krypt ě roztržení (Crypt of Dismemberment) svoji p ředchozí paži s tetováními, která jej op ět p řim ějí si vzpomenout. Epizoda s okem odkazuje k prastarým praktikám přírodních lidí, kte ří v ěř ili, že nap ř. sn ědením srdce nep řítele nebo silného zví řete do nich p řejde moc této usmrcené bytosti; zde se liší v tom, že nejde o sílu, ale o staré zážitky. Krom ě toho tak hra poukazuje na zvláštní vlastnost masa Bezejmenného; oko, které si kdysi vyrval a je tedy ve smyslu tkán ě mrtvé, se spojí s jeho živým optickým nervem a op ět jím vidí.

38 nebo do budoucnosti: v TORMENTU jsou záblesky minulých událostí (a ť už popsané v textu, nebo velmi vzácn ě i jako kus filmové animace) kardinální sou částí hry, z níž se postupn ě skládá celý p říb ěh. Reinkarnace je v případ ě hlavního hrdiny vpravd ě doslovná: řet ěz vt ělování, v němž se ocitl, jej neustále navrací do vlastního t ěla (doslova: masa. „In-karnace“ by se dala přeložit doslovn ěji jako „v-masení“). Reinkarnaci si nej čast ěji spojujeme s buddhismem,87 a protože hra nese buddhistické prvky, použijeme jej k výkladu i zde. Bezejmenný z vlastní v ůle vstoupil do nekone čného kruhu neustálého vt ělování a umírání, 88 jeho nesmrtelnost je ve h ře ozna čována jako „ mark of torment “, znamení utrpení, které na sob ě nese. Kruh opakovaného vt ělování ozna čuje buddhismus slovem „samsára“; cílem člov ěka by pak m ělo být se z tohoto kruhu vymanit a dosáhnout nirvány, definitivního klidu. Bezejmenný se snaží o n ěco podobného. 89 V TORMENTU tedy nacházíme zvláštní spojení zdánliv ě neslu čitelného: návrat duše z karmického cyklu, v němž je uv ězn ěna, do téhož t ěla. Znovuzrození (povstání z mrtvých) zárove ň doprovází amnézie, jako by duše práv ě zesnulého Namelesse byla inkarnována do t ěla jiného. 90 Klasická reinkarnace však po čítá s tím, že se za čne nová existence od úplného po čátku, tedy že duše vstoupí do t ěla narozeného dít ěte (proto ono zapomn ění). Zde po smrti a novém vt ělení vstává dosp ělý člov ěk, jenž je sice také svého druhu „tabula rasa“, ovšem neztratil všechny své schopnosti – nap říklad ovládá řeč, chodí, orientuje se ve sv ětě (i když si nechává spoustu princip ů fungování sv ěta vysv ětlovat). 91 Tím je také zrychleno jeho rozpomínání se na minulé životy. Za

87 Reinkarnací se zaobírá celá řada duchovních sm ěrů a náboženských hnutí od starov ěku až do sou časnosti – od hinduismu a gnosticismu p řes rosekruciánství až k hnutí New Age atd. 88 M ůžeme operovat také s pojmem „palingeneze“ (doslova: zrození z popela) – st ěhování duší, který prosazuje i filosof Arthur Schopenhauer. Říká k ní: „ Neustálá zrození, ustavi čná obnova života pak tvo ří nekone čnou posloupnost sn ů života jedné nezni čitelné v ůle, pokud by ona sama, pou čena a vylepšena rozmanitým poznáním, své bytí neukon čila. “ (SCHOPENHAUER, Arthur. O smrti . Brno: „Zvláštní vydání…“, 1996, str. 69.) Jak se dále p řesv ědčíme, s touto definicí m ůžeme v případ ě Bezejmenného dob ře pracovat. 89 Abychom byli p řesní, buddhismus namísto s pojmem „duše“ operuje se slovem „átman“. Jeho význam se podobá více slovu „ego“. (SIÉMONS, Jean Louis. Reinkarnace . Praha: Ivo Železný, 1996, str. 133- 134.) 90 Každá inkarnace Bezejmenného má jinou povahu, jako by skute čně t ělo vym ěnila a stala se úpln ě někým novým; Jean Louis Siémons takovou situaci v knize Reinkarnace popisuje pom ěrn ě výstižným přirovnáním. „Osoba je vhodné slovo, chceme-li vid ět v obyvateli t ěla stálého herce, hrajícího nejr ůzn ější role od života k životu .“ (SIÉMONS, Jean Louis. Reinkarnace . Praha: Ivo Železný, 1996, str. 109.) 91 Hra TORMENT je nekonzistentní v tom, že když hrá či Bezejmenný b ěhem hry zem ře a op ět se z této smrti probere, nezapomene, co se d ělo, neztratí se mu zápisy v deníku, a hra pokra čuje dál. To je zásadní porušení myšlenky, se kterou hra pracuje, a sice že smrt = zapomn ění. Je ovšem pravdou, že ve h ře se objeví záznam proroctví, které říká, že jedno z následujících vt ělení kone čně ovládne schopnost pamatovat si i po smrti. (Koneckonc ů, je otázkou, kolik hrá čů by skute čně vydrželo hru hrát, kdyby po každé smrti svého avatara museli vším procházet odznovu. Toto je problémem i v „tišt ěné“ h ře na hrdiny

39 povšimnutí z hlediska po číta čových her pak stojí, že zde hrá č za své chyby ve hraní, které p řinesly Bezejmennému smrt (a nové zrození), není vlastn ě nijak zvláš ť penalizován. V jiných hrách je obvyklé, že hrá č p řijde po smrti své postavy o část bod ů ze skóre, avataru je poni čeno vybavení nebo je pot řeba hrát u čitou část p říb ěhu znovu, jak jsme si už řekli v kapitole Smrt v po číta čových hrách. 92 Zde se viditeln ě nestane nic – jediným trestem je ono vržení dalšího Namelessova stínu, které se ale neprojevuje bezprost ředn ě po smrti.

4.2 Jména a p řezdívky Bezejmenného - Lie: „I’m Adahn.“ 93 – Jedna z konverza čních možností hry Torment Hrá č role-playing games je v ětšinou navyklý si p ři tvorb ě postavy vybírat jméno. 94 Může do p říslušné kolonky vyplnit své jméno či p řezdívku, jméno oblíbené fik ční postavy, p řisoudit svému avataru mocn ě zn ějící p řízvisko apod. Je to jeden ze zp ůsob ů, jak si ke svému avataru budovat vztah. To v TORMENTU nefunguje. Hrá č je The Nameless One , Bezejmenný. A čkoli se m ůže zdát, že takovou záhadností si od hrá če drží jeho avatar ur čitý odstup, nemusí tomu tak být; už jsme zmínili zvědavost jako důležitý motiv k hraní. Krom ě toho si mnoho hrá čů zvyklo užívat namísto pojmenování ono p řízvisko Nameless; tento atribut se pak z pouhé vlastnosti stává n ěč ím na zp ůsob skute čného jména. Když se n ějaká postava ve h ře Bezejmenného na jeho jméno zeptá, m ůže si vybrat lež („Jmenuji se Adahn“), p řevést řeč jinam nebo p řiznat, že jméno nemá (nepamatuje si na ně). Je nezvyklé chodit po sv ětě a neznat své jméno; možná úpln ě nejznepokojiv ější fakt ze všech. Jméno by našeho hrdinu k něč emu p řivedlo: možná by si jej n ěkdo pamatoval, našel by o sob ě záznam. Ale bohužel, s prokletím cyklické amnézie je Bezejmenný postižen i ztrátou identity. Jedinou stopu do za čátku, kterou si nese vždy s sebou, má vyrytou ve zjizvených nápisech na svých zádech. Na záda si ovšem sám nikdy neuvidí; někdo mu „záznamy“ musí p řečíst. (Ve h ře tak u činí ona vznášející se mluvící lebka –

– d ůsledn ě odd ělovat to, co ví hrá č a co ví jeho postava. Obvykle je za nerozlišování t ěchto dvou typ ů informací hrá č penalizován.) 92 KLASTRUP, Lisbeth. Death Matters: Understanding Gameworlds Experiences. 30. 4. 2012. Dostupné z www: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1178859 93 Zalhat: „Jmenuji se Adahn.“ 94 Nemusí tomu tak samoz řejm ě být vždy. N ěkdy postava opravdu žádné jméno nemá – z řejm ě mu nebyla přisouzena žádná d ůležitost, nap ř. jméno hlavního hrdiny hry GOTHIC nikdy nepadne. V jiných p řípadech je jméno postav ě p řid ěleno a nedá se s ním nic d ělat, nanejvýš je možno vybrat si z více charakter ů, za který z nich bude hrá č hrát (nap ř. BLOOD II: THE CHOSEN ). V případ ě hry PLANESCAPE : TORMENT ovšem je jménu p řikládána váha – tedy spíše tomu faktu, že se jméno hlavního hrdiny jaksi násiln ě ztratilo, což není normální stav.

40

Morte – se kterou se hrdina setkává hned v márnici; tu část záznam ů, která se týká explicitn ě jí, samoz řejm ě lebka „taktn ě“ zaml čí.) Ztráta jména byla závažným problémem již v prost ředí dávného Egypta, o n ěmž budeme mluvit ješt ě dále: „Kdo žil spravedliv ě, tedy člov ěk, který se nechal vést druhými a sám druhé vedl, nebude zapomenut a vzpomínka na n ěj z ůstane uchována v sociální pam ěti spole čenství. Jeho jméno nebude zahlazeno. (…) Muž žije, dokud je vyslovováno jeho jméno, praví oblíbené egyptské p řísloví. “95 Jak si dále vysv ětlíme, Bezejmenný spravedliv ě nežil – naopak, spáchal t ěžké zlo činy. Spole čnost (ve smyslu kolektivní pam ěti) si na n ěj sice pamatuje, nikoli však v dobrém, a jeho jméno již nikdo nezná. Život, který Bezejmenný žije, totiž pravým žitím není; je to p řežívání, pouhá existence, ale nikoli život v jeho plnosti. Ten se žije práv ě s vědomím smrtelnosti. Bezejmenného tedy ostatní lidé ve h ře nemohou chápat jako jednoho ze svých, protože se všemu oby čejn ě lidskému vymyká: nemá jméno, nem ůže zem řít, nemá žádné zázemí, člov ěka ani zjevem p říliš nep řipomíná. S pokra čováním p říb ěhu se Nameless p řece jen k ur čitým vodítk ům dostane, a tyto vědomosti získává op ět vcelku nestandardním zp ůsobem. Ve h ře hrá č prost řednictvím svého avataru p řichází do lokace, která je „podsv ětím pod podsv ětím“: pod katakombami Mrtvých národ ů96 (Dead Nations) se rozkládají katakomby Utopených národ ů (Drowned Nations). Práv ě zde, v nejskryt ějším kout ě m ěsta Sigil, se nachází zvláštní hrobka, kam Bezejmenný p řichází hledat cennou lebku. Náš hrdina do hrobky vstupuje sám – na čas opustí svou družinu – a vevnit ř zjistí n ěkolik zarážejících skute čností. Aby se mohl pohybovat mezi jednotlivými úseky hrobky, musí se pokaždé nechat zabít mocnou pastí. Pokud si hrá č myslel, že systémem save-load 97 projde celou hrou, aniž by mu Bezejmenný jedinkrát zem řel, te ď je v koncích a je nucen si prožít totéž, co Nameless zjevn ě zažívá po velmi dlouhou dobu, totiž beznad ěj. 98 K postupu do další

95 ASSMANN, Jan. Smrt jako fenomén kulturní teorie . Praha: Vyšehrad, 2003. Str. 42, 46. 96 Nyní se však nejedná o mrtvé v pravém slova smyslu, jde o nemrtvé (anglický termín „undead“). Nemrtví jsou vzk říšená t ěla v r ůzném stupni rozkladu: kostlivci, zombie, ghúlové. (Nemrtví mohou být také nehmotní, jako jsou duchové, p řízraky apod. – nemrtvých najdeme v žánru fantasy skute čně dost.) Zde žijí nemrtví jako t ři národy ve vzájemné pospolitosti. Bezejmenného sestup k nim trochu p řipomíná Hérakl ův sestup do podsv ětí. O katakombách Mrtvých národ ů dále v kapitole 5. 97 Časté ukládání již odehraných pozic hry a jejich p řípadné znovu-vyvolávání v případ ě hrá čovy chyby. 98 O tomto píše autor blogu „Digital Ephemera“ v přísp ěvku Planescape Torment: Death is not the end, 4. 2. 2012. Dostupné z www: http://videlais.com/2011/09/26/planescape-torment-death-is-not-the-end/ Pro hrá če je v ětšinou dost nep říjemné strp ět, aby jeho avatar umíral; o to více, pokud se tak ned ěje na základ ě nějaké chyby p ři hraní, ale pokud je to vyložen ě nutný postup, jako v tomto p řípad ě.

41 místnosti je naprosto nezbytné zem řít. Když se Bezejmenný kone čně dostane k rakvi a otevře ji, s údivem zjistí, že v sarkofágu – není nic. Je to totiž jeho vlastní hrobka. A jak by mohla rakev obsahovat lebku, která v ězí stále v Namelessov ě hlav ě? Zdi kolem sarkofágu nesou r ůzné nápisy, d ůležité v ědomosti, které je pot řeba si p řečíst; zápisy, které tu nechala p ředchozí inkarnace. Hrobka p řipomíná egyptskou, 99 jak svou zdobností, tak pastmi pro nezvané návšt ěvníky. Bezejmenný se b ěhem hry p řekvapiv ě doví, že si tuto hrobku nechal vystav ět sám. To se také podobá egyptským zvyklostem, jak je popisuje v mnohých svých dílech Jan Assmann, nap ř.: „V hrobce si Egyp ťan vytvá ří místo, odkud již za pozemského času spat řuje život zvn ějšku, v kategoriích dokonavosti a výslednosti, tedy místo výsledného pozorování a sebetematizace. Hrobka symbolizuje v množství svých obraz ů a nápis ů úhrn jeho života a životní výkon. (…) Hrobky pat ří k onomu sv ětu pyramid, chrám ů, obelisk ů, soch, stél, sfing atd., jímž se Egyp ťané pokusili vytvo řit posvátný prostor trvání, prostor, který zárove ň napomáhá jim samým k nesmrtelnosti a posvátnému k viditelnosti. Do tohoto posvátného prostoru trvání se Egyp ťané staví svými monumenty, p ředevším se však do něj vpisují prost řednictvím svých nápis ů. Nápisy prop ůjčují jejich monument ům hlas. (…) Hrobka vplétá svého pána do sít ě sociální pam ěti. “100 Bezejmenný si ovšem vytvo řil hrobku doslova sám pro sebe; nepot řebuje ani tolik, aby na n ěj vzpomínali jiní, pot řebuje si vybavit sám sebe . Hrobka je částe čně deníkem jeho vlastního života, je knihou. Nápisy v egyptských pyramidách se obvykle obracejí na potomstvo a uchovávají jméno zem řelého; 101 Bezejmenný se obrací sám k sob ě, což je na hrobku rozhodn ě netradi ční prvek. I zde jsou zachována n ěkterá jeho „jména“; na to, že by m ěl být Bezejmenný, je jich překvapiv ě mnoho. Jsou to: Lost One, Immortal One, Incarnation’s End, Man of a thousand deaths, The one doomed to life, Restless One, One of many, The one whom life holds prisoner, The Bringer of Shadows, The Wounded One, Misery-Bringer, Yemeth. 102 U n ěkolika z nich bych se ráda pozastavila.

99 V Horním Egypt ě, v Údolí král ů, se nacházejí hrobky nazvané „Biban el Moluk“ s alabastrovou truhlou, do níž byl ukládán adept kouzelnického um ění, aby zde podstoupil symbolickou smrt a znovuvzk říšení; toto potvrzují i hieroglyfické nápisy v této hrobce. (NAKONE ČNÝ, Milan. Lexikon magie . Praha: Ivo Železný, 1993. Str. 324.) 100 ASSMANN, Jan. Egypt ve sv ětle teorie kultury . Praha: OIKOYMENH, 1998. Str. 26. 101 Jak Assmann zd ůraz ňuje, v jiných kulturách se paralela „kniha života-hrobka“ neobjevuje. Hrobka Egyp ťana je „ orgánem obsáhlé jazykové a obrazové tematizace vlastní osoby “. (ASSMANN, Jan. Smrt jako fenomén kulturní teorie . Praha: Vyšehrad, 2003. Str. 56.) I kdyby si n ěkdo v západní spole čnosti navrhl velkolepou rodinnou hrobku, nejspíš by její st ěny nepokryl úryvky ze svého deníku. 102 Tato jména se The Nameless One dovídá pozd ěji ješt ě jednou, a to ústy – mnoha ústy – Sloupu lebek (Pillar of Skulls). Sloup lebek je p řesn ě to, co si člov ěk vybaví, vysoká navršená hromada nejr ůzn ějších

42

Incarnation’s End , „Konec inkarnace“ z řeteln ě odkazuje k tomu, že toto – hrá čské – vt ělení má moc dov ědět se, jak doslova z (karmického) kola ven. 103 Pro č je to zrovna hrá čské vt ělení, kterému byla dána taková výsada? Tím, že hrá č hru TORMENT dobrovoln ě hraje, na sebe bere úd ěl jejího hlavního hrdiny a prožívá s ním jeho utrpení; jako je The Nameless One chycen v karmickém kruhu, tak je hrá č chycen ve h ře. 104 Aby mohl svoje p ůsobení ve h ře ukon čit, musí pomoct své postav ě znovuobjevit její historii.105 Bezejmenný najde klid, protože dožil sv ůj p ředlouhý život, a hrá č také, nebo ť rozlouskl záhadu celého herního p říb ěhu. Je to op ět jiná situace než v klasických hrách, kde hrdina na konci p řežívá jako velký vít ěz, aby se p řípadn ě mohlo vytvo řit pokra čování hry – postava vít ěze z ůstává uv ězn ěna ve fik čním sv ětě hry. V případ ě

PLANESCAPE : TORMENT pokra čování nemá žádný smysl: p říb ěh je vy řešen, záhada odhalena, v ěci napraveny. Hra nesp ěje k záv ěru, který by sliboval zá řnou budoucnost. Mí ří doslova ke svému konci. The one whom life holds prisoner – „Ten, kterého v ězní život“ – vystihuje dob ře dvojakou podstatu rituálu nesmrtelnosti: a čkoli se Bezejmenný osvobodil od smrti, uv ěznil jej život. Správná cesta samoz řejm ě je osvobodit se od života (a nebránit se smrti, prost ě ji p řijmout – protože takový je p řirozený řád a k žádnému v ězn ění pak nedochází). Zlov ěstnou p řezdívkou je The Bringer of Shadows – „Ten, kdo p řivádí stíny“; myšleny jsou práv ě ty, které z ůstávají na sv ětě po každé Namelessov ě smrti. Stíny jsou v mnoha náboženstvích spojovány s říší mrtvých a nemají tedy ve sv ětě živých co pohledávat – nehled ě na to, že v tomto p řípad ě všechny pat ří jedné osob ě a jen tu pronásledují; takto probíhá onen klasický zápas život-smrt ve špatné, zvrácené podob ě. Ve Starém zákon ě, v knize Izaiáš (Iz 26,19), se popisuje poslední Boží soud: mají obživnout mrtví, jejich těla vstát a radovat se, protože zem ě stín ů bude Bohem poražena. 106 Rozhodn ě nemá

hlav. Jen jsou to lebky oživlé, nov ější i velmi staré; dovedou mluvit a za ur čitý druh úplaty poskytují vědomosti. Více o Sloupu lebek v kapitole 5. 103 Možná i proto nem ěli tv ůrci hry to srdce Bezejmennému, v jehož vt ělení hrajeme, po každé smrti znovu vymazat pam ěť . 104 „ Interakce (hraní) je prost ředkem, skrze který hrá č uchopuje simulaci a porozumívá jí. Hrá č-čtená ř skládá dohromady kousky a aplikuje praktickou (zkušenostní) hermeneutiku. “ KLEVJER, Rune. What Is The Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Diserta ční práce. Bergen: University of Bergen, 2006. Str. 51. 105 Jist ě, lze si hru uložit a od po číta če odejít, nebo p řestat hrát – ale tím hrá č nedojde završení. 106 B ŘEŇOVÁ, Klára. Smrt a existence po smrti v biblickém Izraeli v kontextu p ředstav starov ěkého Předního východu . Praha: Academia, 2011. Str. 186-187.

43 nastat situace, že vzk říšený bude chodit po zemi a za ním se potáhne procesí jeho neuzav řených smrtí z minula. 107 Misery-Bringer , „Ten, který p řináší bolest“, se vztahuje více k okolí Bezejmenného než k němu samému; jak ze hry víme, jeho p řátelé, kte ří jej na cestách doprovázejí, svázali s jeho životem (životy) osud. Nap říklad vále čník Dak’kon byl kdysi jednou Namelessovou inkarnací zachrán ěn p řed smrtí, a protože má zvláštní smysl pro čest, jeho život náleží Bezejmennému, dokud tento nezem ře. Svázat život s někým, kdo zesnout nem ůže, je ho řkým paradoxem, takže se zdá, že Dak’kon stráví zbytek svého žití jako otrok. Ignus, ho řící mág, z něhož šlehají plameny,108 se stal touto podivnou existencí také kv ůli Namelessovi; ten byl kdysi mistrem mágem a zlomysln ě poradil svému žáku Ignovi, aby v sob ě své pyromanské sklony nepotla čoval. Znovu se musím vrátit ke karmickému kolu a p řednést zde myšlenku buddhistického autora Michaela Sharpa,109 podle n ějž karmický kruh znamená nikoli jen sféru jednotlivce, ale také sféru jednotlivcova vlivu a okruh jeho odpov ědnosti. Tedy jakousi říši, v níž je jedinec zodpov ědný za vývoj a projevy reality. Jedinec, jenž p říliš nedbá na spole čenské kontakty a nemá rodinu, bude mít sv ůj karmický kruh velmi malý; oproti tomu se vyskytuje řada lidí, jejichž karmický kruh je neúm ěrn ě obrovský bedr ům jednoho člov ěka. Myslí se tím zejména politici a byznysmeni, jejichž rozhodnutí ovlivní životy masy. Bezejmenný sice zdánliv ě p řežívá sám a opušt ěný, ale postupem hry se zjistí, že je to bytost mnoha, mnoha závazk ů, která ovliv ňuje b ěh celého herního sv ěta. Adahn , jméno, které se nabídne samo v konverza čních možnostech, je také záhadou; dá se však ve h ře zajímav ě využít. Když hrá č cílen ě p řesv ědčí ve h ře aspo ň 12 postav, že Bezejmenný nese jméno Adahn, v baru Smoldering Corpse Tavern potká jeho avatar postavu jménem Adahn, od které m ůže získat zajímavé vybavení. Adahn neví, co je za č a odkud pochází, a nesmí se p řed ním zmi ňovat, že není reálný. Tato síla p řesv ědčení – že pouhým bájením vytvo říte ve h ře virtuální postavu (virtuální ve virtuálním, hra ve hře?) – je velmi neot řelá. 110 Jméno Adahn ze všeho nejvíc p řipomíná Adama, prvního člov ěka; možná je to n ějaká narážka na to, jak dlouho už se táhne tento řet ěz smrtí a nových život ů – snad až „k prvnímu člov ěku“.

107 Stíny jsou odrazem mrtvých také ve slovanské mytologii. A pokud bychom cht ěli být v interpretaci důkladní, nesmíme vynechat Stín jakožto jungiánský archetyp, opak lidského Já. 108 Řečeno jazykem magie sv ěta PLANESCAPE , Ignovi se n ějak povedlo otev řít v sob ě bránu, jíž bez ustání proudí ohniví elementálové – postavy zt ěles ňující prvek ohn ě. 109 Karmic circle . 4. 2. 2012. Dostupné z www: http://www.thespiritwiki.com/index.php/Karmic_Circle 110 Planescape: Torment – Secrets. 4. 3. 2012. Dostupné z www: http://shrines.rpgclassics-com/pc/planescape/secrets.shtml

44

4.2.1 Ztráta či nevyslovitelnost jména Měla bych poukázat ješt ě na jeden aspekt jmen a bezejmennosti. P ři magických rituálech je d ůležité v ědět, s čím operujeme, nebo ť „ co nemá jméno, neexistuje “ (jak 111 tvrdil český mág František Bardon). Ve h ře TORMENT se zase naopak dovídáme, že mít jméno a uvést jej ve známost znamená pouze nebezpe čí zneužití. 112 Obojí je však pouze reformulací p ředstavy, že jméno d ůležité každopádn ě je. Setkáváme se dodnes s případy, kdy je jméno n ějakým zp ůsobem tabuizováno: nem ělo by být vy řč eno, není známo nebo je posvátné. Uvedu t ři p říklady dob ře známých entit z náboženství a populární kultury, u nichž není žádoucí o jmén ě mluvit, a osv ětlím, jestli by jejich nepojmenovatelnost nemohla mít n ějakou spojitost i s Bezejmenným. První je nevyslovitelné 113 jméno Boha , jméno Hospodinovo; podle českého p řepisu z hebrejštiny jej známe jako JHVH nebo zkrátka Jahveh. Ve t řetím p řikázání Desatera, které je doslovn ě p řeloženo asi takto – „ Neneseš jméno – Hospodin je B ůh tv ůj – nadarmo, protože Hospodin neo čistí toho, kdo nese jeho jméno nadarmo “ – se objevuje jiný náhled, tedy že d ůležité je zde Boží jméno, které jeho vyznava č dobrovoln ě nese na sob ě (cosi jako poznamenání smlouvou). 114 Nejde tedy jen o povrchní p řezdívku, ale o znak osobnosti vyznava če Jahveho. Podobn ě si Bezejmenný s sebou nese ve svých přezdívkách hluboké pravdy o svém úd ělu. Vidím zde jistou paralelu – podobn ě jako vyznava č se k těmto svým „jmén ům“ musí dopracovat (zjistit je). Namelessova „jména“ nejsou jeho skute čnými jmény v tomto život ě (v hrá čské inkarnaci); jsou to poznamenání, která si nese skrz historii. Pro herní b ěh jsou tyto „sm ěrovací“ p řezdívky

111 BARDON, František. Brána k opravdovému zasv ěcení . Praha: Chvojkovo nakladatelství, 1998, str. 78. 112 To nemusí být tak docela pravda, i když ob čas nastane d ůvod své jméno chránit. „ Ve spole čnostech, kde jsou jména pozorn ě vybírána pro jejich kouzelný nebo líbivý význam, znát skute čné jméno osoby znamená znát jeji životní cestu a duševní vlastnosti. A d ůvodem k častému utajování skute čného jména je to, aby se vlastník jména chránil, aby mohl dor ůst do síly jména, aby o n ěm nikdo špatn ě nemluvil nebo jej nezam ěň oval, aby se duchovní autorita mohla vyvinout do plných rozm ěrů. (…) T řebaže známe i příb ěhy, ve kterých jejich protagonisté pátrají po jménu n ějaké škodící síly, aby nad ní získali moc, vícemén ě se pátrání po jménu týká vyvolání síly nebo osoby, p řivolání této osoby k sob ě blíž a navázání vztahu s ní. “ (ESTÉS, Clarissa Pinkola. Ženy, které b ěhaly s vlky . Praha: Pragma, 1995, str. 110.) Je však třeba podotknout, že Bezejmenný své jméno chrání tak nějak mimovoln ě, protože si je nepamatuje. 113 „Tradi ční český význam t řetího p řikázání se odvíjí od p řekladu ,nezneužiješ jména Hospodina, Boha tvého…’ V tomto smyslu se úvahy nad t řetím p řikázáním to čí kolem nemožnosti disponovat Bohem, magicky zacházet se jménem Božím či toto jméno vyslovovat nadarmo, do prázdna, tedy nebrat je vážn ě, zneužívat je. V centru pozornosti takových úvah je zákaz této podez řelé náboženské aktivity. (…) T řetí přikázání však vyhlašuje svobodu Hospodinova vyznava če od pot řeby nazývat Hospodinovým jménem něco, co Hospodinovo není. (…) Nep řenášíš Hospodinovo jméno na svou p ředstavu o Bohu. “ (BENEŠ, Ji ří. Desítka – Desatero aneb deset slov o Bohu a člov ěku . Praha: Návrat dom ů, 2008. Str. 118.) 114 BENEŠ, Ji ří. Desítka – Desatero aneb deset slov o Bohu a člov ěku . Praha: Návrat dom ů, 2008. Str. 118-119.

45 mnohem d ůležit ější než Namelessovo skute čné jméno; to se dovídá až na úplném konci hry, kdy stojí pouhý kr ůč ek od smrti, a nemá pro n ěj význam. Hrá č se je navíc nikdy nedoví: v konverza čním okn ě je uvedeno, že se Bezejmenný dov ěděl své pravé jméno, to zde ale není napsáno. Tento výjime čný moment, v n ěmž se avatar ve h ře dovídá n ěco, co hrá č u po číta če nezjistí, p řispívá k záhadnosti hry – je to další z mnoha otázek, které zůstávají i po dohrání. Druhé tabu se váže taktéž k bohu: He-Who-Must-Not-Be-Named , „Ten, který nesmí být jmenován“, je obludný b ůh Cthulhu , zjev známý z knih Howarda P. Lovecrafta a z tajemného grimoáru Necronomicon .115 Jeho jméno nemá být vyslovováno (chápejme ve smyslu, že zvuk jeho jména by nem ěl zaznít, aby jej nep řivolával; n ěco jako „rouha čské“ p řivolávání Polednice v básni K. J. Erbena), aby se ani náznakem neprobouzel k vědomí. Údajn ě spí se svými stejn ě ohavnými druhy kdesi hluboko v zemi, a jeho op ětovný p říchod by znamenal apokalypsu. Necronomicon je p řezdíván „Knihou mrtvých jmen“ – mrtvých, protože jsou tak prastará, že byla postupem doby zapomenuta; podobn ě jako Bezejmenného p řezdívky, které se vyno řují na zdi jeho hrobky (p řípadn ě ústy dávno zem řelých ve Sloupu lebek), a jeho pravé jméno, které se již opravdu n ěkde ztratilo. Zajímavé je op ět to, že ve chvíli, kdy se Bezejmenný dozví své jméno, hra sp ěje k rychlému záv ěru – ne snad p římo k apokalypse, ale konec to každopádn ě je. Posledním p řípadem je záporná postava známá z příb ěhů o mladém čarod ěji Harry Potterovi, lord Voldemort , rovn ěž zvaný He-Who-Must-Not-Be-Named . Ten má s Bezejmenným spole čného ješt ě víc. T řeba už to, že je to smrtelník – kouzelník, který se pokusil dosáhnout nesmrtelnosti černou magií. Jak on, tak Bezejmenný byli p ři t ěchto svých experimentech zohaveni. Vlastn ě se podivuhodn ě opakuje i motiv neustálých návrat ů ze zásv ětí, protože Voldemort je zabíjen v podob ě člov ěka, v podob ě jakéhosi parazita p řežívajícího na hlav ě člov ěka, v podob ě astrální larvy 116 v deníku své prap ůvodní existence (Toma Marvolo Riddlea) – a pokaždé se znovu vrátí, což je zpe čet ěno znovuzrozením t ěla, aby byl ve finále definitivn ě zabit. Podobn ě jako Voldemorta poutají k zemi viteály, p ředm ěty, do nichž rozšt ěpil svoji duši, Bezejmenný

115 Necronomicon je považován jedn ěmi za fikci a druhými za dlouhá léta ztracený spis . Podle magik ů, kte ří v ěř í v jeho pravost, je odvozen ze sumerského náboženství, které je tak staré, že prokázat pravost nějakého grimoáru s takto „zaprášenou“ (a velmi černou!) magií se dá jen st ěží. Česky nicmén ě vyšla jeho nejznám ější verze, editovaná Simonem, v roce 2009. 116 V knize i ve filmu je ozna čena jeho existence v deníku jako „vzpomínka“, ale mnohem spíš je to astrální larva; nedokonalá bytost, která se zachytila mezi naším sv ětem a astrální sférou a dokáže mít na

46 je ke sv ětu vázán Smrtelností, kterou od sebe nechal odd ělit. Rozdíl je však velký: již v tom, že Nameless p řijme sv ůj osud smrti a pocítí ú činnou lítost, kdežto Voldemort explicitn ě říká, že nechápe, co se lítostí myslí, 117 a smrti se bojí do poslední chvíle. Dále, zatímco Bezejmenný své jméno zapomn ěl necht ě, Voldemort je cht ěl poh řbít zcela cílen ě a zvolil si tudíž jméno jiné – a to anagram svého p ůvodního jména; také mu byla p řisouzena p řezdívka Pán zla. 118 Oproti vyložen ě záporné postav ě zde stojí The Nameless One jakožto herní, tvárný charakter, závislý na hrá čov ě v ůli: dostáváme se nyní aspo ň okrajov ě k otázce p řesv ědčení.

4.3 P řesv ědčení a víra v TORMENTU Přesv ědčení – alignment – by se dalo vysv ětlit jako konceptualizace celkového vyzn ění povahy hrá čova avataru, jako ona generalizace dobrý/špatný/sobecký apod. Na za čátku hry, po probuzení v márnici, je Nameless neutrálního přesv ědčení; nep řiklání se k žádné stran ě, i kdyby jen proto, že vlastn ě nic neví. Ve h ře je však zmín ěno, že d říve se mnohdy zrodil v podob ě vyložen ě extrémní – byl zlý, supersobecký nebo paranoidní. Inkarnace do neutrální polohy však zcela odpovídá hrá čským pot řebám, je to dobrý výchozí bod. Na základ ě hrá čových rozhodnutí týkajících se Bezejmenného jednání, replik a p řístupu k okolnímu sv ětu se jeho p řesv ědčení za číná upravovat, a ť už k dobrému (vst řícné a slušné jednání, každému chce pomoct, dokáže se ob ětovat) nebo zlému (hrubián, násilník, sobec a manipulátor). Hra, stejn ě jako její literární p ředobraz z AD&D , ješt ě rozlišuje jemné mezistupn ě. Postava m ůže být „zákonn ě“ nebo „chaoticky“ dobrá či zlá (tj. je dobrá a vyznává v tomto dobru jistý řád, nebo je dobrá, ale nestojí o „nalinkované“ uspo řádání sv ěta; obdobně v případ ě zlého p řesv ědčení). Případn ě m ůže být svou podstatou neutrální s příklonem ke konání dobrých/zlých skutk ů, nebo čist ě neutrální atd. Co však bylo v dob ě vydání PLANESCAPE : TORMENT nové (a od té doby se v žánru RPG prosadilo), bylo práv ě ono upravování p řesv ědčení na základ ě jednání; v AD&D i v jeho d řív ějších po číta čových adaptacích hrá č b ěžn ě volí p řesv ědčení již p ři tvorb ě hrdiny, jenž v něm pak setrvává do konce hry. Je také t řeba p řipomenout, že hra je naprogramovaným souborem akcí a hrá č si musí vybírat z předem definovaných etických možností, jak se jeho avatar zachová. Nelze vnést do hry svoje nápady a etické hodnoty, jako je to možné v nepo číta čovém RPG náš sv ět ur čitý vliv. Také dokáže posednout žijícího člov ěka, což se v příb ěhu Harry Potter a Tajemná komnata skute čně stalo. 117 ROWLINGOVÁ, Joanne K. Harry Potter a relikvie smrti . Praha: Albatros 2008. Str. 615.

47

(nap ř. AD&D ), m ůžeme si pouze vybrat nabízenou variantu, která nám více či mén ě vyhovuje. Toto je tzv. uzav řená herní etika: „Hra vytvá ří etickou zkušenost, v níž hrá č nem ůže realizovat své vlastní hodnoty kv ůli omezení hrou. Hra je vytvo řena tak, aby p ředestírala soubor možných akcí s rozdílnou morální závažností, a hrá č tyto hodnoty p řijímá práv ě jako hrá č, který je omezen možnostmi hry. Postrádá volbu vnést do hry své vlastní etické hodnoty. P ři vytvá ření hry m ěli tv ůrci na mysli neustále jakéhosi morálního „hlída če“, který hrá či nabízí etické volby, p ředur čené a limitované herním prostorem. Do této kategorie spadá většina her pro jednoho hrá če, zejména dobrodružné hry s hlavním hrdinou a také role- 119 playing games, jako je nap ř. TOMB RAIDER nebo PLANESCAPE : TORMENT .“

V herním sv ětě TORMENTU je rozší řena víra podobná n ěkterým pozemským, a sice, že po smrti se duše m ůže dostat na r ůzná místa práv ě podle toho, jaké zastávala v život ě přesv ědčení. P řijde na úrovn ě nebe či pekla, p řípadn ě prochází formou o čistce. Je však možno potkat i osoby s názorem, že po smrti nic není; jiní se na smrt t ěší jako na vysvobození z existence (a to i v mladém v ěku). Bezejmenný všem zmín ěným tuto představu o život ě po smrti narušuje, jak jen m ůže. Nejenže se na úrovn ě pekla a o čistce dostává v rámci svých cest ješt ě za života, ale také m ůže poskytovat svou osobitou zkušenost se životem a smrtí všem, kdo si myslí, že sami mají jasno. Pokud se hrá č rozhodne, že jeho avatar bude ostatním vypráv ět o svých zážitcích se smrtí, mohou z toho vyplynout zajímavé rozhovory a p řekvapené reakce. Učiteli, který vede p řednášku o život ě po smrti a je si naprosto jist, že duše pokra čuje dál na r ůzné „planes“, p ředvede Nameless názorn ě p řed publikem sebevraždu a b ěhem chvilky p řed ním vstane z mrtvých. (Samoz řejm ě, m ůže též ml čet, vše si nezaujat ě vyslechnout a pak jít dál.) Mladíkovi, který se až chorobn ě t ěší na svoji smrt, vysv ětlí, že by m ěl ze života nejd říve n ěco prožít a na čerpat zkušenosti. (Mohl by jej rovn ěž zanechat takovým úvahám, lhát mu nebo jen záhadn ě nazna čit, že to tak možná není.) Starou ženu, která se naopak umírání bojí, 120 ujistí, že strach ze smrti je zcela p řirozený a nem ěla by se cítit špatn ě, když chce ješt ě chvíli žít. (M ůže i p řesv ědčovat, že je čas zem řít, protože je stará.)

118 V originále však zní The Dark Lord , což je jedno z nej čast ějších p řízvisek všech záporných postav. 119 SICART, Miguel. The Ethics of Computer Games . Cambridge, The MIT Press, 2009. Str. 214. 120 Tato žena náleží k sekt ě zvané „Dustmen“ (o nich více v kapitole 5). Skupina Dustman ů v ěř í, že tento život je pouhou iluzí, a t ěší se na smrt jako na vysvobození (nazývají ji True Death – Pravá smrt). Náhle tedy vysvítá, že tato žena trpí krizí své víry, když se zem řít bojí. Zachová se tedy hrá č čist ě lidsky a ut ěší ji, že je p řirozené se smrti bát? Nebo jí zd ůrazní, že pro lidi m ůže být smrt opravdu vysvobozením?

48

A ješt ě podivný případ, který vede k zamyšlení: jedna žena se s Bezejmenným sejde, protože se doslechla o jeho nesmrtelnosti, a požádá jej, jestli by ho směla za slušný obnos pen ěz zabít. Cht ěla by totiž zakusit pocit, jaké je zabít člov ěka, a evidentn ě se přitom nechce stát vražedkyní. (Hrá č m ůže p řijmout a nemusí.) K ni čemu z toho není hrá č nucen; m ůže si svobodn ě vybrat, jestli bude druhé postavy ve hře šokovat, ot řásat jejich názory, a m ůže to chápat jako dobrý i špatný skutek. V uzav řené herní etice se objevují dv ě podsekce, „vypo čítávající“(subtraktivní) a „zrcadlová“ etika. 121 Toto je p říkladem „vypo čítávající“ etiky: hrá č má možnost volby i přes omezené možnosti hry, sám je morálním „hlída čem“ uvnit ř systému. V „zrcadlové“ etice je mu morální p řístup p římo vnucen 122 a nem ůže s ním nic d ělat. P řesto by se i v Tormentu takové p říklady vnucující etiky našly. Je to třeba práv ě cíl hry, který zní: musíte nechat svou postavu zem řít. Sžít se s představou, že se hrá č celou hru pachtí jen proto, aby všechno p řišlo vnive č (z hlediska nás jako žijících lidí, kte ří p řece jen na život ě lpíme), je pom ěrn ě obtížný morální problém. Zeza čátku o n ěm hrá če nikdo neinformoval – ani hrá če, ani avatar – a nakonec si na takový vývoj situace lze snadno zvyknout. Nicmén ě je to sám Bezejmenný, kdo hrá če do takové situace staví, pon ěvadž si p řeje svou situaci vy řešit. Pakliže bude hrá č umírání co nejvíce oddalovat, p říb ěh se nebude posouvat; stejn ě nakonec bude muset ustoupit a dovolit Namelessovi, aby se připravoval na smrt. Není tu na výb ěr, není to ani otázka p řesv ědčení. Hrá č je nucen zamýšlet se spolu s Bezejmenným, kde je vlastn ě pravda o život ě po smrti a jestli v ůbec n ějaká univerzální pravda existuje. Všechny tyto drobné osudy včetn ě velkého p ředur čení Namelessova se odehrávají na pozadí velkého konfliktu nazvaného Válka krve (The Blood War), který je zjevn ě paralelou k naší pozemské verzi „souboje mezi dobrem a zlem“. 123 Proto se nabízí otázka, jestli po smrti v ůbec n ěco opravdu kon čí, nebo se peripetie bytí jen p řesunou na nehmotnou úrove ň. O samotném konci hry budeme mluvit v záv ěru kapitoly; nejd řív bychom se však m ěli zastavit u podstaty nesmrtelnosti Bezejmenného.

121 SICART, Miguel. The Ethics of Computer Games . Cambridge, The MIT Press, 2009. Str. 215-217. 122 Nap ř. když hraje v nějaké po číta čové h ře za avatar, který je zabiják a zabíjení pro n ěj p ředstavuje prost ředek k obživ ě, nikoli už etickou otázku. 123 Tato dualita bytí je p řítomná v přeneseném smyslu v mnoha myšlenkových sm ěrech a náboženstvích. Nap ř. k řes ťanství se soubojem Boha a ďábla, v zoroastriánství zápasí Ahura Mazda s Ahrimanem apod.

49

4.4 Rituál nesmrtelnosti „Our life is a means by which we learn how to die.“124 – Ravel Puzzlewell V pr ůběhu hry se hrá č dozvídá, že by s prokletím nesmrtelnosti mohla být obeznámena čarod ějka jménem Ravel Puzzlewell. A vskutku; byla to dokonce ona, koho Bezejmenný požádal, aby z něj nesmrtelného u činila. Ravel byla velmi mocná a provedla chytrý rituál: separovala z Namelessova t ěla jeho Smrtelnost (ve h ře je tato Smrtelnost nakonec ozna čována jako The Transcendent One). Takový rituál je černou magií toho nejhrubšího ražení. 125 Nejenže je motivován sobeckými cíli (Bezejmenný se cht ěl vyhnout trestu za sv ůj špatný život a naverbování do Války krve), ale navíc porušuje jeden ze základních p řírodních zákon ů – smrtelnost všech živých bytostí. Porušuje entropii. Taková úprava se nutn ě musí vzpírat p řirozenému řádu v ěcí a nevyhnuteln ě sm ěř ovat k navrácení do normálu.

Ravel Puzzlewell

124 „Náš život je prost ředkem, skrze který se u číme, jak zem řít.“ 125 „Za černou magii lze považovat každou magickou praxi, která má za cíl p ůsobení zla, a v nejširším smyslu pak každou magii motivovanou sobeckými ú čely. (…) Je ale víc než jen produktem záliby ve zlu, je titánským pokusem člov ěka povýšit sebe sama a zaujmout místo, které náboženství vyhrazuje bohu. (…) Magie černá neboli ďábelská, vyu čovaná ďáblem a praktikovaná pod jeho vlivem, je um ění obcovat s démony s důsledkem u činit s nimi pakt a nechat si sloužit od nich tak, aby činili nadp řirozené v ěci. “ (NAKONE ČNÝ, Milan. Lexikon magie . Praha: Ivo Železný, 1993. Str. 152.) Povšimn ěme si, že čarod ějnice Ravel je zde personifikací vnit řních démon ů Bezejmenného; místo aby ve h ře TORMENT docházelo ke klasické černomagické evokaci (což by v rámci tohoto herního systému nejspíše nebylo dostate čně poutav ě zvládnutelné), tv ůrci nabídli pohádkové zpracování: mocný démon na světě skute čně žije, pouze je t řeba za ní(m) dojít. Ravel je démonická, „ošklivá jako noc“ – sinalá modrá k ůže, rudé o či, přečnívající spodní tesáky. Za své skutky byla uv ězn ěna vládkyní m ěsta Sigil v bludišti (maze); toto op ět připomíná vykázání démona zp ět do astrálu. (Evokacemi je nejvíce proslaven grimoár Goetia . V soudobé češtin ě vyšel již dvakrát.)

50

Navíc, jak Ravel prozrazuje, rituál se zcela nepovedl, má jisté vedlejší ú činky. Prvním je „ Casting of Shadows “ – vrhání stín ů. Zde myšleno doslova. Bezejmenný zjiš ťuje, že po každé své smrti za sebou zanechá stín. T ěchto stín ů je víc, pronásledují jej a snaží se ho zabít. Opravdu se objevují ve h ře jako nep řátelské postavy, se kterými je možné bojovat; jak se dovídáme z vypráv ění jedné z postav v družin ě, tyto stíny obklí čily a zabily vt ělení p ředcházející hrá čské inkarnaci Bezejmenného. Pokud se jim to povede, Nameless ovšem jen vrhne další stín 126 a znovu vstane z mrtvých. Tudy není cesty ven. Mnoho náboženství popisuje zemi mrtvých jako „zemi stín ů“, a ť už jde o judaismus, severskou mytologii nebo Sumery. Nabízí se však i interpretace esoterická, 127 v níž fyzické t ělo je tou nejubožejší a nejmenší z vrstev osobnosti/duše člov ěka. Tato schrána z masa je obklopena t ělem éterickým neboli životním, t ělem astrálním, egem, duchovním já zvaným také obrácené já, životním duchem a duchovním člov ěkem. Po smrti se tato nehmotná t ěla od mrtvoly odlu čují a putují „dál“; jenže Bezejmenný opravdové smrti nem ůže dosáhnout a vrací se ihned zp ět. Zanechává za sebou „zmetky“, zbytky (rozhodn ě aspo ň éterických, životních) t ěl svých nedokonalých smrtí. 128 Tyto zmetky možná trpí podobn ě jako on, protože byly roztrženy stejn ě jako Bezejmenný. Nejsou to plnoprávné bytosti, o celistvost usilují, snaží se obnovit přirozený řád v ěcí. Není však v jejich moci toho dosáhnout. Také bychom mohli usuzovat na to, že Bezejmenného Smrtelnost (The Transcendent One) bude jednou z odd ělených vrstev jeho nehmotného t ěla; snad to bude jeho ego, v ědomí vlastního já, nebo ť kv ůli tomu možná ztrácí po každé smrti pam ěť a utvá ří si ego nové. Tím se dostáváme k druhé vad ě rituálu nesmrtelnosti - „ The quiet, violent death of the mind “, tiché, násilné smrti mysli. Je tím myšleno neustálé zapomínání p ředchozích život ů. V buddhismu se objevuje pojem trišna ,129 žíze ň po život ě založená na nev ědomosti, v níž v ětšina lidí setrvává celý život a pohybuje se tak v bludném kruhu. Nameless setrvává v nev ědomosti po mnoho svých život ů – ve svém originálním, prvním život ě si své prokletí sám za řídil, v inkarnaci poslední (hrá čov ě) má šanci se vše

126 Hrá č, který pochopí, že si své nep řátele takto vyrábí sám svým lehkovážným hraním, by se pak m ěl snažit neumírat v ůbec, tj. mít v zádech co nejmén ě t ěchto nep říjemných stín ů. Je totiž pom ěrn ě t ěžké se jich zbavit, zran ění jim zp ůsobují pouze o čarované zbran ě a kouzla. Také je ale možné utéct a n ěkde se před t ěmito „stíny minulosti“ skrýt. 127 Nap ř. STEINER, Rudolf. Okultní vývoj člov ěka . Olomouc: Michael, 1999. Str. 195-199. 128 Pro č éterických t ěl? P řivádí m ě k tomu Steinerova myšlenka: „ Éterické t ělo je u muže ženské a u ženy mužské. “ Nelze p řehlédnout, že stíny, které Bezejmenného stíhají, mají dlouhé vlasy a ženské proporce. Éterické t ělo by m ělo mít abstraktn ější tvar, ale musíme si op ět p řipomenout, že se pohybujeme v prost ředí po číta čové hry, která se snaží ve velké v ětšin ě hrá čů m nabídnout konkrétní grafické ztvárn ění. 129 SIÉMONS, Jean Louis. Reinkarnace . Praha: Ivo Železný, 1996. Str. 121.

51 dov ědět a chyby napravit. V kabale pak narážíme na gilgul („kolob ěh“), znovuvt ělování duší za ú čelem odpykávání d řív ějších zlých čin ů. Jist ě není problémem p ředstavit si, že v rámci pomsty za touhu dosáhnout nesmrtelnosti se k dalšímu zrození p řidružuje op ětná nev ědomost v základních otázkách člov ěka – kdo jsem, kam sm ěř uji? Amnézie, nebo lépe potla čování intenzivních zážitk ů, se objevuje u všech lidí; je to obrana mysli před zahlcením a sebezni čením (nelze se trápit t řeba smrtí blízké osoby se stejnou intenzitou po n ěkolik let). Pokud bychom chápali sérii život ů Bezejmenného jako život jediný, d ělený do cykl ů130 opakovaným umíráním, pak vyt ěsnil nejd ůležit ější mezníky své existence: kdo je, pro č se cht ěl stát nesmrtelným, jak to vy řešit, za kým jít, aby se dov ěděl více. Ve h ře TORMENT se dovídá hrá č prost řednictvím svého avataru veliké množství informací; nástrojem, který zajiš ťuje, aby náhodou u hrá če nedošlo také k nějakému selhání pam ěti, je deník, který si Nameless automaticky vede. Zapisuje si do něj d ůležité momenty, úkoly a také n ějaké poznatky o sv ětě samotném, vytvá ří si t řeba „bestiá ř“ (soupis nestv ůr a postav, s nimiž se setkal). Avatar se pak d ůsledn ě chová podle toho, co už ví, což se projevuje kup říkladu v ší ři možností v rozhovorech; v po číta čové h ře výborn ě funguje rozd ělení „co ví hrá č a co ví postava“ – když postava o n ěč em neví, hrá č to m ůže tisíckrát znát, ale nedostane tu správnou konverza ční možnost, neví, jak použít ur čitý p ředm ět atd. 131 Třetí vadu nazývá Ravel „ Pain-taking emptiness “ – vysilující prázdnotou. Bezejmenný se v rozhovorech zmi ňuje, že se cítí neúplný, dutý, prázdný, že v něm n ěco chybí. Je možné, že poci ťuje odšt ěpení své Smrtelnosti; toto je vystiženo jako marnost, deptající nev ědomost, pocit, že mu n ěco d ůležitého již dlouho uniká. Krom ě toho s pokra čujícím hraním vysvítá, že smyslem Namelessova života je – zem řít. Kone čně najít odvahu vymanit se z prokletí, které na sebe neproz řeteln ě sám uvrhl. Nem ůže zem řít prostou sv ětskou sebevraždou, nap ř. ob ěšením, to by nefungovalo; ke své smrti se dobere

130 Magie d ělí život člov ěka do cykl ů, které jsou ovládány postupn ě všemi ve st ředov ěku známými planetami a Sluncem; každé období má své poslání a tento cyklus se musí uzav řít. Jist ě nep řekvapí, že vláda nad lidským životem v jeho sta řecké, poslední fázi je p řisouzena Saturnu, planet ě rozkladu; je to fáze bilancování a p řípravy na smrt. 131 O tom jsme již také mluvili. V původních hrách na hrdiny samoz řejm ě hrá č zná ur čité informace, které jeho postava znát nem ůže. Hraje t řeba v herním sv ětě se stejným Pánem jeskyn ě už n ěkolikátého hrdinu v řad ě, jeho p ředchozí postavy v drsném sv ětě zem řely. V ědomosti t ěchto r ůzných zem řelých postav, kterých se dopracovaly b ěhem svých virtuálních život ů, pochopiteln ě nep řechází na dalšího hrdinu, kterého si hrá č vytvo ří – hrdina se je musí dov ědět sám, a to interakcemi v herním sv ětě. Nikoli tak, že by „je hrá č prost ě v ěděl, a tak je p řece ví i postava“. To není roleplaying a takoví hráči dostávají tresty – za nedostate čné vžití se do postavy. Hrá č tedy sice informace zná, ale nesmí je používat. Hrá č v TORMENTU nem ůže jednat zcela svobodn ě kv ůli omezeným naprogramovaným možnostem; i když hraje hru pon ěkolikáté a tedy už jako hrá č mnoho v ěcí pot řebných ke h ře zná, jeho avatar má skute čně jenom informace, které do n ěj prost řednictvím po číta če (jako data) vstoupily.

52 postupn ě, prázdnou nádobu své další inkarnace kone čně naplní v ědomostmi, které tak zoufale postrádal. Otázka, kterou mu pokládá Ravel a která je nejznám ější v ětou celé hry 132 – „What can change the nature of a man? “ (Co dokáže zm ěnit p řirozenost člov ěka?) p řináší kone čně kýžené řešení a náplast na podivnou prázdnotu, protože odpov ěď je vcelku nasnad ě. Bezejmenný z tohoto fyzického bytí, ze života t ěla, užil již dost; nastal čas lítosti (regret) a pochopení, že život po život ě neznamená další prodlužovanou fyzickou existenci, 133 ale život nehmotný, život duše. Ostatn ě, jak poznamenávají gnostici: Soma sema – t ělo hrobem; maso je p ředur čeno ke smrti a rozkladu, pravá nesmrtelnost tkví v duši.

Hra TORMENT je pro nás jako obyvatele ( řekn ěme to tak, i když si tím nem ůžeme být jisti) jediné úrovn ě sv ěta dost nezvyklá; tím, že ukazuje p římo v herním sv ětě n ěkolik posmrtných existen čních rovin – „planes“ – do nichž je možno se dostat za života. Zlé, dobré i neutrální úrovn ě jako by byly fyzické. Je Nameless opravdu živý, když na takové úrovn ě vstupuje? Opravdu je možné projít portálem do jedné z pekelných úrovní a zase se vrátit do „normální“ existence m ěsta Sigil? Nebeské i pekelné úrovn ě se objevují v různých pozemských mytologiích a myšlenkových sm ěrech, časov ě i geograficky rozdílných. Buddhistická tabulka sfér veškerenstva 134 obsahuje materiální lidskou sféru, oblasti, kde p řebývají bohové, říši démon ů atd. Severská mytologie má v centru lidský sv ět, nad ním přebývají dobré bytosti a bohové, je tu Valhalla; „nep řátelské“ úrovn ě jsou zastoupeny sv ětem ledových nebo ohnivých obr ů, zemí stín ů.135 Kabala má and ělské sféry, černomagické evoka ční grimoáry pracují s hierarchiemi pekla. Římský katolicismus mluví o nebi, peklu a očistci. A takto by se dalo pokra čovat.

Koncept smrti, s jakým se ve h ře PLANESCAPE : TORMENT setkáváme, se tedy dá shrnout větou „smrt neznamená konec“. Zdá se totiž, podle všeobecného smýšlení v herním

132 Popravd ě, je to jeden z nejznám ějších citát ů z po číta čových her v ůbec. Snad i proto, že podobné otázky si lidstvo kladlo odjakživa. 133 Na problém p řehnané v ůle k životu upozor ňoval filosof Schopenhauer. Podle n ěj je to zpupný, násilnický pud sebezáchovy za každou cenu; nejhlubší podstatou t ěla je neustálá snaha pokra čovat ve své existenci. (Více nap ř. SCHOPENHAUER, Arthur. O smrti. Brno: „Zvláštní vydání…“, 1996. Str. 9.) Pokud podobný názor p řišel na mysl čarod ějce Ravel p ři jejím rituálu, dostáváme se možná op ět do oblasti velmi staré magie. Hermetici kup říkladu tvrdí, že nositelem života je krev (z řejm ě to v ědí i upí ři). Když se Nameless dostává do sigilské lékárny a chce n ějaká lé čidla, lékárník Pestle-Kilnn jej poprosí o kapku jeho zvláštní krve a z ní vyrobí lé čivé kouzlo Clot Charm. Tomuto postupu se říká „magický magnet“: t ělesná tká ň nemocného se ur čitým zp ůsobem preparuje a poté p řitahuje astrální sv ětlo, tedy nemocný je lé čen. (NAKONE ČNÝ, Milan. Lexikon magie . Praha: Ivo Železný, 1993. Str. 163.) 134 OTTAMA, Ashin. Karma, p řerozování, samsára . Praha: Dharma Gaia, 1999. Str. 92. 135 Old Norse Cosmology. Drawn from passages in Snorri’s Edda. 9. 3. 2012. Dostupné z www: http://germanicmythology.com/original/cosmology3.html

53 sv ětě, že Válka krve zasahuje snad všechny; i pokud n ějaký člov ěk žije klidný a spravedlivý život ve m ěst ě, m ůže se po smrti fyzického t ěla stát vojákem na n ějaké nebeské pláni a bojovat proti hordám pekelným démonů. Toto není uzav řená kapitola, ponechává prostor fantazii. Podle mne je to mnohem zajímav ější a d ůležit ější, než kdyby bylo vše jasn ě dáno; ostatn ě, konec, ke kterému se má v ideálním p řípad ě Bezejmenný dopracovat, pouze mírn ě poodkryje závoj tajemství, jak to m ůže po život ě v herním sv ětě TORMENTU vypadat.

4.5 Smrtelnost versus nesmrtelnost „Don’t let it end like this.“ 136 – The Nameless One Při záv ěre čné herní konfrontaci stojí Bezejmenný proti své vlastní Smrtelnosti, nazývané The Transcendent One. Ta má nap ůl abstraktní podobu jen vzdálen ě připomínající člov ěka s k řídly, spíše vyvolává asociaci p řízra čně zeleného d ěsivého motýla. V ozna čení The Transcendent One se tv ůrci mohli inspirovat transpersonální psychologií, 137 v níž poznáváme tzv. transcendentální subjekt. „Člov ěk je z hlediska okultismu materializací transcendentálního subjektu, tj. v podstat ě životní síly, která se v něm individualizuje; stejn ě tak je p říroda materializací neviditelného sv ěta, p říčemž Bible nazývá tuto materializaci transcendentálního subjektu „vyhnání z ráje“. Ráj, to je preexistence, pád, to je pozemské zrození, jímž člov ěk ztrácí v ědomí transcendentní existence. (…) Pádem vstoupila na sv ět smrt, nebo ť materializace musí vyústit v dematerializaci – hmota je do časná. “138

136 „Nenech to skon čit takhle.“ 137 Transpersonální psychologie je oborem psychologie, který vznikl v roce 1967. Mezi její zakladatele pat ří český emigrant Stanislav Grof, dále nap ř. Abraham Maslow nebo Anthony Sutich (a za p ředch ůdce tohoto sm ěru bývá také považován psychiatr Carl Gustav Jung). Transpersonální psychologie se zabývá spirituálními aspekty lidského prožívání a klade velký d ůraz na mezilidské vztahy. P ři jejích terapiích jsou využívány krom ě klasických psychoterapeutických sm ěrů také meditativní techniky, práce se zm ěněnými stavy v ědomí (nap ř. holotropní dýchání, psychotropní látky) nebo šamanské praktiky. (TARTAKOVSKY, Margarita. 6 Facts About Transpersonal Psychology – Institute of Transpersonal Psychology. 11. 3. 2012. Dostupné z www: http://www.itp.edu/currents/articles/about-transpersonal.php ) 138 NAKONE ČNÝ, Milan. Lexikon magie . Praha: Ivo Železný, 1993. Str. 301, 304. Filosof mystiky, Carl du Prel, vyložen ě říká, že životní princip v nás je transcendentální subjekt, tedy vedle v ědomého já jakési alter-ego. Tento subjekt popisuje termínem „archeus“ i Theophrastus von Hohenheim (více známý jako Paracelsus), a Aristoteles jej nazývá „entelechia“: síla, která dává v ěcem formu a jejich životu smysl. Ze sou časn ějších myslitel ů se životní silou zabýval Henri Bergson – „élan vital“.

54

Transcendentální zde m ůže znamenat i transempirické: 139 když se Nameless setkává se třemi svými předchozími inkarnacemi, 140 musí je p řemluvit, aby se do něj vt ělily a splynuly s ním. Jeho nejnov ější (a kýžené poslední) vt ělení musí získat jejich p ředchozí zkušenosti a spojit se v jeden celek; pak již zbývá jen vyrovnat/vypo řádat se s vlastní Smrtelností.141 Bezejmenného Smrtelnost si na rozdíl od hrá čského vt ělení pamatuje všechny jeho minulé životy – ona p řežívá celé ty roky, získává všechny jím nabyté schopnosti i v ědomosti. 142 Stíny, které po sob ě Nameless zanechává, za ním posílá práv ě Smrtelnost; p řála by si, aby v neustálém řet ězci smrtí a zapomínání zapomn ěl i na to, že kdy smrtelný byl, a aby po ní nepátral. I sama metafyzická Smrtelnost se bojí o svoji existenci – pochopiteln ě, Smrtelnost musí být smrtelná.

V celé h ře se nepotkáváme s ni čím, co by bylo esencí nesmrtelnosti , pokud tedy vynecháme t ělo Bezejmenného; stejn ě je to ale pouze bytost, která byla smrtelnosti

139 Ve smyslu nev ědomí a kolektivního nev ědomí. Stanislav Grof mluví o transpersonální zkušenosti , která obsahuje nap ř. časové rozší ření v ědomí (zkušenosti p ředk ů, d řív ějších inkarnací), prostorové zhušt ění v ědomí (v ědomí orgánu, tkán ě – vzpome ňme si na vym ěnění Namelessova oka v důlku a následné rozpomínání se!) a dále také o zkušenosti za rámcem objektivní skute čnosti, jako jsou archetypické zkušenosti nebo intuitivní chápání p řirozených symbol ů. (In: NAKONE ČNÝ, Milan. Lexikon magie . Praha: Ivo Železný, 1993. Str. 304-305. Grofova kniha se jmenuje The Adventure of Self- discovery , vyšla poprvé v New Yorku v roce 1988. Grof chápe, že tyto „zkušenosti za rámcem objektivní skute čnosti“ spadají historicky k magii a r ůzným ob řad ům, nicmén ě sám se proslavil výzkumy o vlivu LSD.) 140 Jedna z těchto t ří inkarnací, paranoidní Nameless, ukazuje pošetilost lidského chování zcela z řeteln ě. Paranoidní člov ěk se strachuje, že je mu ukládáno o život. Z d ůvodu této psychózy pak hledá prost ředek, jak zachovat vlastní život za každou cenu; tato inkarnace zabíjela i kv ůli malichernostem a jevila se skute čně jako šílená. Další p ředchozí inkarnace Bezejmenného, ozna čená jako praktická či pragmatická, napáchala mnoho zla, když používala ostatních bytostí jako nástroj ů, nezáleželo jí na ostatních, lhala a připoutávala si k sob ě své „p řátele“ jako otroky. Když vysvítá z vypráv ění Namelessovy družiny a obyvatel Sigilu, že prodloužení jeho života vedlo zřejm ě ješt ě ke zmnožení karmických chyb, i hrá č sám je nucen pocítit, že postava Bezejmenného by m ěla kone čně za všechny své zlo činy p řijmout odpovědnost. Nejvíce p řekvapí, že úpln ě první, p ůvodní The Nameless One – ten, který m ěl ješt ě jméno – je ozna čen jako dobrá inkarnace: on to byl, kdo podstoupil rituál nesmrtelnosti, údajn ě proto, že cht ěl od činit spáchání t ěžkých zlo čin ů a vyhnout se odpov ědnosti za n ě. Také necht ěl bojovat ve Válce krve. Spáchal tedy ty zlo činy snad nev ědomky? Jak dobrý vlastn ě mohl být? 141 Vnit řní klid lze podle filosofa Epikúra nalézt tak, že překonáme t ři základní úzkosti: z boh ů, z bolesti – a ze smrti. (KADE ŘÁVEK, Pavel, SVOBODOVÁ, Lenka. Antika – Epikúros . 10. 3. 2012. Dostupné z www: http://antika.avonet.cz/article.php?ID=1895 ) Je trochu p řízna čné, že když se Bezejmenný snažil překonat strach ze smrti, zp ůsobil si naopak bolest. 142 „ Transpersonální Ego, poutané k zemi minulou karmou, musí být ve styku se sv ětem vt ělení; po každém život ě asimiluje duchovní aspirace pozemského člov ěka, kterého oživovalo, a tak se utvá ří, obohacené o lidskou zkušenost. (…) Nepodceňujme tudíž toto transpersonální Ego. Nebo ť jen díky tomuto individualizovanému funk čnímu ohnisku energie a v ědomí má vt ělený člov ěk všechny schopnosti, které z něj d ělají opravdového člov ěka. “ (SIÉMONS, Jean Louis. Reinkarnace . Praha: Ivo Železný, 1996, str. 155-156.) Zdá se, že je tomu ve h ře skute čně tak: odd ělením Smrtelnosti p řišel Bezejmenný o svoji lidskost, a jeho Smrtelnost v sob ě obsahuje všechny jeho p ředchozí zkušenosti a v ědomosti, které on ve svých fyzických vt ěleních zapomíná.

55 zbavena. Zákon entropie, který hrá čovu avataru sd ělí jedna velmi zvláštní postava,143 praví: všechno podléhá zkáze. Pravá nezni čitelná nesmrtelnost tedy nem ůže existovat v žádné hmatatelné podob ě: vše se m ění a tvaruje, p řelévá do jiných podob. Nesmrtelnost je jen pojem, je vlastn ě virtuální (potenciální) a málo p ředstavitelná, neuchopitelná, snad je sou částí kolektivní pam ěti a kolektivní inteligence, jak tušili již sta ří Egyp ťané a jak o ní dnes p řemýšlíme v souvislosti s kyberkulturou. 144 Nesmrtelné je to, co p řežívá v kultu ře, v pam ěti národ ů, jsou to archetypy, zažité stereotypy, modely a zkušenosti. Pokud je nesmrtelný jedinec, také se tím myslí jen to, že se na n ěj nezapomn ělo, dále se o n ěm u čí a mluví. The Nameless One se stal z vlastní v ůle nesmrtelným, aby unikl trestu za své zlé činy, ovšem dlouhou řadou dalších život ů se mu poda řilo svá pochybení jen zmnožit. Pro hrá če je vždy zvláštní dovídat se n ěco z minulosti svého avataru – pracuje s tím skoro každá hra, by ť t řeba jen stru čně v rámci nastín ění p říb ěhu. Dovídá-li se hrá č o zv ěrstvech, která má na sv ědomí Nameless, bylo z řejm ě zám ěrem tv ůrc ů, aby pocítil morální odpov ědnost a spravedlivé rozho řč ení. Během dlouhého hraní si hrá č ke svému avataru vytvo řil ur čitý vztah, který pravd ěpodobn ě nemá být prostý a nekomplikovaný. Vede p řece svou postavu vst říc jisté smrti; celou dlouhou herní dobu vylepšuje Namelessovy vlastnosti a schopnosti, čímž se k avataru p řipoutává ješt ě t ěsn ěji, a ví, že avatar stejn ě nep řežije. Pokud je hrá č v reálném život ě zásadový a vyznává ur čitou morálku, 145 pak Bezejmenným vlastn ě musí opravdu tak trochu opovrhovat; spáchal přece t ěžké h říchy. Zárove ň je mu odporná i Namelessova Smrtelnost, která celou dobu číhá v pozadí, kam je skute čně t ěžké se dostat. Není p říliš velký rozdíl, jestli hraje kladný či záporný charakter, Smrtelnosti se chce v obou p řípadech zbavit – a ť už proto, že hrá či vadí její

143 Tou postavou je Coaxmetal, obrovský železný golem vyráb ějící zbran ě, skrytý na t ěžko dostupném míst ě. Vyznává n ěco na zp ůsob hérakleitovské filosofie, že všechno plyne, vše se m ění; je to podle jeho slov práv ě entropie, která všechno rozkládá. Ne řekne, že n ěkdo byl zni čen nebo zabit. Jeho formulace zní „Entropy has unmade them “ – entropie je rozložila. Prozradí Bezejmennému, že každá v ěc m ůže zem řít, je t řeba jen najít správný zp ůsob. Vyrobí proto zvláštní čepel, kterou se i Bezejmenný m ůže na správném míst ě zabít. 144 O kolektivní inteligenci, virtualit ě a dnešní zvláštní kultu ře sdílení píše LÉVY, Pierre. Kyberkultura . Praha: Karolinum, 2000. 145 Ani zásadovému hrá či ale nic nebrání, aby si zahrál na zloducha a vedl Namelesse cestou lží, předstírání a násilnictví. Podobně hrá č, který je v realit ě zlomyslný, si m ůže zkusit zahrát kladného hrdinu. Hrát proti svému skute čnému lidskému p řesv ědčení m ůže být stejnou m ěrou zajímavé jako náro čné; každý hrá č má tuto možnost volby.

56 záke řnost a chce se oby čejn ě lidsky pomstít za všechny prod ělané peripetie, nebo aby uvedl v ěci do p ůvodního stavu a p řim ěl Bezejmenného p řijmout jeho úd ěl. 146

The Transcendent One - Smrtelnost

4.6 Konec p říb ěhu Bezejmenného Hrá č stojí spolu s avatarem na úplném konci hry, v Pevnosti lítostí (Fortress of Regrets) na úrovni existence, která by se dala nazvat „antihmotnou“ (Negative Material Plane). Nameless s sebou pro všechny p řípady nese speciální čepel, která jej na tomto míst ě může zabít, ví všechno, co by k tomuto setkání v ědět m ěl, a je odhodlán u činit poslední krok, p řipraven k čemukoli. Hrá č ze zv ědavosti také – ur čit ě se n ěco zásadního doví. Zbývají t ři zp ůsoby, jak se s nejv ětším nep řítelem vypo řádat. Prvním je sebevražda, protože ani Bezejmenného Smrtelnost nem ůže dále existovat, jestliže Nameless zem ře na tomto míst ě dobrovoln ě. Druhým zp ůsobem je Smrtelnost zabít, a pak padnout sám, nebo ť tím zem ře pouto, které vázalo Bezejmenného k nepomíjejícímu životu. Poslední cesta je volbou zodpov ědnosti: v rozhovoru p řim ět Smrtelnost, aby se vrátila do t ěla, ze kterého byla vyrvána. Op ětovné splynutí s The Transcendent One je tou správnou možností, která vede k náprav ě: Bezejmenný je

146 Neutrální, nezaujatý hrá č se bude chtít zbavit Smrtelnosti také – už jen proto, aby se dov ěděl, jaké tajemství se ukrývá na konci. Nebo zkrátka aby hru dohrál.

57 přenesen p římo doprost řed Války krve, uchopí pohozenou zbra ň a zapojí se do bitvy, kterou m ěl bojovat již p řed dávnými lety. Tak hra kon čí. Pro hrá če ale jist ě z ůstává množství otázek. Takže Nameless doopravdy nezem řel? Jak dlouho se vydrží bít ve válce? Za koho doopravdy bojuje? Jaké zlo činy to spáchal? Mohlo by v ůbec vzniknout n ějaké pokra čování hry, t řeba Planescape: The Blood War? Jist ě by n ěco takového bylo možné. 147 Jsem však toho názoru, že už by se nemohlo týkat Bezejmenného. 148 Jeho osud je uzav řen, už nemá být centrální postavou celého všehomíra; má splynout s ostatními a napravovat své činy. A ť již n ěkde jednou padne, nebo bude bojovat v krvavé řeži do skonání sv ěta, a ť je živ či mrtev: pro hrá če to znamená, že jeho avatar se s ním rozlou čil a postoupil na jinou úrove ň existence, kam za ním už nem ůže. On, hrá č, mu pomohl zjistit pravdu, napravit chyby, srovnat životní sm ěř ování; n ěco jej nau čil, jak jej vedl skrze herní sv ět, a n ěč emu zase Bezejmenný nau čil hrá če. Trp ělivosti? Rozvaze? P řemýšlení? Odpov ěď je na každém hrá či.

PLANESCAPE : TORMENT tedy ani na konci p říb ěhu nep ředkládá hotové odpov ědi, ale nechává prostor k zamyšlení. Vede k tomu mimo jiné i d ůraz na vypráv ění psaným slovem. Časté výjevy z Namelessovy minulosti se v drtivé v ětšin ě nezobrazují jako krátké animované scény (jak by tomu s velkou pravd ěpodobností bylo, kdyby TORMENT vznikl v roce 2013), ale jsou jen popsány textem. O tom, co bude po smrti, se p ředevším mluví. Podobn ě jako v lidském život ě je náplní hry svého avatara n ěco u čit, postupn ě se dovídat informace; a toto v ědění p řichází zárove ň k postav ě i k hrá či, hrá č nemá náskok (pokud tedy hraje poprvé). Hra je výjime čná tím, že p ředkládá provokativní otázky o

život ě, smrti a nesmrtelnosti doslova hravou formou; TORMENT a Bezejmenný pak plní úlohu jakéhosi názorného p říkladu, zkoušky nane čisto. Anti-narativističtí ludologové v minulosti ke hrám obecn ě podotýkali, že ve hrách se objevují jenom špatné, notoricky známé p říb ěhy o st řetu dobra se zlem, které mají spád, protože podle jejich názoru

147 Hlavní designér hry Chris Avellone na otázku po možném pokra čování Tormentu řekl, že „ tahle hra pokra čování prost ě nepot řebuje “. ŠVAGR, Andrej. Chris Avellone o Planescape Torment a vývoji dnešních RPG . 8. 5. 2012. Dostupné z www: http://games.tiscali.cz/rozhovor/chris-avellone-o- planescape-torment-a-vyvoji-dnesnich-rpg-59261 148 A sou časný vývoj (2013) mi dává za pravdu. Zdá se, že vznikne nový projekt „ Planescape: Tides of “, jenž bude stav ět na sv ětě Planescape, osudem Bezejmenného se však již zabývat nemá.

58

149 zastavování nad morálními otázkami kazí zážitek ze hry, zdržuje ji. TORMENT je však příkladem hry, která je na rozhodování se a sžívání se s nezvyklým úd ělem založena; kdyby byla skute čně natolik úmorn ě protahovaná, nezískala by si takovou oblibu a kultovní status u řady hrá čů . Krom ě toho je snad možné i tvrdit, že její p říběh není nijak oby čejný; st řet dobra se zlem je tu vedlejší a nejde o vít ězné p řežití. Po prvním dokon čení hra ztratí n ěco ze svého kouzla. Mnoho hrá čů se k ní však vrací. Jejich motivy budou jiné než p ři prvním hraní: z řejm ě tentokrát hrají, aby objevovali nové možnosti (hra je tak propracovaná, že p ři prvním hraní rozhodn ě hrá č neobjeví všechny), aby vedli Bezejmenného jinou cestou (nap ř. budou hrát jiné p řesv ědčení), anebo se cht ějí nostalgicky vrátit do oblíbeného herního sv ěta. Ani po n ěkolikerém dohrání hry však nebudou hrá či z řejm ě o nic moud řejší, spíše ješt ě více nejistí; pochybnost a zv ědavost je ovšem popostr čí op ět dál. Z tohoto pohledu se PLANESCAPE :

TORMENT stal m ěř ítkem pro všechny pozd ější hry, jež se v ěnují závažným existenciálním témat ům.

Záv ěr kapitoly

Příb ěh Bezejmenného, tedy úst řední téma hry PLANESCAPE : TORMENT , p řevrací naruby zažité zvyklosti velkých p říb ěhů: místo hledání slávy, št ěstí a dlouhého života hledá hrá č spolu se svým avatarem kone čnou smrt. Jist ě jde o komplikovaný zážitek, který proto nebude p řístupný všem hrá čů m. Ti hrá či, které TORMENT oslovuje, v něm však mohou objevit p řekvapivé množství p řesahu a odkaz ů – na filosofii, náboženství, esoterické tradice. Toho je možné si povšimnout již u hlavního hrdiny; herní prost ředí samotné v sob ě pak skrývá další pozoruhodnosti ( čemuž se bude v ěnovat následující kapitola). Hrá č se m ůže na p říkladu Bezejmenného zamýšlet, jak moc je d ůležité znát vlastní jméno a jaká je rána o n ěj p řijít, nebo co to vlastn ě ve skute čnosti znamená, nedokázat zem řít. Ned ělají si tv ůrci hry trochu legraci z toho, že Bezejmenný je vlastn ě nesmrtelný jako každý jiný avatar v moderních hrách? Pokud stačí nahrát pozici a máme sv ůj avatar zpátky, jsou vlastn ě avatary v jiných hrách v ůbec smrtelné ? Rozdíl je v tom, že Nameless je za nesmrtelného skute čně ozna čen; hra pak vyznívá jinak, je jaksi divná už z titulu své nápln ě (vyššího cíle), hledání smrti.

149 RYAN, Marie-Laure. Avatars of Story . Minneapolis: Minnesota University Press, 2006. Str. 195.

59

Příb ěh Bezejmenného jsem p ředstavovala voln ě chronologicky, p řesto však nebylo možno dobrat se zcela konkrétního konce. Po všem, co hra hrá če nutila prožívat, po všech zvratech v ději, by si hrá č logicky zasloužil jasnou odpov ěď na otázku, jak to s Namelessem definitivn ě skon čí. Ale zem řít jej nevidí. Vypráv ění se v nejlepším případ ě rozplývá v moment ě, kdy hrá če jeho avatar opouští, aby na vlastní p ěst vytáhl do Války krve. P řípadn ě kon čí pokynem k sebevražd ě, která je po hodinách strávených hraním snad až p říliš rychlým koncem – a stejn ě hrá či neukáže, jak to se smrtí Bezejmenného bude, jak se to má s jeho od čiňováním h řích ů. Taková velká nejasnost a nejednozna čnost, která se prolíná celou hrou a nad níž z ůstává hrá č užaslý i na konci, nepochybn ě vysloužila TORMENTU pov ěst hry pro p řemýšlivé hrá če. Z herního hlediska nám tím médium po číta čové hry m ůže sd ělovat, že agence hrá če bývá snad až p říliš omezená. Hrá č vpadne do p říb ěhu uprost řed d ění, ur čitou dobu zde prost řednictvím avataru p ůsobí, aby jej pak avatar opustil a za řídil si další bytí (i nebytí) podle svého. To, co se opakuje v každém RPG – moment odlou čení avataru od hrá če, když hra kon čí – by tedy mohlo být metaforicky popisováno jako poslední smrt avataru . Nebo ť avatar p řestává být avatarem; zato se z něj stává bytost řídící nadále sama vlastní osud.

60

5. Další reprezentace smrti ve h ře PLANESCAPE : TORMENT

PLANESCAPE : TORMENT nevyjad řuje mnohost pohled ů na smrt jen skrze p říb ěh hlavního hrdiny. Jsou to p ředevším místa, kam se dostává, a zvláštní charaktery, s nimiž mluví, co pomáhá utvá řet jedine čný obraz r ůznorodosti smrti a všeho, co m ůže následovat po ní. 150 Protože v herním sv ětě jednáme prost řednictvím našeho avataru, zajímá nás především interakce Bezejmenného s těmito zvláštnostmi, zkušenosti, jež si z tohoto procesu odnáší, a v neposlední řad ě výstup, který toto jednání má pro hrá če. TORMENT některé skute čnosti p ředstaví, abychom se s nimi v dalším pr ůběhu hry setkali z trochu jiného úhlu, p řípadn ě byli sv ůj názor nuceni zm ěnit zcela. Není proto samoú čelné popsat n ěkolik význa čných lokací a aktér ů ze hry podrobn ěji, nebo ť jejich zasazení do hry (a to, co mohou vyjad řovat) je pozoruhodné samo o sob ě. Dochází ke st řetu specifického herního prost ředí, jež má svá pravidla, skute čných (nejen esoterických) tradic našeho reálného sv ěta a v neposlední řad ě ur čitých zvyklostí a stereotyp ů fantasy literatury. Hráč m ůže být zmaten, na pochybách či pobaven, vyvolávat odezvy je však

účelem asi každé hry; a jak jsme si již sd ělovali d říve, ve h ře PLANESCAPE : TORMENT je máloco naprosto jasné.

5.1 Lokace 5.1.1 Márnice (The Mortuary)

Místo, kde hra PLANESCAPE : TORMENT za číná, je p řízna čné pro hru o smrti a dává tušit, v jakém duchu se herní prost ředí dále ponese. Je to sigilská márnice. Vlastní ji sekta zvaná Dustmani, 151 jejichž vírou (usilováním) je dosáhnout tzv. pravé smrti ( True Death ). Tito lidé se radují, když se p řiblíží jejich vlastní smrt 152 a o smrt obecn ě se nadstandardn ě zajímají. Platí sb ěra čů m mrtvol – Collectors – za mrtvá těla, která do márnice p řinesou. V márnici na mrtvolách provádí pitvy a pokusy, oživují je jako zombie nebo kostlivce a pak používají na práci, n ěkterá t ěla spalují nebo poh řbívají. Dalším zp ůsobem, jak Dustmani získávají mrtvá t ěla, je nabízení smluv smrti, Death Contract ; osoba se v ní zaváže, že po smrti p řipadne její t ělo Dustman ům, a za to obdrží

150 Hra se v tomto ohledu zcela drží doporu čení: „ Ned ělejme ze smrti n ěco jiného, ale rad ěji ji oslavujme coby jádro zážitk ů z po číta čových her. “ McCALMONT, Jonathan. Demon’s Souls and the Meaning and Import of Virtual Death . Futurismic.com, publ. 11. 9. 2011. 151 Dustmen, „Muži prachu“ – název se, vzhledem k jejich u čení, pravd ěpodobn ě vztahuje k biblickému „prach jsi a v prach se obrátíš“. 152 Ovšem není to pravidlem - viz P říb ěh Bezejmenného a jeho epizoda s přesv ědčováním staré dustmanské ženy, která zem řít nechce.

61 ihned ur čitý obnos pen ěz. Dustmani signatá řů m smluv smrti ovšem nesd ělují, co se s těly d ěje dále. Přímo v márnici se setkáváme s několika druhy života, smrti a neživota, to vše na jednom míst ě. Zde se sluší znovu zd ůraznit, že je opravdu nezvyklý postup za čínat hru jakoby na konci, v márnici, kde p řece život kon čí - zato Bezejmenného p říb ěh zde za číná, a to práv ě povstáním z mrtvých. Nameless zde tedy reprezentuje (1.) nemožnost dosáhnout smrti - okamžitou reinkarnaci, což je pon ěkud do extrému braný „východní“, buddhistický názor na smrt. V protikladu k tomu vystupuje p ůsobení Dustman ů, které zde zastupuje, řekn ěme, (2.) „západní“ p řístup nakládání s těly : bytost um ře, je p řevezena do márnice a tam je spálena nebo využívána k „medicínským“ ú čel ům. 153 Zárove ň ale také m ůže být mrtvola p řevedena do neživota – (3.) do nemrtvého v podob ě zombie nebo kostlivce, kdy skute čně nejde o pravý život. To hra demonstruje i vizáží a pohybem t ěchto nemrtvých: namodralá k ůže, trhané pohyby, místo mluvení jakési vr čení. 154 Zombie je pojem, který pochází z kultu voodoo,155 a ú čel zombií v sigilské márnici do jisté míry koresponduje s pojetím v tomto kultu, protože taková ovládnutá t ěla jsou používána k vykonávání p říkaz ů toho, kdo t ělo ovládl. Zcela specifické postavení má v tomto ohledu (4.) vznášející se a mluvící lebka Morte, Bezejmenného první souputník ve h ře; teoreticky by m ělo jít o nemrtvého, u kostlivc ů ale nejde o to, aby mluvili a mysleli. Zde u této lebky šlo o získání jejích v ědomostí a zkušeností, a k tomu zbytek t ěla nebyl

153 PLANESCAPE : TORMENT si zde zvláštním zp ůsobem pohrává s problémem, který je pon ěkud citlivý i v našem reálném sv ětě: co je to vlastn ě mrtvola a komu mrtvé t ělo pat ří? Podle Mary Bradburyové se mrtvé t ělo v západní kultu ře pokládá za v ěc, a to nep říliš dob ře p řijímanou (Bradburyová hovo ří dokonce o analogii mrtvola – t ělesný odpad, jako jsou výkaly nebo prolitá krev apod.). Mrtvola pat ří nejbližším příbuzným, pokud p říbuzní nejsou, tak státu/králi; prakticky se však zdá, že pat ří t ěm profesionál ům z nemocnice/poh řební služby, v jejichž rukou až do poh řbu z ůstává. (Více viz BRADBURY, Mary. Representations of Death. A Social Psychological Perspective . London: Routledge, 1999. Str. 183-184.) PLANESCAPE : TORMENT pak tento pohled na mrtvolu jako v ěc podporuje, když je pro Dustmany možné si ji koupit, a to a ť od sb ěra čů – jimž nepat ří, ale kte ří ji seberou na ulici a prodají – anebo p římo od živého člov ěka dostanou za peníze p říslib jeho mrtvého t ěla. 154 Že ale nemrtvý není jen oživené tupé maso (které může do jisté míry p řipomínat avatar), se dovídáme ve h ře pozd ěji, viz podkapitola Katakomby Mrtvých národ ů. Pat ří k celkovému unikátnímu pojetí této hry, že mnoho v ěcí, jež pokládáme za dané, zpochyb ňuje; nechá nás vytvo řit si n ějaký názor – a ten je časem (a postupem p říb ěhu) zase podkopáván. 155 „ Dlouho se pochybovalo o pravdivosti pov ěstí, že čarod ějové vúdú dokáží oživovat mrtvoly, které pak používají nap ř. k pracím na polích apod. Nechyb ěly však zprávy o setkání s hr ůzn ě vyhlížejícími „zombiemi“, osobami mrtvolného vzhledu, které se chovaly jako automaty. (…) Harvardský profesor E. Wade Davis (1985), zabývající se etnobotanikou, pronikl do jednoho z tajných vúdú-kult ů a zjistil, že vyhlednutá ob ěť je nejprve pomocí ur čité drogy uvedena do stavu zdánlivé smrti a potom pomocí jistého rituálu znovu p řivedena k životu a ovládána jako jakýsi lidský automat. (…) Používá se zde ur čité drogy, která navodí klinickou smrt a stav umož ňující p řežít krátkodobé poh řbení, které je ur čitým zp ůsobem upraveno. Pak je jedinec exhumován a jinou drogou oživen. Oživlé osoby jsou pak používány jako zví řata

62 pot řeba. 156 Jako další úkaz související se smrtí je v márnici sekta Dustman ů; (5.) živí lidé , kte ří si ovšem p řejí dosáhnout pravé smrti. Jde tedy sice o opravdový život, jednoduchost této definice je ale pokažena bažením Dustman ů po nenávratné zm ěně stavu. V našem reálném sv ětě západní tradice se nepovažuje za b ěžné p řát si co nejd říve zem řít. Dustmani zde mohou odpovídat buddhist ům – touha dosáhnout „pravé smrti“ se může podobat vysvobození se z kola samsáry, dlouhého řet ězce p řevt ělování, a dosažení nirvány, v ěč ného klidu. Zde v márnici máme i jednu osobu, která už v tomto stavu p řechodu je – (6.) umírající kroniká ř Dhall, na smrt nemocen, jak se o n ěm vyjad řuje jiná postava a jak je v dialogu ve h ře nazna čováno (nevypadá dob ře, stále úporn ě kašle). Posledním zástupcem smrti, (7.) skute čné smrti , jsou pak pitvaná a doopravdy mrtvá t ěla na pitevních stolech; ve spole čnosti takových nezvyklých jev ů spjatých se smrtí vyhlížejí tudíž tém ěř ordinérn ě.

Márnice s pitevními stoly, zcela vlevo zombie

na plantážích; vyzna čují se mimo jiné úplnou ztrátou pam ěti a v ůle. “ NAKONE ČNÝ, Milan. Lexikon magie . Praha: Ivo Železný, 1993. Str. 334. 156 Viz dále podkapitola Lothar, pán kostí a Sloup lebek.

63

Zde se ješt ě hodí poznamenat, že Nameless jako zjevn ě živý a ne-Dustman sem nepat ří a budí v márnici pozornost, pokud na Dustmany narazí, proto je pro n ěj vcelku výhodné zm ěnit svoji formu .157 Může se p řestrojit za Dustmana, k tomu je nutné jednoho zabít a vzít mu pláš ť. Nebo se maskovat jako zombie, ve h ře v lokaci márnice je pak t řeba dodržovat dv ě nutná pravidla: pohybovat se pouze ch ůzí a ne b ěhem, a nepoužívat zbra ň. Pokud jsou tato pravidla porušena, maskování je ihned prozrazeno. Může také s pomocí jedné pomatené Dustmanky podstoupit proces vyhrazený jinak mrtvým – balzamování a zašití nejhorších ran, aby vypadal lépe; toto mu jako přestrojení sice neposlouží, ale o n ěco to zlepší jeho vstup do venkovního sv ěta. Tekutina na balzamování, Embalming Fluid, údajn ě trochu skryje pach smrti, kterým je Bezejmenný prosáklý, a navzdory tomu, že slouží ke konzervování mrtvých t ěl, se pomocí této tekutiny m ůže ve h ře i lé čit. Zašití čerstvých ran je d ůležité, aby p ůsobil více jako člov ěk a ne jako chodící mrtvola. Zde narážíme na humorný rozpor: zatímco pro Dustmany v márnici není Nameless dost mrtvý , lidem v Sigilu se zdá víc mrtvý než živý (jedna postava jej dokonce tituluje Cryptcrawler – Ten, který se vyškrábal z hrobky). 158 Již jsem to nazna čila výše, ale p řipadá mi d ůležité to znovu zd ůraznit: v sigilské márnici a u Dustman ů je vlastn ě smrt komercionalizována . Tím, že t ěla skupují od sb ěra čů , vytvá řejí novou profesi, již bychom v našem sv ětě ozna čili jako nejbližší zam ěstnanc ům poh řební služby; collecto ři se živí smrtí jiných , nosí svého druhu stejnokroj (ve h ře vyjád řený hn ědými plášti s kápí, sb ěra či chodí shrbení a není jim vid ět do tvá ře). Sb ěra če potkává Bezejmenný ve h ře v celém Sigilu, ale mají i svoji vlastní základnu – lokaci Ragpickers Square, což jen umoc ňuje jejich vyd ělení ze spole čnosti kv ůli profesi. 159

157 Pon ěkud neobvyklá kustomizace avataru, a navíc vynucená okolnostmi, ale je to tak: čím mén ě Nameless vypadá jako Nameless a čím více se p řiblíží standard ům PLANESCAPE sv ěta, tím lépe pro n ěj. Hra nám tím dává najevo, že tak moc vy čnívat z davu zkrátka nejde, a že p řehnaná výjime čnost hlavního hrdiny (obvyklý nešvar RPG) m ůže být spíše na škodu. 158 V jiných hrách je pom ěrn ě b ěžné, že okolí reaguje na náš avatar podle r ůzných skute čností – nap říklad když má vysoké charisma, je avatar p řitažlivý pro ostatní, nebo když si nese viditeln ě zbra ň, „civilisté“ se jej budou bát apod. TORMENT však nabízí hrá či i zážitek ze všeobecného zmatku „Je ten divný chlap mrtvý nebo živý?“ 159 Ačkoli tedy na první pohled vypadají sb ěra či jako odlou čená, odtažitá sorta lidí, s řadou z nich se Nameless m ůže bavit; dovídá se neobvyklé historie jejich osud ů anebo n ějaké bezprost řední zvláštnosti. Je pravdou, že v dialozích (v popisných částech i p římo v konverzaci) v PLANESCAPE : TORMENT jsou sb ěra či mrtvol vykresleni jako podivné charaktery, a ť už jde o zjevnou pomatenost, agresivitu nebo fyzickou odlišnost. Toto prost řednictvím hry m ůže odkazovat na odlidšt ění profesí, které mají co do čin ění se smrtí. Všeobecný stereotyp, že lidé pracující s mrtvými t ěly jsou podivíni a je dobré se jim vyhýbat, je tak hrou podporován.

64

Zcela komer ční je prodat za života Dustman ům svoje t ělo. Opět to podpo ří v hrá či pocit, že pro takového lehkomyslného prodejce je t ělo jen v ěcí, kterou m ůže p ředem zpen ěžit . V naší západní kultu ře se t ělo (ani jeho části, snad s výjimkou vlasů) legáln ě prodávat nesmí, hovo ří se o daru a dárci. 160 A už v ůbec nelze hovo řit o tom, že by se t ěla využívala dále k práci – jako se to d ěje v sigilské márnici. Používat k práci nemrtvého je veskrze výhodné, protože nemá životní pot řeby a nepobírá plat ; lze si snadno představit, pro č Dustmani takové „zam ěstnance“ vytvá řejí.

5.1.2 Katakomby Mrtvých národ ů (Dead Nations) O tom, že Bezejmenný sestupuje v rámci hledání své vlastní hrobky do katakomb Mrtvých národ ů, jsme se krátce zmi ňovali již v kapitole o jeho p říb ěhu. Nebylo však vhodné v tu chvíli lépe vysv ětlovat, o co jde a co tím m ůže hra vyjad řovat. V hrobkách Mrtvých národ ů pospolu existují t ři druhy nemrtvých: kostlivci, zombie a ghúlové. Zatímco ghúlové jsou prakticky jen oživená mrtvá t ěla bez v ětších zm ěn, zombie jsou nemrtvá t ěla, na nichž se již maso rozpadá, a kostlivci na sob ě nemají tkán ě žádné. Ghúl ům vládne zu řivá dlouhovlasá Acaste, zapálený řečník, jemuž ghúlové ochotn ě naslouchají. Podn ěcuje v nich chu ť lovit si živé lidské maso – ghúlové jsou tedy v TORMENTU charakterizováni potla čovaným vztekem a hladem. Pokud je hrá č p ři konverzaci s Acaste neopatrný a rozzlobí ji, celé spole čenství Mrtvých národ ů se obrátí proti n ěmu a bude se všemi muset bojovat o holý život. Zombie jsou pomalá a klidná stvo ření, kterým je špatn ě rozum ět, vede je zombie p řezdívaná Stale Mary (Zatuchlá Mary). Ta Bezejmenného nau čí schopnosti Stories-Bones-Tell (P říb ěhy, které vypráv ějí kosti), aby se ve h ře mohl dov ědět další informace od t ěl již delší dobu mrtvých. 161 Kone čně jsou zde kostlivci , vedení kostlivým kn ězem-čarod ějem Hargrimmem (Hargrimm The Bleak – Pochmurný Hargrimm). O n ěm by se dalo říci, že je neformálním v ůdcem celých Mrtvých národ ů; hrá č brzy zjistí, že Hargrimm je jakýmsi mluv čím Tichého krále (The Silent King), oficiálního panovníka národ ů.

160 Pokud chce člov ěk v ěnovat svoje t ělo na medicínské ú čely, konkrétn ě t řeba Anatomickému ústavu 1. LF UK v Praze, dávno není pravda, že se za n ěj platí p ředem; jde o záležitost čist ě dobré v ůle. 161 Hebrejský kabalistický pojem habal-garmin neboli „dech kostí“ vyjad řuje, že cosi z podstaty duše člov ěka bývá p řipoutáno k jeho t ělesným ostatk ům ješt ě asi 50 let po smrti. Tento dech kostí m ůže být aktivován k projevu pomocí nekromantické operace. Viz NAKONE ČNÝ, Milan. Lexikon magie . Praha: Ivo Železný, 1993. Str. 97.

65

Jenže k Tichému králi není možno se dostat, je p řísn ě st řežen v uzav řené místnosti. Pokud se hrá č z jakéhokoli d ůvodu musí utkat s Mrtvými národy a katakomby vybít,162 zjistí po vstupu do tr ůnního sálu, že Tichý král je dávno mrtev (pozor, nikoli nemrtev – jde o klasické dlouho rozpadlé t ělo bez jakýchkoli nenormalit) a Hargrimm jej vychytrale používal jako pouhou zást ěrku. 163 Mezi kostlivci také najdeme jednoho, ozna čeného jako Puzzled Skeleton (Zmatený kostlivec), jenž se trápí na nemrtvého pon ěkud nezvyklým dilematem: má z ůstat nemrtvý, nebo je lepší zbavit se neživota a přijmout kone čnou smrt? A ť mu hrá č skrze Bezejmenného poradí jakoukoli z těchto dvou variant, kostlivec praví, že tento názor bere v úvahu a musí o problému dále přemýšlet.

Shromážd ění nemrtvých při příchodu Bezejmenného

162 Je vhodné zde zd ůraznit, jak vysoký je ú čet za hrá čovu zv ědavost, pokud chce za každou cenu spat řit Tichého krále. Musí rozpoutat jatka a zabít všechny nemrtvé na tomto míst ě, jinak nem ůže do tr ůnního sálu vstoupit. 163 Zp ůsob, jakým Hargrimm nad Mrtvými národy panuje, p řipomíná teokracii : vládnoucí božstvo, které nikdy nikdo nevid ěl, promlouvá k lidu a vyjad řuje svoji v ůli skrze ústa kn ěží. Přesn ější termín je pak ale hierokracie , protože skute čnou moc mají v rukou práv ě kn ěží.

66

V katakombách Mrtvých národ ů TORMENT v hrá či nahlodává b ěžná p řesv ědčení o nemrtvých, která jsou sou částí zvyklostí literatury žánru fantasy. 164 Za prvé, nemrtví musejí být n ěkým oživeni. Je spíše vzácn ější, aby vznikl nemrtvý sám od sebe, v ětšinou jde v takovém p řípad ě o ducha nebo p řízrak. V lokaci Mrtvých národ ů není jasné, kdo tyto t ři národy oživil; evidentn ě pro nikoho nepracují, jen koexistují, a mají zde zvláštní druh klidu od sv ěta. 165 Nemrtví p řece jen mohli vzniknout samovoln ě v lidských hrobkách, pod nimiž žijí, nicmén ě mohl je také oživit Tichý král, který pozd ěji zem řel a zanechal po sob ě fungující spole čenství nemrtvých. A kone čně, mohl je také oživit intrikán Hargrimm, nebo ť fantasy popisuje i nemrtvé kouzelníky – v angli čtin ě se jim říká „lich“. 166 Nemrtví krom ě toho mohou p řipomínat zvláštní formu avataru : duch se vrátil do t ěla, které nežije a nefunguje, tedy bychom takové t ělo mohli považovat za „um ělé“ nebo nepodstatné, za loutku. D ůležité na n ěm je to, že skrze toto rozpadající se 167 tělo m ůže nemrtvý ve sv ětě PLANESCAPE dále sám jednat, p ůsobit na okolí.

Za druhé, tyto t ři nejnižší typy nemrtvých – obvykle klasifikovány jako nemyslící, hmotní nemrtví vzniklí z mrtvých t ěl168 – zde dohromady vytvá řejí spolužití podobné lidské spole čnosti. Nejde jen o to, že si jakýmsi zp ůsobem sami vládnou, že je vede svého druhu kn ěz (skute čně mají v katakombách prostor nápadn ě p řipomínající kapli, s oltá řem i lavicemi – nemrtví v ěř ící, to je velmi originální nápad), ale i o rozlišování jednotlivých charakter ů. Na za čátku hry v sigilské márnici zpo čátku vidíme zombie a kostlivce jako zotro čené sluhy, kte ří plní v ůli svých pán ů; už z důvodu takového podání hrá či p řipadají všichni nemrtví stejní, jako „nemrtvé stádo“. Hrá č tedy m ůže

164 Jako m ěř ítko „obecných zvyklostí fantasy“ si m ůžeme vzít nap říklad pravidla Dra čího doup ěte – české mutace hry na hrdiny Dungeons and Dragons. (Nap ř. Dra čí doup ě, verze 1.6 . Praha: Altar, 2001.) Porovnávat autory žánru fantasy a soudit, který z nich je „nejvíce kanonický“ a „nejlépe vystihuje podstatu žánru“, dost dob ře nelze. 165 Navíc, pokud k nim Nameless sestoupí, Hargrimm mu oznámí, že je zde v ězn ěm a nesmí katakomby opustit – pravd ěpodobn ě proto, aby neší řil zprávy o existenci nemrtvých národ ů v podzemí do sv ěta živých. Pokud však Bezejmenný vykoná n ěco prosp ěšného pro Mrtvé národy, je Hargrimmem propušt ěn a m ůže skrze krypty dále svobodn ě procházet. Podobná situace nastává nap ř. ve h ře DANTE ’S INFERNO , kde hlavní hrdina Dante sestupuje až na samé dno pekla; zde je mu sd ěleno, že kdo sem jednou vstoupí, už nem ůže ven. Dante však p ři svém sestupu prokázal tolik odvahy a pokání, že je mu umožněno z pekla projít do o čistce. 166 Lich = (zastarale, angl.) mrtvola, nebožtík. Lichem je zván každý kouzlící nemrtvý, který si m ůže, ale také nemusí vytvá řet další nemrtvé p řisluhova če. 167 Taková analogie p řichází na mysl zvlášt ě v případ ě zotro čených nemrtvých naho ře v Sigilu: nekromance ři navrátí do mrtvého t ěla jisk řičku v ědomí, aby mohlo pracovat, aby jim sloužilo. Dalo by se říci, že projikují svoji v ůli (svá p řání) a nemrtvý pak na tento vyšší pokyn shora interaguje s okolním sv ětem a plní pokyny, jež mu byly zadány, jinak by hnil jako mrtvola a nebyl ni čím. Tak funguje i avatar: plní p řání vyšší moci, tedy hrá če. 168 Dra čí doup ě, verze 1.6. Pravidla pro za čáte čníky – P říru čka Pána jeskyn ě. Praha: Altar, 2001. Str. 136-137.

67 spole čenství nežijících vnímat jako „revoluci nemrtvých“, emancipaci, jakkoli neoby čejnou. Skoro se nabízí trochu p řipodobnit Mrtvé národy k marxistické revoluci, kdy vyko řis ťovaní nemrtví povstali, našli vlastní identitu a sami si vládnou. (Podotýkám, že ale nevíme, kde se tito pod Sigilem p řebývající nemrtví vzali.) Různí zástupci nemrtvých mají své problémy a jsou rozlišitelní. Krom ě již zmín ěného pochybova čného kostlivce tu lze potkat kostlivce, který se trápí zajímavou hádankou,169 jiný kostlivec tu pod zemí vede obchod (a Nameless u n ěj m ůže nakupovat také). Zombii, která zapomn ěla své jméno, m ůže hrá čů v avatar pomoci vybrat nové – což je zrovna v případ ě Bezejmenného pom ěrn ě paradoxní situace. Jeden ghúl v sob ě nosí zabodnutý n ůž, který chce Nameless získat pro jistého obyvatele „horního sv ěta“; m ůže jej tedy s ghúlem sm ěnit. Nemrtvé trápí, že do jejich říše pronikají další nevítaní obyvatelé, nap ř. agresivní podzemní zví řata, a soupe ří s národem inteligentních krys. 170 Zd ůraz ňování ve h ře, že každý z nemrtvých národ ů má svá specifika, je také pom ěrn ě unikátní. Ve fantasy se obvykle tito nejnižší nemrtví berou jako nep řátelé, kterých je pot řeba se zbavit, kte ří okamžit ě úto čí na člov ěka, a tak n ějak splývá, jde-li o kostlivce nebo zombie. Zde je p ředvedeno, že s těmito emancipovanými nemrtvými je možné přátelsky vyjít, dokud Bezejmenný sám neprojeví agresivitu (nemrtví se potom pouze brání), mluvit s nimi a obchodovat. Skoro by se chtělo říci, že „nemrtví jsou také jen lidé“, ale bohužel už lidmi nejsou. Myslím si, že sd ělení, jež se za Mrtvými národy ukrývá, je typické v duchu celé hry: život má mnoho podob, tedy i neživot, a je pot řeba brát ohled na kontext situace (tzn. není dobré vynášet p řed časné soudy o nemrtvých už na za čátku hry, v márnici).

169 Do českého jazyka je tato hádanka velmi obtížn ě p řeložitelná, proto ji zde uvádím v původním zn ění, jak prob ěhla ve h ře: „Think of words which end in '-GRY.' Angry and hungry are two of them. There are but three words in the Common Tongue... what is the third word? The word is something that one uses every day. If thou hast listened carefully, I have already told thee what it is." "Of course you have. It's 'tongue.'" "Gaaaah! How did thou know?!" "The first two sentences are unrelated, only there to trick you. There are three words in 'the - Common - Tongue.' The third word is 'tongue.'" Jak Nameless kostlivci správn ě vysv ětluje, je pot řeba odd ělit dv ě zavád ějící první v ěty, které s hádankou nesouvisejí a jsou zde jen proto, aby mátly. Z hlediska herní mechaniky pak musím podotknout, že se zde projevuje omezení dané momentální hodnotou avatarovy inteligence: pokud nedal hrá č dost bod ů do této vlastnosti, na hádanku jeho avatar nem ůže odpov ědět (správná odpov ěď se neobjeví v konverza čních možnostech), ani kdyby hrá č odpov ěď znal. Zde vyvstává p říkladn ě rozdíl mezi p ůvodním voln ějším AD&D modulem hry a omezeními, které s sebou nese po číta čové zpracování. 170 Cranium rats – lebe čné krysy, inteligentní druh hlodavc ů nadaný magií. Jejich síla ovšem tkví v jejich množství, v čemž PLANESCAPE : TORMENT odkazuje na myšlenku kolektivní inteligence; sama o sob ě je jedna krysa neškodná, ale v hejnu jsou schopny ni čivých kouzel, intrik a pokus ů získat moc. Jednají jako jeden (jeden celek), což vyjad řuje i jejich hlavní shromážd ění, nazývané Many-As-One (Mnoho-jako- jeden).

68

S tímto se pojí t řetí porušení fantasy zvyklostí, a to je p řístup k likvidaci nemrtvých; obvykle se tak d ěje násilnou cestou (zbran ě, sv ěcená voda, magie apod.) prost řednictvím skupiny spravedliv ě rozho řč ených hrdinů. Mezi Mrtvými národy však v dob ě p říchodu Bezejmenného p řebývá misioná ř, Dustman jménem Soego, který se snaží nemrtvé p řesv ědčovat slovy, aby se vzdali svého neživota a našli pravou smrt. Toto je nemrtvým nep říjemné, pro čež Nameless m ůže pomoci nemrtvým tak, že se Soega n ějak chyt ře zbaví. Samoz řejm ě vyplyne, že Soego je krysodlak a z této pozice i špion pro mocichtivé krysy Many-As-One . Jeho „pacifistické“ řešení, pouhé přemlouvání, je zást ěrkou pro shromaž ďování d ůležitých informací o zvyklostech nemrtvých, a tedy jen p ředehrou k op ětn ě násilnému řešení. P řízna čné na tom je, že tentokrát nechce nemrtvé zni čit lidská rasa, ale spol čení inteligentních zví řat (které se v kone čném d ůsledku chová stejn ě destruktivn ě jako lidé). 171

5.1.3 Monument Budova bez střechy, v jejímž st ředu se ty čí ohromný obelisk, slouží v Sigilu jako metafyzický h řbitov; nejsou tu poh řbena t ěla, ale st ěny Monumentu i obelisk jsou pokryty vyrytými jmény zem řelých. Ta sem p řicházejí vyrývat nap ř. p říbuzní. Na Monument dohlíží jakýsi správce, Dustman p řezdívaný Death-of-Names (Smrt-jmen). Pokud se Bezejmenný dotáže na n ějaké jméno, které se hrá či objeví v konverza čních možnostech dialogu, a zaplatí, tento správce mu ihned řekne, jestli se tu takové jméno nachází, a ukáže mu, kde. Hra tuto v ědomost vyjad řuje tak, že Death-of-Names v případ ě, že jméno na st ěnách Monumentu není, o jménu říká – „není mrtev“. Nevíme, zda se tato v ědomost váže pouze na Monument (tedy zda jméno, které tu není napsáno, považuje správce automaticky za pat řící živému člov ěku), protože není povinností sem každého zem řelého zapsat. Protože je Death-of-Names vykreslen jako hrozivá osoba s prázdným pohledem, m ůžeme uvažovat i o tom, že má n ějaké nadání v ědět o všech bytostech, zda žijí či jsou mrtvé. Bylo by zajímavé, kdyby Bezejmenný znal své pravé

171 Že si je nebezpe čí inteligentních krys dlouho v ědoma i lidská rasa na povrchu, je ve h ře vyjád řeno institucí Ú řadu pro kontrolu hav ěti a chorob (Office of Vermin and Disease Control), kterou vede upovídaný Phineas T. Lort XXXIX. Za p řinesené krysí ocásky vyplácí peníze. Zjevn ě jako odplatu za jeho systematickou likvidaci krys na n ěj Many-As-One poslal krysodlaka; Lortovi se povedlo zamknout jej do podzemí ú řadu. (Bezejmenný mu m ůže od krysodlaka odpomoci.) Když hrá č do budovy Ú řadu zavítá na za čátku hry, ješt ě po řád mu nedochází v plnosti, o co ve válce Sigil vs. lebe čné krysy jde. M ůže to brát zkrátka jako boj proti p řemnoženým hlodavc ům, jako otázku hygieny. Jakmile ale spat ří v katakombách pod m ěstem ono velké shromážd ění krys, m ěl by sv ůj náhled zm ěnit: lebe čné krysy jsou daleko spíše mocenskou figurou, mají své špiony i ve sv ětě lidí a díky svému po čtu mohou proniknout všude.

69 jméno a mohl se na n ě správce dotázat – co by asi tak mohl odpov ědět? „Mrtev, mnohokrát, nyní živ?“ Nebo nekomplikovan ě „Živý“? Monument p řipomíná jakési zápisové médium podobné t řeba CD-ROMu – do jeho zdí jsou v dlouhém procesu zapisovány stále nové položky, ale nemohou být m ěněny ani vymazány. Obsah t ěchto zápis ů je pak analogický databázi,172 s tou výhradou, že pouze p řibývají nová data, se starými zápisy se nic ned ěje. Vloží-li tazatel špatný požadavek – zeptá se na jméno, které v databázi nefiguruje – nedostane odpov ěď .

Monument s obeliskem; Death-of-Names vlevo

Na p říkladu Monumentu vyvstává rozdíl, o n ěmž jsme hovo řili už v kapitole o příb ěhu Namelesse; člov ěka, který zem ře, si ostatní pamatují podle jména, nebo je jeho jméno někde uchováno (náhrobek, záznamy apod.) – jméno tedy s člov ěkem nezaniká, existuje zde dál jako vzpomínka na n ěj, a čkoli fyzické t ělo se dávno rozložilo. Na náhrobních

172 Více nap ř. MANOVICH, Lev. Database As a Symbolic Form . The University of California, Santa Barbara. Cit. 22. 3. 2013. Dostupné z www: http://transcriptions.english.ucsb.edu/archive/courses/warner/english197/Schedule_files/Manovich/Datab ase_as_symbolic_form.htm

70 kamenech je vytesáno práv ě z toho d ůvodu, aby nebylo zapomenuto. 173 V případ ě Bezejmenného jde o skute čnou smrt jména, tedy jméno zem řelo spolu s ním, a zem řely i osoby, které jeho pravé jméno mohly znát. To je trestem a prokletím, protože Bezejmenný žije mezi ostatními podoben izolovanému ostr ůvku – nikam nepat ří, odnikud nepochází, a pokud jej n ěkdo vid ěl d říve, jde o dost kusé informace. Proto Bezejmenný musí zjistit nejen, kým je te ď, ale p ředevším, kým byl d říve . K Monumentu se váže jedna drobná herní epizoda. Bezejmenný kdesi v Sigilu potkává slzícího muže, jenž se mu p ředstaví jako Crier of Es-Annon (Pla čka za Es-Annon). Es- Annon je m ěsto, které bylo dávno zni čeno, a jeho jméno p řežívá jen skrze n ěkolik takovýchto „profesionálních oplakáva čů “. Tento člov ěk se bojí, že pokud se s nimi n ěco stane, m ěsto bude nenávratn ě zapomenuto. Jak je nyní z řejm ě jasné, Nameless má možnost mu vysv ětlit, že existují náhrobní kameny a jméno se na n ě dá zapsat, aby přetrvalo i po smrti oplakáva čů – a že na tomto míst ě takovému ú čelu slouží práv ě

Monument. Pla čce se nesmírn ě uleví a okamžit ě jde uvést v ěci do po řádku. TORMENT zde p ředvádí humorný paradox: člov ěk, který nezná své jméno a nikam je nikdy nezapsal, 174 najednou vysv ětluje jinému, jak se to má správn ě provést. Další zvláštností pak je, že oplakáva č Es-Annonu se vlastn ě vzdal své identity; nep ředstaví se vlastním jménem, jeho úkolem je pouze ší řit název zaniklého m ěsta, čemuž ob ětoval i jméno vlastní. Nevíme, zda se po zapsání Es-Annonu do Monumentu vrátí ke své vlastní identitě, pokud kdy v ůbec n ějakou m ěl; nebo jestli se jen uklidní, že je o v ěč nost zni čeného m ěsta postaráno, a bude jeho název ústn ě ší řit i dále.

5.1.4 M ěsto Curst Název sídla na vyprahlé pouštní planin ě, kam se Bezejmenný dostává p ři svém putování, hovo ří sám za sebe: curst = prokletý, zatracený, zlý. M ěsto samo je nehostinné – dominuje mu skládka odpadk ů, za lidský faktor p řevažují intriky a

173 Monument p ředstavuje formu „ homogenizace smrti, zbavené veškerých individualit “ (viz KEARL, Michael C. Endings: The Sociology of Death and Dying . Cary, NC, USA: Oxford University Press, 1989. Str. 56.), protože se zde v husté sm ěsici míchají jména významných i mén ě významných bytostí. Dokonce se sem píšou i jména, která by prost ě jen nem ěla být zapomenuta, a objevují se zde i nápisy p řipomínající někoho, kdo t řeba v Sigilu ani nežil a nemá k němu žádný vztah. Rozdíl mezi opravdovým hřbitovem/kolumbáriem a Monumentem je také jasný: zde nejsou pravé náhrobní kameny, jen drobné nápisy, a žádné t ělesné poz ůstatky v ůbec nejsou p řítomny. 174 A to ani do svého deníku, ani do své hrobky, což obé slouží ve h ře jako „externí pam ěť “. Jist ě, není běžné do deníku uvád ět své jméno, a když by je Nameless nejvíce pot řeboval znát a rozhodn ě by si je zapsal, už bylo pozd ě. Stejný p řípad nastal pak s hrobkou – nebylo možné ji ani ozna čit jménem, a tak se Bezejmenný sám musí dopátrat toho, že pat ří jemu.

71 vražedná zloba. Zlí lidé, kte ří zde p řebývají, údajn ě také uv ěznili and ěla Triase (podrobn ěji o n ěm viz podkapitola Trias, déva). Z hlediska výjime čnosti Curstu ve h ře je zajímavé, co se s ním stane pozd ěji: je skute čně zatracen, a to vyšší bytostí, práv ě Triasem. Nameless se pot řebuje vrátit do Curstu, ale místo m ěsta zde najde jen holou pouš ť a portál, který jej p řenese do Curstu již potrestaného. P řipomíná to biblický p říb ěh o zkáze m ěst Sodomy a Gomory.175 Curst je „vymazán z povrchu zemského“ – celé m ěsto je odstran ěno z běžné úrovn ě sv ěta a přeneseno na pekelnou rovinu Carceri, 176 kde panuje zu řivý chaos. Za to, jak sobecky se předtím chovali zdejší obyvatelé, kte ří sledovali každý pouze své zájmy, je jejich egoismus doveden do extrému. Na pláni Carceri podstupují boj všichni proti všem, jde o holé p řežití, zachování sebe sama. Nejde tedy o klasickou dualitu dobro vs. zlo, jen o trest: nech ť se zlí sami pobijí.

Oblouk s portálem – vše, co zbylo po Curstu na povrchu zem ě

175 Popsáno v 19. kapitole knihy Genesis. Zajímavostí je, že do h říšné Sodomy p řišli od Hospodina dva poslové, aby si potvrdili h říšnost m ěsta a pak je smetli („ My p řinášíme tomuto místu zkázu, protože k řik z něho je p řed Hospodinem tak velký, že nás Hospodin vyslal, abychom je zni čili. “); teologové často spojují pojem „posel“ a „and ěl“ (hebr. malach ). Pak by tedy i v TORMENTU Trias mohl být vyslancem nějakého boha, seslaným odstranit Curst. Nevíme, jaké „efekty“ se p ři ni čení Curstu odehrávaly, ale po měst ě nez ůstalo na poušti zhola nic. „ Hospodin za čal chrlit na Sodomu a Gomoru síru a ohe ň; od Hospodina z nebe to bylo. Tak podvrátil ta m ěsta i celý okrsek a zni čil všechny obyvatele m ěst, i co rostlo na rolích. “ Cit. z Bible. Český ekumenický p řeklad . Praha: Česká biblická spole čnost, 2008. Str. 38-39. 176 „Carcer“ znamená latinsky v ězení, žalá ř. A m ěsto Curst je na této pláni skute čně uv ězn ěno.

72

Z pohledu herní etiky stojí za to p řipomenout, že to byl práv ě náš avatar, kdo zatracení města zp ůsobil, když Triase pustil na svobodu. 177 Za tento dobrý skutek je ovšem Nameless sám potrestán, nebo ť je vtažen do probíhajícího boje v Curstu a musí se skrz něj prosekat. Dále se zde uplat ňuje princip „nesu ďte, abyste nebyli souzeni“, nebo ť úkolem Bezejmenného v nyní zatraceném Curstu je souboj s Triasem. Anděl, který odsoudil m ěsto k chaosu, je zde sám odsouzen bu ď ke smrti, nebo je mu dána šance k náprav ě, což záleží op ět na hrá čov ě rozhodnutí. P řitom je v příb ěhu hry o osudu and ěla rozhodnuto nižší bytostí, než je on, člov ěkem Namelessem. V tuto chvíli ale hrá č jasn ě zastupuje vyšší moc, řekn ěme boha, který se nad and ělem bu ď smiluje, nebo jej zatratí. Nikde jinde v TORMENTU není p řirovnání hrá č = b ůh tak znatelné a jasn ě čitelné jako v Curstu, kde hrá č soudí vyšší bytost, and ěla.

5.1.5 Pevnost lítostí (Fortress of Regrets) Místo, kde se hra uzavírá, op ět nabízí n ěkolik pojetí smrti. Nameless je tu odd ělen od zbytku své družiny a bojuje se svou minulostí až do konce hry už pouze sám; jeho minulost p ředstavují stíny, nejv ětší a nejobtížn ěji porazitelné, jaké jsme ve h ře potkali. Když se s nimi vypo řádá, čeká hrá če zhlédnutí n ěkolika videí, v nichž vystupují postupn ě členové družiny a utkávají se s Namelessovou Smrtelností. Smrtelnost všechny tyto souputníky zná – jsou spjati s životem hrá čova avataru už delší dobu – a proto jim vy čte, jak jsou naivní, vysmívá se jim a nakonec s nimi zápasí na život a na smrt. Všichni Bezejmenného p řátelé zem řou. Avatar sám se to doví až na úplném konci hry, p ři vlastním souboji se Smrtelností, „vysv ětlovací“ videa jsou zde tedy spíš pro hrá če. Pravd ěpodobn ě se nebudeme plést, když usoudíme, že ukázky smrti p řátel našeho avataru jsou zde proto, aby zap ůsobily na hrá čovy city, aby v něm vzbudily lítost (jsme p řece v Pevnosti lítostí). Protože a čkoli se celou hru zaobíráme tím, jak dosíci smrti Namelesse, nakonec jsou to jeho p řátelé, kdo

177 Pokud tuto pohromu spustil hrá čů v avatar, byl to tedy nevyhnuteln ě hrá č, kdo za jeho akcí stál; i když měl dobré úmysly, stal se v tom p řípad ě ob ětí tv ůrc ů hry, kte ří si naplánovali, že Trias musí být osvobozen a Curst tedy bude zatracen. Hrá č nem ěl na výb ěr. „ Přístup „etiky ctností“ se v podstat ě zam ěř uje na hrá če, jak z individuálního hlediska, tak z pohledu komunity hrá čů . Definuje hrá če jako ctnostné bytosti, jež činí herní rozhodnutí na základ ě praktického rozumu a jsou vedeny p řítomností či absencí mnoha ctností specifických pro toho kterého hrá če. Je tudíž p řekvapivé, že tv ůrci her považují hrá če za poslední nutné prvky v architektu ře her, za trénované uživatele, kte ří spustí p ředem ur čené akce, jež byly pe čliv ě zkonstruovány. A čkoli mnoho tv ůrc ů her respektuje hrá če a p řiznává jim lví podíl významnosti, diskurz hrá če jako jaksi pasivní figury, jejíž interakce se systémem již je dána a je tak velmi omezena, tak z ůstává dominantním .“ SICART, Miguel. The Ethics of Computer Games . Cambridge, Massachussets: The MIT Press, 2009. Str. 111.

73 umírá d říve – a jen proto, že s ním cht ěli sdílet cestu. Jednak je tím hrou vyjád řena jakási nespravedlnost sv ěta 178 a jednak je tím k dokonalosti dotažena záke řnost Smrtelnosti, která se bojí o svůj osud a snaží se tedy Bezejmenného co nejvíce oslabit. Nejspíše mu ukázat, že je vždy na vše sám, a sebrat mu pomoc ostatních. Samozřejm ě, hrá č je na hru také sám. Pokud ale v něč em tápal, mohl prost řednictvím svého avataru zap říst s těmito fiktivními spole čníky hovor a zeptat se na jejich názor v mnoha v ěcech, což n ěkdy dokázalo pomoci s orientací v dalším postupu. 179

Pevnost lítostí, Nameless obklopen stíny

Než se však náš hrdina dostane k finální konfrontaci, musí si v Pevnosti projít setkáním se třemi svými bývalými vt ěleními – dobrým, praktickým a paranoidním. 180

178 A také nespravedlnost (v ůč i hrá či, který činí rozhodnutí za sv ůj avatar) p ředepsané, p ředem dané hry, naplánování p říb ěhu, jak jsme je práv ě řešili z hlediska herní etiky. 179 Vynechme p řípad, kdy se hrá č tzv. „zasekne“, neví, jak dál, a místo snažení se p římo ve h ře si najde příslušnou pasáž návodu ( walkthrough ) n ěkde na Internetu. Tím se ze hry, z fik čního sv ěta, p řesunul do reality, a z herního problému „musím se snažit zjistit, jak dál“ se stává vlastn ě snadno řešitelný technický problém „podívám se, jak dál“. 180 M ěl jich p ůvodn ě mnohem více; ve h ře nazna čují n ěkteré postavy, že tento pozoruhodný p říb ěh se táhne již opravdu velmi dlouho. Nicmén ě v Pevnosti lítostí se potkává pouze s těmito t řemi; pravd ěpodobn ě jsou nejvýznamn ějšími zástupci prom ěn Namelessova charakteru.

74

Takový p řístup je unikátní; bylo by p řece jednodušší, kdyby si o bývalých inkarnacích jen p řečetl ve svém deníku. Což se také ve h ře d ěje, když jsou deníkové zápisy, informace v Bezejmenného hrobce i vzpomínky, na n ěž náhodn ě narazí, jasn ě odlišitelné stylisticky a emo čním nábojem (podle toho, které vt ělení je prožívalo). Nicmén ě zcela odpovídá duchu hry, že i nemožné se stává skute čností; Bezejmenný má litovat celého svého života, tedy i minulosti, na kterou si nepamatuje a která je pro n ěj stále cizí, i když se na ni rozpomíná. A je pravdou, že pouhé vyjád ření textem by pravd ěpodobn ě nebylo pro hrá če dosti p řesv ědčivé – „ano, m ůj avatar mohl mít n ějaká předchozí vt ělení, ale nemám d ůkaz“. 181 Pro dokon čení hry je nutné p řim ět tyto t ři inkarnace splynout se sou časným Bezejmenným – získat všechny jejich vzpomínky, zkušenosti; vlastn ě sjednotit své životy, odd ělované mnohou smrtí, op ět v jeden. Po záv ěre čném st řetu se Smrtelností Nameless nem ůže snášet pohled na t ěla svých mrtvých družiník ů a všechny je vzk řísí. 182 Je tím dotažena náprava pokrouceného životního b ěhu, pon ěvadž to nebyli jeho p řátelé, kdo m ěl zem řít, a za číná se op ět prosazovat spravedlnost. Jejich život je vykoupen jeho znovuzískanou schopností zem řít. A tedy jeho budoucí smrtí, která m ůže p řijít již velmi brzy, když se odebírá bojovat do Války krve. V tu chvíli už si hrá č nem ůže vybrat, co se bude dále dít, a jak jsme probírali d říve v kapitole o p říb ěhu Bezejmenného, konec je poměrn ě otev řený. Pokud Nameless skon čil sebevraždou, nevíme, co na n ěj čekalo po smrti – byl to svého druhu út ěk p řed zodpov ědností, již by na sebe vzal, pokud by sv ůj život cht ěl dokon čit už zase jako pouhý smrtelník. Hra v tom p řípad ě skon čí náhle a bez špetky vysv ětlení – pravd ěpodobn ě jde o potrestání hrá če, který se rozhodl být zbab ělý a vzdát to. Pokud přijme zodpov ědnost a po vzk říšení svých spole čník ů vytáhne do Války krve, víme jen to, že vešel p římo doprost řed bitvy. Hrá če nem ůže nenapadnout, že až teprve te ď se ukáže, co v Bezejmenném je, protože m ůže zem řít jako kdokoli jiný. To už však bude naše starost pouze v myšlenkách. Nejasný p říb ěh, do kterého byl hrá č spolu s Bezejmenným vhozen, stejn ě neur čit ě kon čí.

181 Z pohledu hrá če m ůže být rovn ěž zajímavé, že vidí vzhledov ě identické avatary, nad nimiž nem ěl a nebude mít žádnou p římou moc; lze si je podrobit nep římo pouze tak, že je ovládne pomocí svého avataru sou časného. 182 Tuto schopnost získal již d říve ve h ře, ale byla zna čně omezena – rozhodn ě ji nemohl používat tolikrát během jednoho dne, ba v jednom okamžiku. Viz podkapitola Deionarra.

75

5.2 Postavy 5.2.1 Deionarra S touto ženou, respektive s jejím duchem, se Bezejmenný setkává hned na za čátku hry; její hrobka leží nezvykle p římo v sigilské márnici. Z řejm ě je to spíše samoú čelné než cokoli jiného 183 – aby Bezejmenného, a tedy i hrá če, p řekvapil bezprost ředn ě n ějaký relikt jeho minulosti. Deionarra, duch, který Bezejmenného osloví, je pro n ěj stejn ě cizí jako pro hrá če; osoba, která tvrdí, že Namelesse zná a že ho milovala (oslovuje jej „my Love“ - „má lásko“).

Zde p řichází také první d ůkaz o tom, že náš avatar je ve sv ětě PLANESCAPE : TORMENT výjime čný; mluvící lebka Morte totiž Deionarru nevidí, v ůbec nechápe, na „jakou ženu“ se ho to Nameless ptá. Je to jen jedním z mnoha p řípad ů, jež nám ukazují, že náš hrdina je na svoji minulost sám, jakkoli se mu ostatní snaží pomoct. Pro č zrovna forma ducha? Duch je chápán jako poz ůstatek člov ěka po jeho smrti, protože t řeba nemá uzav řenu n ějakou životní situaci, musí zde ve sv ětě živých splnit nějaký ú čel. 184 To by zcela odpovídalo Deiona ře. Jednak má pomoci Bezejmennému připomenout n ěco z jeho minulosti , dále je schopná mu p řednést trochu záhadnou věštbu 185 budoucnosti jeho osudu (nap říklad že potká t ři úhlavní nep řátele) a ješt ě je se sv ětem v sou časnosti spojena skrze svého dosud žijícího otce, advokáta Iannise. Advokát je mimo jiné také expertem na poz ůstalosti a shromaž ďuje u sebe záv ěti. Pokud se Nameless p ředtím ve h ře dostate čně ptá, zjistí, že i pro n ěj by zde m ěla být záv ěť – od Deionarry. Záv ěť je jakýmsi d ůkazem toho, že člov ěk myslel na své poslední věci s předstihem; bývá to poslední akt v ůle mrtvého, by ť je již proveden n ěkým jiným. Deionarra tedy tímto zp ůsobem – skromným d ědictvím – pomáhá Namelessovi i hmotn ě; nemá t ělo, které by bylo v herním sv ětě schopno jiné agence než řeči.

183 Nicmén ě míst ům, kde jsou koncentrováni mrtví, je p řipisována v ětší strašidelnost, a to a ť jde o h řbitov či márnici. Pokud m ůže být márnice na h řbitov ě, pro č by nemohla být hrobka v márnici? Je to nezvyklé, ale to je hra PLANESCAPE : TORMENT z principu celá; m ůže jít o jisté vysmívání se zavedeným po řádk ům. 184 Viz mnoho pov ěstí o „strašidlech“ na hradech a zámcích, p říb ěhy prokletých, potrestaných nebo brutáln ě zavražd ěných. Nyn ější p řístup k duch ům odráží nap ř. webová stránka Ghoststudy.com – nejv ětší stránka s „fotkami duch ů“ a ducha řskou tematikou – kde se m ůžeme mj. do číst: „ Duchové jsou schopni pokra čovat v plné existenci na druhé stran ě, se všemi mentálními a citovými schopnostmi nedot čenými. (…) Když jsou zpozorováni, v ěř í se, že mohou mít formu ektoplazmové mlhy, stejn ě jako p řízrak ů s celým tělem. Mají dovoleno p říležitostn ě vykonat návšt ěvu nebo dokonce p ředat vzkaz. (…) Mnozí v ěř í, že máme duchy, kte ří jsou pov ěř eni na nás dozírat, a to m ůže docela dob ře být pravda, jenže za b ěžných okolností je nem ůžeme spat řit, pokud jejich ú čelem p římo není dát svou p řítomnost najevo. “ (EATON, J. What are ghosts & orbs . Ghoststudy.com. 10. 2. 2013. Dostupné z www: http://ghoststudy.com/a_what_are_orbs.html ) PLANESCAPE : TORMENT se tedy drží sou časného pohledu, když prezentuje Deionarru jako z řetelný p řízrak konkrétní ženy, již m ůže spat řit jen ten, komu je vzkaz ur čen – tedy Bezejmenný. 185 O v ěšt ění (z) mrtvých ješt ě dále, viz Lothar, pán kostí a Sloup lebek.

76

Pozd ěji ve h ře je to také ona, kdo nau čí Bezejmenného schopnosti k řísit mrtvé, 186 což se mu velmi hodí. 187 I když hrá č hraje „pragmaticky“ a za spoludružiníky necítí odpov ědnost, každá pomoc v boji je pot řebná. Proto k oživování s vysokou pravd ěpodobností p řistoupí, pokud v boji n ěkterý z nich zahyne. Zde se využívá Namelessova schopnost „najít v mrtvém tu nejmenší jisk řičku života“ – totéž, co pravd ěpodobn ě dlí v něm samém, separovaném od vlastní Smrtelnosti. V tu chvíli se Bezejmenný nejen stává divotvorcem nikoli nepodobným kup ř. Ježíši Kristu, ale dovoluje ostatním n ěco na zp ůsob sdílení vlastního osudu: smrt nemusí znamenat konec. Oživené postavy jsou na tom však fyzicky h ůř e než on; poslední jisk řička života navrácená do t ěla znamená, že jejich zdraví je po oživení nesmírn ě chatrné a pot řebují dolé čit. Zatímco Namelessovo t ělo je obda řeno schopností rychlé regenerace, u jeho souputník ů to neplatí. A stejn ě, pokud Bezejmenný zem ře, probere se tak zdravý, jako by se nic nestalo, kteroužto výhodu ostatní nemají.

Deionarra

186 Zde je myšleno skute čné k říšení z mrtvých – nikoli výroba nemrtvých. Je v tom velký rozdíl, protože zatímco nemrtvému je vnucena v ůle jeho oživovatele a je pak využíván (až zneužíván) k těmto ú čel ům, Bezejmenný oživuje své spole čníky tak, jak byli. Budou to op ět ty bytosti, které jej doprovázely p ředtím, s vlastní v ůlí, znalostmi, s tělem, které se nerozpadá, ale žije dál. 187 Toto je z hlediska esoterické tradice velmi nezvyklý postup – aby duch někoho blízkého poskytl takové tajné, ostatním nedostupné v ědění. Obvykle se za ú čelem získání nep řirozených výhod vyvolávají „obecné entity“, popisované v černomagických grimoárech - a ť jde o pekelné inteligence nebo theurgické sféry apod., protože ty jsou p ři dodržení správných rituál ů evokovatelné skoro každým, kdo se o to skute čně snaží. M ůžeme se však domnívat, že n ěkterá z předchozích inkarnací Bezejmenného k řísit mrtvé um ěla (byl totiž kdysi také mágem) a duch Deionarry mu to pouze vhodn ě p řipomn ěl.

77

Za zmínku stojí ješt ě Deiona řin p říslib, že po čká na Bezejmenného v síních Smrti („ I shall wait for you in Death’s Halls “). A čkoli se hrá č b ěhem hraní dovídá o množství míst, kam se m ůže dostat po smrti, toto zahrnuje zejména úrovn ě (planes) nebe a pekla. Deionarra je jediná, kdo mluví o jakési lokaci, kde se jen shromaž ďují mrtví – aniž by dodávala, z jakého d ůvodu. Na konci hry ani nevíme, jestli se s ní náš hrdina skute čně v síních Smrti sešel, a tedy netušíme, co p řesn ě m ěla na mysli.

5.2.2 Lothar, pán kostí ( Lothar, Master of the Bones ) a Sloup lebek ( Pillar of Skulls ) Jak se ukáže, Morte není jedinou mluvící lebkou ve h ře. Najednou je z družinky ukraden dv ěma krysodlaky a p řenesen do z říceniny domu, v jehož podzemí žije všemi obávaný čarod ěj Lothar, pán kostí. Lothar vlastní n ěkolik polic plných oživených lebek, s nimiž se radí, dotazuje se na jejich v ědění; jde o lebky jak nesmírn ě staré, tak nov ější, takže si stále uchovává p řehled o sv ětě.

Lotharova sbírka lebek

Zde vystupuje rozdíl mezi esoterickou tradicí a tradicí fantasy literatury. Zatímco v magii jde o nekromantii , v ěšt ění mrtvých (praktikantem je tedy nekromant ), ve fantasy jde o oživování mrtvých t ěl a jejich posluhování vyvoláva či, tedy nekromancii

78

188 (mág by se správn ě m ěl nazývat nekromancer ). TORMENT nabízí oboje; vid ěli jsme oživené kostlivce a zombie v márnici, nyní se potkáváme se získáváním v ědomostí z nep říliš b ěžných zdroj ů. Lotharovi jde jen a práv ě o lebky (co se tý če zbytk ů t ěl, v jeho pracovn ě m ůže hrá č vid ět, že si z dalších kostí zhotovil veškerý nábytek). Velmi podobná praktika je z historie známa jako antropomantie 189 a zmínky o ní pocházejí jak z antické Alexandrie, tak ješt ě i ze dvora Kate řiny Medicejské v roce 1574. Lothar žádá vým ěnou za navrácení Morteho jinou cennou lebku. Nejprve pošle Bezejmenného do skryté hrobky pod Mrtvými národy, jenže zde se ukáže, že to je hrob hrá čova avataru a tedy tam žádná kostra ani být nem ůže. Proto pak shání hrá č jinou hodnotnou trofej. Lothara nap říklad velmi pot ěší lebka kohokoli významného z Mrtvých národ ů (a to v četn ě hlavy Tichého krále), čemuž se nelze divit, protože ty mu skýtají velmi neobvyklé v ědění. Je však možné mu nap ř. zlomysln ě p řinést i čerstvou hlavu jeho krysodla čího p řisluhova če Mantuoka, který Bezejmennému beztak p řekáží v další cest ě. Je to mén ě náro čné, než se bít s celými Mrtvými národy, a koneckonců i férov ější, protože spole čenství nemrtvých se chovalo k Bezejmennému mírumilovn ě. Zde je volba zcela na hrá či; sice bude muset kv ůli lebce n ěkoho zavraždit, ale m ůže se sám rozhodnout, na čí stranu se p řikloní. Bude stát na stran ě záhadného spole čenstva nemrtvých, nebo podpo ří pleticha řící krysy? Nebo se zbaví obou t ěchto skupin?

Podobnou sbírku lebek, ovšem nikým viditeln ě nekontrolovanou, spat ří Nameless pozd ěji v Baatoru, jedné z úrovní pekla, kam jej zavede putování. Sloup lebek ( Pillar of Skulls ) za ur čité drastické protislužby zodpovídá dotazy p říchozích. Protože jsme na úrovni zla, jde o lebky lhá řů , vrah ů a podvodník ů, n ěkterých velmi mocných. Kolektivní inteligence je tu vyjád řena už tím, že jde o jednolitou masu nakupenou na sob ě, a také

188 Čistý nekromancer v pravém smyslu slova se v Sigilu nachází také; z řídil si své doup ě v Mauzoleu (kde jsou zem řelí poh řbeni anonymn ě t ěsn ě vedle sebe, stejn ě jako v katakombách nad Mrtvými národy), a ruší zde klid mrtvých. Bezejmenný dostane úkol Mauzoleum tohoto nekromancera zbavit, aby m ěli mrtví zase pokoj. 189 „ Hr ůzný druh v ěšt ění vycházející ze zabitých lidí, zvl. d ětí. Používalo se p ři n ěm bu ď vnit řností (zvl. jater) k vytvo ření mantické podn ětové struktury, nebo tzv. „mluvící hlavy“, která byla čerstv ě u ťata. (…) Prvek, z něhož v ěštba vycházela, se hebrejsky nazýval „terafim“; byl to člov ěk ve stavu posmrtném, nebo část lidského t ěla, zejména hlava. T ělo nebo lebka byly nat řeny olejem a amoniakovou solí, byly opat řeny pe čet ěmi démon ů, rty byly pozlacovány a pod jazyk se vkládal zlatý plíšek; preparát pak byl magicky oživován a nucen k tomu, aby promluvil. “ (NAKONE ČNÝ, Milan. Lexikon magie . Praha: Ivo Železný, 1993. Str. 178.) Že Lothar používá lebky a ne hlavy, m ůže být d ůsledkem toho, že používá hlavy velmi staré, a že se specializuje na permanentní vyvolání „dechu kostí“, o n ěmž jsme hovo řili d říve. Nejde mu o jednorázové odpov ědi, chce mít neustále p řipravenu „databanku“ v ědomostí k použití. Koneckonc ů, je to ve h ře mnohem p ůsobiv ější, než kdyby vlastnil sbírku starých knih. A možná je to další odkaz k principu kolektivní inteligence: sta čí vznést dotaz a n ěkterá lebka odpoví. Lotharova sbírka lebek pak p řipomíná cosi v duchu primitivního vyhledáva če.

79 tak, že sloup odpovídá jako celek, nikoli jednotlivé hlavy samy za sebe. Hrá č prochází tvrdými dilematy, pokud chce položit více otázek; skute čně je nutné ob ětovat mnoho. Sloup je krvela čný. Žádá jako platbu za své v ědění, aby mu byl navrácen Morte, jenž býval kdysi jeho sou částí; 190 dále také požaduje, aby mu Nameless ob ětoval svou sukubí souputnici Fall-From-Grace . Chce, aby mu Bezejmenný prozradil, kde sídlí démon Fhjull, nucený konat dobro; zajímá se též, kde p řesn ě leží bludišt ě mechanické rasy Modron ů. (Oboje proto, aby doty čné místo mohl zni čit.) Bezejmenný také m ůže ob ětovat část své životní síly – zna čně se mu sníží po čet život ů (hitpoints), což ho bude znevýhod ňovat nadále v pr ůběhu hry. Vše z toho jsou obtížné volby: co je d ůležit ější před sloupem uchránit a co bude mít mén ě hrozné následky? Nejmén ě škodlivé pro okolí je ob ětovat část své životní síly, protože koneckonc ů je Nameless stále ješt ě nesmrtelný. To je však platba za odpov ěď na pouhou jednu otázku, kv ůli kterým sem Bezejmenný p řišel. Pot řebuje v ědět ješt ě p řinejmenším to, jak se z Baatoru dostat zp ět – za což si sloup nechá pochopiteln ě také zaplatit. Obtížné volb ě, co je pro hrá če tím menším zlem, se tedy není možné vyhnout.

Sloup lebek

190 Pro hrá če je pom ěrn ě nemilé dov ědět se zrovna v této vypjaté chvíli, že první souputník jeho avataru původn ě pat řil mezi lhá ře a podvodníky. Kolik z toho, co Namelessovi napovídal, je te ď možno brát za pravdivé? Nicmén ě se tím kone čně vysv ětluje, pro č si Bezejmenného p ředchozí inkarnace poznamenala „Nev ěř lebce“ (Don‘t trust the skull).

80

5.2.3 Rakvá ř Hamrys ( Hamrys The Coffin Maker ) Nejb ěžn ější p řístup ke smrti má výrobce rakví Hamrys. Zhotovuje rakve, náhrobní 191 kameny apod. Je patrn ě nejnormáln ějším člov ěkem, který má v TORMENTU co d ělat se smrtí a p řitom se nestará o n ějaké výst řelky, oživování mrtvých nebo jejich tázání. Jako mnoho lidí, kte ří pravideln ě p řicházejí do styku se smrtí, je ze spole čnosti trochu vyd ělen, žije v jakémsi uzav řeném sv ětě. Nebyl by to ale TORMENT , kdyby bylo vše tak jednoduché, a tak i Hamrys má dva zásadní nedostatky. Prvním je jeho upovídanost, kterou nechvaln ě proslul v celém Sigilu; sta čí se na cokoli zeptat a Nameless dostává p řednášku (ve h ře bývá takové d ění zobrazováno jako do časné z černání obrazovky, jež zna čí, že uplynula delší doba). Problémem je, že Nameless se ho na n ěkolik v ěcí zeptat musí. Pot řebuje si do jednoho úkolu sehnat polštá ř z rakve, a dále také zjistí, že Hamrys ův otec navrhoval Bezejmenného hrobku, což jej pochopiteln ě také zajímá, jelikož k té hrobce existují plány. Hra našt ěstí šet ří hrá če n ěkolikahodinového zdržení, to by nebylo únosné, a muky si tedy prochází pouze avatar. Hamrys si p řitom evidentn ě v ůbec není v ědom, jak vy čerpávající jsou jeho výlevy pro okolí, zkrátka se dostane do vytržení a drží se svého. S tím bezprost ředně souvisí jeho druhá slabina – skrze zápal pro práci a řečnění p řehlíží nejbližší okolí. Hamrys si totiž v ůbec nevšiml, že jeho pomocník Dimtree je zombie. Přehlédl to, tento fakt neregistruje – a že to je t ěžké p řehlížet, pokud se zombie už částe čně rozpadají! Až když se s Dimtreem dá do řeči Bezejmenný, zjiš ťuje, jak se v ěci mají. M ůže neš ťastnému zombiemu pomoci získat v ěč ný klid, pokud mu vyprosí svolení od jeho oživovatele a provede krátký rituál propoušt ění nemrtvého (Hamrys z toho pochopiteln ě není nadšen). Dimtreeho totiž vytvo řil jeden m ěstský mág proto, aby Hamrys m ěl ke komu řečnit ve své rakvárn ě a neobt ěžoval ve m ěst ě. Rakvá ř si pochopiteln ě pochvaloval, jak jeho spole čník umí skv ěle naslouchat... Nicmén ě d ůležitý je zde op ět kontrast Bezejmenného, jenž m ůže dopomoci ke klidu někomu jinému, ale sám sv ůj klid zoufale hledá už po mnoho let. A také je poněkud smutné, že zombie, která touží po klidu a v ěč ném spo činutí, 192 se musí trýzniv ě podílet

191 Bráno i z dnešního pohledu, nevzbuzoval by nijaké zvláštní dohady: vyrábí nezbytné dopl ňky pro poh řby, nic víc. 192 Dimtree by mohl p ředstavovat avatar, který ztratil část spojení se svým pánem; nadále je nucen částe čně fungovat (žít, a č by m ěl být mrtev, a n ěkomu sloužit), za čal si však uv ědomovat sv ůj neblahý stav a chce se z něj vymanit. Mohlo by to p ředstavovat nijak zvláštní rebelii otro čícího lidského sluhy, ale zde jde o loutku, nemrtvého. Dimtreeho p řípad tedy lze zvát vzpourou avataru .

81 na práci v prost ředí, které p řesn ě k tomuto ú čelu slouží - aniž by se jí dostávalo šance služeb svého mistra Hamryse využít.

5.2.4 Trias, déva – Zrádce Trias ( Deva Trias - Trias The Betrayer ) Trias je jedním ze t ří úhlavních nep řátel Bezejmenného. 193 Vypadá jako and ěl ( déva ) se spálenými k řídly, když jej Nameless poprvé potkává, uv ězn ěného v žalá řích pod městem Curst; zá ří z něj sv ětlo, dobrota a láska. Velmi záhy se však ve h ře projeví, že lhal a zaml čel d ůležité informace, které o Bezejmenném má. Zkrátka Bezejmenného využil, aby se osvobodil ze žalá ře, a pak se ho zbavil. Jak Nameless zjistí, and ělovo pravé p řízvisko je „Trias zrádce“. Když jej předtím vid ěl jako spoutaného and ěla, bylo mu ho snad líto, a hrá če rozhodn ě nenapadlo uvažovat nad tím, jestli Trias nelže. Hráč se zde m ůže nechat zmást tím, jak je Trias ztvárn ěn graficky – jako bílý and ěl s me čem, tedy v římskokatolickém pojetí. Křes ťanství však nemá dévy; vyšší bytosti nazývá and ěly, p řípadn ě archand ěly, serafy apod. Práv ě v pojmu déva spo čívá celá zrádnost Triasovy podstaty. Tento název vychází z indoíránského prost ředí, a tém ěř pro každou skupinu v ěř ících znamenal n ěco trochu odlišného. A tak se m ůže stát, že déva zárove ň znamená pro hinduisty božstvo nebo polobožstvo zá řící sv ětlem, pro buddhisty mocnou bytost, za řazenou o n ěco výše než člov ěk,194 a v íránském zoroastriánském kánonu jsou dévové bytosti, které ší ří chaos a rozvrat (též ďáblové). Triasovi nejvíce vyhovuje charakteristika z buddhismu: není nesmrtelný - jen dlouhov ěký (Bezejmenný jej skute čně m ůže usmrtit v souboji), všev ědoucí ani všemocný, a není zdaleka moráln ě čistý (nebo ť lže a podvádí). Buddhismus vysv ětluje, že déva je ú častníkem kola samsáry, by ť vysoce postaveným; pokud by byl zcela dokonalý, dávno by dosáhl nirvány. Z pozice blízké dokonalosti se m ůže propracovat k nirván ě, nebo zase naopak m ůže padnout níže. 195 Trias je zjevn ě tím druhým případem. Neznáme d ůvod, pro č Bezejmennému lže, ale hrá čů v avatar rozhodn ě není jediný, kdo se stal ob ětí Triasovy p řetvá řky. A tak, a čkoli se and ěl d říve jevil jako

193 T ěmi dalšími dv ěma jsou čarod ějka Ravel a Namelessova Smrtelnost. 194 The Arya Sanghatasutra Dharmaparyaya . Visakhapatnam: Sanghatasutra.net, 2006. Dostupné z www: http://www.sangahatasutra.net/english_translation_final.pdf 195 JOOTLA, Susan Elbaum. Teacher of the Devas . Acces to Insight, 4. 4. 2011. Dostupné z www: http://www.accesstoinsight.org/lib/authors/jootla/wheel414.html

82 bytost sv ětla, zjiš ťuje hrá č, že je Trias spíše and ělem sraženým z nebes (podobným křes ťanskému Satanu), čemuž by odpovídala i jeho sežehnutá k řídla a uv ězn ění. 196 Nameless je s Triasem pozd ěji konfrontován v boji. 197 Z ůstává na hrá či, zda po získání pot řebných informací dévu ušet ří a umožní mu tak nápravu a spásu, nebo jej bez milosti zabije. Jak už je v TORMENTU zvykem, o dalším osudu proradného and ěla se nedovíme nic – ačkoli by bylo pou čné sledovat, co se d ěje ve sv ětě PLANESCAPE se zem řelou vyšší bytostí.

Trias

5.2.5 Smutek-pro-stromy ( Mourns-for-Trees ) V Sigilu neumírají pouze živé bytosti; lhostejnost k životnímu prost ředí zap říčinila, že zde hynou i rostliny. V jedné části m ěsta m ůže hrá č spat řit ze ď pokrytou popínavou rostlinou, které se evidentn ě neda ří p říliš dob ře. U zdi postává oby čejný muž pojmenovaný Mourns-for-Trees a objasní Bezejmennému, jaký je to smutný sv ět, když se nikdo nezajímá o osudy ostatních, nikdo nemyslí ani na vadnoucí zele ň. Podle jeho

196 Řekl Bezejmennému, že jej uv ěznili zlí lidé z Curstu; ve sv ětle nových skute čností můžeme ovšem přemýšlet, jestli nebyl do Curstu uvržen n ějakou ješt ě vyšší entitou. Vy řešily by se tím dva problémy naráz: and ělovo potrestání v ězn ěním, a posléze jeho zloba na žalá řníky ztrestala zkažený Curst. 197 V tu chvíli, doslovn ě vzato, zápasí avatar (vt ělení vyšší bytosti v nižším t ěle) s dévou (o n ěco vyšší bytostí, než je člov ěk) – máme zde tedy souboj jako z indické mytologie. Pokud si to hrá č uv ědomí v těchto pojmech, mohlo by mu to p řipadat jako další ze skrytých paradox ů a drobných vtípk ů ve h ře.

83 názoru by ke zm ěně sta čilo, kdyby dost lidí za čalo v ěř it, že se stav hynoucího porostu zlepší. Nameless se m ůže pustit do akce a za čít p řesv ědčovat svoje spole čníky, aby ve zlepšení stavu rostliny v ěř ili; a skute čně, pokud jich k ví ře p řim ěje víc, rostlina viditeln ě pook řeje, za což obdrží hrá č zkušenosti. Otázka víry (v obecném slova smyslu náboženství) je v Sigilu pon ěkud zvláštní. Univerzální, p řevládající náboženství zde chybí, jen se nevyplatí urazit vládkyni m ěsta, Paní bolesti ( Lady of Pain ) – za to je Bezejmenný uvržen do v ězení-bludišt ě. Spíše se zdá, že duchovní život obyvatel m ěsta sestává práv ě z takových menších kousk ů víry, z mnoha r ůzných frakcí (factions ) s rozdílným sv ětonázorem. Hrá č zde najde vyznava če chaosu, řádu, smyslových po čitk ů apod., o bozích se často nehovo ří. 198 Do tohoto schématu zapadá i koncept, který p ředstavuje Bezejmennému Mourns-for-Trees: že v něco v ěř it znamená uvést imaginované do chodu. 199 Je to vlastn ě i princip v sociálních vědách užívaného Thomasova teorému – „ situace, které jsou lidmi definovány jako reálné, se ve svých d ůsledcích opravdu skute čnými stávají “. 200 Vztáhneme-li toto na médium po číta čové hry, pro zážitek z hraní je p řece také nutné, abychom v ěř ili tomu, co se odehrává p řed námi na obrazovce. Nem ůžeme hru chápat jako naprogramovaný sled pokyn ů pro stroj, stejně jako knihu nebereme coby r ůzně sestavená písmena (a čkoli je obé technicky vzato pravda). Proto je epizoda s vírou ve zlepšení rostlin jakýmsi zdvojením hrá čské „víry“. Mimo to, že v té chvíli hrá č v ěř í ve smysl hry, které je ú časten (popisováno jako jev imerze), p řeje si také, aby jeho avatar věř il v zákonitosti sv ěta PLANESCAPE : TORMENT . Hrá č se je zárove ň u čí s ním.

Záv ěr kapitoly U p říb ěhu Bezejmenného jsem se zajímala o konkrétní osud našeho hrdiny a ostatní výjime čnosti hry PLANESCAPE : TORMENT tomu musely ustoupit. Nyní jsem podstoupila krátkou exkurzi po svérázných místech a nemén ě podivuhodných charakterech, p řičemž jsem se snažila vybrat ty nejzajímav ější. A čkoli by byl prostor popsat vše mnohem více

198 Jeden je jasn ě zmín ěn – Aoskar. Poslední kn ěz tohoto z řejm ě zanikajícího boha se pokusí Namelesse přesv ědčit, aby v Aoskara uv ěř il také; pokud mu však hrá č vyhoví, je za takovou herezi potrestán vládkyní m ěsta a uv ězn ěn v bludišti. 199 Podobný, do extrému hnaný princip se objevil v knize Terryho Pratchetta ze série Úžasná Zem ěplocha, konkrétn ě v dílu Otec prasátek (PRATCHETT, Terry. Hogfather . London: Victor Gollancz, 1996). Na základ ě p řesv ědčení, že existují sk řítci, kte ří schovávají ponožky do páru, roznášejí bradavice nebo že musí existovat b ůh kocoviny, se tyto entity za čaly zhmot ňovat. Jde o princip, na kterém je založeno také náboženství – vyšší bytost/b ůh bez svých v ěř ících jaksi neexistuje. Nebo aspo ň není nikdo, kdo by o n ěm mluvil. 200 THOMAS, William Isaac. The Unadjusted Girl . Montclair, NJ: Patterson Smith, 1969.

84 do detailu nebo vybrat další nevšednosti, práce by tím sklouzla spíš do popisu. Z výkladu, srovnávání a uvád ění zástupných p říklad ů je nyní z řejm ě pom ěrn ě jasné, že herní sv ět bez Bezejmenného by byl také krajn ě pozoruhodným komplexem. Jenže hrá č procházel herním sv ětem spolu s ním, s nejd ůležit ějším bodem všeho; stávali se spole čně činitelem v mnoha p říb ězích, i když se t řeba mohli chovat jen jako nezaujatí pozorovatelé. Bezejmenný p řinesl smrt, které sám nem ůže dosáhnout, mnoha nep řátel ům; jiným laskav ě nabídl klid, v ěč nou út ěchu. A hrá č se spolu s ním u čil poznávat, že a čkoli je Nameless ův p říb ěh patrn ě tím nejpodivn ějším ze všech, v mnohosti podání života a smrti ve sv ětě PLANESCAPE se stává jaksi menším. Hrá če sice i nadále zajímá, jak to s naším hrdinou dopadne a zda bude schopen dovést ho k jeho cíli, ale uv ědomil si díky svému odstupu, co patrn ě p ředchozí vt ělení Bezejmenného neviděla či schváln ě vid ět odmítala. Tento rozmanitý sv ět je plný svých malých utrpení, pot řebuje pomoc hlavního hrdiny, nejde o pouhou stafáž kolem „majestátu“ Namelesse. Pokud hrá č zastával pozici pomáhajícího Bezejmenného, mohl sledovat, jak se ta malá utrpení mnohých m ění v radost; a naopak, cynicky a zle zahraná role m ěnila utrpení v ješt ě v ětší mizérii. Tak či tak hrá č prost řednictvím svého avataru mnohé vykonal, často musel p řemýšlet, zažíval morální dilemata. A na rozdíl od Bezejmenného, který v život ě už tolikrát spoustu v ěcí zapomn ěl, by se snad dalo říci, že hrá č nezapomene, kolik obtížných situací p řed n ěj hra postavila. A čkoli prošel mnoho míst a mluvil s tolika herními postavami, stále si nem ůže být jisti, co je vlastn ě pravda – co je ve sv ětě TORMENTU skute čné a co nikoli. Jisté je jen, že spravedlnost si Bezejmenného na každý pád našla. A byla abstraktní jako vše ve h ře: vyjád řená „ časem“ a „osudem“, který našeho hrdinu dostihl. Posuzovat abstraktní pojmy a hodnoty v TORMENTU by vydalo na další samostatnou kapitolu, ilustrovanou novými p říklady; to však již není mým zám ěrem.

85

Záv ěr

Nyní je na míst ě shrnout obecné záv ěry, které z této diplomové práce vyplývají. V teoretické části jsem se nejprve zabývala tím, co je to vlastn ě avatar . Definovali jsme si jej jako prost ředek hrá čovy agence v herním sv ětě, což je naprosto základní vlastností, která avatar ur čuje. Dále je to možnost p řizp ůsobovat si vzhled tohoto hrá čova zástupce. Takový avatar nabízí hrá či možnost p řiblížit se svému vysn ěnému já , a pokud se vylepšený avatar pohybuje v prost ředí avatar ů dalších (hry pro více hrá čů , virtuální sv ěty apod.), plní také funkci sociální a zd ůraz ňuje rozdílnost a nerovnost mezi hrá či. Poslední významnou funkcí avataru je jeho schopnost opakovan ě umírat a opakovan ě se znovuzrozovat (vstávat z mrtvých, být k říšen atd.): ve v ětšin ě her tedy virtuální smrt avataru v ůbec není smrtí, nýbrž jen drobnou komplikací ve h ře. Smrt v po číta čových hrách, tedy teoretické jádro celé práce, pak pojetí smrti ve hrách rozebíralo podrobn ěji. Řekli jsme si, že smrt vyjád řená hrou je skute čně úpln ě jiná než v reálném sv ětě: jako lidé se jí obáváme, coby hrá či ji nebereme p říliš vážn ě a ani se jí tolik nebojíme. V sou časných po číta čových hrách se zachází se smrtí lehkovážn ě, na rozdíl od starších her, kde smrt znamenala definitivní konec a bylo nutno za čít hrát hru od samého za čátku. Dnes je smrt chápána spíše jako trest pro hrá če za to, že nezvládl dostate čně kooperaci se svým avatarem, porušoval nutná pravidla hry. Pokud už je hrá č nějak penalizován, obvykle jsou mu odebírány zkušenostní body, herní peníze či vybavení, aby byl v pokra čující h ře postižen a p říšt ě si dával lepší pozor. P řesto smrt jako taková z po číta čových her nevymizela, by ť už nemá svou funkci neodvratitelnosti a kone čnosti. V ětšina avatar ů ve hrách ovšem stále p řichází o život násilnou cestou , bývá zavražd ěna či ob ětí nešt ěstí; ve hrách p ůsobí smrt hrá čem ovládané bytosti jako přirozené vyúst ění d ěje, nap ř. boje. Možnost vzk říšení zem řelého avataru je obvykle snadno dostupná, časov ě rychlá. Posta čí nahrát si poslední uloženou pozici, v některých hrách dochází k automatickému vzk říšení avataru na posledním záchytném bod ě. Existují také nejr ůzn ější cesty, jak se virtuální smrti vyhnout ; tyto zp ůsoby jsou nabízeny p římo ve hrách, protože tv ůrci her jist ě nemají zájem na natolik t ěžkých hrách, aby se nedaly dohrát. Mezi takové nejvýznamn ější zp ůsoby by se daly za řadit lé čivé prost ředky, samovolná regenerace život ů nebo cheaty; ze strany hrá čů je pak obvykle jediný zp ůsob, a to hrát hru dostate čně pozorn ě a být opatrný na sv ůj avatar. Za nápl ň výzkumné části práce, tedy p řípadovou studií, jsem si vybrala svou oblíbenou a kritiky pochvaln ě hodnocenou po číta čovou hru PLANESCAPE : TORMENT , jež je celá

86 koncipována kolem smrti. Smrtí se zcela zabývá p říb ěh jejího nesmrtelného hlavního protagonisty ( Bezejmenného , tedy hrá čova avataru), pochmurné prost ředí herního sv ěta v tomto ovšem zdatn ě sekunduje. Hra samotná se stala významným milníkem na poli role-playing games, a to zejména kv ůli svému filosofickému pojetí a kv ůli důrazu kladenému na morální rozhodnutí hrá če. Na rozboru této konkrétní hry se dal dob ře demonstrovat vztah avataru a hrá če, možnosti zachycení smrti v po číta čové h ře. Stejn ě tak ale TORMENT nabízí prostor pro interpretaci ztvárn ění postav, míst a situací. Nejd ůležit ější pak na celé v ěci je, že po číta čová hra je interaktivní , reaguje na hrá čovo úsilí, umož ňuje mu ur čité situace p římo prožívat – tedy jej kup ř. p římo nutí se zamýšlet nebo si vybírat z nabízených možností, aby mohl p říb ěh pokra čovat dál. P řitom v ůbec není nutné, aby bylo naprosto vše zachyceno graficky, jako je tomu ve v ětšin ě her dnes: místo vyprav ěč e, flashback ů a filmových úsek ů vložených do hry zde v případ ě

PLANESCAPE : TORMENT zastupuje tuto imaginativní roli pouhý text – v interaktivním konverza čním okn ě. Hrá či je ponechán prostor si p ředstavovat, podobn ě jako u čtení knihy. Pravd ěpodobn ě nejpodivn ějším prvkem hry je její vyšší cíl: hrá č musí sv ůj avatar dovést ke kone čné smrti . Tato nihilistická meta p řevrací zažité zvyklosti velkých vypráv ění a též obvyklých p říb ěhových linií po číta čových her. Malé, pr ůběžné smrti avataru sice nic neznamenají a v tomto ohledu by se mohlo zdát, že TORMENT překvapivou m ěrou zleh čuje hrá čova selhání; toto umenšování významu smrti však není přesné, nebo ť hrá č se musí p řinutit v ědom ě vést sv ůj avatar k hrdinské, sebeob ětující smrti. Tato finální smrt zde není selháním, jak se smrt ve hrách obecn ě chápe, ale naopak vít ězstvím : morálním vít ězstvím avataru sama nad sebou a zárove ň zdárným překonáním hrá čova nutkání zachovat sv ůj avatar p ři život ě.

Významným specifikem TORMENTU je rovn ěž jeho nejednozna čnost: co se m ůže jevit na první pohled stejné, je v závislosti na kontextu zcela odlišné. Hrá č se tedy u čí nespoléhat na první dojem a poznávat herní sv ět o čima r ůzných jeho obyvatel; černobílé vid ění není dost dob ře možné. Ve h ře se, v neposlední řad ě, objevuje mnoho odkaz ů na zvyklosti našeho sv ěta, nebo ť TORMENT siln ě spoléhá na intertextualitu . Každý hrá č bude toto odkazování na jiná sd ělení pravd ěpodobn ě chápat odlišn ě: je možno nazírat na

TORMENT z pohledu filosofie, stejn ě tak ale lze herní prost ředí chápat esotericky, psychologicky apod.

Nejednoznačný konec této hry pak pravd ěpodobn ě řadu hrá čů p řim ěje, aby si TORMENT zahráli znovu. Dost možná tak u činí proto, aby si vyzkoušeli sv ůj avatar v jiné roli,

87 s jiným p řesv ědčením, pokusí se jej vést jinou cestou. Toto je p řístup, jenž se od dob vydání PLANESCAPE : TORMENT v žánru role-playing games dosti rozší řil: možnost opravdu experimentovat s hrá čovým já. D ěje se tak zejména prost řednictvím morálních voleb a postoje k virtuálnímu sociálnímu prost ředí (a ť už za ostatními postavami ve h ře stojí um ělá inteligence po číta če, nebo je hrají reální hrá či), který hrá č sv ůj avatar nutí zaujímat.

Hrá č se na konci hry PLANESCAPE : TORMENT se svým avatarem lou čí opravdovou virtuální smrtí, nebo ť tehdy je od n ěj avatar nevratn ě odd ělen a přestává být avatarem . Cesty avataru a hrá če se zde rozcházejí, a to stejn ě snadno, jako se na za čátku spojily v následování spole čného cíle. Záv ěrem by se dalo říci, že virtuální smrt v po číta čových hrách je tomu velmi analogickým zážitkem: dá se jí lehce dosáhnout – a stejn ě snadno se tato smrt dá znovu opustit.

88

Summary

In the theoretical part of this thesis, I tried to answer the question „what is the avatar “. It was characterized as a means of player’s agency in the game world – which is the most basic characteristics that defines the avatar. Furthermore, there is a possibility of customization of this agent; such an avatar allows the player to get close to his ideal- self . If this customized avatar meets other avatars (in environments like online multiplayer games, virtual worlds etc.), the social function of avatar takes place, stressing out the differences and inequality among the players. The last important function of the avatar is its ability to repeatedly die and rise again (in the sense of resurrection, being reborn and so on). In most video games, the death is, in fact, not death but just a minor complication in the game. The chapter Death in video games , the theoretical core of my thesis, is more detailed in explaining the ways of dying in games. Death, expressed by the game, is really different than in the real world. As people, we fear death, as players, we do not consider death as a grave consequence and we do not fear it much. In modern video games, virtual death is treated light-headedly, in contrast with the older games, where death means the definite end and it is necessary to start the game from the beginning. Today, virtual death is to be understood as a punishment for the player, for failing the cooperation with his avatar, for breaking the rules of the game. In the case of some type of penalty for the player, he usually loses experience points, in-game money or equipment, so he could suffer some trouble in continuing game and better paid attention next time. Death as such, however, is still present in video games, despite losing its basic characteristics like inescapability or termination. Most avatars in video games still terminate their lives in violent ways, being murdered or losing their lives in an accident – such an end, for example in a battle, looks like a natural consequence for a most realistic, player-driven creature. The possibility of resurrection of a dead avatar is usually available in one mouse-click, quick in time. It requires nothing more than loading the last saved position, other games automatically resurrect the avatar at the last checkpoint. There are also various ways how to avoid virtual death . Those means are present directly in games because the game designers do not wish to sell games which are too hard to complete. To those means how to save virtual life we could count healing kits, self-regeneration of lives or cheat codes. From the players‘ side, there is just one way how to avoid death, and that is playing good enough, looking carefully after the avatar.

89

As regards the practical part of this thesis (a case study), I chose my favourite and critically praised video game PLANESCAPE : TORMENT , which is completely built around the motif of death. Death penetrates the whole story of the immortal main character (The Nameless One – the player’s avatar), this is even underlined by the grim environment of the game world. The game itself became a milestone on the field of role-playing games, mainly because of its philosophical view and importance of the player’s moral choices . Within a close reading of this game, it was possible to demonstrate the relationship between the player and his avatar, and the ways of conceptualizing death as well. But TORMENT offers a lot of space for interpreting the details – locations, characters or situations. What is most important, that the video game is interactive, it responds to the player’s efforts, allows the player to experience some situations. It forces him, for example, to think often or choose one of the possible choices so that the story could move forward. It is not necessary, however, to capture everything in the form of computer graphics (being most realistic is the trend concerning the majority of the games today, in 2013). Instead of having a storyteller, playing flashbacks or short movies included in the game, PLANESCAPE : TORMENT offers a sheer text in a place of this imaginative role, which gains the form of an interactive conversation window. There is a space for the player to imagine, like reading a book. Probably the most weird part of this game is its high-order goal: the player has to lead his avatar to its final death . This nihilistic aim breaks the traditions of great narratives, as well as the usual storylines of video games. Continuous, little deaths of the avatar mean nothing; it could look like that TORMENT pays no attention to player’s failures. Such belittling of the meaning of death, however, is not correct, because the player has to force himself to lead his avatar to a heroic, self-sacrificing death. This final death is not a failure (as we understand death in the case of most games), but a victory . It is a moral victory of the avatar over itself, and at the same time, the player successfully triumphs over his reflex to keep his avatar alive.

What makes TORMENT so specific is also its changeability: what looks the same at first sight becomes totally different when the context changes. The player learns not to lean on his initial perception, quite the contrary; he must see the game world through the eyes of its various inhabitants. The black/white view is dismissed by the game. Last but not least, TORMENT points out the traditions of real world in the way of intertextuality . Every player has the possibility to understand those clues differently: we could see this game in a perspective of philosophy, another view prefers hermetism, psychology etc.

90

Vague end of the game stimulates many players to play again. They can play another role, another alignment, choose a different way of avatar’s life. This is an innovation which widely spread in the genre of role-playing games since the release of

PLANESCAPE : TORMENT – a real experiment with the player’s self. This manifests mostly through moral choices, and the player-forced stance of the avatar towards the virtual social environment (and it is not important if the other characters are played by artificial intelligence of the computer or by real players).

In the end of the game, the player of PLANESCAPE : TORMENT gives his avatar goodbye through a real virtual death, for the avatar is unavoidably separated from the player, being the avatar no more . The ways of the avatar and of the player are parted, as easily as they joined in the beginning, pursuing the common goal. So, what can I say is that virtual death in video games is similar to this final end: it is easy to reach – and also easy to leave.

91

Použitá literatura

Knihy, kapitoly v knihách

- AARSETH, Espen J. Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature . Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997. 216 str. ISBN 0801855799. - ASSMANN, Jan. Egypt ve sv ětle teorie kultury . Praha: OIKOYMENH, 1998. 78 str. ISBN 80-86005- 05-8. - ASSMANN, Jan. Smrt jako fenomén kulturní teorie . Praha: Vyšehrad, 2003. 96 str. ISBN 80-7021-514- 3. - BARDON, František. Brána k opravdovému zasv ěcení . Praha: Chvojkovo nakladatelství, 1998. 242 str. ISBN 80-86183-01-7. - BENEŠ, Ji ří. Desítka – Desatero aneb deset slov o Bohu a člov ěku . Praha: Návrat dom ů, 2008. 218 str. ISBN 978-80-7255-177-4. - BRADBURY, Mary. Representations of Death: A Social Psychological Perspective . London: Routledge, 1999. 227 str. ISBN 0-415-15022-1. - B ŘEŇOVÁ, Klára. Smrt a existence po smrti v biblickém Izraeli v kontextu p ředstav starov ěkého Předního východu . Praha: Academia, 2011. 222 str. ISBN 978-80-200-1990-5. - CARPENTIER, Nico, VAN BRUSSEL, Leen. Using Discourse Theory: A Discourse-Theoretical Exploration of the Articulation of Death . In: TRIVUNDŽA, Ilija Tomani ć et al (eds.) Critical Perspectives on the European Mediasphere: the intellectual work of the 2011 ECREA european media and communication doctoral summer school . Ljubljana: Faculty of Social Sciences, 2011. ISBN 978-961- 235-583-8. Str. 57-68. - ESTÉS, Clarissa Pinkola. Ženy, které b ěhaly s vlky . Praha: Pragma, 1995. 432 str. ISBN 80-7205-648-4. - GRODAL, Torben. Stories for Eye, Ear, and Muscles: Video Games, Media and Embodied Experiences . In: The Video Game Theory Reader , ed. by WOLF, Mark J. P., PERRON, Bernard. London: Routledge, 2003. 344 str. ISBN 0-415-96579-9. Str. 129-155. - HERZ, J. C. Joystick Nation: How Video Games Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds . Boston: Little, Brown, 1997. 230 str. ISBN 0349107238. - JENKINS, Henry. Games, The New Lively Art . In: HARTLEY, John. Creative Industries . Oxford: Blackwell Publishing, 2006. 432 str. ISBN 1405101482. Str. 312-326. - KEARL, Michael C. Endings. A Sociology of Death and Dying . Cary, NC, USA: Oxford University Press, 1989. 542 str. ISBN 0-19-504515-7. - KLEVJER, Rune. What Is The Avatar? Diserta ční práce. Bergen: University of Bergen, 2006. 232 str. - KRATOCHVÍL, Zden ěk. Mýtus, filosofie, v ěda I. a II . Praha: Nakladatelství Michal J ůza a Eva J ůzová, 1993. 314 str. ISBN 90-7111-007-8. - LÉVY, Pierre. Kyberkultura . Praha: Karolinum 2000. 230 str. ISBN 80-246-0109-5. - MIÉVILLE, China. Nádraží Perdido . Plze ň: Nakladatelství Laser-books s.r.o., 2003. 608 str. ISBN 80- 7193-149-7. - NAKONE ČNÝ, Milan. Lexikon magie . Praha: Ivo Železný, 1993. 350 str. ISBN 80-237-0090-1.

92

- OTTAMA, Ashin. Karma, p řerozování, samsára . Praha: Dharma Gaia, 1999. 116 str. ISBN 80-85905- 60-4. - PERRON, Bernard. From Gamers to Players and Gameplayers: The Example of Interactive Movies . In: The Video Game Theory Reader , ed. by WOLF, Mark J. P., PERRON, Bernard. London: Routledge, 2003. 344 str. ISBN 0-415-96579-9. Str. 237-258. - PRATCHETT, Terry. Hogfather . London: Victor Gollancz, 1996. 285 str. ISBN 0-575-06403-X. - REHAK, Bob. Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar . In: The Video Game Theory Reader , ed. by WOLF, Mark J. P., PERRON, Bernard. London: Routledge, 2003. 344 str. ISBN 0-415-96579-9. Str. 103-127. - ROWLINGOVÁ, Joanne K. Harry Potter a relikvie smrti . Praha: Albatros 2008. 632 str. ISBN 978-80- 00-02122-5. - RYAN, Marie-Laure. Avatars of Story . Minneapolis: Minnesota University Press, 2006. 296 str. ISBN 0-8166-4686-4. - SCHOPENHAUER, Arthur. O smrti. Brno: „Zvláštní vydání…“, 1996. 85 str. ISBN 80-85436-41-8. - SICART, Miguel. The Ethics of Computer Games . Cambridge: The MIT Press, 2009. 273 str. ISBN 978-0-262-01265-2. - SIÉMONS, Jean Louis. Reinkarnace . Praha: Ivo Železný, 1996. 232 str. ISBN 80-237-3450-4. - STEINER, Rudolf. Okultní vývoj člov ěka . Olomouc: Michael, 1999. 200 str. ISBN 80-901772-9-8. - VEATCH, Robert M. The definition of death: problems for public policy. In: WASS, H. and NEIMEYER, R. A. (eds.) Dying: Facing the Facts .Washington, DC: Taylor & Francis, 1995. 486 str. ISBN 1560322853. Str. 405–432. - THOMAS, William Isaac. The Unadjusted Girl . Montclair, NJ: Patterson Smith, 1969. 261 str. ISBN 087585026X.

- Necronomicon a jeho zaklínací kniha . Mšeno u M ělníka: OLDM, 2009. 320 str. ISBN 978-80-904245- 9-3. - Goetia . Praha: Nakladatelství Vodná ř, 2008. 204 str. ISBN 978-80-87146-95-8. - Dra čí doup ě, verze 1.6 . Set pravidel pro za čáte čníky, pokro čilé a experty. Praha: Altar, 2001. - Bible. Český ekumenický p řeklad . Praha: Česká biblická spole čnost, 2008. 1404 str. ISBN 978-80- 85810-66-0.

Online zdroje:

- Online Etymology Dictionary, cit. 24. 4. 2013. Dostupné z www: http://etymonline.com/?term=avatar - Technovelgy.com, cit. 24. 4. 2013. Dostupné z www: http://www.technovelgy.com/ct/content.asp?Bnum=118 - McCALMONT, Jonathan. Demon’s Souls and the Meaning and Import of Virtual Death . Futurismic.com, publ. 11. 9. 2011. Dostupné z www: http://futurismic.com/2011/11/09/demons-souls-and-the-meaning-and-import-of-virtual-death/

93

- THOMSEN, Michael. Dealing With Death in Videogames: What Modern Warfare 2, BioShock 2, and Mario tell us about the eternal footman . IGN.com, publ. 5. 4. 2010. Dostupné z www: http://www.ign.com/articles/2010/04/06/dealing-with-death-in-videogames?page=1 - BURCH, Anthony. Passage, the greatest five-minute-long game ever made . Destructoid.com, publ. 12. 11. 2007. Dostupné z www: http://www.destructoid.com/-i-passage-i-the-greatest-five-minute-long- game-ever-made-58961.phtml - GARDINER, Bryan. Game Never Over: How Players Avoid Virtual Death . Wired.com, publ. 28. 6. 2011. Dostupné z www: http://www.wired.com/magazine/2011/06/pl_virtualdeath/ - MANOVICH, Lev. Database As a Symbolic Form . The University of California, Santa Barbara. Cit. 22. 3. 2013. Dostupné z www: http://transcriptions.english.ucsb.edu/archive/courses/warner/english197/Schedule_files/Manovich/Datab ase_as_symbolic_form.htm - EATON, J. What are ghosts & orbs . Ghoststudy.com, 10. 2. 2013. Dostupné z www: http://ghoststudy.com/a_what_are_orbs.html - The Arya Sanghatasutra Dharmaparyaya . Visakhapatnam: Sanghatasutra.net, 2006. Dostupné z www: http://www.sangahatasutra.net/english_translation_final.pdf - JOOTLA, Susan Elbaum. Teacher of the Devas . Acces to Insight, 4. 4. 2011. Dostupné z www: http://www.accesstoinsight.org/lib/authors/jootla/wheel414.html - The Nameless One . Cit. 4. 3. 2012. Dostupné z www: http://torment.wikia.com/wiki/The_Nameless_One - Planescape: Torment - Walkthrough . Cit. 4. 3. 2012. Dostupné z www: http://shrines.rpgclassics.com/pc/planescape/walkthrough.shtml - Planescape: Torment . Cit. 4. 3. 2012. Dostupné z www: http://www.metacritic.com/game/pc/planescape-torment - Planescape: Torment . Cit. 4. 3. 2012. Dostupné z www: http://www.gamespot.com/planescape-torment/ - Bartle Test of Gamer Psychology . Cit. 4. 3. 2012. Dostupné z www: http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology - Planescape Torment: Death is not the end . Cit. 4. 2. 2012. Dostupné z www: http://videlais.com/2011/09/26/planescape-torment-death-is-not-the-end/ - Karmic circle . Cit. 4. 2. 2012. Dostupné z www: http://www.thespiritwiki.com/index.php/Karmic_Circle - Old Norse Cosmology. Drawn from passages in Snorri’s Edda . Cit. 9. 3. 2012. Dostupné z www: http://germanicmythology.com/original/cosmology3.html - KADE ŘÁVEK, Pavel, SVOBODOVÁ, Lenka. Antika – Epikúros . Cit. 10. 3. 2012. Dostupné z www: http://antika.avonet.cz/article.php?ID=1895 - TARTAKOVSKY, Margarita. 6 Facts About Transpersonal Psychology – Institute of Transpersonal Psychology . Cit. 11. 3. 2012. Dostupné z www: http://www.itp.edu/currents/articles/about-transpersonal.php

94

- GALLANT, Matthew. Mechanics, Dynamics & Aesthetics . Cit. 30. 4. 2012. Dostupné z www: http://gangles.ca/2009/08/21/mda/ - V ĚTVI ČKA, Ji ří. Steampunk – fantasticky viktoriánská mašina . Cit. 30. 4. 2012. Dostupné z www: http://www.kyberpunk.org/steampunk-fantasticky-viktori-nsk-ma-ina - KLASTRUP, Lisbeth. Death Matters: Understanding Gameworlds Experiences. Cit. 30. 4. 2012. Dostupné z www: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1178859 - ŠVAGR, Andrej. Chris Avellone o Planescape Torment a vývoji dnešních RPG . Cit. 8. 5. 2012. Dostupné z www: http://games.tiscali.cz/rozhovor/chris-avellone-o-planescape-torment-a-vyvoji- dnesnich-rpg-59261

E-články

- ATKINS, Barry. What Are We Really Looking At?: The Future-Orientation of Video Game Play. In: Games and Culture 2006 , Vol. I, No. 2, str. 127-140. Dostupné z www: http://gac.sagepub.com/content/1/2/127 - KAFAI, Yasmin B., FIELDS, Deborah A., COOK, Melissa S. Your Second Selves: Player-Designed Avatars. In: Games and Culture 2010 , Vol. 5, No. I, str. 23-42. Dostupné z www: http://gac.sagepub.com/content/5/1/23 - PRZYBYLSKI, Andrew K., WEINSTEIN, Netta, MURAYAMA, Kou, LYNCH, Martin F., RYAN, Richard M. The Ideal Self At Play: The Appeal of Video Games That Let You Be All You Can Be . In: Psychological Science 2012 , Vol. 23, No. I, str. 69-76. Dostupné z www: http://pss.sagepub.com/content/23/1/69 - GEE, James Paul. Video Games and Embodiment. In: Games and Culture 2008 , Vol. 3, No. 3-4, str. 253-263. Dostupné z www: http://gac.sagepub.com/content/3/3-4/253 - VAIL, Kenneth E. III, JUHL, Jacob, ARNDT, Jamie, VESS, Matthew, ROUTLEDGE, Clay, RUTJENS, Bastiaan T. When Death is Good for Life: Considering the Positive Trajectories of Terror Management. In: Personality and Social Psychology Review , Vol. XX(X), str. 1-27, publ. 5. 4. 2012. Dostupné z www: http://psr.sagepub.com/content/early/2012/04/05/1088868312440046

Citované hry

Black Isle Studios, Interplay (1999). Planescape Torment . Platformy: Microsoft Windows Lead designer: Chris Avellone Žánrové za řazení: RPG Zem ě výroby: USA

Steve Russell et al. (1962). Spacewar!. Platformy: PDP-1 Lead designer: Steve Russell Žánrové za řazení: Space-combat simulation Zem ě výroby: USA

95

Alexej Pažitnov, Spectrum HoloByte (1984). Tetris . Platformy: Commodore 64, IBM PC Lead designer: Alexej Pažitnov Žánrové za řazení: Puzzle Zem ě výroby: Rusko

CRL (1976). Adventure . Platformy: PDP-10 Lead designer: William Crowther, Don Woods Žánrové za řazení: Adventure game Zem ě výroby: USA iD Software, Apogee Software (1992). Wolfenstein 3-D. Platformy: MS-DOS Lead designer: John Romero, Tom Hall Žánrové za řazení: FPS Zem ě výroby: USA

Electronic Arts (od 1994). Need for Speed series. Žánrové za řazení: závodní hry

Piranha Bytes, Egmont Interactive (2001). Gothic . Platformy: Windows Žánrové za řazení: Action RPG Zem ě výroby: N ěmecko

Blizzard Entertainment (od 1996). Diablo series. Žánrové za řazení: Action RPG, Hack’n‘slash

Bullfrog Productions, (1997). Dungeon Keeper . Platformy: MS-DOS, Windows Lead designer: Peter Molyneux Žánrové za řazení: Real-time strategy, God game Zem ě výroby: USA

Microsoft (od 1990). Solitaire . Platformy: Windows Lead designer: Wes Cherry, Susan Kare Žánrové za řazení: Karetní hra Zem ě výroby: USA

BioWare (2003). Star Wars: Knights of the Old Republic . Platformy: Windows, Xbox, Mac OS Lead designer: James Olhen Žánrové za řazení: RPG Zem ě výroby: USA

Blizzard Entertainment (2004). World of Warcraft . Platformy: Windows, OS X Lead designer: Rob Pardo, Jeff Kaplan, Tom Chilton Žánrové za řazení: Online RPG Zem ě výroby: USA

Maxis (od 2000). The Sims series. Žánrové za řazení: Strategic life simulation

Troika Games (2004). Vampire the Masquerade: Bloodlines . Platformy: Windows Lead designer: Jason Anderson, , Brian Mitsoda Žánrové za řazení: Action RPG

96

Zem ě výroby: USA

Jason Rohrer (2007). Passage . Žánrové za řazení: adventure

From Software, Sony Computer Entertainment (2009). Demon’s Souls . Platformy: PlayStation 3 Lead designer: Hidetaka Miyazaki Žánrové za řazení: Action RPG Zem ě výroby: Japonsko

Ubisoft, Griptonite Games (od 2007). Assassin’s Creed series. Žánrové za řazení: Historical action-adventure

Ubisoft (2003). Prince of Persia: The Sands of Time . Platformy: PlayStation 2, Xbox, GameCube, Game Boy Advance, Windows, PlayStation 3 Lead designer: Jordan Mechner Žánrové za řazení: Action adventure, hack’n‘slash Zem ě výroby: Kanada

Visceral Games, Electronic Arts (2010). Dante’s Inferno . Platformy: PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation Portable Žánrové za řazení: Hack’n’slash, Action adventure Zem ě výroby: USA

Sony Computer Entertainment, Studio Cambridge (2005). MediEvil: Resurrection . Platformy: PlayStation Portable, PlayStation Vita Lead designer: Dominic Cahalin Žánrové za řazení: Action adventure Zem ě výroby: Velká Británie

Nintendo (2005). Nintendogs . Platformy: Nintendo DS Žánrové za řazení: Pet-raising simulation Zem ě výroby: Japonsko

Sony Computer Entertainment, Ready At Dawn (od 2005). God of War series. Žánrové za řazení: Action adventure, Hack’n‘slash iD Software, Activision (1999). Quake III Arena . Platformy: Microsoft Windows, Mac OS, Linux, Amiga, Dreamcast, PlayStation 2, Xbox 360 Lead designer: Graeme Devine, Tim Willits Žánrové za řazení: FPS Zem ě výroby: USA

Westwood Studios, Inc., Virgin Interactive (1994). The Lion King . Platformy: Sega Mega Drive/Genesis, Super NES, NES, Game Boy, PC, Amiga, Game Gear, Sega Master System Lead designer: Seth Mendelsohn Žánrové za řazení: Platform game Zem ě výroby: USA

Sting Entertainment, Atlus (1998). Baroque . Platformy: Sega Saturn, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation Network, Wii Lead designer: Daizo Harada Žánrové za řazení: RPG Zem ě výroby: Japonsko

ChunSoft, Sega (1995). Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer . Platformy: Super Famicom, Game Boy, Nintendo DS, Virtual Console

97

Žánrové za řazení: Roguelike Zem ě výroby: Japonsko

Nintendo (1990). Fire Emblem . Platformy: Family Computer, Super Famicom, Game Boy Advance, GameCube Lead designer: Shouzou Kaga Žánrové za řazení: Strategy role-playing Zem ě výroby: Japonsko

Capcom (2002). Steel Battalion . Platformy: Xbox Lead designer: Hifumi Kono Žánrové za řazení: Action, Vehicle Simulation Zem ě výroby: Japonsko

Atari Inc. (1979). Asteroids . Platformy: Arcade Lead designer: Lyle Rains, Ed Logg Žánrové za řazení: Multi-directional shooter Zem ě výroby: USA

Nintendo (od 1985). Super Mario Bros. series. Žánrové za řazení: Platform game

Konami (1987). Contra . Platformy: Arcade, Famicom/NES, PlayChoice-10, MSX2, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MS-DOS Lead designer: Koji Hiroshita, Shigeharu Umezaki, Shinji Kitamoto Žánrové za řazení: Run and gun Zem ě výroby: Japonsko

Bungie, Gearbox Software, Westlake Interactive (2001). Halo: Combat Evolved . Platformy: Xbox, Windows, Mac OS, Xbox 360 Žánrové za řazení: FPS Zem ě výroby: USA

Griptonite Games Publisher(s), Activision (2009). X-Men Origins: Wolverine . Platformy: Windows, Nintendo DS, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Wii, Xbox 360 Žánrové za řazení: Hack’n’slash, Action adventure Zem ě výroby: USA

DMA Design, Rockstar Games (2001). Grand Theft Auto III . Platformy: PlayStation 2, Windows, Xbox, PlayStation 3 (PSN), Mac OS X, iOS Žánrové za řazení: Action-adventure Zem ě výroby: Velká Británie

KCEJ, Konami (2004). Metal Gear Solid 3: Snake Eater . Platformy: PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo 3DS, PlayStation Vita Žánrové za řazení: Action adventure, Stealth Zem ě výroby: Japonsko

Thatgamecompany (2012). Journey . Platformy: PlayStation 3 Lead designer: Nicholas Clark, Bryan Singh, Chris Bell Žánrové za řazení: Adventure, Art game Zem ě výroby: USA

LucasArts, Media (2008). Star Wars: The Force Unleashed . Platformy: PlayStation 2, PlayStation 3, Wii, Xbox 360, iOS, mobilní telefon, N-Gage, Nintendo DS, PlayStation Portable, Microsoft Windows, Mac OS X

98

Žánrové za řazení: Action, Hack’n‘slash Zem ě výroby: USA

Infinity Ward, Activision (2009). Call of Duty: Modern Warfare 2 . Platformy: Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360 Lead designer: Todd Alderman, Steve Fukuda, Mackey McCandlish, Zied Rieke Žánrové za řazení: FPS Zem ě výroby: USA

Namco (1980). Pac-Man . Platformy: Arcade Lead designer: Toru Iwatani Žánrové za řazení: Maze Zem ě výroby: Japonsko

BioWare, Black Isle Studios (od 1998). Baldur’s Gate series. Žánrové za řazení: RPG

Valve Corporation, Sierra Entertainment (1998). Half-Life . Platformy: Microsoft Windows, PlayStation 2, Linux, Mac OS X Žánrové za řazení: FPS Zem ě výroby: USA

Looking Glass Studios, Eidos Interactive (1998). Thief: The Dark Project . Platformy: Windows Lead designer: Tim Stellmach Žánrové za řazení: Stealth Zem ě výroby: USA

Core Design, Crystal Dynamics, Eidos Interactive (od 1996). Tomb Raider series. Žánrové za řazení: Action-adventure

Monolith Productions, GT Interactive (1998). Blood II: The Chosen . Platformy: Windows Lead designer: James Wilson III Žánrové za řazení: FPS Zem ě výroby: USA

Obrázky použité v této diplomové práci pocházejí p římo ze hry PLANESCAPE : TORMENT .