Planescape Torment, La Obra Maestra De Black Isle, El Gran Legado Que Dejaron Al Mundo

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Planescape Torment, La Obra Maestra De Black Isle, El Gran Legado Que Dejaron Al Mundo PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD NÚMERO XIV BLACK ISLE Este número es un milagro. Hace unos días lo cancelé y pasé al siguiente pero ante este he- cho varias personas, entre ellas Javier Alemán (quien escribe en este mismo número), pidieron lo contrario y gracias a esos men- sajes lanzados en una red el nú- mero se hizo posible. Este tomo me hace especial ilusión. “Baldur´s Gate II” es mi juego favorito. Existen otros, muchos, y muy cerca de “Bal- dur´s Gate II”, como “Crusader Kings II”, pero el juego de Biowa- re tiene un lugar especial por el lugar y el momento en el que lo jugué. Y este juego, como este número, no hubiera sido posible sin la ayuda de otros, en mi caso los dos ha realizado y con el peso del trabajo y colaboradores citados en el siguiente estudios que acumulo es todo un mila- pliego, en el caso de Bioware gracias a gro que se haya hecho realidad. Por esto Black Isle. mismo disfrutadlo y leedlo tranquila- Pero no solo dio este fruto, Black Isle mente y si os ha gustado, por favor, di- fue un árbol fecundo y próspero, una fundilo, Presura es todavía un proyecto cornucopia de grandiosos juegos de rol muy frágil que necesita toda la ayuda como “Icewind Dale” o “Planescape Tor- de todos los que estén interesados por ment”, su gran legado al mundo digital. él porque al ser abierto y libre su par- Y como tal, gracias a su peso cultural, se ticipación depende exclusivamente de merecía un número de Presura. vosotros. Por supuesto hubiera querido que Por ahora no me puedo quejar de la fuera un número mucho más ancho, acogida y tan solo me resta daros las gra- pero en las circunstancias en las que se cias. Muchas gracias y bienvenidos. ALBERTO VENEGAS RAMOS. Profesor de Historia. Investigador y de Historia y Press Button. Fundador, doctorando en identidades colectivas director y editor de la revista Presura e altomedievales en el sur Mediterráneo. Historia de Extremadura. Divulgador de Estudiante de Antropología Social y Cul- temas relacionados con Historia, Antro- tural por la U.N.E.D. Miembro del Comité pología y Videojuegos en diferentes pla- de Redacción de Extremadura. Revista taformas. [email protected] PRESENTACIÓN @albertoxvenegas PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD COLABORADORES. Javier Alemán Es psicólogo de orientación clínica, pero dirige los RRHH de una empresa de fundraising. Co-administra la web de videojuegos inde- pendientes Nivel Oculto, y también ha colaborado con la publicación digi- tal Game Report. También está escribiendo parte del texto del juego de rol “Dioses Extraños”, de la minieditorial Pronoia Works. Xavi Martínez es filólogo inglés y miembro fundador de la comunidad online Gaymer.es. Actualmente es profesor de lengua inglesa y trastea con Twine, herramienta con la que ya ha escrito su primera obra breve. Jugador nacido bajo la estrella rolera y que ha hecho del género su mayor afición. Diseño de portada, revista y maquetación: Alberto Venegas Ramos. 2015. Presura. Todos los derechos reservados. Para reproducción del contenido o parte de él debe tener nuestro explícito consentimiento. Los productos nombrados en estas páginas son propiedad de sus respecti- vos propietarios. PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD CONTENIDOS La fundación de la Puerta de El tormento que compartimos, Báldur, de Alberto Venegas, de Javier Alemán, página 32. página 10. Black Isle, género e identidad de El viaje hacia la Isla Negra, Xavier Materínez, página 46. de Alberto Venegas, página 58. Crusader Kings II de Alberto Venegas, página 74. PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD. San Jorge y el Dragón, de Paolo Uccello (1456) BLACK ISLE NÚMERO XIV REPORTAJE. LA FUNDACIÓN DE LA PUERTA DE BÁLDUR. POR: ALBERTO VENEGAS RAMOS. Las grandes historias comienzan con un acto de fe. La pasión por crear, por convertir un ob- jeto en una pasión es la fuerza que mueve y ha movido la cultura hasta nuestros días. Muchos de los grandes artistas del presente y del pa- sado pudieron conformarse con sus puestos de trabajo, con su ocupación diaria, pero decidie- ron ir un paso más allá, decidieron dejar su vida RAY MUZIKA Y GREG ZESCHUCK, FUNDADORES DE BIOWARE, ESTUDIARON Y PRACTICARON LA MEDICINA. atrás y apostar por ellos su pasión por los videojue- cine became more of a ho- mismos y su arte, y con esta gos, concretamente por los bby.” (Fuente: Rock Paper decisión, con este acto de fe títulos de una de las eras Shotgun). y de valor legaron al mundo doradas de los juegos de Este interés por los vi- su obra. rol, finales de los ochenta y deojuegos pasó por dife- Ray Muzyka y Greg Zes- primeros noventa, y ambos rentes fases. Como todos chuk, fundadores de la mí- terminaron estrechando sus aquellos que conocen o en- tica desarrolladora Bioware, lazos y dando forma a su vi- cuentran a otras personas no dedicaron su vida y su sión. enardecidas por la misma trayectoria de formación a “Greg (Zeschuck) and pasión, la conversación dio la creación y el desarrollo I(Ray Muzika) were having lugar, poco a poco, al pro- de videojuegos, sino que se lunch last century. We had yecto y de este pasaron a la dedicaron en primera ins- been fans of videogames creación. Pronto comenza- tancia a la medicina. Ambos for 20 years for that point, rían a dedicar sus fines de se conocieron en la escuela all through medical school semana y los días libres al de medicina de la Universi- we’d been talking about desarrollo de videojuegos, dad de Alberta (Fuente: Al- them. So we said why don’t primero creando simulado- berta Inventors and Inven- we form a studio. And that res médicos y poco más tar- tions), ambos compartían was pretty much it. Medi- de sus primeros juegos. “In 1992, Zeschuk gra- duated from the University AMBOS AMABAN LOS VIDEOJUEGOS of Alberta with a medical degree. He spent the next two years training, one in DE ROL DE FINALES DE LOS 80 Y the U.S. and one in Cana- COMIENZOS DE LOS 90. BIOWARE FUE FRUTO DE UNA VALIENTE DECISIÓN VITAL. FUE EL FRUTO DE 100.000$ Y BIOWARE TRES HOMBRES. da. Then in 1994, qualified Muzyka, who is also a doc- seguido con sus primeras to practice family medici- tor, realize that they were creaciones era ya un hecho ne, Zeschuk began working “really passionate about constatable Ray y Greg no weekends in small towns gaming.” As the two strug- se decidían aún dar el paso around Canada picking up gled to get Bioware off the que les llevaría a la fama. Si- overnight shifts as a doc- ground, Zeschuk continued guieron manteniendo el ofi- tor. At the same time he to work as a doctor on wee- cio y trabajando como mé- and Muzyka began working kends, earning enough mo- dicos, aunque algo estaba on a piece of medical simu- ney with a couple days work ya claro, querían dedicarse lator software called the to help him make ends meet a la creación de videojue- Gastroenterology Patient for the month.” (Fuente: gos. Su pasión les llevaría Simulator. That piece of sof- Polygon) a conocer al tercer protago- tware helped Zeschuk and Aunque el éxito con- nista de esta temprana his- toria, Augustine Yip (Fuente: abandonando Bioware tras FUE EL FRUTO DE 100.000$ Y IGN). Una vez unidos, nues- el desarrollo de su primer tros doctores decidieron dar proyecto, aunque algunos DURANTE LOS el paso, el acto de fe que acabarían regresando, y for- TRES HOMBRES. encabeza este texto y junta- mando otro estudio, Over- do todos sus capitales, que haul Games, los encargados PRIMEROS MESES ascendían a 100.000$ deci- de las Enhacend Editions de dieron fundar Bioware. Sin los primeros juegos de rol DE BIOWARE RAY embargo aún no confiaban de Bioware. en la solidez de su proyecto “The team at Overhaul y todos ellos siguieron con- Games is made up of old Y GREG SIGUIERON servando su puestos de tra- Bioware staff. Their lea- bajo, tardarían años en dejar der Trent Oster co-founded PRACTICANDO LA de practicar la medicina. Bioware along with his bro- En el selecto grupo de ther Brent Oster, Marcel Zes- los médicos comenzaron a chuk and the doctors Greg MEDICINA PROFE- entrar en el proyecto otros Zeschuk, Ray Muzyka and protagonistas, como los her- Augustine Yip. Marcel Zes- SIONALMENTE. manos Oster, que acabarían chuk fell away because of “SHATTERED STEAL” FUE SU PRIMER JUEGO. farming duties, and there was a fallout and eventually a split between the Osters and the doctors.” (Fuente: Eurogamer) Con este pequeño elenco y en el tiempo libre que sus trabajos les permitía comenza- ron a desarrollar su primer proyecto, “Shatte- red Steal” (Bioware, 1996), un simulador de máquinas de guerra muy similar a la conoci- da saga MechWarrior. Con una demostración de su juego bajo el brazo intentaron llamar la atención de diez grandes distribuidoras de la época y de estas, siete, respondieron con una oferta de distribución a la llamada de atención, sin embargo quiso la suerte o la ca- suística histórica que fuera Interplay la que más alto pujara y consiguiera fichar al joven equipo de Bioware, formando una relación que habría de crear un impacto duradero en el mundo del videojuego. Ray. “We ended up sending out our first game Shattered Steel to ten publishers. Of those publishers, only one is still in busi- ness- EA. (Fuente: Rock Paper Shotgun). TRAS ESTE PRIMER Y HUMILDE ÉXITO LLAMARON LA ATENCIÓN DE GRANDES EMPRESAS COMO INTERPLAY. Por caprichos del destino, está única edi- cuando las cifras de venta fueron saliendo tora que aún sigue en pie acabaría pujando a la luz, de hecho, en el año 2001 las ven- por la propiedad de Bioware, pero esa es tas del juego ascendían a los dos millones y otra historia y deberá ser contada en otro medio de copias vendidas en todo el mundo tiempo.
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