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PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD

NÚMERO XIV BLACK ISLE Este número es un milagro. Hace unos días lo cancelé y pasé al siguiente pero ante este he- cho varias personas, entre ellas Javier Alemán (quien escribe en este mismo número), pidieron lo contrario y gracias a esos men- sajes lanzados en una red el nú- mero se hizo posible. Este tomo me hace especial ilusión. “Baldur´s Gate II” es mi juego favorito. Existen otros, muchos, y muy cerca de “Bal- dur´s Gate II”, como “Crusader Kings II”, pero el juego de Biowa- re tiene un lugar especial por el lugar y el momento en el que lo jugué. Y este juego, como este número, no hubiera sido posible PRESENTACIÓN pero en las circunstancias en las que se fuera unnúmero muchomásancho, merecía unnúmero dePresura. Y como tal,gracias asupesocultural, se ment”, sugran legado almundodigital. como “” o“PlanescapeTor- cornucopia degrandiosos juegos derol fue unárbolfecundo ypróspero, una Black Isle. pliego, enelcasodeBioware gracias a colaboradores citados enelsiguiente sin laayudadeotros, enmicasolosdos de Redacción de Extremadura. Revista tural por laU.N.E.D. Miembro delComité Estudiante deAntropología Socialy Cul- altomedievales en el sur Mediterráneo. doctorando enidentidadescolectivas Por supuesto hubiera queridoque Pero nosolodioestefruto, BlackIsle Profesor de Historia. Investigador y ALBERTO VENEGAS RAMOS. [email protected] @albertoxvenegas cias. Muchasgracias ybienvenidos. acogida ytan solomeresta daros lasgra- vosotros. ticipación dependeexclusivamente de él porque alserabierto ylibre supar- de todoslosqueesténinteresados por muy frágil quenecesita todalaayuda fundilo, Presura estodavía unproyecto mente ysioshagustado, porfavor, di- mismo disfrutadloyleedlotranquila- gro quesehayahecho realidad. Por esto estudios queacumuloestodounmila- ha realizado ycon elpesodeltrabajo y taformas. pología yVideojuegos endiferentes pla - temas relacionados con Historia,Antro- Historia deExtremadura. Divulgadorde director yeditordelarevista Presura e de HistoriayPress Button.Fundador, Por ahora nomepuedoquejardela PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD COLABORADORES.

Javier Alemán Es psicólogo de orientación clínica, pero dirige los RRHH de una empresa de fundraising. Co-administra la web de videojuegos inde- pendientes Nivel Oculto, y también ha colaborado con la publicación digi- tal Game Report. También está escribiendo parte del texto del juego de rol “Dioses Extraños”, de la minieditorial Pronoia Works.

Xavi Martínez es filólogo inglés y miembro fundador de la comunidad online Gaymer.es. Actualmente es profesor de lengua inglesa y trastea con Twine, herramienta con la que ya ha escrito su primera obra breve. Jugador nacido bajo la estrella rolera y que ha hecho del género su mayor afición.

Diseño de portada, revista y maquetación: Alberto Venegas Ramos. 2015. Presura. Todos los derechos reservados. Para reproducción del contenido o parte de él debe tener nuestro explícito consentimiento. Los productos nombrados en estas páginas son propiedad de sus respecti- vos propietarios. PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD CONTENIDOS

La fundación de la Puerta de El tormento que compartimos, Báldur, de Alberto Venegas, de Javier Alemán, página 32. página 10.

Black Isle, género e identidad de El viaje hacia la Isla Negra, Xavier Materínez, página 46. de Alberto Venegas, página 58.

Crusader Kings II de Alberto Venegas, página 74. PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD.

San Jorge y el Dragón, de Paolo Uccello (1456) BLACK ISLE NÚMERO XIV REPORTAJE. LA FUNDACIÓN DE LA PUERTA DE BÁLDUR. POR: ALBERTO VENEGAS RAMOS. Las grandes historias comienzan con un acto de fe. La pasión por crear, por convertir un ob- jeto en una pasión es la fuerza que mueve y ha movido la cultura hasta nuestros días. Muchos de los grandes artistas del presente y del pa- sado pudieron conformarse con sus puestos de trabajo, con su ocupación diaria, pero decidie- ron ir un paso más allá, decidieron dejar su vida

RAY MUZIKA Y GREG ZESCHUCK, FUNDADORES DE BIOWARE, ESTUDIARON Y PRACTICARON LA MEDICINA. atrás y apostar por ellos su pasión por los videojue- cine became more of a ho- mismos y su arte, y con esta gos, concretamente por los bby.” (Fuente: Rock Paper decisión, con este acto de fe títulos de una de las eras Shotgun). y de valor legaron al mundo doradas de los juegos de Este interés por los vi- su obra. rol, finales de los ochenta y deojuegos pasó por dife- y Greg Zes- primeros noventa, y ambos rentes fases. Como todos chuk, fundadores de la mí- terminaron estrechando sus aquellos que conocen o en- tica desarrolladora Bioware, lazos y dando forma a su vi- cuentran a otras personas no dedicaron su vida y su sión. enardecidas por la misma trayectoria de formación a “Greg (Zeschuck) and pasión, la conversación dio la creación y el desarrollo I(Ray Muzika) were having lugar, poco a poco, al pro- de videojuegos, sino que se lunch last century. We had yecto y de este pasaron a la dedicaron en primera ins- been fans of videogames creación. Pronto comenza- tancia a la medicina. Ambos for 20 years for that point, rían a dedicar sus fines de se conocieron en la escuela all through medical school semana y los días libres al de medicina de la Universi- we’d been talking about desarrollo de videojuegos, dad de Alberta (Fuente: Al- them. So we said why don’t primero creando simulado- berta Inventors and Inven- we form a studio. And that res médicos y poco más tar- tions), ambos compartían was pretty much it. Medi- de sus primeros juegos. “In 1992, Zeschuk gra- duated from the University AMBOS AMABAN LOS VIDEOJUEGOS of Alberta with a medical degree. He spent the next two years training, one in DE ROL DE FINALES DE LOS 80 Y the U.S. and one in Cana- COMIENZOS DE LOS 90. BIOWARE FUE FRUTO DE UNA VALIENTE DECISIÓN VITAL. FUE EL FRUTO DE 100.000$ Y BIOWARE TRES HOMBRES. da. Then in 1994, qualified Muzyka, who is also a doc- seguido con sus primeras to practice family medici- tor, realize that they were creaciones era ya un hecho ne, Zeschuk began working “really passionate about constatable Ray y Greg no weekends in small towns gaming.” As the two strug- se decidían aún dar el paso around Canada picking up gled to get Bioware off the que les llevaría a la fama. Si- overnight shifts as a doc- ground, Zeschuk continued guieron manteniendo el ofi- tor. At the same time he to work as a doctor on wee- cio y trabajando como mé- and Muzyka began working kends, earning enough mo- dicos, aunque algo estaba on a piece of medical simu- ney with a couple days work ya claro, querían dedicarse lator software called the to help him make ends meet a la creación de videojue- Gastroenterology Patient for the month.” (Fuente: gos. Su pasión les llevaría Simulator. That piece of sof- Polygon) a conocer al tercer protago- tware helped Zeschuk and Aunque el éxito con- nista de esta temprana his- toria, Augustine Yip (Fuente: abandonando Bioware tras FUE EL FRUTO DE 100.000$ Y IGN). Una vez unidos, nues- el desarrollo de su primer tros doctores decidieron dar proyecto, aunque algunos DURANTE LOS el paso, el acto de fe que acabarían regresando, y for- TRES HOMBRES. encabeza este texto y junta- mando otro estudio, Over- do todos sus capitales, que haul Games, los encargados PRIMEROS MESES ascendían a 100.000$ deci- de las Enhacend Editions de dieron fundar Bioware. Sin los primeros juegos de rol DE BIOWARE RAY embargo aún no confiaban de Bioware. en la solidez de su proyecto “The team at Overhaul y todos ellos siguieron con- Games is made up of old Y GREG SIGUIERON servando su puestos de tra- Bioware staff. Their lea- bajo, tardarían años en dejar der Trent Oster co-founded PRACTICANDO LA de practicar la medicina. Bioware along with his bro- En el selecto grupo de ther Brent Oster, Marcel Zes- los médicos comenzaron a chuk and the doctors Greg MEDICINA PROFE- entrar en el proyecto otros Zeschuk, Ray Muzyka and protagonistas, como los her- Augustine Yip. Marcel Zes- SIONALMENTE. manos Oster, que acabarían chuk fell away because of “SHATTERED STEAL” FUE SU PRIMER JUEGO.

farming duties, and there was a and eventually a split between the Osters and the doctors.” (Fuente: Eurogamer) Con este pequeño elenco y en el tiempo libre que sus trabajos les permitía comenza- ron a desarrollar su primer proyecto, “Shatte- red Steal” (Bioware, 1996), un simulador de máquinas de guerra muy similar a la conoci- da saga MechWarrior. Con una demostración de su juego bajo el brazo intentaron llamar la atención de diez grandes distribuidoras de la época y de estas, siete, respondieron con una oferta de distribución a la llamada de atención, sin embargo quiso la suerte o la ca- suística histórica que fuera Interplay la que más alto pujara y consiguiera fichar al joven equipo de Bioware, formando una relación que habría de crear un impacto duradero en el mundo del videojuego. Ray. “We ended up sending out our first game to ten publishers. Of those publishers, only one is still in busi- ness- EA. (Fuente: ). TRAS ESTE PRIMER Y HUMILDE ÉXITO LLAMARON LA ATENCIÓN DE GRANDES EMPRESAS COMO INTERPLAY.

Por caprichos del destino, está única edi- cuando las cifras de venta fueron saliendo tora que aún sigue en pie acabaría pujando a la luz, de hecho, en el año 2001 las ven- por la propiedad de Bioware, pero esa es tas del juego ascendían a los dos millones y otra historia y deberá ser contada en otro medio de copias vendidas en todo el mundo tiempo. “Shattered Steal” fue bien recibi- (Fuente: GameFirst). Este éxito de los video- do, tanto por la crítica como por el público juegos de rol decantó la balanza de Inter- (Fuente: MobyGames) aunque no fue el gran play para confiar, o al menos dar un voto de éxito del estudio. De hecho, aunque pla- confianza a su nuevo estudio. nearon una secuela, nunca se llevó a cabo, “Ray – Baldur´s Gate grew in the telling, es más, la escisión del estudio por los her- as it were. I remember seeing all the ads that manos Oster se debió precisamente a esto, we saw on the way in, and they were launch al interés de los hermanos por desarrollar ads, they were not promotional. [Release da- la secuela frente al deseo explícito de los tes got pushed back] Fortunately Interplay doctores por crear un juego de rol (Fuente: and Black Isle were very supportive, ensured Eurogamer). we had the budget we needed to be success- El abrazo de Interplay era el indicado ful.” (Fuente: Rock Paper Shotgun). para la creación, en su seno, de un videojue- Sin embargo, en nuestra historia, aún go de rol, al poseer la licencia de la popular queda un hueco pendiente, la motivación franquicia Dragones y Mazmorras. Las ven- de los doctores por crear juegos de rol. ¿Qué tas del videojuego de Blizzard, “Diablo” (Bli- llevó a tres doctores, de los que dos eran el zzard, 1996), auguraban un nuevo despertar núcleo duro del estudio, a crear un videojue- de los videojuegos de rol para ordenador go inspirado en los clásicos del videojuego y este augurio se convirtió en una realidad de rol? ¿Eran, acaso, aficionados a los juegos EL MERCADO NO ERA PROPIO PARA LOS JUEGOS DE ROL TODOS SUS AMIGOS LES CLÁSICOS, DIABLO HABÍA TRASTOCADO EL ESCENARIO DEL ROL. ACONSEJARON NO CREAR UN VIDEOJUEGO DE ROL.

ELLOS CREARON “BALDUR´S GATE”. EL MERCADO NO ERA PROPIO PARA LOS JUEGOS DE ROL CLÁSICOS, DIABLO HABÍA TRASTOCADO EL ESCENARIO DEL ROL. de rol de mesa y tablero? De sería esta si no existieran revision 2 we used. So we hecho, todos sus allegados problemas? En toda narra- had to develop software en- le aconsejaron no crear un ción que se precie deben gines from scratch. As Ray videojuego de rol clásico, existir obstáculos que pon- said, we developed a Win- el mercado no era propicio gan a prueba la templanza dows native application, para el género y su momen- de nuestros protagonistas. that was a big deal. We lite- to, creían, ya había pasado. En este caso el enemigo a rally sat there with a bunch “In fact, at the time, batir era la industria y sus of people who hadn’t made “there was a concept that modas cíclicas. Aunque games with a blank piece of there was no future for ro- existían otros ogros, como paper and no technology. le-playing games at all”, the la inexperiencia del equipo What we actually did was duo noted. Yet after Diablo para desarrollar un motor take the [direct x 3.1 aste- came out -- about a year desde la nada. roids demo] and convert it before the 1998 release of “Greg – In the mid-90s, into what looks like a very Baldur’s Gate there was a the concept of middleware archaic version of Baldur’s movement back to the clas- didn’t exist. Secondly the Gate but was actually an sic RPG paradigms. Muzyka development tools were asteroids game.” (Fuente: described it as a “return to really archaic. IT was 3DS Rock Paper Shotgun) the roots of gaming” -- a re-encapsulating of seminal titles like Wizardry, Bard’s ELLOS HICIERON OIDOS SORDOS Y Tale, Betrayal At Krondor, and Might & Magic.” (Fuen- te: Gamasutra). CONTINUAR SU TRABAJO CON Pero claro ¿qué historia BALDUR´S GATE. LA NOSTALGIA FUE EL MOTOR QUE MOVIÓ A LOS DOCTORES. Tampoco hay que olvidar que la video- consola PlayStation estaba viviendo su auge, que se vería multiplicado años más tarde con el lanzamiento de su hermana mayor, PlayStation 2, en el año 2000. De- sarrollar un videojuego de rol clásico en dos dimensiones y con un motor comple- tamente nuevo para la ocasión era, cuan- to menos, un suicidio comercial, sin em- bargo Greg y Ray siguieron apostando y presionando para realizar su videojuego de rol, pero como nos hemos preguntado con anterioridad ¿cuál era su motivación? : I think some dimension of what we do and why we do it is related to our experience as gamers. As younger gamers growing up, for whatever reason, we really identified with role-playing games, and played a lot of them. I just personally thought that was always the VOLVER A JUGAR A FUE EL IMPULSO QUE LES AQUELLOS JUEGOS DE SU HIZO CREAR BALDUR´S JUVENTUD. GATE. strongest experience. (Fuente: Rock Pa- per Shotgun) La nostalgia, la nostalgia fue el motor que movió sus aspiraciones ¿acaso no en- caja a la perfección en nuestra historia? Querían saciar al niño que llevaban den- tro, al adolescente que pasaba sus días y sus noches de instituto encerrado en su cuarto, jugando en su Apple 2 a grandes clásicos del género como “Wizardry”, “Bard’s Tale”, “Betrayal At Krondor”, y “Might & Magic”, en definitiva, querían cumplir sus sueños más tiernos, pero cla- ro, no todo se dejó en manos de la nostal- gia, sino que dentro de las motivaciones de nuestros protagonistas, entraron otras leyes. “The other dimension of it was the element of story and narrative. Most of the reason different media forms exist ES LA ADAPTACIÓN MODERNA DE BALDUR´S GATE LOS GRANDES CLÁSICOS DEL ROL. is to create different ways of telling stories. munerada. Se estaban lanzando al vacío para We’re always telling stories… it’s central to our conseguir aspiraciones de una nobleza abru- learning and our culture”. (Fuente: Forbes) madora, pero por supuesto, como ya hemos Querían contar una historia, narrar un mo- mencionado, no todo iba a ser tan sencillo, mento, transmitir un mensaje, querían incidir puro y mágico. en las mentes y los corazones de todos aque- “Ray. “A lot of publishers were saying RPGs llos que jugaran a su juego. Las intenciones were not the place to be and there was not a de nuestros protagonistas no podrían ser más future for them. We disagreed, we wanted to puras, cumplir sus sueños de infancia y con- go back to our favourite games of the 80s and tar una historia al mundo. Para cumplir estos early 90s. All these amazing games that provi- dos, en apariencia, sencillos objetivos estaban de these rich experiences. We wanted to crea- abandonado progresivamente su carrera como te something to capture that magic.” (Fuente: doctores, una carrera de prestigio y bien re- Rock Paper Shotgun). INTERPLAY, Y BLACK ISLE, ENTENDIÓ SU PROPUESTA. El mercado se oponía a That was the principle that make that happen. If that sus sueños. Lanzar un vi- drove that. Core teams are meant spending 36 hours deojuego de rol tradicional larger now, probably big- in the office straight and era una mala idea desde ger than most developers smelling horrible they’d do todos los puntos de vista, nowadays.” (Fuente: Rock it. It meant crawling under sin embargo Interplay en- Paper Shotgun). your desk to sleep which tendió su propuesta y les Así dispuestos, armados I saw Russ doing at one cedió plena autonomía, así con tesón, voluntad y ojos point. That’s totally viable; como un pequeño estudio de niño se lanzaron al tra- whatever it took back then.” compuesto de unas sesenta bajo. No fue sencillo. Tuvie- (Fuente: Eurogamer). personas. ron que crear un motor de Con este panorama, no “Greg: “That original desarrollo completamente hubiera sido extraño que team had a core group. Ray nuevo. Sus ambiciosas me- nuestros protagonistas was the producer, James tas complicaron todo el pro- hubieran desistido en su Olin was lead designer, John ceso y la inexperiencia del Gallagher conceptual artist. equipo supuso un grave es- He literally drew every ob- collo para alcanzarlas, pero no cesaron en su empeño. EL APOYO DEL ESTUDIO BLACK “Oster, “Bal- dur’s Gate was all ISLE FUE FUNDAMENTAL. about a bunch of ject in the game. That core people who were crazy ex- team was very multi-dis- cited to make this awesome ciplinary, not too program game, and they were willing driven or design driven. to do whatever it took to GREG Y RAY CREARON EL JUEGO AL QUE ELLOS MISMOS QUERÍAN JUGAR. A TODO EL EQUIPO LE “Greg would run around the office and he would MOVÍA LA MISMA PASIÓN. make up songs about every- empeño y rebajado sus ex- mientos ya se estaban se- body and he’d start singing pectativas para con el de- cando y antes de que termi- a song about them,” Oster sarrollo de su juego. Es más, nara de fraguar decidieron chips in. “If you’ve ever aún seguían practicando la dar el último salto, dejar heard Greg sing it’s - let’s medicina, nada les detenía sus trabajos como médicos just say he shouldn’t quit para levantar los dedos del y dedicarse a tiempo com- his day job.” Ooh, topical teclado, mirar su reflejo en pleto al desarrollo de Bal- (see box-out). (Fuente: Eu- la pantalla, reflexionar y dur´s Gate (Bioware, 1998). rogamer) volver a sellar el juramento Con la aprobación y el visto Estaban cumpliendo su Hipocrático. Pero no lo hi- bueno de Interplay se pu- sueño, estaban creando el cieron, siguieron trabajando sieron manos a la obra para juego al que ellos, como y realizaron el segundo acto poder terminar la obra. jugadores, deseaban jugar, de fe. Una vez tuvieron algo Fueron muchas horas dedi- es más, estaban desarro- que enseñar, lo mostraron a cadas a la programación, no llando el título que a su yo Interplay. en vano el juego es suma- de veinte años le hubiera “We originally called mente extenso, alcanzado encantado jugar. A todo el Baldur’s game Battleground Infinity; it was going to be LA COLABORACIÓN ENTRE an MMO [about a pantheon of different mythologies]” DISTINTOS EQUIPOS FUE CLAVE. (Fuente: Rock Paper Shot- gun) con facilidad las doscientas equipo le movía la misma Nada tenía que ver, por horas de juego. Sin embar- pasión, y esta pasión, esta supuesto, esta idea con la go llevaron su desarrollo voluntad por alcanzar el que finalmente llevaron a con buen humor. objetivo siguió guiando su buen puerto, pero los ci- esfuerzo. BALDUR´S GATE FUE EL PRIMER PROYECTO DE ENVERGADURA DE LA DUPLA DE DOCTORES. bros. Y como los grandes te: Gamasutra “The team at Bioware líderes abandonar los Nuestra historia, en were inexperienced in métodos totalitarios y se este momento, se escribe the conventional game mostraron abiertos y ho- sola y cuenta con todos business, too. Not one rizontales a los cambios y los ingredientes que un person of the 60 who shi- las sugerencias. El viento buen narrador desearía pped Baldur’s Gate had soplaba en su dirección parar formar una gran his- ever made a video game y todo estaba a su favor toria. Dos amigos unidos before -- “but they all para alcanzar el éxito. por una misma pasión, came to it with passion “…the “collaborative se conocen, hablan y de- and a love of the art.” design spirit” of Bioware ciden convertir su pasión (Fuente: Gamasutra). arose from those early en su profesión. Otros Organizar y dirigir a days, where egalitarian amigos, rodeados de la un equipo tan variopinto discussion of ideas really fuerza que da la voluntad, e inexperto en el mun- works to make a better se unen a los dos doc- do del desarrollo del vi- game. The duo also poin- tores en su periplo. Con deojuego tuvo que ser ted to their collaboration esfuerzo y constancia una odisea para nuestros with Interplay, including consiguen crear una de- protagonistas, pero como key figures like Brian Far- mostración de un video- todos los grandes líderes go and , juego y llamar la atención supieron bregar con este as a very important rea- no de una ni de dos sino escenario y extraer lo son why the Baldur’s Gate de siete distribuidoras de mejor de todos sus miem- series succeeded.” (Fuen- primer nivel. Apuestan FEARGUS URQUHART, O AYUDARON TAMBIÉN EN EL PROYECTO. EL RESULTADO DE ESTA HISTORIA, UNO DE LOS MEJORES JUEGOS DE ROL OCCIDENTAL DE LA HISTORIA. por una, por una que ellos ría a crear el mejor juego de creen que sería la perfecta rol occidental para ordena- y tras ver como cientos de dor de la Historia, Baldur´s miles de personas jugaban Gate II: Shadows of Amn a su primer juego se lanzan (Bioware, 2000), aunque cla- al desarrollo de su obra más ro, esta es nuestra humilde personal, una obra que nace opinión. en la mente de cada uno de ellos durante su infancia y va madurando, poco a poco, en sus cabezas hasta que, deci- tos didos a materializarla, dan el último salto de fe, queman los barcos y se adentran en lo desconocido saliendo de esta opacidad con uno de los mejores juegos de rol para ordenador de la Historia, sin duda una historia digna de contar, la historia que se esconde detrás de Baldur´s Gate. Pero esta historia es solo el comienzo de un viaje más largo, de un viaje que en su siguiente escala les lleva- FIN PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD.

Ryzhenko Pavel Viktorovich, Victoria en Peresvet (2005) BLACK ISLE NÚMERO XIV ARTÍCULO. EL TORMENTO QUE COMPARTIMOS. POR: JAVIER ALEMÁN “¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?” A partir de esa pregunta se construye todo : Torment (1999), la que para mí es la obra maestra de Black Isle, el gran legado que dejaron antes de los problemas económicos de Interplay y la diáspora de sus creadores hacia Obsidian.

Si conocemos nombres Su cuerpo, un cúmulo de A medida que avanza- como los del grandísimo cicatrices y destrozos, ya le mos por la trama del juego Chris Avellone (ahora fuera indica con calma lo que ha estamos desandando lo que del estudio) y Feargus Urqu- pasado: ha vuelto de entre ha hecho el Sin Nombre hart (su director) es precisa- los muertos. hasta que hemos tomado mente por la historia del Sin Pronto descubriremos su control. Y dependiendo Nombre ( que nuestro personaje es de cómo juguemos y qué en el original). incapaz de morir. Sí, puede decisiones tomemos, habrá Planescape: Torment ini- caer en combate tras una muchas cosas que nos per- cia tirando del tópico soba- buena dosis de castigo fí- damos y debamos descu- dísimo del protagonista am- sico, pero le pase lo que le brir en una segunda o una nésico. Probablemente la pase, siempre se alzará de tercera partida. Las prime- única concesión que hace a nuevo. Es la primera cara ras pistas, ineludibles, las los recursos narrativos más del tormento que aparece marcarán los tatuajes en la perezosos que se suelen en el título del juego: in- piel del personaje: casi una usar dentro del videojuego, capaz de morir, incapaz de novela recorriéndole la es- y esta vez con un importan- descansar. La segunda cara palda contando sus andan- te papel en la trama. El pro- es la amnesia: el Sin Nom- zas para que tras la muerte tagonista, el Sin Nombre, bre está condenado a vivir al menos quede constancia despierta en medio de una un número infinito de vidas, de ellas, para mostrar un cámara mortuoria pregun- siempre sin recordar la an- sendero que retomar en la tándose qué hace ahí y por terior, cada existencia más búsqueda de su identidad qué es incapaz de recordar lejos del propósito original perdida. incluso su propio nombre. que le convirtió en inmortal. DEPENDIENDO DE COMO JUGUEMOS HABRÁ MUCHAS PERO HAY MÁS COSAS QUE NOS PERDEREMOS. PLANESCAPE TORMENT, LA OBRA MAESTRA DE BLACK ISLE, EL GRAN LEGADO QUE DEJARON AL MUNDO.

DEPENDIENDO DE COMO JUGUEMOS HABRÁ MUCHAS COSAS QUE NOS PERDEREMOS. ¿QUÉ LLEVÓ AL SIN NOMBRE A BUSCAR LA INMORTALIDAD?

La tercera parte del tor- nosotros podamos renacer. podía cambiar la naturaleza mento está en el funciona- Si esto nos pareciera de un hombre, el arrepenti- miento del hechizo que le poco, siempre quedará la miento. Pero con todas sus concede la inmortalidad. guinda final, lo más terrible malas obras, el Sin Nombre Más adelante en el juego del padecimiento del Sin era consciente de que ne- podemos averiguar cómo Nombre. Sólo al final lo co- cesitaría mil vidas para ex- funciona realmente: cada noceremos. Lo que llevó a piar sus pecados, de ahí la muerte del Sin Nombre ha nuestro protagonista a bus- inmortalidad. Una victoria de ser pagada con otra, por- car la inmortalidad fue el co- sobre la muerte que al final que esa regla es irrompible. nocimiento de que sus atro- no valió para nada: sin me- ¿Nos lincha una multitud en cidades le llevarían al peor moria, sin capacidad para medio de las calles y lo úni- castigo en la vida postrera, recordar, no hay perdón. co que nos fastidia es levan- el enfrentamiento eterno Por eso, en el mejor po- tarnos de nuevo en la sala en la Guerra de Sangre. Un sible de los finales, el Sin mortuoria? ¿Nos dejamos conflicto interminable en- Nombre recupera sus re- asesinar para tomar un ata- tre los demonios (criaturas cuerdos y su mortalidad jo? Cada vez que fallecemos malvadas que representan y afronta lo que no quiso nos llevamos con nosotros el Caos) y los diablos (en- afrontar: marcha a las pro- otra vida, un alma del mul- tes maléficos afiliados con fundidades de los Infiernos tiverso que muere para que la Legalidad). Eso era lo que para luchar en la Guerra de NO ES SÓLO EL TORMENTO DEL SIN NOMBRE EL QUE DA ENTIDAD A PLANESCAPE TORMENT. A LO LARGO DE MIL VIDAS EL SIN NOMBRE HA SIDO CAPAZ DE LAS COSAS MÁS ATROCES. la Sangre, a padecer el casti- la muerte y la traición por carbar, debemos profundi- go que lleva milenios espe- todo el Multiverso sin el zar en ellos a través de al- rándole. castigo que suele acompa- gunos de los diálogos más Pero no es sólo el tor- ñar a semejantes crímenes. brillantes que pueden en- mento del Sin Nombre el Pronto conoceremos a una contrarse en un videojuego. que da entidad a Planes- Así, lejos de convertirse en cape: Torment, no son esos comparsas para que el pro- cuatro látigos con los que Y NO ES LA ÚNICA. tagonista decida si tener un azotarse los que protago- romance o no, pueden hallar nizan de verdad la historia. mujer que se enamoró de él la redención o la perdición a Porque nuestro personaje y fue sacrificada porque su través de su relación con él. es tóxico, es una maldición amor era tan poderoso que , la calavera flotan- andante que destroza y la mantendría como espí- te y obscena, no es quien cambia para siempre cuan- ritu, una herramienta que dice ser al principio. Engañó tas vidas encuentra a lo luego usar para espiar a sus en vida al Sin Nombre, con- largo de sus cientos de exis- enemigos. duciéndole al fatal rito que tencias. Casi todos los acompa- le hizo inmortal, y su castigo A lo largo de esas mil ñantes del Sin Nombre han al morir fue pasar a formar vidas el Sin Nombre y sus sido tocados por el tormen- parte del Pilar de Calaveras: distintas encarnaciones to que pasea de un lugar a una gigantesca columna de han sido capaces de las co- otro de la creación. Pero cráneos de mentirosos que sas más atroces, de llevar para saberlo debemos es- adorna uno de los Infiernos. CASI TODOS LOS ACOMPAÑANTES DEL SIN NOMBRE HAN SIDO TOCADOS POR EL TORMENTO. IGNUS, QUE ARDE ETERNAMENTE, ES PRODUCTO DEL SIN NOMBRE. ¿La venganza del Sin Nombre? Arrancarle de allí en una de sus incursiones, mucho tiempo después, y hacerle acompañarle por puro pragmatismo. Dak’kon, el githzerai templado, no es más que el esclavo del Sin Nombre. A me- dida que lo conozcamos podremos des- cubrir que fue el protagonista el que le puso en un aprieto para luego salvarle la vida, provocando que éste le prometiera servirle hasta su muerte. Una muerte que no podría ser. Todo para poder usar la es- pada del githzerai. Y si nuestro personaje es inteligente y mago, podrá ayudarle a progresar en las enseñanzas religiosas de Zerthimon, el profeta al que sigue Dak’kon… sólo para descubrir al final que todo eso lo inventó una de sus encarna- ciones previas. Esclavitud mental y de palabra. SOLO DOS COMPAÑEROS PARECEN HABER ESCAPADO DEL SIN NOMBRE. Ignus, que arde eternamente como castigo a su arrogancia, es producto tam- bién del Sin Nombre. Fue alumno de una de sus encarnaciones, uno de los mayores magos de la historia. Un hombre que lo castigó y torturó tanto que lo dejó marca- do para siempre y lo precipitó hacia el ca- mino que le llevó a acabar convertido en un portal al Plano Elemental del Fuego, a ser una bola de fuego psicótica capaz de abrasar a la única mujer que le amó. ¿Y cómo olvidarse de Vhailor, el justi- ciero? Casi una encarnación del concepto de la Justicia, engañado y preso durante una infinidad de tiempo en una cárcel inescapable sólo porque eso serviría al Sin Nombre para contar con un aliado casi indestructible, un celote al que lanzar ha- cia sus enemigos. TORMENT NOS HABLA DE LAS DECISIONES QUE NO PLANESCAPE TOMAMOS. Sólo dos acompañantes, Annah y Fa- sufrimiento de miles porque nuestro protago- ll-from-Grace, parecen haber escapado al im- nista no fue capaz de afrontar los pecados que pulso destructor del Sin Nombre, pero segu- había cometido. ramente sea porque es la primera vez que lo Planescape: Torment nos habla del tormen- encuentran en sus vidas. Ambas cargan tam- to que todos compartimos. De las decisiones bién con unos demonios que la interacción con que tomamos que nos hubiera gustado evitar, el protagonista puede exorcizar, pero también de la culpa con la que cargamos mientras reco- agravar. rremos nuestra vida. Y al igual que en la vida Esta troupe de desgraciados no es la única real, nos muestra que no hay atajos ni trucos que ha tenido que padecerlo, pero sí la que ha con los que escapar de nuestros actos. Podre- de cargar con él durante más tiempo, la que mos escondernos durante milenios, pero la re- no puede eludir su contacto. Pero todo lo que dención nunca tendrá que ver con derrotar a le ha pasado al mundo desde que el Sin Nom- un enemigo final y ver rodar los títulos de cré- bre pervirtió el orden natural de las cosas es dito. La paz llega sólo cuando pagamos por lo un recordatorio de los crímenes que le lleva- que hemos hecho. ron a hacerlo: dimensiones que se precipitan hacia los Infiernos, ángeles que se convierten en villanos, brujas que ven su corazón roto y el FIN PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD.

Elizabeth Butler, Los restos del ejército: Jellalabad (1842) BLACK ISLE NÚMERO XIV CRÍTICA. , GÉNERO E IDENTIDAD. POR: XAVI MARTÍNEZ.

Black Isle ha dado muchísimo a los jugadores habituales de rol de aquellas tardes (y noches) que parecían no tener fin. Esperanzados por po- der llevar esa sensación del vivo a la soledad de nuestros ordenadores, muchos juegos intenta- ron trasladar las emociones del juego de rol al PC.

BLACK ISLE STUDIOS HA HECHO MÁS POR LA DIVERSIDAD DE LO QUE MUCHOS ESTÁN HACIENDO ACTUALMENTE. Si bien juegos como” Eye tros ordenadores de aven- que muchas están haciendo of the Beholder” y “Lands of turas tan grandes y únicas actualmente, por ejemplo al Lore” eran grandiosos, falla- como “Baldur’s Gate II: Sha- adaptar títulos de rol como ban al hacer que el jugador dows of Amn”, “”, Dungeons & Dragons. En fuese una pieza importante la saga “Icewind Dale” y el primer lugar, el rol siempre del devenir y evolución de maravilloso “Planescape: ha sido una excusa para po- su personaje, así como de Torment”. Sin embargo, a der crearnos una máscara, su relación con los otros pesar de todos sus éxitos, algo que no somos, hacien- miembros del grupo. en 2003 y tras la crisis eco- do desaparecer nuestros En 1996, Black Isle fue nómica de Interplay, Black defectos y ensalzando y formada, aunque no fue Isle desapareció y junto a creando nuevas virtudes hasta 1998 cuando recibió ella, “Baldur’s Gate III: The para un personaje épico. el nombre por el que los Black Hound” y el “Fallout El rol nos ha dado la roleros la conocemos. Gra- 3” original. Podría sentarme oportunidad de dejar volar cias a esta compañía, hemos a alabar todos y cada uno de nuestra imaginación y de podido disfrutar en nues- los motivos por los que me ser lo que queramos, sin im- siento agra- portar género, sexo y raza. decido a No pasa nada por un día ser SIEMPRE HA SIDO UNA EXCUSA PARA Black Isle. La una enorme masa de mús- compañía ha culos que lleva un martillo PODER CREARNOS UNA MÁSCARA, hecho mucho de semejantes proporcio- más por la di- nes y al otro ser una da- ALGO QUE NO SOMOS, HACIENDO versidad de lo DESAPARECER NUESTROS DEFECTOS. EL ROL NOS HA DADO LA OPORTUNIDAD DE DEJAR VOLAR NUESTRA IMAGINACIÓN Y CONVERTIRNOS EN LO QUE DESEAMOS. misela encargada de moldear a su gusto las leyes de la naturaleza. De eso precisamente trata el rol. La psi- cóloga Carol Gilligan dice que «la identidad femenina gira alrededor de las relaciones y las interconexio- nes, mientras que la identidad mas- culina depende en la separación y la independencia.». ¿Pero qué pasaría si pudiésemos cambiar nuestro rol en la forma de nuestro avatar? En los juegos de Black Isle hemos teni- do precisamente la oportunidad de poder crear nuestro personaje tal y como queríamos y aquí es donde, de nuevo, estos juegos han conseguido romper los estereotipos que tenía- mos formados sobre los personajes con motivo de su sexo. ¿Te gustaría ser una mujer fuerte que protege a sus compañeros en primera línea del combate? Adelante. En cambio, ¿tu personaje podría ser un delica- do joven que toca una flauta dando saltos mientras tu equipo se dedica EN LOS JUEGOS DE BLACK a derrotar a tus enemigos? Estás en tu pleno derecho y nadie va a criti- ISLE PODEMOS CREAR EL carte por ello. AVATAR QUE QUERAMOS. LOS TÍTULOS DE BLACK ISLE HAN CONSEGUIDO ROMPER LOS ESTEREOTIPOS QUE TENÍAMOS FORMADOS SOBRE LOS PERSONAJES CON MOTIVO DE SU SEXO. “Baldur’s Gate”, lanza- ejemplo, un clérigo drow A pesar de la diferen- do en PC en 1998, es uno rechaza las tradicionales cia en años, D&D siempre de los múltiples escenarios divisiones de género de su ha permitido esta posibili- que existen para Dungeons sociedad, por lo que puede dad de crear a tu personaje & Dragons, uno de los jue- ser una razón para ese per- como quieras y es algo que, gos de rol más populares sonaje para abandonar esa tanto en la versión de lápiz entre los jugagores y, como sociedad e ir a la superfi- y papel como en la versión podemos ver en sus últimas cie. Puedes jugar como un para ordenador, hemos po- reglas: «No tienes por qué personaje femenino que se dido observar y disfrutar estar atrapado en las no- presenta a sí misma como a la hora de evolucionar ciones binarias de sexo y hombre, un hombre atrapa- nuestro avatar. Poco a poco género. Puedes jugar como do en el cuerpo de una mu- se han ido introduciendo un personaje masculino o jer, o una enana femenina personajes con los que po- femenino sin ganar ningún barbuda que odia ser con- demos tener relaciones ho- beneficio especial o tener fundida con un hombre. Sea mosexuales en los juegos alguna penalización. Pien- como fuere, la orientación de rol, y Black Isle siempre sa cómo tu personaje se sexual de tu personaje está será una de las pioneras. conforma o no a las expec- en tus manos.» (Dungeons Aunque en “Baldur’s Gate” taciones de su cultura res- and Dragons 5th Edition, 11 no se incluyeron persona- pecto al sexo, género y el Noviembre, 2014). jes homosexuales hasta el comportamiento sexual. Por relanzamiento de su “En-

QUE RECHAZA LAS TRADICIONALES DIVISIONES DE UN CLÉRIGO DROW GÉNERO DE SU SOCIEDAD. POCO A POCO SE HAN IDO INTRODUCIENDO PERSONAJES HOMOSEXUALES Y BLACK ISLE SERÁ SIEMPRE UNA PIONERA EN ESTE PUNTO. hanced Edition” en 2012, sí encontrábamos uno de ellos en otra de sus obras cumbre: “Fallout 2”. El jue- go, lanzado en 1998, tiene el honor de ser el primer GRACIAS A BLACK juego en el que podíamos casarnos con un persona- je de nuestro mismo sexo siempre que tu personaje ISLE STUDIOS OTRAS fuese una mujer. Podría decir abiertamente y sin temor a equivocarme que COMPAÑÍAS HAN TENIDO Black Isle le debe mucho en primer lugar a la co- munidad rolera, trayendo al mundo digital aquellas MENOS MIEDO A partidas de rol con nues- tros amigos y, en segun- do lugar, a la comunidad MOSTRAR UNA REALIDAD LGTB+ ya que gracias a ellos, otras compañías han tenido menos miedo a QUE OTRAS SIMPLEMENTE mostrar una realidad que otras simplemente obvian. OBVIAN. FIN PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD.

Giuseppe Sciuti, Apio Claudio responde a Cinea,(1880) BLACK ISLE NÚMERO XIV REPORTAJE. EL VIAJE HACIA LA ISLA NEGRA. POR: ALBERTO VENEGAS RAMOS. Black Isle Studios es toda una referencia den- tro del rol occidental. Dentro de sus oficinas han creado las grandes referencias del rol occidental por ordenador. Juegos como Fallout 2, Baldur´s Gate I y II, Icewind Dale I y II y Planescape Tor- ment son la prueba viviente de ello, tanto de su faceta como distribuidora como desarrolladora. Su legado dentro del mundo del rol por orde-

PARA CONOCER LA HISTORIA DEL ESTUDIO DEBEMOS RETROCEDER HASTA EL AÑO 1996. nador es incalculable y aún sino también una forma de Para conocer el origen hoy aparecen juegos que entender el videojuego de del estudio debemos retro- respiran ese aire y nos de- la que nos manifestamos ceder al año 1996, fecha en vuelven su atmósfera, como profundamente seguidores. la que fundada por Feargus o Divinity: Todos sus juegos brillan por Urquhart, aunque no se- Original Sin. En esta cróni- dos ejes o pilares funda- ría hasta dos años después ca intentaremos dar buena mentales, uno, la jugabili- cuando tomaría el nombre fe de sus comienzos, sus dad, la mecánica, sencilla de que le daría fama. Año difí- primeros pasos y los mo- entender, pero complicada cil para Interplay debido a mentos esenciales y defini- de dominar y dos, sus histo- los problemas económicos torios de su creación. El se- rias y el uso de la narrativa, que arrastraba la compañía llo Black Isle Studios no es características que la han esta tuvo que salir a su- únicamente una colección elevado a la categoría de basta pública para evitar la magnífica de videojuegos mito dentro de la industria bancarrota y desde enton- ambientados en los mundos del videojuego. ces siguió arrastrando ese de Dragones y Mazmorras, lastre hasta su final defun- ción cuatro años más tarde. Pero estos cuatro años se- rían los más fecundos para AUNQUE NO SERÁ HASTA DOS el rol occidental. Feargus era el líder de la división AÑOS DESPUÉS CUANDO ADOPTÓ EL NOMBRE QUE de juegos de rol de Inter- LE HIZO FAMOSO, “BLACK ISLE”. play, compañía bajo cuyo EL LEGADO DE BLACK ISLE STUDIOS ES INMENSO EN EL ROL POR ORDENADOR. SU PRIMER JUEGO FUE “FALLOUT 2” seno nació y creció Black nes y Mazmorras y distri- hasta que fuera absorbida Isle Studios. El primer jue- buidora de los juegos de la por Electronis Arts y Black go que realizaron, aún sin segunda ambientados en el Isle Studios en la forma de conocerse como Black Isle mismo mundo. La historia . E Studios, fue Fallout. Sin em- de estos tres agentes se en- incluso en estos momentos bargo cuando gran parte trelaza y compenetra como post-Interplay la colabo- del equipo que realizó este por ejemplo en el uso del ración siguió siendo estre- juego se marchó para fun- motor de desarrollo de jue- cha con ejemplos como las dar , los que se gos de rol, Infinity, creado continuaciones de dos de mantuvieron en sus puestos por BioWare, pero utilizado las sagas más famosa saga conformaron en llamar a su por Black Isle Studios para de Bioware, Neverwinter estudio dentro de Interplay desarrollar sus juegos Pla- Nights 2 y Caballeros de la Black Isle, en honor al lugar nescape Torment e Icewind Antigua República 2. de nacimiento de Feargus, Dale. Todos ellos financia- Pero volvamos a la histo- Black Isle, Escocia. dos por la primera empresa, ria que nos concierne, el es- La historia de Black Isle Interplay, la cual, cuando se tudio se formó con antiguos Studios sería incomprensi- sumió en problemas eco- empleados de Interplay que ble sin contar con la trama nómicos insalvables, allá llevaban en la empresa en- de Interplay y BioWare, de- por el año 2002, liberó a las tre tres y cinco años y más sarrolladora especializada dos primeros para que si- de veinticinco se encontra- en juegos de rol ambienta- guieran su camino, BioWare ban desarrollando juegos dos en la franquicia Drago- de manera independiente de rol con Feargus desde el SU HISTORIA SERÍA INCOMPRENSIBLE SIN INTERPLAY Y BIOWARE. inicio de Interplay. Sin em- bargo hubo, dentro de este embargo, al mismo tiempo to de 47 páginas que justi- equipo, personajes clave sin que este iba cociéndose ficaban y desarrollaban la los que la vida y la historia otros juegos se cocían en el idea original. Esta cantidad de la formación no hubiera candelero de Black Isle Stu- de páginas eran necesarias sido la misma, como Chris dios, Planescape Torment, para justificar un juego de Avellone, líder del diseño publicado en el año 1999 e fantasía donde no existían de Planescape: Torment Icewind Dale lanzado en el elfos, magos ni enanos, de y los diálogos de Icewind año 2000. hecho, los propios desarro- Dale. Planescape Torment es lladores detrás de esta idea Tras lanzar Fallout, como un juego adelantado a su lo calificaron de “avant-gar- ya hemos mencionado, mu- tiempo, es un juego com- de” fantasía donde la misión chos de sus creadores aban- plejo, profundo y con dife- del jugador no era salvar donaron el barco y funda- rentes niveles de lectura. La al mundo sino entender al ron Troika Games, los que idea detrás del juego nació Sin Nombre y su sufrimien- se quedaron en el estudio en 1997 con un documen- to derivado de su principal siguieron con el desarro- llo del que sería el primer juego creado íntegramen- te por Black Isle Studios y PLANESCAPE TORMENT FUE EL PRIMER JUEGO publicado bajo este mismo DESARROLLADO ÍNTEGRAMENTE POR BLACK ISLE sello, Fallout 2 (1998). Sin STUDIOS Y SU MEJOR LEGADO. EL APLAUSO PARA PLANESCAPE TORMENT FUE UNÁNIME. rasgo vital, su inmortalidad. La entrada de Bioware al zándose de manera íntegra Aunque el juego aprovecha, paraguas de Interplay vino dado el potencial de este por supuesto, la recién ad- a satisfacer un problema para crear juegos fuerte- quirida licencia de Interplay delicado para el desarro- mente narrativos sin que para desarrollar juegos en llo de Planescape Torment, adolezcan en su parte me- el univeros de los Reinos como transformar ese docu- cánica, como han vuelto a Olvidados de AD&D, en mento de más de 47 pági- enseñarnos en el reciente este caso, en el Multiverso. nas y un desarrollo de más Pillars of Eternity. Detrás del proyecto, como de 800.000 palabras en un Una vez lanzado al pú- todos sabemos, se escondía juego. Aunque los desa- blico, el aplauso de la crí- la mente de Chris Avellone, rrolladores de Planescape tica fue unánime con notas actualmente desarrollando Torment realizaron algunos que superaban, en la gran una secuela de este mismo, cambios dentro del motor mayoría de las ocasiones, Torment: Tides of Numeria. de Bioware este siguió utili- el nueve sobre diez. Sin em- LAS VENTAS NO AYUDARON AL ESTUDIO. FUE EL INTENTO DE CONSEGUIR ICEWIND DALE EL APOYO DEL MERCADO.

bargo no llegó a venderse a un público amplio, Icewind II trastocó todos los planes como otros juegos ambien- Dale. De hecho, las críticas de todos los desarrollado- tados en el mismo universo, al juego fueron encamina- res de juegos de rol que teniendo el mejor ejemplo das hacia el mismo destino, vieron como un producto de dentro de casa, la saga Bal- la falta de interacción, de in- acción con apariencia de rol dur´s Gate, cuyo primer vestigación, de exploración ganaba por goleada a todos título vendió cerca de dos y de profundidad. Icewind los demás juegos de rol en millones de copias. Por esto Dale, aunque es un juego cuanto a recaudación y nú- mismo, debieron pensar los terriblemente divertido y mero de usuarios y todos chicos de Black Isle Studios, adictivo, bien planteado y los estudios dedicaron sus se decidieron a producir una suficientemente complejo, esfuerzos a intentar emular secuela de Baldur´s Gate y está excesivamente orien- el éxito del juego de Bliz- otro juego creado por el es- tado hacia el combate. La zard, como fue el caso de tudio interno más encarado salida al mercado de Diablo Black Isle Studios, ligados, como ya hemos mencio- lugares y la cantidad de nado, a una compañía que fallos que portaba el jue- necesitaba dinero de ma- go no lo convirtieron en el ICEWIND DALE nera inmediata, Interplay. más rentable y popular del En cambio, aquellos que patio. FUE UN PASO se marcharon para fundar Las más de cuatro mi- Troika no siguieron esta llones de copias que ven- ATRÁS PARA senda y mientras el gran dió Black Isle Studios de mercado apuntaba hacia todos sus juegos durante la acción ellos lanzaron Ar- su periodo de existencia EL EQUIPO E canum: Of Steamworks and no fueron suficientes para Magick Obscura (2001), un salvar del naufragio a In- INTENTARON juego que bebe del primer terplay, quien, en el año y segundo Fallout, de Pla- 2001 acogió capital de REMEDIARLO nescape Torment y de la otras empresas como la tradición del rol profundo, francesa Titus Software. con historias complejas Los 35 millones que des- CON SU que no tienen una única embolsaron los franceses solución. Pero la mirada más los recortes que reali- SEGUNDA del mercado hacía otros zaron durante todo el año PARTE. LA INESTABILIDAD ECONÓMICA DE INTERPLAY TAMPOCO LES AYUDÓ.

2002 no fueron tampoco blicado, Torn. Una vez can- vedad más importante del suficiente para aguantar el celado Torn por decisión de segundo título de la saga peso de las pérdidas de la Interplay el estudio decidió Icewind Dale es la inclusión empresa y en 2003 anunció guardar al equipo que se en este de las nuevas reglas su decisión de cerrar por encontraba trabajando en de Dragones y Mazmorras, completo Black Isle Studios él y utilizar el motor Infi- concretamente la tercera y, en 2006, declararse ofi- nity más todo el contenido edición, aunque como estas cialmente en bancarrota. creado para Icewind Dale I todavía no estaban del todo Con el cierre de la desarro- para crear un juego de ma- desarrolladas en el juego lladora Interplay rompió el nera rápida que pudiera se incluyeron unas reglas desarrollo de tres juegos, aportar dinero a las arcas de aún incompletas que be- Baldur´s Gate III: The Black la empresa matriz, en serio bían aún demasiado de la Hound, Baldur´s Gate: Dark peligro de desaparecer. Se- segunda edición, incluidas Alliance III y . gún palabras de uno de sus en los juegos anteriores de Durante estos últimos máximos responsables: “In Black Isle Studios ambienta- años de crisis Black Isle all honesty, the reasons for dos en Faerun. Aún con las Studios únicamente lanzó making Icewind Dale II have prisas con las que se realizó un título propio, Icewind to do with limiting risks and el proyecto este mejoró los Dale II. Este surgió de las maximizing our chances defectos del primer Icewind cenizas de un juego no pu- for a popular title”. La no- Dale incluyendo más con- EL LEGADO DE BLACK ISLE STUDIOS ES GIGANTESCO Y SE APRECIA EN JUEGOS COMO PILLARS OF ETERNITY, 2 Y TORMENT: TIDES OF NUMERIA. DE LAS CENIZAS DE BLACK ISLE NACIÓ OBSIDIAN tenido y tareas para hacer wasn’t trying to break any desarrollado por Reflexive entre combates, aunque la new ground or do anything Entertainment, juego que orientación hacia el com- revolutionary. In some res- tuvo unas valoraciones muy bate sigue siendo la pauta pects, it was almost a step tibias y que ha pasado desa- del juego. En el año 2002, back from other games we’d percibido dentro del catálo- dos años después de su pri- done and focused more on go de Black Isle Studios. mer entrega, Icewind Dale II exploration and dungeon Aunque la vida de Black estaba a la venta. El propio crawls.” Isle Studios fue efímera, Chris Avellone, encargado Este hecho también tuvo algo más de cuatro años, su del diseño de los primeros su impacto en las críticas re- legado es gigantesco. Los escenarios era consciente cibidas. Todas ellas resalta- dos principales desarrolla- de esto, y él mismo, duran- ron que era un buen juego, dores del estudio, Feargus te el transcurso de una en- pero no un gran juego, y la Urquhart y Chris Avellone trevista valoraba el juego gran mayoría de ellas se si- acompañados de algunos y la saga de Icewind Dale tuaron entre el 7 y el 8 sobre otros como Chris Parker, como un paso atrás en la ca- 10 en sus respectivas califi- Darren Monahan y Chris Jo- rrera de Black Isle Studios: caciones. Entre la cancela- nes en el mismo año en el “Icewind Dale was a fun se- ción de Torn y el desarrollo que cerró Black Isle Studios ries, but it didn’t try to set de Icewind Dale Black Isle fundaron Obsidian Enter- the bar for anything other Studios tuvo tiempo de pro- tainment. Durante este pri- than a fun romp. People may ducir otro juego, Lionheart: mer año el estudio estaba remember enjoying it, but it Legacy of the Crusader, compuesto únicamente por siete personas, siete perso- nas que decidieron llamar a su estudio obsidiana, un mineral tan negro como Black Isle, Escocia y es que, aunque perdieron la licen- cia para desarrollar juegos basados en Dragones y Mazmorras y perdieron un año y medio de su vida de- sarrollando Baldur´s Gate III conocían y valoraban el tra- bajo que habían hecho en Black Isle Studios. Y no solo lo valoraban ellos, sino que en este mismo año Luca- sArts se les acercó para que desarrollaran juegos de rol basados en la Guerra de las Galaxias naciendo de esta unión : Knight of the Old Republic y el resto, es historia. FIN PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD.

Rosa Bonheur, Feria de caballos (1835). PLANESCAPE TORMENT, LA OBRA MAESTRA DE BLACK ISLE, EL GRAN LEGADO QUE DEJARON AL MUNDO.

BLACK ISLE NÚMERO XIV CRÍTICA.

CRUSADER KINGS II POR: ALBERTO VENEGAS RAMOS. Giuseppe Sergi, historiador italiano, titulaba una de las obras más originales en el panorama historiográfico medieval “La idea de Edad Me- dia”. En ella definía el período medieval como una “convención cronológica que ha ido conso- lidándose en la cultura común de la Edad Mo- derna y Contemporánea”.

EL CONCEPTO EDAD MEDIA NACE EN EL S. XVI

El concepto Edad Media, la cual “actúa con fuerza o Europa Universalis: Crown según el italiano, “tiene su para generar este tópico. of the North (Paradox Enter- origen en las reflexiones de Al imaginar el desarrollo tainment, 2000-2003) dan los humanistas de los siglos del pasado como un “conti- buena prueba de ello. Gran- XV y XVI”, los cuales acuña- nuum” sin cambios de rum- des obras que abarcaban ron el término “animados bo. La cultura común hace espacios divididos y com- por la esperanza de una de la Edad Media el ámbito partimentados del mundo nueva era de renacimiento de origen y de proveniencia medieval. Y entonces, sin cultural y de recuperación de las formas de vida social avisar, llegó la magna obra general”. Dentro del mundo más extrañas a la contem- de Paradox, Crusader Kings de los videojuegos, el perío- poraneidad”. Esta deforma- (Paradox Development do medieval ha hecho acto ción del período histórico Studio, 2004). La Edad Me- de presencia en numerosos se ha intentado paliar en dia quedaba plasmada a la títulos. Sin embargo, un pro- juegos que intentan com- perfección con este título; blema siempre recurrente, pletar la tarea de llevar a pese a pecar de cierta sim- ha sido la verosimilitud y la nuestros ordenadores la plicidad. Por ello mismo, fiel recreación del mundo más fiel recreación del mun- es comprensible por qué el que querían representar, el do medieval, y títulos como anuncio de su segunda en- medieval. Este aspecto, se- Great Invasions: The Darka- trega levantó tal expecta- gún Sergi, se debe a la “de- ges 350-1066 AD (Strategy ción. formación de perspectiva First, 2007), el magnífico en relación con el pasado”, Patrician III (Ascaron, 2003) CRUSADER KINGS II ES EL JUEGO QUE MEJOR REPRESENTA EL PERIODO MEDIEVAL. CRUSADER KINGS II ABARCA DESDE EL S. IX HASTA EL S. XIV. “Crusader Kings II is toria Medieval. Sus intrinca- about the political machi- das opciones y decisiones nations of the medieval no- obligarán al jugador a pasar bility in the period 1066AD semanas delante del moni- to 1453AD. It is about mi- tor para poder llegar a vis- litary conquest, intrigue, lumbrar el potencial total diplomacy and other inte- del juego, e incluso meses ractions between distinct antes de que conseguir do- characters with unique minar todos sus resortes. El appearances, traits and juego de Paradox no centra skills as you try to expand su mirada en la Edad Media the influence and power of “de los siglos XIX y XV, os- your dynasty, playing a suc- cura o resplandeciente (…) cession of rulers down the teatro de héroes míticos, ages”. Henrik Fåhraeus, jefe dinastías ambiciosas y pue- de proyecto Crusader Kings blos oprimidos”, como des- 2. cribe Sergi; esa Edad Media Crusader Kings 2 (Para- mitificada por el imaginario dox Development Studio, popular, sino que se esfuer- 2012) ofrece, a los ojos del za en ofrecer al jugador un jugador, una de las recrea- tiempo, un espacio y unas ciones más fieles de la His- posibilidades para que DURANTE ESTOS SIGLOS EL JUGADOR CONTROLARÁ A UNA DINASTÍA. este, de manera personal y relaciones políticas, milita- uno de los rasgos de esta voluntaria, experimente con res y sociales en redes per- red social medieval, y así sus posibilidades y consiga sonales. El feudalismo era mismo es la red que plan- los resultados históricos esencialmente esto: redes tea el juego, donde única- que desea, dentro de un clientelares entre muchos y mente podremos comenzar marco sorprendentemente variopintos personajes que nuestra partida encarnando verosímil e histórico, claro tejían una intrincada red so- a un noble perteneciente a fruto de muchas horas de cial fortísima y rígidamente una dinastía. Dentro de esta investigación. estructurada. “Tradicional- red, las grandes dinastías Su propia esencia ya mente, los vínculos de vasa- ocupaban su cima: los Ho- es un hito, una señal so- llaje eran la forma de depen- henstaufen alemanes, los bre la aspiración del juego dencia propia de las clases Trastamaras castellanos, a recrear de la forma más elevadas”, así es como nos los Capetos franceses, los fidedigna el pasado histó- narra Marc Block en su gran Plantagenet ingleses o los rico. Durante la partida no obra “La Sociedad Feudal” Commenos y Paleológos bi- controlaremos un reino, ni un país, ni tan siquiera un territorio, sino que gober- EL FEUDALISMO SERÁ LA RED DESDE naremos una dinastía. El período medieval se carac- terizó por muchos factores, DONDE IREMOS DESGRANANDO NUESTRA uno de ellos fue basar las RED PERSONAL DE VASALLOS, ALIADOS, MERCENARIOS, ETC. DE NUESTRA DINASTÍA SERÁ LA REGLA CON LA QUE EL PRESTIGIO NOS MIDAMOS AL RESTO. zantinos suponían las élites Asturiana tras la muerte de comenzar a relacionarse medievales. Nuestro perso- los herederos de Alfonso con la red feudal europea. naje podrá iniciar la parti- III (848 – 910). Las expan- Pero va más allá aún, en las da dentro de uno de estas siones que han nacido tras últimas expansiones del grandes dinastías o, por el el juego base han multipli- juego, enfocadas en Asia, contrario, comenzar bajo el cado estas opciones y han las relaciones dinásticas se ala de una pequeña dinas- permitido, por ejemplo, en ven sustituidas por relacio- tía al servicio de otras más la expansión dedicada a los nes tribales, como es el caso poderosas. Una vez comen- pueblos normandos, que de los mogoles o relaciones zada la partida el único ob- comencemos la partida pro- más estructuradas e imper- jetivo será la supervivencia tagonizando a un señor de sonales como es el caso de de la dinastía, si esta desa- la guerra vikingo que a tra- la India medieval. No debe- parece, se acaba el juego; vés de sus conquistas pueda mos olvidar que el feudalis- como ocurrió con la dinastía erigirse en noble y entonces mo como fenómeno históri- co es de esencia europeo ta total de la dinastía, su y no podemos trasladar sucesor comenzará desde esta imagen a otros lugares cero, para así, en esta ca- AUNQUE EL porque sería falso, de este dena dinástica, elevar a hecho han tomado nota los la dinastía escogida hasta FEUDALISMO ES creadores del juego y han los altares del período me- sabido organizar diferen- dieval. Muchas dinastías, UN CONCEPTO tes formas de organización como los Habsburgo, vie- política en cada una de las ron su humilde comienzo grandes áreas culturales durante el período me- HISTÓRICO del juego, europea católi- dieval, para luego alzarse ca, eslava, ortodoxa, islá- ante todas las demás casas EUROPEO ESTE mica, hindú y turcomana o europeas, caso paradigmá- mogol. tico es el capeto francés, SE TRASLADA El prestigio acumulado cuyo origen, según cuenta por el personaje en vida la leyenda, procede de un a través de sus acciones y arquero del ejército de los TAMBIÉN A TODOS decisiones, terriblemente reyes francos. Este presti- amplias, será traspasado gio, por supuesto, tendrá LOS TERRITORIOS tras su muerte a la cuen- una materialización directa DEL JUEGO. EL PRESTIGIO NOS ABRIRÁ LAS PUERTAS DE TODOS LOS DORMITORIOS.

en el juego: se abrirán a tus more about your dynasty marcado por las fuertes di- personajes los dormitorios than your actual country or ferencias regionales y cul- y las vidas de las princesas state”. Henrik Fåhraeus, jefe turales existentes. Nada más exclusivas desde Ben- de proyecto Crusader Kings tiene que ver comenzar una gala hasta Irlanda, con todas 2. partida como conde – no las ventajas diplomáticas y Esta duración con ca- digamos ya como alcalde militares que esto supone, rácter interminable, viene –, que comenzar como rey por poner sólo un ejemplo. dispuesta en gran medida o emperador. La elección “I think that’s really at por el sinfín de puntos de de personajes jugables es the heart of all our games partida con los que se cuen- gigantesca, habrá cientos – take a historical starting tan. El abanico inmenso de y cientos de opciones, el point and see where you orígenes que se ofrece es la jugador podrá comenzar can go from there. Of cour- mejor característica, y una su partida como Pontífice se, unlike games like Victo- partida comenzada con un Máximo, Emperador de Bi- ria or Europa Universalis, in título o un personaje distin- zancio o del Sacro Imperio Crusader Kings II the player to será radicalmente dife- Germánico, pero también is less of a “guiding spirit rente a la anterior. Aspecto podrá empezar como alcal- of the nation” and more of que logra enriquecer el jue- de de una pequeña ciudad an actual feudal era despot. go de manera consonante de la frontera sueca con The historical narrative is al período que representa, las tierras rusas, como un LA ELECCIÓN DE PERSONAJES JUGABLES ES CASI INFINITA, PROMETIENDO INICIOS DE PARTIDA INFINITOS. humilde maharajá hindú o él y en las relaciones que reinos serán vitales para como el depuesto califa de el usuario tendrá con sus sobrevivir durante los pri- Badgdad dominado por las vecinos. En definitiva, sin meros años de partida. No dinastías mogoles. El abani- todavía profundizar en la existen acuerdos diplomá- co es infinito, y su potencial, partida, ya existe una miría- ticos que no estén basados también. La partida cam- da de decisiones por tomar, en la sangre o en el uso y biará radicalmente según que obligarán a estrujarse disfrute conjunto del catre. la situación donde de inicio el seso durante un largo Casar a uno de los descen- la partida. Nada tienen que tiempo para decidir cómo dientes del jugador con una ver una partida en la fronte- comenzar. princesa alemana será todo ra con los turcos selyúcidas Una de las grandes bazas un seguro de vida en este con otra en las heladas tie- del juego es la perfecta in- juego. Como le ocurrió a rras de los Rus. Como tam- clusión de la diplomacia. Si Fernando III (1199 – 1252), poco tienen nada en común en el resto de los otros jue- rey de Castilla y de León, dos partidas iniciadas con gos de Paradox el apartado al casarse con Beatriz de personajes católicos, mu- bélico es el que salía bene- Suabia (1205 – 1235), nie- sulmanes, ortodoxos o pa- ficiado, en Crusader Kings 2 ta del emperador Federico ganos. Una diversidad que la palabra adquiere un peso I Barbarroja (1122 – 1190), queda plasmada de mane- fundamental. Las alianzas matrimonio que le valió el ra excelente en el diseño establecidas mediante el apoyo del Sacro Emperador de decisiones políticas, los matrimonio de hijas o her- y la posibilidad de acceso al eventos aleatorios que irán manas con herederos o solio imperial de su hijo Al- apareciendo a lo largo de gobernantes de los demás fonso X (1221 – 1284). Las DEPENDIENDO DE COMO JUGUEMOS HABRÁ MUCHAS PERO HAY MÁS COSAS QUE NOS PERDEREMOS. COMENZAR UNA PARTIDA COMO SEÑOR DE LA GUERRA VIKINGO TRASTOCARÁ TODA LA PARTIDA.

DEPENDIENDO DE COMO JUGUEMOS HABRÁ MUCHAS COSAS QUE NOS PERDEREMOS. LAS HERENCIAS, Y SU GESTIÓN, ES UNA PIEZA FUNDAMENTAL DEL JUEGO. expansiones han ido multi- medieval europea occiden- dar una facción para arreba- plicando este aspecto y han tal, no era más que el “pri- tarle el trono y situarnos en añadido elementos propios mus inter pares”, el primero él, pero también para bajar de los juegos de rol, como entre iguales, y por lo tanto, el poder del rey, ceder un ocurre con la ampliación los nobles, sino estaban de título o elegir a otro here- “Way of Life” aunque la am- acuerdo con las decisiones dero, las opciones, como ve- pliación diplomática de ma- de sus monarcas podían co- mos, son infinitas. yor peso ha sido sin duda la menzar conjuras para depo- No sólo el tema de las aportada por la expansión nerlo y situar en el trono o a alianzas ha sido plasmado dedicada al Imperio Bizan- uno más favorable a ellos o a la perfección, las heren- tino. En esta expansión la a uno de ellos. El juego, por cias son uno de los pilares política interior entra en es- supuesto, nos da la posibili- del mismo. Casar con acier- cena a través de las faccio- dades de, si encarnamos el to al gobernante o al here- nes. El rey, durante la época papel de nobles, poder fun- dero será de mucha mayor LA DIPLOMACIA SE HA INTEGRADO DENTRO DEL JUEGO DE UNA MANERA MAGISTRAL. EL PROTAGONISMO FEMENINO AÑADE OTRA CAPA DE VEROSIMILITUD. importancia que las conquistas milita- res que hagas. Aspecto fiel a la Historia, para todos es conocido el caso de Carlos I (1500 – 1558) de España y V de Alemania quien, mediante las herencias recibidas de sus abuelos, llegó a dominar más de la mitad de los territorios de Europa Oc- cidental durante el siglo XVI. Las posibles herencias que se abren con el matrimo- nio y las habilidades que aporte la esposa de tu personaje serán aspectos capitales DURANTE LA ÉPOCA para el desarrollo de tu partida. El protagonismo femenino es otro MEDIEVAL DISTINTOS aspecto extraído de la realidad histórica medieval. Muchas fueron fundamenta- les para la Historia de España, ejemplo REINOS ESTUVIERON de ello son mujeres de la talla de Urraca (1081 – 1126), madre de Alfonso VII el DOMINADOS POR Emperador (1105 – 1157), o Berenguela I de Castilla (1179 – 1180), mujer de Al- MUJERES. URRACA, BERENGUELA, MARÍA, LEONOR, ETC. SON ALGUNOS EJEMPLOS. fonso IX de León (1171 – 1230) y madre de Fernando III el Santo (1199 – 1252), por poner dos ejemplos, pero también lo fue Petronila (1136 – 1173), hija de Ramiro II el Monje (1086 – 1157) quién, tras casarse con Ramón Berenguer IV (1113/1114 – 1162), unió las coronas de Aragón y Barcelona y por encima de todas ellas María de Molina, esposa de Sancho IV (1258-1295), madre de Fernando IV de Castilla (1285-1312) y abuela de Alfonso XI (1311-1350) y regente y gobernadora de Castilla y León durante las minorías de su hijo y nieto y pieza fundamental de la política castellana, al gobernar este terri- torio durante más de veinte años. Dentro del juego, la mujer del gobernante será igual de importante. Cabe decir que una mujer podrá ser también la gobernante de tu heredad si las leyes dinásticas den- tro del juego así lo establecen, un sólo ejemplo de este pequeño apartado: será vital casar al heredero de tu personaje con una mujer que posea una habilidad administrativa alta, de esta manera sus puntos de habilidad se sumarán, pudien- do abarcar la administración de una he- redad mayor y consiguiendo, por tanto, un aumento considerable de los impues- tos recibidos, pero también del número total de tropas para levantar mediante las levas. Y no será esta la única baza a tener en cuenta, tener una viuda antigua reina consorte como regente de su pe- queño hijo calmará al reino y evitará las luchas civiles por el poder, como ya ocu- rrió con María de Molina (¿1264? – 1321) en el reino Castilla durante la minoría de su nieto Alfonso XI (1311 – 1350). Todo esto es Crusader Kings 2, microdecisio- nes que tienen un profundo impacto en el desarrollo del juego que no se mostra- rán hasta avanzada la partida, una per- CUALQUIER DECISIÓN fecta simulación del período medieval. TENDRÁ UN GRAN IMPACTO EN EL JUEGO. VASALLOS. Tomar cualquier deci- celona, la mano de su hija, trono. Mantenerlos felices sión, por pequeña que sea, Petronila, uniendo con este es todo un reto a la altura de generará muchísimas pre- matrimonio los dos territo- muy pocos. Saber balancear cauciones. De nuevo vemos rios, naciendo el histórico su poder dentro del reino el reflejo en la Historia Me- Reino de Aragón formado es fundamental para llevar dieval Hispánica con perso- por los territorios catalanes a buen puerto tus labores najes como Alfonso I el Ba- y aragoneses. Cualquier de- como soberano. Alfonso X tallador (1073 – 1134), rey cisión, por fútil que parezca, el Sabio (1221 – 1284) no de Aragón, quien decidió tendrá graves repercusio- supo tratarlos de la manera legar su reino a las Órdenes nes en la Historia. adecuada, les exigió dema- Templarias, Hospitalarias Por último, en el tema de siado para lograr alcanzar el y del Santo Sepulcro, deci- la diplomacia, se encuen- Imperio Alemán y estos, sus sión a la que se opusieron tran los vasallos. Serán la vasallos, se lo pagaron re- rotundamente los nobles mosca detrás de la oreja du- belándose contra él y apo- del reino, quienes sacaron rante todo el juego, al igual yando a su hijo Sancho IV el del monasterio al hermano que lo fueron durante el Bravo (1284 – 1295) para fi- del rey, Ramiro II el Monje período histórico reflejado, nalmente provocar su muer- (1086 – 1157). Este últi- como ocurrió con Rodrigo te. Atarlos corto hará que su mo no quiso la corona de Díaz de Vivar (1048 – 1099), opinión sobre tu personaje Aragón y ofreció a Ramón expulsado del reino de León sea muy negativa, pero no Berenguer IV, conde de Bar- por albergar aspiraciones al mantenerlos a raya traerá SERÁN EL PICANTE EN NUESTRA SALSA, DOMINARLOS SIN APRETARLES SERÁ UNA TAREA TITÁNICA DE GESTIÓN. AL TRONO SERÁ UN PERMANENTE LA SUCESIÓN DOLOR DE CABEZA. aún más amargas consecuencias, como le ocu- sores de Alfonso III de Asturias (848 – 910), los rrió al rey Sabio, entre otros muchos más. Evi- carolingios a los merovingios con la deposición tar que adquieran tal fuerza que puedan llegar de Childerico III (714 – 754/755) por Pipino el a desafiar al poder es una de las primeras mi- Breve (715 – 768), los capetos a los carolingios siones que tendrá un rey. Será necesario repar- tras el ascenso de Hugo Capeto (940 – 996), tir los títulos entre las familias más pudientes, etc. Pero, con mano dura y mano izquierda, evitando en todo momento la concentración tus vasallos seguirán los designios de tu per- de títulos en algunos personajes. En la Historia, sonaje y remanarán en su dirección, a no ser, muchas familias nobles adquirieron el poder claro está, que haga acto de presencia algún arrebatándoselo a sus propios reyes: los tras- vasallo que, según sus habilidades o rasgos, tamaras a los jimenos durante la Primera Gue- sea incompatible con su señor. En las expan- rra Civil Castellana (1351 – 1369), los jimenos siones que han nacido tras el juego base han a la casa de Asturias tras la muerte de los suce- tenido que adoptar este modelo a las demás EN CULTURAS NO CRISTIANAS LA SUCE- SIÓN AL TRONO ES UN PROBLEMA. culturas que han ido apa- el juego, aplican estos con- la leyes de herencia. reciendo en el juego, como ceptos a todas las culturas “Making the game easy la mogol, las repúblicas y para que puedan simular to learn, but hard to mas- mercantes, eslavas, escan- una realidad histórica simu- ter has probably been the dinavas e islámicas. En este lado lo adaptan con otros main challenge”. Entrevista punto encontramos uno de mecanismos como la deca- a Henrik Fåhraeus, jefe de los fallos históricos quizás dencia en el caso islámico. proyecto Crusader Kings 2. más graves del juego. Inten- Esta decadencia simboliza Todos los personajes tie- tar adaptar e introducir con- la degradación dinástica de nen sus puntos de habilida- ceptos ajenos culturales en los pueblos islámicos du- des repartidos en marcial, otras culturas suele ser una rante el juego. Se materia- administrativo, aprendizaje, mala idea. Las ideas sobre la liza en una puntuación, la intriga y diplomacia; ade- herencia y los vasallos que cual, si llega a níveles altos, más de la riqueza, el pres- reinaban en la Europa occi- puede echar por tierra todo tigio y la piedad, junto con dental tenían dos bases, las el reino sumiéndolo en una leyes germánicas, francas, y guerra civil. Este concepto, especialmente el derecho ajeno a la cultura islámica, degrada a esta misma. Sin em- LA DECADENCIA ES UN INSULTO bargo entende- mos la decisión A LA CULTURA ISLÁMICA. de la desarrolla- romano, como ocurrió en dora ya que el Corán, fuente Castilla con la implantación de derecho islámico junto al de las Partidas de Alfonso derecho romano y derecho X el Sabio. Sin embargo, en provincial griego, no estipu- LA EDUCACIÓN DE NUESTROS PERSONAJES SERÁ VITAL.

otros demás rasgos perso- representa magistralmen- modo en un juego basado nales de carácter que irá te la Historia si atendemos en la Edad Media, “la Edad adquiriendo a lo largo de a casos como el de Jaime Media está hecha para resal- su vida y que se han visto I el Conquistador (1208 – tar sin cesar a la Iglesia, en ampliados por una nueva 1276), que fue educado por especial cuando la barbarie expansión que convertía Templarios, quienes le in- se aumenta para acentuar el la ficha del personaje en culcaron al joven la idea de papel tutelar y salvador de un aspecto más complejo Guerra Santa que más tarde la misma” nos apunta Do- donde la personalidad del emplearía para la conquista minique Barthelemy en su propio personaje influía de- de Valencia (1229 – 1245) obra “El año mil y la paz de cisivamente durante su tra- y Mallorca (1229 – 1231). Dios: la Iglesia y la sociedad yectoria vital. Todas estas Este sistema de puntuacio- feudal”. Tener el benepláci- puntuaciones y atributos nes y rasgos personales le to del Papa o no tenerlo se- provocarán que destaquen otorga al juego otra capa de rán aspectos que marcarán en unos campos más que complejidad más, enrique- de manera decisiva el desa- en otros; además, podrás ciéndolo de manera espec- rrollo de tu partida. El claro moldearlos a tu antojo fi- tacular. ejemplo histórico de este jando educadores para los La religión será un pun- aspecto del juego es Pedro hijos de tu alter ego en el to esencial en este título, III el Grande (1239 – 1285) juego. Otro aspecto que como no podría ser de otro de Aragón quien, excomul- DEPENDIENDO DE QUIEN LOS EDUQUE, LOS PERSONAJES CRECERÁN DESARROLLANDO DETERMINADAS POSTURAS VITALES. LAS CRUZADAS TAMBIÉN ESTÁN PRESENTES. gado por el Papa Martín IV mento decisivo en el juego, Participar en una Cru- (1210 – 1285), fue objeto declarar una contra un veci- zada será un aspecto muy, de Cruzadas contra su reino no musulmán será garantía muy caro que se tendrá que (1284 – 1286) lideradas por de éxito. Sin embargo las calcular con ojo de usure- el reino de Francia. Gracias Cruzadas históricas serán ro. Por supuesto, no son a las buenas relaciones con difíciles de conseguir. La los únicos elementos; la el obispo de Roma nuestro participación en las mismas creación de Arzobispados, personaje podrá declarar tendrán en cuenta el grado la posibilidad de erigir a tu fuera de la fe a sus enemi- de colaboración y participa- propio candidato Papa para gos excomulgándolos, per- ción, quien más tropas man- que te beneficie incondicio- mitiendo así a otros atacarle de, quien más musulmanes nalmente – como ya hiciera mediante el casus belli ori- mate, será quien se quede Federico I Barbarroja (1122 ginado por dicha excomu- con los territorios conquis- – 1190), emperador de Ale- nión. Pero no queda aquí su tados, como ya ocurrió en el mania – o la contratación de influencia, también podrá siglo XII y Francia. Los car- las Órdenes Militares para declarar cruzadas contra gos eclesiásticos también que te ayuden en tus gue- los belicosos enemigos del tendrán una función esen- rras contra los enemigos de sur pertenecientes a otra fe, cial a la hora de gestionar tu fe serán aspectos funda- ataques que en muchas de tu herencia, recuerda que mentales para llevar a buen las ocasiones serán sufraga- aquellos que entran en la puerto tu estrategia militar dos por el Obispo de Roma. carrera eclesiástica no pue- contra los enemigos (y ami- Las Cruzadas serán un ele- den heredar. gos) de la fe. Claro que tam- SERÁ EL PAPA QUIEN LAS CONVOQUE. bién tendrá su contrapunto: si la dinastía que conduces puesto es importante ¿Qué dad al juego al poder elegir consigue suficiente poder, sería un juego ambientado los comandantes para cada la excomunión impuesta en la época medieval sin ba- uno de los flancos y así por los rivales a la familia tallas y guerras? El apartado contrarrestar el poder del no tardarán en llegar, com- bélico ha sido mejorado enemigo creando pequeñas partiendo así la misma suer- con respecto a las entregas tácticas para la batalla. Este te que Felipe II de España anteriores. En esta entrega nuevo factor estratégico (1527 – 1598) cuando fue tus ejércitos se dividirán dentro de los juegos de Pa- excomulgado. Otro proble- en tres flancos guerreando radox es una gran novedad, ma religioso serán las here- de manera independiente nunca antes habíamos visto jías. Surgirán por todos los pero uniéndose al colin- en un juego de estas carac- territorios y serán de todos dante cuando hayan ven- terísticas este tipo de com- los colores, pero todas se cido a su correspondiente bates. materializarán de igual ma- flanco. Este método añade nera: rebeliones y guerras. una nota más de compleji- Siguiendo el ejemplo de los cátaros en el Languedoc durante el siglo XIII, brutal- PARTICIPAR EN ELLAS SERÁ UNA CARRERA mente erradicados de este ENTRE LOS DISTINTOS REINOS PARTICIPANTES mundo. El ámbito militar por su- PARA CONSEGUIR EL RESULTADO FINAL, EL TERRITORIO DEL INFIEL. SE HA VISTO MEJORADO CON RESPECTO A OTROS TÍTULOS LA BATALLA DEL ESTUDIO. Obviar la estrategia de combate y ligarla este aspecto, la financiación militar, a través de únicamente a la tecnología de los contrincan- dos elementos, el primero de ellos el pueblo tes era la práctica habitual en los juegos de la judío, que aparece en el juego como usurero desarrolladora sueca, pero sin embargo la es- reafirmando la creencia o prejuicio popular trategia en las batallas era un aspecto funda- contra ellos durante esta época, y el segundo mental para la época, de otra manera batallas elemento la creación de sequitos personales. como Crecy (1346) o Hastings (1066) hubieran Otro aspecto que se encuentra en los libros de sido completamente diferentes. La necesidad Historia, esta vez perfectamente representado de contratar mercenarios será perenne. Este por los almogávares o Gran Compañía Catalana factor será de capital importancia a la hora (contratables en el juego), quienes protagoni- de plantear tus campañas ya que tendrás que zaron uno de los hechos más asombrosos de la medir el presupuesto con ojo de halcón para Historia Medieval. no quedar tu reino sin fondos en mitad de una Contratados por el Imperio Bizantino tras campaña bélica, lo que puede conllevar a ne- acabar la guerra en Sicilia mediante la paz de fastas consecuencias (los mercenarios se pasa- Caltabellota (1302), vencieron a los turcos y rán al bando contrario o te declararán la guerra) los detuvieron en su avance por Anatolia ven- dándole la vuelta a la guerra en pocos segun- ciéndolos en la batalla de Kibistra (1304), sin dos. En siguientes expansiones han mejorado embargo fueron traicionados, el hijo del em-

SERÁN ESENCIALES EN MERCENARIOS LA BATALLA.

perador Andrónico II Paleó- territorios, concretamente to es similar al de los mer- logo (1259 – 1332), Miguel Neopatria y Atenas, conda- cenarios, contratados por IX Paleólogo (1277/1278 – dos que pasaron a la Corona un precio fijo seguirán los 1320) mediante una conjura de Aragón tras la pacifica- pasos de tu personaje mien- dio muerte a su líder, Roger ción de los catalanes. Este tras le dure el dinero. de Flor (1266 – 1305). Como aspecto que suena a leyen- En cambio, su precio ini- respuesta la Gran Compañía da podrá llegar a ocurrir cial será pagado con piedad Catalana dio comienzo a los en Crusader Kings 2 si los para luego pasar a abonar que posteriormente se co- mercenarios no reciben su una suma mensual fijada de nocería como la Venganza paga a tiempo. Otro de los antemano a sus arcas, esta Catalana, manifestada en aspectos más destacados y cifra podrá pasar a ser gra- fuertes y violentos saqueos novedosos del juego es la tuita si son contratados para de ciudades, asesinatos utilización de las Órdenes una guerra defensiva contra masivos y conquistas de Militares. Su funcionamien- el infiel. Existe la opción, muy dificultosa por cierto, territorio disputado dentro de poder subyugarlas con- del título reclamado, sin virtiéndolas en vasallas de que se extiendan por todo CONTROLAR A LOS tu alter ego y reduciendo la el reino como ocurría en las cifra monetaria y piadosa a anteriores entregas. MERCENARIOS Y pagar, como ya ocurrió con “In the end, I really feel las Órdenes de Santiago, that Crusader Kings II tur- CONSEGUIR SU Calatrava y Montesa en las ned out quite unique in coronas hispano cristianas the grand strategy genre medievales. as a game that is all about PAGA MENSUAL Las luchas están dise- characters, their ambitions, ñadas de manera magistral gambits, personalities and SERÁ CLAVE, SINO, y de nuevo muy acertadas ultimate fates”. Entrevista con la verdadera historia a Henrik Fahraeus. SE PONDRÁN DE medieval. Los casus belli Otro de los aspectos son dispares, la gran mayo- destacados será la gestión ría se basarán en reclama- de la heredad. En algunos PARTE DE AQUEL ciones de títulos que tie- juegos de Paradox la ges- nen ligados territorios. Las tión interna de las ciuda- QUIEN SI LES luchas se focalizarán en el des no tiene una especial PAGUE. MEJORAR LOS EDIFICIOS DE NUESTRO FEUDO DEBE SER NUESTRO PRIMER PASO EN LA GESTIÓN DEL REINO. importancia. La construc- de las levas es fundamental convirtiendo ese mercado ción de mejoras para las para levantar ejércitos de en grandes sumas mone- ciudades no era un aspecto más diez mil efectivos, im- tarias para tus arcas. Claro de capital importancia, los prescindibles en la segunda que todo en este juego tie- beneficios crecían de todas parte del juego y la mejora ne su contrapartida, el Du- formas a medida que crecía de la recaudación de los que no estará contento con el reino y la leva aumenta- impuestos es un asunto ca- su situación de patricio, el ban igual. En este caso no, la pital para mantener más de comercio estaba mal visto mejora de los edificios es vi- una semana estos ejércitos. por la nobleza medieval, su tal si se desea mantener un Para aumentar estas sumas opinión sobre tu persona- ritmo de crecimiento equi- la imaginación será el techo, je caerá y podrá levantar- tativo. Si no haces caso a es- un alcalde de una ciudad se en armas en cualquier tas mejoras no llegarás a ver costera si llega a convertir- momento para recuperar la la Primera Cruzada (1096 – se en conde del territorio posición de noble que Dios 1099, el juego da inicio en donde se aloja, y después le dio. Así de complejo y di- el año 1066). El crecimiento consigue el título de Duque, vertido es este juego. aparecerá Los territorios que te en las costas ofrece el juego son tres: ciu- una Repúbli- dades, castillos y obispados CONSEGUIR RENTAS ADECUADAS Y ca Mercantil siendo este último el ele- que se irá mento variable dependien- SANEAR NUESTRAS CUENTAS ES LA expandiendo do de la cultura (mezquita, CALVE DEL PROGRESO EN LA PARTIDA por los mares templo, etc.). Los primeros LA BASE DE LA RIQUEZA EN LA EDAD MEDIA NO ERA EL DINERO, SINO LAS TIERRAS Y LOS HOMBRES, AUNQUE ESTAS Y ESTOS SO- LÍAN MANTENERSE CON DINERO O PRIVILEGIOS. LAS LEYES SERÁN OTRO PUNTO MUY IMPORTANTE. otorgarán más impuestos, que todos los títulos y te- los segundos más soldados rritorios queden en manos y los terceros una mejor re- del primogénito y que esté lación con la Iglesia y con la sea capaz de gestionarlos población, fundamental si de manera solvente será un quieres sobrevivir en este asunto peliagudo durante juego. Los personajes no el juego. Durante la época religiosos no podrán ma- medieval no existía la ins- nejar un obispado a me- titución del mayorazgo, que nos que sean nombrados aseguraba la integridad del obispos. Nombrarlos para patrimonio e impedía su re- cursar una carrera eclesiás- parto entre los descendien- tica situará al elegido lejos tes, en la época represen- de la línea de sucesión. tada, la Plena y Baja Edad Herramienta perfecta y Media, primaba la división utilísima para alejar a bas- de los territorios entre los tardos molestos o hijos no hijos, práctica heredada del deseados. Las leyes de la mundo germánico a través línea de sucesión será otro de la hegemonía carolin- asunto que ocupará los úl- gia, así de fiel a la Historia timos días como rey de tu Medieval es el juego. Los alter ego medieval. Intentar segundones y los alejados ADOPTAR EL DERECHO ROMANO COMO FORMA DE ORGANIZACIÓN SERÁ COMPLICADO. de la línea de sucesión no molestarán, pero si llegan a píe de tus pecados. El Obis- “The players care less heredar territorios siempre po de Roma será la máxima about which country they ambicionarán toda la here- instancia judicial, resolverá are playing than the epic dad, como ocurrió con los asuntos como anulaciones story of their ruler and dy- descendientes de Fernando matrimoniales que alejen nasty as it unfolds through I de León (1010 – 1065) o a tu personaje de un mal the centuries is fascinating. Alfonso III de Asturias (848 matrimonio, como inten- Because no two playthrou- – 910). Para evitar luchas y tó sin éxito Enrique VIII ghs are ever the same — or muertes innecesarias existe (1491 – 1547), necesitado even very similar”. Entrevis- la opción de asesinarlos en de un nuevo matrimonio ta a Henrik Fahareus. la oscuridad de la noche, el que lo alejara de Catalina Los desarrolladores del precio a pagar será el del de Aragón (1485 – 1533) juego supieron ver en este metal, pero también la repu- para echarse en brazos de aspecto uno de los resortes tación de asesino de niños y Ana Bolena (1501/1507 – políticos más importantes familiares. Esta reputación 1536). de la Edad Media y le dedi- perseguirá y molestará a tu personaje durante el res- to del juego y solo podrás LA CENTRALIZACIÓN DEL REINO librarlo del sobrenombre de “matahijos” pagando al BAJO EL MANDO DEL MONARCA, AUNQUE Santo Padre para que te ex- OBJETIVO DESEADO, SERÁ MUY COMPLICADO CONSEGUIR. LA INTRIGA SERÁ UN DOLOR DE CABEZA CONSTANTE. caron una expansión com- de tu personaje para vol- situaciones más placenteras pleta a fundar y consolidar ver a casarle con una vein- que comenzar una partida un sistema de facciones teañera, alzar a un familiar con Castilla y arrebatar en para cada reino. Sistema de para que obtenga un gran los primeros momentos del facciones que ha dado mu- título, arrebatar el título de juego la vida a los reyes ve- cho que hablar, pero de ello un condado o ducado a un cinos para heredar Galicia y nos ocuparemos más ade- vasallo, etc., serán decisio- León. Este es un solo ejem- lante. La intriga es otro de nes habituales a lo largo plo, la maldad intrínseca de los elementos esenciales de del juego. Y para llevarlas a tu alma será el techo que li- este juego, y una de sus me- buen puerto será necesario mitará en el juego el triunfo jores características son las contar con partidarios, con a través del lado oscuro de conspiraciones. Estás eran amigos que ayuden en los la vida. Aunque claro está, usuales, incluso cotidianas, oscuros propósitos de tu también podrá ser la vida en la época. Las intrigas jefe de espías. Para ello uno de tú alter ego la que se en- palaciegas, las conspiracio- de los primeros pasos será cuentre amenazada por sus nes para borrar del mapa a intentar añadir a otros per- vasallos. Como ya le ocurrió un enemigo o un rival en la sonajes a la conspiración. al gran rey visigodo Wamba línea de sucesión de algún Muchos ayudarán por sus (¿? – 688), presa de una con- territorio deseado serán al- propios motivos a otros será jura protagonizada por Ervi- gunos de los primeros ob- necesario convencerlos con gio (¿? – ¿687?) Quien drogó jetivos, pero no los únicos. promesas de tierras y rique- y encerró en un monasterio Acabar con la vieja esposa zas. Sin embargo hay pocas al rey, haciéndose coronar él como nuevo monarca. La vida de tu personaje o la de los hijos del mismo serán unos bienes muy preciados necesitados de protección y de la mayor de las cautelas. Los asesinatos y las con- juras no son los únicos ele- LOS ASESINATOS Y LAS mentos de intriga dentro del juego. El siguiente y último apartado serán las facciones CONJURAS ESTARÁN A LA que se formen en el reino. Los objetivos de estas fac- ciones serán muy diferentes y variadas, colocar a un pa- ORDEN DEL DÍA DURANTE riente en el trono, traer a un extranjero para ofrecerle la corona, rebajar la autoridad TODA LA PARTIDA. real, etc. Sin embargo todas se traducirán en lo mismo: problemas. Si una facción se torna muy poderosa la gue- rra civil será inevitable, y LAS GUERRAS CIVILES PROVOCADAS no hay nada peor como una guerra civil. Claro está, que POR LAS FACCIONES SERÁN INEVITABLES. si encarnas a un noble o un vasallo con aspiraciones al hablaremos más profunda- existen cientos de detalles título inmediatamente su- mente unas líneas más aba- que harán sonreír al jugador perior no habrá nada mejor jo. Facciones nacidas del con ciertos conocimientos que crear una facción, aña- reflejo histórico, estas eran de historia durante todo el dir a aliados y amigos para muy frecuentes en el Impe- juego: los acontecimien- ayuden y echen del solio rio Bizantino, pero también, tos históricos, la procla- real al malvado monarca. por ejemplo, en el reino mación de las cruzadas, el En la época feudal solo un castellano donde en mu- nacimiento de las herejías factor podía hacer que el chas ocasiones los nobles medievales, el papel del vasallo se levantará contra o miembros de la realeza Papa y del emperador en su señor: el incumplimien- como por ejemplo Sancho la política internacional, la to por parte del monarca de IV (1258 – 1295), se levan- fragmentación de Francia, el las leyes feudales. Enton- taron contra el poder esta- desarrollo de las repúblicas ces el vasallo podía des- blecido, en este caso contra mercantiles, el nacimiento su padre, Alfon- de Rusia, la restauración del so X el Sabio Imperio Romano, la creación EL REALISMO HISTÓRICO ES (1221 – 1284), del Reino de Jerusalén, el MÁS QUE EVIDENTE. destronando al papel protagonistas de tus presente rey y consejeros y ministros, las naturalizarse de su señor y nombrándose ellos mismos tácticas estratégicas en las emprender una guerra jus- monarcas con la ayuda de campañas militares, el con- ta contra él. Esta desnatu- facciones aliadas dentro trol de las tropas, los intrin- ralización, lamentablemen- del reino. cados sistemas de acceso te, será algo recurrente a lo Los rasgos positivos de a los tronos imperiales, y largo de la partida, como este juego no quedan aquí, especialmente las historias LA REPRESENTACIÓN DEL ORDEN FEUDAL ES EXQUISITO. NO TODO ES PERFECTO, EXISTEN GRANDES FALLOS EN EL JUEGO. personales que se irán fraguando en torno a los personajes dotándolos incluso de per- sonalidad, además de un larguísimo etcétera que el videojuegador solo podrá descubrir tras muchas y muchas horas de juego son pequeños detalles con los que nos irá delei- tando este magnífico juego de estrategia, si- mulación y rol histórico. Sin embargo no todo puede ser bueno. Este juego tiene grandes males. El primero es la falta de tutorial o manual que enseñe los pilares básicos. Entrar en una partida sin tener una holgada experiencia en este tipo de juegos y sin conocer las funciones bási- cas será una tarea imposible. Serán necesa- rias muchas partidas y muchas horas para conocer todos sus secretos. La segunda gran mácula es su dificultad. El juego posee una dificultad artificial, el incremento de esta no atiene a factores como pueden ser la mejora de la IA, una mayor belicosidad o una me- jora en el planeamiento de las guerras y la política interior y exterior, sino que simple NOS QUEDAN MUCHOS ASPECTOS EN EL TINTERO, CRUSADER KINGS II ES INABARCABLE. y llanamente se le permite maestro de espías de región y hará que nos acerquemos al ordenador hacer trampas. en región para que acabe a él “sin emotividad” solo La IA contará siempre con con estas facciones, expo- y únicamente “para ver en mejores y más soldados, así niendo al reino a una guerra acción hombres y estructu- como con un presupuesto civil en cualquier momento. ras del pasado, como en un aparentemente ilimitado La partida se verá arruinada laboratorio, sin nostalgias y que hará que nunca des- en muchas ocasiones y el exorcismos” al igual que se movilicen a sus tropas, sus ritmo se verá empañado por acercó Giuseppe Sergi en su líderes serán intocables, la incesante marea de fac- apasionante obra “La Idea los asesinos no podrán al- ciosos. Llegará el punto de de Edad Media”. canzar ni a pisar su sombra, incluso apagar el ordenador etc. Al inicio de la partida solo por la exasperación los territorios musulmanes que producen los continuos serán capaces de enviar levantamientos. riadas de enemigos salidos Estas manchas no empa- de la nada. El tercer proble- ñan el acabado del juego, ma son las denominadas este te atrapará sin miseri- facciones, las cuales se en- cordia durante cienes de ho- cuentran muy mal imple- ras y encontrará su lugar en mentadas en el juego. Más el escritorio por años. Cru- de la mitad de la partida se sader Kings 2 es sin duda la consumirá intentando evi- recreación más fiel y vero- tar su fragua, utilizando tu símil del período medieval FIN PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD

PRÓXIMO NÚMERO: ARTE & VIDEOJUEGOS LÍMITE PARA EL ENVÍO DE ORIGINALES: 24 DE ABRIL DE 2016. IMÁGENES: CRÉDITOS. Todas las imágenes que acom- pañan a este número han sido distribuidas por las propias mar- cas propietarias de ellas como publicidad de los juegos que se mencionan en este número. TEXTOS: Los textos son propiedad de sus respectivos autores. La di- rección de la revista no se hace responsable de su contenido. El primer texto, la Puerta de Baldur, fue publicado originalmente en la página Akihabara Blues. REVISTA: Lugar de edición: Nogales, Ba- dajoz. ISSN: 2444 - 3859. Edita- da, coordinada y maquetada por Alberto Venegas Ramos.

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