<<

M ind Game (, 2004). Mind Game - en sund hovedpine

Tankevækkende balanceakt mellem fortælling og fabuleren fra det japanske Studio 4°C

A f Rasmus Brendstrup

Gud er en dværg. Og kvinde. Næ hov, nu ligt forelsket fyr ligger flæbende på gulvet bliver Gud til et naivistisk fabeldyr i psy­ i en bar. En gangster nærmer sig bagfra og kedeliske gevandter. Gud skifter form og presser en pistol solidt op mellem balderne farve igen og igen, fra gammel til ung og på ham. Og trykker af. Den unge mand videre i fuld fart. Det er alt sammen kom­ bliver slet og ret skudt i røven og dør den plet åndssvagt. Lad os derfor lade Vorherre mest ydmygende død for øjnene af sin el­ m/k ligge for en stund og spole nogle mi­ skede, der ligger andetsteds på gulvet med nutter tilbage. blusen flået itu. 86 Det er aften et sted i Osaka. En ulykke­ Sekvenser som disse ville under nor- af Rasmus Brendstrup male omstændigheder næppe kunne integreres i én og samme film. Men i den på alle måder normbrydende M ind Game (2004) er der ingen smalle steder. Her leder det ene naturligt til det andet. Dør man på den hårde måde, møder man Gud på den fjollede. Og hvis man er en filmfigur ud­ tænkt af en tilpas utilpasset hjerne, takker man nej til dødsriget og tager sig en ekstra gratis runde blandt de levende. Det søde jordeliv med hurtige biler, god mad, blom­ ster og bier, sjippeture, en enkelt hval og no regrets. Netop sådan er M ind Game som filmop­ levelse. Eksplosiv, uforudsigelig og græn­ seoverskridende - men på forunderlig vis samtidig menneskelig, psykologisk interes­ sant og med lige akkurat så meget fortæl­ lemæssig sammenhængskraft, at historien - eller måske rettere: udfordringen med at få skabt hoved og hale på historien - får greb i tilskueren. Filmen er sandt for dyden ikke for puritanere. Men den udgør et be­ mærkelsesværdigt stykke animationskunst, der peger et godt stykke ind i det nye år­ tusinde, både hvad angår dens frimodige blanding af allehånde stilarter og som for­ tælleeksperiment betragtet.

Al magt til diversiteten. M ind Game kun­ ne næppe være blevet undfanget og produ­ ceret noget andet sted end på Studio 4°C. Det relativt lille foretagende er blot ét af over 400 aktive animationsstudier i , men det har gennem den seneste snes år slået sit navn fast som et af dem, der satser hårdest på den kunstneriske frihed og ta­ ger den eksperimenterende fortælleform mest seriøst.

Eksempler på den stilistiske variation i Mind Game. 87 Mind Game - en sund hovedpine

Når studiet søsætter egne produktioner, små planeter af fabulerende tossestreger i sker det sjældent ud fra den devise, som hver sit hektiske kredsløb om det tyngde­ og andre toneangivende felt af fascinationspunkter, der kan siges at selskaber i Japan arbejder efter, nemlig et være Studio 4°C’s varemærke eller kerne­ tydeligt hierarki, hvor slutproduktet afspej­ værdier: opløsningen af realitetsniveauer, ler én persons vision. I den forbindelse er fascinationen af psykedeliske motiver og Ghibli-legenden særligt dyrkelsen af fandenivoldske fortællestruk­ berømt og berygtet - han tegnede angive­ turer. Selskabets frontfigur, Koji Morimoto, ligt selv 80.000 af de i alt 144.000 tegninger, kalder selv sit tidlige arbejde for surreel der udgør (Mononoke science fiction og betoner en interesse i at hime, 1997). blande ”det ordinære med det ekstraordi­ På Studio 4°C overlades langt mere selv­ nære; det velkendte med det ukendte” (cit. stændigt initiativ til den enkelte animator. Pilling 2001: 134). Om M ind Game har en af studiets grund­ Senere i artiklen vil jeg vende tilbage læggere, Eiko Tanaka, således berettet, at til Morimoto og andre af studiets centrale den i det store og hele rummer alt, hvad navne og deres værker. Men i første om­ studiets animatorer lige på det tidspunkt gang skal det dreje sig om Mind Game, havde at stille til rådighed. Selve produk­ som er selskabets ubetinget mest radikale tionsfasen har et workshop-præg, som og vellykkede eksperiment. Filmen er in­ man sjældent ser i animationsbranchen.2 strueret af Masaaki Yuasa og er hans debut Med en sådan kunstnerisk ’ideologi’ inden for det lange format. som afsæt virker det logisk, at Studio 4°C især har gjort det i kortere produktioner Festfyrværkeri af stilarter. ”Mind Game - man kan ikke ekstemporere sig igen­ rummer Joyces polyfoni, den kosmiske nem en film i spillefilmlængde. Blandt de hum or fra Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, væsentligste og mest gennemarbejdede Dalis surrealisme, den dynamiske æstetik, værker hører den mellemlange metafysiske vi kender fra den bedste japanske , scifi-fortælling Magnetic Rose (1995)3 og Coen-brødrenes tørre humor, og meget fem segmenter til 3D-antologien Animatrix mere.” (2003), som er den bedst sælgende direct- Sådan lyder et af de mere præcise skuds­ to-video anime-udgivelse i USA nogensin­ mål om filmen (Mann 2005), og som det de.4 For nylig har Studio 4°C såmænd lavet allerede er antydet, er M ind Game også på deres helt egen antologifilm, det rent stilistiske plan så mangefacetteret, (2006), hvor de ijorten afsnit er lige så for­ at en beskrivelse ikke tilnærmelsesvist skellige i animationsstil og tonefald, som kan blive udtømmende. For størstedelens fragmenterne i M ind Game er det. Studiet vedkommende er tegnestilen den klassiske gør kort sagt en dyd af diversiteten. anime-teknik, men figurerne er usædvan­ Samme tendens kan spores i de tre ligt foranderlige; ved aggressive udfald kan serier af kortfilm, Studio 4°C har produce­ de antage en stikkende, fortegnet karakter, ret: (seks afsnit, 2001), Sweat der mest af alt leder tankerne hen på Jan­ Punch (fire afsnit, 2002) og Amazing Nuts! nik Hastrups cerut-rygende madammer i (fire afsnit, 2006). Her er ikke tale om fort­ Bennys badekar (1971). Andre steder kan løbende figurer eller fortællinger, endsige stilen svinge fra bevidst naivistiske streg­ 88 en ensartet tegnestil. Snarere er filmene tegninger til uhyre naturtro 3D-animatio- af Rasmus Brendstrup

ner af kæmpebølger. Og der er blandings­ løbet af de 90 ’klip’, og kun sporadisk aner former, hvor ansigterne af filmens voice man en sammenhæng - f.eks. da vi i flere er affotograferet og indklippet som tempi får glimt af et forulykket kærligheds­ en slags digitaliseret flyttefilm.5 forhold skildret gennem brevvekslinger, Det mest originale træk ved filmens vi­ korte møder på skolegangene og bouncede suelle side er måske scenernes baggrunde. mails på en computerskærm. Seeren får Her er perspektiviske grundregler sat ud af her færten af en form for logik: vi er sand­ kraft og den ekspressive effekt forstærket synligvis vidne til en subjekt-forankret ved, at stort set alle indholdselementer serie af associationskæder. En version af (inventar, gulv, baggrundspersoner, etc.) den kliché, at et liv kan passere revy, m å­ fremstår i nuancer af samme grundfarve. ske. Dette skal senere vise sig at rumme en Ligefrem at tale om kodede stemningsfar­ form for bogstavelighed. ver er nok at tage munden for fuld, men Der er bare det ved det, at vi på dette under alle omstændigheder er de radikale tidspunkt ikke har nogen ’knage’ at hænge skift med til at forstærke indtrykket af, billederne op på. Vi kender ikke karakte­ hvor pludseligt vores hovedperson kan rerne og kan derfor dårligt relatere til de foretage spring på halve eller hele oktaver i enkelte scenerier - de buldrer derudaf, sit følelsesregister. hurtigere end de fleste teenagere ville Når de visuelle koder og forskellige kunne zappe på et tv. Men netop fordi man stilarter tjener til mere end blot at dupere som tilskuer aner en kode eller forståelses­ tilskueren, hænger det sammen med det nøgle, suges man alligevel ind i associati- forhold, at hovedpersonen i filmen selv er onsflowet. -tegner. Vi præsenteres altså ikke Også andre typer forbindelser springer alene for et stærkt subjektivt blik på ver­ frem af billedstrømmen. F.eks. i form af den, det er også et blik båret af en person, ligheder i bevægelser: der klippes fra en der er vant til at tænke i fortegninger. Og arm, der kaster foder ud til fugle på et tag, derved er filmens subjektive aspekter ikke til en person, der deler løbesedler ud på en engang udtømt. gade. Allerede på dette punkt, få minutter inde i M ind Game, får man fornemmelsen Livet passerer revy - måske. Tidligt i af, hvad der er filmens tvetydige fascina­ Mind Game præsenteres vi for en usæd­ tionskraft: på den ene side dens associative vanlig montage af øjebliksbilleder: billeder form og subjektive præg, og på den anden af byliv, tv-begivenheder, udsigten fra et side dens deraf afledte uforudsigelighed og værelse, et barn i en kuvøse, highlights mangel på overordnet perspektiv. fra fodboldkampe, glimt fra en skolegård, Skal man pege på anime-værker med etc. Sekvensen er 135 sekunder lang og lignende karakteristika, bliver det nok først rummer i omegnen af 90 ’indstillinger. og fremmest Tsurumaki Kazuyas serie Det er et ’klippe’-tempo, der ikke er usæd­ FLCL (udtales ’Furikuri’, 2000), der blander vanligt for en action-sekvens, men det er et stort kvantum af de medieimpulser, en et højt tempo for en sekvens uden logisk tolv-årig knægt er blevet udsat for, til en progression. I denne montage-sekvens er hallucinerende kinesisk æske af videospils­ der ingen identificerbar figur, vi følger fra virkeligheder - et fragmentbombardement indstilling til indstilling. Tværtimod skifter af sanserne, som kritikeren Brian Ruh med vi abrupt tid og sted mere end 70 gange i en fin sans for underdrivelse har kaldt 89 Mind Game - en sund hovedpine

drengede tilnærmelser, men på et trappe­ trin stiller hun ham alligevel det spørgs­ mål, der får fortællingen til at accelerere. Hvad ville Nishi sige til det, hvis hun skulle gifte sig med en anden? Nishi gennemspil­ ler mentalt forskellige scenarier - både den tapre lykønskning og den uforbeholdne kærlighedserklæring. I næste scene ser vi ham på en bar med Myon. Og hendes nye fyr. Nishi er splittet mellem jalousi og den hovne følelse, at konkurrenten ikke har nær så meget at byde på som han selv: ’’Lastbilchauffør, hva? Fint nok, jeg havde også selv et fysisk betonet arbejde engang.” Nishi er selv manga-tegner af profession7, men øjensynligt indebrændt og halvfal- leret. Man aner, at Nishi, måske af samme årsag, også er lidt fascineret af Myons flot­ te, udadvendte kæreste. Han vil øjensynligt gerne vise samme afslappede stil, og det varer ikke længe, før de to skåler og fører mandesnak, så Myon bliver ilde berørt. I et animationsmedie, hvor mange figu­ rer er lige så psykologisk todimensionale Mind Game er baseret på en manga af virkelighedens Robin som det papir, de er tegnet på, er vores Nishi. Her er læseoplevelsen skildret i et artwork af Studio 4°C- lederen Koji Morimoto. unge hovedperson allerede på dette tids­ punkt af fortællingen en af de mere interes­ sante. Han opfører sig ikke sympatisk, men postmoderne animation (Ruh 2006: 141). der er alligevel en masse menneskelige Selvhad og aggressioner. Da først montage­ følelser i ham, som vi får adgang til i kraft sekvensen er slut, og den suggestive titel af voice-over og subjektive fortegninger. M ind Game er løbet over lærredet, tegner Nishi er på dette tidspunkt blevet præsen­ der sig trods alt en fortælling, der er til at teret som en fyr, der kun i fantasien kan følge. Nishi er en fløs på vel en snes år. Han udtrykke varme følelser åbenhjertigt, og er netop tilfældigt rendt på sin barndoms som er tydeligt frustreret over at færdes flamme, den jævnaldrende Myon, og sam­ få centimeter fra en barm, han har stirret men går de nu gennem Osakas regnvåde så meget på, at den nærmest har antaget gader. Nishi er lige så kejtet, som han er mytologiske proportioner. Selvhadet og overilet - ude af stand til at skjule sin fort­ aggressionen lurer lige under overfladen. satte fascination af Myon og ikke mindst Man er som seer alvorligt i tvivl om, hvor­ hendes barm, der er vokset betragteligt vidt man vil ham det bedste. siden sidst.6 90 Hun virker ikke afvisende over for hans Lige i røven. Filmens konflikt tilspidses, da af Rasmus Brendstrup et par karikerede yakuza er entrer baren. mål eller sympatiske træk, men snarere på Den ene ligner et træt mappedyr, den an­ grundlag af en form for medynk - støder den er en barnlig kæm pe med volds-psy- man flere gange på i Studio 4°C s produk­ kopatien dirrende uden på sin stramtsid­ tioner. dende fodbolddragt. Barens ejer har fuppet ham, forstår vi - og desuden muligvis Truman på speed. Et godt eksempel er den voldtaget hans kæreste. Scenen forstærker 28 minutter lange (Eikyu det indtryk, tilskueren allerede har, nemlig kazoku, 1997) af studiets medstifter og ho­ at der er sket en forskydning fra visuel og vedkraft, Koji Morimoto. Filmen kan bedst handlingsmæssig realisme til en rent psy­ betegnes som en slags The Truman Show kologisk. Manden er enorm, fordi Nishi på amfetamin og handler om en familie, føler sig lille. som er blevet nationens kæledægger i et Da kæmpegangsteren vælter Myon om reality-show. De ved godt, at de er spærret på gulvet og lægger an til at voldtage hende inde, men på grund af en hjernevaskning i en form for misforstået hævnakt, er det (som ikke forklares nærmere) ved de ikke, ikke overraskende Myons nye fyr, der for­ at der reelt er en verden udenfor. Som søger at blande sig. H an bliver dog hurtigt med Nishi i M ind Game tegnes familien slået bevidstløs. Nishi ligger sammenrul­ som ofre, men også i lang tid som lidet let med enden i vejret i et hjørne af baren. elskelige - nærmest som en gruppe aggres­ Myon tigger ham om hjælp, men i stedet sive, grimme DAMP-børn i aldersgruppen for at handle bliver Nishi gjort til genstand 2-50 år. Det er gakket, underholdende og for kæmpens opmærksomhed. Han får slet temmelig trættende8, i hvert fald indtil og ret stukket yakuza ens skyder op i røven. Morimoto lader familien slippe ud af deres Således liggende på gulvet og overdænget fængsel, så de kan få afprøvet de mere po­ med ydmygelser kommer handlekraftens sitive sider af familiesammenholdet. Nishi omsider til syne. Timingen kunne Også denne sidste detalje afspejler en dog dårligt have været ringere. Fornem­ tendens i Studio 4°C s produktioner: at der melsen af et truende angreb får kæmpen et eller andet sted i anarkiet, bag figurer­ til at trykke af. I et par yderst utraditionelle nes knækkede psyke og tabermentalitet, røntgenbilleder ser vi kuglen flå Nishis banker et sentimentalt, nærmest romantisk indre i stykker. Kæmpen slår en hånlatter hjerte. De skal bare gå så grusomt mange op og efterlader Nishis blodige korpus i ting igennem, før de kommer ud på den hjørnet. anden side. I højere grad end nogen gælder Vores hovedperson er død. Vi nåede dette Nishi. knapt at lære ham at kende, og det var end ikke et særlig sympatisk førstehåndsind­ Blodig metafysisk komedie. Det er nemlig tryk, han gav. Til gengæld var det også en ikke endegyldigt slut med vores hoved­ urimeligt ydmygende exit, og man kunne person i Mind Game. Efter skudscenen i vel egentlig endnu bedre have ønsket sig, at baren skifter filmen spor og bliver til noget, det var yakuzaen, der var blevet onduleret man næppe ville kunne finde på at lave på denne måde. andetsteds end i Japan: en blodplettet, sur- Denne lidt omvendte form for identifi­ realistisk-metafysisk komedie. Vi ser en kation - hvor man ikke inviteres til at iden­ sønderskudt Nishi komme til hægterne. tificere sig med en figur i kraft af dennes Hægterne er måske så meget sagt, for bio- 91 Mind Game - en sund hovedpine

det fosser ud af mund, næse og øjne på men få vinger. Hvis ikke, så udgør den ham, men han vågner dog op - i et form- resterende del af filmen ganske enkelt et og farveløst rum. Nishi er i det hinsides, i dødsøjebliks tanker, der er strakt ud til en en form for limbo. times uforudsigelig, elastisk og ofte poetisk Det er her, Gud dukker op foran ham i action. Det er i så fald ikke et liv, der pas­ skikkelse af dansende, leddeløse fabeldyr, serer revy, m en snarere en eksplosion af en der ustandseligt skifter form.9 Egentlig højtryks-komprimeret drøm, der afspejler skal Nishi blot tage den store dør, fortæller både drøm m erens længsler og de erindrin­ Gud, så er det uigenkaldeligt slut. Det med ger, de tager afsæt i. Meget taler for det reinkarnation er en skrøne. Ingen ekstra liv sidste. til Nishi, selv om han spørger pænt og vir­ ker tilpas meget som en, der kunne bruge Homosex i hvalfiskens bug. De tre kom­ det. m er til sig selv i buldermørke. Bilen flyder Men så tager fanden ved Nishi. I et fortsat, blot fuld af vand. Efter en kort erindringsglimt fra barndommens anime- svømmetur når de til en lejder, der fører tv-serier ser han en lille fyr, der via sit dem til en slags hængende hus - store tidsbælte skruer tiden tilbage - og lader sig gulvflader, der hænger i tove, tilsynela­ inspirere af ham. Ved en kraftanstrengelse dende uden forankring oventil. Her bor en lykkes det ham at spæne retur til livet, gammel eneboer, som har været borte fra vælte yakuzaen til side, gribe pistolen og civilisationen i 30 år, men drømmer om at pløkke hovedet af ham. Nishi er tilbage, vende tilbage. og nu er alle tøjler sluppet. Antihelten er Jiisan (’Bessefar’), som de kalder ham, blevet transformeret til helt, en enerådig byder på varme bade og festmåltider. Langt macho. Han griber målbevidst fat i Myon mere interessant er han dog som spejlbil­ og barpigen, som er Myons søster. Han lede og modbillede til Nishi. Den gamle tvinger den overlevende gangster til at give m and nærer interesser og følelser, som i sig et sæt bilnøgler og forlader så etablisse­ mangt og meget overlapper Nishis egne. mentet i en hørm af brændt gummi. Både han og Nishi smugkigger, da pigerne I den følgende sekvens slipper Nishi og tager nøgenbad. Og i en af filmens mange hans to piger med nød og næppe fra en betagende drømmeagtige musical-sekven­ gruppe allierede gangstere, der har taget ser styrer de to mænd et gigantisk sjippetov forfølgelsen op. Flugtruten går bl.a. durk med deres lænder - et sjippetov, som lig­ igennem en fabrikshal fyldt med babyduk­ ner den gamle mands bambus-fiskestang, ker og ned til havnen, hvor bilen dratter i, men som indiskret forbinder de to mænds skylles bort af en tsunami og bliver slugt kønsdele. Det er naturligvis de to piger, de af en hval. Også dét overlever trekløveret sjipper med. uden de store skrammer. Det kan måske på beskrivelsen lyde Præmissen for hele den resterende del af som reminiscenser af japanske pink movies filmen (og vi er kun et kvarter inde i den!) møntet på husarerne10, men pornografisk er, at Nishi måske/måske ikke er kommet er M ind Game langtfra. Der er en oprigtig døden i forkøbet. Hvis han er, så hører fil­ poesi på spil i dens fabulerende erotiske men til i det eskapistiske domæne og er en fantasier - en poesi, som bl.a. åbenbarer fortælling om en knægt, der i rette sekund sig, da Nishi senere dyrker elskov med 92 tager sig sammen og lader macho-drøm- Myon, og deres former glider sammen i et af Rasmus Brendstrup

semiabstrakt mønster udført i noget, der drømmelogik er der ingen grund til at ligner akvarel-maling. hæfte sig ved detaljer som op eller ned, ud Når der også er ballonbryster og S/M- eller ind. Flugten udgør filmens klimaks og legetøj i filmen, har det snarere karakter er et hæsblæsende og mageløst animeret af en understrøm af halvforbudte tanker crescendo, hvor Nishi og pigerne først får hos en senpubertær ung mand, der skal robåden op i overmenneskelig fart og der­ til at finde sin hylde rent seksuelt. Og Jii- næst må løbe på selve havets overflade - og sans tilstedeværelse er med til at give et i den sidste fase tage afsæt fra flydende ganske komplekst billede af, hvad Nishi træstumper, fisk og andre havdyr. Det er selv tænker og føler på dét område. Den som Supermans flyven om kap med lyset; gamle mands gemakker er fulde af manne­ en eskalerende kamp for at gennembryde quin-dukker iklædt S/M-udstyr og kulørt muren for det menneskeligt mulige. Nishi udklædningstøj - barnligheden og voksen­ redder som den selvfølgeligste ting i verden livet er igen svære at adskille. I en ganske de to piger fra at sakke agterud. Han bræk­ kort sekvens ser man desuden den gamle ker en fod, men kommer så i tanker om, at mand og Nishi omfavne hinanden i en hans mor sørgede for calcium i hans varme robåd, og især Jiisan er tydeligt udmattet mad som kompensation for de glas mælk, og lyksalig bagefter. han nægtede at drikke som barn. Og løber Tematikken bliver aldrig sat i forgrun­ derpå videre uskadt. Han kolliderer med et den eller verbaliseret i M ind Game, men tankskib og andre forhindringer, men hol­ det er tydeligt, at Nishi i sit dødsøjeblik der kadencen, indtil han krydser tærsklen - hvis det er det, vi er vidne til - også og i ro og mag kan svæve ind over havne­ forholder sig til en mængde homoeroti- indløbet til barndomsbyen . ske fantasier eller impulser (muligvis blot Den bjergtagende sekvens slutter med fremkaldt af den projektil-penetration, en livs-opsummerende form for afrunding: han lige er blevet udsat for). Set i det lys Nishis egen udvikling fra purk til teenager får det også symbolske overtoner, at Nishi og videre til etableret manga-kunstner i flere omgange prøver at tage flugten uden krydsklippes med trin fra hjembyens ud­ at tage den gamle mand med - og tilmed vikling. Byggerier skyder op, Nishi får eget uden tanke for pigerne, der følger efter værelse, gader summer afliv, og Nishi be­ ham på eget initiativ. D er er sandsynligvis tragter sin familie og nære omgivelser. både et fadermord og en afstandtagen til En patetisk tagline fra et andet værk fra (latent) homoseksualitet gemt i scenen; den japanske filmskat kan måske bedst en form for surrealistisk drømmefantasi, sammenfatte, hvilken stemning denne der vækker mindelser om André Breton sekvens hensatte undertegnede i. Sloganet og Luis Bunuels værker. Vulgærfreudiansk lyder: "Fortiden, nutiden, fremtiden. Ét opkog eller ej - motiverne findes i filmen. menneskes tanker og forestillinger - til hele menneskeheden. Én persons drømme Endelig hjemme. De to første flugtforsøg - til alle drømmere.” Citatet er fra pr-mate­ ender forgæves, da en kæmpebølge sender rialet til Akira Kurosawas drømme (Yume, deres lille robåd retur. I tredje forsøg lykkes 1990), der ligesom M ind Game skaber sit det dog Nishi og pigerne at undslippe de­ helt eget surrealistisk-nostalgiske landkort res ikke ubehagelige fængsel i hvalfiskens med alvorsfulde sorte pletter. Begge film bug. Geografien er uklar - som i al anden betragter subjektet som den billedgenere- 93 Mind Game - en sund hovedpine

Således ligger der, i øjet på den orkan, som Mind Game udgør som sanseople­ velse, et stilfærdigt, poetisk-humanistisk livssyn. 1 grunden et ganske sælsomt miks.

Er drømme fælleseje? Men derved er det ikke endegyldigt slut. Som en alternativ slutning eller bonus-epilog følger herefter endnu en løst sammenkittet montage af allehånde øjeblikke fra et langt liv. I lighed med den sekvens, der indledte filmen, blandes personlige highlights med de or­ dinære mellemregninger, tv-medierede glansøjeblikke fra sportens verden med synet af barndommens hundehvalp. Mange af klippene vil man kunne genkende fra filmens indledende montage, men flere er kommet til. Det elegante ved sekvensen er imidlertid ikke, at den udgør anden del af en form for symmetrisk parentes om filmens hoved­ handling, ej heller at den måske udgør den bogstavelige livet-passerer-revy-sekvens, der sætter punktum for Nishis liv og dan­ Pr-illustration for Mind Game med alle de centrale figurer. ner rammen om vores filmoplevelse. Næ, mere påfaldende er det, hvordan detaljer i de enkelte øjeblikke, som i filmens begyn­ rende og narrativt fremaddrivende kraft. delse ikke gav mening, nu kan genkendes Der er dog også en væsentlig forskel på fra filmens midterdel: yakuza-kæmpen de to film: hvor Akira Kurosawas drømme er tilsyneladende undfanget ved at kigge betoner drømmerens æstetiserende blik, på en VM -kamp; Jiisan er i virkeligheden en selvbiografisk og kunstnerisk funderet tjener i en fastfood-restaurant, osv. Både måde at betragte verden og minderne på, personer og genstande viser sig at have haft så rum m er M ind Game den implicitte og rod i konkrete erindringer. Der er altså en ikke-didaktisk fremførte pointe, at subjek­ form for nøgle til filmen. tiviteten er et fælles grundvilkår for alle Men helt udtømmende er den forklaring mennesker. Nishis minder er ganske vist alligevel ikke. En af de interessante ting ved specifikke og detaljerede, og de antager ab­ slutsekvensen er nemlig, at den ikke blot surde former og proportioner i hans drøm­ rum m er Nishis minder, men også Jiisans. meunivers. Men selve minderne fremstilles Den gamle mand har fulgt landsbyer skyde netop ikke som værende ekstraordinære op, oplevet Anden Verdenskrigs kanoner set med udefrakommende øjne. Det er skyde dem ned igen - billeder, der ikke kan sansninger, minder, forelskelser, impulser tilskrives Nishi eller hans jævnaldrende. 94 og frustrationer, enhver kan relatere til. Hvordan skal det tolkes? Er filmens af Rasmus Brendstrup

pointe, at drømmene er fælleseje for de hvad enten den ses som en rejse tilbage til døde? Eller at der er en form for slægtskab livet eller til de evige japanske jagtmarker mellem netop Nishi og Jiisan, som kunne - ’blot’ en film, der forsøger at sætte form forklare en konkret udveksling af minder? og farver på, hvordan vi som tænkende Ingen af hypoteserne lader sig be- eller væsener konstant svømmer rundt i en pøl afkræfte ud fra filmens egne udsagn. af aktive og inaktive, kontrollable og ukon­ Det er en mystificerende udgangsbøn, trollable erindringer. tilskueren sendes ud fra filmen med. En Lad dette være en anbefaling eller en finale af den slags, der giver umiddelbar advarsel: M ind Game er en af filmhistori­ lyst til at se filmen igen - men også en af­ ens mest ekspressive hyldester til menne­ runding, som er tro mod filmens centrale skehjernens kompleksitet og krinkelkroge. karakteristikum: dens inkongruens. Mind Game er ikke en film, der passer ind i genre- eller stilkategorier, og det er ikke en N o te r 1. Kilde: Det officielle festivalprogram for Ber­ oplevelse, der falder på plads lige med det lin Film Festival 1998. samme. 2. Gilson 2005. Ud over Eiko Tanaka var Koji Morimoto og Yoshiharu Sato med til at Cool kunst. Amerikaneren , grundlægge Studio 4°C. 3. At kalde filmen for et produkt af Studio der som den første vesterlænding nogen­ 4°C’s ’ideologi’ vil dog være en tilsnigelse, al sinde har fået lov at stå bag roret på en den stund at der står to andre store anime- anime-spillefilm, Studio 4°C-produktionen auteurs bag hhv. manus og manga-forlæg, nemlig (Perf eet Blue, 1998) og Tekkinkonkreet (2006), har sagt om ar­ (Akira, 1988). Men Koji bejdsvilkårene i den japanske animations­ Matsumoto fortæller i dvd’ens ekstramate- branche: riale, at han pressede på for - og fik lov til - at pejle filmen i en anden retning end den, Hvis man skulle beskrive forholdene i en enkelt manuskriptet i første omgang foreskrev. Så et sætning, ville den lyde sådan her: ’Vi kommer vist medejerskab kan i hvert fald komme på ikke til at betale dig, m en du kan gøre, som det tale. passer dig’. Det store plus er, at man kan udtænke 4. Kilde: The Japan Times, 21. dec. 2006. Studio de skøreste, mest bizarre og langt ude ting og 4°C fungerer i øvrigt også som daglejere på tilmed få dem ført ud i livet. Der er faktisk et andre selskabers spillefilmprojekter - med marked for det. Animationsbranchen er en tryk­ Katsuhiro Otomos Steamboy (Suchimubdi, koger for cool kunst i Japan. (cit. Patrick 2006). 2004) og Rintaros Metropolis (Metoroporisu, 2001) som de mest kendte. I tilfældet Me­ tropolis har studiet fundet en film, der i sin ’Cool kunst’ er den rette betegnelse for den iøjnefaldende blanding af stilarter (Lamarre niche, Studio 4°C har skabt sig med deres 2006: 178, og Brendstrup 2005: 40) kan egenproduktioner. I et anime-farvand fuldt kaldes kongenial med selskabets egne film. af filosofiske og ikke sjældent lommefilo­ Studio 4°C stod for 3D-effekterne i filmen. 5. Dette er den såkaldte rotoscope-teknik, som sofiske betragtninger over, hvor pålidelige en anden radikal anime-instruktør, Mamoru vores virkelighedsbilleder egentlig er (ikke Oshii, nyligt har drevet til sin yderste konse­ mindst i lyset af robotternes og computer- kvens. Det sker i konceptfilmen The Amazing Lives of the Fast Food Grifters (Tachiguishi simulakrernes indtog i teknologisamfun­ retsuden, 2006), der er næsten lænset for det), er det en særlig befriende oplevelse at klassisk animation. Oshii har fået taget intet se, hvor meget luft under vingerne studiets mindre end 30.000 fotos af skuespillerne, animatorer kan give en uprætentiøs idé. sådan at stemninger og stemningsskift kan gøres næsten flydende ved hjælp af dem Mind Game er jo i bund og grund - alene (Oshii 2006). Men også kun næsten, for Mind Game - en sund hovedpine

dynamikken ved røiøscøpe-teknikken ligger kattekillings jagt på sin søster, der bliver ført et andet sted end i blødt animerede over­ væk af en fremmed - selveste Døden - til et gange. Stillbilleder er så blevet lagt ind som drømmeland befolket af hvaler, fabeldyr og 2D-billeder i et tredimensionalt rum og dér Gud selv. Som i den senere Mind Game gøres animeret, så resultatet ligner en sær blanding det i denne film muligt at skrue tiden tilbage. af papfigur-dukketeater og hitech-compu- M ind Games instruktør, Masaaki Yuasa, er teranimation. da også krediteret som både medforfatter og 6. Myons funktion som fortællingens dynamo animation director på Cat Soup. kan sammenlignes med den moderne ar­ 10. På japansk kaldet pinku eiga - betegnelsen ketype i den japanske animationsfilm, som dækker den bølge af neo-pornografiske film, Susan Napier har kaldt den magiske kæreste der rejste sig i starten af 1960’erne (flere med (Napier 2001: 39-62 og 139-56). politisk understrøm), og som udgjorde halv­ 7. Figuren er i øvrigt opkaldt efter forfatteren delen af den årlige japanske filmproduktion, til den manga, filmen er baseret på, nemlig allerede inden 60erne var omme (Desser Robin Nishi, og må være et af de mest udle­ 1988: 98-107). verende og uflatterende selvportrætter, der nogensinde er overført til tegnefilm. Masaaki Yuasa siger om filmatiseringen: ’’Omtrent L itte r a tu r halvdelen af filmen er identisk med manga- Brendstrup, Rasmus (2005). “Overgearede un- fortællingen. Jeg har blot ændret strukturen dergangsscenarier”. In: Kosmorama nr. 236, en smule. (...) Stilen er også omtrent den vinter 2005, s. 33-42. samme; tegneserien er lavet nærmest hen­ Brown, Steven T. (red.)(2006). Cinema Anime. kastet, spontant. Det er det vigtigste. Stilen New York, Palgrave Macmillan. fremstår lidt grov, men sådan er forlægget Desser, David (1988). Eros plus Massacre. An In­ altså.” (cit. Townsend 2005). Mangaen er ikke troduction to the Japanese New Wave Cinema. oversat fra japansk. Bloomington, Indiana University Press. 8. Ganske sigende er det kun på dvd, at man Gilson, Mark (2005). “NYAFF Report: Mind finder den 26 minutter lange version af for­ Game Review”: ttp://www.twitchfilm.net/ar- tællingen. I den originale japanske tv-version chives/002486.html var den opklippet i smådele å ét minut - til Halter, Ed (2005). “Mind Game”. In: The Village gengæld var der så 54 dele. Voice, 30. aug. 2005: http://www.villagevoice. 9. Med sin uhildede psykedelia-fascination og com/film/0535,tracking 1,67306,20.html sine simpelt udførte figurer i klare farver Lamarre, Thomas (2006). “The First Time as legitimerer denne del af filmen mere end Farce: Digital Animation and the Repetition noget andet den stilistiske parallel til George of Cinema”. In: Brown 2006, s. 161-88. Dunnings tegnefilmklassiker Yellow Subma­ Macias, Patrick (2006). ”Anim e through an Ame­ rine (1968), som mange anmeldere af Mind rican eye”. In: The Japan Times, 21. dec. 2006. Game noterer sig (se f.eks. Halter 2005 og Mann, Mark. “Fantasia Report: Mind Game Vandeuren 2005). Parallellen afspejler dog Review”, http://www.twitchfilm.net/archi- en form for etnocentrisme hos anmelderne, ves/002668.html for mere oplagte inspirationskilder findes Morimoto, Koji (2006). Interview givet pa Japan in-house. Limbo-sekvensen bringer bl.a. Media Arts Festival, http://plaza.bunka.go.jp/ mindelser om Koji Morimotos ti minutter english/festival/backnumber/winners_i/p8/ lange Studio 4°C-produktion Open the Door morimoto.html ( Tobira O Akete, 1995). Filmen, der hører til Napier, Susan J. (2001). Anim e from Akira to Morimotos mindre kendte produktioner, føl­ Princess Mononoke. Experiencing Contem­ ger en lille pige på drømmerejse til tonerne porary Japanese Animation. New York, Pal­ af Grieg. Hun flyver ud fra sit nattemørke grave. soveværelse og op i et vægtløst eventyrland Napier, Susan (2006). ’’’Excuse Me, Who Are af karruseller, fjolledyr og kulørte maskiner, You?’: Performance, the Gaze, and the Fema­ indtil hun finder en kat, som hun tager med le in the Works of Kon Satoshi”. In: Brown sig hjem i seng. 2006, s. 23-42. En anden og endnu mere oplagt forløber Oshii, M amoru (2006). Upubl. interview ved ar- for M ind Game er Tatsuo Satos Cat Soup (Ne- tiklens forfatter, Venedig, 2. September 2006. kojiru-so, 2001), der er et syretrip af antropo- Pilling, Jayne (2001). Animation 2D and Beyond. 96 morficeringer, fri fantasi og transformatio­ Crans-Pres-Celigny, Roto Vision. ner. Filmen følger en udpræget menneskelig Ruh, Brian (2006). “The Robots from Takkun’s af Rasmus Brendstrup

Head: Cyborg Adolescence in FLCL”. In: view”: http://www.fpsmagazine.com/feature/ Brown 2006, s. 139-60. 050718yuasa.php Silvio, Carl (2006). ’’Animated Bodies and Cyber­ Vandeuren, Jean-François (2005). ’’Mind Game”: netic Selves: The Anim atrix and the Question http://www.panorama-cinema.com/html/cri- of Posthumanity”. In: Brown 2006, s. 113-38. tiques/mindgame.htm Townsend, Em ru (2005). “Masaaki Yuasa. Inter-

97