M ind Game (Masaaki Yuasa, 2004). Mind Game - en sund hovedpine Tankevækkende balanceakt mellem fortælling og fabuleren fra det japanske Studio 4°C A f Rasmus Brendstrup Gud er en dværg. Og kvinde. Næ hov, nu ligt forelsket fyr ligger flæbende på gulvet bliver Gud til et naivistisk fabeldyr i psy­ i en bar. En gangster nærmer sig bagfra og kedeliske gevandter. Gud skifter form og presser en pistol solidt op mellem balderne farve igen og igen, fra gammel til ung og på ham. Og trykker af. Den unge mand videre i fuld fart. Det er alt sammen kom­ bliver slet og ret skudt i røven og dør den plet åndssvagt. Lad os derfor lade Vorherre mest ydmygende død for øjnene af sin el­ m/k ligge for en stund og spole nogle mi­ skede, der ligger andetsteds på gulvet med nutter tilbage. blusen flået itu. 86 Det er aften et sted i Osaka. En ulykke­ Sekvenser som disse ville under nor- af Rasmus Brendstrup male omstændigheder næppe kunne integreres i én og samme film. Men i den på alle måder normbrydende M ind Game (2004) er der ingen smalle steder. Her leder det ene naturligt til det andet. Dør man på den hårde måde, møder man Gud på den fjollede. Og hvis man er en filmfigur ud­ tænkt af en tilpas utilpasset hjerne, takker man nej til dødsriget og tager sig en ekstra gratis runde blandt de levende. Det søde jordeliv med hurtige biler, god mad, blom­ ster og bier, sjippeture, en enkelt hval og no regrets. Netop sådan er M ind Game som filmop­ levelse. Eksplosiv, uforudsigelig og græn­ seoverskridende - men på forunderlig vis samtidig menneskelig, psykologisk interes­ sant og med lige akkurat så meget fortæl­ lemæssig sammenhængskraft, at historien - eller måske rettere: udfordringen med at få skabt hoved og hale på historien - får greb i tilskueren. Filmen er sandt for dyden ikke for puritanere. Men den udgør et be­ mærkelsesværdigt stykke animationskunst, der peger et godt stykke ind i det nye år­ tusinde, både hvad angår dens frimodige blanding af allehånde stilarter og som for­ tælleeksperiment betragtet. Al magt til diversiteten. M ind Game kun­ ne næppe være blevet undfanget og produ­ ceret noget andet sted end på Studio 4°C. Det relativt lille foretagende er blot ét af over 400 aktive animationsstudier i Japan, men det har gennem den seneste snes år slået sit navn fast som et af dem, der satser hårdest på den kunstneriske frihed og ta­ ger den eksperimenterende fortælleform mest seriøst. Eksempler på den stilistiske variation i Mind Game. 87 Mind Game - en sund hovedpine Når studiet søsætter egne produktioner, små planeter af fabulerende tossestreger i sker det sjældent ud fra den devise, som hver sit hektiske kredsløb om det tyngde­ Studio Ghibli og andre toneangivende felt af fascinationspunkter, der kan siges at selskaber i Japan arbejder efter, nemlig et være Studio 4°C’s varemærke eller kerne­ tydeligt hierarki, hvor slutproduktet afspej­ værdier: opløsningen af realitetsniveauer, ler én persons vision. I den forbindelse er fascinationen af psykedeliske motiver og Ghibli-legenden Hayao Miyazaki særligt dyrkelsen af fandenivoldske fortællestruk­ berømt og berygtet - han tegnede angive­ turer. Selskabets frontfigur, Koji Morimoto, ligt selv 80.000 af de i alt 144.000 tegninger, kalder selv sit tidlige arbejde for surreel der udgør Princess Mononoke (Mononoke science fiction og betoner en interesse i at hime, 1997). blande ”det ordinære med det ekstraordi­ På Studio 4°C overlades langt mere selv­ nære; det velkendte med det ukendte” (cit. stændigt initiativ til den enkelte animator. Pilling 2001: 134). Om M ind Game har en af studiets grund­ Senere i artiklen vil jeg vende tilbage læggere, Eiko Tanaka, således berettet, at til Morimoto og andre af studiets centrale den i det store og hele rummer alt, hvad navne og deres værker. Men i første om­ studiets animatorer lige på det tidspunkt gang skal det dreje sig om Mind Game, havde at stille til rådighed. Selve produk­ som er selskabets ubetinget mest radikale tionsfasen har et workshop-præg, som og vellykkede eksperiment. Filmen er in­ man sjældent ser i animationsbranchen.2 strueret af Masaaki Yuasa og er hans debut Med en sådan kunstnerisk ’ideologi’ inden for det lange format. som afsæt virker det logisk, at Studio 4°C især har gjort det i kortere produktioner Festfyrværkeri af stilarter. ”Mind Game - man kan ikke ekstemporere sig igen­ rummer Joyces polyfoni, den kosmiske nem en film i spillefilmlængde. Blandt de hum or fra Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, væsentligste og mest gennemarbejdede Dalis surrealisme, den dynamiske æstetik, værker hører den mellemlange metafysiske vi kender fra den bedste japanske anime, scifi-fortælling Magnetic Rose (1995)3 og Coen-brødrenes tørre humor, og meget fem segmenter til 3D-antologien Animatrix mere.” (2003), som er den bedst sælgende direct- Sådan lyder et af de mere præcise skuds­ to-video anime-udgivelse i USA nogensin­ mål om filmen (Mann 2005), og som det de.4 For nylig har Studio 4°C såmænd lavet allerede er antydet, er M ind Game også på deres helt egen antologifilm, Genius Party det rent stilistiske plan så mangefacetteret, (2006), hvor de ijorten afsnit er lige så for­ at en beskrivelse ikke tilnærmelsesvist skellige i animationsstil og tonefald, som kan blive udtømmende. For størstedelens fragmenterne i M ind Game er det. Studiet vedkommende er tegnestilen den klassiske gør kort sagt en dyd af diversiteten. anime-teknik, men figurerne er usædvan­ Samme tendens kan spores i de tre ligt foranderlige; ved aggressive udfald kan serier af kortfilm, Studio 4°C har produce­ de antage en stikkende, fortegnet karakter, ret: Digital Juice (seks afsnit, 2001), Sweat der mest af alt leder tankerne hen på Jan­ Punch (fire afsnit, 2002) og Amazing Nuts! nik Hastrups cerut-rygende madammer i (fire afsnit, 2006). Her er ikke tale om fort­ Bennys badekar (1971). Andre steder kan løbende figurer eller fortællinger, endsige stilen svinge fra bevidst naivistiske streg­ 88 en ensartet tegnestil. Snarere er filmene tegninger til uhyre naturtro 3D-animatio- af Rasmus Brendstrup ner af kæmpebølger. Og der er blandings­ løbet af de 90 ’klip’, og kun sporadisk aner former, hvor ansigterne af filmens voice man en sammenhæng - f.eks. da vi i flere actors er affotograferet og indklippet som tempi får glimt af et forulykket kærligheds­ en slags digitaliseret flyttefilm.5 forhold skildret gennem brevvekslinger, Det mest originale træk ved filmens vi­ korte møder på skolegangene og bouncede suelle side er måske scenernes baggrunde. mails på en computerskærm. Seeren får Her er perspektiviske grundregler sat ud af her færten af en form for logik: vi er sand­ kraft og den ekspressive effekt forstærket synligvis vidne til en subjekt-forankret ved, at stort set alle indholdselementer serie af associationskæder. En version af (inventar, gulv, baggrundspersoner, etc.) den kliché, at et liv kan passere revy, m å­ fremstår i nuancer af samme grundfarve. ske. Dette skal senere vise sig at rumme en Ligefrem at tale om kodede stemningsfar­ form for bogstavelighed. ver er nok at tage munden for fuld, men Der er bare det ved det, at vi på dette under alle omstændigheder er de radikale tidspunkt ikke har nogen ’knage’ at hænge skift med til at forstærke indtrykket af, billederne op på. Vi kender ikke karakte­ hvor pludseligt vores hovedperson kan rerne og kan derfor dårligt relatere til de foretage spring på halve eller hele oktaver i enkelte scenerier - de buldrer derudaf, sit følelsesregister. hurtigere end de fleste teenagere ville Når de visuelle koder og forskellige kunne zappe på et tv. Men netop fordi man stilarter tjener til mere end blot at dupere som tilskuer aner en kode eller forståelses­ tilskueren, hænger det sammen med det nøgle, suges man alligevel ind i associati- forhold, at hovedpersonen i filmen selv er onsflowet. manga-tegner. Vi præsenteres altså ikke Også andre typer forbindelser springer alene for et stærkt subjektivt blik på ver­ frem af billedstrømmen. F.eks. i form af den, det er også et blik båret af en person, ligheder i bevægelser: der klippes fra en der er vant til at tænke i fortegninger. Og arm, der kaster foder ud til fugle på et tag, derved er filmens subjektive aspekter ikke til en person, der deler løbesedler ud på en engang udtømt. gade. Allerede på dette punkt, få minutter inde i M ind Game, får man fornemmelsen Livet passerer revy - måske. Tidligt i af, hvad der er filmens tvetydige fascina­ Mind Game præsenteres vi for en usæd­ tionskraft: på den ene side dens associative vanlig montage af øjebliksbilleder: billeder form og subjektive præg, og på den anden af byliv, tv-begivenheder, udsigten fra et side dens deraf afledte uforudsigelighed og værelse, et barn i en kuvøse, highlights mangel på overordnet perspektiv. fra fodboldkampe, glimt fra en skolegård, Skal man pege på anime-værker med etc. Sekvensen er 135 sekunder lang og lignende karakteristika, bliver det nok først rummer i omegnen af 90 ’indstillinger. og fremmest Tsurumaki Kazuyas serie Det er et ’klippe’-tempo, der ikke er usæd­ FLCL (udtales ’Furikuri’, 2000), der blander vanligt for en action-sekvens, men det er et stort kvantum af de medieimpulser, en et højt tempo for en sekvens uden logisk tolv-årig knægt er blevet udsat for, til en progression. I denne montage-sekvens er hallucinerende kinesisk æske af videospils­ der ingen identificerbar figur, vi følger fra virkeligheder - et fragmentbombardement indstilling til indstilling. Tværtimod skifter af sanserne, som kritikeren Brian Ruh med vi abrupt tid og sted mere end 70 gange i en fin sans for underdrivelse har kaldt 89 Mind Game - en sund hovedpine drengede tilnærmelser, men på et trappe­ trin stiller hun ham alligevel det spørgs­ mål, der får fortællingen til at accelerere.
Details
-
File Typepdf
-
Upload Time-
-
Content LanguagesEnglish
-
Upload UserAnonymous/Not logged-in
-
File Pages12 Page
-
File Size-