Realidade Virtual Em Museus: Estudo De Caso Do Newsmuseum Em Sintra
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Escola de Sociologia e Políticas Públicas Departamento de História Realidade virtual em museus: Estudo de caso do NewsMuseum em Sintra Sâmia Siqueira Neves da Silva Dissertação submetida como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Empreendedorismo e Estudos da Cultura, especialização em Entretenimento e Indústrias Criativas Orientadora: Doutora Maria João Vaz, Professora Auxiliar, ISCTE-IUL - Instituto Universitário de Lisboa Outubro de 2018 Escola de Sociologia e Políticas Públicas Departamento de História Realidade virtual em museus: Estudo de caso do NewsMuseum em Sintra Sâmia Siqueira Neves da Silva Dissertação submetida como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Empreendedorismo e Estudos da Cultura, especialização em Entretenimento e Indústrias Criativas Orientadora: Doutora Maria João Vaz, Professora Auxiliar, ISCTE-IUL - Instituto Universitário de Lisboa Outubro de 2018 Este projeto foi realizado com recursos do Fundo de Apoio à Cultura do Distrito Federal AGRADECIMENTOS Este espaço da dissertação está reservado para agradecer a todos aqueles que contribuíram para a realização deste trabalho. A Professora Doutora Maria João Vaz, pela orientação e contributos para a construção deste trabalho. A toda a equipe do NewsMuseum, por me receber abertamente na instituição. A Margarida Gil dos Reis, pela atenção dedicada e entrevista concedida. A todos os professores do Mestrado em Empreendedorismo e Estudos da Cultura, pelos ensinamentos repassados e contribuições acadêmicas. A Secretaria de Estado da Cultura do Distrito Federal do Brasil, pelo financiamento da bolsa de estudos para este mestrado. A toda a minha família, especialmente meus pais, por todo o amor, apoio, compreensão e carinho dedicados a mim ao longo da vida. De maneira ainda mais espacial agradeço a minha mãe, mulher que sempre me incentivou e apoiou, mas infelizmente não pode me ver em vida concluir mais esta conquista. A Hérika Lorena, por toda a amizade e companheirismo. Agradeço por toda a ajuda na elaboração desse trabalho, e principalmente, por todos os momentos de alegria e risadas que compartilhamos juntas. A todos os meus amigos que de alguma maneira me ajudaram ao longo dessa caminhada acadêmica e compartilharam junto comigo todos os momentos de aflição e felicidade. i RESUMO O presente trabalho teve por objetivo analisar as características do uso da realidade virtual no contexto dos museus por meio de um estudo de caso do NewsMuseum. Primeiramente, realizou-se um apanhado teórico sobre museus, tecnologia, realidade virtual, e a relação entre todos esses campos. Em seguida, buscou-se descrever e analisar como se dava a utilização deste instrumento no caso específico da instituição pesquisada. A metodologia utilizada consistiu em análise e levantamento bibliográfico pertinente ao tema de pesquisa, e ainda em técnicas de pesquisa não documentais como entrevista, inquérito por questionário e observação participante. Com base nos dados observados e nas análises feitas, tem-se que o uso de realidade virtual impacta positivamente o público que visita a exposição, embora estejam presentes também algumas dificuldades na manutenção e adaptação ao equipamento. Palavras-chave: Realidade virtual. Museu. NewsMuseum. Tecnologia ABSTRACT The present thesis had the objective of analyzing the characteristics of the use of virtual reality in the context of the museums through a case study of NewsMuseum. Firstly, a theoretical survey was made on museums, technology, virtual reality, and the relationship between all these fields. Next, we tried to describe and analyze how the use of this instrument was given in the specific case of the institution being researched. The methodology used consisted of analysis and bibliographical research pertinent to the research theme, as well as non-documentary research techniques such as interview, questionnaire survey and participant observation. Based on the observed data and the analyzes made, it is possible that the use of virtual reality positively impacts the public that visits the exhibition, although some difficulties are also present in the maintenance and adaptation to the equipment. Keywords: Virtual Reality. Museum. NewsMuseum. Technology. ii ÍNDICE Agradecimentos ……………………………………………………………………………..…i Resumo ………………………………………………………………………………………..ii Abstract ………………………………………………………………………………………..ii Índice ………………………………………………………………………………………....iii Índice de Quadros …………………………………………………………………………….iv Índice de Figuras ……………………………………………………………………..………..v Glossário de siglas ………………………………………………………………………..….vii Introdução ……………………………………………………………………………….…….1 Capítulos 1- Museus e Tecnologia …………………………………………………………….7 1.1 Museus e Museologia ………………………………………………………………...…7 1.2 Museus no século XXI ………………………………………………………………...10 1.3 Tecnologia nos Museus ……………………………………………………………..…14 1.4 Públicos de museus e a tecnologia ……………………………………………….……20 Capítulo 2- Realidade virtual e Museus ………………………………………………….…..25 2.1 Realidade virtual ……………………………………………………………………...25 2.1.1 Definindo Realidade virtual …………………………………………………...…26 2.1.2 Histórico …………………………………………………………………………28 2.1.3 Funcionamento …………………………………………………………………..30 2.2 Aplicações da Realidade virtual ………………………………………………………35 2.3 Realidade virtual nos museus …………………………………………………………37 2.3.1 Exemplos internacionais …………………………………………………………42 2.3.2 Exemplos de Portugal ……………………………………………………………46 Capítulo 3- Estudo de caso: o NewsMuseum ………………………………………………..49 3.1 O NewsMuseum ………………………………………………………………………49 3.2 A Realidade virtual no NewsMuseum ………………………………………………..52 3.3 Os visitantes e a Realidade Virtual no NewsMuseum ………………………………..57 Conclusão ……………………………………………………………………………………69 Bibliografia …………………………………………………………………………………..73 Fontes …………………………………………………………………………………..…….76 Anexos A ………………………………………………………………………………………I Anexo B ……………………………………………………………………………………..VII iii ÍNDICE DE QUADROS Quadro 2.1- Sintomas ………………………………………………………………………..34 iv ÍNDICE DE FIGURAS Figura 2.1- Estereoscópio …………………………………………………………………....29 Figura 2.2- Sensorama ……………………………………………………………………….29 Figura 2.3- Sword of Damocles ……………………………………………………………...29 Figura 2.4- Super Cockpit ……………………………………………………………………29 Figura 2.5- Virtual Visual Enviroment Display ……………………………………………...29 Figura 2.6- Luva de dados ……………………………………………………………………32 Figura 2.7- Imagem estereoscópica em óculos de realidade virtual …………………………33 Figura 2.8- Google CardBoard ………………………………………………………………..41 Figura 2.9- Experiência Museu Salvador Dalí ………………………………………………..42 Figura 2.10- Tilt Brush ……………………………………………………………………….42 Figura 2.11- Estúdio de Modigliani em RV ………………………………………………….43 Figura 2.12- Idade do Bronze em RV ……………………………………………………..…43 Figura 2.13- Experiência em RV do Museu Canadense dos Direitos Humanos …………….44 Figura 2.14- Kremer Museum ……………………………………………………………..…46 Figura 2.15- Lagos SMS/CHAT: Experience ……………………………………………..…48 Figura 2.16- Obra ‘Paradise’ no MAAT …………………………………………………..…48 Figura 3.1- Edifício do NewsMuseum ……………………………………………………….49 Figura 3.2- Classificação da experiência de visita ao NewsMuseum ………………………..51 Figura 3.3- Módulo expositivo “O Amanhã” ………………………………………………..53 Figura 3.4- Sexo …………………………………………………………………………...…58 Figura 3.5- Escalão etário …………………………………………………………………....58 Figura 3.6- Grau de escolaridade …………………………………………………………….59 Figura 3.7- Grau de escolaridade segundo a idade …………………………………………..59 Figura 3.8- Instrumento considerado mais interessante ……………………………………..60 Figura 3.9- Conhecimento sobre a existência dessa tecnologia ……………………………..60 Figura 3.10- Primeira vez a experimentar os óculos de realidade virtual …………………...61 Figura 3.11- Ciência sobre presença dos óculos de realidade virtual no NewsMuseum …….61 v Figura 3.12- Grau de interesse …………………………………………………………….…62 Figura 3.13- Quantidade de visitante que utilizou os óculos de realidade virtual …………...62 Figura 3.14- Classificação da experiência em realidade virtual no NewsMuseum ……….…63 Figura 3.15- Quantidade de visitante que considera o conteúdo adequado ………………….63 Figura 3.16- Classificação do conteúdo em realidade virtual ………………………………..64 Figura 3.17- Classificação do tempo de duração da experiência …………………………….64 Figura 3.18- Visualização do conteúdo em realidade virtual ………………………………...65 Figura 3.19- Dificuldade em utilizar a realidade virtual ……………………………………..65 Figura 3.20- Percentagem de visitantes que sentiram alguma sensação desagradável ………66 Figura 3.21- Sintomas desagradáveis ……………………………………………………...…66 Figura 3.22- Chance de recomendação desta experiência em realidade virtual ……………..67 Figura 3.23- Motivação para visitar novamente o NewsMuseum …………………………...67 Figura 3.24- Motivação para visitar outros museus ……………………………………….…68 vi GLOSSÁRIO DE SIGLAS ICOM- Conselho Internacional de Museus ICOFOM- Comitê Internacional para Museologia TIC’s- Tecnologias da informação e comunicação NASA- Agência Espacial Nacional Americana LCD- Displays de Cristal Líquido CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) HMD- Head-mounted Display MUHNAC- Museu Nacional de História Natural e da Ciência MAAT- Museu de Arte, Arquitetura e Tecnologia vii INTRODUÇÃO1 A crescente busca pela inovação e o intenso desenvolvimento tecnológico da sociedade contemporânea moldam a cada dia o cotidiano das pessoas e a rotina das organizações. Diante deste contexto, as instituições culturais e demais espaços de difusão e promoção do patrimônio cultural têm buscado estar em sintonia com as novas demandas de seus públicos ao tentar acompanhar e se adaptar ao uso de diferentes tecnologias