ej!Nbsdp!Ebmnpouf!

v 7.5

SOMMARIO

DOPPIA FRECCIA 23 CARRADORE 33 INTRODUZIONE 3 EQUILIBRIO 23 CARTAIO 33 FINTARE 23 CARTOGRAFIA 33 CARATTERISTICHE DEL FUOCO RAPIDO 23 CERAMISTA 33 PERSONAGGIO 3 GIOCOLIERE 23 CODICI E LEGGI 33 ABILITÀ INIZIALI 3 ISTINTO COMBATTIVO 23 COMPORRE MUSICA 34 USARE LE ABILITÀ 3 MIRARE 24 COMPORRE OPERE SCRITTE 34 MIGLIORARE LE ABILITÀ 4 MOVIMENTO FURTIVO 24 CONOSCENZA DEGLI SPIRITI 34 ACQUISIRE NUOVE ABILITÀ 4 NASCONDERE L’INCANTESIMO 24 CONOSCENZA DEI GENI 34 GRADI DI PADRONANZA DELLE NASCONDERSI 24 CONOSCENZA DEI MOSTRI (PRIMO) 34 ABILITÀ 4 PADRONANZA DEGLI SCUDI 24 CONOSCENZA DEI MOSTRI (PIANI) 34 LE ABILITÀ E IL MASTER 4 PATTINARE 24 CONOSCENZA DEI MOSTRI (SPAZIO) 34 ARTIGIANATO E MESTIERI 4 PILOTARE 24 CONOSCENZA DEI SIGILLI 34 CONOSCENZE E SCIENZE 6 RAPIDITÀ DI MANO 25 CONOSCENZA DELLA COMUNITÀ 34 ARTI 6 RICARICARE ARMI LEGGERE 25 CONOSCENZA DELLA MALAVITA 35 CLASSI, RAZZE E ABILITÀ RICARICARE ARMI D’ASSEDIO 25 CONOSCENZA DELLA MALEDIZIONE APPROPRIATE 6 RIFLESSI PRONTI 25 ROSSA 35 ABILITÀ CULTURALI PER SCHIVARE 25 CONOSCENZA DELLA NATURA 35 12 SCIARE 26 CONOSCENZA DELLA REGIONE 35 ABILITÀ REGIONALI 12 SFRECCIARE 26 CONOSCENZA DELLA SOCIETÀ 35 ABILITÀ RAZZIALI O ETNICHE 14 SORPRESA 26 CONOSCENZA DELLE EREDITÀ 35 ISTEMA LTERNATIVO UNTI S A : P SUONARE 26 CONOSCENZA DEL MERCATO 35 ABILITÀ 16 USARE CORDE 26 CONOSCENZA DEL POPOLO FATATO 36 USO DIFENSIVO DEI BRACCIALI 26 CONOSCENZA DELLA SACRA FORZA 17 RELIQUIA 36 AFFRONTARE UNA CARICA 17 COSTITUZIONE 277 CONSERVARE 36 ARTI MARZIALI OFFENSIVE 17 CONTABILITÀ E FINANZA 36 ABBUFFARSI 27 AZZUFFARSI 17 CONTRAFFAZIONE 36 BERE ALCOLICI 27 COCCHIERE 17 CORDAIO 36 CAMBIO RAPIDO 27 FOLLARE 18 COSTRUIRE MACCHINE DA GUERRA 36 DURO A MORIRE 27 FRENESIA COMBATTIVA 18 COSTRUIRE MARCHINGEGNI 37 MANGIAFUOCO 27 INTIMIDIRE 19 COSTRUIRE RETI 37 METABOLISMO RALLENTATO 27 LOTTARE 19 COSTRUIRE STRUMENTI MUSICALI 37 RESISTENZA 28 MASSAGGIARE 19 COSTRUIRE TRAPPOLE 38 RESISTERE AL CALDO 28 MUSCOLI 19 CRITTOGRAFIA 38 RESISTERE AL FREDDO 29 NUOTARE 19 DEMONOLOGIA 38 RESISTERE AL VELENO 29 SALTARE 20 DRACOLOGIA 38 ROBUSTEZZA 29 SBILANCIARE 20 ERBORISTERIA 38 TRASFORMAZIONE 29 SBRANARE 20 ESPERTO IN BEVANDE 39 ETICHETTA 39 SCALARE 20 INTELLIGENZA 30 SCATTO 20 FABBRICARE ARMI DA FUOCO 39 TRAVOLGERE 20 AGRICOLTURA 30 FABBRICARE ARMI DA TIRO 39 ALCHIMIA 30 FABBRICARE ESPLOSIVI 39 DESTREZZA 21 APPROVVIGIONARE 30 FABBRICARE PROIETTILI 40 ARALDICA 30 FABBRO 40 ACROBAZIA 21 ARCHEOLOGIA 30 FALEGNAME 40 ALLERTA 21 ARMAIOLO 31 FILARE 40 AMBIDESTRO 21 ARTI DOMESTICHE 31 FILOSOFIA E LOGICA 40 ARCO E SCUDO 21 ARTIGLIERE 31 GEOGRAFIA PLANARE 41 ARMA IMPROVVISATA 21 ASTROLOGIA 31 GEOLOGIA 41 ARTI MARZIALI DIFENSIVE 21 ASTRONOMIA 31 GIOCARE D’AZZARDO 41 ARTISTA DEL COMBATTIMENTO 21 AVIERE 32 GIOIELLIERE 41 ARTISTA DELLA FUGA 21 BIBLIOTECONOMIA 32 ILLUMINATORE 41 ATLETISMO 22 BOSCAIOLO 32 IMITARE SUONI 41 CAMMINARE SUGLI ALBERI 22 BOTTAIO 32 INGEGNERIA AEROSPAZIALE 41 CAVALCARE 22 BUROCRAZIA 32 INGEGNERIA EDILE 42 COMBATTERE IN VOLO 22 CALLIGRAFIA 32 INGEGNERIA NAVALE 42 CONTORSIONISTA 23 CALZOLAIO 32 INGEGNERIA SOTTERRANEA 42 DANZARE 23 CANESTRAIO 33 INTAGLIARE IL LEGNO 42 DIFENDERSI CON DUE ARMI 23 CARBONAIO 33 LAVORARE L’ARGILLA 43 DIPINGERE 23 CARPENTIERE 33 LAVORARE LE CONCHIGLIE 43 1 LAVORARE IL VETRO 43 DIVINAZIONE 55 LEGGERE (UNA LINGUA) 43 DORMIRE 55 LEGGERE I GEROGLIFICI ANTICHI 43 FALCONERIA 55 LEGGERE LE LABBRA 43 FERREA VOLONTÀ 56 LEGGERE LE RUNE 43 FISICA FANTASTICA 56 LETTERATO 43 FIUTARE 57 LEVATRICE 44 GUARIRE 58 LINGUISTICA 44 INSEGNANTE 58 MAESTRO DI DUELLO 44 MANDRIANO 58 MAGIA ARCANA 44 MEDITAZIONE 58 MAGIA DIVINA 44 OCCHIO DELLA MENTE 59 MARINAIO 45 OSSERVARE 59 MATEMATICA E GEOMETRIA 45 PERCEPIRE INGANNI 60 MEDICINA 45 PESCARE 60 METALLURGIA 46 PSICOMETRIA 60 METEOROLOGIA 46 SACCHEGGIARE 60 MILITARE 46 SEGUIRE TRACCE 60 MINATORE 46 SENSO DELLA DIREZIONE 61 MITI E LEGGENDE 46 SENSO DEL PERICOLO 61 MODELLARE IL CORALLO 47 SENSO DEL TEMPO 61 MURATORE 47 SENSO ESTETICO 61 NAVIGAZIONE (ACQUE) 47 SESTO SENSO 61 NAVIGAZIONE (FLOGISTO) 47 SOPRAVVIVENZA 61 NAVIGAZIONE (SPAZIO) 47 SPEGNERE IL FUOCO 61 NEGROMANZIA 48 62 ORIENTAMENTO 48 SPIRITISMO 62 ORTICOLTURA 48 TORTURARE 62 PARLARE UNA LINGUA 48 TRUCCARE 62 PELLETTIERE 48 VALUTARE 62 PIPAIO 48 VIAGGIO ONIRICO 63 PLANETOLOGIA 49 POLITICA 49 CARISMA 64 PSICHIATRIA 49 AUTORITÀ 64 RELIGIONE 49 CANTARE 64 SARTO 49 CANTI DI MARCIA 64 SCOLPIRE 49 CONTRATTARE 64 SEGNALAZIONE 49 EMPATIA ANIMALE 64 SELLAIO 50 FACCIA TOSTA 64 STORIA 50 FINGERE 65 STORIA (SPAZIO) 50 INTRATTENERE 65 STRATEGIA E TATTICA 50 IPNOTIZZARE 65 TANATOLOGIA 51 MENDICARE 66 TESSERE 51 PERSUASIONE 66 TINGERE 51 PRANOTERAPIA 67 TOSSICOLOGIA 51 RACCOGLIERE INFORMAZIONI 67 VERNICIARE 51 SCHERNIRE 67 VETERINARIA 51 SGUARDO GLACIALE 67 ZOOLOGIA 51 BIBLIOGRAFIA E SAGGEZZA 52 ACRONIMI 68 ACCENDERE IL FUOCO 52

ALLEVARE ANIMALI/MOSTRI 52 ARTE DELLA SEDUZIONE 53 ASCOLTARE 53 AUTOCONTROLLO 54 CACCIARE 54 CAMUFFARE 54 CARICARE 54 CERCARE L’ACQUA 55 COLPIRE ALLA CIECA 55 CONCENTRAZIONE 55 CORAGGIO 55 CORROMPERE 55 2 Introduzione l’eventuale caratteristica associa- Questo manuale è un supplemen- ta alla Prova Pratica o a quella Abilità Iniziali to che racchiude uno dei più interes- Teorica (se diversa dalla caratte- Un personaggio di 1° livello di- santi sistemi di regole ideato per ristica primaria). In mancanza di spone di 4 abilità generali, più un to- Dungeons & Dragons, quello delle restrizioni, l’abilità è accessibile tale di abilità extra date dal bonus di abilità generali, che possono essere a tutti in qualsiasi luogo. Ove e- Intelligenza. Ad esempio, se il suo utilizzate sia da personaggi giocanti splicitamente indicato, l’abilità punteggio di Intelligenza è di 13-15 che da PNG. Le abilità riportate in può essere usata anche da chi non (bonus +1), potrà avere un’abilità e- questo volume sono svariate e com- è addestrato, con una penalità di xtra per un totale di cinque, mentre prendono tutte quelle pubblicate nei base alla sua prova. vari supplementi per D&D (dalla con un punteggio di 16-17 (+2) ne • Sinergie con altre abilità: chi versione originale fino alla Terza E- acquisirà due, per un totale di sei. Se possiede determinate abilità col- dizione) e altre del tutto inedite. La l’Intelligenza è più bassa della media legate tra loro ottiene bonus sup- maggior parte delle abilità possono (8 o meno), le abilità generali di un plementari a ciascuna. Se sono essere utilizzate in qualsiasi ambien- principiante saranno comunque 4. menzionate più abilità collegate e tazione, mentre alcune di esse sono Oltre alle quattro abilità iniziali e le si possiede tutte, il bonus si ot- specifiche dell’ambientazione di a quelle dovute all’eventuale intelli- tiene più volte. Mystara e di Spelljammer. genza superiore alla media, i perso- Le abilità generali sono capacità naggi appartenenti ad alcune razze intellettuali, fisiche e spirituali che Caratteristiche del particolari godono anche di abilità servono per caratterizzare e rendere Personaggio bonus, caratteristiche della loro natu- unico qualsiasi personaggio, e nello Nel sistema di gioco di D&D, ra. Inoltre, ogni classe di appartenen- stesso tempo per rendere il gioco più ogni essere è caratterizzato da sei va- za concede al personaggio una o più completo e realistico. lori che ne definiscono il fisico, lo abilità gratuite, oltre a quelle obbli- Le abilità qui presentate sono spirito, l’intelletto e la forza di vo- gatorie (fare riferimento alla sezione davvero molte, alcune finalizzate al lontà: Forza, Destrezza e Costituzio- Classi, Razze e Abilità appropriate). combattimento o all’azione, altre ne per la parte fisica; Intelligenza, Sarebbe opportuno che, alla crea- maggiormente legate alla vita comu- Saggezza e Carisma per quella intel- zione del personaggio, il giocatore ne. L’aspetto interessante sta nel sa- lettuale e spirituale. Ognuna di que- scegliesse almeno un’abilità relativa per scegliere queste capacità non ri- ste sei caratteristiche è legata al ad un mestiere o ad un tipo di arti- volgendosi solo a quelle più utili nel- mondo circostante, e su ciascuna di gianato, in particolare se il suo PG le situazioni critiche, ma combinan- esse si basano le abilità generali che deriva da una famiglia di bassa e- dole con quelle che potremmo defi- il personaggio può apprendere. strazione sociale, che indicherebbe la nire più “professionali”. Dopotutto, Al fine di comprendere meglio la sua occupazione prima di diventare ogni avventuriero che si rispetti deve relazione che intercorre tra le abilità un avventuriero. Questa non è una avere una storia alle spalle, un passa- e le caratteristiche, e di riuscire a ca- regola (a meno che il DM non la im- to in cui abbia imparato non solo a pire a quale caratteristica attribuire ponga come tale), ma serve a rendere schivare frecce o a riconoscere og- una nuova abilità (nel caso se ne vo- il personaggio più credibile. getti magici, ma anche a fabbricare gliano inventare altre), vengono ora utensili, a filare o a cucinare. descritte sommariamente le sei carat- Usare le Abilità Nella maggioranza dei casi, le a- teristiche sopraccitate, per evidenzia- Come già detto, ogni abilità ge- bilità possono essere scelte da chiun- re il loro campo di interesse. nerale è basata su una delle caratteri- que senza restrizioni, ma sarebbe stiche primarie del personaggio: For- meglio seguire una logica di reali- Forza: misura la forza muscolare e za, Intelligenza, Saggezza, Destrez- smo invece di optare solo per quelle la prestanza fisica del personaggio. za, Costituzione e Carisma. Quando che aiutano a diventare sempre più Destrezza: misura la coordinazione, le circostanze lo richiedono, il potenti in combattimento (questo è l’agilità, l’equilibrio, la rapidità di Master chiede, o permette, al gioca- un consiglio spassionato e non una mano e i riflessi del personaggio. tore di tirare 1d20 e di confrontare il regola, a meno che il DM non decida Costituzione: misura la resistenza, risultato (dopo aver applicato tutti i in tal senso). La descrizione di ogni la tempra e la salute del personaggio. possibili bonus o penalità) col pun- abilità si divide in: Intelligenza: misura la creatività, la teggio richiesto dalla capacità (di so- • Nome dell’abilità capacità di apprendimento, di memo- lito è il valore della caratteristica ad • Descrizione dell’abilità con ri- ria e di ragionamento del soggetto. essa collegata): se il risultato è ugua- mandi a determinati supplementi Saggezza: misura il buon senso, la le o inferiore al valore dell’abilità, per applicazioni particolari. forza di volontà, l’intuito, la perspi- allora l’azione che il personaggio • Restrizioni all’uso dell’abilità: cacia e il sesto senso del soggetto. stava cercando di compiere ha suc- chi può usare una determinata Carisma: misura la capacità persua- cesso, viceversa, fallisce più o meno capacità, i punteggi minimi per siva, l’autorità, la forza della perso- clamorosamente (asseconda della acquisirla, dove è diffusa, dove si nalità e dello spirito, il magnetismo e differenza fra numero richiesto e può imparare e quanto tempo oc- il fascino del personaggio. numero ottenuto). Un risultato di 20 corre. Qui viene indicata anche 3 è sempre un fallimento critico, indi- ottiene una nuova abilità ogni Il Master decide quanto tempo pendentemente dal valore richiesto. 600.000 PE (indipendentemente dal trascorre effettivamente mentre il PG In alcuni casi, è opportuno ese- livello raggiunto). effettua il suo tentativo. Il tempo oc- guire una prova di abilità o di carat- corrente per cercare una traccia su un teristica contrapposta: ciò significa Gradi di padronanza delle certo tipo di terreno potrebbe essere che per riuscire in una determinata Abilità di circa 30 secondi, mentre per fab- impresa occorre far meglio di qual- bricare un buon arco potrebbe voler- cun altro che si sta opponendo allo La seguente tabella illustra le dif- ci anche un giorno intero. sforzo del soggetto (ad esempio un ferenze esistenti fra i vari valori di Ci sono due cose che il DM deve ladro che vuole liberarsi dalle corde abilità che si possono ottenere, in ter- tenere presente quando entrano in annodate da una guardia, o una spia mini di grado di padronanza della ca- gioco le abilità generali. In primo che cerca di mentire ad un inquisito- pacità e di azioni possibili: luogo, molte di esse vanno usate solo re). In tal caso, chi riesce nella prova nei confronti dei PNG. Un giocatore, col maggiore scarto vince la prova Valore Tipo di Prestazione ad esempio, non può convincerne un contrapposta. Se nessuna delle due Abilità altro semplicemente con una prova di parti riesce o in caso di pareggio non 3-5 Scarsa padronanza. Persuasione. In secondo luogo, il accade nulla e la situazione rimane Può effettuare semplici pre- Master non deve mai permettere ad immutata. stazioni (che non richiedono un giocatore di abusare delle proprie una prova), e spesso fallisce. abilità per ottenere dei risultati as- Migliorare le Abilità 6-8 Discreta padronanza. surdi, e dovrebbe ignorare o penaliz- È competente nel proprio zare chiunque dovesse insistere con I punteggi richiesti per le varie campo, ma spesso non riesce questo atteggiamento; d’altro canto abilità possono essere migliorati nelle situazioni difficili. dovrebbe invece premiare quelli che semplicemente scambiando la scelta 9-12 Buona padronanza. usano le loro abilità con acume. di un’abilità con un bonus in Fa sempre un buon lavoro, un’altra, aumentando di fatto il valo- può insegnare ad altri, e spes- Artigianato e Mestieri re dell’abilità rispetto alla caratteri- so riesce in imprese difficili. stica su cui si basa. Per ogni capacità 13-15 Eccellente padronanza. Può Le cosiddette abilità di artigiana- a cui si rinuncia si ottiene un bonus insegnare ad apprendisti con to producono una categoria di ogget- di +2 da attribuire ad una qualsiasi una minima esperienza, quasi ti ben determinata, tramite fra le altre abilità rimanenti. sempre trova lavoro nel pro- l’esecuzione di una serie di opera- Esempio: Setara, Saggezza 13, prio campo, e spesso riesce zioni codificate e memorizzate. Ogni desidera essere una addestratrice di nei compiti più difficili. tipo di artigianato si ricollega a pro- cavalli di buon livello. Avrebbe dirit- 16-17 Superba padronanza. cedure meccaniche che il soggetto ha to a quattro abilità come tutti i prin- Può insegnare ai maestri, tro- imparato tramite l’apprendistato, ma cipianti di media intelligenza, ma va sempre lavoro nel suo quando si tratta di metterle in pratica dopo aver scelto Allevare cavalli, campo e molto spesso realiz- occorre una buona manualità e decide di scambiare due delle suc- za imprese difficili. un’ottima coordinazione tra occhio, cessive abilità per aumentare il suo mente e mano. Perciò le abilità di ar- 18 o Genio. punteggio nella prima. Ora, grazie al tigianato sono sempre associate più Può insegnare anche ai mae- bonus di +4 il suo valore come adde- all’Intelligenza, ma ognuna è anche stri più esperti, riesce sempre stratrice di cavalli è 17, e può sce- correlata ad una caratteristica fisica a trovare lavoro. Può agire in gliere l’ultima abilità rimanente. (Forza o Destrezza) che indica la qualità di esperto e usa il N.B.: se il punteggio di una carat- realizzazione pratica dell’opera. proprio talento con risultati teristica cresce o diminuisce, anche il Questo indica ad esempio, che non incredibili (produce capola- valore delle abilità ad essa connesse necessariamente una persona molto vori unici nel suo genere). aumenta o decresce parimenti. forte sarà un ottimo scultore se difet-

ta nella valutazione della forza da Acquisire Nuove Abilità applicare ad ogni colpo, così come Le Abilità e il Master un genio della teoria metallurgica Man mano che un personaggio È il Master che decide quando un non sarà mai un ottimo fabbro se non avanza di livello, esso può imparare giocatore può effettuare una prova di ha anche la forza e la resistenza per altre abilità o migliorare quelle che abilità, ed è lui che ne decide gli ef- lavorare i metalli. Come si può quin- già possiede. Tutti i personaggi ot- fetti in ultima istanza. Il DM non do- di rendere all’interno del gioco que- tengono una nuova capacità ogni vrebbe permettere ai giocatori di tira- sta complessità? quattro livelli d’esperienza, e ogni re dadi in continuazione, ma solo nei La regola adottata in questo ma- nuova scelta, come già detto, può es- momenti più critici. Ad esempio, un nuale in realtà è semplice. Quando si sere usata per aumentare il valore di gruppo di cacciatori dovrebbe effet- tratta di valutare un’opera realizzata un’abilità già acquisita invece di uti- tuare una prova per Seguire tracce per stabilirne il valore o eventuali di- lizzarla per apprenderne una nuova. all’inizio della battuta e in seguito fetti, occorre fare una Prova Teorica Oltre il 36° livello, i personaggi ac- solo quando la situazione cambia (la prendendo come riferimento il valore quistano una nuova abilità ogni preda attraversa un ruscello, il sole 400.000 PE ulteriori. tramonta, inizia a piovere, ecc.). Nel caso dei semi-umani, supera- to il livello del titolo il personaggio 4 1 dell’Intelligenza . Quando invece Des = Destrezza) la caratteristica as- MESTIERI occorre realizzare concretamente sociata per la prova pratica. Agricoltore: Agricoltura (Int) l’oggetto, bisogna effettuare una Alchimista: Alchimia (Int), Tossico- Prova Pratica, prendendo come rife- ARTIGIANATO logia (Int) rimento la media tra la caratteristica Armaiolo (For) Allevatore / Addestratore: Allevare pratica e l’Intelligenza. Eventuali Bottaio (For) animali (Sag) modificatori aggiunti in base al mi- Calzolaio (For) Artigliere: Artigliere (Int) o Ricari- glioramento dell’abilità si applicano Canestraio (Des) care armi d’assedio (Des) a entrambe le prove. Carpentiere (For) Avvocato: Codici e Leggi (Int), Per- Esempio: Rolf il nano (Int 12, Carradore (For) suasione (Car) For 16) è un ottimo fabbro, tanto che Ceramista (Des) Becchino / Imbalsamatore / Tassi- ha speso nell’abilità ben due “slot” Cordaio (Des) dermista: Tanatologia (Int) per migliorarla, ottenendo un bonus Costruire macchine da guerra (For) Bibliotecario: Biblioteconomia (Int) di +4. Se Rolf deve realizzare un Costruire reti (Des) Birraio / Viticoltore: Esperto in be- nuovo martello, dovrà effettuare una Costruire strumenti musicali (Des) vande (Int), Agricoltura (Int) Prova Pratica prendendo come rife- Fabbricare armi da fuoco (For) Boscaiolo: Boscaiolo (Int) rimento 14, cioè la media tra Forza Fabbricare armi da tiro (For) Burocrate / Ministro: Burocrazia (16) e Intelligenza (12), e aggiun- Fabbricare proiettili (Des) (Int), Codici e Leggi (Int) gendo il bonus di +4 (Rolf è certo di Fabbro (For) Cacciatore: Cacciare (Sag) riuscire a realizzare quasi sempre Falegname (For) Carbonaio: Carbonaio (Int) degli ottimi attrezzi). Se invece do- Filare (Des) Caricatore: Caricare (Sag) vesse valutare il valore di un martel- Gioielliere (Des) Cartaio: Cartaio (Int) lo fatto da altri o identificarne i difet- Intagliare il legno (Des) Cartografo: Cartografia (Int) ti, dovrebbe fare una Prova Teorica, Lavorare l’argilla (For) Ciambellano: Etichetta (Int), Cono- prendendo il valore dell’Intelligenza Lavorare le conchiglie (For) scenza della società (Int) (12) e il bonus di +4. Lavorare il vetro (For) Cocchiere: Cocchiere (For) In caso di fallimento della prova Muratore (For) Contabile: Contabilità e finanza (Int) di abilità relativa alla creazione o ri- Pellettiere (Des) Costruttore / Muratore: Ingegneria parazione di un oggetto, il personag- Pipaio (Des) edile (Int) o Muratore (Int) gio ha creato un oggetto difettoso, Sarto (Des) Crittografo: Crittografia (Int) oppure ha impiegato il doppio del Scolpire (For) Cuoco: Arti domestiche (Int) tempo per riparare l’oggetto (vedi Sellaio (For) Diplomatico: Codici e Leggi (Int), regole per riparare i Punti Danno nel Tessere (Des) Etichetta (Int), Persuasione (Car) Tomo della Magia di Mystara – Vo- Verniciare (For) Dispensiere: Conservare (Int), Ap- lume 3). I difetti di fabbricazione va- provvigionare (Int) riano asseconda dell’oggetto, a di- I cosiddetti mestieri indicano in- Erborista: Erboristeria (Int), Orti- screzione del DM (ad esempio vece occupazioni in cui la messa in coltura (Int) un’armatura può offrire una prote- pratica di determinate conoscenze o Facchino / Bracciante / Portantino: zione inferiore al solito o avere meno consuetudini bastano a produrre og- Muscoli (For) Punti Danno, un’arma può avere un getti o servizi, senza bisogno di ef- Falconiere: Falconeria (Sag) malus al colpire o ai danni a causa fettuare prove pratiche (es. Agricol- Falsario: Contraffazione (Int) del cattivo bilanciamento, e così via). tura), oppure in cui determinate ca- Follatore: Follare (For) È possibile evitare di effettuare pacità legate a caratteristiche fisiche Giardiniere: Orticoltura (Int) una prova pratica di artigianato se il non producono oggetti ma rendono Giudice / Magistrato: Codici e Leg- lavoratore prende tutte le precauzioni un servizio (es. Cocchiere). I mestie- gi (Int), Percepire inganni (Sag) per evitare errori durante la lavora- ri sono quindi attività variegate, e a Giullare / Acrobata: Giocoliere zione. In tal caso, la prova riesce au- volte possono coinvolgere abilità le- (Des), Intrattenere (Car), Equilibrio tomaticamente ma il tempo di crea- gate a Intelligenza (memoria) e Sag- (Des) o Acrobazia (Des) zione è raddoppiato, poiché il sog- gezza (intuito, buon senso), oppure Guaritore: Guarire (Sag) o Prano- getto ha preferito eseguire l’opera solo a Forza e Destrezza (nel caso terapia (Car) con più calma per controllare ogni producano servizi ma non oggetti). Illuminatore: Illuminatore (Int) passaggio ed evitare di sbagliare. Di seguito si riportano alcuni e- Ingegnere navale: Ingegneria nava- Di seguito si riportano tutte le a- sempi dei mestieri più comuni, con le (Int) o Ingegneria aeronavale (Int) bilità di Artigianato, elencando ab- annesse le capacità richieste per Interprete / Traduttore: Parlare e breviata con una sigla (For = Forza, quelle occupazioni. Leggere una lingua (Int)

Inventore: Costruire marchingegni 1 L’abilità Valutare è associata alla Sag- (Int), Fisica fantastica (Sag) gezza poiché si basa su una prima im- Levatrice: Levatrice (Int), Guarire pressione e sul buon senso del personag- (Sag) gio, piuttosto che sulla competenza e Maggiordomo: Etichetta (Int), Arti sull’esperienza relativa all’oggetto da va- domestiche (In), Approvvigionare (In) lutare (che invece prevederebbero una Mandriano / Pastore: Mandriano prova di Intelligenza, come avviene nel caso dell’artigianato). (Sag), Allevare animali (Sag) 5 Marinaio: Marinaio (Int) o Aviere no essere sfruttate per produrre cam- Classi, Razze e Abilità ap- (Int), Equilibrio (Des) biamenti nel mondo empirico o faci- propriate Massaggiatore: Massaggiare (For) litare determinati compiti. Medico / Cerusico: Guarire (Sag), Di seguito vengono elencate per I giocatori sono liberi di scegliere Medicina (Int) comodità tutte le abilità di Cono- le abilità dei loro personaggi, ma è Medium: Psicometria (Sag) o Spiri- scenza presentate in questo manuale. compito del DM fare in modo che tismo (Sag) queste siano in qualche modo atti- Mendicante: Mendicare (Car) CONOSCENZE nenti con la cultura e il modo di vi- vere tipico delle loro razze. Per que- Mercante: Contabilità e Finanza Araldica, Archeologia, Codici e sto, per ogni classe o razza giocabile (Int), Conoscenza del mercato (Int), Leggi, Conoscenza dei Geni, Cono- occorre scegliere determinate capaci- Contrattare (Car) scenza dei mostri (Primo; Piani; tà direttamente collegate alla propria Militare / Soldato: Militare (Int) Spazio), Conoscenza della comunità, cultura o alle attitudini razziali. Minatore: Minatore (Int) Conoscenza della Malavita, Cono- Qui di seguito sono elencate tute Musicista: Comporre musica (Int), scenza della natura, Conoscenza le classi e le razze disponibili ai gio- Suonare (Des) della regione, Conoscenza della so- catori nell’ambientazione di Mystara. Navigatore / Nostromo: Navigazio- cietà, Conoscenza delle Eredità, Al fianco del nome di ogni clas- ne (Acque o Flogisto o Spazio) (Int) Conoscenza del mercato, se/razza viene indicato in maniera Oste: Esperto in bevande (Int), Arti Conoscenza del Mondo degli Spiriti, abbreviata il supplemento in cui domestiche (Int) Conoscenza del Popolo Fatato, compare (si veda l’appendice finale Pescatore: Pescare (Sag) Conoscenza della Sacra Reliquia, per la lista degli acronimi dei manua- Pittore: Dipingere (Des) Conoscenza dei sigilli, Contabilità e li di Mystara). Vengono quindi elen- Politico / Cortigiano / Diplomatico: Finanza, Demonologia, Dracologia, cate le abilità Bonus (che il perso- Politica (Int), Codici e Leggi (Int), Geografia planare, Leggere una naggio acquisisce gratuitamente in Conoscenza della società (Int) lingua, Linguistica, Magia arcana, quanto attitudini razziali o in base al Pompiere: Spegnere il fuoco (Sag) Magia divina, Maestro di duello, Meteorologia, Miti e Leggende, suo percorso formativo), quelle Ob- Saggio: Insegnante (Sag), qualsiasi bligatorie (che cioè il personaggio Conoscenza o Scienza (Int) Negromanzia, Parlare una lingua, Planetologia, Politica, Religione, deve possedere) e quelle Consigliate Scriba / Amanuense: Leggere una (che cioè sono tipiche ma non indi- lingua (Int), Calligrafia (Int) Storia, Storia (Spazio), Zoologia. spensabili per quella classe o razza), Scrittore / Poeta: Comporre opere SCIENZE ciascuna seguita dall’abbreviazione scritte (Int), Letterato (Int) Alchimia, Astrologia, Astronomia, della caratteristica a cui è associata. Siniscalco / Balivo: Codici e Leggi Erboristeria, Filosofia e Logica, Ge- Nota: queste sono indicazioni gene- (Int), Contabilità e Finanza (Int) ologia, Ingegneria (aerospaziale; e- rali. Laddove un qualsiasi supple- Teologo: Religione (Int), Filosofia e dile; navale; sotterranea), Matema- mento ufficiale per Dungeons & Logica (Int) tica e Geometria, Medicina, Metal- Dragons (come gli Atlanti) riporti Tintore: Tingere (Int) lurgia, Psichiatria, Strategia e Tatti- altre abilità obbligatorie o consigliate Torturatore: Torturare (Sag) ca, Tanatologia, Tossicologia, Vete- per i personaggi provenienti da zone Trovatore / Menestrello: Miti e rinaria. specifiche o appartenenti a classi par- Leggende (Int), Suonare (Des) o ticolari di razze, il DM ed i giocatori Cantare (Car) o Intrattenere (Car) potranno far riferimento ad esse. Truccatore: Truccare (Sag) Arti Ufficiale militare: Militare (Int), CLASSI Strategia e Tattica (Int), Autorità Le cosiddette “Arti” si riferisco- (Car) o Canti di marcia (Car) no ad abilità legate ad una delle nove ASCETA [TdMM] Veggente: Divinazione (Sag) arti riconosciute, che però possono Bonus: Magia divina (Int) Veterinario: Guarire (Sag), Veteri- essere associate a qualsiasi Obbligatorie: Religione (Int) naria (Int) caratteristica. Di seguito vengono Consigliate: Concentrazione (Sag), elencate per comodità tutte le abilità Ferrea Volontà (Sag), Metabolismo relative alle arti (e la relativa rallentato (Cos), Persuasione (Car), caratteristica): Conoscenze e Scienze Calligrafia: Calligrafia (Int) Sopravvivenza (Sag), Resistenza Le cosiddette abilità di Cono- Canto: Cantare (Car) (Cos), Percepire inganni (Sag) scenza sono associate all’Intelligenza Danza: Danzare (Des) BARDO [TdMM] e si riferiscono ad una grande varietà Musica: Suonare (Des), Comporre di informazioni relative a un deter- musica (Int) Bonus: Ascoltare (Sag), Magia divi- na (Int), Persuasione (Car) minato argomento che vengono ap- Pittura: Dipingere (Des) Obbligatorie: Intrattenere (Car), prese tramite lo studio e in parte tra- Poesia/Prosa: Comporre opere Raccogliere informazioni (Car), Re- mite l’esperienza empirica e memo- scritte (Int) ligione (Int) rizzate per essere riutilizzate. Scultura: Scolpire (Int/For) Consigliate: Cantare (Car), Com- All’interno delle Conoscenze so- Teatro: Intrattenere (Car) no poste anche le cosiddette “Scien- porre musica (Int), Concentrazione ze”, ovvero conoscenze relative a (Sag), Danzare (Des), Fingere (Car), campi del sapere codificato che han- Letterato (Int), Miti e Leggende (Int) no applicazioni pratiche, cioè posso- 6 CAMPIONE CONSACRATO GUARDABOSCHI [DotE – Forester] Obbligatorie: Autorità (Car), Reli- [RC e TdMM] Bonus: Allerta (Des), Magia arcana gione: Culto degli Alti Eroi (Int) Bonus: Istinto combattivo (Des) elfica (Int) Consigliate: Concentrazione (Sag), Obbligatorie: Religione (Int) e Obbligatorie: Conoscenza della na- Conoscenza della natura (Int), Em- un’abilità di Forza tura (Int), Religione: Ilsundal (Sag), patia animale (Car), Erboristeria Consigliate: Allerta (Des), Arti mar- Seguire tracce (Sag) (Int), Guarire (Sag), Orticoltura ziali difensive (Des), Arti marziali of- Consigliate: Camminare sugli alberi (Int), Seguire tracce (Sag), Sopravvi- fensive (For), Azzuffarsi (For), Ca- (Des), Erboristeria (Int), Conoscen- venza (Sag), Veterinaria (Int) valcare (Des), Comando (Car), Co- za della regione (Int), Fuoco rapido raggio (Sag), Magia divina (Int), (Des), Guarire (Sag), Istinto combat- MAGO [RC] Muscoli (For), Resistenza (Cos), Sen- tivo (Des), Movimento furtivo (Des), Bonus: Magia arcana (Int) so del pericolo (Sag), Sorpresa Riflessi pronti (Des), Senso del peri- Obbligatorie: una Conoscenza (Int) (Des), Strategia e Tattica (Int) colo (Sag), Sopravvivenza (Sag) Consigliate: Alchimia (Int), Concen- trazione (Sag), Lancio rapido (Sag), CHIERICO [RC] GUERRIERO [RC] Nascondere l’incantesimo (Des), Bonus: Magia divina (Int) e altre a- Bonus: Istinto combattivo (Des) Tossicologia (Int), qualsiasi Cono- bilità in base all’immortale venerato Obbligatorie: un’abilità di Forza scenza o Scienza (Int) [vedi Codex Immortalis] Consigliate: Affrontare una carica Obbligatorie: Religione (Int) (For), Allerta (Des), Artista del com- MAGO SELVAGGIO (WOKAN) Consigliate: Codici e Leggi (Int), battimento (Des), Azzuffarsi (For), [GAZ10, PC1, PC2, PC3, HW, TdMM] Concentrazione (Sag), Conoscenza Cavalcare (Des), Frenesia combatti- Bonus: Magia arcana (Int) della comunità (Int), Divinazione va (For), Intimidire (For), Lottare Obbligatorie: Osservare (Sag) (Sag), Guarire (Sag), Percepire in- (For), Militare (Int), Muscoli (For), Consigliate: Alchimia (Int), Autorità ganni (Sag), Persuasione (Car) Resistenza (Cos), Riflessi pronti (Car), Conoscenza dei mostri: Primo (Des), Sorpresa (Des), Strategia e (Int), Conoscenza della natura (Int), CUSTODE DELLA RELIQUIA Tattica (Int) Concentrazione (Sag), Erboristeria [RC, GAZ5, GAZ6, GAZ8, TdMM] (Int), Resistenza (Cos), Sesto Senso Bonus: Magia divina (Int) e altre a- GUERRIERO ARCANO [TdMM] (Sag) bilità in base all’immortale venerato Bonus: Istinto combattivo (Des) [vedi Codex Immortalis] Obbligatorie: Magia arcana (Int) e MERCANTE AVVENTURIERO Obbligatorie: Religione (Int), Cono- un’abilità di Forza [GAZ11] scenza della Sacra Reliquia (Int) Consigliate: Allerta (Des), Cavalca- Bonus: Contrattare (Car) Consigliate: Codici e Leggi (Int), re (Des), Concentrazione (Sag), In- Obbligatorie: Contabilità e Finanza Concentrazione (Sag), Divinazione timidire (For), Muscoli (For), Senso (Int), Valutare (Sag) (Sag), Guarire (Sag), Percepire in- del pericolo (Sag), Sorpresa (Des) Consigliate: Codici e Leggi (Int), ganni (Sag), Storia (Car) Conoscenza della comunità (Int), LADRO [RC] Conoscenza della società (Int), Co- DRUIDO [RC e TdMM] Bonus: Schivare (Des) noscenza del mercato (Int), Etichetta Bonus: Magia divina (druidica) (Int) Obbligatorie: Fingere (Car) (Int), Percepire inganni (Sag), Per- e altre abilità in base al tipo di habitat Consigliate: Acrobazia (Des), Aller- suasione (Car), Politica (Int) del druido e alla divinità venerata [v. ta (Des), Ambidestro (Des), Arma TdMM e Codex Immortalis] improvvisata (Des), Artista del com- MISTICO [RC] Obbligatorie: Conoscenza della na- battimento (Des), Camuffare (Sag), Bonus: Arti marziali difensive (Des), tura (Int), Erboristeria (Int), Reli- Conoscenza della Malavita (Int), Arti marziali offensive (For) gione: Druidismo (Int), Sopravviven- Contraffazione (Int), Costruire trap- Obbligatorie: Acrobazia (Des), Al- za (Sag) pole (Int), Fintare (Des), Osservare lerta (Des), Lottare (For), Religione: Consigliate: Accendere il fuoco (Sag), Saccheggiare (Sag), Sorpresa Misticismo (Int) (Sag), Concentrazione (Sag), Empa- (Des), Tossicologia (Int) Consigliate: Arma improvvisata tia animale (Car), Guarire (Sag), Or- (Des), Ferrea volontà (Sag), Guarire ticoltura (Int), Resistenza (Cos), Ve- MAESTRO DEI SIGILLI (HAKOMON) (Sag), Istinto combattivo (Des), Me- terinaria (Int), Zoologia (Int) [GAZ12 e TdMM] tabolismo rallentato (Cos), Osserva- Bonus: Conoscenza dei sigilli (Int) re (Sag), Resistenza (Cos), Schivare GIUSTIZIERE ARCANO [TdMM] Obbligatorie: Osservare (Sag) (Des), Sesto Senso (Sag) Bonus: Schivare (Des) Consigliate: Concentrazione (Sag), Obbligatorie: Fingere (Car) Erboristeria (Int), Magia arcana PASTORE DI RAD [GAZ3 e TdMM] Consigliate: Acrobazia (Des), Aller- (Int), Magia divina (Int), Robustezza Bonus: Magia arcana (Int) ta (Des), Artista del combattimento (Cos), Senso del pericolo (Sag), Obbligatorie: Meditazione (Sag), Re- (Des), Artista della fuga (Des), Ca- qualsiasi Conoscenza (Int) ligione: Rad (Int) muffare (Sag), Movimento furtivo Consigliate: Concentrazione (Sag), (Des), Nascondersi (Des), Senso del MAESTRO HIN [GAZ8 e TdMM] Ferrea volontà (Sag), Guarire (Sag), pericolo (Sag), Sorpresa (Des) Bonus: Magia divina (Int), Cercare Ipnotizzare (Car), Occhio della men- l’acqua (Sag) te (Sag), Pranoterapia (Car), Viag-

7 gio onirico (Sag), qualsiasi Cono- CAVERNICOLO (NEANDERTHAL O scenza o Scienza (Int) TALTOS [TdMM] BRUTE-MAN) [HW] Bonus: Istinto combattivo (Des), Se- Obbligatorie: Sopravvivenza (Sag) PRINCIPE MERCANTE sto Senso (Sag) Consigliate: Accendere il fuoco [GAZ9 e TdMM] Obbligatorie: Conoscenza degli Spi- (Sag), Allerta (Des), Azzuffarsi (For), Bonus: Contrattare (Car) riti (Int), Magia sciamanica (Int), Cacciare (Sag), Frenesia combattiva Obbligatorie: Magia arcana (Int), Religione: Sciamanismo (Int), una (For), Intimidire (For), Istinto com- Marinaio (Int) o un Artigianato (Int) qualsiasi abilità di Forza battivo (Des), Lottare (For), Muscoli Consigliate: Autorità (Car), Carto- Consigliate: Allerta (Des), Autorità (For), Nascondersi (Des), Resistenza grafia (Int), Codici e Leggi (Int), (Car), Conoscenza della comunità (Cos), Seguire tracce (Sag) Concentrazione (Sag), Conoscenza (Int), Conoscenza della regione (Int), del mercato (Int), Contabilità e Fi- Empatia animale (Car), Guarire CAYMA [SCS] nanza (Int), Equilibrio (Des), Navi- (Sag), Percepire inganni (Sag), Sen- Bonus: Nuotare (For) gazione: acque (Int), Nuotare (For), so del pericolo (Sag) Obbligatorie: Sopravvivenza: palude Percepire inganni (Sag), Politica (Sag) (Int), Valutare (Sag) VIRTUOSO [TdMM] Consigliate: Allerta (Des), Costruire Bonus: Comporre musica (Int) trappole (Int), Movimento furtivo SCIAMANO Obbligatorie: Costruire strumenti (Des), Nascondersi (Des), Orienta- [GAZ10, PC1, PC2, PC3, HW, TdMM] musicali (Int), Suonare (Des), Imita- mento (Int), Sorpresa (Des), qualsia- Bonus: Magia divina (Int) e altre a- re suoni (Int) si tipo di Artigianato (Int) bilità in base all’immortale venerato Consigliate: Allerta (Des), Ascoltare [vedi Codex Immortalis] (Sag), Cantare (Car), Intrattenere CENTAURO [PC1] Obbligatorie: Religione (Int) (Car), Lancio rapido (Sag), Osserva- Obbligatorie: Sopravvivenza (Sag) Consigliate: Concentrazione (Sag), re (Sag), qualsiasi Conoscenza (Int) Consigliate: Abbuffarsi (Cos), Cono- Conoscenza della comunità (Int), scenza della natura (Int), Fabbricare Divinazione (Sag), Erboristeria (Int), RAZZE armi da tiro (Int), Fabbricare proiet- Guarire (Sag), Miti e Leggende (Int), tili, Guarire (Sag), Insegnante (Sag), Persuasione (Car) ARANEA [SCS] Storia della tribù (Int), Travolgere Obbligatorie: Fingere (Car) (For), qualsiasi Conoscenza (Int) SCIAMANO OMBRA [GAZ 13, TdMM] Consigliate: Allerta (Des), Allevare Bonus: Magia divina (Int) ragni (Sag), Equilibrio (Des), Movi- COBOLDO [GAZ10] Obbligatorie: Religione: Rafiel (Int), mento furtivo (Des), Nascondersi Obbligatorie: Artista della fuga Senso della direzione (Sag) (Des), Osservare (Sag), Senso del (Des) Consigliate: Concentrazione (Sag), pericolo (Sag), Sorpresa (Des), qual- Consigliate: Costruire trappole (Int), Conoscenza della comunità (Int), siasi Conoscenza o Scienza (Int) Faccia tosta (Car), Fingere (Car), Divinazione (Sag), Guarire (Sag), Movimento furtivo (Des), Nascon- Percepire inganni (Sag), Persuasio- ARPIA [PC2] dersi (Des), Orientamento (Int), Sen- ne (Car), Storia: elfi dell’ombra (Int) Bonus: Cantare (Car) so della direzione (Sag), Sorpresa Obbligatorie: Orientamento (Int) (Des), Saccheggiare (Sag) SCIAMANO SPIRITUALE Consigliate: Combattere in volo [GAZ 12 e TdMM] (Des), Empatia animale (Car), Fin- DIAVOLETTO SILVANO Bonus: Conoscenza degli Spiriti gere (Car), Schivare (Des), Seguire (WOOD IMP) [PC1] (Int), Sesto Senso (Sag) tracce (Sag), Senso della direzione Obbligatorie: Cavalcare ragni gi- Obbligatorie: Magia sciamanica (Sag), Sfrecciare: aria (Des), So- ganti (Des) (Int), Religione: Sciamanismo (Int) pravvivenza (Sag), Sorpresa (Des) Consigliate: Allerta (Des), Allevare Consigliate: Autorità (Car), Codici e ragni giganti (Sag), Cacciare (Sag), Leggi (Int), Concentrazione (Sag), BROWNIE [PC1] Nascondersi (Des), Sopravvivenza: Conoscenza della comunità (Int), Obbligatorie: Arti domestiche (Int) foresta (Sag), Seguire tracce (Sag), Conoscenza della natura (Int), Co- Consigliate: Agricoltura (Int), Bere Sorpresa (Des) noscenza della regione (Int), Cono- alcolici (Cos), Cantare (Car), Caval- scenza della società (Int), Empatia care coltpixy (Des), Esperto in be- DRAGHETTO MONTANO animale (Car), Guarire (Sag), Per- vande (Int), Movimento furtivo (COLDDRAKE) [RC Monster] cepire inganni (Sag), Persuasione (Des), Nascondersi (Des), Sopravvi- Obbligatorie: Fingere (Car) (Car), Spiritismo (Sag) venza (Sag), qualsiasi Artigianato Consigliate: Allerta (Des), Costruire trappole (Int), Geologia (Int), Inge- STREGONE (WICCA) [TdMM] BUGBEAR [GAZ10] gneria sotterranea (Int), Metallurgia Bonus: varia in base al lignaggio Obbligatorie: Duro a morire (Cos) (Int), Scalare (For), Scolpire (Int), Obbligatorie: Concentrazione (Sag) Consigliate: Allerta (Des), Azzuffarsi Sesto Senso (Sag), qualsiasi tipo di Consigliate: Empatia animale (Car), (For), Cacciare (Sag), Fiutare (Sag), Artigianato (Int) Magia Arcana (Int), Miti e Leggende Frenesia combattiva (For), Intimidi- (Int), Osservare (Sag), Resistenza re (For), Istinto combattivo (Des), DRAGHETTO SILVANO (Cos), Robustezza (Cos), Senso del Movimento furtivo (Des) (WOODDRAKE) [PC1] pericolo (Sag), Sesto Senso (Sag), Obbligatorie: Fingere (Car) qualsiasi Conoscenza (Int) 8 Consigliate: Acrobazia (Des), Aller- (Int), qualsiasi Conoscenza (Int), Consigliate: Abbuffarsi (Cos), Bere ta (Des), Cantare (Car), Intrattenere qualsiasi tipo di Artigianato (Int) alcolici (Cos), Cacciare (Sag), E- (Car), Miti e Leggende (Int), Seguire sperto in bevande: vino (Int), Na- tracce (Sag), Sopravvivenza (Sag), ELFO, MARINO (WATER – scondersi (Des), Saltare (For), Se- Sesto Senso (Sag), qualsiasi Cono- MEDITOR) [GAZ9] guire tracce (Sag), Sopravvivenza: scenza (Int) Bonus: Senso della direzione (Sag) foresta (Sag). Obbligatorie: Marinaio (Int), Nuota- DRAGHETTO URBANO (MANDRAKE) re (For), un tipo di Artigianato (Int) FOLLETTO (PIXIE) [PC1] [RC Monster] Consigliate: Carpentiere (Int), Equi- Obbligatorie: Danzare (Des) Obbligatorie: Fingere (Car) librio (Des), Navigazione: acque Consigliate: Allerta (Des), Artista Consigliate: Allerta (Des), Cono- (Int), Orientamento (Int), Pescare del combattimento (Des), Cacciare scenza della comunità (Int), Etichetta (Sag), Sopravvivenza: mare (Sag), (Sag), Cantare (Car), Combattere in (Int), Intrattenere (Car), Persuasione Storia: elfica (Int), qualsiasi Cono- volo (Des), Nascondersi (Des), Se- (Car), Sesto Senso (Sag), qualsiasi scenza (Int) guire tracce (Sag), Sorpresa (Des), tipo di Conoscenza (Int) o di Arte qualsiasi Conoscenza (Int) ELFO, SILVANO (WOOD ELF) DRIADE [PC1] [RC, GAZ5, GAZ9, HW] FOLLETTO ACQUATICO (NIXIE) Obbligatorie: Orticoltura (Int) Obbligatorie: Camminare sugli al- [PC3] Consigliate: Cantare (Car), Cono- beri (Des), Seguire tracce (Sag) Bonus: Nuotare (For) scenza della natura (Int), Danzare Consigliate: Artista del combatti- Obbligatorie: Empatia animale (Car) (Des), Empatia animale (Car), Erbo- mento (Des), Cacciare (Sag), Fab- Consigliate: Arte della seduzione risteria (Int), Movimento furtivo bricare armi da tiro (Int), Fabbrica- (Sag), Cantare (Car), Danzare (Des), (Des), Nascondersi (Des) re proiettili (Int), Intagliare il legno Fingere (Car), Intrattenere (Car), (Int), Nascondersi (Des), Sopravvi- Nascondersi (Des), Persuasione ELFO, ALATO (EE’AAR) [OHP] venza: foresta (Sag), qualsiasi Cono- (Car), Sfrecciare: acqua (Des), So- Obbligatorie: Resistere al freddo scenza (Int) pravvivenza (Sag) (Cos) Consigliate: Allerta (Des), Combat- ELFO, SUBACQUEO (ACQUATIC ELF GIGANTE DEL MARE [PC3] tere in volo (Des), Lavorare il vetro - AQUARENDI) [PC3] Bonus: Nuotare (For) (Int), Miti e leggende ee’aar (Int), Bonus: Nuotare (For) Obbligatorie: Intimidire (For) Orientamento (Int), Senso della dire- Obbligatorie: Lavorare le conchiglie Consigliate: Azzuffarsi (For), Istinto zione (Sag), Sfrecciare: aria (Des), (Int) combattivo (Des), Lottare (For), Mu- Sopravvivenza: montagna (Sag), Consigliate: Nascondersi (Des), scoli (For), Resistenza (For) qualsiasi Conoscenza (Int) Persuasione (Car), Religione: Talli- vai o Manwara (Int), Senso del peri- GNOLL [GAZ10] ELFO, DEI GHIACCI (ICEVALE) [HW] colo (Sag), Sfrecciare: acqua (Des), Obbligatorie: Coraggio (Cos) Obbligatorie: Resistere al freddo Sopravvivenza: mare (Sag), Storia: Consigliate: Allerta (Des), Cacciare (Cos) elfica (Int), qualsiasi Conoscenza (Sag), Fiutare (Sag), Frenesia com- Consigliate: Cacciare (Sag), Cono- (Int) battiva (For), Intimidire (For), Istinto scenza della natura (Int), Intrattene- combattivo (Des), Lottare (For), Mu- re (Car), Nascondersi (Des), Pattina- ENDUK [OHP] scoli (For), Sopravvivenza (Sag) re (Des), Scalare (For), Sciare (Des), Obbligatorie: Intimidire (For) Seguire tracce (Sag), Sopravvivenza Consigliate: Codici e leggi enduk GNOMO, DEL CIELO (SKYGNOME) (Sag) (Int), Combattere in volo (Des), O- [PC2] rientamento (Int), Religione: Ixion Obbligatorie: Fisica fantastica (Sag) ELFO, DELLA CONOSCENZA (Int), Senso della direzione (Sag), Consigliate: Acrobazia (Des), Car- PROIBITA (BLACKLORE) [HW] Storia: enduk (Int), Travolgere (For), pentiere (Int), Costruire marchinge- Obbligatorie: un tipo di Arte qualsiasi Conoscenza (Int), qualsiasi gni (Int), Equilibrio (Des), Ingegne- Consigliate: Costruire marchingegni tipo di Artigianato (Int) ria aerospaziale (Int), Orientamento (Int), Etichetta (Int), Filosofia e Lo- (Int), Pilotare (Des), Senso della di- gica (Int), Senso estetico (Sag), qual- FAENARE [PC2] rezione (Sag), qualsiasi tipo di Scien- siasi tipo di Conoscenza o Scienza Bonus: Cantare (Car) za (Int) (Int) escluse quelle legate alla magia, Obbligatorie: Magia divina (Int), qualsiasi tipo di Artigianato (Int) Religione (Int) GNOMO, DI TERRA [PC2] Consigliate: Combattere in volo Obbligatorie: un tipo di Artigianato ELFO, DELL’OMBRA (SHADOWELF – (Des), Danzare (Des), Intrattenere (Int) SCHATTENALF) [HW, GAZ13] (Car), Miti e Leggende (Int), Orien- Consigliate: Carpentiere (Int), Co- Obbligatorie: Orientamento (Int) o tamento (Int), Senso della direzione struire marchingegni (Int), Fisica Senso della direzione (Sag) (Sag), Sfrecciare: aria (Des), So- fantastica (Sag), Gioielliere (Int), Consigliate: Allerta (Des), Ascoltare pravvivenza: montagne (Sag) Ingegneria sotterranea (Int), Metal- (Sag), Movimento furtivo (Des), Na- FAUNO (SATIRO) [PC1] lurgia (Int), Minatore (Int), Senso scondersi (Des), Sopravvivenza: sot- Obbligatorie: Suonare: fiati (Des) della direzione (Sag), Valutare tosuolo (Sag), Storia: elfi dell’ombra (Sag), qualsiasi tipo di Scienza (Int)

9 HOBGOBLIN [GAZ10] scondersi (Des), qualsiasi tipo di GNOMO, DEI GHIACCI (ICE GNOME) Obbligatorie: Allerta (Des) Conoscenza (Int) o Artigianato (Int) [HW] Consigliate: Azzuffarsi (For), Fiuta- Obbligatorie: Resistere al freddo re (Sag), Frenesia combattiva (For), LICANTROPO [PC4] (Cos) Intimidire (For), Istinto combattivo Obbligatorie: nessuna Consigliate: Accendere il fuoco (Des), Lottare (For), Muscoli (For), Consigliate: Allerta (Des), Ascoltare (Sag), Conoscenza della natura (Int), Resistenza (Cos), Sopravvivenza (Sag), Autocontrollo (Sag), Cambio Costruire marchingegni (Int), Fisica (Sag), Sorpresa (Des) rapido (Cos), Fiutare (Sag), Movi- fantastica (Sag), Orientamento mento furtivo (Des), Muscoli (For), (Sag), Scalare (For), Sciare (Des), HSIAO [PC1] Sbranare (For), Sorpresa (Des), Tra- Sopravvivenza (Sag) Obbligatorie: una Conoscenza (Int) sformazione (Cos) Consigliate: Cantare (Car), Inse- GNOMO, SILVANO (FOREST gnante (Sag), Miti e Leggende (Int), LUCERTOLOIDE (LIZARDMAN) GNOME) [Dragonlord Trilogy] Nascondersi (Des), Osservare (Sag), [HW] Obbligatorie: Conoscenza della na- Sopravvivenza: foresta (Sag), Storia Bonus: Nuotare (For) tura: foresta (Int) (Int), Zoologia (Int) Obbligatorie: Sopravvivenza: palude Consigliate: Carpentiere (Int), Co- (Sag) struire marchingegni (Int), Fale- HUTAAKA [HW] Consigliate: Allerta (Des), Cacciare gname (Int), Fisica fantastica (Sag), Obbligatorie: Religione: Pflarr (Int), (Sag), Costruire trappole (Int), Mo- Intagliare il legno (Int), Movimento e un’altra abilità in base alla casta di vimento furtivo (Des), Nascondersi furtivo (Des), Nascondersi (Des), appartenenza – Sacerdoti: Divinazio- (Des), Osservare (Sag), Saltare Valutare (Sag), qualsiasi tipo di ne (Sag); Funzionari: Burocrazia (For), Sorpresa (Des) Scienza (Int) (Int); Lavoratori: un Artigianato (Int) Consigliate: Ascoltare (Sag), Codici LUPIN [SCS] GOBLIN [GAZ10] e Leggi (Int), Fiutare (Sag), Guarire Bonus: Combattere alla cieca (Des), Obbligatorie: Empatia animale (Car) (Sag), Insegnante (Sag), Osservare Fiutare (Sag) e qualsiasi altra in base Consigliate: Allerta (Des), Fingere (Sag), Parlare o Leggere una lingua alla sottorazza (Car), Fiutare (Sag), Imitare suoni (Int), Persuasione (Car), qualsiasi Obbligatorie: Seguire tracce (Sag) (Int), Movimento furtivo (Des), Na- Conoscenza o Scienza (Int) Consigliate: Allerta (Des), Ascoltare scondersi (Des), Orientamento (Int), (Sag), Cacciare (Sag), Movimento Senso della direzione (Sag), Sac- KNA [PC3] furtivo (Des), Saltare (For), Sesto cheggiare (Sag) Bonus: Nuotare (For) Senso (Sag), Sopravvivenza (Sag) Obbligatorie: Contrattare (Car) GREMLIN [PC2] Consigliate: Cavalcare (Des), Cono- MARINIDE (MERROW) [PC3] Obbligatorie: Nascondersi (Des) scenza del mercato (Int), Fabbricare Bonus: Nuotare (For) Consigliate: Acrobazia (Des), Aller- armi da tiro (Int), Movimento furtivo Obbligatorie: Empatia animale (Car) ta (Des), Artista della fuga (Des), (Des), Sfrecciare: acqua (Des), Va- Consigliate: Cavalcare (Des), Per- Contorsionista (Des), Faccia tosta lutare (Sag) suasione (Car), Senso della direzione (Car), Fingere (Car), Movimento fur- (Sag), Sfrecciare: acqua (Des), So- tivo (Des), Senso del pericolo (Sag), KOPRU [PC3] pravvivenza: mare (Sag) Sopravvivenza (Sag) Bonus: Nuotare (For) Obbligatorie: Fingere (Car) MEZZORCO [GAZ3, GAZ5, X7] GURRASH (UOMO ALLIGATORE) Consigliate: Ipnotizzare (Car), Mo- Obbligatorie: Resistenza (Cos) [SCS] vimento furtivo (Des), Muscoli (For), Consigliate: Allerta (Des), Azzuffarsi Bonus: Nuotare (For) Nascondersi (Des), Resistenza (Cos), (For), Bere alcolici (Cos), Fiutare Obbligatorie: Sopravvivenza: palude qualsiasi Conoscenza (Int) (Sag), Frenesia combattiva (For), In- (Sag) timidire (For), Istinto combattivo Consigliate: Cacciare (Sag), Frene- KUBITTA [HW] (Des), Orientamento (Int), Sopravvi- sia combattiva (For), Intimidire Obbligatorie: Nascondersi (Des) venza (Sag) (For), Lottare (For), Movimento fur- Consigliate: Allerta (Des), Cammi- tivo (Des), Muscoli (For), Nascon- nare sugli alberi (Des), Cavalcare NAGPA [PC2] dersi (Des), Resistenza (Cos), Sbra- (Des), Coraggio (Sag), Istinto com- Obbligatorie: due Conoscenze (Int) nare (For) battivo (Des), Movimento furtivo Consigliate: Fingere (Car), Intratte- (Des), Religione: Vanya (Int), Sor- nere (Car), Magia arcana (Int), Miti O HIN [RC, GAZ8] presa (Des), Strategia e Tattica (Int) e Leggende (Int), Persuasione (Sag), Obbligatorie: Intrattenere (Car) Raccogliere informazioni (Car), So- Consigliate: Abbuffarsi (Cos), Agri- LEPRECAUNO / CLURICAUNO [PC1] pravvivenza (Sag), Valutare (Sag), coltura (Int), Artista del combatti- Obbligatorie: Bere alcolici (Cos), un qualsiasi Conoscenza (Int) mento (Des), Cantare (Car), Erbori- tipo di Artigianato (Int) steria (Int), Esperto in bevande (Int), Consigliate: Cavalcare coltpixy NANO, DENWARF (COMUNE) [RC] Nascondersi (Des), Orticoltura (Int), (Des), Contrattare (Car), Danzare Obbligatorie: Minatore (Int) Pipaio (Int), Sarto (Int) (Des), Esperto di bevande (Int), Fin- Consigliate: Costruire trappole (Int), gere (Car), Intrattenere (Car), Na- Geologia (Int), Ingegneria edile

10 (Int), Ingegneria sotterranea (Int), Metallurgia (Int), Scalare (For), PHANATON [OHP] SQUALOIDE (SHARK-KIN) [PC3] Scolpire (Int), Storia: nanica (Int), Bonus: Equilibrio (Des) Bonus: Nuotare (For) qualsiasi tipo di Artigianato (Int) Obbligatorie: Camminare sugli al- Obbligatorie: Sbranare (For) beri (Des) Consigliate: Allerta (Des), Autocon- NANO, KOGOLOR [HW] Consigliate: Acrobazia (Des), Aller- trollo (Sag), Cacciare (Sag), Empa- Obbligatorie: Scalare (For), Segna- ta (Des), Cacciare (Sag), Erboriste- tia animale (Car), Fiutare (Sag), lazione: Yodel (Int) ria (Int), Imitare suoni (Int), Movi- Frenesia combattiva (For), Intimidi- Consigliate: Cantare (Car), Corag- mento furtivo (Des), Nascondersi re (For), Istinto combattivo (For), gio (Sag), Fabbricare armi (Int), Re- (Des), Sfrecciare (Des), Sopravvi- Lottare (For), Scatto (For), Sfreccia- ligione (Int), Resistere al freddo venza: giungla (Sag) re: acqua (Des), Sguardo glaciale (Cos), Scolpire (Int), Sopravvivenza: (Car), Sopravvivenza: mare (Sag) montagna (Sag), qualsiasi tipo di Ar- POOKA [PC1] tigianato (Int) Obbligatorie: Intrattenere (Car) TABI [PC2] Consigliate: Bere alcolici (Cos), Eti- Obbligatorie: Sfrecciare: aria (Des) NANO, MODRIGSWERG [GAZ7] chetta (Int), Fingere (Car), Giocare Consigliate: Intrattenere (Car), Mo- Obbligatorie: Minatore (Int) d’azzardo (Int), Miti e Leggende vimento furtivo (Des), Nascondersi Consigliate: Alchimia (Int), Armaio- (Int), Movimento furtivo (Des), Ra- (Des), Orientamento (Int), Rapidità lo (Int), Costruire marchingegni pidità di mano (Des), Sesto Senso di mano (Des), Scatto (For), Senso (Int), Costruire trappole (Int), De- (Sag), qualsiasi Conoscenza (Int) della direzione (Sag), Sfrecciare monologia (Int), Fabbricare armi (Des), Sopravvivenza (Sag) (Int), Gioielliere (Int), Ingegneria RAKASTA [SCS] sotterranea (Int), Magia arcana Bonus: Ascoltare (Sag), Combattere TORTLE (UOMO TARTARUGA) (Int), Metallurgia (Int), Nascondersi alla cieca (Des) e qualsiasi altra in [SCS] (Des), Religione: Thanatos (Int), base alla sottorazza Bonus: Nuotare (For) Scalare (For), Senso della direzione Obbligatorie: Acrobazia (Des) Obbligatorie: Sopravvivenza (Sag) (Sag), Storia: nanica (Int), qualsiasi Consigliate: Allerta (Des), Equili- Consigliate: Arti marziali difensive tipo di Artigianato (Int) brio (Des), Movimento furtivo (Des), (Des), Conoscenza della natura (Int), Saltare (For), Senso del pericolo Dormire (Cos), Erboristeria (Int), OGRE [GAZ10] (Sag), Sesto Senso (Sag) Guarire (Sag), Metabolismo rallen- Obbligatorie: Muscoli (For) tato (Cos), Religione (Int), qualsiasi Consigliate: Abbuffarsi (Cos), Azzuf- SFINGE [PC2] Conoscenza (Int) farsi (For), Bere alcolici (Cos), Fiu- Obbligatorie: Miti e Leggende (Int), tare (Sag), Istinto combattivo (Des), Magia arcana (Int) o Magia divina TREANT (UOMO ALBERO) [PC1] Intimidire (For), Lottare (For), Resi- (Int) asseconda che sia una sfinge Obbligatorie: Conoscenza della na- stenza (Cos), Scalare (For) mago o una sfinge chierico tura: foresta (Int) Consigliate: Cercare l’acqua (Sag), Consigliate: Erboristeria (Int), In- ORCO [GAZ10] Intrattenere (Car), Orientamento segnante (Sag), Intrattenere (Car), Obbligatorie: in base alla sottorazza: (Int), Percepire inganni (Sag), Senso Miti e Leggende (Int), Orticoltura Orco Comune: Resistenza (Cos) della direzione (Sag), Sopravvivenza (Int), Resistenza (Cos), Sopravviven- Orco Giallo: Arti marziali offensive (Sag), Storia (Int), qualsiasi Cono- za: foresta (Sag), qualsiasi Cono- (For) o difensive (Des) scenza (Int) scenza (Int) Orco Krugel: Cavalcare cavalli (Des) SHAZAK [SCS]: vedi Lucertoloide TRITONE [PC3] Orco Rosso: Movimento furtivo Bonus: Nuotare (For) (Des) SIDHE [PC1] Obbligatorie: Modellare il corallo Consigliate: Allerta (Des), Artigliere Obbligatorie: Sesto Senso (Sag) (Int) (Int), Costruire macchine da guerra Consigliate: Allerta (Des), Artista Consigliate: Autorità (Car), Lavora- (Int), Empatia animale (Car), Fiutare del combattimento (Des), Ascoltare re le conchiglie (Int), Magia arcana (Sag), Frenesia combattiva (For), In- (Sag), Cantare (Car), Cavalcare (Int), Magia divina (Int), Persuasio- timidire (For), Istinto combattivo (Des), Danzare (Des), Intrattenere ne (Car), Religione (Int), Sfrecciare: (Des), Strategia e Tattica (Int) (Car), Osservare (Sag), qualsiasi mare (Des), Sopravvivenza: mare Conoscenza (Int) (Sag), qualsiasi Conoscenza (Int) PEGATAURO [PC2] Obbligatorie: Istinto combattivo SPIRITELLO (SPRITE) [PC1] TROLL [GAZ10] (Des) Obbligatorie: Magia arcana (Int) Obbligatorie: Intimidire (For) Consigliate: Allerta (Des), Combat- Consigliate: Allerta (Des), Artista Consigliate: Abbuffarsi (Cos), Dor- tere in volo (Des), Militare (Int), O- del combattimento (Des), Cacciare mire (Sag), Frenesia combattiva rientamento (Int), Resistenza (Cos), (Sag), Cantare (Car), Combattere in (For), Istinto combattivo (Des), Lot- Seguire tracce (Sag), Senso della di- volo (Des), Istinto combattivo (Des), tare (For), Muscoli (For), Resistenza rezione (Sag), Sfrecciare: aria (Des), Seguire tracce (Sag), Sopravvivenza: (Cos), Saltare (For), Sbranare (For) Sopravvivenza (Sag), Strategia e foresta (Sag), Sorpresa (Des), qual- Tattica (Int), Travolgere (For) siasi Conoscenza (Int)

11 UMANO, NEATHAR [HW] Di seguito viene riportata una li- • Orso: Scalare (For) Obbligatorie: in base alla tribù: sta di varie civiltà e culture di Mysta- • Tartaruga: Marinaio (Int) Balarai: Costruire trappole (Int), So- ra e di abilità ad esse associate. Lad- • Tigre: Coraggio (Sag) pravvivenza: foresta (Sag) dove venga indicata una nazione, tut- AZCA: Miti e Leggende azcane (Int) Hiakrai: Cavalcare aquile giganti ti coloro che sono cresciuti in quella BAYOU (ATOR): Conoscenza della (Des), Empatia animale (Car) nazione (ovvero vi hanno trascorso regione: Bayou (Int) Makai: Nuotare (For), Pescare (Sag) almeno due terzi della loro età cor- BELLAYNE: Conoscenza della co- Toralai: Resistenza (Cos), Sopravvi- rente) possono usufruire del bonus munità (Int) venza: pianure (Sag) relativo a quella determinata abilità. BELLISSARIA: un tipo di Artigianato Valgrai: Empatia animale (Car), Se- Dove è indicata una razza o un’etnia, (Int) oppure in base al regno: guire tracce (Sag) tutti gli appartenenti a quell’etnia • Dawnrim: Agricoltura (Int) Consigliate: Accendere il fuoco godono del bonus legato a • Horken: Carpentiere (Int) (Sag), Cacciare (Sag), Conoscenza quell’abilità. • Lagrius: Pescare (Sag) della comunità (Int), Conoscenza • Meriander: Conoscenza della della natura (Int), Orientamento comunità (Int) (Int) Abilità Regionali • Notrion: Contrattare (Car) AERYL: un tipo di Arte • Scudo di Sur (Surshield): Intimi- UOMO BESTIA (BEASTMAN) [HW] ALFHEIM: Conoscenza della comu- dire (For) Obbligatorie: Resistere al freddo nità: Alfheim Town o una delle roc- CASA DI ROCCIA: Scalare (For) (Cos) caforti dei clan (Int) CATENA MONTUOSA (QUALSIASI): Consigliate: Accendere il fuoco ALMARRÓN: un Artigianato (Int) Conoscenza della natura: montagne (Sag), Cacciare (Sag), Conoscenza ALPHATIA: un tipo di Conoscenza (Int) della natura: zona polare (Int), Fre- (Int) oppure in base al regno: CATHOS: Contrattare (Car) nesia combattiva (For), Intimidire • Altomuro (Stonewall): Persua- (For), Lottare (For), Muscoli (For), sione (Car) CAY: Conoscenza della regione: Cay (Int) Orientamento (Int), Resistenza • Ambur: Intrattenere (Car) CESTIA: Orientamento (Int) oppure (Cos), Sopravvivenza: zone artiche • Aquas: Conoscenza della natura: in base al regno: (Sag) acque temperate (Int) • Ambiroa: Marinaio (Int) • Ar Fluttuante: Astronomia o Me- • Androkia: Percepire inganni UOMO SCORPIONE (MANSCORPION) teorologia (Int) (Sag) [OHP] • Arogansa: Conoscenza della so- Obbligatorie: un tipo di Arte cietà (Int) • Manakara: Conoscenza della na- tura: giungla (Int) Consigliate: Conoscenza della re- • Bettelyn: Agricoltura (Int) • Morovay: Contrattare (Car) gione (Int), Intimidire (For), Movi- • Cuornero (Blackheart): Cono- CIMMARON: Cavalcare cavalli mento furtivo (Des), Muscoli (For), scienza dei mostri (Int) (Des) Orientamento (Int), Resistenza • Eadrin: Etichetta (Int) CINQUE CONTEE: Intrattenere (Car) (Cos), Senso della direzione (Sag), • Frisland: Resistere al freddo (Cos) oppure in base alla contea: qualsiasi Conoscenza (Int), qualsiasi • Haven: un tipo di Arte • Contea Alta: Metallurgia (Int) tipo di Artigianato (Int) • Limn: Conoscenza dei mostri • Contea Centrale: Intagliare il le- (Int) gno (Int) WALLARA (CAMALEONTIDE) [OHP] • Randel: Militare (Int) • Contea Marittima: Agricoltura Bonus: Orientamento (Sag) • Schiattadura (Stoutfellow): un ti- (Int) Obbligatorie: Miti e Leggende wal- po di Artigianato (Int) • Contea Meridionale: Marinaio lara (Int) • Selvapatria (Foresthome): Cono- (Int) Consigliate: Accendere il fuoco scenza della natura: foresta (Int) (Sag), Conoscenza della natura (Int), • Contea Orientale: Allerta (Des) • Shiye-Lawr: Nascondersi (Des) Conoscenza della regione (Int), Em- CITTÀ (QUALSIASI): Conoscenza • Theranderol: Storia: alphatiana patia animale (Car), Movimento fur- della comunità (Int) (Int) tivo (Des), Religione: sciamanismo COLLI OLTECHI: Conoscenza della • Verdesprone (Greenspur): Buro- wallara (Int), Segnalazione: simboli natura (Int) crazia (Int) wallara (Int), Senso del pericolo DAROKIN: un tipo di Mestiere, oppu- (Sag), Sopravvivenza (Sag) • Vertiloch: Conoscenza della so- re Contrattare (Car). cietà (Int) DENAGOTH: Resistenza (Cos) oppu- • Vulcano di Alphaks: Religione: re in base alla regione: Abilità culturali per Mystara Alphaks (Int) • Geffron: Conoscenza della natu- ANTALIA: Accendere il fuoco (Sag) ra: foresta (Int) In base all’etnia o alla civiltà di ARCIPELAGO DI TANEGIOTH: Cac- • Lothenar: Nascondersi (Des) appartenenza (ovvero in cui è cre- ciare (Sag) o Pescare (Sag) o Orien- • Pianure di Avien: Orientamento sciuto), ogni personaggio possiede tamento (Int) (Int) una predisposizione particolare verso ATRUAGHIN: Accendere il fuoco • Settentrione: Sopravvivenza (Sag) alcune abilità generali. Questo si (Sag) oppure in base al clan: DUNWICK: Conoscenza della comu- concretizza in un bonus di +2 che si • Alce: Nascondersi (Des) nità: Dunwick (Int) acquisisce solo se il personaggio co- • Cavallo: Cavalcare cavalli (Des) nosce (sceglie) quelle abilità. 12 EL GRANDE CARRASCAL: Sopravvi- HINTERLAND THYATIANE: Cono- MINAEA: Conoscenza della comuni- venza: zone desertiche (Sag) scenza della natura: giungla (Int) tà (Int) EMEROND: Conoscenza della natu- HOJAH: Marinaio (Int) MINROTHAD: Contrattare (Car) op- ra: giungla (Int) HULE: Faccia tosta (Car) pure in base all’isola: ESHU: Conoscenza della natura: HYBOREA: Conoscenza della natu- • Alfeisle: Orientamento (Int) monti (Int) ra: zona polare (Int) • Aperta: Agricoltura (Int) ESTERHOLD: Conoscenza della co- IERENDI: Religione: Tempio del Po- • Commerciante: Marinaio (Int) munità (Int) polo (Int) oppure in base all’isola: • Fortezza: un tipo di Ingegneria ETHENGAR: Conoscenza della re- • Alcova: Nuotare (For) (Int) gione: Ethengar (Int) oppure in base • Aloysius: Resistenza (Cos) • Fuoco: Conoscenza della comu- alla tribù: • Bianca: Miti e leggende nithiane nità: Porto Cala (Int) • Bortak: Coraggio (Sag) (Int) • Roccianera: Pescare (Sag) • Kaerut: Intimidire (For) • Elegy: Miti e leggende makai • Settentrionale: Carpentiere (Int) • Kiyat: Fingere (Car) (Int) NARVAEZ: Religione: Chiesa di • Murkit: Allevare animali (Sag) • Estrema (Utter): Ingegneria edile Narvaez (Int) • Taijit: Seguire tracce (Sag) (Int) N’DJATWALAND: Scalare (For) • Uighur: Istinto combattivo (Des) • Fletcher: Sarto (Int) NENTSUN: Sopravvivenza: zona po- • Yakka: Fabbricare armi (Int) o • Ierendi: Agricoltura (Int) lare (Sag) Armaiolo (Int) • Onore: Geografia dei Piani In- NIMMUR: Miti e Leggende nimmu- • Yugatai: Orientamento (Int) terni (Int) riane (Int) EUSDRIA: Miti e Leggende eusdriane • Roister: Pescare (Sag) NITHIA: Miti e leggende nithiane (Int) (Int) • Safari: Cacciare (Sag) NORWOLD: Conoscenza della comu- GARGOÑA: un tipo di Arte o di Co- ISOLA DELL’ALBA: Coraggio (Sag) nità (Int) noscenza (Int) oppure in base alla regione: NOVA SVOGA: Agricoltura (Int) GIUNGLA OSCURA: Conoscenza del- • Caerdwicca: Marinaio (Int) OCHALEA: Miti e leggende ochalesi la natura: giungla (Int) • Dunadale: Valutare (Sag) (Int) GLANTRI: Burocrazia (Int) oppure • Ekto: Metallurgia (Int) OENKMAR: Conoscenza della comu- in base alla regione o principato: • Furmenglaive: Miti e leggende nità: Oenkmar (Int) • Aalban: Costruire marchingegni albigesi (Int) OSTLAND: Marinaio (Int) (Int) • Helskir: un tipo di Artigianato PIRATI DELLA FILIBUSTA: Marinaio • Belcadiz: Metallurgia (Int) (Int) (Int) • Bergdhoven: Orticoltura (Int) • Kendach: Conoscenza della re- PRATERIE BUSHWACK: Sopravvi- • Boldavia: Miti e Leggende bol- gione: Kendach (Int) venza: pianura (Sag) daviane (Int) • Porto dell’Est: Contrattare (Car) QEODHAR: Marinaio (Int) REGNI SOTTOMARINI: Conoscenza • Bramyra: Mandriano (Sag) • Porto dell’Ovest: Conoscenza della natura: acque temperate o • Caurenze: Scolpire (Int) della comunità: Porto dell’Ovest fredde (Int) • Città di Glantri: Conoscenza del- (Int) REGNI TRALDAR: Miti e Leggende la comunità: Glantri (Int) • Provincia Meridiona: Senso del traldar (Int) • Collina Nera: Geologia (Int) pericolo (Sag) RENARDIE: Esperto in vino (Int) • Erewan: Conoscenza della natu- • Provincia Septentriona: Soprav- RICHLAND: Conoscenza della co- ra: foresta (Int) vivenza (Sag) munità: Richland (Int) • Fenswick: Conoscenza della na- • Redstone: Intrattenere (Car) ROBRENN: Conoscenza della natura tura: montagne (Int) • Thothia: Etichetta (Int) (Int) • Klantyre: Allevare animali (Sag) • Westrourke: Orientamento (Int) SARAGÓN: un tipo di Scienza (Int) • Krondahar: Tessere (Int) o Pellet- ISOLE ALATIANE: un tipo di Arti- SCHATTENALFHEIM: Orientamento tiere (Int) gianato (Int) oppure in base all’isola: (Sag) • Morlay-Malinbois: Conoscenza • Aegos: Agricoltura (Int) SHAZAK: Conoscenza della regione: della regione (Int) • Aeria: Astronomia (Int) Shazak (Int) • Nouvelle Averoigne: Esperto in • Fannullonia (Ne’er-do-well): SERRAINE: Conoscenza della comu- bevande (Int) Conoscenza della Malavita (Int) nità: Serraine (Int) • Sablestone: Agricoltura (Int) • Gaia (Gaity): Intrattenere (Car) SHAHJAPUR: Miti e Leggende sha- GOMBAR E SUMA’A: Contrattare (Car) ISOLE DELLE PERLE: Nuotare (For) hjapuri (Int) GRAAKALIA: Conoscenza della na- JAIBUL: un tipo di Conoscenza (Int) SIND: Miti e Leggende sindhi (Int) tura: sottosuolo (Int) JEN / TERRITORI JENNITI: Cono- oppure in base al mumlyketo: GRANDE DESOLAZIONE: Sopravvi- scenza della natura: pianura (Int) • Azadgal: Agricoltura (Int) venza: zone desertiche (Int) JIBARÚ: Conoscenza della natura: • Baratkand: Cercare l’acqua (Sag) GUADALANTE: Cavalcare cavalli giungla (Int) • Gunjab: Sopravvivenza: monta- (Des) KARAMEIKOS: Conoscenza della gna (Int) HELDANN (TERRE LIBERE): Resi- comunità (Int) • Jalawar: Contrattare (Car) stenza (Cos) MALETERRE: Sopravvivenza: zone • Jhengal: Conoscenza della regio- HERATH: Magia arcana (Int) desertiche (Sag) ne: Jhengal (Int) MILENIA: un tipo di Mestiere o Arte 13 • Kadesh: Conoscenza della natu- Abilità Razziali o Etniche GNOMO: Costruire marchingegni ra: montagna (Int) ARANEA: Movimento furtivo (Des) (Int) • Nagpuri: Orticoltura (Int) ARPIA: Cantare (Car) GOBLINOIDI: Fiutare (Sag) • Peshmir: Pescare (Sag) CAYMA: Carpentiere (Int) GREMLIN: Movimento furtivo (Des) • Putnabad: Marinaio (Int) CENTAURO: Travolgere (For) GURRASH: Sbranare (For) • Shajarkand: Persuasione (Car) DIAVOLETTO SILVANO: Nascondersi HALFLING: un tipo di Artigianato • Sindrastan: Conoscenza della (Des) (Int) comunità (Int) DRIADE: Erboristeria (Int) HSIAO: Osservare (Sag) SLAGOVICH: Contrattare (Car) ELFO: in base al clan: HUTAAKA: Insegnante (Sag) SODERFJORD: Azzuffarsi (For) • Alberoscudo (Treeshield): Istinto KARIMARI: Nascondersi (Des) STEPPE DI YAZAK: Sopravvivenza: combattivo (Des) KNA: Valutare (Sag) pianura (Sag) • Aquarendi: Nascondersi (Des) KOPRU: Ipnotizzare (Car) TEKI-NURA-RIA: Marinaio (Int) • Belcadiz: Fabbricare armi (Int) KUBITTA: Istinto combattivo (Des) TERRE BRULLE: Sopravvivenza: zo- • Callarii: Sopravvivenza: foresta LUCERTOLOIDI: Movimento furtivo ne desertiche o sottosuolo (Sag) (Sag) (Des) LUPIN: in base alla sottorazza: TERRE DEI WALLARA: Conoscenza • Celebryl: un tipo di Artigianato della natura (Int) (Int) • Bandito Azzurro: Rapidità di mano (Des) TERRE DELL’OMBRA: Senso della di- • Chossum: Contrattare (Car) • Bandito Scavatore: Senso della rezione (Sag) • Cimaverde (Greenheight): Per- direzione (Sag) TERRITORI HELDANNICI: Cono- suasione (Car) • Borzoi Nova-svogano: Seguire scenza della comunità (Int) • Diamarak: Orticoltura (Int) tracce (Sag) TEXEIRAS: Navigazione: acque (Int) • Erendyl: un tipo di Artigianato • Bouchon: Resistere al veleno THONIA: un tipo di Artigianato (Int) (Int) (Cos) THYATIS: un tipo di Conoscenza • Erewan: Erboristeria (Int) (Int) oppure in base alla provincia: • Bracchetto Ochalese (Beitunghe- • Etherdyl: Filosofia e Logica (Int) • Actius: Carpentiere (Int) se): Etichetta (Int) • Feadiel: Conoscenza dell’Albero • Braccotto: Cacciare (Sag) • Biazzan: Valutare (Car) della Vita (Int) • Bulldog Eusdriano: Intimidire • Buhrohur: Conoscenza della na- • Felestyr: Minatore (Int) tura: montagna (Int) (For) • Fiorvero (Trueflower): Sopravvi- • Carrasquito: Nascondersi (Des) • Carytion: Conoscenza della so- venza: foresta (Sag) cietà (Int) • Chow-chow ogresco: Istinto • Fogliablu (Blueleaf): un tipo di combattivo (Des) • Halathius: Geologia (Int) Arte • Crestato Ochalese: Magia arcana • Hattias: Storia: thyatiana (Int) • Freccia Rossa (Red Arrow): Stra- (Int) • Kantrium: Agricoltura (Int) tegia e Tattica (Int) • Das Hund: Movimento furtivo • Kerendas: Allevare cavalli (Sag) • Geffronell: Guarire (Sag) (Des) • Lucinius: Marinaio (Int) • Gelbalf: Sarto (Int) • Doggerman: Osservare (Sag) • Machetos: Boscaiolo (Int) • Grunalf: Nascondersi (Des) • Fennec Combattente: Ascoltare • Mositius: Intrattenere (Car) • Hierydyl: Miti e Leggende elfiche (Sag) • Retebius: Allevare animali (Sag) (Int) • Glabro Cimmaronese: Sopravvi- • Tel Akbir: Persuasione (Car) • Lungamarcia (Long Runner): venza: sottosuolo (Sag) • Terentias: Contrattare (Car) Magia arcana elfica (Int) • Gran Beagle: Cantare (Car) • Thyatis: Conoscenza della comu- • Mealidil: Cantare (Car) • Grancagnone (Stövare Ostlande- nità (Int) • Meditor: Navigazione: acque (Int) se): Autorità (Car) • Vyalia: Conoscenza della natura: • Porador: Agricoltura (Int) • Gran Corridore: Resistenza (Cos) foresta (Int) • Schattenalf: Nascondersi (Des) TORREÓN: Militare (Int) • Gran Limiere: Percepire inganni • Sheyallia: Ingegneria sotterranea (Sag) ULIMWENGU: Conoscenza della na- (Sag) tura: giungla (Int) • Lagotto Dorato: Riflessi pronti • Shiye: Movimento furtivo (Des) VALLE GHIACCIATA: Sciare (Des) (Des) • Truedyl: un tipo di Arte (Int) VESTLAND: Bere alcolici (Cos) • Malamute Norwoldese: Resistere • Verdier: Intagliare il legno (Des) VILAVERDE: Marinaio (Int) al freddo (Cos) • Vyalia: Miti e leggende elfiche WENDAR: Storia: Wendar (Int) • Maremma Narvaezano: Allerta (Int) YANNIVEY: Pescare (Int) (Des) EMERONDIANO: Metabolismo ral- YAVDLOM: Conoscenza della comu- • Mastino Reale: Duro a morire lentato (Cos) nità (Int) (Cos) ENDUK: Travolgere (For) YLARUAM: Religione: Eterna Verità • Montanaro Glantriano: Sopravvi- FAENARE: Intrattenere (Car) (Int) venza: montagne (Sag) FATE: Conoscenza del Popolo Fata- ZAGORA: Conoscenza della regione • Neo-Papillon: Artista della fuga to (Int) (Int) (Des) FAUNO: Saltare (For) ZVORNIK: Valutare (Sag) • Pastore Heldannese: un tipo di GIGANTE DEL MARE: Sbilanciare Conoscenza (Int) (For)

14 • Pastore Slagoviciano (Slagovici • Rakasta di Montagna: Saltare • Normanno 2: Miti e Leggende nor- Gonic): Veterinario (Int) (For) manne (Int) • Pistolero Ispano: Fabbricare ar- • Rakasta Randagio (Alley Raka- • Nuari: Orientamento (Sag) mi da sparo (Int) sta): Duro a morire (Cos) • Ochalese: Etichetta ochalese (Int) • Pit-bull Torreonese: Frenesia • Rakasta Urbano: Allerta (Des) • Olteco: Nascondersi (Des) combattiva (For) • Rakastodon Fatalis: Sbranare • Qeodhariano: Resistere al freddo • Randagio Nithiano: Resistere al (For) (Cos) caldo (Cos) • Servasta: Ascoltare (Sag) • Shahjapuri: in base alla casta: • Renardois: Schernire (Car) • Sherkasta: Lottare (For) ¾ Brahamati: Religione: Samdu • Segugio del Klantyre: Negro- • Simbasta: Autorità (Car) (Int) manzia (Int) SFINGE: Percepire inganni (Sag) ¾ Gajanta: Mendicare (Car) • Sentinella Zvornikiana (Zvorni- SQUALOIDE: Fiutare (Sag) ¾ Shaktiri: Burocrazia (Int) kski Gonic): Spegnere il fuoco TABI: Nascondersi (Des) ¾ Sudyari: Resistenza (Cos) (Sag) TANAGOGRE: Valutare (Sag) ¾ Vasiri: un Artigianato (Int) • Snoutzer Gnomico: Fiutare (Sag) TORTLE: Metabolismo rallentato • Sindhi: in base alla casta: • Sommo Shar-pei: Coraggio (Sag) (Cos) ¾ Himaya: Autorità (Car) • Stirpelupesca: Sorpresa (Des) TRITONE: Persuasione (Car) ¾ Jadugerya: Magia arcana sin- • Stirpevolpina: Senso del pericolo TROLL: Abbuffarsi (Cos) dhi (Int) (Sag) UMANO: in base alla nazionalità: ¾ Kuliya: Resistenza (Cos) • Testapelosa: Divinazione (Sag) • Aalbano: Alchimia (Int) ¾ Prajaya: un tipo di Artigianato MARINIDE: Sfrecciare: acqua (Des) • Alasiyano: Resistere al caldo (Cos) (Int) NAGPA: Fingere (Car) • Alphatiano comune: Faccia tosta ¾ Rishiya: Religione: Samdu (Int) NANI: in base al clan: (Car) • Tanagoro: Resistenza (Cos) • Blyskarats: Ingegneria edile (Int) • Alphatiano puro: Magia arcana • Thoniano: Allerta (Des) • Buhrodar: Religione: Kagyar (Int) • Thothiano: Resistere al caldo (Int) • Anglais: Bere alcolici (Cos) (Cos) • Everast: Autorità (Car) • Antaliano: Resistere al freddo • Thratiano: Empatia animale (Car) • Hammer: Valutare (Sag) (Cos) • Thyatiano: Fingere (Car) • Hurwarf: Ingegneria sotterranea • Atruaghin: Empatia animale (Car) • Traldar: Coraggio (Sag) (Int) • Averoignese: Intrattenere (Car) • Traladarano: Miti e Leggende tra- • Kildorkak: Geologia (Int) • Azcano: Resistenza (Cos) ladarane (Int) • Modrigswerg: Metallurgia (Int) • Biazzano: Contrattare (Car) • Urduk: Orientamento (Int) • Skarrad: Costruire marchingegni • Boldaviano: Nascondersi (Des) • Wendariano: Percepire inganni (Int) • Caurentino: Faccia tosta (Car) (Sag) • Syrklist: Contrattare (Car) • Darokiniano: Persuasione (Car) • Yanifey: Resistere al freddo (Cos) • Tordur (Fortefondo): Fabbro • Denagothiano: Resistenza (Cos) • Yavi: in base alla casta: (Int) • Ethengariano: Cavalcare cavalli ¾ Ramla: Divinazione (Sag) • Torkrest: Strategia e Tattica (Int) (Des) ¾ Ogwambe: Resistenza (Cos) • Wyrwarf: Agricoltura (Int) • Flaemo: Erboristeria (Int) ¾ Tukufu: Autorità (Car) N’DJATWA: Muscoli (For) • Hattiano: Intimidire (For) UOMO BESTIA: Resistere al freddo (Cos) OGRE: Intimidire (For) • Heldannico: Istinto combattivo UOMO SCORPIONE: Intimidire (For) PEGATAURO: Combattere in volo (Des) WALLARA (CAMALEONTIDE): Senso (Des) • Huleano: Fingere (Car) del pericolo (Sag) PHANATON: Camminare sugli alberi • Ispano: Coraggio (Sag) (Des) • Jennita: Cavalcare cavalli (Des) RAKASTA: in base alla sottorazza: • Kaelico: Valutare (Sag) • Caracasta: Riflessi pronti (Des) • Kerendano: Cavalcare cavalli • Jakar: Empatia animale (Car) (Des) • Jakarundi: Nascondersi (Des) • Mileniano: Persuasione (Car) • Lynkasta (Lynxmen): Orienta- • Minrothaddano: Valutare (Sag) mento (Int) • Neathar: in base alla tribù: • Ocelotl: Guarire (Sag) ¾ Balarai: Costruire trappole • Pardasta: Seguire tracce (Sag) (Int) • Pardasta delle nevi: Resistere al ¾ Hiakrai: Empatia animale (Car) freddo (Cos) ¾ Makai: Nuotare (For) • Pardasta delle nuvole: Cammina- ¾ Toralai: Resistenza (Cos) re sugli alberi (Des) ¾ Valgrai: Seguire tracce (Sag) • Pièveloce (Fastrunner): Scatto • Nithiano: Resistere al caldo (Cos) (For) 2 Col termine Normanni si indicano gli • Rakasta delle Caverne: Intimidire abitanti delle Terre del Nord (Ostland, (For) Vestland, Soderfjord), dell’Heldann e del Norwold (detti propriamente Norduresi). 15 ¾ Guerriero: 6 Nota 1: Per tutte le abilità utiliz- Sistema Alternativo: Punti ¾ Ladro: 8 zabili senza addestramento, con que- Abilità ¾ Chierico/Mago: 10 sto sistema è prevista una penalità Nota: per classi miste, fare una me- alla prova di –2 (anziché –4) per gli Il sistema proposto qui di seguito dia (ad esempio, un elfo comune è inesperti. Qualsiasi restrizione ag- è da considerarsi opzionale, ossia un un mago/guerriero, quindi al 1° livel- giuntiva continua ad essere applica- modo alternativo per gestire l’uso e lo avrà [10+6] ÷ 2 = 8 punti abilità). bile a personaggi non addestrati. l’acquisizione di abilità generali. Eventuali abilità bonus (o l’incantesimo Capacità temporanea) Nota 2: È possibile usare questo si- Il sistema comune è semplice e si traducono in questo sistema in 2 stema alternativo anche per le abilità diretto, ma ha una pecca non indiffe- punti abilità bonus concessi al perso- ladresche. Convertire tutte le percen- rente: rende certe azioni automatiche naggio in quelle determinate abilità, tuali in gradi di abilità dividendo il per personaggi che hanno un alto va- mentre il bonus derivante dalle abili- valore per 10 (arrotondando per di- lore sulla caratteristica legata a tà culturali è di 1 punto solo. fetto) e associando ogni capacità ad quell’abilità. Ciò significa che, ad In seguito, un personaggio acqui- una specifica abilità generale: esempio, un guerriero con una Forza sisce altri 3 punti abilità ogni 2 livelli Abilità ladresca molto alta (18) che diventa un fabbro successivi, ossia 1 punto nei livelli Abilità generale Muoversi in Silenzio Movimento furtivo dopo un mese di apprendistato è in pari e 2 punti nei livelli dispari. Per Nascondersi nelle Ombre Nascondersi grado di eseguire all’istante lavori classi o razze con Classi d’Attacco, migliori di un fabbro che invece fac- Scalare Pareti Scalare considerare ogni Classe d’Attacco Scassinare Serrature Artista della fuga cia quel mestiere da una vita ma ab- equivalente a 2 livelli, quindi 3 punti bia una Forza inferiore a 18 (fatto Sentire Rumori Ascoltare abilità per ogni Classe d’Attacco. Svuotare Tasche Rapidità di mano più che normale per i PNG). Trovare Trappole Osservare Questo sistema alternativo cerca Esempio: Rolf è un nano comune Rimuovere Trappole Costruire trappole di limitare questi squilibri facendo del clan Tordur, viene da Karamei- leva sull’assegnazione di punti abili- kos ed è un guerriero con Forza 16 Nota 3: Nel caso si utilizzi il sistema tà che possono migliorare gradual- (+2) e Intelligenza 12. Al 1° livello alternativo per la gestione degli in- mente la propria competenza in ogni ottiene 6 punti abilità (classe Guer- cantesimi basato su prove di abilità abilità, e parte dall’assunto che per riero), più 2 punti bonus sull’abilità (v. Tomo della Magia di Mystara, effettuare con successo una prova di Istinto combattivo (bonus del Guer- vol. 3) in concomitanza con questo abilità occorra tirare 1d20 e, som- riero), e ha 1 punto bonus sull’abilità sistema di gestione delle abilità ge- mando bonus e penalità del caso (sia Fabbro data dalla sua educazione e 1 nerali, occorre rilevare che le prove modificatori derivanti dalle caratteri- punto bonus sull’abilità Conoscenza di abilità relative a Magia divina e stiche associate all’abilità, che modi- della comunità di Fortefondo per es- Magia arcana non subiscono penali- ficatori intrinseci dovuti alla situa- sere cresciuto nel Karameikos. Poi- tà fintanto che non si eccede il nume- zione o alla combinazione di abilità ché non ha alcun bonus Intelligenza ro di incantesimi lanciabili quotidia- affini), riuscire ad ottenere un risul- non potrà ricevere punti aggiuntivi. namente. Nel momento in cui questo tato di 11 o superiore. Un risultato di Rolf sceglie di specializzarsi così (i limite viene superato, ogni prova 1 naturale è sempre un fallimento gradi contrassegnati dall’asterisco successiva relativa ad incantesimi di critico e comporta un danno per il sono gratuiti): quel livello di potere subisce un ma- personaggio, mentre un risultato di Istinto combattivo (Des): 3 (2*) lus cumulativo di –1 più la metà del 20 (naturale o modificato) o superio- Allerta (Des): 2 livello dell’incantesimo (arrotondan- re è sempre un successo critico, e Minatore (Int): 1 do per eccesso). comporta un vantaggio immediato Fabbro (Int/For): 3 (1*) per il personaggio (a discrezione del Conoscenza di Fortefondo (Int): 1 * DM, potrebbe essere una reazione Al 2° e al 3° livello acquisisce al- migliore del previsto, un bonus rad- tri 3 punti, che suddivide tra Allerta doppiato, conoscenze più approfon- (2) e Istinto combattivo (1). dite, e così via, in base all’abilità Al 4° livello, ottiene un altro coinvolta). Abilità associate ad Intel- punto abilità e lo usa per migliorare ligenza e a una seconda caratteristica il valore di Fabbro. “pratica” (come varie abilità di Arti- Se dovesse effettuare una prova gianato), usano come modificatore di Istinto combattivo (Des 12), otter- alla prova pratica la media tra i bo- rebbe un successo con un valore su nus delle caratteristiche coinvolte d20 uguale o superiore a 7, dato che (arrotondando per eccesso) e per può aggiungere al tiro del dado 4 quella teorica il bonus Intelligenza. punti per i gradi di abilità investiti. Ogni personaggio inizia al 1° li- Se invece è richiesta una prova vello con un certo numero di punti pratica di Fabbro, il suo valore totale abilità in base alla propria classe di sarà 4 (gradi) + 1 (media bonus tra appartenenza, più il bonus di Intelli- INT e FOR), quindi supera la prova genza del PG. I punti iniziali si de- con un risultato di 6 o più su d20. terminano come segue:

16 Restrizioni: il personaggio deve pas- Ogni manovra effettuata su terre- sare almeno 6 mesi ad addestrarsi in ni insidiosi comporta una penalità di Forza una palestra o presso chiunque pos- base di –1 e su quelli accidentati una Penalità da Ingombro (P.I.): Alcu- sieda questa abilità per apprenderla. penalità di base di –2. Inoltre, un ne abilità presentano nelle restrizioni Azzuffarsi: l’abilità di usare la carro che si muova su un terreno di la dicitura P.I (Penalità da Ingom- propria forza al meglio in una rissa a qualsiasi tipo in pendenza ha una pe- bro). Ciò significa che personaggi mani nude. Se effettua con successo nalità aggiuntiva di –2 a qualsiasi più pesanti hanno più difficoltà a una prova di abilità, il personaggio prova di Cocchiere. svolgere quelle attività. In generale, può scegliere una delle due opzioni Una prova di abilità è richiesta in se l’ingombro di un soggetto rientra seguenti in ogni round d’azione: ognuno di questi casi: nel 10% del suo Ingombro Massimo • Attacco aggiuntivo: il perso- • Accelerare o decelerare: in caso Trasportabile, non vi sono penalità naggio può effettuare un attacco di successo, la velocità viene di- alla prova. Se invece è superiore al aggiuntivo a mani nude oltre a mezzata o ridotta di un terzo (in 10%, la penalità varia in base alla ca- quelli che possiede normalmen- base alla volontà del cocchiere). tegoria di ingombro in cui rientra: te. Valgono le normali regole di Occorrono quindi due successi Leggero –1 / Medio –3 / Pesante –5 combattimento disarmato, ovve- consecutivi per fermare il carro, ro il danno è debilitante dipende oppure basta un successo critico. Affrontare una carica: il per- dalla taglia dei soggetti (v. so- • Cambio di terreno: è richiesta sonaggio è stato addestrato ad usare pra), a meno di non essere esper- una prova nel momento in cui si qualsiasi arma inastata da penetra- ti di arti marziali o di possedere lascia un tipo di terreno e si entra zione contro una carica avversaria. Il un attacco senz’armi letale (co- in un altro a velocità superiore a soggetto pianta saldamente l’asta me morso o artigli o schianto), un terzo del movimento massimo dell’arma a terra e tenendola con una nel qual caso si usino i danni le- possibile. La prova subisce una sola mano (mentre con l’altra può tali appropriati. penalità di un punto per ogni gra- reggere uno scudo) si predispone a • Knockout: il colpo portato a do di differenza tra il terreno ini- ricevere frontalmente la carica effet- mani nude può far svenire subito ziale e quello nuovo, oltre alle tuando un Tiro per Colpire e una l’avversario per 1d4 minuti. La penalità dovute al tipo di terreno. prova di abilità: se il TxC fallisce, probabilità percentuale su d100 Esempio: per passare da una stra- l’avversario in carica è riuscito ad che ciò avvenga è pari al pun- da pianeggiante a una pianura evitare all’ultimo di restare impalato teggio di Forza più i gradi spesi (entrambi terreni sicuri) non c’è sulla punta dell’arma. Se invece il nell’abilità, ma la vittima può fa- nessuna penalità alla prova, ma TxC riesce, il personaggio colpisce il re un TS Raggio della Morte per da pianura (sicura) a sabbia (insi- bersaglio e causa danni che dipendo- evitare il KO con una penalità diosa) c’è un –2, mentre da pia- no dall’esito della prova di abilità: pari alla differenza tra il tiro ri- nura (sicuro) a rocce (accidenta- danni doppi con prova di abilità falli- chiesto e il risultato della prova. to) la prova ha un –4. Se poi si ta (o normali con fallimento critico), Se il TS riesce, la vittima rimane passa da una strada in pianura ad danni tripli con prova riuscita. stordita per 1d4 round. una strada in montagna (o vice- Restrizioni: il personaggio deve es- Restrizioni: la percentuale di KO de- versa), c’è comunque una penali- sere in grado di maneggiare un’arma rivante da questa abilità non può es- tà di –2 a causa della pendenza di in asta da punta, e l’addestramento sere usata quando si combatte usando un tratto di strada. per apprendere l’abilità dura 2 mesi. un’arte marziale (utilizzare la percen- • Cambio di corsia: il carro può Arti marziali offensive : il per- tuale relativa al colpo specifico). spostarsi senza curvare, traslando sonaggio è stato addestrato ad usare Chi subisce danni debilitanti re- lentamente a lato ma continuando le sue mani come armi pericolose. cupera i PF persi al ritmo di 1 + bo- a muoversi in avanti. Un cam- Con una prova di abilità riuscita il nus Costituzione + 1/3 del livello o biamento di corsia può essere: soggetto può scegliere se il danno Dadi Vita al minuto dal momento in Facile (< 3 metri, –1 alla prova), causato sia letale o debilitante con cui non è più percossa. Se perde più Difficile (4-6 metri, –3 al tiro). ogni colpo a mani nude (chi non è del doppio dei PF totali per danni • Curvare: un carro ha un asse ri- addestrato e attacca a mani nude cau- debilitanti, la vittima muore. gido e sospensioni inesistenti, per sa solo danni debilitanti); se la prova Cocchiere: il personaggio è ca- questo solitamente va in una sola fallisce i danni sono debilitanti. Nor- pace di agganciare i cavalli ad un direzione. Curvare significa malmente il danno inflitto a mani qualsiasi tipo di carro e di prepararlo muoversi in diagonale di 45°. Il nude dipende dalle dimensioni di per il viaggio. Inoltre è in grado di numero massimo di cambiamenti attaccante e vittima come segue, a manovrare il veicolo senza problemi di direzione ammessi in un round cui si aggiunge il bonus di Forza: e di evitare di farsi male in caso di è 1/5 del valore abilità (o 1 ogni Taglia Attaccante Danni incidenti. Le proprietà del terreno su 2 punti abilità), e ognuno impone 1+ < a vittima Nulli cui un carro avanza concorrono a de- una penalità cumulativa di –2 alla Uguale a vittima 1 terminare la complessità della mano- prova. Ogni curva riduce di 3 1+ > a vittima 2 vra. Il terreno può essere di tre tipi: metri la velocità di movimento, e Sicuro: strada, pianura. implica almeno 6 metri percorsi Nel caso il personaggio padro- Insidioso: sabbia, palude, acqua. prima di ogni sterzata. neggi un’arte marziale, si usino i Accidentato: rocce, ghiaccio/neve, Esempio: Laeg (abilità: 15) può danni derivanti dalla maestria. avvallamenti/buche, cespugli/alberi. fare al massimo 3 sterzate al

17 round, la prima con –2, la secon- 8-9: Rottura. Il carro ha subito un possibile travolgere un individuo e da a –4 e la terza a –6, consu- brutto colpo e parte della sua struttu- ferirlo con le lame laterali con lo mando fino a 9 metri di movi- ra si è incrinata. Il Cocchiere deve stesso attacco! mento e supponendo di potersi subito tentare una prova di abilità Le lame laterali possono anche muovere in linea retta per almeno con penalità di 4 punti: se riesce, è in essere usate contro altri carri. In que- 6 metri prima di ogni cambio di grado di controllare il carro e impe- sto caso è necessaria solo una prova direzione (quindi la velocità mi- dire che l’incrinatura diventi una rot- di abilità, e se riesce allora il nemico nima deve essere 27mt/rnd). tura. Se invece la prova fallisce, si deve fare una prova di abilità con- • Travolgere: il personaggio può verifica una rottura in una zona del trapposta. Se vince il personaggio, le avvicinarsi ad un avversario per carro scelta a caso tirando 1d6 (se il lame squarciano le ruote del carro urtarlo e farlo cadere a terra; se la risultato non è applicabile al tipo di avversario o le zampe del suo caval- prova di abilità ha successo, il carro guidato, aumentare di un punto lo, provocando lo schianto del veico- personaggio può eseguire un il risultato fino a raggiungere il pri- lo e di ogni passeggero (il DM giu- normale tiro per colpire, altri- mo tipo di rottura applicabile): dica i danni in base alla velocità e al menti manca il bersaglio. I danni 1) Barra di guida incrinata: penalità terreno). In caso di pareggio o vitto- inflitti variano in funzione del ti- di base di –1 a qualsiasi futura ria dell’avversario invece, il perso- po di carro: 1d6 PF per un carro prova di abilità. naggio è costretto ad un’ennesima monoposto, 2d6 PF per uno bipo- 2) Semiasse spaccato: il carro per- prova di abilità per mantenere il con- sto, 3d6+6 per carri più grandi; se de 6 metri di velocità al round fi- trollo del carro, viceversa subisce un il carro procede a velocità supe- no a che non si ferma. incidente determinato a caso. riore ai 36 mt/rnd, i danni sono 3) Redini perse: carro ingovernabi- Inoltre, una prova abilità è neces- raddoppiati. le, ogni round tirare 1d10 sulla saria ogniqualvolta succeda un inci- Se la prova di abilità per una del- Tabella degli Incidenti per un e- dente col carro (come ad esempio le manovre sopraccitate fallisce, pos- vento casuale finchè non si recu- una ruota che si rompe, le redini che sono verificarsi diversi effetti. Tirare perano le redini. si spezzano, o una cavalcatura che si 1d6 sommando lo scarto tra il risul- 4) Cavalcatura azzoppata: la velo- azzoppa o muore) affinché il perso- tato del tiro e quello atteso, e con- cità è dimezzata improvvisamen- naggio ne esca illeso, con penalità trollare i risultati sotto riportati nella te e il carro subisce uno Sbalzo. variabili decise dal DM in base alla Lista degli Incidenti: 5) Ruota rotta o perduta: se il carro gravità dell’incidente e alla velocità. 1-3: Accelerazione/Decelerazione. ha solo due ruote, si ferma bru- L’abilità si può applicare anche Gli animali ignorano la manovra e scamente e gli occupanti devono alla guida di carri volanti (come procedono diritti dimezzando la ve- sopravvivere ad uno Schianto (v. quelli in uso presso i nithiani). locità (se il risultato della prova era sotto). Un carro con 4 ruote pro- Restrizioni: occorre far pratica per un numero pari) o accelerando alla segue nella corsa ma la sua velo- almeno un mese prima di acquisire massima velocità (se il risultato della cità massima è dimezzata e gli l’abilità. Chi non possiede l’abilità prova era un numero dispari) per tut- occupanti devono sopravvivere può tentare di usarla con una penalità to il round. Se il carro entra in un ter- ad uno Sbalzo. di base di –4. reno diverso occorre effettuare una 6) Barra di guida rotta: il carro si Da notare che qualsiasi persona a nuova prova di abilità, se invece va a ferma bruscamente e subisce uno bordo di un carro (cocchiere o pas- finire contro una barriera insormon- Schianto. seggero) intenda usare armi da mi- tabile si schianta (vedere Rottura). 10+: Schianto. Il carro si ferma bru- schia, da tiro o da lancio, oppure e- 4-5: Sbandata. Il carro scarta late- scamente andando a sbattere o ribal- vocare incantesimi rimanendo in bi- ralmente cambiando corsia (nessuna tandosi. Tutti gli occupanti vengono lico su un carro in corsa, deve effet- prova di abilità richiesta, se non sbalzati via e devono effettuare un tuare una favorevole prova di Equi- cambia il tipo di terreno). Tirare 1d4: TS contro Raggio della Morte: chi librio, e se la prova fallisce, non è 1) 1,5 mt a destra riesce, subisce 1d6 punti di danno possibile portare a termine l’azione. 2) 1,5 mt a sinistra ogni 6 metri di velocità del carro Follare: il personaggio è pratico 3) 3 metri a destra (con la possibilità di dimezzare ulte- nel follare tessuti di lana e cotone 4) 3 metri a sinistra riormente i danni con una favorivole battendoli in una tinozza d’acqua per 6-7: Sbalzo. Il carro viene sbalzato prova di Acrobazia). Chi fallisce il renderli più fini e resistenti. bruscamente dal terreno. Il salto im- TS invece rimane schiacciato sotto i Restrizioni: per acquisire l’abilità provviso costringe gli occupanti ad rottami e subisce 1d6 punti di danno sono necessari 3 mesi di praticantato. una prova di Equilibrio per rimanere ogni 3 metri di velocità del carro. Chi non possiede questa abilità può in piedi. Se la prova fallisce, gli oc- Alcuni carri da guerra sono tal- utilizzarla con una penalità di –4. cupanti di un carro aperto sono sbal- volta equipaggiati con lame che Frenesia combattiva: il per- zati fuori e perdono 1d6 PF ogni 3 sporgono dal centro delle ruote, e se sonaggio ha un forte legame coi suoi metri di velocità del carro (dimezza- lo desidera il guidatore può usarle istinti più selvaggi e riesce ad entrare bili con una favorevole prova di A- per attaccare chi è a piedi. Il perso- in uno stato di eccitazione durante la crobazia), mentre gli occupanti di un naggio effettua una prova di abilità, e battaglia che gli consente di diventa- carro chiuso sbattono contro le pareti se riesce, si procede col tiro per col- re un guerriero temibile (un berser- e cadono sul pavimento, subendo pire (viceversa ha mancato il bersa- ker). Con una favorevole prova di 2d4 danni debilitanti. glio): in caso di successo il nemico abilità, il personaggio si infuria e per subisce 2d6+6 PF dalle lame. Non è un numero di round pari alla metà

18 del suo punteggio di Costituzione è Questa abilità inoltre aggiunge Per spezzare un legaccio bisogna immune a qualsiasi tipo di paura e automaticamente un bonus +1 alla effettuare una prova di abilità con può attaccare i suoi avversari con prova per Comandare Truppe secon- una penalità che deriva dal materiale maggior vigore: il giocatore deve do le regole riportate nel GAZ10: usato per immobilizzarlo: –2 per tes- scegliere di quale potenziamento u- The of Thar. suti, –4 per fibre vegetali, –6 per sufruire per la durata della frenesia Restrizioni: Forza minima 12. corde, –8 per ferro o acciaio. tra i seguenti: Lottare: il personaggio è specia- Per sfondare invece una porta o • bonus di +2 al TxC e ai danni; lizzato nel combattimento disarmato una parete, la penalità deriva sempre • un attacco aggiuntivo con penali- e può usare più efficacemente il pro- dal materiale con cui è fatto tà di –2 al TxC; prio peso e la propria agilità per af- l’ostacolo: –3 per legno, –4 per legno • 1d8 PF extra, che però scom- ferrare e immobilizzare l’avversario. rinforzato, –8 per mattoni, –10 per paiono e vengono sottratti dai PF Una favorevole prova di abilità con- metalli o leghe (ferro, piombo, ecc.). parziali al termine della frenesia. sente di aggiungere un quarto del va- Restrizioni: nessuna. Chi non pos- Tuttavia, durante la Frenesia lore dell’abilità (arrotondando per di- siede l’abilità Muscoli può tentare di combattiva il personaggio perde il fetto) al Valore di Lotta del perso- sfondare barriere o spezzare legacci proprio bonus di Destrezza alla CA, naggio (oppure i gradi associati con una penalità di base di –4, ma e i suoi punteggi di Intelligenza e all’abilità con le regole alternative). solo nel caso possieda un punteggio Saggezza si abbassano di 2 punti. Restrizioni: nessuna. Chi non pos- di Forza di almeno 16 punti. La frenesia può essere evocata siede l’abilità usa le normali regole Nuotare: con questa abilità il solo una volta al giorno ogni tre li- relative al Valore di Lotta. personaggio può restare a galla au- velli (arrotondando per difetto) e so- Massaggiare: l’abilità di toni- tomaticamente (purché sia libero nei lo dopo essere entrati in un combat- ficare e rigenerare il corpo attraverso movimenti e il suo ingombro riman- timento in mischia. Se la prova falli- il massaggio dei muscoli, dei linfo- ga entro la categoria Leggero) per un sce, è possibile ritentare finché non nodi e dei punti focali di una creatura numero di turni pari al suo punteggio riesce. Un successo critico raddoppia umana, semi-umana o umanoide. di Forza moltiplicato per due. Tra- il tempo di durata della furia o con- Un’ora di massaggio (prova di abilità scorso questo tempo è necessaria una sente di scegliere due potenziamenti; riuscita) è in grado di far recuperare prova di abilità per ogni minuto suc- un fallimento critico indica che non ad una creatura vivente 1 PF (il mas- cessivo per poter restare a galla, con sarà possibile evocare la Frenesia simo di PF recuperabili in questo una penalità cumulativa di –1 ogni combattiva per quello scontro. modo è 3 al giorno) e di far sparire la turno. Inoltre, il personaggio può Restrizioni: il personaggio deve ave- tensione o la stanchezza dovuta a nuotare (sempre che il suo ingombro re una Costituzione e una Forza di sforzi eccessivi o prolungati (come rispetti le condizioni sopraccitate) al- almeno 13 punti. Solo chi è votato a aver corso troppo a lungo). la sua stessa velocità di movimento una divinità della battaglia è in grado Restrizioni: il massaggio è efficace sulla terra, per la metà del tempo che di acquisire quest’abilità. solo su creature viventi di forma u- riesce a stare a galla. Intimidire: questa abilità indica manoide. Restrizioni: zone costiere (lacustri, la minaccia derivante da un assalto Muscoli: il soggetto è partico- fluviali o marine) e isole. fisico imminente, allo scopo di co- larmente allenato a sollevare o tra- Gli individui che non possiedono stringere un soggetto ad eseguire la sportare carichi molto pesanti, e ad questa abilità si dividono in due ca- volontà del personaggio. Una prova effettuare sforzi immani (come pie- tegorie: chi non sa nuotare affatto e riuscita obbliga un PNG con meno gare sbarre, sfondare porte e pareti, chi sa nuotare male. I primi sono tutti Dadi Vita/Livelli del personaggio a spezzare corde o catene, ecc.). Per coloro che vivono in una regione fare qualcosa che normalmente non questo motivo, il suo valore di abilità priva di grandi corsi d’acqua, laghi o farebbe (escluse azioni palesemente è pari al punteggio di Forza aumenta- che non si affaccia sul mare e che suicide). PNG con gli stessi livel- to di un punto (+2 per ogni successi- perciò non sanno nemmeno come li/DV del personaggio possono resi- vo miglioramento). Questa abilità in- stare a galla; mentre i secondi sono stere con un tiro Morale o una prova fluisce in modo permanente quelli che pur sapendo come nuotare, di Coraggio (in base alla condizione sull’ingombro totale che può traspor- non hanno però mai perfezionato il migliore), mentre i PG possono ten- tare il soggetto (bisogna tenere conto loro stile. I primi possono rimanere a tare una prova sull’abilità Coraggio del valore dell’abilità e non della rea- galla (sempre che siano liberi nei (o un Tiro Salvezza Paralisi se le Forza) e sul peso massimo solle- movimenti e che il loro ingombro sprovvisti di quella capacità). I mo- vabile e maneggiabile. Nel caso si non superi le 20 monete) solo per un stri non umanoidi e in generale i usino le regole alternative, ogni 2 numero di round pari al loro punteg- PNG e i PG con più DV/livelli del punti investiti in questa abilità au- gio di Forza. I secondi invece posso- personaggio che tenta di terrorizzarli menta di 1 punto la Forza in rapporto no rimanere a galla (sempre che sia- non vengono influenzati. Il perso- all’Ingombro trasportabile e ai pesi no liberi nei movimenti e il loro in- naggio può spaventare un numero di sollevabili o maneggiabili. gombro rimanga entro il 10% DV/livelli di individui pari al suo va- Una prova di abilità è richiesta dell’ingombro massimo) per un nu- lore di Intimidire (se si usano le re- solo per sollevare pesi che oltrepas- mero di minuti pari al loro punteggio gole alternative, il numero di sano il limite sollevabile dal perso- di Forza; trascorso questo tempo è DV/livelli è pari al triplo dei gradi di naggio in base alla sua Forza, con necessaria una prova di Forza ogni abilità del personaggio). penalità cumulativa di –1 ogni 10% round per rimanere a galla, con una di peso aggiunto rispetto al massimo. penalità cumulativa di –1 ogni 6

19 round. Infine, tutti coloro che non con penalità di –4 contrapposta alla Il personaggio può sfruttare lo possiedono questa abilità, possono prova di Equilibrio o Cavalcare. Se Scatto per un numero di round pari nuotare a metà della normale velocità entrambi i personaggi non possiedo- alla metà del suo punteggio di Costi- di movimento. no né Sbilanciare né Equilibrio, le tuzione (arrotondando per eccesso). Saltare: una prova di abilità riu- due prove su Forza e Destrezza si ef- Al termine di uno Scatto, il perso- scita permette al personaggio di sal- fettuano senza la penalità di –4 (si naggio deve riposarsi per un round tare in alto o in lungo e di superare annullano l’una con l’altra). per ogni round trascorso muovendo- ostacoli non troppo alti. Un perso- Sbranare: la capacità di adden- si. L’abilità Resistenza può dimezza- naggio addestrato può saltare in lun- tare una vittima e di squarciare pro- re il tempo di riposo necessario o go fino a metri 1d3 + un terzo del fondamente i suoi tessuti. Occorre prolungare lo Scatto, ma non consen- suo valore d’abilità (arrotondato per un normale tiro per colpire per az- te di fare entrambe le cose. Mentre si difetto), e fino ad un’altezza di 1 me- zannare la vittima, e se questo riesce riposa il personaggio si sposta a metà tro + un nono del suo valore d’abilità si procede con la prova di abilità. Se della sua velocità ed ogni tiro ha una (arrotondato per difetto). la prova ha successo, la vittima subi- penalità di –1 finché non ha superato Per chi utilizza le regole alterna- sce il doppio del normale danno ar- la stanchezza. Un successo critico tive, la portata del salto in lungo è recato con un morso, viceversa triplica la velocità di movimento. 1d4 metri + 1 metro ogni 2 punti su- l’attaccante infligge i normali danni. Restrizioni: il personaggio non può periori a 11, in base alla prova rea- Restrizioni: creature dotate di un at- muoversi con lo Scatto se è gravato lizzata; la portata del salto in alto è tacco di tipo “morso”. da un ingombro superiore a Leggero. un terzo di quanto sopra riportato. Scalare: la capacità di scalare Travolgere: la capacità si sca- Restrizioni: P.I. Tutti i valori sopra pareti di qualsiasi tipo (compresi mu- gliarsi contro un avversario e di ferir- riportati devono essere moltiplicati ri, palizzate, alberi) a mani nude o lo usando la propria testa come arie- per il Coefficiente di Taglia del sog- con l’attrezzatura appropriata, ad 1/3 te, anche se chi effettua la carica su- getto. Chi non possiede questa abilità della normale velocità di movimento. bisce comunque un minimo danno. Il può usarla con una penalità di –4, e Una prova d’abilità è necessaria ogni personaggio deve muoversi in linea la portata del salto si riduce di 1 mt. 6 metri, coi seguenti modificatori: retta verso il bersaglio alla massima Sinergie: chi possiede anche Acro- • –1 ogni 5° di pendenza oltre 80° velocità percorrendo almeno 18 me- bazia o Camminare sugli alberi ot- • –2 per vento forte oltre i 20 km/h tri prima di effettuare l’attacco vero e tiene un bonus di +1 su ogni abilità. • –2 se la parete fa parte di una proprio. Una volta arrivato di fronte Sbilanciare: l’abilità permette struttura in movimento alla vittima, l’individuo deve effet- al personaggio di far cadere un av- • –4 se la parete è scivolosa tuare un normale Tiro per Colpire, e versario con una spinta ben assestata, Se la scalata viene tentata usando se questo riesce allora si procede con oppure di far cadere un cavaliere dal- i debiti attrezzi (rampino, corde, una prova di abilità. Se la prova rie- la sua cavalcatura. Occorre un Tiro scarpe chiodate, ecc.), lo scalatore sce, la vittima subisce un danno pari per Colpire senza considerare ottiene i bonus appropriati (da +1 a alla metà del valore di Forza l’armatura o lo scudo (solo bonus de- +3 in base al mezzo) alla prova. dell’attaccante, +1 PF per ogni punto rivanti da Destrezza, magia e mae- Restrizioni: P.I. Chi non possiede aggiunto all’abilità (i Pf aggiuntivi si strie nelle armi) a cui segue una pro- l’abilità può usarla con una penalità dimezzano nel caso si usi il sistema va di abilità: se anche una delle due di base di –4. di regole alternativo); l’attaccante fallisce, il tentativo non riesce. Scatto: il personaggio è in gra- invece subisce 1d4 PF. Se la prova di Una vittima a piedi può evitare di do di esercitare uno sforzo muscolare Travolgere fallisce, la vittima subi- cadere con una prova contrapposta di per aumentare la propria velocità a sce un numero di Punti Ferita pari al Equilibrio (o Destrezza con penalità terra, in acqua e persino in aria (se si bonus di Forza dell’attaccante, +1 PF di –4) e se fallisce si ritrova atterrato. tratta di una creatura dotata di ali). per ogni punto aggiunto all’abilità (i Un cavaliere evita di essere disarcio- Una prova di abilità riuscita molti- Pf aggiuntivi si dimezzano nel caso nato con una prova contrapposta di plica la velocità del personaggio (sia si usi il sistema di regole alternativo). Cavalcare (chi non possiede questa di corsa che al passo) per un coeffi- Il personaggio invece subisce un abilità non può tentare di resistere al ciente determinato dal valore di abi- danno pari alla differenza tra il valo- colpo). Un cavaliere appiedato subi- lità (o dai gradi dell’abilità, col si- re richiesto e quello del tiro. sce 1d6 punti di danno per la caduta stema alternativo) come segue: Restrizioni: personaggi che si muo- (o anche più, se l’altezza dal terreno vono ad almeno 27 metri al round è superiore ai 3 metri). Valore Gradi Velocità (l’abilità può essere usata combinan- È possibile Sbilanciare solo crea- 11 o meno 1 × 1,5 dola con altre che aumentano il mo- ture bipedi di al massimo una taglia 12-15 2-4 × 2 vimento, come Scatto o Sfrecciare). superiore alla propria. Con vittime di 16-17 5-7 × 2,5 Fino a che il personaggio non rag- una taglia superiore la prova riceve 18+ 8+ × 3 giunge quella velocità, non può usare una penalità di –1, mentre per ogni l’abilità. Questa abilità può essere taglia inferiore della vittima rispetto Ad esempio, Norman ha un valo- usata anche per Travolgere usando al personaggio la prova ottiene un re di abilità pari a 16, ciò significa un’arma, ma in questo caso la veloci- bonus cumulativo di +1. che la sua velocità quando usa lo tà minima deve essere 36 metri al Restrizioni: chi non possiede questa Scatto è due volte e mezzo quella round, e ovviamente i danni dipen- abilità può tentare di far cadere un normale. Se non è appesantito, può dono dal tipo di arma usata. Non si avversario con una prova di Forza quindi correre a 90 metri al round, o può Travolgere e Schiantare insieme. camminare per 30 metri al round. 20 vere, disegnare, combattere, ecc.). alla cieca anche proiettili che non Chi cerca di usare un’arma a una vede (buio, cecità, attacchi alle spal- Destrezza mano con la mano con cui non è pra- le) ma sente (prova abilità richiesta). Penalità da Ingombro (P.I.): Alcu- tico normalmente ha una penalità di Artista del combattimento: il ne abilità presentano nelle restrizioni –3 a tutti i suoi tiri: con questa capa- personaggio ha sviluppato una tecni- la dicitura P.I (Penalità da Ingom- cità quella penalità non si applica. ca di combattimento basata sulla ra- bro). Ciò significa che personaggi Non c’è bisogno di alcuna prova per pidità, l’agilità e la precisione, piut- più pesanti hanno più difficoltà a usufruire di questo talento. tosto che sulla forza fisica. Egli ap- svolgere quelle attività. In generale, Restrizioni: l’abilità non consente di plica ai tiri per colpire con tutte le se l’ingombro di un soggetto rientra fare più attacchi di quelli disponibili. armi da mischia a una mano di in- nel 10% del suo Ingombro Massimo Arco e Scudo: il personaggio gombro uguale o inferiore a metà del Trasportabile, non vi sono penalità con questa abilità è stato addestrato proprio ingombro maneggiabile il alla prova. Se invece è superiore al ad usare un arco mentre porta legato suo modificatore di Destrezza anzi- 10%, la penalità varia in base alla ca- ad un braccio uno scudo medio o più ché quello di Forza (che però conti- tegoria di ingombro in cui rientra: piccolo. Di norma chi usa un arco nua ad applicarsi ai danni), ma solo Leggero –1 / Medio –3 / Pesante –5 non può contare il bonus difensivo finché l’altro braccio (che serve per fornito dallo scudo ed il suo tiro per bilanciare i movimenti e gli affondi) Acrobazia: la capacità di saltare colpire subisce una penalità di –1. non impugna uno scudo né un’arma e fare capriole (in aria e per terra) Questa abilità annulla quel malus, e di dimensioni uguali alla propria ta- senza inciampare. Il personaggio può se il personaggio effettua con suc- glia (nessuna prova richiesta) e il suo compiere imprese acrobatiche incre- cesso una prova di abilità prima di ingombro resta Leggero. dibili, come stare in bilico su di una iniziare uno scontro, può applicare Una prova di abilità è necessaria fune sospesa sopra un baratro, mon- alla sua Classe d’Armatura il valore per sfruttare questa capacità quando tare a cavallo saltando, e così via. difensivo offerto dallo scudo solo il secondo braccio non è libero o il Una prova riuscita inoltre, riduce contro dardi o armi scagliate fino al personaggio è troppo appesantito: se di tre metri qualsiasi caduta dall’alto termine del combattimento. la prova riesce, l’abilità ha effetto (per calcolare i danni) e permette di Restrizioni: Impero di Nithia (Mon- per la durata dello scontro, viceversa trasformare danni letali derivanti da do Cavo). È necessario un mese di il personaggio non riesce a combatte- cadute in debilitanti. Può inoltre ser- pratica prima di poterla acquisire. re sfruttando la sua destrezza finché vire per sfuggire ad una trappola al- Arma improvvisata: il perso- il secondo braccio è occupato o non trimenti inevitabile (per cui non è naggio è un esperto nell’usare stru- si sbarazza di parte dell’ingombro. concesso alcun TS, oppure in caso il menti comuni come armi improvvi- Restrizioni: Destrezza minima 13. È personaggio abbia fallito il suo Tiro sate. Se effettua con successo una necessario un anno di pratica per di- Salvezza). Con una prova di abilità il prova di abilità prima di attaccare ventare Artista del combattimento. personaggio può saltare in alto fino con un’arma improvvisata, ignora il Artista della fuga: il perso- alla sua altezza e in lungo fino al malus di –2 associato al Tiro per naggio può liberarsi da qualsiasi le- doppio (è possibile combinarla con Colpire. In caso di fallimento, occor- gaccio non magico con una favore- una prova di Saltare per aumentare re cambiare arma per tentare di sfrut- vole prova di abilità. Questa capacità la distanza). Se la prova fallisce, al- tare nuovamente l’abilità; con un fal- è efficace contro funi, catene, cavi lora non solo l’azione non riesce, ma limento critico, l’oggetto sfugge di d’acciaio, e legacci di qualsiasi mate- il personaggio può farsi male caden- mano al personaggio e lo ferisce. riale purché non magici. do malamente (1d3 PF o più, asse- Restrizioni: applicabile solo ad armi Inoltre, questa abilità può essere conda della situazione, a giudizio del improvvisate, non ad armi vere e anche usata per scassinare serrature DM). proprie di cui non si ha padronanza. non magiche (sempre che il perso- Restrizioni: P.I. Il personaggio può Arti marziali difensive: il per- naggio disponga di arnesi da scasso). acquisire l’abilità solo se possiede sonaggio è stato addestrato ad essere Si impiega un certo tempo e si ottie- una Destrezza di almeno 14 punti. sempre in posizione difensiva. Que- ne un modificatore alla prova in base Sinergie: chi possiede anche Equili- sta abilità migliora permanentemente alla classe della serratura: brio o Saltare ottiene un bonus di +1 di 1 punto la Classe d’Armatura del Comune (+0, 1d4 round): serratura sul valore di tutte le abilità. personaggio (nessuna prova richie- che qualsiasi fabbro può costruire. Allerta: una prova di abilità con- sta), e un tiro abilità riuscito permet- Buona (–2, 2d4 round): serratura sente al personaggio di estrarre te di schivare (v. abilità omonima) i opera di un esperto. l’arma senza perdere l’iniziativa e di proiettili che il soggetto riesce a ve- Eccellente (–6, 3d6 round): serratu- evitare gli effetti della Sorpresa (pro- dere (ma non dardi d’energia). ra opera di un maestro. va contrapposta o con malus di –2). Restrizioni: il soggetto deve passare Anti-scasso (–10, 5d6 round): serra- almeno 6 mesi ad addestrarsi per ap- tura complicata opera di un genio e Restrizioni: nessuna. prendere l’abilità. costruita con materiali speciali. Sinergie: chi possiede anche Senso Sinergie: chi possiede anche l’abilità Se il primo tentativo di scasso falli- del pericolo ottiene un bonus di +1 Schivare ottiene un bonus di +1 sul sce, è possibile riprovare, ma solo sul valore di entrambe le abilità. valore di entrambe le abilità. nel caso si ottenga un margine di fal- Ambidestro: il personaggio sa Chi possiede un valore di Ascoltare limento inferiore a 4 punti. Infatti, se usare entrambe le mani con ugual di 18 punti (o 8 gradi nell’abilità con il tiro fallisce di 5+ punti significa destrezza, e questo può essere utile le regole alternative) può schivare che il personaggio non è riuscito a per fare molte cose (ad esempio scri- 21 comprendere la struttura della chiu- casi si possono applicare i seguenti lente, senza un’ala, ecc. – solo sura e non ha idea di come procede- modificatori alla prova: per cavalcature volanti). re: pertanto non potrà più tentare di • Albero morto (rami fragili): –3 Se la prova non riesce, l’azione aprire quella determinata serratura • Albero Casa o Sentinella: +1 che il personaggio stava tentando di prima di passare al nuovo livello. • Cresciuto in una foresta: +1 compiere viene compromessa e falli- Restrizioni: nessuna. Chi non pos- Restrizioni: P.I. Chi non possiede sce a sua volta. Inoltre, se una prova siede questa abilità, può liberarsi da questa abilità può tentare di utilizzar- fallisce di almeno 5 punti mentre la un legaccio spezzandolo se possiede la con una penalità di base di –4, e cavalcatura è in movimento (oppure una Forza di almeno 16 punti o deve effettuare una prova per ogni se il risultato è un fallimento critico), l’abilità generale Muscoli. azione. Tutte le azioni sopra descritte il cavaliere viene disarcionato e subi- Sinergie: chi possiede anche Contor- possono essere compiute sfruttando sce 1d6 PF (o anche di più, assecon- sionista ottiene un bonus di +2 sui le abilità Saltare, Equilibrio o Acro- da della situazione). Per regole più valori di entrambe le abilità. bazia (se si possiede quella adatta). specifiche riguardo alle conseguenze Atletismo: il personaggio è ad- Sinergie: chi possiede anche Saltare di un fallimento della prova con ca- destrato nella pratica di uno sport di o Equilibrio ottiene un bonus di +1 valcature volanti, fare riferimento squadra basato su agilità, precisione sui valori di tutte le abilità. all’abilità Pilotare (Destrezza). e scontro fisico e che richiede l’uso Cavalcare: con questa abilità il Una prova di Cavalcare è anche di una palla. L’abilità consente al personaggio può cavalcare qualsiasi richiesta ogni volta che il cavaliere personaggio di effettuare tutti i tiri tipo di animale o mostro, sempre che perde un decimo dei suoi Punti Feri- richiesti durante il gioco sul valore esso voglia farsi montare. Una prova ta totali o scende sotto la metà: se dell’abilità, e una prova di abilità riu- di abilità è necessaria ogniqualvolta riesce può agire normalmente, vice- scita durante il gioco aggiunge 3 si tenti di compiere un’azione mentre versa si sbilancia e cade. metri al movimento per 1 round o dà si è in sella. Le manovre possibili Chi possiede un valore di abilità un bonus di +1 a un TxC. sono le seguenti: di almeno 18 punti (o almeno 8 gradi Al di fuori del gioco, una prova Manovre Semplici: nell’abilità, secondo le regole alter- di abilità riuscita consente anche al • combattere in mischia; native) è un perfetto cavallerizzo, e personaggio di ottenere un bonus di • saltare sulla cavalcatura ferma; può effettuare ogni manovra sempli- +1 ai Tiri Salvezza contro attacchi • cavalcare alla massima velocità ce senza bisogno di prove di abilità, schivabili (ad esempio il soffio di un (una prova ogni volta che si cam- richieste solo per quelle complesse. drago o un fulmine magico), o un bia direzione o per fermarsi); Restrizioni: P.I. Per imparare a Ca- bonus di +1 al Tiro per Colpire con • spingere la cavalcatura ad usare i valcare occorrono sei mesi di pratica armi scagliate di dimensioni minute. suoi attacchi naturali contro il e si possono cavalcare solo animali Restrizioni: P.I. Paesi in cui sono nemico che si è appena attaccato. della stessa taglia o al massimo di diffusi questi sport (Palladura in Al- Manovre Complesse (prova con –2): due taglie superiori alla propria (a- phatia, Tlachtli in Azca e Oenkmar). nimali più piccoli sono poco pratici e • lanciare un incantesimo; Per apprendere l’abilità occorre 1 non reggono il peso del cavaliere, • usare un’arma da lancio o da tiro; mese d’allenamento, e chi non la mentre quelli più grandi sono troppo • tentare di non essere appiedati; possiede può giocare effettuando potenti per essere controllati). Chi prove di Destrezza con malus di –4. • saltare un ostacolo; non possiede questa abilità può usar- Camminare sugli alberi: que- • salire sul destriero in movimento; la con una penalità di base di –4, ma sta abilità permette al personaggio di • rimanere su una cavalcatura im- compiere solo manovre semplici. salire sugli alberi, di spostarsi da un bizzarrita (una prova ogni round, Cavalcare senza sella o briglie ramo all’altro, di usare il fogliame se riescono 6 prove consecutive comporta una penalità di –1 alla pro- come riparo e di combattere restando la cavalcatura è domata finché il va per ciascun finimento mancante. I in equilibrio sui rami (sempre che cavaliere le resta in groppa); nani ricevono una penalità di base di siano abbastanza grossi). Il perso- • usare la cavalcatura come scudo –2 alla prova di Cavalcare qualsiasi naggio che possiede questa abilità rimanendo attaccati su una parte creatura di taglia Grande o superiore. può compiere normali azioni sugli del suo dorso (si beneficia di una Sinergie: chi possiede anche Equili- alberi (salire, scendere e camminare copertura completa); brio ottiene un bonus di +1 sui valori sui rami) senza effettuare alcun con- • afferrare o colpire un oggetto a di entrambe le abilità. trollo. Una prova è necessaria solo se terra mentre il cavallo è in corsa. Combattere in volo: il perso- l’albero è scosso da un forte vento o Una prova di abilità è necessaria an- naggio sa come combattere in assen- da un terremoto, o se il personaggio che per controllare le cavalcature se za di gravità o sospeso in aria. In as- sta cercando di compiere un’azione si verificano queste condizioni: senza di gravità, una prova di abilità piuttosto complessa (saltare da un • il cavaliere o la cavalcatura ha riuscita concede al personaggio di ramo all’altro, combattere in equili- perso 1/10 dei suoi PF totali; non avere penalità al suo tiro Inizia- brio, correre attraverso i rami, otte- • il cavaliere o la cavalcatura ha tiva e ai suoi tiri per colpire per la nere un bonus di copertura di –2 alla perso la metà dei suoi PF totali; durata dello scontro (a chi non pos- CA sfruttando il fogliame), oppure • il cavaliere cerca di decollare o siede questa capacità si applica un se è fortemente debilitato (ad esem- atterrare con una cavalcatura vo- malus di –4 all’Iniziativa e –2 ai tiri pio arrampicarsi sull’albero con un lante in circostanze molto difficili per colpire). Inoltre, il personaggio braccio rotto o paralizzato). In questi (con uragani, correnti d’aria vio- può seguire una direzione precisa lanciando via qualche oggetto e

22 sfruttando gli altri campi gravitazio- per quel round; un fallimento critico Sinergie: chi possiede anche Acro- nali con una prova di abilità (non indica che il personaggio si è anche bazia, Camminare sugli alberi o Ca- può controllare la propria velocità fatto male da solo e perde 1d6 PF. valcare ottiene un bonus di +1 sui ma solo la sua traiettoria). Restrizioni: l’abilità deve essere as- valori di tutte le abilità. Per chi combatte in volo invece, sociata ad una categoria di armi da Equilibrio concede un bonus di +2 al una favorevole prova di abilità mischia (contundenti o laceranti), valore dell’abilità Pattinare e Sciare all’inizio del combattimento garanti- che siano di dimensioni uguali al e una prova in extremis per evitare di sce un bonus di +1 al Tiro per Colpi- soggetto e in cui sia almeno di grado cadere in seguito a tiro abilità fallito. re in mischia e all’Iniziativa. Base. Per acquisire l’abilità il perso- Fintare: il personaggio è in gra- Restrizioni: culture in grado di viag- naggio deve essere di 2° livello e oc- do di fingere un attacco su un fronte giare nello spazio, oppure personaggi corrono tre mesi d’allenamento. lasciando apposta scoperta in parte la capaci di volare. Per apprenderla oc- Dipingere: il personaggio può sua guardia, per poi cambiare velo- corre un mese di pratica. disegnare su qualsiasi superficie e cemente tattica all’ultimo momento Contorsionista: il personaggio con qualsiasi materiale e creare pittu- per disorientare l’avversario. Il per- possiede una grande flessibilità mu- re adatte allo scopo. L’individuo può sonaggio accetta una penalità alla sua scolare e articolare, che gli consente creare dipinti, acquerelli, affreschi, CA fino a 1 punto ogni 3 livelli (max di compiere azioni incredibili. Con stucchi e altre opere artistiche con 5 punti), ma in cambio ottiene un una favorevole prova di abilità può una prova di abilità. bonus al TxC pari a +1 per ogni pun- ad esempio sgusciare attraverso a- Il personaggio è anche in grado, to di penalità sulla CA. Se la prova di perture strettissime (entro limiti fisici con gli strumenti opportuni e una fa- abilità fallisce, il personaggio usa la accettabili), nascondersi dentro un vorevole prova di abilità, di iniettare CA penalizzata ma ottiene solo un piccolo baule o una valigia, passare tinture sotto la pelle per pitturare il +1 al TxC (la finta è riuscita male). attraverso tunnel e altri passaggi che corpo umano. Il processo risulta do- Restrizioni: P.I. La finta può essere sarebbero normalmente inaccessibili loroso per il soggetto (subisce 1 Pf) e usata solo in combattimento ravvici- ad esseri delle sue dimensioni, e as- difficile per il tatuatore a causa della nato, e le dimensioni dell’avversario sumere scomode posizioni senza ri- superficie e degli strumenti utilizzati. devono essere al massimo di una ta- sentirne minimamente. L’abilità gli L’abilità serve anche per inscrivere glia superiore o inferiore al soggetto. consente anche di slogarsi arti e dei tatuaggi magici sui soggetti. Fuoco rapido: una prova di a- giunti articolari senza troppi proble- Se la prova di abilità fallisce, il bilità riuscita permette al personag- mi e senza dolore. lavoro risulta di pessima fattura. Nel gio di lanciare un proiettile in più al- Restrizioni: l’abilità non può essere caso si stesse cercando di creare di- la fine del round (indipendentemente usata da chi indossa una qualsiasi co- pinti o tatuaggi magici, il processo è dal numero di attacchi). Ogni TxC razza. Prima di acquistare l’abilità è irrimediabilmente compromesso. con l’arma da tiro subisce una pena- necessario un mese d’allenamento. Restrizioni: Destrezza minima 10. lità di –2, e il dardo aggiuntivo viene Sinergie: chi possiede anche Artista Chi non possiede l’abilità può usarla scoccato sempre alla fine del round, della fuga ottiene un bonus di +2 sui con una penalità di –4, ma non sarà dopo che tutti hanno agito. Se il per- valori di entrambe le abilità. in grado di creare opere d’arte né po- sonaggio è sotto l’effetto di una ve- Danzare: il talento di muoversi trà creare pitture o tatuaggi magici. locità invece, riesce a lanciare tutti i con grazia e agilità seguendo il ritmo Doppia freccia: una prova di dardi nel suo turno di azioni. di qualsiasi musica, incantando il abilità permette di incoccare e sca- Restrizioni: solo archi e simili armi pubblico coi propri passi. L’abilità gliare due frecce contemporanea- da tiro a corda non meccaniche. segue le stesse regole di Intrattenere mente verso un bersaglio. Il TxC su- Giocoliere: l’abilità permette al quando si tratta di ottenere il favore bisce una penalità di –4, ma se riesce personaggio di compiere giochi del pubblico (si veda l’abilità asso- il bersaglio subisce danni doppi. d’abilità con tre oggetti di ugual for- ciata al Carisma per i dettagli, usan- Restrizioni: solo archi e simili armi ma e dimensioni (max 20 monete do Danzare al posto di Intrattenere). da tiro a corda non meccaniche. Si d’ingombro e/o 1 dm cubo di volu- Restrizioni: P.I. Chi non possiede può sfruttare l’abilità solo una volta me). Una prova di abilità è necessa- questa abilità può tentare di usarla al round e consuma un attacco. ria per ogni ulteriore oggetto, con con una penalità di –4. Equilibrio: una prova di abilità una penalità cumulativa di –1 per Difendersi con due armi: il consente di rimanere in equilibrio su oggetto e per qualsiasi differenza di personaggio è stato addestrato ad u- un supporto precario o in movimen- peso o di volume fra essi. Questa a- sare due armi uguali per difendersi to, compiendo l’azione desiderata. bilità segue le stesse regole di Intrat- senza attaccare. Ogni round in cui la La prova può subire penalità in base tenere quando si tratta di ottenere il prova di abilità riesce, il soggetto alla difficoltà dell’azione (da –1 a –6 favore del pubblico (si veda l’abilità non attacca ma mulina vorticosamen- a discrezione del DM). sopraccitata per i dettagli, usando te intorno a sé due armi e guadagna Una prova contrapposta è neces- Giocoliere al posto di Intrattenere). un bonus alla CA pari a metà del li- saria per resistere ad un tentativo di Restrizioni: P.I. Chi non possiede vello (max –5 al 10°). Se l’attacco Sbilanciare ed evitare di cadere. questa abilità può tentare di utilizzar- avversario fallisce, il nemico perde Restrizioni: P.I. Chi non possiede la con una penalità di base di –4 ma automaticamente 1d8 PF colpito dal- l’abilità ha una penalità di –4 sulla è limitato a tre oggetti simili. le armi. Se la prova d’abilità fallisce, prova di Destrezza per rimanere in Istinto combattivo: la capacità il soggetto non beneficia di alcun equilibrio e in caso di attacco in mi- di agire tempestivamente per ottene- bonus alla CA e non potrà attaccare schia causa sempre metà dei danni. re un vantaggio sugli avversari. Una

23 prova di abilità riuscita garantisce al Restrizioni: resta valida la regola che Classe d’Armatura contro attacchi in personaggio un bonus all’Iniziativa il personaggio deve avere libertà nei mischia o a distanza per la durata del di +2 in un combattimento in mischia movimenti per lanciare incantesimi. combattimento. In pratica, il modifi- per la durata dello scontro; se la pro- Nascondersi: l’abilità è simile catore alla CA dovuto allo scudo va fallisce, non si può ritentare. a Nascondersi nelle Ombre e può es- aumenta di 1 punto. Il bonus conces- Restrizioni: nessuna. sere usata sia all’esterno che in am- so dalla Padronanza degli scudi può Mirare: grazie a questa abilità il bienti chiusi. Quando il personaggio essere sfruttato solo se il personaggio personaggio può perdere un round cerca di Nascondersi deve ridurre la si sta difendendo attivamente (cioè per mirare al proprio bersaglio quan- velocità ad 1/3 e può effettuare una se non attacca). Se la prova di abilità do usa armi scagliate, da tiro o da prova di abilità; se resta fermo, bene- fallisce, il personaggio ottiene la fuoco, solo se il bersaglio si trova ficia di un bonus di +1 al tiro. Chi normale protezione dello scudo ma entro la media gittata. Il personaggio tenta di nascondersi (indipendente- può attaccare alla fine del round deve rimanere fermo e se il bersaglio mente dall’efficacia della prova) può (come se avesse perso l’iniziativa). è fermo non ha penalità alla prova, essere scoperto solo con una prova Con un fallimento critico, il perso- se invece è in movimento, la prova contrapposta di Osservare. Se la naggio non ottiene bonus aggiuntivi subisce una penalità di –1 per ogni 3 prova di Nascondersi riesce, la prova alla CA e ha rinunciato ad attaccare. metri di velocità. Se la prova fallisce, contrapposta è un’osservazione in Con una favorevole prova di abi- l’individuo non riesce a Mirare, ma Dettaglio senza raggio automatico di lità inoltre il personaggio è in grado, se riesce nel round seguente ottiene individuazione (v. Osservare); se la indossando il proprio scudo sulla un bonus di +2 al suo TxC ed inflig- prova fallisce, l’osservazione si con- schiena, di calcolare il bonus alla CA ge 1 Punto Ferita addizionale. sidera normale. In caso di fallimento dato dallo scudo contro attacchi por- Il personaggio può continuare a critico, chiunque guardi nella dire- tati alle sue spalle, anche a sorpresa. prendere la mira per un massimo di 6 zione del personaggio lo scorge fa- Restrizioni: occorrono 6 mesi di ad- round, ottenendo un bonus di +1 al cilmente. destramento all’interno di un corpo suo tiro per colpire per ogni round Una prova di abilità contrapposta d’armata o presso un militare esperto trascorso dopo il primo (max. +7). a Osservare permette al personaggio che conosca questa abilità. Restrizioni: armi scagliate, da tiro (e- di far perdere le proprie tracce spa- Pattinare: la capacità di muo- scluse armi d’assedio) o da fuoco. rendo dietro un angolo, nasconden- versi sui pattini senza cadere. Una Movimento furtivo: questa dosi fra la folla, infilandosi in un na- prova di abilità riuscita permette al abilità è simile a Muoversi in Silen- scondiglio di fortuna, per depistare soggetto di cambiare senso di mar- zio, e può essere usato sia all’esterno eventuali inseguitori. Questa abilità cia, raddoppiare la velocità di corsa e che in ambienti chiusi. Quando il non permette di cancellare le proprie compiere manovre acrobatiche limi- personaggio cerca di muoversi senza tracce fisiche (quindi è inutile contro tate. Fallire una prova di abilità men- far rumore deve ridurre la velocità ad Seguire tracce), ma solo di eludere tre si è in movimento comporta la 1/3 e può effettuare una prova di abi- l’attenzione di qualcuno che sta cer- caduta e un danno pari a 1 PF ogni lità. Se riesce, l’intensità del rumore cando di notare il personaggio. 15 metri di velocità al round; i danni prodotto è Debole, ma se fallisce, La prova ottiene modificatori in sono letali se la velocità è superiore a l’intensità del rumore prodotto è base all’ambiente circostante: quella di una normale corsa, altri- Normale; un fallimento critico indica • Zona con buona copertura (albe- menti sono debilitanti. Cadere sul invece un rumore di intensità Forte ri, casse, folla, grotte, ecc.): +2 ghiaccio può essere molto pericolo- (v. abilità Ascoltare). Alla prova va • Zona con scarsa copertura (ce- so, poiché se il ghiaccio è poco spes- sempre contrapposta una prova di spugli, massi, mobili, ecc.): +0 so il pattinatore rischia di romperlo e Ascoltare o Sentire rumori da parte • Zona scoperta (radura, piazza o di affondare nell’acqua gelata (vedi dei presenti nel raggio appropriato. strada semideserta, ecc.): –2 regole sull’ipotermia). Restrizioni: P.I. e velocità ridotta ad Restrizioni: velocità ridotta ad 1/3. Se un pattinatore colpisce coi 1/3. Chi non possiede questa abilità Indossare un’armatura comporta una pattini (Tiro per Colpire) un altro può utilizzarla con una penalità di penalità alla prova in base tipo di co- essere, la vittima subisce 1d2 PF. base di –4 in ogni ambiente. razza. Considerare le penalità per- Restrizioni: P.I. Culture in grado di Sinergie: chi possiede anche Na- centuali riportate nella Tabella 1.2 fabbricare pattini. Chi non possiede scondersi ottiene un +1 sui valori di del capitolo 1 dell’Armeria di Mysta- l’abilità può tentare di usarla con un entrambe le abilità. ra e dividere per cinque: il risultato è malus di –4 al proprio tiro. Nascondere l’incantesimo: la penalità alla prova di Nascondersi Sinergie: chi possiede anche l’abilità l’abilità di ridurre al minimo i gesti e (ad esempio, una corazza di scaglie Equilibrio ottiene un bonus di +2 sul i movimenti per riuscire a lanciare un dà un –20%, che si traduce in –4). suo valore di Pattinare. incantesimo senza essere scoperti. Se Chi non ha questa abilità può usarla Pilotare: la capacità di mano- la prova di abilità riesce, l’unica cosa con una penalità base di –4. vrare una macchina volante o semo- che può tradire l’incantatore è il suo- Sinergie: chi possiede anche Movi- vente, i cui comandi meccanici siano no della sua voce. Una prova con- mento furtivo ottiene un +1 sui valori governabili da una sola persona. trapposta di Osservare può servire di entrambe le abilità. L’abilità deve essere associata ad un per contrastare questa abilità. Se il Padronanza degli scudi: con solo tipo di macchina per volta (ad risultato è un fallimento critico, il una favorevole prova di abilità esempio un aeroplano, o un pallone tentativo è così maldestro che tutti i all’inizio dello scontro, il personag- aerostatico, un sottomarino, una nave presenti se ne accorgono. gio usa lo scudo per migliorare la sua

24 volante, ecc.). Una prova di abilità è Picchiata e pilota ferito: il veicolo Solo una prova contrapposta di Os- necessaria quando: (o cavalcatura) entra in stallo e ini- servare può smascherare l’imbroglio • la manovra tentata è la seconda zia una picchiata alla massima ve- o scoprire il trucco usato. Se però il nello stesso round (solo per quei locità (un velivolo o una cavalcatu- risultato della prova è un fallimento velivoli che possono effettuare ra precipita di 450 metri al round, critico, la manovra è così plateale da più di una manovra al round); un veicolo subacqueo al massimo essere sotto gli occhi di tutti. • il pilota ha perso un decimo o più della sua velocità), finchè il pilota Restrizioni: il personaggio subisce dei suoi PF nel round precedente; non riprende il controllo (prova di una penalità ulteriore derivante dal • il pilota ha perso almeno la metà abilità). In caso di veicoli di terra, tipo di armatura indossata (v. manua- dei suoi PF totali; la macchina avanza a velocità mas- le Armeria di Mystara). • il veicolo manovrato dal pilota ha sima finchè il pilota non riprende il Ricaricare armi leggere: la perso un decimo dei suoi punti controllo. Inoltre, il pilota subisce capacità di ricaricare più velocemen- strutturali totali; 2d4 punti di danno per il colpo vio- te del normale pistole e armi leggere • il veicolo manovrato dal pilota ha lento e resta stordito per 1d6 round dotate di caricatore. Con una prova perso la metà dei suoi punti strut- (il cavaliere deve anche fare una di abilità, il tempo normalmente im- turali totali; prova di abilità per non cadere). piegato viene ridotto di 1 round. Chi • il pilota cerca di decollare o atter- Il pilota può riprendere il control- già riesce a ricaricare in meno di 1 rare in circostanze molto difficili lo del velivolo con una prova di abi- round, ottiene un +1 al tiro Iniziativa (con uragani, correnti d’aria vio- lità con penalità pari al margine di per usare l’arma il round seguente. lente, senza un’ala, ecc.); fallimento della prova precedente- Restrizioni: nessuna. • le circostanze, a giudizio del DM, mente. È possibile tentare un numero Ricaricare armi d’assedio: la rendono la manovra difficile. di volte al round pari al Fattore di capacità di ricaricare armi d’assedio Se la prova di abilità fallisce, le Manovrabilità del veicolo o cavalca- di qualsiasi tipo (baliste, catapulte, conseguenze dipendono dal margine tura, e comunque almeno una volta lanciadetriti, ecc.) più velocemente del fallimento (lo scarto del tiro ri- al round (anche nel caso di FM infe- del solito. La squadra a cui appartie- spetto al risultato atteso): riori a 1). Se non riesce a riprendere ne un personaggio dotato di il controllo in tempo, il pilota rischia quest’abilità può ricaricare il pezzo Margine Risultato della prova di schiantarsi (per ulteriori dettagli d’artiglieria con un round di tempo 1-2 Ignora la manovra sul tempo e la distanza di caduta di in meno rispetto al normale (prova di 3-4 Manovra casuale un corpo, si veda l’incantesimo con- abilità richiesta ad ogni lancio). 5-6 Discesa di 2° grado trollo della gravità nel Tomo della Restrizioni: nessuna. 7-8 Stallo e picchiata Magia di Mystara – Volume 1). Riflessi pronti: con una prova 9+ Picchiata e pilota ferito [Vedere il set Champions of Mystara di abilità riuscita il personaggio ot- – Designer’s Manual pagg. 23-24, o tiene un bonus di +2 al tiro Iniziativa Ignora la manovra: il tentativo falli- Top Ballista – DMs Booklet, pagg. per la durata dello scontro quando sce e il veicolo (o la cavalcatura 59-62 per le regole sul volo.] usa armi da lancio, da tiro o armi da volante) continua ad eseguire la Restrizioni: civiltà con macchine vo- fuoco portatili; se la prova fallisce, manovra precedente. lanti. Occorrono 6 mesi di pratica per non è possibile ritentare. Manovra casuale: il DM sceglie una imparare a Pilotare un velivolo. Restrizioni: nessuna. manovra a caso da far compiere al Rapidità di mano: il personag- Schivare: la capacità di schiva- veicolo (o cavalcatura) sfuggita al gio è capace di compiere semplici re con maggiore prontezza del solito controllo del pilota, ad esclusione giochi di prestigio (come nascondere gli attacchi portati corpo a corpo. Se della picchiata. piccoli oggetti nella manica o nel il personaggio sceglie di schivare un Discesa di 2° grado: il veicolo (o palmo della mano o estrarre una mo- colpo, non attacca ma è in grado, con cavalcatura) compie una discesa di neta o una pallina dalla bocca o una favorevole prova di abilità con- 2° grado finchè il pilota non ri- dall’orecchio di qualcuno) e sfilare trapposta al Tiro per Colpire prende il controllo con una prova oggetti dai loro alloggiamenti con la dell’attaccante, di evitare del tutto il d’abilità. In caso di veicoli di terra, massima facilità senza essere notati colpo. Il personaggio può Schivare la macchina retrocede a velocità (il che naturalmente include il bor- ogni round un numero massimo di massima finchè il pilota non ri- seggio). La prova di abilità ottiene colpi pari al suo numero di attacchi prende il controllo. un +1 o un –1 per livello di differen- più il bonus di Destrezza (se esiste). Stallo e picchiata: il veicolo (o ca- za tra il personaggio e la vittima: se Esempio: Un orco attacca Shuren valcatura) entra in stallo e inizia ha successo la vittima non si accorge (valore abilità: 16) e per colpirlo gli una picchiata alla massima velocità di nulla, viceversa il tentativo non va basta un tiro di 14 su d20: con un ri- (un velivolo o una cavalcatura pre- a buon fine. In caso di fallimento cri- sultato di 18 colpisce Shuren con un cipita di 450 metri al round, un tico, il ladro è stato colto sul fatto. margine di 4 punti. Shuren aveva già veicolo subacqueo al massimo del- Una prova di abilità riuscita con- deciso di Schivare e il suo valore di la sua velocità), finchè il pilota non sente anche al personaggio di imbro- abilità è penalizzato di 4 punti per riprende il controllo (prova di abili- gliare al gioco d’azzardo, laddove il l’attacco dell’orco, quindi se realizza tà) o si schianta. In caso di veicoli gioco lo consenta (ad esempio usan- 14 o meno su d20 eviterà il danno. di terra, la macchina avanza a ve- do carte nascoste nelle maniche, so- Restrizioni: P.I. Chi non possiede locità massima finchè il pilota non stituendo i dadi normali con quelli questa abilità può tentare di usarla riprende il controllo. truccati al momento del tiro, ecc.). con una penalità di base di –4.

25 Sinergie: chi possiede anche l’abilità asseconda dell’habitat del soggetto, e non è invece possibile suonare stru- Arti marziali difensive ottiene un bo- permette al personaggio di sfruttare menti di una categoria sconosciuta. nus di +1 su ciascuna abilità. le correnti per spostarsi al doppio Usare corde: con una favore- Chi possiede un valore di Ascoltare della sua velocità, senza particolari vole prova di abilità il personaggio è di 18 punti (o 8 gradi nell’abilità con sforzi muscolari. È necessaria una in grado di usare corde o legacci di regole alternative) può Schivare alla prova di abilità per ogni minuto in ogni tipo per fare qualsiasi nodo. Nel cieca anche attacchi in mischia che cui si vuole aumentare la velocità (se caso debba slegare un nodo fatto da non vede (buio, invisibilità, ecc.), ma fallisce, si può ritentare ogni round), qualcun altro, occorre una prova di sente (prova di abilità richiesta). ma dopo 1 turno trascorso a Sfrec- abilità contrapposta (chi ottiene uno Chi possiede un valore di Senso del ciare, il personaggio deve effettuare scarto maggiore vince). Il personag- pericolo di 18 punti (o 8 gradi una prova di Resistenza per ogni mi- gio può anche liberarsi da qualsiasi nell’abilità con le regole alternative) nuto successivo con penalità cumula- nodo che possa maneggiare con pro- può Schivare alla cieca anche attac- tiva di –1: se fallisce, il personaggio va di abilità contrapposta a –2. chi in mischia che non vede e non deve aspettare un turno intero prima Restrizioni: nessuna. Chi non pos- sente, percependo l’energia e lo spo- di poter usare nuovamente questa a- siede l’abilità può usarla con penalità stamento d’aria prodotto dal nemico bilità. Se il personaggio non ha Resi- di –4 per fare solo nodi semplici. (prova di abilità con penalità di –2). stenza può tentare una prova di Co- Uso difensivo dei bracciali: Sciare: il personaggio è un e- stituzione con penalità di –4. questa abilità permette al personag- sperto sciatore (sa come infilare un Restrizioni: creature acquatiche o gio di abbassare di 1 punto la propria paio di sci in modo corretto, sa coor- che volano tramite ali o simili mem- Classe d’Armatura indossando brac- dinare i propri movimenti usando sci brane. Non si può Sfrecciare con in- ciali, gambali o fasce bicipitali. e racchette, sa muoversi sugli sci gombro superiore a Leggero. Questa abilità può essere sfruttata senza cadere). Praticare lo sci di fon- Sorpresa: la capacità di agire solo se il personaggio indossa do (camminare con gli sci) è automa- all’insaputa di qualcun altro. Può es- un’armatura parziale, e non dà bene- tico. Una prova d’abilità è richiesta sere usata sia per attaccare che per fici nel caso l’individuo sia protetto per: evitare uno scontro: una prova riu- da un’armatura intera (v. Armeria di • sciare su una pendenza < 40° scita permette di effettuare un tiro Mystara per ulteriori dettagli). Nel (velocità max: 2 mt/rnd x gra- per la Sorpresa con bonus di +1. Chi caso l’individuo possieda dei brac- do); ottiene la sorpresa ha un round di a- ciali di difesa magici, questa abilità • sciare su una pendenza > 40° zioni libere senza che chi è stato col- potenzia la protezione da essi offerta. (velocità max: 3 mt/rnd x grado, to impreparato possa agire, e la CA L’Uso difensivo dei bracciali è penalità –1 ogni 5° oltre i 40°, dei soggetti sorpresi si calcola senza una forma di arti marziali. Il perso- cumulativa con penalità dovute bonus dovuti alla Destrezza. naggio è in grado di muovere la parte ad altre azioni – v. sotto); Restrizioni: nessuna. del proprio braccio o della propria • cambiare direzione (–1 ogni 30 Suonare: l’abilità permette al gamba rivestita dalla protezione in mt/rnd di velocità); personaggio di suonare tutti gli stru- questione per deflettere armi da lan- • fare un’azione acrobatica (–1 menti di una famiglia a scelta tra: cio, da tiro, o colpi diretti. Occorre ogni 20 mt/rnd di velocità). membranofoni, idiofoni, cordofoni effettuare una prova di abilità Fallire una prova di abilità in (pizzicati, percossi o strofinati) e ae- all’inizio del combattimento per be- movimento comporta la caduta e un rofoni (liberi, flauti, ance o ottoni). Il neficiare del bonus alla CA per la danno pari a 1 PF ogni 15 metri di personaggio non è in grado di legge- durata dello scontro; se la prova fal- velocità al round; i danni sono letali re uno spartito e non conosce le note lisce, non è possibile ritentare finchè se la velocità è superiore a 40 mt/rnd, musicali (a meno che non possieda il personaggio non si allontana dalla altrimenti sono debilitanti (es.: Gil- anche l’abilità Comporre musica), battaglia per almeno un round. Se dor scia alla velocità di 18 mt/round ma ha sviluppato un orecchio per la però la vittima viene attaccata di sor- e cade, subendo 1 PF debilitante.) musica che gli consente di suonare presa o non riesce a vedere il proprio Quando uno sciatore cerca di ri- un certo tipo di strumenti mandando avversario, non riceve alcun miglio- salire una china, sia facendo un pas- a memoria le melodie sentite da altri ramento alla propria CA. Inoltre so di fianco all’altro o usando il pas- musici e imparando a replicarle. l’abilità non può essere usata se il so a spina di pesce, risulta più Questa abilità segue le stesse regole personaggio sta lanciando incantesi- vulnerabile a qualsiasi attacco, in di Intrattenere quando si tratta di ot- mi o sta usando armi da tiro. quanto il suo equilibrio è limitato e la tenere il favore del pubblico (si veda Restrizioni: Azca, Nithia, Ochalea, sua attenzione è focalizzata sui l’abilità associata al Carisma, usando Shahjapur, Sind, Thothia. L’abilità movimenti. Perciò tutti gli attacchi Suonare al posto di Intrattenere). deve essere associata di volta in vol- contro di lui ricevono un bonus di Restrizioni: occorre un periodo di un ta a uno solo degli oggetti sopra +1, come il tentativo di sorprenderlo. anno per imparare a Suonare una menzionati: per ottenere un bonus Restrizioni: P.I. Culture che cono- certa famiglia di strumenti, ma finale di –3 alla CA, il personaggio scano l’uso degli sci. Occorre 1 mese l’abilità può essere scelta più volte. deve scegliere tre volte l’abilità. Oc- d’allenamento per imparare a Sciare. Per suonare strumenti della stessa ca- corre un periodo di 6 mesi di adde- Sinergie: chi possiede l’abilità Equi- tegoria ma di famiglia diversa di cui stramento per apprendere l’abilità. librio ottiene +2 sul valore di Sciare. non è esperto basta effettuare una Sfrecciare: questa abilità deve prova di abilità con penalità di –4; essere associata all’aria o all’acqua

26 Cambio rapido: una prova di personaggio si nutre con la metà del abilità riuscita riduce il tempo di tra- cibo e dell’acqua sufficienti a so- Costituzione sformazione volontaria a 1d6 round. pravvivere, allunga di un giorno la [Vedere PC4: Night Howlers per le sua resistenza ma acquista una pena- Abbuffarsi: il personaggio è in regole per gestire PG licantropi.] lità di –1 a qualsiasi tiro o prova di grado di consumare una porzione di Restrizioni: personaggi licantropi. abilità, che permane finché non si cibo e di bevande superiore al nor- Duro a morire: il soggetto è in sfama correttamente. Una volta supe- male. Il personaggio può così imma- grado di combattere anche dopo es- rato tale limite, il soggetto deve ef- gazzinare il cibo e i liquidi in ecces- sere stato ridotto a 0 o meno PF. È fettuare ogni giorno una prova di abi- so e grazie ad essi riuscire a non necessaria una prova di abilità per lità (o di Costituzione, se sprovvisto mangiare e a non bere per un più ogni round con una penalità cumula- dell’abilità) con una penalità cumula- lungo periodo di tempo senza effetti tiva di –1: il personaggio crolla mor- tiva di –1 per giorno per resistere alla deleteri. In termini di gioco, il perso- to al primo fallimento, o se gli moz- fame e alla disidratazione. naggio che effettua con successo una zano la testa. Quest’abilità funziona La prima volta che la prova falli- prova di abilità è in grado di rimane- solo se usata mentre il personaggio è sce, il personaggio diventa indeboli- re a digiuno e senz’acqua per 1 pa- impegnato in un combattimento o in to. Un personaggio indebolito ha una sto. Per ogni ulteriore pasto o quanti- un’azione rischiosa (l’adrenalina lo penalità di –1 a tutti i tiri e le prove tà di liquidi che si desidera trattenere mantiene in vita). di abilità e alla Classe d’Armatura, e dentro il proprio corpo è necessaria Restrizioni: Costituzione almeno 13. la penalità aumenta di un punto cu- un’altra prova di abilità con una pe- Mangiafuoco: la capacità di in- mulativo per ogni giorno che trascor- nalità cumulativa di –1. Tuttavia, il goiare piccoli oggetti infuocati per re indebolito (senza cibo né acqua). personaggio ingrassa di 3 kg per o- proiettare successivamente una lin- Al secondo fallimento, il perso- gni pasto ‘immagazzinato’ nello gua di fuoco dalla bocca. Con una naggio è debilitato. Oltre alle penali- stomaco, e perde 1 punto in Destrez- prova di abilità il personaggio è in tà derivanti dall’essere indebolito, la za ogni 5 kg in soprappeso. Il nume- grado di ingoiare un oggetto infuoca- velocità di movimento del personag- ro massimo di pasti che un perso- to di piccole dimensioni e nel round gio è dimezzata ed egli non riesce a naggio può immagazzinare in questo successivo di sputare fuori una recuperare alcun PF grazie al riposo. modo è pari alla metà del proprio fiammata di lunghezza variabile (1 Inoltre, chi si sente debilitato perde punteggio di Costituzione. Un indi- dm per punto di Costituzione), che 1d8 Punti Ferita al giorno: questi PF viduo consuma normalmente due pa- causa 1d6 punti di danno se usata non possono essere riacquistati con sti al giorno. come arma (è necessario un TxC, ma le cure normali o magiche, ma solo Restrizioni: l’abilità non consente di la CA della vittima si calcola consi- sfamandosi a sufficienza. Inoltre il bere alcolici oltre la normale quantità derando solo bonus magici e di De- personaggio deve effettuare con suc- (mezzo litro). strezza). Se il personaggio ingurgita cesso un TS contro Raggio della Bere alcolici: la capacità di as- prima di cominciare l’operazione una Morte ogni giorno per evitare di ca- sorbire grandi quantità di alcolici sostanza apposita, la fiamma sarà an- dere in coma. Un soggetto svenuto a senza risentirne. Una prova di abilità cora più brillante, più lunga (+30 causa della fame e della disidratazio- è necessaria dopo aver ingurgitato il cm) e pericolosa (1d8 PF). Il perso- ne rimane in coma per 1d2 giorni e primo litro della bevanda (il doppio naggio deve sciacquarsi la bocca con poi muore di inedia. Può essere sal- di quanto possa resistere chi non acqua fresca dopo ogni esibizione vato solo rianimandolo con un incan- possiede questo talento) e ad ogni per evitare danni alle corde vocali. tesimo curativo o una prova di Gua- successivo bicchiere, con una penali- Questa capacità dà anche al soggetto rire con penalità di –4 e sfamandolo. tà cumulativa di –1. Al primo tenta- un bonus di +1 ai TS contro fuoco. Nel momento in cui il soggetto tivo fallito l’individuo si sente brillo Restrizioni: Costituzione almeno 12. ricomincia a nutrirsi adeguatamente, (–2 ai Tiri per Colpire e a tutte le Metabolismo rallentato: il recupera 1d4 PF persi a causa della prove di Destrezza per l’ora succes- personaggio è in grado di sopravvi- fame ad ogni pasto, il movimento ri- siva). Dopo la seconda prova fallita vere consumando solo metà del cibo, torna quello normale dopo un giorno diventa ubriaco (–2 a tutti i tiri fino a dell’acqua e dell’aria richiesta gior- di nutrimento, e le penalità recedono che non riposa per almeno 10 ore). nalmente senza risentirne se effettua di un punto per ogni giorno in cui Al terzo fallimento, il soggetto cade con successo una prova di abilità. È mangia e beve a sufficienza (due pa- a terra ubriaco fradicio e dorme per necessario effettuare una prova ogni sti completi). Se il nutrimento è scar- 2d4 ore ininterrottamente, mante- giorno: in caso di fallimento il per- so (un pasto o meno), il personaggio nendo le penalità per la sbornia per sonaggio consuma la normale quanti- non recupera punti, ma per lo meno le successive 12 ore (a meno che non tà d’aria, d’acqua e di cibo indispen- le sue condizioni non peggiorano venga curato magicamente contro lo sabile per sopravvivere. (senza che sia necessario alcun tiro). stordimento). Per quanto riguarda il cibo e Per quanto riguarda la possibilità Restrizioni: Costituzione almeno 10. l’acqua, ogni personaggio può resi- di consumare la metà dell’aria a di- Chi non possiede l’abilità può regge- stere senza mangiare per un numero sposizione, questa capacità è utile re solo mezzo litro di alcol, dopo di di giorni pari ad un terzo del punteg- quando ci si trova in uno spazio che è necessaria una prova di Costi- gio di Costituzione, e senza bere per chiuso con una riserva d’aria limitata tuzione ad ogni bicchiere, con pena- un numero di giorni pari a un quarto (come una tomba, una cava sigillata lità cumulativa di –1 per bicchiere. del punteggio di Costituzione (sem- o una nave spelljammer). Per ogni pre arrotondando per difetto). Se il giorno in cui effettua la prova di abi-

27 lità con successo, il personaggio con- gio è particolarmente vulnerabile in ore, se non riesce a trovare un riparo suma la metà dell’aria normale. quel momento e ha una penalità di – e la temperatura non scende sotto i Quando l’aria termina, valgono le 1 ai suoi Tiri Salvezza per resistere 35°C, dovrà fare un TS con penalità regole per soffocamento o annega- al caldo. La prova di abilità si deve di –6 perché la stessa condizione ri- mento (v. Resistenza). effettuare allo spuntar del sole e vale corre consecutivamente. Restrizioni: Costituzione almeno 13. per tutta la giornata. In base al margine di fallimento Resistenza: la capacità di com- Le regole per i colpi di calore del Tiro Salvezza, vi sono varie con- piere uno sforzo prolungato. Una prevedono che ogni soggetto debba seguenze (tutte cumulative, se do- prova di abilità riuscita indica che il effettuare un TS Raggio della Morte vesse fallire più TS): personaggio può compiere un’azione quando si trova in ambienti con tem- stressante (come correre, sollevare perature superiori ai 35°C. Il limite Margine Conseguenza pesi, ecc.) per un’ora senza stancarsi di tempo per cui si può resistere al 1-2 Svenimento o risentire dei normali effetti deleteri. calore prima di effettuare il TS di- 3-4 Scottatura Per ogni turno aggiuntivo è necessa- pende dalla condizione in cui si trova 5-6 Insolazione ria una prova di Resistenza con una il soggetto, con una penalità cumula- 7-8 Delirio penalità cumulativa di –1. Il perso- tiva di –1 per ogni condizione appli- 9+ Ustioni naggio poi deve trascorrere a riposo cabile, un ulteriore malus di –1 per Critico Colpo fatale ogni volta consecutiva in cui il per- lo stesso lasso di tempo impiegato a Svenimento: il personaggio sviene sonaggio si trova nella stessa condi- svolgere quella determinata azione. per 1d6 turni. Può riprendersi pri- zione, e il malus derivante L’abilità può essere usata anche ma se beve acqua in concomitanza dall’armatura indossata (v. PRC nel per trattenere il respiro sott’acqua per con una prova di Guarire. il doppio del tempo normalmente manuale Armeria di Mystara): Scottatura: il personaggio subisce consentito, e successivamente è ne- 1d6 punti di danno da scottature. cessaria una prova d’abilità con una Condizione TS ogni Insolazione: il soggetto si disidrata e penalità cumulativa alla prova di –1 Esposto 4 ore perde 2 punti di Destrezza e Forza. per ogni 2 round di immersione (an- Marcia forzata 4 ore Delirio: il personaggio ha visioni e ziché per ogni round, come accade a Senza cibo 4 ore perde il senso dell’orientamento. chi non possiede l’abilità). Ad ogni Senza acqua 4 ore Perdita di 2 punti di Intelligenza e prova fallita, il personaggio perde Senza sonno 4 ore di Saggezza. 1/3 dei Punti Ferita totali per danni Lavoro pesante Ora Ustioni: piaghe e bruciature squar- debilitanti: quando i PF diventano Corsa 10 round ciano la pelle del soggetto che per- negativi sviene, e nel round succes- In combattimento 10 round de 2d6 Punti Ferita e deve fare una sivo muore se non viene tratto in sal- Appesantito Tempo prova di Costituzione per non sve- vo fuori dall’acqua e rianimato con dimezzato nire per 1d6 turni per il dolore e la una prova di Guarire o Medicina o Le condizioni sono abbastanza disidratazione. con un incantesimo curativo. chiarificatrici, ma in particolare: Colpo fatale: con un TS naturale di Restrizioni: Costituzione almeno 10. Esposto: la condizione generica di 1, sopraggiunge colpo apoplettico Chi non possiede l’abilità può tratte- un soggetto esposto costantemente che causa paralisi e morte in 1d4 nere il fiato sott’acqua per un nume- alla calura intensa. minuti se il soggetto non trova re- ro di round pari al punteggio di Co- Lavoro pesante: il personaggio è co- frigerio e non beve acqua, assistito stituzione in situazione di relax (ve- stretto a fare un lavoro manuale pe- da una prova di Guarire a –4. locità dimezzata). In situazione stres- sante sotto il sole (muratore, agricol- Se il personaggio raggiunge un sante (si muove a velocità normale o tore, portantino, ecc). punteggio di Forza e Destrezza pari a combatte), il tempo di resistenza Senza cibo, acqua o sonno: il perso- zero, crolla a terra morto. Se una del- senza respirare è dimezzato. naggio non dorme da almeno 24 ore, le due caratteristiche viene ridotta a Sinergie: quest’abilità offre un bonus né ha assunto cibo o acqua da 24 ore. zero, il personaggio è paralizzato a di +1 a tutte le prove di Costituzione Appesantito: il personaggio trasporta causa di un blocco renale e rischia di o di abilità basate sulla Costituzione un carico superiore alla metà del suo morire molto presto. Se invece una (escluse le prove di Resistenza). massimo ingombro trasportabile. In delle due caratteristiche mentali (In- Resistere al caldo: l’individuo tal caso, il lasso di tempo per ogni telligenza e Saggezza) viene ridotta a riesce a sopportare la calura estrema condizione è dimezzato. zero, il personaggio impazzisce, fug- più a lungo del normale. Una prova Esempio: Abdullah si perde nel ge alla massima velocità delirando di abilità riuscita raddoppia il limite mezzo di una tempesta nel deserto finché non crolla esausto, e proba- massimo di tempo durante il quale il alasiyano. Indossa un’armatura di bilmente morirà disidratato incapace personaggio può sopportare il caldo maglia (PRC –4) e sa Resistere al di provvedere a se stesso. per quel giorno, prima di subirne gli caldo, è ben riposato ma non mangia Le conseguenze del colpo di ca- effetti deleteri (vedere le regole sotto da un giorno (–1), anche se ha scorte lore permangono fino a che il sog- riportate). Una prova fallita garanti- d’acqua sufficienti per 2 giorni. Se getto non beneficia di una guarigio- sce comunque al soggetto un bonus effettua la prova di abilità con suc- ne (che fa sparire le penalità dovute di +2 a tutti i tiri per contrastare i cesso, riesce a resistere per 8 ore ad ustioni e colpi di calore, ma non colpi di calore (ma non è applicabile prima di dover fare il suo primo TS, quelle causate da fame e sete), oppu- ai danni da fuoco). Un fallimento cri- che però ha una penalità di –5 (Sen- re finché la condizione che ha causa- tico indica che il fisico del personag- za cibo e con armatura). Dopo altre 8 to la disidratazione non viene rimos- 28 sa e il soggetto riesce a dissetarsi e Senza cibo o sonno: il personaggio molto presto. Se invece una delle due riposarsi al fresco (temperatura infe- non dorme da almeno 24 ore né ha caratteristiche mentali (Intelligenza e riore ai 25°C): per ogni ora in cui ri- assunto cibo da 24 ore. Saggezza) viene ridotta a zero, il posa al fresco recupera 1 punto perso Copertura non adeguata: il perso- personaggio impazzisce e probabil- in ciascuna caratteristica e 1d6 PF naggio non indossa indumenti suffi- mente morirà assiderato incapace di persi a causa del caldo. cientemente pesanti per contrastare il provvedere a se stesso. Restrizioni: zone desertiche o equa- gelo. In tal caso, il lasso di tempo per Le conseguenze dell’ipotermia toriali. Persone provenienti da altri ogni condizione è dimezzato. permangono fino a che il soggetto climi devono vivere per circa un paio Esempio: Wulfric si perde nel non beneficia di una guarigione (che di mesi in una regione calda prima di mezzo di una tormenta tra le monta- fa sparire le penalità dovute al gelo, acquisire l’abilità. gne. Non è coperto adeguatamente ma non quelle causate da fame e se- Resistere al freddo: questa ma sa Resistere al freddo, è ben ri- te), oppure finché la condizione che abilità consente al personaggio di posato ma non mangia da un giorno. ha causato l’assideramento non viene sopportare più a lungo temperature Se effettua la prova di abilità con rimossa e il soggetto si riposa al cal- estremamente basse senza risentire successo, riesce a resistere per 4 ore do (almeno 15°C): per ogni 4 ore in dello sbalzo termico, tuttavia non ha prima di dover fare il suo primo TS, cui riposa al caldo recupera 1 punto alcuna efficacia contro effetti magici che però ha una penalità di –2 (E- perso in ciascuna caratteristica e 1d6 o attacchi basati sul freddo. Una pro- sposto e Senza cibo). Dopo altre 4 PF persi a causa del freddo. va di abilità riuscita raddoppia il ore, se non riesce a trovare un riparo Restrizioni: culture abituate a climi limite massimo di tempo per cui si dovrà fare un TS con penalità di –4 rigidi. Persone provenienti da altri può sopportare il gelo per quel gior- perché le stesse condizioni ricorrono climi devono vivere per circa un me- no, in base alle condizioni del perso- nuovamente e consecutivamente. se in una regione fredde prima di ac- naggio (vedere le regole sotto ripor- In base al margine di fallimento quisire l’abilità. tate). Una prova fallita garantisce del Tiro Salvezza, vi sono varie con- Resistere al veleno: il perso- comunque al soggetto un bonus di seguenze (tutte cumulative, se do- naggio si è allenato a resistere ai ve- +2 a tutti i tiri per contrastare vesse fallire più TS): leni naturali inoculandosi lievi dosi l’assideramento. Un fallimento criti- di veleno per lunghi periodi di tem- co indica che il fisico del personag- Margine Conseguenza po, in modo da produrre una più ra- Raffreddamento gio è molto vulnerabile e ha un ma- 1-2 pida risposta del suo sistema immu- lus di –1 ai suoi Tiri Salvezza per re- 3-4 Geloni nitario (inclusa l’erba anti-licantropi sistere all’ipotermia. 5-6 Delirio o aconito, per i mannari). Una favo- Le regole per l’ipotermia preve- 7-8 Paralisi revole prova di abilità garantisce un dono che ogni personaggio debba ef- 9+ Svenimento bonus di +2 al TS contro Veleni di fettuare un TS contro Raggio della Critico Ipotermia fatale tipo naturale e animale (sono esclusi

Morte per evitare l’ipotermia quando Raffreddamento: il personaggio è i veleni magici o alchemici). si trova in ambienti con temperature intirizzito e ha una penalità di –1 ai Restrizioni: per acquisire questa abi- sotto 0°C. Il limite di tempo per cui Tiri per Colpire e all’Iniziativa. lità è necessario iniettarsi ogni gior- no piccole dosi di veleni per 6 mesi. si può resistere al gelo prima di effet- Geloni: il personaggio perde 1d6 PF tuare il TS dipende dalla condizione a causa dei geloni. Robustezza: tramite duro alle- in cui si trova il soggetto, con una Delirio: il personaggio ha visioni e namento e sforzo, il personaggio ha penalità cumulativa di –1 per ogni perde il senso dell’orientamento. rinvigorito il suo corpo e il suo fisico condizione applicabile, e un ulteriore Perdita di 2 punti di Intelligenza e per acquistare maggiore vigore. Il malus di –1 per ogni volta consecu- di Saggezza. possesso di questa abilità dona al tiva in cui il personaggio si trova nel- Paralisi: gli arti del personaggio so- personaggio 2 PF addizionali, più 1 la stessa condizione: no presi dai geloni, il soggetto per- PF per ogni grado ulteriore investito nell’abilità (nessuna prova richiesta). Condizione TS ogni de 2 punti di Destrezza e di Forza ed è impossibile correre. Se si usano le regole alternative, i Esposto 4 ore PF aggiuntivi sono pari ai punti spesi Svenimento: il personaggio sviene Senza cibo 4 ore nell’abilità (nessuna prova richiesta). per 1d4 ore. Può riprendersi prima Senza sonno 4 ore Restrizioni: Costituzione almeno 11, se viene riscaldato in concomitanza Marcia forzata 4 ore max +6 PF aggiunti tramite l’abilità. con una prova di Guarire a –2. Coperto di neve Ora Trasformazione: un licantropo Immobile Ora Ipotermia fatale: con un TS naturale di 1, sopraggiunge un’ipotermia con questa capacità effettua una pro- In combattimento Turno fulminante che causa svenimento e va di Trasformazione basato sul pun- Immerso in acqua gelata Turno morte in 1d4 minuti se il soggetto teggio di Costituzione della sua for- Copertura non adeguata Tempo non trova un riparo al caldo, assi- ma mannara invece che su quello dimezzato stito da una prova di Guarire a –4. della forma umana. Non si applicano le normali penalità, solo le restrizioni Le condizioni sono abbastanza Se il personaggio raggiunge un dovute al suo livello di esperienza. chiarificatrici, ma in particolare: punteggio di Forza e Destrezza pari a [Vedere PC4: Night Howlers per le Esposto: la condizione generica di zero, crolla a terra morto assiderato. regole per gestire PG licantropi.] un soggetto esposto al gelo intenso. Se una delle due caratteristiche viene Restrizioni: personaggi licantropi. Immobile: il soggetto non si muove ridotta a zero, il personaggio è para- (paralizzato, addormentato, ecc.). lizzato dai geloni e rischia di morire 29 poche ore (1d6). Per quanto riguarda Approvvigionare: il personag- gli antidoti alchemici veri e propri gio è un esperto nel calcolare la Intelligenza (composti alchemici), normalmente quantità di cibarie e acqua che è ne- richiedono 1d4 giorni di preparazio- cessaria per un determinato evento, Agricoltura: il personaggio ha ne, ma almeno questi si conservano sia esso un banchetto, un viaggio, la familiarità con le tecniche più comu- finchè non vengono utilizzati. conduzione di una locanda, e ad or- ni (arare, dissodare, zappare, potare, Con una prova di abilità riuscita è ganizzare l’approvvigionamento. ecc.) per lavorare un campo e per- anche possibile creare un liquido al- Una prova di abilità è necessaria solo mettere la crescita di prodotti alimen- chemico di vario tipo (esplosivi, col- in situazioni in cui ci siano molte tari di qualsiasi tipo. Con una favo- lanti, oli, solventi, acidi), se si dispo- incognite (non si è sicuri sul numero revole prova di abilità il personaggio ne di sufficienti ingredienti e di un e la voracità delle persone, sui giorni può identificare la qualità dei prodot- laboratorio adeguato (v. Restrizioni). di viaggio, ecc.). ti agricoli ed eventuali malattie delle Infine è possibile creare un pre- Restrizioni: nessuna. Chi non pos- coltivazioni, la fertilità o meno del parato alchemico per curare una ma- siede questa abilità può tentare di e- suolo, conosce le tecniche per colti- lattia, ma solo nel caso l’alchimista seguire quanto sopra elencato con vare al meglio i prodotti agricoli e il conosca la malattia e come debellarla una penalità di base di –4. valore sul mercato dei prodotti stessi. (prova di Medicina o Guarire). La Araldica: il personaggio sa i- Restrizioni: Forza minima 11; un a- pozione può curare al massimo ma- dentificare gli stemmi ed i simboli di gricoltore più forte lavora più velo- lattie di categoria B (penalità alla varie casate. L’araldica assume varie cemente rispetto a chi ha una Forza prova di Alchimia di –2 per malattie forme ed ha scopi diversi: può servi- inferiore. Chi non possiede questa di categoria A, –4 per malattie di ca- re a definire nobili, famiglie, sette, abilità può tentare di usarla con una tegoria B) e permette al paziente di corporazioni, fazioni politiche, ecc. I penalità di –4. guarire senza alcun TS. simboli possono comparire su ban- Alchimia: l’abilità di riconosce- [Vedi Red Steel, manuale del DM diere, stendardi, monete, ricami, re comuni sostanze chimiche e po- pag. 84, per ulteriori applicazioni mantelli, ecc., e possono raffigurare zioni. Non permette al personaggio dell’abilità nella Costa Selvaggia.] motivi geometrici, motti scritti, ani- di creare pozioni magiche, ma gli Restrizioni: Intelligenza minima 12. mali fantastici e non, sigilli magici o consente di analizzare e identificare Occorre un anno di studio presso una religiosi, e così via. Il personaggio filtri, veleni e altre sostanze, avendo scuola o di apprendistato presso un riconosce i simboli araldici della na- a disposizione i mezzi adeguati (a- alchimista per apprendere l’abilità. zione da cui proviene e di quelle lambicchi, becher, filtri di distilla- Affinché l’abilità possa essere confinanti (e il loro significato) con zione, ecc.), con una prova di abilità. usata al meglio, l’Alchimista ha bi- una favorevole prova di abilità, e può Se il personaggio non dispone dei sogno di un laboratorio completo identificare anche quelli di altri paesi mezzi necessari per l’analisi del li- (costo: 5.000 mo), e quanto più è at- con una penalità variabile al tiro (da quido, può tentare di riconoscerlo trezzato tanto più facile risulta il la- –1 a –5), sempre che conosca anche con un semplice assaggio, ma in que- voro dell’alchimista (per ogni 1.000 vagamente (ad esempio tramite i li- sto caso il valore dell’abilità su cui mo aggiunte in componenti e utensili bri) quei posti. Questa capacità non deve basarsi la prova è dimezzata (ad al laboratorio il valore dell’abilità ot- gli sarà di grande aiuto nelle terre esempio, se Alquador – valore Al- tiene un bonus cumulativo di +1, ma che visita per la prima volta, ma an- chimia: 16 – tenta di riconoscere una solo finché lavora dentro il suo labo- che solo dopo un mese di permanen- pozione annusandola e assaggiando- ratorio). Quando si trova da qualche za potrà tentare una prova di abilità la, deve fare un tiro uguale o inferio- altra parte, l’alchimista può portare per riconoscere alcuni dei suoi re a 8). Per analizzare un composto il con sé un piccolo kit di analisi (co- stemmi più caratteristici. tempo impiegato è 1d6 minuti (o 1 sto: 1000 m.o., ingombro: 80) che gli Con quest’abilità il personaggio è round assaggiandolo). consente di svolgere il suo lavoro anche in grado di identificare i ves- Inoltre, con l’attrezzatura e le so- senza troppe difficoltà (invece di di- silli e gli stemmi di differenti corpo- stanze adatte, il personaggio può riu- mezzare il valore d’abilità, chi usa razioni, gilde, compagnie di com- scire a preparare l’antidoto a un par- laboratori portatili ha una penalità mercio, e persino di singole navi ticolare veleno, ammesso che abbia che varia da –2 a –5, in base alla dif- (sempre che le conosca già o abbia un campione del veleno o del tessuto ficoltà della miscela). avuto modo di familiarizzare con i avvelenato da poter analizzare. In Si suppone che per preparare po- luoghi da cui esse provengono, come questo caso, occorrono due prove di zione e intrugli vari, l’alchimista descritto precedentemente). abilità: la prima per identificare la possieda già nel proprio laboratorio Restrizioni: per apprendere l’abilità sostanza tossica e la seconda per pre- (sia portatile che stabile) gli ingre- occorrono almeno 6 mesi di studio. parare l’antidoto. Se il primo tiro dienti necessari. In generale, egli Archeologia: la conoscenza dei fallisce non è possibile procedere ol- compera ingredienti per un certo reperti archeologici di una cultura o tre (il veleno è sconosciuto), mentre ammontare in monete d’oro, e poi popolo. Il personaggio conosce gli se fallisce il secondo è possibile ten- quando vuole creare una pozione o stili architettonici, pittorici e prosaici tare ancora (ammesso che il paziente un preparato, si detrae dal valore dei tipici di quella cultura e le differenti sia ancora vivo). Gli antidoti naturali componenti il valore stesso della po- versioni dei suddetti che marcano (derivati da erbe) possono essere zione che intende creare. epoche diverse all’interno della stes- creati abbastanza in fretta (2d6 minu- Sinergie: chi possiede anche Tossi- sa cultura, e ha inoltre familiarità con ti), ma devono essere usati subito, cologia o Erboristeria ottiene un bo- la mitologia di quel popolo. Si ri- dato che la loro efficacia svanisce in nus di +1 su ciascuna abilità. 30 chiede una prova di abilità ogniqual- Arti domestiche: la conoscen- volta e familiarizzare col suo uso per volta si tenti di identificare un reper- za di quei compiti che sono alla base due mesi. Il personaggio non può to per capire se appartiene alla pro- della vita di una famiglia: cucinare, sfruttare l’abilità se sono presenti pria cultura di specializzazione, qua- cucire, filare, lavare, servire a tavola, meno della metà degli artiglieri ri- le sia la sua età e il significato riordinare e pulire la casa. Questa a- chiesti per azionare la macchina. Se simbolico oltre che quello pratico. bilità è utile per servire in osteria e più soggetti con questa abilità usano Restrizioni: per conoscere anche la mandare avanti le attività domestiche lo stesso strumento, il THAC0 mi- lingua di quella cultura è opportuno di una magione o di un castello. gliora di 2 punti se almeno metà de- scegliere l’abilità Parlare una Lin- Una prova di abilità è richiesta gli artiglieri richiesti effettuano la gua o Scrivere una Lingua. Si può solo quando si tenta di eseguire prova d’abilità. scegliere più volte l’abilità per diven- un’attività in un tempo ristretto ri- Sinergie: chi possiede l’abilità Co- tare esperti di nuove culture oltre alla spetto al normale, o quando bisogna struire macchine da guerra ha un prima. Occorrono almeno 6 mesi di effettuare un servizio per una molti- bonus di +1 sul valore di Artigliere. studio per apprendere l’abilità. tudine di persone (ad esempio cuci- Astrologia: il personaggio co- Sinergie: chi possiede anche le abili- nare per un reggimento o servire una nosce gli influssi delle stelle (o dei tà Miti e leggende o Storia relative corte riunita), o se bisogna ricavare Continenti Volanti, se vive nel Mon- alla stessa popolazione guadagna un qualcosa di commestibile o di utile do Cavo). Egli è in grado di leggere bonus di +1 ad ogni abilità. da ingredienti o materiali scadenti. e di interpretare il calendario astro- Armaiolo: questa abilità permet- La prova di abilità in questi casi su- logico di riferimento di una determi- te ad un personaggio di progettare, bisce le seguenti penalità: nata cultura per determinare i giorni costruire e riparare, avendo a dispo- • –1 ogni 20 persone da servire (o più propizi per intraprendere certe sizione gli strumenti adatti, qualsiasi per cui cucinare) contemporane- azioni (nessun tiro richiesto). Se co- tipo di armatura, bardatura o scudo. amente in un’ora; nosce la data e l’ora approssimativa Inoltre, il personaggio conosce il va- • –1 per ogni frazione decimale di della nascita di una persona, lore di mercato e la protezione offer- tempo che bisogna eliminare ri- l’astrologo può, in base ai movimenti ta dalle varie corazze e può indivi- spetto a una prestazione normale degli astri e al calendario astrologi- duarne i punti deboli con una prova (ad esempio, il re vuole che tutte co, prevedere il suo futuro. La sua di abilità teorica. le divise dei paggi siano lavate, capacità di previsione è limitata ai Se la prova di abilità pratica falli- e normalmente occorrerebbero 4 prossimi trenta giorni ed è sempre sce, significa che il personaggio ha ore, ma lui esige che siano pron- piuttosto vaga. Se supera una prova creato un’armatura difettosa (offre te in un’ora, quindi la prova su- di abilità, l’astrologo riesce a predire una protezione inferiore e/o ha meno bisce una penalità di –8); qualche evento di carattere generale Punti Danno), oppure ha impiegato il • da –1 a –5 in base alla scarsità (come ad esempio una battaglia o doppio del tempo per riparare dei materiali a disposizione. una nuova amicizia): spetta al DM l’oggetto (vedi regole per i Punti Queste penalità presuppongono che decidere di quale previsione si tratta, Danno). In caso di fallimento critico, sia un solo individuo a occuparsi di anche in base alle esigenze della sua il lavoro dell’armaiolo è così scaden- tutto. Se vi sono più individui, le pe- campagna. In ogni caso, la predizio- te che l’armatura o lo scudo andrà in nalità vengono debitamente ridimen- ne non garantisce la realtà, ma solo mille pezzi al primo colpo ricevuto. sionate (ad esempio, se due cuochi si la potenzialità degli eventi. Se si fal- Il tempo di costruzione di uno occupano di 20 persone nessuno avrà lisce la prova, non si ottiene alcun scudo o di un’armatura è di 1 giorno penalità alla prova, mentre per 50 tipo di informazione, a meno che non ogni 20 m.o. di valore dell’oggetto, persone avranno un –1 ciascuno). si faccia 20, nel qual caso la predi- mentre per ripararlo basta una gior- Restrizioni: nessuna. Chi non pos- zione è terribilmente sbagliata. nata (oppure dipende dai Punti Dan- siede questa abilità può tentare di e- Restrizioni: una determinata civiltà. no persi, se si usano quelle regole). seguire quanto sopra elencato con È possibile scegliere l’abilità più vol- Restrizioni: Forza minima 10. una penalità di base di –4. te per apprendere le credenze astro- L’abilità si apprende dopo almeno 8 Artigliere: il personaggio è ad- logiche di civiltà diverse, ma sono mesi di praticantato. Naturalmente, le destrato e sa come usare al meglio un sempre necessari 6 mesi di studio. armature che il PG è in grado di cre- determinato pezzo d’artiglieria pe- Astronomia: l’abilità permette are dipendono dalla civiltà a cui ap- sante (una balista, una catapulta, un al personaggio di comprendere i partiene. Civiltà primitive non po- cannone, ecc.). Una prova di abilità meccanismi che regolano il moto dei tranno creare armature di ferro o ac- serve per mirare (in caso di armi con vari corpi celesti. Il personaggio, in ciaio, nè quelle di design complicato. tiro a parabola) e per coordinare al qualsiasi sistema solare si trovi, è in Tuttavia, basta che il soggetto veda meglio gli sforzi della squadra che grado di determinare la posizione e almeno una volta come come viene opera l’arma, migliorando di 1 punto le orbite di pianeti, comete e asteroi- forgiata l’armatura per apprendere il THAC0 della macchina da guerra. di grazie a uno studio attento dello anche quelle conoscenze e replicarle La prova di abilità subisce una pena- spazio; più il corpo celeste preso in (se dispone dei giusti materiali). lità pari alla differenza tra il numero considerazione è piccolo e più la co- Prova Pratica: Forza. minimo di artiglieri richiesti sa diventa difficile. Il personaggio è Sinergie: chi possiede anche l’abilità dall’arma e quelli in servizio. in grado inoltre di riconoscere le co- Fabbro riceve un bonus di +1 sui tiri Restrizioni: civiltà in grado di utiliz- stellazioni e le stelle più importanti, e riguardanti entrambe le capacità. zare mezzi d’artiglieria. Occorre sce- di capire (tiro abilità) se nel cielo av- gliere un pezzo d’artiglieria alla vengono fenomeni insoliti.

31 Restrizioni: solo i personaggi con sono necessari almeno 4 mesi di pra- • Riuscire a parlare con le persone un’Intelligenza di almeno 12 punti ticantato presso chi già la possiede o giuste per ottenere un favore o possono acquisire questa abilità ed è presso una biblioteca. Chi non pos- un documento. necessario almeno un anno di studio. siede questa abilità può tentare di u- L’abilità può anche essere usata Sinergie: chi conosce l’Astronomia sarla con una penalità di base di –4 contro qualcuno per utilizzare al me- guadagna un bonus di +1 su tutte le per ricerche effettuate in biblioteche glio gli effetti perversi della burocra- prove di abilità che hanno a che fare o librerie conosciute dal personaggio zia (es.: raddoppiare il tempo neces- con la Navigazione e l’Orientamento, (vedi sopra), mentre la penalità sale a sario per ottenere un’autorizzazione, ammesso che le stelle siano visibili. –7 per tutte le altre. Inoltre, il tempo dilungare i procedimenti penali, far Aviere: la capacità di governare impiegato nel primo caso è 2d4 turni, perdere importanti registri). un piccolo vascello volante (max. mentre nel secondo è 2d4 ore. Restrizioni: organi burocratici di un lunghezza e larghezza scafo: 12x4m, Boscaiolo: il personaggio è in singolo stato o di una singola orga- o max 3 Punti Scafo) o di lavorare grado di riconoscere i vari tipi di al- nizzazione (come una Chiesa). come marinaio su navi volanti più beri e di capire in che stato sono (sa- L’abilità funziona solo con organiz- grandi. Il personaggio conosce la no, marcio, adatto al taglio) con una zazioni di almeno 10 persone, ed oc- terminologia marinara e le varie parti favorevole prova di abilità. Un tiro corre un periodo di 3 mesi di pratica. di un’imbarcazione, sa come com- abilità riuscito permette al personag- Calligrafia: il personaggio co- portarsi in base agli ordini ricevuti e gio di abbattere un albero control- nosce l’arte della buona scrittura ed è come riconoscere i gradi e i ruoli a landone la caduta, o di lavorare un allenato a produrre scritti di buona bordo di un vascello, sa riconoscere i tronco per renderlo adatto alla pro- fattura. Presso alcune culture infatti venti e come sfruttarli, conosce i pe- duzione di oggetti. La creazione di la Calligrafia è una vera e propria ricoli del viaggio nello spazio o prodotti finiti però è compito dei vari arte al pari di pittura e scultura, ed un nell’atmosfera (mancanza d’aria, e- artigiani (es. ebanisti, cartai, mobilie- esperto è in grado di guadagnarsi da venti atmosferici o magici, gravità, ri, ecc.). Un fallimento nella prova vivere insegnandone i principi o la- flogisto) e la prassi comune per evi- indica che l’albero cade in modo ca- vorando per i nobili. Una prova di tarli o affrontarli. I compiti più sem- suale o che il personaggio impiega il abilità permette sia di creare un testo plici vengono eseguiti automatica- doppio del tempo per lavorare un in buona calligrafia, sia di giudicare mente: una prova di abilità è richiesta tronco. Un fallimento critico indica la qualità di una prova calligrafica. solo in situazioni difficili. che l’albero cade addosso al Bo- Inoltre, un calligrafo può anche Restrizioni: Forza e Destrezza mini- scaiolo (concesso un TS contro Para- riprodurre la grafia di una persona ma 10. Occorrono almeno 6 mesi di lisi per non rimanere schiacciato) o specifica se possiede uno scritto au- pratica su una nave volante per ap- che ha rovinato il tronco. tografo di quell’individuo, e la prova prendere l’abilità. Chiunque possieda questa abilità di abilità subisce una penalità di –2. Biblioteconomia: il personag- ha anche un bonus di +1 al Tiro per Se la prova riesce, verranno tratti in gio è esperto nel catalogare e ritrova- Colpire con accette, seghe e asce inganno tutti, tranne quelli che esa- re libri e documenti all’interno di una (nessuna prova di abilità richiesta). minano lo scritto con una favorevole qualsiasi biblioteca, libreria o colle- Restrizioni: Forza minima 12; un Bo- prova contrapposta di Calligrafia o zione di materiale simile. Se scaiolo più forte è più veloce nel suo Contraffazione. In caso di fallimen- l’individuo conosce bene il luogo in lavoro rispetto a chi ha una Forza in- to, la falsificazione è evidente a cui sta cercando (ci ha lavorato per feriore. Chi non possiede l’abilità chiunque abbia dimestichezza con la un mese, oppure ne ha curato la cata- può usarla con penalità di –4, ma il grafia dell’individuo. Se il tiro del logazione delle opere), allora è in tempo impiegato è raddoppiato. dado è un fallimento critico, la con- grado di trovare il materiale deside- Bottaio: l’abilità permette al traffazione è riconoscibile subito da rato in 1 turno con una favorevole personaggio di fabbricare barili, bot- chiunque non sia un analfabeta. prova di abilità. Se non ha familiarità ti, e simili contenitori. Il personaggio Chi possiede questa capacità è in con il luogo in cui sta operando la ri- è anche in grado di riconoscere la grado di smascherare a sua volta la cerca, oppure i documenti non sono qualità di qualsiasi contenitore e le contraffazione della calligrafia di stati catalogati con un metodo rico- eventuali imperfezioni, che (con gli un’altra persona con una prova di a- noscibile, allora il tempo impiegato strumenti adatti) può riparare, ed è in bilità contrapposta, purché abbia a per trovare il materiale desiderato di- grado di stimare il valore di questi disposizione uno scritto autografo venta 1d4 ore. Se però la prova di a- oggetti con una prova di abilità. autentico dell’individuo. bilità fallisce, in entrambi i casi il Restrizioni: nessuna. Chi non ha Restrizioni: paesi e culture che usano personaggio si accorgerà del fatto so- l’abilità può usarla con malus –4. abitualmente documenti scritti. Il lo dopo un’ora di inutile ricerca, ma Prova Pratica: Forza. personaggio deve essere in grado di potrà ritentare subito dopo senza al- Burocrazia: il personaggio è leggere e scrivere nella lingua del cuna penalità. Con un fallimento cri- esperto delle pratiche burocratiche e documento, e deve esercitarsi per 6 tico, il personaggio passa invece 2d4 dell’apparato governativo di un de- mesi prima di riuscire a padroneggia- ore alla disperata ricerca del materia- terminato paese o di un’associazione re l’abilità. Questa abilità di solito è le richiesto prima di accorgersi che civile o religiosa. Una favorevole diffusa solo tra i nobili. lo sta cercando nel posto sbagliato. prova di abilità consente di: Calzolaio: il personaggio è in Restrizioni: solo i personaggi con • Ottenere un permesso o un qual- grado di disegnare, fabbricare e ripa- un’Intelligenza minima di 10 punti siasi documento nella metà del rare qualsiasi tipo di calzatura (oc- possono apprendere questa abilità, e tempo normale; corre una prova di abilità) con i ma-

32 teriali più svariati. Può inoltre stima- pende dai materiali disponibili, dalla prova di abilità consente di valutare re il prezzo e la qualità di questi arti- grandezza dell’imbarcazione e dalla la qualità e il prezzo della materia coli, individuare eventuali difetti di forza lavoro impiegata. In generale, prima e del prodotto finito, oppure di fabbricazione, lo stile e la zona di se la reperibilità dei materiali è buo- creare dopo un’attenta lavorazione provenienza con una prova di abilità. na, un singolo individuo impiega 2 fogli di carta pergamena, vello o car- Restrizioni: per acquisire l’abilità giorni per Punto Scafo della barca ta (occorre circa una settimana per occorrono 3 mesi di apprendistato. (se la manodopera aumenta, il tempo creare 1 mq di foglio da scrittura) o Prova Pratica: Forza. si riduce proporzionalmente) ed oc- di rilegare più fogli per creare un vo- Canestraio: il personaggio è in corre una prova pratica ogni 10 Punti lume (il tempo impiegato è 1 giorno grado di fabbricare canestri, ceste, Scafo. Se altri carpentieri aiutano il ogni 100 pagine da rilegare o unire). sacche e simili contenitori di vimini mastro costruttore, la sua prova rice- Una prova pratica fallita indica e di cuoio di qualsiasi grandezza (la ve un bonus di +1 cumulativo per sempre un oggetto con notevoli difet- prova di abilità è necessaria solo per ogni esperto che lo assiste nell’opera. ti e di scarso valore, mentre con un i canestri più difficili da costruire – Se la prova di abilità fallisce in fallimento critico l’oggetto si rompe molto grandi o molto piccoli). Un ti- fase di costruzione o riparazione, il dopo 1d4 ore dalla creazione. ro abilità consente anche di valutare tempo impiegato è raddoppiato. Se Restrizioni: sono necessari 6 mesi il prezzo di mercato di questi oggetti. fallisce la prova teorica di progetta- d’apprendistato per ottenere l’abilità. Restrizioni: è necessario almeno un zione, la costruzione avrà difetti che Cartografia: il personaggio è mese di praticantato per apprenderla. ne peggioreranno le prestazioni (ve- capace di leggere e disegnare mappe. Chi non possiede quest’abilità può locità, Punti Strutturali, capacità di Una prova è richiesta per effettuare utilizzarla con una penalità di –4. carico, resistenza). Con un fallimento disegni complessi, per fare la mappa Prova Pratica: Destrezza. critico in qualsiasi fase, è possibile mentale di una zona o per decifrare Carbonaio: il personaggio co- che l’imbarcazione affondi o che la mappe codificate, antiche o con po- nosce le tecniche di estrazione e di struttura ceda improvvisamente. chi riferimenti. Un fallimento indica raffinazione del carbone e della car- Restrizioni: Forza minima 10. Per che la mappa non è precisa (mancano bonella, sa come utilizzare questi diventare un Carpentiere è necessa- dettagli più o meno importanti), men- materiali per alimentare qualsiasi di- rio almeno 1 anno di praticantato. tre un fallimento critico produce una spositivo a carbone, e conosce il loro Chi non possiede questa abilità può mappa non solo imprecisa ma con prezzo di mercato (occorre una prova tentare di costruire semplici oggetti proporzioni sballate e inutile. di abilità riuscita). (una capanna di legno, una zattera, Restrizioni: nessuna. Chi non pos- Restrizioni: occorrono 4 mesi di ap- un ponte sospeso non più lungo di 8 siede questa abilità può tentare di u- prendistato per ottenere l’abilità. metri, ecc.) con una penalità di –4. sarla con una penalità di –4. Carpentiere: il personaggio co- Prova Pratica: Forza. Sinergie: chi possiede anche una abi- nosce le tecniche per costruire e ripa- Sinergie: chi possiede anche l’abilità lità di Navigazione ottiene un bonus rare grandi strutture in legno o in me- Ingegneria o Falegname ottiene un di +1 su entrambe le abilità. tallo (impalcature, ponti, tetti, paliz- bonus di +1 su tutte le abilità. Ceramista: la conoscenza delle zate, moli, barche, case, ecc.). Con Carradore: l’abilità di fabbrica- tecniche per modellare, lavorare, una favorevole prova di abilità, il re e riparare carri (da guerra e non), cuocere, smaltare e dipingere la creta personaggio può costruire, montare o carrozze e mezzi affini con una favo- per creare oggetti in ceramica d’uso riparare elementi di una grande strut- revole prova di abilità. Il personag- quotidiano o pezzi artistici (compresi tura e individuare i punti deboli e i gio è anche in grado di costruire e ri- tasselli per mosaici). Una prova di punti portanti. Con una prova teorica parare ruote e oggetti con ruote u- abilità teorica consente di valutare la riuscita, dopo un attento esame di 2 sando qualsiasi materiale. Anche se qualità, il prezzo e i difetti di un og- turni di una sezione ristretta di 3×3 sembra facile costruire la più sempli- getto, mentre una prova pratica è ri- metri di una costruzione in legno, è ce fra le invenzioni, la capacità di chiesta per crearlo o ripararlo. possibile determinare se vi siano por- fabbricare una ruota piatta, bilanciata Una prova pratica fallita indica te o passaggi segreti. Il Carpentiere e senza imperfezioni è abbastanza ra- sempre un oggetto con notevoli difet- di solito lavora sotto la supervisione ra. Se la prova fallisce, l’oggetto co- ti e di scarso valore, mentre con un di esperti di Ingegneria per costruire struito avrà imperfezioni che ne pre- fallimento critico l’oggetto si rompe parti di una grande struttura (navi, giudicheranno le prestazioni prima dopo 1d4 ore dalla creazione. edifici, opere murarie, ecc.). del tempo. Con un fallimento critico, Restrizioni: per acquisire l’abilità L’abilità permette anche al per- la carrozza o la ruota si romperanno sono necessari 6 mesi di apprendista- sonaggio di progettare e costruire nel momento meno opportuno, dopo to. Chi non possiede questa abilità barche di piccola stazza (capacità la loro fabbricazione o riparazione. può usarla con una penalità di –4. massima 20.000 monete e 40 Punti Restrizioni: occorrono 2 mesi di pra- Prova Pratica: Destrezza. Scafo massimi) e di eseguire i lavori ticantato per apprenderla. Chi non Codici e Leggi: l’abilità forni- di riparazione di imbarcazioni di o- possiede questa abilità può tentare di sce al personaggio una conoscenza gni tipo. È importante notare che a utilizzarla con una penalità di –4 li- dettagliata delle leggi civili, penali e causa della loro struttura, le barche mitatamente alla creazione di ruote. commerciali di una nazione e dei co- costruite dal Carpentiere non sono Prova Pratica: Forza. dici morali vigenti in quel paese. Con adatte per viaggiare su acque troppo Cartaio: la conoscenza delle tec- una prova di abilità il personaggio mosse. Il tempo necessario alla crea- niche per lavorare e raffinare la carta, può giudicare un’azione in base alle zione o riparazione di una barca di- la pergamena e il vello. Una prova di norme vigenti, esaminare contratti

33 commerciali e altri trattati per cercare Conoscenza degli Spiriti: è limitata ai mostri originari dei piani cavilli e scappatoie che potrebbero l’abilità fornisce una conoscenza del- cosiddetti Interni (Etereo ed Elemen- costituire un problema o un vantag- la geografia, della flora e della fauna tali) o Esterni (Astrale ed Esterni). gio, e può redigere documenti legali del Mondo degli Spiriti, dei metodi Una prova di abilità rivela la natura inserendovi piccole clausole per sal- più noti per raggiungerlo e per la- di un determinato mostro, i suoi po- vaguardare i propri interessi (o quelli sciarlo, nonché delle creature prove- teri e punti deboli, l’habitat e la dieta dell’eventuale cliente). Chi possiede nienti dal Mondo degli Spiriti, dei preferita e cenni relativi alle pratiche questa abilità può infine capire come loro poteri e dei rituali necessari per sociali conosciute. Notizie più oscure comportarsi in modo da non offende- placarle ed ingraziarsele. possono imporre penalità alla prova a re la morale comune o come riparare Restrizioni: Khanati di Ethengar e discrezione del DM. ad eventuali trasgressioni. ovunque vengano venerati gli Spiriti. Restrizioni: occorre scegliere se spe- Restrizioni: il personaggio deve spe- Conoscenza dei Geni: il per- cializzarsi nei mostri dei Piani Interni cificare la nazione o la cultura di cui sonaggio conosce la società dei geni, o Esterni, ma è possibile scegliere vuole conoscere i codici e le leggi e la loro gerarchia e le loro leggi, non- l’abilità due volte per comprendere sono necessari dai 6 ai 12 mesi di ché il modo corretto di rivolgersi a entrambi. È necessario un anno di studio (asseconda della complessità loro per non irritarli. Con una prova studio presso una scuola di magia o del sistema giuridico). riuscita il personaggio può ricono- qualcuno che abbia una biblioteca Comporre musica: il perso- scere le varie razze dei geni e il posto ben fornita sui mostri planari per ap- naggio con questa abilità conosce la che occupa il singolo essere nella prendere l’abilità. musica e le note e con un tiro abilità scala sociale. Inoltre, un tiro abilità Conoscenza dei mostri riuscito è capace di comporre melo- serve anche per riconoscere un genio (Spazio): il personaggio ha studiato die e musicare testi di qualsiasi gene- sotto mentite spoglie (può essere fat- le creature più conosciute che vivono re. Il tempo di composizione varia to un solo controllo per ogni singolo nello spazio o che sono comuni tra le asseconda del pezzo musicale che si sospettato). Infine, l’abilità è utile culture capaci di viaggiare tra le stel- vuole comporre (da 2d4 ore per le per riconoscere lo zampino dei geni le. L’abilità funziona allo stesso mo- canzoni più semplici a 2d6 giorni per in ogni circostanza, o se un luogo è do di Conoscenza dei mostri, ma è quelle più raffinate, fino a 2d6 setti- sacro o protetto da magie dei geni. limitata ai mostri descritti nei manua- mane per le opere liriche e 2d4 mesi Restrizioni: culture in cui i geni sono li di Spelljammer. per le sinfonie). conosciuti. Restrizioni: civiltà in grado di viag- Restrizioni: occorrono 6 mesi di stu- Conoscenza dei mostri giare nello spazio. È necessario un dio per apprendere l’abilità. (Primo): il personaggio ha studiato anno di studio presso una scuola di Comporre opere scritte: il a lungo le creature fantastiche e i magia o qualcuno che abbia una bi- personaggio con questa abilità è ca- mostri più famosi del proprio mondo, blioteca ben fornita sui mostri dello pace di comporre opere teatrali o li- conosce le loro abitudini alimentari e spazio per apprendere l’abilità. riche, scrivere testi per canzoni, poe- riproduttive, nonché le tecniche di Conoscenza dei sigilli: la ca- sie e romanzi di qualsiasi genere caccia e il loro habitat più comune. pacità di leggere e interpretare i sigil- prendendo spunto da avvenimenti a Una prova di abilità è richiesta ogni- li mistici. Un Maestro dei Sigilli (o cui ha assistito. Un tiro abilità è ri- qualvolta si cerchi di riconoscere le Hakomon) non ha bisogno di effet- chiesto per lavorare un po’ più di tracce lasciate da una di queste crea- tuare alcun tiro abilità per lanciare i fantasia o imbastire un racconto at- ture, oppure di ricordare i suoi punti propri incantesimi, ma solo per in- torno a un fatto di per sé poco inte- deboli e le sue caratteristiche pecu- terpretare e usare sigilli altrui. ressante. Il tempo di composizione liari (abilità speciali, immunità parti- Restrizioni: Khanati di Ethengar e varia asseconda della storia o del colari, dieta e ciclo vitale). Notizie qualsiasi cultura in cui sia presente pezzo che si vuole comporre: più oscure o particolari possono im- l’arte dei Maestri dei Sigilli. • Canzoni/poesie semplici: 2d4 ore porre penalità alla prova d’abilità a Conoscenza della comunità: • Canzoni o poesie raffinate, rac- discrezione del DM. il personaggio conosce i molti segreti conti brevi: 2d6 giorni Restrizioni: solo le specie più note di una comunità di cui è esperto e • Opere liriche o teatrali, romanzi: che si trovano nel Primo Piano e nel dell’area circostante (raggio di 6 km) 2d4 mesi. mondo d’origine del personaggio so- entro cui è stanziata. Senza alcun tiro Per quanto riguarda la creazione no comprese in questa categoria. So- il personaggio si ricorda i nomi delle di saggi riguardanti qualche tipo di no esclusi dalla conoscenza del per- varie strade e la loro ubicazione, ol- conoscenza, fare riferimento alle re- sonaggio i non-morti, i draghi e gli tre che la posizione degli edifici più gole opzionali per scrivere libri pre- esseri extraplanari. È necessario un famosi e importanti della comunità sentate nel Tomo della Magia di anno di studio presso una scuola di (incluse le locande), riconosce le Mystara – Volume 3. La prova di a- magia o qualcuno che abbia una bi- personalità di spicco (nobili, mercan- bilità è richiesta, e se fallisce il per- blioteca ben fornita sui mostri del ti e religiosi) e ricorda le leggi vigen- sonaggio aggiunge solo la metà del Primo Piano per apprendere l’abilità. ti. Una prova di abilità è richiesta per suo valore d’abilità per stabilire la Conoscenza dei mostri (Pia- ricordare la storia della comunità, le percentuale di riuscita del saggio. ni): il personaggio ha studiato le cre- sue difese, la sua situazione econo- Restrizioni: nessuna. Chi non pos- ature più conosciute che vivono nei mica (import-export e tasse), la map- siede questa abilità può tentare di u- piani di esistenza al di fuori del Pri- pa del sistema fognario (se esiste), sarla con una penalità di –4. mo. L’abilità funziona allo stesso notizie sulle personalità più impor- modo di Conoscenza dei mostri, ma tanti del presente e del passato, e ri-

34 conoscere altri membri meno impor- Restrizioni: Costa Selvaggia. Sono ne. Questa conoscenza include la sto- tanti della comunità. necessari almeno 9 mesi di studio per ria personale, le imprese e la posi- Restrizioni: una comunità (che si acquisire l’abilità. zione occupata dai singoli personag- tratti di una città o di una tribù semi- Sinergie: chi possiede anche l’abilità gi, siano essi esponenti dell’elite go- nomade). L’abilità può essere scelta Conoscenza delle Eredità ottiene un vernativa, eroi contemporanei, artisti più volte per includere più comunità. bonus di +2 su entrambe le abilità. o ricchi mercanti e artigiani rinomati. Occorre aver trascorso almeno un Conoscenza della natura: Una prova di abilità è necessaria per anno nella comunità che si vuole co- conoscenza della flora e della fauna riconoscere i personaggi, ricordare i noscere. I fatti segreti noti solo ai comune di un certo habitat a scelta particolari della vita di ciascuno e le governanti e alle alte cariche della tra i seguenti: bosco/foresta, giungla, relazioni che intercorrono tra loro. comunità non sono inclusi (a meno pianura (incluse brughiere e steppe), Restrizioni: una determinata nazione. che l’individuo non vi abbia accesso montagna/collina, palude, sottosuolo, L’abilità può essere scelta più volte in virtù del suo lignaggio). Chi non zona desertica, zona polare (inclusa per conoscere le personalità di na- possiede l’abilità può usarla con una tundra), acque temperate, acque fred- zioni diverse. Il personaggio conosce penalità di base di –4, ma è richiesto de. Ciò include la conoscenza delle solo gli aspetti pubblici o le dicerie un tiro abilità per ricordare ogni cosa piante (commestibili, curative e che riguardano i soggetti più illustri, ed è relativa alle sole comunità in cui velenose), delle specie animali co- non necessariamente i loro segreti. si è vissuto per almeno un anno. muni e delle loro tracce, e i segni di Sono esclusi da questa conoscenza Conoscenza della Malavita: pericoli imminenti, come l’assenza di gli esponenti della malavita. Occorre il personaggio conosce i principali un tipo di piante o di insetti, il com- aver trascorso almeno un anno in una esponenti della malavita locale (una portamento strano di alcuni animali, nazione per apprendere questa abili- nazione), dei traffici o degli affari ecc. L’uso di questa abilità in un am- tà. Chi non possiede questa abilità illeciti che si svolgono in questa biente estraneo comporta una penali- può usarla con una penalità di –4 so- zona, nonché i crimini commessi in tà variabile da –1 a –5, asseconda lo relativamente alla sua zona di ori- passato e i luoghi preferiti dai della differenza tra gli habitat. gine o residenza. criminali. Una prova di abilità Restrizioni: un tipo di terreno. Sinergie: chi possiede anche l’abilità permette anche di capire quali L’abilità può essere scelta più volte Politica relativa alla stessa nazione persone potrebbero aver commesso per ottenere una conoscenza di di- ottiene un bonus di +2 sui valori di un determinato crimine e di associare versi habitat, a patto che il personag- entrambe le abilità per prove che at- misfatti passati a delitti del presente. gio si documenti o vi rimanga per tengono alla nazione interessata. Restrizioni: solo ladri, guardie, go- almeno 3 mesi per studiarli. Conoscenza delle Eredità: vernanti e investigatori possono ac- Sinergie: l’abilità concede un bonus questa abilità permette ad un perso- quisire questa abilità dopo sei mesi di +2 alle prove di Sopravvivenza e naggio di identificare un tipo di Ere- di permanenza o di studio di Cacciare nell’habitat conosciuto. dità studiando gli effetti deterrenti e dell’ambiente malavitoso in questio- Conoscenza della regione: la trasformazione che causa in chi la ne. Ovviamente i ladri sapranno la conoscenza dei sentieri, dei corsi usa. La prova di abilità serve per ri- sempre qualcosa in più in questo d’acqua, dei tipi di terreno e delle conoscere un’Eredità e per ricordare campo rispetto ai rappresentanti della condizioni ambientali (precipitazioni, alcuni dei dettagli più importanti, legge e hanno un bonus di +1 al va- clima, venti) di una determinata re- come la durata, l’area d’effetto e gli lore dell’abilità. gione, di solito un dominio o una eventuali danni prodotti. Se il perso- Conoscenza della Maledi- provincia di un impero, oppure uno naggio possiede la stessa abilità che zione Rossa: il personaggio ha una dei mari del pianeta. Un soggetto con sta tentando di identificare o una ad conoscenza abbastanza precisa degli questa abilità sa quali sono le vie più essa collegata riceverà un bonus di effetti, dei sintomi e delle leggende sicure e rapide, conosce l’ubicazione +2 al suo tiro. riguardo alla storia della Maledizione di tunnel, eventuali sentieri di caccia, [Vedi Red Steel - manuale del Master Rossa. Inoltre, questa abilità consen- guadi e passi montani (tiro abilità). pag. 87, per ulteriori informazioni.] te di sapere le vere proprietà delle Restrizioni: una regione o regno. Restrizioni: Costa Selvaggia. Sono materie magiche che si trovano su L’abilità può essere scelta più volte necessari tre mesi di studio presso un tutto il suolo della Costa Selvaggia e per ottenere la conoscenza di diverse esperto in materia per acquisirla. di capire come la magia interagisce regioni, a patto però che il soggetto Sinergie: chi possiede anche l’abilità con la Maledizione. Con una prova vi rimanga per almeno 3 mesi per Conoscenza della Maledizione Rossa di abilità riuscita il personaggio è in impratichirsi della zona o la studi su ottiene un bonus di +2 su entrambe. grado di riconoscere gli effetti della carte geografiche dettagliate. Chi non Conoscenza del mercato: il Maledizione (Eredità) e di capire a possiede questa abilità può usarla personaggio è un profondo conosci- che stadio di mutazione sia il sogget- con penalità di –4 solo relativamente tore del mercato economico mondia- to in questione. Inoltre, il personag- alla sua zona di origine o residenza. le. Con un tiro abilità riesce a ricor- gio può determinare l’accuratezza e Sinergie: l’abilità concede un bonus dare quali sono le merci importate ed la verosimiglianza di qualsiasi in- di +2 alle prove di Sopravvivenza, di esportate di una determinata nazione, formazione sulla Maledizione Rossa Orientamento e di Cacciare nella quali le merci più richieste e quelle con una prova di abilità. zona conosciuta. più rare, quali i migliori mercati e [Vedi Red Steel - manuale del Master Conoscenza della società: porti in cui vendere una determinata pag. 85, per ulteriori applicazioni.] l’individuo conosce le personalità mercanzia, e così via. Una prova di più famose di una determinata nazio-

35 abilità riuscita dà anche un bonus di chiesta solo quando ci si trova in una so di fallimento, la falsificazione è +2 alla prova di Contrattare. situazione in cui si è sprovvisti dei evidente a chiunque abbia dimesti- Restrizioni: occorre un periodo di normali materiali e strumenti di con- chezza con i documenti di quel tipo. almeno un anno passato presso una servazione e bisogna adottare un Se il tiro del dado è un fallimento gilda di mercanti per acquisire questa procedimento d’emergenza, oppure critico, la contraffazione è immedia- abilità. Il DM può imporre penalità al quando bisogna trovare un modo per tamente riconoscibile da chiunque tiro per quanto riguarda zone scono- immagazzinare più materiali in un non sia un analfabeta per qualche er- sciute o poco frequentate. luogo già stipato, o per recuperare in rore grossolano nel documento. Conoscenza del Popolo Fa- fretta (1d6 round) qualsiasi merce Chi possiede questa capacità è in tato: il personaggio ha dimestichez- conservata nel magazzino. Un tiro grado di smascherare a sua volta una za con gli usi e i costumi del Popolo può servire anche per comprendere contraffazione con una prova di abi- Fatato (fate, folletti, spiritelli, sidhe, metodi di conservazione sconosciuti. lità contrapposta. Se la prova riesce, e così via – vedi PC1). Con un tiro Restrizioni: occorrono almeno 3 me- è possibile determinare l’autenticità abilità il personaggio può capire che si di pratica per acquisire l’abilità. del documento, viceversa il perso- tipo di fata potrebbe abitare in una Chi non possiede questa abilità può naggio resta nel dubbio. Con un fal- determinata zona, oppure se un og- usarla con una penalità di –4, ma non limento critico, l’esaminatore giunge getto è stato fabbricato dai folletti, potrà mai trovare in fretta un mate- alle conclusioni sbagliate. oppure a quale essere fatato appar- riale in un magazzino sconosciuto. Restrizioni: paesi e culture che usano tengono un certo tipo di tracce. Il Contabilità e Finanza: il per- abitualmente documenti scritti. Il personaggio conosce anche le carat- sonaggio sa far di conto, tenere regi- personaggio deve essere in grado di teristiche delle varie razze fatate (po- stri contabili e conosce i codici che leggere e scrivere nella lingua del teri e debolezze), sa come compor- regolamentano l’economia e il mer- documento da contraffare, e deve e- tarsi con le fate e come riconoscere cato. L’abilità è indispensabile per sercitarsi per 6 mesi prima di riuscire segni della loro presenza, ma non è qualsiasi mercante e per chi voglia a padroneggiare l’abilità. in grado con quest’abilità di distin- gestire una proprietà (balivi) o am- Cordaio: l’abilità permette al guere una fata camuffata. ministrare un dominio (siniscalchi). personaggio di fabbricare fili, spaghi Restrizioni: il personaggio deve esse- Una prova di abilità permette di e- e corde per un’ampia gamma di usi, re vissuto insieme con il Popolo Fa- scogitare escamotage più o meno le- dalle robuste funi di canapa usate tato per almeno un paio di mesi. In gali per sfruttare a proprio vantaggio sulle navi di tutto il mondo fino ai caso contrario occorrono 9 mesi di le leggi finanziarie (come evitare di sottili ma resistenti fili di seta che so- studio presso qualche saggio che sia versare parte degli introiti, sfruttare lo i più ricchi possono permettersi, e esperto di queste razze. accordi commerciali a proprio favo- di riconoscere il materiale di cui que- Conoscenza della Sacra Re- re, e così via) o per falsificare i regi- sti oggetti sono fatti. Con una prova liquia: il personaggio sa come pren- stri contabili di un’attività. Chi pos- teorica il personaggio può esaminare dersi cura della Sacra Reliquia di una siede questa capacità è in grado di una corda per scoprire eventuali im- comunità semi-umana, conosce tutti i smascherare una frode fiscale con perfezioni e punti deboli, per capire poteri della Reliquia e sa come usare una prova di abilità contrapposta. l’uso a cui può essere destinata, la le sue particolari proprietà magiche. Restrizioni: occorre un anno di studi provenienza e il valore di mercato. È richiesta una prova di abilità quan- per ottenere questa abilità. Restrizioni: occorrono 2 mesi di pra- do cerca di utilizzarne i poteri o di Contraffazione: il personaggio ticantato per ottenere l’abilità. ricordare particolari sulla sua storia. può creare duplicati di documenti e Prova Pratica: Destrezza. Restrizioni: occorre scegliere una so- scritti, o individuare tentativi di con- Costruire macchine da guer- la reliquia sacra tra quelle di elfi (Al- traffazione ad opera di altri. Per la ra: il personaggio è in grado di pro- bero della Vita), nani (Fucina del Po- falsificazione di un documento che gettare, costruire e riparare un certo tere), halfling (Crogiuolo della Fiam- non ha carattere personale (ordini pezzo d’artiglieria pesante (come ba- ma Nera) e gnomi (Ingranaggio militari, decreti locali, ecc.), basta liste, catapulte, cannoni, e così via) e Multifunzionale) ed è necessario un avere un documento analogo come in generale qualsiasi “macchina da anno di studio. Solo i Capi Clan e i esempio. Per riprodurre la grafia di guerra” (struttura semovente dotata Custodi possono utilizzare appieno i una persona specifica occorre uno di armi d’assedio). Occorre una pro- poteri della Sacra Reliquia, gli altri scritto autografo di quell’individuo, va di abilità per eseguire il progetto, personaggi con questa abilità si limi- e la prova di abilità subisce una pe- e una per dirigere i lavori di costru- tano a conoscerne le capacità e la nalità di –2. Bisogna sottolineare il zione o riparazione. Il tempo impie- storia, senza poter capire i rituali a- fatto che il falsificatore è sempre gato è 1 giorno ogni 20 m.o. di valo- datti per invocarne i poteri. Solita- convinto di essere riuscito nel com- re del pezzo con una singola persona. mente questa conoscenza viene tra- pito: spetta al DM tirare il dado ed Se il personaggio si avvale di mano- mandata solo tra individui della stes- informarlo del vero risultato quando valanza per la costruzione o ripara- sa specie che venera la reliquia. ormai è troppo tardi. Se la prova rie- zione della macchina può ridurre i Conservare: la conoscenza dei sce, verranno tratti in inganno tutti, tempi di lavoro. In caso di cattiva metodi più diffusi per conservare a tranne quelli che hanno un’intima progettazione, la macchina non fun- lungo cibi, bevande e altri oggetti familiarità con lo scritto autografo (e zionerà; in caso di cattiva esecuzione deperibili, e la capacità di organizza- quelli ovviamente che lo esaminano avrà difetti di gittata o di mira (pena- re un magazzino in modo pratico e con una prova contrapposta di abilità lità al Tiro per Colpire). Con un fal- ordinato. Una prova di abilità è ri- Calligrafia o Contraffazione). In ca- limento critico in entrambi i casi, la

36 macchina andrà in pezzi al primo u- Se occorre associare incantesimi Restrizioni: solo gli gnomi possono so, causando 2d6 danni ai presenti al macchinario, sommare questi mo- padroneggiare questa abilità. Perso- entro 3 metri. dificatori al valore di abilità: naggi di altre razze possono imparare Restrizioni: civiltà in grado di ideare ¾ Incantatore non è costruttore ma a Costruire marchingegni solo dopo pezzi d’artiglieria (cultura medievale sa Costruire marchingegni e co- due anni di studio e apprendistato o più avanzata). Occorre un periodo nosce la Fisica fantastica: +1 presso un costruttore gnomico esper- di studio e apprendistato di almeno 6 ¾ Incantatore non è costruttore ma to, ma devono avere un punteggio di mesi prima di acquisire l’abilità limi- sa Costruire marchingegni o co- Intelligenza di almeno 13. tatamente a un pezzo d’artiglieria. nosce la Fisica fantastica: –2 Anche in caso di successo nella Prova Pratica: Forza. ¾ Incantatore non è costruttore, non costruzione del marchingegno, il DM Sinergie: chi possiede anche l’abilità sa Costruire marchingegni e non ha l’ultima parola nel decidere come Artigliere ottiene un bonus di +1 su conosce la Fisica fantastica: –4 funzionerà effettivamente la macchi- quell’abilità. Ogni fase della costruzione ri- na, e questo gli consente di porre dei Costruire marchingegni: gra- chiede 1d20 +10 giorni di lavoro ad limiti per evitare sconvolgimenti nel- zie a questa abilità il personaggio è un singolo operaio (se più individui la campagna. Alcuni esempi di limiti in grado di comprendere e concretiz- lavorano alla costruzione, ridurre i utili sono i seguenti: zare un progetto eseguito secondo i tempi proporzionalmente). Il DM • La macchina funziona solo se ri- principi della Fisica fantastica. Il può aumentare il tempo di costruzio- fornita di un determinato tipo di personaggio è esperto nella meccani- ne se il marchingegno richiede mate- energia (vento, vapore, energia ca di precisione e riesce a fabbricare riali rari, se il progetto è molto com- magica o alchemica, materiali e riparare (da solo o coordinando una plicato o di grandi dimensioni. È particolari e preziosi). squadra di operai) costrutti meccani- possibile dimezzare i tempi di co- • Il tempo di funzionamento è limi- ci funzionanti, marchingegni e mec- struzione, ma questo comporta pena- tato (4 ore o meno al giorno): canismi vari con una prova di abilità lità alla prova (vedi sopra). superato il tempo limite, il mar- modificata in base alla difficoltà del Ovviamente, la creazione del chingegno si surriscalda e perde progetto, alla disponibilità di stru- marchingegno richiede anche costi i pezzi o può esplodere. menti adeguati e alle sue conoscenze. onerosi, sia per la manodopera im- • La macchina perde i pezzi (pro- Occorre una fase di costruzione piegata (operai, progettisti, incantato- babilità di 1% cumulativa ogni per livello di compessità del progetto ri) che per i materiali (comuni o spe- ora di funzionamento): se acca- (vedi Fisica fantastica) per costruire ciali). Il DM dovrebbe calcolare il de, c’è una probabilità del 50% il marchingegno. Al termine di ogni costo in base a questi elementi, ma che questo riduca il suo funzio- fase è necessaria una prova di abilità, non dovrebbe essere superiore ad un namento e richieda manutenzio- al cui valore si applicano i seguenti oggetto con le stesse funzioni creato ne. Se non viene fatta manuten- modificatori cumulativi: interamente con la magia. zione, la macchina si romperà. ¾ Il costruttore può realizzare il Se anche una sola delle prove di • Certe condizioni (caldo o freddo, marchingegno da solo: +1 abilità durante le fasi della costruzio- umidità, terreni dissestati, ecc.) ¾ Il costruttore possiede un’abilità ne fallisce, oppure se la prova di Fi- bloccano la macchina. di Ingegneria adatta alla crea- sica fantastica che era alla base del • Il macchinario funziona ma con zione del marchingegno: +1 progetto è fallita, il marchingegno capacità ridotte rispetto al pro- ¾ Il costruttore possiede un’abilità non funzionerà come previsto. Dopo getto (velocità, forza, capacità di di Artigianato adatta alla crea- averlo sperimentato e aver constatato carico, di movimento, di attacco zione del marchingegno: +1 il problema, sia il progettista che il o di difesa dimezzata, ecc.). ¾ Il costruttore è il progettista: +2 costruttore devono effettuare una Costruire reti: l’abilità permet- ¾ Il costruttore non ha progettato il prova di abilità relativa (Fisica fan- te al personaggio di fabbricare e ri- marchingegno: –2 tastica e Costruire marchingegni): se parare qualsiasi tipo di rete, di indi- ¾ Il costruttore non conosce la Fisi- anche uno solo dei due tiri fallisce, viduarne i punti deboli e di valutarne ca fantastica: –2 l’intera opera è irrimediabilmente il prezzo (tiro abilità richiesto). Una ¾ Gingilli antistress non disponibili compromessa (nessuno riesce a capi- prova di abilità pratica fallita com- (solo per costruttori gnomi): –2 re dove stia il problema) e occorre porta il doppio del tempo previsto ¾ Attrezzi da inventore non dispo- ricominciare daccapo con un nuovo per la realizzazione della rete, mentre nibili: –4 progetto. Se invece entrambe le pro- un fallimento critico indica che la re- ¾ Manovalanza specializzata gno- ve hanno successo, i responsabili ca- te si romperà al primo utilizzo. mica o nanica assunta: +2 piscono dove sta l’errore e possono Restrizioni: nessuna. Chi non pos- ¾ Manovalanza generica assunta correggerlo con un’ulteriore prova di siede l’abilità può usarla con –4. per il lavoro (gli operai non abilità relativa (se il problema è nel Prova Pratica: Destrezza. hanno le abilità generali adegua- progetto oppure nella costruzione), Costruire strumenti musica- te, come Carpentiere): –2 impiegando altro tempo e denaro per li: l’abilità permette al personaggio ¾ Lavoro fatto in fretta (impiega la operare le modifiche del caso. di fabbricare e riparare strumenti metà del tempo normale): –3 [Vedi AC11: Book of Wondrous In- musicali di una certa categoria (a ¾ Metà del modificatore derivante ventions, PC2: Top Ballista e Cham- scelta tra fiati, percussioni, strumenti dalla complessità del progetto pions of Mystara - Designer’s Ma- a corda o a tasti), di individuarne i (vedere Fisica fantastica) nual per esempi di macchinari fanta- punti deboli e di valutarne il prezzo stici e navi volanti.] (tiro abilità richiesto).

37 Restrizioni: occorre un periodo di Difficoltà Tempo Modif. fornita in materia) o un demonista apprendistato di almeno 6 mesi pri- Facile 1d6 turni +1 (evocatore di demoni) per apprende- ma di acquisire l’abilità. È possibile Medio 8 ore +0 re l’abilità, ed altri 3 mesi di studio scegliere questa abilità più volte per Difficile 24 ore –1 (o di ricerche sul campo) non neces- imparare a costruire diversi tipi di Complesso 72 ore –2 sariamente ininterrotti per allargare strumenti musicali. le proprie conoscenze. Prova Pratica: Destrezza. Il periodo di tempo indica quanto Dracologia: il personaggio ha Costruire trappole: l’abilità di il crittografo impiega prima di avere studiato a lungo la stirpe dei draghi e costruire trappole, serrature o luc- i risultati del suo tentativo (può ri- conosce le loro abitudini alimentari, chetti. Una prova di abilità teorica provare se fallisce, con lo stesso riproduttive, nonché le tecniche di riuscita indica che il congegno fun- tempo di riferimento). caccia e il loro habitat più comune. ziona (il DM può assegnare al tiro Il crittografo può anche decidere Una prova di abilità è richiesta ogni- modificatori in base alla quantità di di creare un nuovo codice con un fa- qualvolta si cerchi di riconoscere le tempo e di materiali adoperati dal vorevole tiro abilità (impiega 3 ore tracce lasciate da una di queste crea- personaggio). Occorre notare che +1 ora per livello di difficoltà). ture, di capire che tipo di drago si una prova riuscita non indica che la Restrizioni: culture avanzate. Il crit- aggira in una determinata area, oppu- trappola cattura automaticamente il tografo può decifrare solo un codice re di ricordare i suoi punti deboli e le bersaglio, dato che, anche se è na- scritto in una lingua da lui conosciu- sue caratteristiche peculiari (abilità scosta, può sempre essere scoperta ta. Occorre un mese di studio o pra- speciali e immunità particolari note), ed evitata. In base alla sua Intelligen- tica per apprendere l’abilità. oppure ancora per allevare un drago. za, il personaggio sarà in grado di Demonologia: il personaggio è Una prova di abilità consente an- preparare trappole o serrature più o un esperto degli esseri comunemente che, dopo un’attenta osservazione o meno complicate: definiti demoni o diavoli, abitanti nei studio di almeno un mese di una co- Piani Esterni. Il demonologo è in munità draconica, di individuare i INT Serr./Lucc. Trappola grado di capire se ci sia la presenza rapporti di potere e riconoscere le 9-12 Comune Semplice di demoni in una certa zona (dopo personalità più importanti all’interno 13-15 Buona Comune almeno un giorno di indagini), di i- di una comunità, e di conoscere la 16-17 Eccellente Ingegnosa dentificarli se si mostrano aperta- storia e i miti relativi a quella comu- 18+ Anti-scasso Complessa mente e di ricordarne i poteri e le de- nità e i loro punti di ritrovo o i luoghi Il personaggio può anche disin- bolezze con una prova di abilità riu- sacri più importanti. nescare una trappola, dopo averla scita. Ciò presuppone la possibilità Restrizioni: solo le specie più note trovata. In questo caso, occorre pri- per il personaggio di studiare il de- che si trovano nel Primo Piano (cioè ma una prova teorica per dimostrare mone in questione per almeno quelle descritte nei set di regole che il personaggio ha compreso co- un’oretta per riuscire a determinare D&D) sono comprese in questa cate- me funziona la trappola e se riesce esattamente se i suoi poteri si disco- goria. Risulta necessario un periodo può procedere con la prova pratica. stano dalla casistica generale e in che di 1 anno di studio presso una scuola Se invece la prova teorica fallisce, è modo. Questo è vero specialmente di magia o qualcuno che abbia una possibile tentare di disinnescare la per i membri della Stirpe Demoniaca, biblioteca ben fornita sui draghi per trappola con una prova pratica (si la- visto che i poteri dei vari esemplari apprendere l’abilità, o anche un anno vora alla cieca) che però subisce una spesso variano. di ricerca sul campo. Inoltre, ogni ul- penalità di base pari alla differenza Il demonologo conosce anche le teriore miglioramento richiede altri 2 tra il valore richiesto dalla prova teo- tecniche più comuni (magiche e non) mesi di studio (o di ricerca sul cam- rica e il risultato del tiro. La prova per evocare i demoni inferiori, anche po) presso saggi o biblioteche per pratica subisce una penalità in base se i dettagli più oscuri gli sfuggono. accrescere la propria conoscenza. alla complessità della trappola: Se vuole tentare un’evocazione, do- Erboristeria: il personaggio • Semplice: +1 (1d4 round) vrà ricercare tra tomi antichi di de- conosce le erbe e sa come riconosce- • Comune: –1 (1d6 round) monologia per un’ora per DV della re ed usare quelle con proprietà cura- • Ingegnosa: –4 (2d6 round) creatura da evocare ed effettuare una tive o tossiche. Se la prova di abilità • Complessa: –8 (1d4+2 minuti) prova di abilità con penalità di –1 per ha successo, il personaggio può rico- Un fallimento critico in fase di DV del demone (non può evocare in noscere i sintomi prodotti da un ve- creazione o rimozione della trappola tal modo veri e propri Immortali) sa- leno naturale, preparare (a patto che la fa scattare addosso al personaggio. crificando una vittima innocente e abbia gli ingredienti) un qualsiasi an- Restrizioni: Intelligenza minima 10. usando parte delle sue finanze nel ri- tidoto naturale ad un veleno o fab- Occorre un periodo di apprendistato tuale (100 m.o. per DV del demone bricare un veleno usando gli estratti di 3 mesi per acquisire l’abilità.. richiamato). Evocare in tal modo un di specifiche piante. Inoltre, è possi- Prova Pratica: Destrezza. demone non significa automatica- bile curare una malattia usando erbe mente vincolarlo: questo viene deci- Crittografia: l’abilità di decifra- ed infusi, ma solo nel caso in cui so in base ad una prova di volontà tra re qualsiasi tipo di codice. I codici l’erborista riconosca la malattia che demonologo e demone, che il demo- sono di quattro livelli di difficoltà, e deve essere al massimo di categoria ne può tentare ogni ora. in base al grado il crittografo impie- A (debilitante) e realizzi la prova di Restrizioni: occorre 1 anno di studio ga un certo tempo per decodificare il abilità per preparare l’estratto giusto presso una scuola di magia o un e- messaggio e ha un modificatore alla con penalità di –2. L’infuso permette sperto demonologo (qualcuno con prova di abilità: al paziente di guarire senza alcun TS. questa abilità o con una biblioteca 38 L’erborista conosce anche le ca- imbarazzanti in base al margine di conda dei materiali e degli strumenti ratteristiche dei mostri di tipo vege- scarto tra il tiro realizzato e il valore usati. Inoltre, il personaggio può ca- tale (come l’erba assassina o la rosa richiesto, come segue: pire il valore e la qualità di fabbrica- vampiro), e con una prova di abilità zione (punti di forza o difetti) di Margine di Bonus prova può scoprire le proprietà di piante a qualsiasi arma da tiro gli capiti sotto riuscita di Carisma lui sconosciute se le analizza per un 0-2 +1 mano (occorre un tiro abilità). giorno in un laboratorio adeguato. In caso di fallimento durante la 3-5 +2 Si faccia riferimento al Netbook costruzione, l’arma avrà una resi- 6-9 +3 of Poisons e alla Guide to Herbs stenza inferiore (meno Punti Danno) 10+ +4 (manuali gratuiti disponibili online) oppure un bilanciamento errato (pe- per ulteriori informazioni sui vari tipi L’abilità può essere usata anche nalità al TxC o gittata inferiore) o in- di erbe e di antidoti naturali. per comprendere come funzionano fine un difetto strutturale che la ren- Restrizioni: occorrono 6 mesi di stu- gli usi e i costumi di culture con cui de meno letale (penalità ai danni). In dio e di pratica per acquisire l’abilità. il personaggio non ha familiarità, caso di fallimento critico, è possibile Sinergie: chi possiede anche le abili- dopo almeno un giorno passato a stu- che l’arma si rompa improvvisamen- tà Tossicologia, Alchimia o Orticol- diarne le abitudini, ma in questo caso te (se fa 1 o 2 col TxC). Se fallisce la tura ottiene un bonus di +1 sul valo- il valore è penalizzato di 4 punti e la prova di riparazione, il personaggio re di ciascuna abilità. conoscenza è solo generica. impiega il doppio del tempo, mentre Esperto in bevande: il perso- Restrizioni: un popolo o un regno. con un fallimento critico probabil- naggio è un esperto conoscitore dei Fabbricare armi da fuoco: il mente rende l’arma più fragile (si metodi di coltivazione e di prepara- personaggio è capace di costruire e rompe con 1 o 2 col TxC) oppure la zione di un certo tipo di bevande a di riparare armi da fuoco ad avanca- danneggia irreparabilmente. scelta tra vino, birra, liquori (ivi rica (pistole a ruota o a focile, mo- Il tempo di costruzione di compresi liquori di frutta o succhi). schetti, ecc.). Se la prova di abilità un’arma da tiro è di 1 giorno ogni 20 Con una prova di abilità il personag- richiesta in fase di costruzione falli- m.o. di valore dell’arma stessa, men- gio sa distinguere le differenti annate sce, allora la pistola ha qualche im- tre per ripararla basta una giornata (o e la provenienza dei vari prodotti in perfezione strutturale che causa spes- dipende dai Punti Danno persi, se si cui è specializzato, capire se un pro- so malfunzionamento (in caso di 1, 2 seguono quelle regole). dotto è stato alterato o avvelenato o 3 naturale col Tiro per Colpire, Restrizioni: occorrono 6 mesi di ap- (senza subirne conseguenze), giudi- l’arma si inceppa e sono necessari prendistato per imparare l’abilità. care la qualità delle bevande, nonché 1d6 round per aggiustarla) e ne ridu- Naturalmente, le armi da tiro che il il loro valore sul mercato. Il perso- ce la gittata. In caso di fallimento, il PG è in grado di creare dipendono naggio ha familiarità con le procedu- difetto di fabbricazione è così grave dalla civiltà a cui appartiene. Civiltà re di coltivazione e fermentazione di da causare l’immediata esplosione primitive non potranno creare bale- birra, vino o altri liquori. dell’arma la prima volta che verrà stre. Tuttavia, basterà che il perso- Nel caso cerchi di preparare be- usata (lo scoppio procura 2d6 PF a naggio veda almeno una volta come vande, una prova fallita indica che la chi la sta adoperando). Se invece fal- funziona l’arma e come viene co- bevanda creata non ha un sapore lisce il tiro abilità necessario per ri- struita per riprodurla. Se invece vuo- gradevole, mentre un fallimento cri- pararla, il personaggio rompe acci- le tentare di scoprirne il segreto da tico comporta un errore fatale che dentalmente qualche meccanismo in- solo, è necessario smontarla e sarà in rende la bevanda disgustosa e indi- terno della pistola, e saranno neces- grado di ricostruirla solo se supererà gesta (gli effetti sono a discrezione sarie due favorevoli prove di abilità una prova di abilità teorica. del DM, da un avvelenamento da al- consecutive per rimetterla a punto. In Prova Pratica: Forza. col a un attacco di vomito). caso di fallimento critico in fase di Fabbricare esplosivi: il per- Restrizioni: occorre scegliere un tipo riparazione, l’arma è irrimediabil- sonaggio conosce le tecniche di fab- di prodotto per volta (vino, birra o mente danneggiata e inutilizzabile. bricazione di miscele esplosive liqui- liquori), ma è possibile scegliere Il tempo impiegato per creare de o in polvere, ed è in grado di pre- l’abilità più volte per diventare e- l’arma è 1 giorno per ogni 50 m.o. di parare un oggetto esplosivo con una sperto in più campi. Per acquisire valore dell’arma, mentre per ripararla prova di abilità riuscita. Se la prova l’abilità sono necessari 6 mesi di ap- basta una giornata (oppure dipende fallisce, l’oggetto non esploderà co- prendistato e di studio. dai Punti Danno persi, se si seguono me desiderato, mentre in caso di fal- Etichetta: la conoscenza dei quelle regole alternative). limento critico l’oggetto esploderà in modi di fare e di comportarsi decen- Restrizioni: culture avanzate in grado fase di preparazione, causando al temente di un popolo o di una nazio- di creare armi da fuoco (Baronie Sel- personaggio gli stessi danni che a- ne. Include il codice morale, il modo vagge su Mystara). Per ottenere vrebbe dovuto arrecare (nessun TS di presentarsi, di intrattenere una l’abilità è necessario almeno un anno concesso per dimezzare i danni). conversazione, di comportarsi con di praticantato. Se proviene da una civiltà che persone di alto rango e di stare a ta- Prova Pratica: Forza. conosce l’uso della polvere da sparo vola. Una favorevole prova di abilità Fabbricare armi da tiro: o da fumo, il personaggio conosce concede un bonus variabile a qual- l’abilità consente al personaggio di anche gli ingredienti e il procedimen- siasi prova di Carisma (o di abilità costruire qualsiasi tipo di arma da ti- to segreto per fabbricarla. Una prova connessa al Carisma) per riuscire a ro (archi, balestre, fionde, ecc.), che di abilità è richiesta per miscelare gli destreggiarsi in situazioni delicate o potrà essere più o meno valida asse- ingredienti e preparare 4 dosi di pol-

39 vere. In caso di fallimento, la polvere Con una prova di abilità il perso- menti nascosti e doppi fondi con una non si accenderà, mentre con un fal- naggio può anche valutare il prezzo e favorevole prova di abilità (il DM limento critico la polvere esplode du- la qualità di fabbricazione (presenza applicherà eventuali penalità al tiro). rante la preparazione e causa 1d6 di difetti) di oggetti metallici fabbri- Un fallimento nella prova pratica danni a chiunque entro 3 mt. cati in una fucina. produce un oggetto di scarso valore o Restrizioni: culture avanzate in grado Un fallimento nella prova pratica raddoppia i tempi di riparazione di di produrre esplosivi; su Mystara so- produce un oggetto di scarso valore o un oggetto, mentre un fallimento cri- lo nella Costa Selvaggia si può crea- raddoppia i tempi di riparazione di tico indica che l’oggetto è fallato e si re la polvere da fumo. Occorrono un oggetto, mentre un fallimento cri- romperà dopo essere stato usato per almeno 6 mesi di pratica e di studio tico indica che l’oggetto è fallato e si 1d6 volte, oppure che la riparazione per acquisire l’abilità. romperà dopo essere stato usato per ha danneggiato ulteriormente o irri- Fabbricare proiettili: l’abilità 1d6 volte, oppure che la riparazione mediabilmente l’oggetto. permette al personaggio di progettare ha danneggiato ulteriormente o irri- Restrizioni: Forza minima 10. Per e di creare qualsiasi tipo di proietto, mediabilmente l’oggetto. diventare un Falegname sono neces- dalle semplici frecce ai dardi per ba- Il fabbro è anche in grado di pro- sari almeno 6 mesi di praticantato. lista. Il personaggio può creare per gettare, costruire e riparare qualsiasi Chi non possiede questa abilità può ogni ora di lavoro un determinato tipo di scudo e arma metallica, sem- tentare di costruire semplici oggetti numero di proiettili in base alle loro pre che il personaggio disponga dei di legno con penalità di base di –4. dimensioni: materiali e degli strumenti adatti. In Prova Pratica: Forza. • Minuscolo (es. dardi per fionda o caso di fallimento durante la costru- Sinergie: chi possiede anche l’abilità per cerbottana): 10 all’ora zione, lo scudo avrà una resistenza Carpentiere ottiene un bonus di +1 • Piccolo (es. frecce per archi o ba- inferiore (meno Punti Danno) e su ciascuna abilità. lestre): 5 all’ora l’arma un bilanciamento errato (pe- Filare: la conoscenza degli • Medio (es. dardi per balista): 1 nalità al TxC) o un difetto strutturale strumenti e delle tecniche per tra- ogni due ore. che la rende meno letale (penalità ai sformare materiali grezzi come ca- Nel caso di un fallimento alla danni). In caso di fallimento critico, napa, lana e cotone in spaghi e fili prova, la quantità di proiettili prodot- è possibile che l’arma si rompa im- pronti per essere tessuti. Una prova ta è dimezzata oppure i dardi hanno provvisamente (se fa 1 o 2 col TxC). di abilità teorica consente di valutare qualche difetto che li rende meno Se fallisce la prova di riparazione, il la qualità e il prezzo del filato e del precisi (penalità al TxC o alla gittata) personaggio impiega il doppio del materiale grezzo da lavorare, mentre o meno letali (diminuzione dei danni tempo, mentre con un fallimento cri- una prova di abilità pratica è neces- inferti). Con un fallimento critico in- tico rende l’arma o lo scudo più fra- saria per effettuare il lavoro. Un fal- vece, il proiettile si rompe al primo gile (si rompe con 1 o 2 col TxC) o limento nella prova pratica indica un utilizzo senza colpire il bersaglio. lo danneggia irreparabilmente. lavoro di scarsa qualità, mentre un Restrizioni: occorrono almeno un Il tempo di costruzione di fallimento critico rovina completa- paio di mesi di apprendistato per ac- un’arma è di 1 giorno ogni 20 m.o. di mente il filato, che sarà da buttare. quisire l’abilità. Naturalmente, i valore dell’arma stessa, mentre per Restrizioni: per acquisire l’abilità proiettili che il PG è in grado di crea- ripararla basta una giornata (oppure sono necessari 3 mesi di praticantato. re dipendono dalla civiltà a cui ap- dipende dai Punti Danno persi, se si Chi non possiede questa abilità può partiene. Civiltà primitive non po- seguono quelle regole alternative). utilizzarla con una penalità di –4. tranno creare proietti per armi da Restrizioni: Forza minima 10. Per ot- Prova Pratica: Destrezza. fuoco (su Mystara solo i personaggi tenere l’abilità occorrono 6 mesi. Le Filosofia e Logica: il perso- delle Baronie Selvagge possono fab- armi che il PG è in grado di creare naggio ha studiato i trattati dei più bricare anche proiettili per armi da dipendono dalla civiltà a cui appar- importanti sapienti e padroneggia le fuoco) o per armi meccaniche come tiene. Civiltà primitive non potranno teorie filosofiche più diffuse, ed è in baliste e balestre. Tuttavia, basterà creare armi di ferro o acciaio, nè grado di argomentare usando ele- che il personaggio veda almeno una quelle di design complicato. Tutta- menti di logica e filosofia per rende- volta come funziona l’arma e come via, basterà che il personaggio veda re i suoi discorsi più convincenti. viene preparato un dardo per appren- almeno una volta come funziona Una prova riuscita aggiunge un bo- dere quelle conoscenze e replicarle. l’arma e come viene forgiata per ap- nus di +2 a qualsiasi prova di Cari- Prova Pratica: Destrezza. prendere quelle conoscenze e repli- sma volta a persuadere qualcuno del- Fabbro: l’abilità indica che il carle (se dispone dei giusti materiali). la bontà del proprio ragionamento (o personaggio ha familiarità con il la- Prova Pratica: Forza. permette di aggiungervi i gradi in voro in una fucina e che sa creare Sinergie: chi possiede anche l’abilità questa abilità, nel caso si usi il siste- oggetti forgiando acciaio, ferro, e al- Armaiolo riceve un bonus di +1 sui ma a punti), o permette di ricordare tri metalli comuni (non preziosi). tiri riguardanti entrambe le abilità. determinate teorie di filosofia, ma L’abilità serve anche per riparare og- Falegname: il personaggio co- può servire anche per elaborare nuo- getti metallici danneggiati o rotti e nosce le tecniche per costruire e ripa- vi teoremi. pertanto inutilizzabili. Chi possiede rare oggetti di legno (di solito mobili Restrizioni: civiltà sufficientemente questa abilità non è in grado di for- o utensili) di utilità pratica di dimen- avanzate da aver sviluppato queste giare armature ma può ripararle con sioni grandi o inferiori. Il Falegname conoscenze. Occorre un anno di stu- una prova di abilità che subisce una è anche in grado di esaminare oggetti di presso una scuola o un erudito in penalità di –2. di legno e di individuare scomparti- tali materie per apprendere l’abilità.

40 Geografia planare: una cono- Sinergie: chi possiede anche l’abilità fa parlare un oggetto inanimato (un scenza generale della geografia e del- Matematica e Geometria ottiene un libro, un boccale, e così via), si ap- le caratteristiche fisiche del Primo bonus di +2 su Giocare d’azzardo. plica un malus di –5 alla prova di a- Piano, dei Piani Interni (Etereo ed Gioielliere: l’abilità di disegna- bilità, mentre per le cose più verosi- Elementali), dell’Astrale e di alcuni re e creare gioielli e ornamenti raffi- mili (un essere vivente o anche un dei piani Esterni più famosi. Il per- nati utilizzando metalli o pietre pre- animale) non sono previste penalità. sonaggio conosce inoltre le tecniche ziose. Una prova di abilità pratica I modificatori al valore dell’abilità in di viaggio e gli effetti ambientali più permette al personaggio di trasfor- rapporto alla Saggezza degli ascolta- comuni fra i Piani. Con una prova di mare gemme grezze o troppo grandi tori sono i seguenti: abilità può anche capire se un deter- in gemme lavorate o più piccole da Modificatore minato fenomeno (ad esempio una poter inserire in vari articoli di Saggezza tempesta magica o un vortice ele- gioielleria, e di fondere metalli pre- 3 o meno +6 mentare) o una creatura che manife- ziosi in forme artistiche, incastonan- 4-5 +4 sti determinati capacità o tratti fisici dovi gemme per creare un gioiello di 6-8 +2 sia originaria di un altro piano. buona fattura. 9-12 0 Restrizioni: questa abilità non inclu- Una prova di abilità teorica può 13-15 –1 de la conoscenza del Mondo degli anche servire per modificare 16-17 –2 Spiriti o di altre dimensioni. Occorre l’aspetto di una specifica pietra e per 18 –3 un periodo di studio di almeno 1 an- creare dei falsi, oltre che per valutare 19+ –4 no presso una scuola di magia o un il reale valore e la qualità delle pietre esperto nel settore per apprenderla. e dei gioielli individuando i falsi (è Poiché quest’abilità si basa Geologia: il personaggio è un necessaria una prova contrapposta sull’inganno e sulle credenze degli esperto di minerali ed è in grado di per smascherare un falso). ascoltatori riguardo a ciò che può e stabilire la conformazione geomorfi- Un fallimento in fase di realizza- ciò che non può parlare, il ventrilo- ca e le peculiarità di tutti i tipi di ter- zione di un gioiello produce un pez- quio funziona solo con creature intel- reno. Una prova di abilità è richiesta zo poco riuscito, il cui valore di mer- ligenti (non serve con esseri per riconoscere i minerali (incluse le cato è inferiore del 10% al prezzo dei dall’intelligenza animale). È anche pietre preziose), scoprire se esistono materiali impiegati. Un fallimento necessario che gli astanti vedano il giacimenti di un particolare minerale critico invece indica un pezzo tal- ventriloquo, poiché l’effetto è in cer- in una certa zona, oppure da dove mente fallato da avere un valore pari ta misura visivo (le cose parlano ma può provenire un reperto minerale o alla metà del costo dei materiali (e lui non muove le labbra). Infine non ancora se il terreno di una determina- certamente non facile da vendere a si può usare il ventriloquio per far ta area presenta anomalie rispetto al chi ha l’occhio esperto). voltare le persone, perché in realtà la normale. Il tempo impiegato per Restrizioni: occorre almeno un anno voce non si trova dietro di loro (è ne- l’analisi varia asseconda della diffi- di apprendistato per ottenere l’abilità. cessario l’incantesimo omonimo per coltà della stessa (da un paio di mi- Prova Pratica: Destrezza ottenere questo effetto). nuti ad alcuni giorni). Illuminatore: il personaggio è Restrizioni: nessuna. Chi non pos- Restrizioni: culture avanzate (almeno un esperto nel fabbricare strumenti siede l’abilità può comunque usarla medievali). Sono necessari 6 mesi di d’illuminazione (candele, oli combu- con una penalità di –4. studio per conseguire l’abilità. stibili, torce, lampade e strumenti si- Ingegneria aerospaziale: la Sinergie: chi possiede l’abilità Mina- mili). Con una favorevole prova di capacità di progettaree di dirigere i tore ha un bonus di +2 su ciascuna. abilità il personaggio è in grado di lavori di costruzione e riparazione di Giocare d’azzardo: questa abi- creare uno di questi oggetti in un las- velivoli di qualsiasi forma e dimen- lità indica che il personaggio conosce so di tempo appropriato (ad esempio sioni, capaci di viaggiare dentro e le regole di vari giochi d’azzardo e un’ora per una lampada, un turno per fuori dall’atmosfera di un pianeta. Il possiede una conoscenza istintiva una candela o una torcia), se ha a sua personaggio deve comunque avere a delle statistiche. Con una prova favo- disposizione i materiali adatti. disposizione i materiali, gli attrezzi e revole, l’abilità permette al perso- Restrizioni: occorrono tre mesi di la manodopera sufficiente per poter naggio di fare una buona scommessa apprendistato per acquisire l’abilità. ottenere velivoli solidi e affidabili (si o di vincere una partita riuscendo a Imitare suoni: la capacità di faccia riferimento al boxed set prevedere le carte ancora in gioco in imitare i versi degli animali e gli ac- Champions of Mystara o ai manuali base a quelle scese. Se anche centi stranieri per depistare gli ascol- di Spelljammer per le regole di crea- l’avversario possiede questa abilità, tatori. Il trucco può essere smasche- zione e riparazione delle navi volan- allora occorre una prova di abilità rato con una prova contrapposta di ti). Una prova riuscita permette an- contrapposta per stabilire il vincitore. Saggezza o Percepire inganni. che di riconoscere lo stile secondo L’abilità non si basa sul gioco sleale Il personaggio è anche in grado cui è stato costruito un velivolo e co- o sull’imbroglio, ma sulla memoria e di parlare senza muovere le labbra, sì risalire al tempo e al luogo di fab- sulla capacità di ragionamento logi- come un ventriloquo. Non è in grado bricazione, questo sempre che co-matematico del soggetto. di far sì che i suoni provengano da l’aeronave sia del pianeta d’origine Restrizioni: nessuna. Chi non pos- un’altra direzione, ma può fare in del personaggio, o che lui ne abbia siede l’abilità può comunque tentare modo che gli altri lo credano, anche già incontrata prima una simile. di utilizzarla con una penalità di –4. se la presunta fonte del suono deve Se la prova di abilità fallisce in trovarsi entro un metro da lui. Se si fase di costruzione o riparazione, il tempo impiegato è raddoppiato. Se 41 fallisce la prova di progettazione, il sollecitazione strutturale (circostanze ranea. Un individuo con questa abili- velivolo avrà difetti che ne peggiore- a discrezione del DM). tà può dirigere operai impegnati in ranno le prestazioni (velocità, Punti Restrizioni: serve un anno di studio e lavori di traforo e di costruzione di Danno, capacità di trasporto). Con apprendistato per imparare l’abilità. edifici sotterranei o scavati nella roc- un fallimento critico in qualsiasi fase, Sinergie: chi possiede l’abilità Ma- cia, oppure può creare una rete fo- è possibile che il velivolo precipiti o tematica e Geometria ottiene un bo- gnaria o predisporre sistemi di irriga- vada in pezzi in fase di sforzo (circo- nus di +2 a Ingegneria edile. zione. Una prova di abilità permette stanze a discrezione del DM). Chi possiede anche l’abilità Murato- anche individuare i punti portanti e Restrizioni: civiltà capaci di costruire re o Carpentiere ha un bonus di +1 gli eventuali punti deboli (e se possi- velivoli o navi volanti. Occorre al- su ogni abilità. bile di ripararli), e con un esame at- meno un anno di apprendistato e di Ingegneria navale: il perso- tento di una zona ristretta di 3×3 me- studio per ottenere l’abilità. L’abilità naggio possiede le conoscenze per tri per 2 turni, anche la presenza di non permette di progettare e creare il progettare e dirigere i lavori di co- eventuali porte segrete. tipo di motore o di propulsione ne- struzione e riparazione di imbarca- I tempi per la costruzione variano cessaria al velivolo per solcare i cieli zioni di ogni tipo, capaci di solcare in base alla reperibilità dei materiali (per questo servono Fisica fantastica fiumi, laghi e oceani. Il personaggio e della manodopera e della comples- e Costruire marchingegni), ma solo deve comunque avere a disposizione sità dell’opera stessa, da un minimo di costruire una struttura capace di i materiali, gli attrezzi e la manodo- di una settimana (per una semplice reggere alle sollecitazioni derivanti pera sufficiente per poter ottenere grotta) fino a diversi anni per com- dal volo ad alta velocità. imbarcazioni solide e veloci (spetta plessi più estesi (come miniere, dun- Sinergie: chi possiede l’abilità Ma- al DM applicare le adeguate penalità geon o tunnel sotterranei). tematica e Geometria ottiene un bo- qualora mancassero alcuni di questi Se fallisce la prova di progetta- nus di +2 a Ingegneria aerospaziale. requisiti). Una prova di abilità riusci- zione, il complesso avrà difetti che Chi possiede anche l’abilità Carpen- ta permette anche di riconoscere lo ne peggioreranno l’abitabilità o tiere guadagna un +1 su ogni abilità. stile di una nave e risalire al tempo e l’utilizzabilità. Con un fallimento cri- Ingegneria edile: la capacità di al luogo di fabbricazione. tico in qualsiasi fase, è possibile che progettare e di dirigere i lavori di co- Il tempo necessario alla creazione la costruzione crolli alla minima sol- struzione di qualsiasi opera architet- o riparazione di un’imbarcazione di- lecitazione strutturale (circostanze a tonica, da un semplice granaio a un pende dai materiali disponibili, dalla discrezione del DM). raffinato palazzo imperiale, da un grandezza del progetto e dalla forza Restrizioni: occorre un anno di stu- ponte a un acquedotto o una diga. lavoro impiegata. In generale, se la dio per ottenere l’abilità. Questa abilità può anche essere usata reperibilità dei materiali è buona, si Sinergie: chi conosce Matematica e per riconoscere lo stile di ogni co- impiegano 2 giorni per Punto Scafo Geometria ottiene un +2 a Ingegne- struzione che il personaggio riesca ad della barca in presenza di un singolo ria sotterranea. esaminare da vicino (chi l’ha costrui- operaio. Se la prova di abilità fallisce Chi possiede anche l’abilità Minato- ta, quali materiali sono stati usati, se in fase di costruzione o riparazione, re ottiene un bonus di +2 su ognuna. c’è qualcosa di insolito nel design, il tempo impiegato è raddoppiato. Se Intagliare il legno: l’abilità ecc.). Il DM può applicare diverse fallisce la prova di progettazione, la permette al personaggio di creare penalità asseconda della familiarità barca avrà difetti che ne peggiore- oggetti d’arte e fregi usando qualsiasi che il personaggio ha con lo stile di ranno le prestazioni (velocità, Punti tipo di legno, soprattutto quelli più costruzione preso in esame. Una Danno, capacità di trasporto). Con pregiati (prova di abilità pratica ri- prova di abilità permette anche indi- un fallimento critico in qualsiasi fase, chiesta). Questo include la conoscen- viduare gli eventuali punti deboli (e è possibile che l’imbarcazione affon- za della maggior parte degli strumen- se possibile di ripararli), i punti por- di (a discrezione del DM). ti e dei metodi d’intaglio e di intarsio tanti e, se riesce ad esaminare bene la I popoli subacquei usano questa in base alle proprietà del legname struttura per un’ora sia all’interno conoscenza per creare sottomarini. utilizzato, nonché la capacità di valu- che all’esterno, anche stanze segrete. Se non si imparano da loro le tecni- tare la qualità del suo lavoro (trovare I tempi per la costruzione di edi- che di costruzione e progettazione imperfezioni e eliminarle) o di quello fici o ponti variano in base alla repe- dei sottomarini, si possono creare so- di qualsiasi oggetto di legno di fattu- ribilità dei materiali e della manodo- lo con Costruire marchingegni. ra artistica (prova teorica di abilità). pera e della complessità dell’opera Restrizioni: zone costiere (lacustri, Una prova pratica fallita indica stessa, da un minimo di una settima- fluviali o marine). Occorre almeno sempre un oggetto con notevoli difet- na (per un edificio semplice come un anno di apprendistato e di studio ti e di scarso valore, mentre con un una stalla o una casa con una sola per ottenere l’abilità. fallimento critico l’oggetto si rompe stanza) fino a diversi anni. Sinergie: chi possiede l’abilità Ma- dopo 1d4 ore dalla creazione. Se fallisce la prova di progetta- tematica e Geometria ottiene un bo- Restrizioni: Forza minima 10. Sono zione, la costruzione avrà difetti che nus di +2 a Ingegneria navale. necessari 6 mesi di praticantato per ne peggioreranno l’abitabilità o Chi possiede anche l’abilità Carpen- acquisire l’abilità. Chi non possiede l’utilizzabilità (crepe che appaiono tiere guadagna un +1 su ogni abilità. questa abilità può utilizzarla con una spesso e devono essere riparate, muf- Ingegneria sotterranea: que- penalità di –4, ma le sue opere non fa, spifferi, ecc.). Con un fallimento sta abilità dà al personaggio una co- saranno mai capolavori. critico in qualsiasi fase, è possibile noscenza accurata delle tecniche di Prova Pratica: Destrezza. che la costruzione crolli alla minima perforazione e di costruzione sotter-

42 Lavorare l’argilla: la cono- un determinato popolo e la capacità Restrizioni: nessuna. Chi non pos- scenza delle tecniche per modellare, di leggere e scrivere quell’alfabeto. siede l’abilità può usarla un –4. lavorare e cuocere l’argilla, la creta, Una prova di abilità è necessaria per Leggere le Rune: la conoscen- il cotto e simili materiali malleabili, comprendere testi redatti in forme za dell’alfabeto runico normanno, il per farli diventare oggetti d’uso quo- arcaiche o particolarmente oscure. codice di scrittura sacro ad Odino tidiano (mattoni, utensili o recipienti) Restrizioni: l’abilità serve solo per tramandato presso i popoli normanni o pezzi artistici (anfore, vasi, statue, imparare lingue che hanno una forma tra skaldi e sacerdoti (questa è ecc.). Una prova di abilità teorica scritta diversa da quella delle lingue un’applicazione specifica dell’abilità consente di valutare la qualità, il note al personaggio, altrimenti basta Leggere e scrivere una lingua). Una prezzo e i difetti di un oggetto, men- Parlare una lingua. A discrezione prova riuscita permette al personag- tre una prova pratica è richiesta per del DM, se il personaggio ha una In- gio di capire il significato letterale crearlo o ripararlo (se possibile). telligenza inferiore a 9 punti o pro- delle scritture, mentre un fallimento Una prova pratica fallita indica viene da una civiltà con un alto tasso indica una traduzione con diverse sempre un oggetto con notevoli difet- di analfabetismo, può rendere obbli- imperfezioni; un fallimento critico ti e di scarso valore, mentre con un gatorio l’acquisto di questa abilità comporta una traduzione fatalmente fallimento critico l’oggetto si rompe per leggere correttamente la lingua errata nei punti chiave. dopo 1d4 ore dalla creazione. parlata. L’abilità può essere scelta Nota: l’alfabeto runico non coincide Restrizioni: per acquisire l’abilità più volte per poter leggere e scrivere con la lingua normanna: essa è una sono necessari 6 mesi di apprendista- più idiomi. È necessario un anno di derivazione dell’alfabeto runico, e to. Chi non possiede questa abilità studio per apprenderla. coloro che la parlano o la scrivono può usarla con una penalità di –4. Leggere i Geroglifici Anti- non possono leggere le rune senza Prova Pratica: Forza. chi: la capacità di scrivere e com- questa conoscenza. Lavorare le conchiglie: la ca- prendere gli antichi geroglifici ni- Restrizioni: ovunque sia diffuso il pacità di modellare, scolpire e usare thiani (questa è un’applicazione culto di Odino (Asatru – vedi Codex le conchiglie per costruire armature, dell’abilità Leggere una lingua). O- Immortalis: Tomo Secondo per ap- armi, utensili e oggetti d’arte. Una gniqualvolta si cerchi di decifrare un profondimenti). Occorre un anno di prova di abilità è necessaria per co- testo scritto in questa lingua è neces- studio e un’Intelligenza di almeno 12 struire l’oggetto in questione, anche saria una prova di abilità. I testi mol- punti per ottenere l’abilità. se il DM può applicare penalità in to antichi che usano ideogrammi non Letterato: il personaggio cono- base alla difficoltà dell’opera. Inol- troppo conosciuti danno varie penali- sce a memoria molti degli scritti più tre, il tempo impiegato varia asse- tà al tiro (da –1 a –5). Il personaggio famosi del suo mondo (poemi, prosa, conda delle dimensioni dell’oggetto che scrive qualcosa in questa lingua saggistica, opere teatrali), e può ci- da costruire, ma è comunque sempre deve effettuare una prova di abilità tarne brani, associare autori e opere o un lavoro molto lungo e paziente (si con successo per trasmettere in modo ricordare punti importanti con preci- faccia riferimento alle abilità Ar- chiaro ciò che ha in mente; in segui- sione con un semplice tiro abilità maiolo, Fabbricare armi e Falegna- to, non avrà bisogno di alcun con- (anche se la sua esposizione non sarà me per maggiori dettagli sui tempi di trollo per leggere ciò che ha scritto. evocativa, ma semplicemente fattua- creazione, aumentandoli del 25%, e Restrizioni: Thothia, Emirati di Yla- le). Per ricordare autori poco cono- sui risultati dei fallimenti). ruam, e Regno di Nithia (Mondo Ca- sciuti e scritti ermetici o poco diffusi Restrizioni: civiltà marine o sottoma- vo). Occorre un anno di studio e (in particolare tutte le opere più vec- rine. Occorre almeno un anno di pra- un’Intelligenza di almeno 12 punti chie di 500 anni e di civiltà lontane o ticantato per ottenere questa abilità. per ottenere l’abilità. scomparse), la prova di abilità subi- Prova Pratica: Forza. Attualmente nella Thothia si usa sce una penalità variabile da –1 a –5 Lavorare il vetro: il personag- un sistema di geroglifici più moderni (a discrezione del DM). In caso la gio conosce le tecniche e gli stru- che poco hanno a che fare con quelli prova fallisca, significa che il lettera- menti per modellare il vetro dandogli antichi risalenti al periodo imperiale. to non conosce quel determinato au- le forme più svariate, sia per creare Anche nel Regno di Nithia nel Mon- tore o testo che cerca di ricordare. Il oggetti di utilità comune (ampolle, do Cavo il sistema più diffuso è di- DM deciderà se è possibile che vi caraffe, bicchieri, finestre) che arti- verso da quello in questione, che è siano opere scritte relative a qualsiasi stiche. Il personaggio può stimare il riservato al clero, ai nobili e alle pra- argomento interessi il personaggio. valore degli oggetti in vetro che e- tiche statali. Per questo è necessario Restrizioni: funziona solo per argo- samina con una prova di abilità. apprendere un’abilità apposita per menti di cui si ha conoscenza scritta. Una prova pratica fallita indica poter scrivere e comprendere i gero- Nel caso il personaggio cerchi di sa- sempre un oggetto con notevoli difet- glifici antichi. pere qualcosa su un fatto, una perso- ti e di scarso valore, mentre con un Leggere le Labbra: l’abilità di na o un luogo, spetta al DM decidere fallimento critico l’oggetto si rompe identificare le parole osservando il se esistono fonti scritte che lo docu- dopo 1d4 ore dalla creazione. movimento delle labbra. Occorre una mentino (e quindi consentire la prova Restrizioni: occorre almeno un anno favorevole prova di Osservare sul di abilità). Occorre un anno di studio di apprendistato per imparare a La- dettaglio delle labbra per permettere di volumi di letteratura, poetica, mi- vorare il vetro. al personaggio di Leggere le labbra tologia e storia per acquisire l’abilità, Prova Pratica: Forza. con un’ulteriore prova di abilità, se e ogni anno il personaggio deve con- Leggere (una lingua): indica comprende il linguaggio parlato. tinuare a documentarsi, leggendo al- la conoscenza della lingua scritta di meno una dozzina di libri.

43 Sinergie: chi possiede anche Miti e di abilità. Il valore di abilità si calco- to e come può essere utilizzato, op- leggende o Storia ottiene un bonus di la in questo modo: punteggio di Lin- pure è riuscito a distinguere il grado +1 su tutte le abilità. guistica + Livello = % di compren- di potere di un’arma, un’armatura o Levatrice: il personaggio ha e- sione dello scritto (o nel caso delle uno scudo magico (il bonus); il nu- sperienza e conosce le tecniche per regole alternative: d20 + Livello + mero di cariche o altre proprietà assistere una partoriente e prendersi [gradi in Linguistica × 3] = % di straordinarie non possono essere in- cura del nascituro. Una prova di abi- comprensione). Se il risultato del dividuate. L’esame dell’oggetto ri- lità serve per capire lo stato di avan- controllo (si tira 1d100) è inferiore chiede un turno e riceve una penalità zamento di una gravidanza, e intuire alla percentuale, il personaggio ha di 1 punto per livello di potere dai sintomi che mostra la madre se ci capito di cosa parla l’iscrizione (an- dell’incantesimo o bonus magico sono problemi di gestazione. Se si che se alcuni dettagli possono esser- dell’oggetto; se la prova fallisce non presentano problemi, la Levatrice gli sfuggiti), viceversa non è riuscito può essere ripetuta (le proprietà ma- può anche prescrivere cure adeguate a decifrarla, ma può ritentare il gior- giche non sono state comprese). a base di erbe per aiutare la donna no seguente. Se il risultato è 100 (fal- L’abilità è necessaria inoltre per incinta, oppure per farla abortire. Se limento critico), il linguista crede di riuscire a caricare oggetti come anelli vuole preparare un infuso di erbe per aver capito di cosa tratta lo scritto, accumula incantesimi e simili: se la facilitare un aborto occorre una pro- ma la traduzione che ne risulta è to- prova d’abilità non riesce, il tentativo va di abilità, e la donna che lo berrà talmente sballata. Il DM può applica- fallisce e l’incantesimo è sprecato. avrà il 70% di probabilità di abortire. re penalità variabili in base alla diffi- Con un fallimento critico, il tentativo Tuttavia, se la gestazione ha superato coltà della lingua esaminata. ha provocato un danno all’oggetto. il secondo mese, la donna deve effet- Restrizioni: per ottenere questa abili- Restrizioni: occorre un anno di stu- tuare un TS contro Veleno e se non tà il punteggio di Intelligenza del dio presso una scuola di magia o un lo supera, morirà in seguito a com- personaggio deve essere superiore o individuo con le giuste conoscenze plicazioni e avvelenamento intestino. uguale a 12, deve aver studiato per arcane per ottenere l’abilità. Una prova di abilità riuscita du- almeno 1 anno e conoscere 3 alfabeti Scegliendo ulteriormente questa rante il parto indica che l’operazione diversi. È inoltre possibile incremen- abilità il personaggio può conseguire si è conclusa senza problemi per il tare il proprio valore di abilità: per uno dei due scopi: migliorare la sua nascituro e la madre. In situazioni ogni punto aggiunto il valore aumen- conoscenza della propria scuola o complicate (parto prematuro o in ri- ta del 3% e non c’è limite al numero tradizione di appartenenza, oppure tardo, madre malata o ferita, parto di punti che possono essere aggiunti. apprendere gli incantamenti comuni gemellare, mancanza di strumenti o Il soggetto non può decifrare un testo di un’altra tradizione, applicando poi sistemazione adeguata per la parto- criptato a meno che non possieda an- le sue conoscenze a tutti gli oggetti riente, ecc.), il DM può imporre pe- che Crittografia. incantati con quelle magie. nalità alla prova che vanno da –1 a – Maestro di duello: il perso- Magia divina: l’abilità di identi- 5. Una prova abilità fallita durante il naggio conosce tutte le regole in ma- ficare e riconoscere gli effetti e gli parto indica che il personaggio ha teria di duelli vigenti nelle nazioni di oggetti magici associati alla magia provocato alla madre un’emorragia una vasta area geografica. Le regole divina di un determinato culto, con interna. Occorrerà una nuova prova possono riguardare i duelli con pisto- una prova d’abilità che riceve una di abilità (o una di Guarire) per aiu- le, spade, e altre armi, e persino con penalità di 1 punto per livello di po- tarla a non morire dissanguata. arti marziali. Con una prova di abili- tere dell’incantesimo. Il personaggio In seguito al parto, la Levatrice tà riuscito, il personaggio può fare da è limitato a riconoscere solo gli in- può seguire il primo anno di vita del mediatore e giudicare se un duello cantesimi tipici della divinità servita bambino, assistendo la madre per viene condotto secondo le regole. o del culto di appartenenza, oppure diagnosticare eventuali problemi ti- Restrizioni: una zona che comprenda quelli comuni (nel caso non abbia pici delle puerpere e curare le prime 4 nazioni confinanti. È possibile sce- una vocazione particolare). malattie infantili (infreddamenti, ma- gliere l’abilità più volte per allargare L’abilità permette inoltre a un lattie intestinali, e così via). la propria competenza in materia di personaggio non chierico di utilizza- Restrizioni: solo una donna può ac- duelli relativa ad altre zone. re oggetti magici riservati ai sacerdo- quisire questa abilità, poiché si tratta Magia arcana: la capacità di ri- ti, ma solo quelli consacrati alla divi- di conoscenze gelosamente trasmesse conoscere gli incantesimi e gli ogget- nità che egli venera. Tuttavia, questa e custodite tra donne. Occorrono 6 ti magici caratteristici (ovvero rica- è una pratica molto pericolosa: infat- mesi di pratica e assistere almeno a vati dagli stessi incantesimi) della ti, se la prova di abilità fallisce, due parti per apprendere l’abilità. tradizione o della scuola di magia di l’oggetto esplode e oltre a perdere Linguistica: il personaggio è in appartenenza del personaggio (fare 2d6 PF, chi voleva usarlo ha una pro- grado di comprendere gli scritti di riferimento alle regole presentate nel babilità del 90% – 1% per livello di qualsiasi tipo (esclusi quelli fatti nel- Tomo della Magia di Mystara - Vo- essere maledetto (–2 a tutti i tiri). la lingua della magia), sia moderni lume 1 o alla divisione in scuole di Restrizioni: una tipo di magia divina che antichi, grazie alla propria com- magia di AD&D), escluse le perga- (clericale, sciamanica, druidica, ecc.) petenza e conoscenza semiologica. Il mene con incantesimi e gli oggetti relativa ad un culto. Per acquisire personaggio deve studiare il tomo o clericali (per i quali occorre Magia questa abilità il personaggio deve ri- l’iscrizione da tradurre per almeno divina). Una prova riuscita indica manere a studiare presso un tempio o un giorno ogni 50 pagine (o lastre o che il personaggio ha capito quale un sacerdote per un anno e possedere tavole, ecc.) ed effettuare una prova incantesimo è associato ad un ogget- un’Intelligenza di almeno 12 punti.

44 Scegliendo ulteriormente questa dicina tradizionale ochalese si basa ziente rimane in cura, con una abilità il personaggio può conseguire sulla lettura dei palmi e delle piante penalità variabile in base alla uno dei seguenti scopi: migliorare la dei piedi (riflessologia) oltre che de- gravità della malattia (+0 per ma- sua conoscenza degli incantesimi cle- gli occhi (iridologia). I medici sindhi lattie categoria A, –2 per malattie ricali, oppure apprendere gli incan- invece basano le loro diagnosi e le categoria B, v. incantesimo Cura tamenti comuni di un’altra forma di cure sull’analisi dei meridiani del malattie), ma se fallisce per due magia divina, oppure quelli di corpo e sull’equilibrio dei tre livelli volte consecutive, significa che il un’altra chiesa o divinità. di anima e corpo (medicina ayurve- medico non è in grado di combat- Marinaio: la capacità di gover- dica). La scienza alasiyana e quella tere la malattia e non potrà riten- nare una barca (max. lunghezza e lar- thyatiana analizzano la localizzazio- tare. Con un fallimento critico la ghezza scafo: 12x4m, o max 3 Punti ne dei dolori del paziente e i suoi diagnosi è totalmente errata e la Scafo) o di lavorare come marinaio umori per fare una diagnosi. Indiffe- cura aggrava lo stato del paziente. su navi più grandi. Il personaggio rentemente dalla filosofia medica se- • Far nascere bambini: il dottore conosce la terminologia marinara e le guita, alla fine i risultati delle appli- conosce le pratiche più comuni varie parti di un’imbarcazione, ha cazioni pratiche e teoriche sono i per aiutare una partoriente. Una familiarità coi venti e sa come medesimi. Una prova di abilità può prova di abilità riuscita indica che sfruttarli per governare servire a diversi scopi: ha facilitato il parto senza pro- l’imbarcazione, sa come comportarsi • Curare ferite: il paziente recupera blemi per il nascituro e la madre. in base agli ordini ricevuti e 1d3+1 Punti Ferita grazie a un In situazioni complicate (parto riconosce i gradi e i ruoli a bordo di breve intervento di 2d4 minuti (se prematuro o in ritardo, madre ma- un vascello. I compiti più semplici il paziente soffre di emorragia il lata o ferita, mancanza di stru- sono eseguiti automaticamente: una flusso si arresta immediatamente) menti adeguati o di un ambiente prova di abilità fisica appropriata è per il quale il dottore deve avere pulito per la partoriente, parto richiesta nelle situazioni più difficili. con sé un kit medico (garze, ben- gemellare, ecc.), il DM può im- Restrizioni: Forza e Destrezza mini- de, tamponi, filo per suture, ecc.); porre penalità alla prova che van- ma 10. Occorrono almeno 6 mesi di in mancanza di strumenti adatti, no da –1 a –5. pratica su una nave o come barcaiolo la prova ha una penalità di –3 • Praticare interventi chirurgici: il per apprendere l’abilità. poiché il medico deve arrangiarsi dottore, se provvisto degli stru- Matematica e Geometria: il con strumenti di fortuna (alcol, menti chirurgici adeguati (bisturi, personaggio ha studiato i trattati dei coltelli e pezze). L’abilità non pinze, lacci emostatici, seghe, più importanti sapienti e possiede può essere usata più di una volta ecc.) e di un luogo adatto in cui conoscenze avanzate di matematica e sulla stessa serie di ferite (il ter- operare (luogo pulito e ben illu- geometria che può applicare allo stu- mine “serie di ferite” si riferisce a minato), è in grado di compiere dio o alla progettazione. Questa par- tutti i PF persi in seguito a una operazioni chirurgiche di varia ticolare conoscenza consente di ag- causa determinata, come ad e- entità (in caso di mancanza di giungere due punti di abilità (o gli sempio una caduta o un combat- strumenti adatti o di un luogo sa- stessi gradi dell’abilità, ne caso si usi timento). Se il soggetto ne subi- lubre, il DM può applicare pena- il sistema di regole alternativo) a sce di nuove, si può tentare di cu- lità variabili alla prova da –2 a – qualsiasi tipo di Ingegneria che il rarlo ancora. Il personaggio può 8). Occorre una prova di abilità a personaggio conosca. Inoltre con una anche stabilizzare creature sulla cui si aggiunge il modificatore prova di abilità il personaggio può soglia della morte (da 0 a –5 PF) della Destrezza, per eseguire ope- risolvere complicate equazioni ma- e guarirle al ritmo di 1 PF al razioni che vanno dal trattamento tematiche o problemi geometrici. giorno con una prova d’abilità di fratture composte (pen. –2) o Restrizioni: civiltà sufficientemente quotidiana finchè non tornano in scomposte (pen. –4), alla sutura avanzate da aver sviluppato queste positivo. In caso di fallimento cri- di organi interni danneggiati conoscenze. Occorre un anno di stu- tico, il dottore infligge acciden- (pen. –4), all’asportazione di arti di presso una scuola o un erudito in talmente al paziente 1d3 PF e non in cancrena o maciullati (pen. – tali materie per apprendere l’abilità. può più trattare quelle ferite. 3), finanche a tentativi di trasfu- Sinergie: questa conoscenza concede • Curare malattie e intossicazioni: sione sanguigna (pen. –2, 50% di un bonus di +2 alle abilità Giocare il dottore può diagnosticare ma- probabilità di non compatibilità d’azzardo, Fisica fantastica e a tutte lattie e intossicazioni con una fa- che richiede al paziente un TS le abilità di Ingegneria (o permette di vorevole prova di abilità e pre- Raggio della Morte per evitare il aggiungervi i gradi di questa abilità, scrivere una cura adeguata, ma in trapasso) o trapianto di organi nel caso si usi il sistema a punti). caso di avvelenamento non può freschi (pen. –10, 80% di proba- Medicina: il personaggio ha prescrivere una cura se non è e- bilità di rigetto che richiede al studiato presso dotti cerusici o su vo- sperto in Tossicologia o Erbori- paziente un TS Raggio della lumi di medicina e conosce le basi steria. Se la prova riesce, il pa- Morte con penalità –4 di per evi- dell’anatomia e della diagnostica. ziente può effettuare un TS Rag- tare il trapasso). In seguito Naturalmente in base alla civiltà a gio della Morte con bonus di +1 all’operazione, il paziente recupe- cui appartengono le conoscenze me- per sconfiggere la malattia in ag- ra 4 PF per ogni giorno di riposo diche che utilizza, il personaggio può giunta a qualsiasi TS a lui con- completo sotto le cure del medi- avere un diverso approccio alla dia- cesso. È possibile realizzare una co. Se la prova di abilità fallisce, gnosi e alle cure. Ad esempio, la me- prova ogni settimana in cui il pa- il paziente subisce 2 PF e le sue

45 condizioni peggiorano; con un l’abilità. Chi possiede questa abilità da lui esplorate, e può capire se la fallimento critico l’individuo non è in grado di forgiare armi, ar- miniera può avere problemi struttura- muore sotto i ferri. mature o scudi, ma può cercare di ri- li o di cedimenti (ed eventualmente L’abilità consente anche di tratta- pararli (se ha una fucina a sua dispo- come porvi rimedio). Il Minatore pe- re colpi di calore o congelamenti. Per sizione) con una prova di abilità. rò non è in grado di progettare o su- ogni giorno di riposo completo in cui Sinergie: l’abilità concede un bonus pervisionare lavori di traforo o di si dedica ad un paziente (tiro abilità di +2 a qualsiasi prova di abilità col- scavo di ampia entità, ma può lavora- riuscito), il dottore è in grado di far legata all’uso dei metalli (o permette re sotto la supervisione di un esperto recuperare 4 PF o 2 punti caratteri- di aggiungervi i gradi in Metallurgia, in Ingegneria sotterranea per realiz- stica ad ogni soggetto. Il numero nel caso si usi il sistema a punti). zare queste opere. Una prova è ne- massimo di pazienti che può curare Meteorologia: l’abilità di pre- cessaria anche per eseguire lavori di contemporaneamente in questo modo vedere le condizioni del tempo atmo- scavo più delicati ed effettuare pre- è pari al suo punteggio di Saggezza. sferico delle successive 48 ore in ba- lievi e campionature del suolo. Restrizioni: il personaggio deve ave- se ai segnali canonici del clima, del Un fallimento critico nella prova re un’Intelligenza di almeno 12 punti cielo e i comportamenti degli anima- teorica indica che il soggetto ha pre- per scegliere questa abilità. Non è li, sfruttandole o evitandone i perico- so un colossale abbaglio che diventa diffusa (e pertanto non può essere li. Una prova riuscita, oltre che per manifesto a tutti poco dopo, riducen- appresa) fra le culture primitive, e fra prevedere le condizioni meteorologi- do la sua autorevolezza. Un fallimen- le razze goblinoidi o mostruose. Il che, permette al personaggio di sfrut- to critico nelle prove di scavo indica personaggio inoltre deve studiare e tarle (ad esempio aumentando la ve- che l’opera del Minatore ha causato fare pratica per almeno 2 anni prima locità di una barca grazie ai venti). un cedimento nella struttura, un crol- di ottenere l’abilità. La conoscenze Restrizioni: occorre fare osservazio- lo che rende inaccessibile una vena, anatomiche si limitano a creature di ne pratica o studiare per almeno un o un’esplosione di gas naturale. tipo umanoide, a meno che il medico anno per ottenere l’abilità. Chi non Chiunque possieda questa abilità non si procuri libri contenenti infor- possiede questa abilità può tentare di ha anche un bonus di +1 al Tiro per mazioni mediche su altre razze o fac- usarla con una penalità di base di –4. Colpire con picconi e martelli (nes- cia esperimenti di dissezione su altre Militare: il personaggio conosce suna prova di abilità richiesta). creature per impratichirsi. la terminologia militare e sa distin- Restrizioni: Forza minima 11; un Sinergie: chi possiede anche Guarire guere tra loro varie armi, sa come Minatore più forte scava più veloce- o Veterinaria ottiene un bonus di +1 comportarsi in base agli ordini rice- mente rispetto a chi ha una Forza in- su tutte le abilità. vuti e come riconoscere i gradi e i feriore. Occorrono 3 mesi di prati- Metallurgia: il personaggio è in ruoli all’interno dell’ordine militare cantato per acquisire l’abilità. grado di distinguere i vari metalli e le o dell’esercito di appartenenza. Una Sinergie: chi possiede anche l’abilità leghe, e conosce le proprietà di cia- prova di abilità è richiesta solo per Ingegneria sotterranea o Geologia scuno. Con una prova di abilità il identificare le personalità più impor- ha un bonus di +2 su tutte le abilità. personaggio è in grado di sperimen- tanti dell’ordine, comprendere come Miti e Leggende: questa abilità tare nuove leghe, di esaminare la pu- funzionano altri gruppi militari (dopo permette al personaggio di conoscere rezza di una lega, o di trovare il pos- attento studio o pratica di almeno un tutte le leggende, i miti, le saghe e le sibile punto debole di oggetti in me- giorno) o riconoscere chi copre ruoli storie epiche di una determinata re- tallo dopo attento studio (1d6 turni). chiave in eserciti sconosciuti, in base gione o civiltà e una più vaga delle L’abilità permette anche a chiun- alla deferenza dei sottoposti. Una civiltà confinanti o ad essa collegate. que abbia studiato nella Costa Sel- prova riuscita permette anche di ri- Una prova di abilità è necessaria per vaggia di riconoscere e plasmare il cordare eventi bellici importanti le- ricordare i particolari delle leggende, cinnabryl, l’acciaio rosso (Red Steel) gati alla storia del proprio ordine. per identificare elementi mitologici e i suoi derivati (abilità indispensabi- Restrizioni: Forza minima 10. Occor- nel mondo reale (ad esempio la spa- le per fabbricare oggetti in acciaio rono 6 mesi di pratica in un ordine da che fu di Al-Kalim, o la montagna rosso). Il personaggio possiede una militare per apprendere l’abilità, e su cui si scontrarono Thor e Loki), buona conoscenza delle proprietà dei deve essere associata ad un determi- per interpretare la simbologia dei mi- materiali succitati, come ad esempio nato ordine militare o ad un esercito. ti, o per capire se storie e racconti di il punto di fusione e gli effetti che gli Qualora il personaggio lasci l’ordine altri paesi possono avere qualcosa in agenti atmosferici possono avere su ed entri a far parte di uno nuovo, do- comune con i miti conosciuti (con di essi. Il personaggio sa valutare il po 6 mesi la sua competenza si allar- penalità variabili da –1 a –10 in base prezzo di qualsiasi oggetto in acciaio gherà automaticamente anche al alla notorietà della leggenda). L’abi- rosso e derivati, e sa come creare nuovo gruppo di cui fa parte, senza lità non permette di sapere se i miti amuleti e talismani di cinnabryl (oc- dover scegliere nuovamente l’abilità. siano reali, solo di ricordarli. corre una prova di Fabbro). Minatore: il personaggio ha una Restrizioni: il personaggio deve sce- Allo stesso modo, un periodo di certa familiarità con le procedure u- gliere una sola nazione o una civiltà studio presso altre civiltà può allar- sate per scavare e per lavorare in mi- determinata. Può acquisire più volte gare le conoscenze del personaggio niera. Con una prova di abilità il per- questa abilità per conoscere le mito- ad altri metalli magici (come mithral sonaggio può trovare il luogo miglio- logie di altre zone o civiltà, ma sono e adamantite ad esempio). re per costruire una miniera, può necessari 6 mesi di studio. Restrizioni: occorrono almeno 6 me- scoprire se esistono vene di determi- Sinergie: chi possiede le abilità Let- si di praticantato per ottenere nati minerali o di gemme nelle zone terato, Archeologia o Storia relative

46 alla stessa popolazione o nazione, ha Sinergie: chi possiede anche l’abilità alla sfera scelta, il navigatore dovrà un bonus di +1 ad ogni abilità. Ingegneria edile ottiene un bonus di adattarsi e doppiare le tappe interme- Modellare il corallo: questa +1 su ciascuna abilità. die. Se la prova di abilità fallisce, la abilità include una conoscenza di ba- Navigazione (Acque): l’abilità nave arriva in una sfera scelta a caso se dei processi di formazione del co- di tracciare una rotta e guidare una dopo 7d10 giorni, mentre con un fal- rallo e delle tecniche migliori per ac- barca o una nave in una zona marina limento critico l’imbarcazione va alla celerare il suo ciclo di evoluzione e o lacustre di cui si abbia una mappa deriva nel Mare d’Arcobaleno per modellarlo nei modi più disparati e o una conoscenza adeguata. Se nes- 20-200 giorni prima di giungere in artistici possibili. Una prova di abili- suno dei due requisiti viene soddi- una sfera celeste scelta casualmente. tà è richiesta per far crescere il coral- sfatto e le condizioni di viaggio sono L’abilità può anche essere usata lo modellandolo secondo determinate sfavorevoli, il DM può applicare al per tracciare la rotta di una nave che forme. Occorre almeno un giorno di tiro una penalità da –2 a –8. In tal ca- si intende seguire dentro il Flogisto, tempo per far crescere il corallo fino so, una prova di Orientamento con- in base alle turbolenze che la sua scia a creare un oggetto di ingombro 10 sente di dimezzare o annullare la pe- crea nel flusso (la nave non deve es- monete, quindi per oggetti più grandi nalità (a discrezione del DM). sere transitata da più di un’ora o la bisogna regolarsi secondo questo L’abilità può anche essere usata traccia si perde). Se la prova fallisce, ritmo di crescita. Il fallimento della per calcolare la rotta di fuga di una il navigatore non è in grado di indi- prova raddoppia il tempo impiegato, nave, posto che il navigatore riesca a viduare una rotta sicura, mentre con mentre un fallimento critico crea un vedere in che direzione si sta dile- un fallimento critico traccerà una rot- oggetto pieno di imperfezioni che si guando l’imbarcazione da seguire. Se ta tanto fallace da allontanare la nave sbriciola in 1d4 giorni. la prova di abilità (che subisce una di 1d6 giorni dalla preda. Restrizioni: popoli sottomarini. Oc- penalità di –2) riesce, il navigatore è Restrizioni: culture che vivono corre un anno di apprendistato per in grado di seguire la rotta dei fuggi- all’interno di una sfera celeste e che acquisire l’abilità. tivi, viceversa si dà per vinto (sempre sono capaci di compiere viaggi attra- Muratore: il personaggio cono- che la nave non sia più in vista). Un verso lo spazio. Occorrono almeno 6 sce le tecniche per costruire e ripara- fallimento critico ovviamente fa an- mesi di praticantato su una nave e re strutture in pietra (ponti, torri, mu- dare la nave degli inseguitori total- due traversate del Flogisto per otte- ri, moli, case, ecc.). Con una favore- mente fuori rotta, e quando se ne ac- nere l’abilità, e il personaggio deve vole prova di abilità, il personaggio corgono è troppo tardi. possedere una mappa o strumenti a- può costruire o riparare elementi di Restrizioni: occorrono almeno 6 me- deguati con cui orientarsi. una grande struttura e individuare i si di praticantato su una nave per ot- Sinergie: chi possiede anche l’abilità punti deboli e i punti portanti. Con tenere l’abilità, e il personaggio deve Cartografia ottiene un bonus di +1 una prova teorica riuscita, dopo un possedere una mappa o strumenti a- su entrambe le abilità. attento esame di 2 turni di una sezio- deguati con cui orientarsi. Navigazione (Spazio): il per- ne ristretta di 3×3 metri di una co- I popoli subacquei usano una va- sonaggio ha appreso l’arte di naviga- struzione in pietra, è possibile deter- riante di quest’abilità, Navigazione re nello spazio profondo o nel cielo minare se vi siano porte o passaggi subacquea, per navigare sott’acqua. di un pianeta, evitando i pericoli più segreti. Il Muratore non può creare Sinergie: chi conosce l’Astronomia comuni e sfruttando il movimento edifici più alti di 6 metri o ponti più guadagna un bonus di +1 su tutte le dei pianeti per aumentare la velocità lunghi di 10 metri: per quel tipo di prove di abilità che hanno a che fare di navigazione. Una prova di abilità costruzioni serve un esperto di Inge- con la Navigazione e l’Orientamento, riuscita permette al personaggio di gneria edile, ma il Muratore può la- ammesso che le stelle siano visibili. tracciare una rotta adeguata, incre- vorare sotto la supervisione di questi Chi possiede anche l’abilità Carto- mentando la velocità di crociera della esperti per edificare la struttura. grafia ottiene un bonus di +1 su en- nave del 10%, impiegando quindi il Se la prova di abilità fallisce in trambe le abilità. 10% in meno del tempo previsto per fase di costruzione o riparazione, il Navigazione (Flogisto): la ca- raggiungere una qualsiasi destinazio- tempo impiegato è raddoppiato. Se pacità di navigare da una sfera cele- ne. Se la prova fallisce, il tempo im- fallisce la prova teorica di progetta- ste ad un’altra sfruttando le correnti piegato per giungere alla destinazio- zione, la costruzione avrà difetti che presenti nel Flogisto (la materia flui- ne aumenta di 2d10% a causa di er- ne peggioreranno le prestazioni da che circonda tutte le sfere celesti, rori di rotta. Con un fallimento criti- (Punti Strutturali, resistenza, inflitra- secondo la cosmologia di Spelljam- co, la rotta è errata e l’equipaggio si zioni). Con un fallimento critico in mer). Una nave che entra nel Flogi- accorgerà dell’errore solo quando a- qualsiasi fase, è possibile che la sto normalmente segue un movimen- vrà percorso un tragitto pari al dop- struttura ceda improvvisamente. to casuale, dettato dalle correnti del pio della distanza dalla meta rispetto Restrizioni: Forza minima 10. Per flusso stesso, e arriva in un’altra sfe- al punto di partenza (ad esempio se diventare un Muratore è necessario ra celeste (una a caso) in 10-100 per arrivare dal punto A al punto B almeno 1 anno di apprendistato. Chi giorni. Con una favorevole prova di occorrono normalmente 2 giorni, con non possiede questa abilità può tenta- abilità invece, il navigatore riesce a un fallimento critico la nave si allon- re di costruire semplici muri non più far seguire alla propria nave una rotta tana in una direzione casuale per 4 alti di 3 metri con una penalità di –4. ben definita, arrivando alla giorni senza raggiungere la meta, e Prova Pratica: Forza. destinazione prefissata entro 5d10 solo allora la ciurma capisce che il giorni. Ovviamente, se il flusso del navigatore ha commesso un errore). Flogisto non consente di arrivare direttamente alla sfera scelta, il 47 L’abilità può anche essere usata abilità o con una biblioteca fornita in spetto a quelli delle lingue che per calcolare la rotta di fuga di una materia) per apprendere l’abilità. l’individuo conosce, allora occorre nave, posto che il navigatore riesca a Orientamento: osservando la scegliere Leggere una lingua per sa- vedere in che direzione si sta dile- posizione degli astri (o dei Continen- perla anche scrivere. A discrezione guando l’imbarcazione da seguire. Se ti Volanti nel Mondo Cavo), oppure del DM, se il personaggio ha una In- la prova di abilità (che subisce una ricordando determinati punti di rife- telligenza inferiore a 9 punti o pro- penalità di –2) riesce, il navigatore è rimento nel paesaggio circostante, il viene da una civiltà con un alto tasso in grado di seguire la rotta dei fuggi- personaggio è in grado di determina- di analfabetismo, può rendere obbli- tivi, viceversa si dà per vinto. Un fal- re la sua posizione approssimativa gatorio l’acquisto di Leggere una limento critico fa andare la nave de- rispetto a luoghi ad esso familiari e lingua per leggere e scrivere corret- gli inseguitori totalmente fuori rotta, di non perdersi (il DM può applicare tamente la lingua parlata. Non c’è e quando se ne accorgono è tardi. eventuali modificatori). limite al numero di volte (e quindi di Restrizioni: culture in grado di com- Restrizioni: il personaggio deve es- linguaggi) che si può scegliere questa piere viaggi spaziali. Occorrono al- sere in grado di vedere chiari ele- abilità. Occorre un periodo di 1 anno meno 6 mesi di apprendistato su una menti a lui familiari per orientarsi. di studio o di pratica costante della nave volante e due viaggi nello spa- Chi non possiede questa abilità può lingua per apprenderla. zio per ottenere l’abilità, e il perso- usarla con una penalità di base di –4. Pellettiere: l’abilità di disegna- naggio deve possedere una mappa o Sinergie: chi conosce l’Astronomia re, creare e riparare oggetti fatti di strumenti adeguati con cui orientarsi. guadagna un bonus di +1 su tutte le pelle e pelliccia, nonché una cono- Sinergie: chi conosce l’Astronomia prove di abilità che hanno a che fare scenza accurata delle tecniche e degli guadagna un bonus di +1 su tutte le con la Navigazione e l’Orientamento, strumenti di conciatura. Una prova di prove di abilità che hanno a che fare ammesso che le stelle siano visibili. abilità teorica serve per stimare il con la Navigazione e l’Orientamento, L’abilità Conoscenza della regione prezzo e la qualità degli oggetti di ammesso che le stelle siano visibili. offre un bonus di +2 a tutte le prove pelle e delle pellicce che il personag- Chi possiede anche l’abilità Carto- di Orientamento in quella zona. gio esamina. Una prova di abilità grafia ottiene un bonus di +1 su en- Orticoltura: il personaggio co- pratica serve per assemblare o ripara- trambe le abilità. nosce le piante e i fiori e ha familia- re pellicce e abiti in pelle, per scuoia- Negromanzia: il personaggio è rità coi metodi per curarli e farli cre- re e per conciare le pelli. un esperto delle arti negromantiche e scere sani. Una prova di abilità è ri- Il tempo impiegato a scuoiare una degli esseri non-morti. Con una favo- chiesta ogniqualvolta si presentino creatura dipende dalla sua taglia: revole prova di abilità è in grado di dei problemi (come riconoscere e • Taglia Piccola o inferiore: 1 ora identificare i vari tipi di non-morti e debellare parassiti o malattie) e per • Taglia Media: 2 ore di ricordarne i poteri e le debolezze, giudicare lo stato di una zona verde. • Taglia Grande: 4 ore ma deve studiare il non-morto in L’abilità permette anche di tentare • Taglia Enorme: 8 ore questione per almeno un’ora per riu- incroci fra piante e fiori per produrre • Taglia Colossale: 16 ore o più scire a determinare esattamente se i nuove specie, avendo a disposizione Se la prova di abilità fallisce, la suoi poteri si discostano dalla casisti- il tempo e gli strumenti adatti. Infine, pelle è stata tagliata male e non si po- ca generale e in che modo (ad esem- con una prova di abilità è possibile trà usare per creare capi in pelle di pio se un vampiro teme l’aglio o riconoscere (ma non preparare) vele- valore, anche se potrebbe essere usa- qualche altra pianta, se risucchia e- ni estratti da fiori ed erbe, e distin- ta per fabbricare calzari, cappucci, nergia vitale o altri fluidi, ecc.). guere un mostro vegetale da una guanti o imbottire abiti. Un fallimen- Il personaggio inoltre conosce le pianta comune (ad esempio l’erba to critico indica che il taglio è così tecniche più comuni (magiche e non) assassina). maldestro che la pelle è da buttare. per creare i non-morti inferiori (fino Restrizioni: occorre un periodo di Restrizioni: occorrono 6 mesi di pra- a 7 DV, vampiri compresi), mentre apprendistato e studio di 6 mesi per ticantato per apprendere l’abilità. Chi per quelli più potenti conosce alcune acquisire l’abilità. Chi non possiede non possiede quest’abilità può tenta- leggende ma i dettagli effettivi gli questa abilità può tentare di usarla re di usarla con una penalità di –4. sfuggono (ad esempio non conoscerà con una penalità di –4. Prova Pratica: Destrezza. l’esatto processo per la creazione di Sinergie: chi possiede anche l’abilità Pipaio: il personaggio è in grado un lich, ma sarà in grado di descri- Erboristeria ottiene un bonus di +1 di fabbricare pipe e altri articoli per verlo solo a grandi linee senza speci- su entrambe le abilità. fumatori ricavati da qualsiasi tipo di ficare gli incantesimi o gli ingredien- Parlare una lingua: il perso- materiale (legno e terracotta per le ti richiesti). Con una prova di abilità naggio è capace di parlare e com- normali pipe, zucche e pietra pomice infine è in grado di identificare ritua- prendere un determinato linguaggio, per le più elaborate, e anche vetro li negromantici laddove ne rinvenga i e se usa lo stesso alfabeto di una lin- per i narghilè). Una prova di abilità segni (certi tipi di simboli o oggetti gua che già conosce, è anche in gra- teorica permette di riconoscere lo sti- lasciati in determinati luoghi) e di do di scriverlo (se l’Intelligenza del le e la provenienza di pipe o oggetti capire che tipo di finalità avessero. personaggio è di almeno 9 punti). simili, nonché di stimarne il valore. Restrizioni: occorre 1 anno di studio Una prova di abilità è necessaria solo Una prova pratica è necessaria per (o di ricerca sul campo) presso una per comprendere forme dialettali, an- creare l’oggetto vero e proprio. scuola di magia o un esperto di arti tiche o distorte dell’idioma scelto. Restrizioni: occorrono 6 mesi di ap- negromantiche (qualcuno con questa Restrizioni: se la lingua che si vuole prendistato per ottenere l’abilità. apprendere usa caratteri diversi ri- Prova Pratica: Destrezza.

48 Planetologia: il personaggio ha riesce, il TS ha un bonus di +2; se (dogmi, divinità, simboli, rituali e fe- studiato a lungo i vari tipi di pianeti fallisce, il TS ha un malus di –1. stività popolari, capi riconosciuti). che si possono trovare nello spazio Con un fallimento critico, il per- Sarto: con questa abilità il per- ed è in grado di identificare eventuali sonaggio fa una diagnosi errata e sonaggio è in grado di trasformare i segni di civilizzazione su un qualsia- sbaglia il trattamento, col risultato tessuti grezzi in abiti e in altri pro- si pianeta osservato. Con una prova che il paziente sprecherà 1d4 mesi dotti di sartoria (fazzoletti, tovaglie, di abilità può determinarne il clima, (nessun TS concesso) prima di ac- pizzi, tende, ecc.) e di riparare quelli le possibili razze di abitanti ed il gra- corgersi dell’errore. Un successo cri- rotti. Una prova di abilità teorica do di civiltà, dopo aver esaminato il tico invece cura automaticamente la permette inoltre di stimare il valore pianeta per 2d6 ore. patologia dopo il primo mese di trat- del prodotto di sartoria e di ricono- Restrizioni: culture capaci di viag- tamento, senza bisogno di alcun TS. scerne lo stile e la zona di provenien- giare nello spazio. Occorre almeno 1 Il numero massimo di pazienti za. Un fallimento nella prova pratica anno di studi e di viaggi nello spazio che lo psichiatra può trattare con- indica un prodotto di scarso valore o per apprendere l’abilità. temporaneamente in questo modo è fallato, mentre con un fallimento cri- Politica: il personaggio è esper- pari al suo punteggio di Saggezza. tico il prodotto è così scadente che si to delle faccende politiche riguardan- Restrizioni: Intelligenza almeno 12. strapperà al primo lavaggio o sforzo. ti una certa nazione. L’individuo co- Il personaggio deve studiare e fare Restrizioni: occorrono almeno 6 me- nosce l’attuale politica interna ed e- pratica per 2 anni per diventare psi- si di apprendistato per ottenere stera di un regno e le figure politiche chiatra; la Psichiatria è una scienza l’abilità. Chi non possiede questa a- più importanti. Una prova di abilità diffusa solo tra le civiltà avanzate. bilità può usarla con penalità di –4. permette di identificare figure politi- Religione: il personaggio cono- Prova Pratica: Destrezza. che straniere, capire come la politica sce a memoria le caratteristiche di un Scolpire: questa abilità permette sta evolvendo oppure prevedere e- culto, di una chiesa, di un ordine re- all’individuo di lavorare qualsiasi ti- ventuali conseguenze di importanti ligioso (solitamente quello di appar- po di pietra per creare oggetti sem- decisioni in campo economico, poli- tenenza) o mistico/monacale, ed ha plici o elaborati. Un abile scultore è tico o strategico (il DM applica pena- un’infarinatura degli altri culti o or- un individuo che sa come dosare la lità al tiro asseconda di quanto il per- dini del proprio paese d’origine. propria forza in rapporto all’opera da sonaggio sia informato sugli eventi L’abilità consente di onorare nel svolgere. Una prova di abilità teorica che intende analizzare). Una prova di modo più adatto l’Immortale o il è necessaria per determinare la quali- abilità consente anche di sfruttare le pantheon di divinità del culto per ot- tà di una pietra e scoprire eventuali proprie conoscenze per ottenere fa- tenerne il favore e la benevolenza. imperfezioni, nonché per stabilire il vori o informazioni politiche. Per informazioni di base riguardanti valore e la perfezione di qualsiasi Restrizioni: una nazione. Occorre un il culto di appartenenza (cosmologia, opera in pietra. Con una favorevole periodo di almeno 6 mesi trascorso pantheon, storia, dogmi, rituali, fe- prova di abilità pratica il personaggio ad interessarsi della politica del pae- stività, personalità, cariche, paramen- può creare una vasta gamma di og- se scelto per acquisire l’abilità. ti, simbologia) occorre una prova di getti, da un semplice mattone a una Sinergie: chi possiede l’abilità Co- abilità, che può avere modificatori colonna scolpita, da una lastra per noscenza della società relativa alla vari in base al grado di difficoltà pavimenti a un busto o a una statua stessa nazione ha un bonus di +2 sui dell’informazione ricercata (ad e- finemente lavorata. La prova pratica valori di ciascuna abilità per prove sempio riconoscere un simbolo co- ha un modificatore in base al grado che riguardano la nazione interessata. mune può avere un bonus di +2, di difficoltà dell’oggetto da scolpire: Psichiatria: il personaggio ha mentre ricordare un rituale antico e • Semplice: +1 (mattoni e blocchi studiato presso esperti in materia o dimenticato una penalità di –4). Per geometrici semplici) su volumi di medicina e sa ricono- qualsiasi questione riguardante altre • Comune: –2 (fregi, bassorilievi) scere le varie patologie mentali che religioni o ordini del paese d’origine, • Complesso: –4 (sculture, busti) possono manifestarsi in un individuo la prova di abilità fornisce solo le in- In caso di fallimento della prova dopo un esame o un colloquio. formazioni più comuni e semplici. pratica, l’opera non avrà valore arti- Una prima prova di abilità serve Per maggiori informazioni ri- stico e sarà sottostimata, mentre un per identificare una malattia mentale guardanti i culti di Mystara, fare rife- fallimento critico implica la distru- o uno stato di stress: se fallisce, lo rimento al Codex Immortalis, ma- zione dell’oggetto lavorato. psichiatra non è in grado di com- nuale gratuito disponibile online. Restrizioni: occorrono 6 mesi di pra- prendere quali siano i problemi che Restrizioni: occorre almeno un anno ticantato per acquisire l’abilità. Chi causano la patologia e se tenterà di di studi presso una chiesa, un ordine non possiede l’abilità può cercare di curarla avrà una penalità di –2 alla religioso o mistico, o un sacerdote Scolpire con una penalità di –4, ma sua successiva prova di abilità. per acquistarla. Il personaggio può solo opere semplici o comuni. Un secondo tiro abilità serve per scegliere più volte questa abilità per Prova Pratica: Forza elaborare un trattamento per curare la allargare la sua conoscenza ad altri Segnalazione: questa abilità malattia mentale. La prova va effet- culti. Chi non possiede questa abilità permette al personaggio di lasciare tuata una volta ogni mese di tratta- può usarla (limitatamente alle reli- messaggi che possono essere com- mento, al termine del quale il pazien- gioni della propria terra d’origine) presi solo da un altro specialista in te può effettuare un TS contro Incan- con una penalità di –4, solo per ri- segnali della stessa cultura. I mes- tesimi per sconfiggere la sua patolo- cordare le informazioni di base saggi che possono essere trasmessi gia (qualunque essa sia). Se la prova devono essere bravi e semplici, come

49 ad esempio “esercito in arrivo da Restrizioni: sono necessari 4 mesi di L’individuo conosce a grandi linee nord” o “accampamento a cento pas- praticantato per acquisire l’abilità. gli eventi più importanti delle singo- si a est”, “accostarsi a prua”, “malati Chi non possiede l’abilità può tentare le culture esistenti in una Sfera o in a bordo” e così via. Il messaggio può di usarla con una penalità di –4. un sistema e più in dettaglio gli av- essere lasciato in vari modi, ognuno Prova Pratica: Forza. venimenti che hanno avuto luogo tipico di una determinata cultura (ad Storia: la conoscenza dettagliata nello spazio di questo stesso sistema esempio attraverso mucchietti di sas- della storia antica e moderna di una (battaglie, viaggi, invasioni, persona- si o di rametti, tramite tamburi, se- determinata nazione o popolo e una lità, eventi naturali, ecc.). Una prova gnali di fumo o bandiere marinare). più vaga delle civiltà confinanti o di abilità è necessaria ogniqualvolta Grazie a quest’abilità è anche che hanno avuto un’influenza deter- si cerchi di ricordare questi fatti. Se possibile scambiarsi messaggi a di- minante su quel popolo o nazione. la prova fallisce, significa che non si stanza visiva senza parlare, ma gesti- La Storia conosciuta va dalle prime ha memoria di un determinato argo- colando solamente. Ovviamente il testimonianze scritte o orali della mento (la situazione cambia solo se messaggio deve essere breve e non cultura scelta fino al periodo corren- il personaggio apprende nuove in- troppo complesso, il codice deve es- te. Il DM può applicare penalità va- formazioni sull’argomento). sere comune ad entrambi gli interlo- riabili da –1 a –10 alla prova di abili- Restrizioni: civiltà spaziali. Bisogna cutori ed occorre una prova di abilità tà quando si tratta di scoprire o di ri- scegliere una sola Sfera Celeste o si- solo per inviare o decifrare messaggi cordare eventi particolarmente oscu- stema solare (è però possibile sce- lunghi, bizzarri, frammentari o du- ri, o di dedurre cosa sia veramente gliere più volte l’abilità). rante un’azione concitata (ad esem- successo in base a nuovi reperti o in- Strategia e Tattica: in seguito pio durante una battaglia o in condi- formazioni venute a galla. Se la pro- a esperienza sul campo di battaglia e zioni ambientali avverse). Se la pro- va fallisce, significa che non si ha attento studio delle tattiche dei con- va fallisce, il messaggio risulta poco memoria di un determinato argomen- dottieri storici, il personaggio è un chiaro; con un fallimento critico, il to (la situazione cambia se il sogget- esperto nel valutare le condizioni di messaggio viene frainteso comple- to acquisisce nuove informazioni). una battaglia per comprendere quale tamente e ottiene risultati opposti. Il personaggio è anche in grado sia la strategia migliore per prevale- Restrizioni: il personaggio deve spe- di ricostruire l’albero genealogico di re. Quest’abilità consente al giocato- cificare la cultura o il metodo di se- una famiglia o di una persona che re di controllare se la tattica da lui gnalazione da imparare. L’abilità può appartenga al popolo o alla nazione prescelta per uno scontro può rive- essere scelta più volte per apprendere in cui è specializzato lo storico. Con larsi giusta (v. regole di Warmachine metodi di segnalazione diversi. una prova di abilità e le giuste risorse nel set Companion). Il giocatore e- Sellaio: l’abilità di creare e ripa- (una buona biblioteca), si può riusci- sprime il proprio piano di battaglia e rare una vasta gamma di oggetti utili re a definire la genealogia di famiglie il DM tira il dado segretamente: se la per cavalcare qualsiasi tipo di anima- o individui di maggiore o minore prova di abilità ha successo, il DM le, a condizione che il personaggio importanza (certamente per quelle di rivela al giocatore se la sua tattica è possa prima studiare attentamente minor rilievo la prova subirà una pe- giusta o sbagliata, e in quest’ultimo l’animale per il quale deve preparare nalità da –1 a –4). Il tempo impiega- caso fargli presente cosa si è dimen- sella, briglie e finimenti vari. Una to è 1d4 giorni +1 giorno per genera- ticato di considerare nella sua strate- prova pratica può servire, oltre che zione ricercata oltre le prime quattro. gia, così che il giocatore scelga una per creare e riparare l’oggetto, anche Il tiro deve essere ripetuto per ogni tattica più efficace. Ovviamente, per allacciarlo correttamente al de- generazione successiva. quest’ultima informazione deve esse- striero, o per allacciarlo in modo che Restrizioni: un reame o popolo. Per re basata soltanto sulle effettive co- ceda in un determinato momento. apprendere l’abilità è necessario un noscenze del personaggio. Se però la Una prova teorica indica il valore e anno di studio. Inoltre, lo storico de- prima prova fallisce, il giocatore ri- la qualità di una sella, e può rivelare ve cercare di tenersi informato sui mane convinto della propria scelta. manomissioni o imperfezioni fatali. recenti avvenimenti del popolo stu- L’abilità consente anche di diri- Il fallimento nella prova pratica diato, magari conversando con gli gere le operazioni d’assedio contro durante la fabbricazione indica un abitanti di quella nazione o con chi qualsiasi insediamento. Il personag- prodotto di scarso valore o che si è ha esperienza diretta dei fatti più re- gio sa qual è il punto migliore in cui impiegato il doppio del tempo nel centi, oppure visitando le biblioteche colpire con l’artiglieria e conosce va- costruire o riparare la sella. Se falli- più fornite riguardo agli eventi quo- ri metodi per scavare gallerie o fare sce la prova per allacciare o mano- tidiani (è possibile farlo anche in av- breccia nelle mura. Quando si usano mettere i finimenti, il personaggio ventura, dedicando un paio d’ore alla le regole Warmachine e quelle non riesce nel suo intento. Con un settimana a raccogliere queste infor- dell’assedio descritte nella Rules fallimento critico in fase di creazio- mazioni). Cyclopedia, una prova di abilità riu- ne, il prodotto è così scadente che si Sinergie: chi possiede anche le abili- scita aggiunge al Valore di Battaglia danneggerà irreparabilmente al pri- tà Letterato, Archeologia o Miti e del gruppo assediante diretto dal per- mo utilizzo, provocando la caduta Leggende relative alla stessa popola- sonaggio un bonus pari alla differen- del cavaliere. Il fallimento critico nel zione o nazione, guadagna un bonus za tra il tiro richiesto e quello effet- tentativo di allacciare o manomettere di +1 ad ogni abilità. tuato (oppure il valore della prova in la sella fa cadere a terra i finimenti in Storia (Spazio): la conoscenza caso si usino le regole alternative). modo plateale mentre il soggetto sta generale della storia degli abitanti di Una prova di abilità permette in- armeggiando con questi. un Sistema Solare (o Sfera Celeste). fine di intuire la strategia d’attacco o di azione di un qualsiasi nemico in 50 una situazione di battaglia per poter Restrizioni: per acquisire l’abilità Verniciare: il personaggio è ca- contrattaccare o difendersi in modo sono necessari 4 mesi di praticantato. pace di compiere operazioni di ver- appropriato. Una prova riuscita ga- Chi non possiede questa abilità può niciatura su qualsiasi superficie e di rantisce un bonus di +1 alla CA con- utilizzarla con una penalità di –4. creare (prova teorica) i materiali im- tro un avversario fino al termine del- Prova Pratica: Destrezza. piegati in tali pratiche. Egli è inoltre lo scontro, oppure un bonus di +5 al Tingere: la conoscenza dei pre- in grado di applicare pece, bitume, Valore di Battaglia per resistere ad parati (liquidi o in polvere) e delle collanti e vernici sugli scafi delle na- un assedio, oppure ancora un bonus tecniche per cambiare il colore di vi e di provvedere alla corretta puli- di +1 alla CA per navi o macchine da qualsiasi tessuto o di indumenti in tura degli stessi. Un fallimento nella guerra impegnate in uno scontro. Se qualsiasi materiale (stoffe, pelli, prova teorica crea una vernice che la prova è un fallimento critico, il ecc.). Una prova di abilità serve per non attecchisce, mentre in quella pra- giudizio del personaggio è talmente creare la tintura (solitamente derivata tica indica che è stato impiegato più errato che nelle situazioni sopra indi- da erbe o minerali), ma può anche tempo del previsto. Con un fallimen- cate il bonus si trasforma in una pe- essere usata per stimare il prezzo e la to critico in entrambi i casi la verni- nalità di eguale valore. qualità degli oggetti tinti o delle tin- ciatura crea danni alla superficie. Restrizioni: per imparare questa abi- ture che il personaggio esamina. Se Restrizioni: occorrono 4 mesi di pra- lità occorrono 6 mesi di studio e par- la prova fallisce, la tintura risulta de- ticantato per acquisire l’abilità. Chi tecipare ad almeno una campagna bole e sbiadita, o stinge e sparisce non possiede l’abilità può tentare di militare per altri 6 mesi. dopo qualche giorno. Un fallimento utilizzarla con una penalità di –4. Tanatologia: la conoscenza critico crea una tintura che rovina Prova Pratica: Forza. delle pratiche funebri più comuni e l’oggetto (che perde valore) e mac- Veterinaria: questa abilità è del delle tecniche di imbalsamazione e chia costantemente ciò che tocca. tutto simile a Medicina, ma si applica preservazione dei cadaveri, nonché Restrizioni: occorrono 4 mesi di pra- agli animali e ai mostri non umanoidi delle credenze sulla vita dopo la ticantato per acquisire l’abilità. Chi più conosciuti del Primo. morte di una specifica cultura. Una non possiede questa abilità può uti- Restrizioni: l’abilità non è diffusa fra prova di abilità è necessaria per ese- lizzarla con una penalità di –4. le culture primitive (età della pietra e guire un’autopsia che accerti le cause Tossicologia: con una favore- razze goblinoidi). Il personaggio de- di un decesso, per imbalsamare alla vole prova di abilità, il personaggio ve avere INT 12+ e studiare per 2 perfezione un corpo, per celebrare può preparare, riconoscere e neutra- anni per ottenere l’abilità. correttamente un rituale funebre o lizzare droghe e veleni (liquidi, gas- Prova Pratica: Destrezza (interventi). persino per far sembrare morto un sosi o in polvere), con l’ausilio di Sinergie: chi possiede anche Guarire soggetto. È possibile effettuare un appositi strumenti (ampolle, filtri, o Medicina ottiene un bonus di +1 su tiro abilità con penalità di –4 per calderoni, ecc.) e dei materiali ido- tutte le abilità. comprendere le credenze sulla morte nei. Una favorevole prova di abilità Zoologia: la capacità di ricono- di un’altra cultura dopo un minimo consente anche di assaggiare un cibo scere le varie specie animali e di ave- di ricerca sul campo o di studio. o una bevanda per capire se è avve- re informazioni riguardo alla loro Restrizioni: una civiltà. L’individuo lenata senza effetti deleteri, e indivi- dieta, alle abitudini riproduttive, al può scegliere questa abilità più volte duare il tipo di sostanza tossica. comportamento e al loro habitat na- per allargare il proprio campo di co- Inoltre il personaggio può rico- turale. Una prova di abilità è neces- noscenze ad altre culture. Sono ne- noscere i sintomi legati ai vari tipi di saria se si hanano poche informazio- cessari 6 mesi di studi per diventare veleno e con l’attrezzatura e le so- ni su un animale che si vuole ricono- un esperto tanatologo. Da notare che stanze adatte, preparare l’antidoto a scere e quando lo zoologo vuole ca- non tutte le culture hanno pratiche di un particolare veleno da lui ricono- talogare una nuova specie animale imbalsamazione, quindi questo signi- sciuto. In questo caso, occorrono due appena incontrata (è necessario stu- fica che non sempre un tanatologo prove di abilità: la prima per identifi- diare l’esemplare per alcune ore). Un conoscerà i segreti di questa pratica. care la sostanza tossica e la seconda tiro riuscito permette anche di capire Tessere: l’abilità consente al per preparare l’antidoto. Se il primo se ci sono anomalie nella fauna o se personaggio di trasformare spaghi, tiro fallisce non è possibile procedere gli animali agiscono in modo strano, fili e i prodotti creati dai filatori in oltre (il veleno è sconosciuto al sog- e di riconoscere le tracce lasciate da tessuti finiti pronti per essere usati getto), mentre se fallisce il secondo è un animale. Con questa abilità è pos- dai sarti, utilizzando strumenti adatti possibile tentare ancora (ammesso sibile riconoscere gli animali, non le (telai a mano o meccanici o simili che il paziente sia ancora vivo). Con creature fantastiche. meccanismi). Una prova di abilità un fallimento critico, l’antidoto ha Restrizioni: occorrono almeno 6 me- teorica permette inoltre di stimare il l’effetto contrario sul paziente e ac- si di studio presso qualche zoologo o valore dei tessuti e delle materie pri- celera la morte o protrae gli effetti in una scuola per acquisire l’abilità. me e di riconoscerne lo stile e la della sostanza tossica. Sinergie: chi possiede anche Alleva- zona di provenienza dall’ordito. Un Restrizioni: Intelligenza minima 10. re animali o Falconeria ottiene un fallimento nella prova pratica indica Occorre un anno di studi per acquisi- bonus di +1 su ciascuna abilità un prodotto di scarso valore o falla- re l’abilità. Non è permesso l’uso di to, mentre con un fallimento critico il veleni a personaggi Buoni o Legali. prodotto è così scadente che si strap- Sinergie: chi possiede anche Alchi- perà durante la tessitura. mia o Erboristeria ottiene un bonus di +1 su ciascuna abilità.

51 tondato per difetto), anche se il DM entro il suo raggio visivo deve fare deve valutare quali possano essere un tiro Intelligenza per rimanere Saggezza apprese da certi tipi di creature. fermo. Se si sceglie una seconda vol- Nella lista sottostante sono ripor- ta questa abilità, il tempo massimo Accendere il fuoco: l’abilità tati vari comandi, e accanto a ciascu- diventa 1 giorno e il tiro Intelligenza di accendere un fuoco senza l’ausilio no è indicato il grado di difficoltà. In ha un +2. Se la si sceglie tre volte, il dell’acciarino. In condizioni normali, base ad esso, si determina il tempo di tempo di attesa diventa una settima- la prova riesce automaticamente, addestramento necessario (si suppo- na (durante la quale si allontana solo mentre in presenza di condizioni av- ne che per addestrare l’animale un per cercare cibo) e non deve fare al- verse (forte vento, legna umida, ecc.) personaggio passi con lui almeno 4 cun tiro Intelligenza. [Facile] è necessario una prova di abilità (con ore al giorno) in questo modo: Ferocia: la bestia riceve un +1 ai penalità a discrezione del DM). • Facile: 1d8 +6 giorni TxC, ai danni e al Morale. [Medio] Restrizioni: nessuna. Chi non pos- • Medio: 1d12 +9 giorni Fiutare: l’animale è dotato di un siede questa capacità può tentare un • Difficile 1d20 +15 giorni buon olfatto ed è addestrato a seguire tiro Saggezza in condizioni normali Inoltre, in base all’Intelligenza un odore che gli viene presentato dal con una penalità di –4; in condizioni della creatura, solo un certo numero padrone. Occorre un tiro Intelligenza difficili le eventuali penalità si som- di comandi possono essere appresi, per seguire la traccia lasciata e per mano al –4 di base. poiché ciascuno occupa 1 slot per ritrovarla una volta persa. [Medio] 3 Allevare animali/mostri : il grado di difficoltà (Facile: 1; Medio: Guardia: l’animale strilla se si avvi- personaggio sa come addestrare e 2; Difficile: 3), e non è possibile usa- cina uno sconosciuto nella zona come prendersi cura di un determina- re più slot del punteggio di Intelli- (max 15m di raggio) che sta sorve- to tipo di animale o mostro, oltre a genza della creatura. gliando. Ovviamente, l’animale è conoscere il loro valore sul mercato. Acrobazie: l’animale è in grado di addestrato a riconoscere gli amici del Con una prova di abilità riuscita è in compiere giochi acrobatici, numeri padrone. Questa abilità può anche grado di distinguere a prima vista la di equilibrismo e altri giochi per di- essere usata per usare l’animale co- qualità, la provenienza e il valore vertire gli spettatori. [Medio] me guardia ad un prigioniero. In dell’animale e, se un animale si Attaccare: l’animale attacca a co- questo caso urla se il prigioniero si comporta in modo insolito, di deter- mando del padrone qualsiasi bersa- muove, e lo attacca se cerca di an- minarne la causa (nervosismo per un glio con +2 al Morale. Se il padrone darsene dalla zona. [Medio] evento naturale, malattia, fame, pau- viene attaccato nello stesso momento Nascondere oggetti: l’animale ra, ecc.). Un allevatore può domare da un altro essere, l’animale deve fa- prende un oggetto datogli dal padro- una creatura selvaggia seguendola re una prova di Intelligenza o attac- ne e lo nasconde da qualche parte, costantemente per 1d4+4 giorni: in care l’assalitore del padrone. [Facile] riportandolo indietro a comando del seguito, occorre 1 prova di abilità al Cacciare: l’animale è addestrato a padrone. [Difficile] giorno, e dopo 3 prove riuscite la cacciare un certo tipo di preda e a ri- Nemesi: l’animale è stato addestra- creatura è addomesticata. portarla al padrone senza mangiarse- to a riconoscere un determinato indi- Infine, l’allevatore può impartire la. Può essere scelta più volte per di- viduo come nemico e ad attaccarlo a all’animale semplici ordini o inse- verse prede. [Medio] vista. In questo caso non tira mai il gnargli ad eseguire determinate a- Coraggio: nel caso l’animale sia Morale ma attacca fino alla morte zioni in risposta ad uno stimolo. O- spaventato e sbagli il tiro Morale, con +1 al TxC e ai danni. [Difficile] gni animale o mostro può essere ad- questa abilità consente di fare un ul- Proteggere: l’animale rimane vicino destrato a compiere un numero di teriore tiro Lealtà per vedere se fug- ad una persona o ad un oggetto che azioni o trucchi pari al suo punteggio ge o rimane ad eseguire gli ordini del deve proteggere. Se sconosciuti si di Intelligenza (vedi nota e Tabella padrone. [Medio] avvicinano a più di 3 metri, 1). Si richiede una prova di abilità Fermo: l’animale si mette in una l’animale assume una posizione mi- ogni volta che si tenta di insegnargli posizione di riposo ovunque sia e nacciosa e cerca di spaventarli, e se un comando, con una penalità di –1 rimane così fino a che non gli viene qualche sconosciuto tocca la persona per ogni Dado Vita di differenza, se i ordinato altro (al massimo per o l’oggetto in questione, l’animale lo DV della bestia sono maggiori di un’ora). Se ci sono fonti di disturbo attacca. Se la persona se ne va, quelli del suo addestratore. L’addestratore può insegnare con- TABELLA 1: TRATTI DI ANIMALI/MOSTRI E MODIFICATORI temporaneamente lo stesso comando Valore Intelligenza Aggressività Robustezza a un numero di creature pari a un del Tratto Tempo Addestram. THAC0 Danni AC PF Ing. Max terzo del suo valore di abilità 10 × 1/2 +2 +2 –2 +3 × 1,5 (arrotondato per difetto), anche se il 9 × 5/8 +1 +2 –1 +2 × 1,2

3 8 × 3/4 +1 +1 –1 +1 × 1,2 L’animale o mostro scelto è caratteriz- 7 × 3/4 0 0 0 0 × 1 zato da quattro tratti: Intelligenza, Lealtà, Aggressività e Forza. Il loro valore va da 6 × 7/8 0 0 0 0 × 1 1 a 10 (tirare 1d10) e quando viene ri- 5 × 1 0 0 0 0 × 1 chiesto un controllo su uno di questi oc- 4 × 1 0 0 0 0 × 1 corre tirare 1d12 sotto al valore corri- 3 × 1 0 0 0 0 × 3/4 spondente. In base a questi tratti, 2 × 9/8 –1 –1 0 –1 × 3/4 l’animale o mostro avrà dei bonus o pe- 1× 5/4–1 –2 +1 –2× 1/2 nalità come riportato nella Tabella 1. 52 l’animale strilla per avvisare il pa- tili, anfibi, primati (scimmie e simili della fonte del rumore e alla taglia drone (se questa persona non è lui creature proto-umanoidi), equini vo- dell’ascoltatore: stesso) e poi lo segue. [Difficile] lanti (include pegasi e mostri volanti Debole: chiunque si muova silenzio- Radunare: l’animale può radunare in parte equina), rapaci mostruosi samente o sussurri; una creatura di un gruppo di bestie e riportarle verso (include roc, grifoni e le specie di almeno 2 taglie più piccola che parla, il suo padrone con un tiro Aggressi- rapaci giganti) e viverne. Da notare si muove, canta/suona o combatte; vità. Se qualcuno si allontana, basta che il valore di Intelligenza riportato un oggetto di almeno 1 taglia più un tiro Intelligenza per scoprirlo e nella Tabella 1 non è comparabile piccolo che si rompe o si sposta. riportarlo nel branco. [Medio] all’Intelligenza umana, ma è in scala Normale: creatura di una taglia più Restare vicino: l’animale è adde- per tutti quei mostri e animali la cui grande o piccola o della stessa taglia strato a rimanere entro 3 metri dal intelligenza in termini umani è al di che cammina/corre, parla, suo- padrone e a seguirlo, se non gli viene sotto dei 3 punti. Per tutti gli altri na/canta o combatte; gruppo di 4+ ordinato il contrario. [Facile] mostri con Intelligenza maggiore di creature di 1 o 2 taglie più piccole Riportare: l’animale è in grado di 3 (es: grifoni, viverne, ecc.) tenere in che si muovono, parlano, canta- afferrare un oggetto lanciato via e ri- considerazione il valore normale, e no/suonano o combattono; oggetto portarlo al padrone. Se l’oggetto fi- al fine di determinare quanti trucchi delle stesse dimensioni o più grande nisce in un luogo in cui si può perde- possono imparare tirare 1d10 + il lo- che si rompe o si sposta. re (un fiume, erba alta), l’animale ro punteggio di Intelligenza. Forte: qualsiasi urlo o esplosione; deve fare un tiro Intelligenza o torna- Sinergie: chi possiede anche le abili- creatura di almeno 2 taglie più gran- re in 1d4 round senza l’oggetto. [Fa- tà Empatia animale o Zoologia ot- de che cammina, parla, canta/suona o cile] tiene un bonus di +1 su ogni abilità. combatte; gruppo di 4+ esseri di una Ritorno: l’animale ritorna dal pa- Arte della seduzione: il per- taglia più grande o della stessa taglia drone al suo comando, interrompen- sonaggio possiede la capacità di ca- che si muovono, parlano, cantano, do ciò che stava facendo. [Facile] pire quali sono i gusti della persona a suonano o combattono; oggetto gi- Saltare: l’animale è in grado di fare cui si accosta e di agire in modo da gantesco che si rompe o si sposta. salti eccezionali. Con una rincorsa di risultare più affascinante. Occorre In base all’intensità del rumore, 3 metri può saltare fino a una lun- parlare con la persona per almeno un ogni soggetto ha un raggio entro cui ghezza di metri 1d2 + 1/2 della sua paio di minuti o avere informazioni sente chiaramente il suono senza do- Robustezza in orizzontale, e 1 +1/4 attendibili su di essa prima di effet- ver effettuare prove, un raggio in cui della Robustezza in alto. [Medio] tuare la prova di abilità. Se la perso- è necessaria una prova, modificata in Silenzio: l’animale si zittisce al co- na è del sesso opposto ed eteroses- base alla distanza accumulata, e un mando del padrone ed evita di strilla- suale, il personaggio ottiene un bo- limite oltre il quale non è possibile re fino a quando il comando non vie- nus di +1 alla prova. Se la prova rie- udire. La seguente tabella riporta per ne revocato. [Facile] sce, il soggetto acquista un bonus a suoni di ogni intensità il raggio Au- Slegare nodi: l’animale è addestrato tutte le prove di Carisma necessarie a tomatico (Aut.), la penalità alla pro- ad usare la bocca o le zampe per sle- sedurre la persona o a circuirla pari va di Ascoltare in base alla distanza gare un nodo fatto con una corda. alla differenza tra il valore oltre il raggio automatico (Prova) e il [Difficile] dell’abilità e il tiro effettuato (o pari Limite uditivo. Specie Nemica: l’animale viene ad- ai gradi dell’abilità Arte della sedu- destrato a identificare una specie di zione con le regole alternative). Que- Intensità Aut. Prova Limite esseri come nemici naturali. Esso sa- sto ascendente termina solo se il per- Debole 1 mt –2/mt 7 mt rà sempre ostile nei loro confronti sonaggio danneggia intenzionalmen- Normale 5 mt –1/mt 20 mt (+2 Morale e TxC), e li attaccherà te la sua vittima, o se viene smasche- Forte 40 mt –1/ 3 mt 100 mt prima di altre prede. [Difficile] rato un suo tradimento ai suoi danni, Inoltre, visto che il suono si pro- Velocità: l’animale è in grado di fa- o se il soggetto non frequenta più la paga radialmente attraverso l’aria, in re uno scatto di corsa e raddoppiare vittima per più di tre giorni consecu- presenza di barriere (pareti o porte) la sua velocità massima per un nu- tivi. In caso di fallimento critico in- che isolano la zona di provenienza mero di round pari al doppio della vece, il personaggio prende una can- del suono, la prova riceve una pena- sua Robustezza. Può tentare questo tonata colossale e la successiva pro- lità pari a –1 ogni 5 centimetri di sforzo una volta ogni ora. [Medio] va di Carisma fallisce automatica- spessore della barriera (porte nor- È richiesta una prova di abilità mente, e la vittima si rifiuta di vedere malmente da 5 a 10 cm, pareti da 10 per far compiere all’animale compiti il soggetto per una settimana. Qual- a 60 cm) ed è necessario effettuare non automatici (a giudizio del DM) siasi successivo approccio verso una prova anche entro il raggio Au- di categoria media e difficile (effet- quella persona riceve una penalità di tomatico, se si vuole capire chiara- tuare una prova di Saggezza con pe- –2 a qualsiasi prova di Carisma o di mente di che rumore si tratti. nalità di –4 se privi dell’abilità). abilità basata sul Carisma. Nel caso di ambiente subacqueo, Restrizioni: bisogna scegliere un so- Restrizioni: nessuna. per le creature non sottomarine la di- lo tipo di animale o di mostro per Ascoltare: la capacità di sentire stanza automatica e il limite uditivo volta e occorre fare pratica per sei eventuali rumori o suoni se il perso- si considerano dimezzati, mentre la mesi per acquisire l’abilità. Le cate- naggio presta ascolto con attenzione. penalità alla prova in funzione della gorie possibili sono: rapaci (v. Fal- L’intensità del rumore può essere distanza raddoppia. coneria), ursini, bovini, ovini, equi- di tre tipi, in base alle dimensioni Se la prova di Ascoltare viene ni, felini (include i grandi felini), ca- fatta per udire distintamente un di- nidi (include lupi, volpi e simili), ret- 53 scorso, essa riceve un ulteriore modi- gli sono avverse). Se cerca di procu- Non è possibile camuffare oggetti ficatore se vi è presenza di rumori di rarsi del cibo per altre persone oltre a di dimensioni gigantesche, mentre fondo nell’area, in base all’intensità se stesso, riceve automaticamente oggetti minuti o minuscoli si nascon- del rumore di fondo: Debole –1, una penalità di –1 per ogni individuo dono tanto facilmente da non neces- Normale –3, Forte –5. che vuole sfamare. Se la prova falli- sitare di alcuna prova di abilità (si La prova di Ascoltare può essere sce, significa che per quel giorno il possono trovare solo con 1-2 su d6 contrapposta ad una prova di Movi- personaggio non ha catturato abba- dopo un turno di ricerca, come per le mento furtivo o Muoversi in Silenzio. stanza selvaggina per sfamare tutti porte segrete). Le capacità di indivi- Se la prova per muoversi silenziosa- (calcolare la quantità di cibo procura- duazione dei semi-umani servono mente riesce, il rumore rientra nella ta in base al risultato effettuato e anche per scoprire oggetti nascosti. categoria Debole, viceversa rimane quello atteso). In caso di fallimento Se invece si tenta di camuffare nella categoria originale. critico, il personaggio non è riuscito l’aspetto di una persona, l’abilità non Un fallimento critico indica che il a catturare nulla e in più si è ferito permette di recitare una parte, ma so- personaggio era così assorto o di- cacciando, perdendo 1d4 Pf. lo di far apparire esteriormente un stratto da altro da non sentire persino Esempio: Uller il cacciatore (valore soggetto in un certo modo. Il trave- un elefante che gli passi accanto. abilità: 16) deve sfamare 5 persone stimento può essere smascherato solo Restrizioni: il personaggio subisce oltre a sé, quindi il suo tiro ha una se qualcuno guarda attentamente il una penalità ulteriore derivante dal penalità di –5 e riuscirà nell’impresa personaggio (prova riuscita di Osser- tipo di elmo indossato (v. manuale con un risultato di 11 o inferiore. vare in dettaglio, che consente al per- Armeria di Mystara). Chi non pos- Supponendo ottenga 14, ciò significa sonaggio di eseguire una prova di siede questa abilità può usarla con che avrà cibo a sufficienza per se Percepire inganni o una prova di una penalità di base di –4. stesso e altre 2 persone (16–14=2). Saggezza a –4) o se questi si tradisce Sinergie: chi possiede anche l’abilità Restrizioni: nessuna. in qualche modo (la prova contrap- Colpire alla cieca ottiene un +1 sul Sinergie: il personaggio ottiene un posta di Percepire inganni è richiesta valore di entrambe le abilità. bonus di +2 alla prova di Cacciare in automaticamente). L’osservatore ha Autocontrollo: con una favo- ambienti a lui familiari grazie un modificatore al proprio tiro in ba- revole prova di abilità, un licantropo all’abilità Conoscenza della regione se al grado di familiarità con la per- riceve un bonus di +2 al TS Incante- o Conoscenza della natura. sona che si cerca di emulare: simi che è costretto ad eseguire dopo L’abilità Cacciare concede un bonus • Sconosciuto (mai visto): –2 la trasformazione per mantenere il di +2 alle prove di Sopravvivenza. • Conosciuto (visto da lontano): +0 suo Allineamento originale. Anche Camuffare: l’abilità può essere • Familiare (visto da vicino): +3 se il personaggio fallisce il TS, può usata in due modi diversi, sia per na- • Intimo (visto spesso da vicino, riprovare una volta all’ora con una scondere un oggetto che per camuf- amico, parente o collega): +6 penalità di –2 finché non riesce. fare una persona. Se invece l’osservatore ha fami- Inoltre, i personaggi che soffrono Nel caso si voglia celare un og- liarità con l’abbigliamento e le carat- della malattia denominata “brama di getto, ciò che viene nascosto può es- teristiche della figura che si cerca di sangue” (ad esempio gli squaloidi) sere scoperto con una prova contrap- impersonare (ad esempio una guardia possono usare il valore di questa abi- posta di Osservare, oppure con una reale o un sacerdote di un tempio, lità per controllarsi. prova di Saggezza penalizzata di 4 ecc.) ottiene un bonus di +2 alla sua Restrizioni: personaggi licantropi o punti per chi non possiede Osservare prova contrapposta. Se la prova è un che soffrono la “brama di sangue”. e stia attivamente cercando qualcosa fallimento critico, il travestimento è Cacciare: l’abilità di trovare, (v. l’abilità Osservare per maggiori così raffazzonato da essere evidente inseguire e catturare selvaggina di dettagli). In caso di fallimento criti- per ogni osservatore. qualsiasi grandezza usando gli at- co, l’oggetto celato risulta palese an- Restrizioni: nessuna, a parte la di- trezzi del mestiere (armi da tiro o da che all’osservatore casuale. sponibilità di trucchi e vestiario per lancio, trappole o reti). Il personag- Occorre sottolineare che questa camuffarsi. Chi non possiede questa gio è in grado di riconoscere le tracce abilità indica sia la capacità di na- abilità può tentare di usarla con una della selvaggina comune e di capire scondere un oggetto (ove sia possibi- penalità di base di –4. quali sono i punti più vantaggiosi in le), sia di camuffarne l’aspetto per Sinergie: un uso efficace dell’abilità cui cacciare (tutto questo ovviamente farlo passare per qualcos’altro o ren- Camuffare per ottenere un travesti- necessita una prova di abilità). Una derlo meno evidente. Le dimensioni mento consono alla finzione concede prova di abilità riuscita assegna inol- dell’oggetto e l’ambiente circostante alla prova di Fingere un bonus di +2. tre un bonus di +1 al tiro per colpire impongono modificatori cumulativi Caricare: il personaggio sa co- un bersaglio ignaro in un ambiente alla prova come segue: me caricare carri, carrozze e barche esterno quando si usa un’arma da ti- in modo che il carico non si sposti e CAMUFFARE OGGETTI (CUMULATIVI) ro, da lancio o la rete. non si danneggi lungo il viaggio ef- Se ha con sé l’attrezzatura adatta, Molte zone coperte +2 fettuando una prova di abilità. Può il personaggio può procurarsi cibo a Molte zone scoperte –2 inoltre ispezionare carri e barche per sufficienza per sfamarsi per un gior- Oggetto di Piccole dimensioni +2 trovare eventuali difetti di sistema- no se effettua con successo una pro- Oggetto di Medie dimensioni –1 zione del carico e correggerli, con va di abilità (con le eventuali penali- Oggetto di Grandi dimensioni –2 una favorevole prova di abilità. tà assegnate dal DM se la zona non è Oggetto di Enormi dimensioni –5 ricca di pesce o se altre condizioni

54 Restrizioni: Forza minima 10. Chi nel round in cui evoca la magia, ma o a discrezione del DM). Un falli- non possiede questa abilità può usar- vince automaticamente l’iniziativa su mento critico comporta sempre una la con una penalità di –4. tutti nel round successivo; se invece reazione ostile di varia entità da par- Cercare l’acqua: l’abilità di la prova fallisce, l’incantesimo viene te del soggetto esaminato. localizzare depositi sotterranei rilasciato immediatamente. Restrizioni: nessuna. d’acqua in quelle zone che appaiono Restrizioni: quest’abilità è utile solo Divinazione: il personaggio è in desertiche e aride. Il personaggio e- agli incantatori. Chi non possiede la grado di usare un determinato meto- samina attentamente il terreno in suddetta abilità e viene ferito perde do divinatorio (lettura delle interiora un’area di cinque metri quadrati e se automaticamente l’incantesimo. o delle ossa degli animali, osserva- la prova di abilità riesce, è capace di Coraggio: questa abilità per- zione del volo degli uccelli o del dire con tutta sicurezza se entro un mette al personaggio di resistere agli movimento dei pesci, lancio dei dadi, raggio di un chilometro è presente effetti di qualsiasi tipo di paura, an- studio dei numeri, interpretazione dei una sorgente o una falda sotterranea che magica. Se la prova di abilità rie- fondi di una bevanda, i Ching ocha- e la profondità relativa. Se la prova sce, il soggetto può ritentare un TS lesi, le pietre runiche normanne, fallisce, il personaggio non è riuscito fallito per evitare la paura con un ecc.) per predire il futuro di una per- a trovare alcuna traccia superficiale bonus di +1. Un PNG con questa ca- sona o di una comunità. Una prova che possa confermare la presenza pacità può anche tentare di resistere di abilità riuscita permette di preve- d’acqua nel sottosuolo. Con un fal- agli effetti di Intimidire, Sguardo dere il verificarsi di eventi di una limento critico, il soggetto è convin- glaciale e Torturare con una prova qualche importanza per to di aver localizzato una fonte di abilità contrapposta. l’interlocutore (successi, disgrazie o d’acqua che non esiste. Restrizioni: nessuna. eventi naturali) che accadranno nel Restrizioni: nessuna. Corrompere: il personaggio è futuro prossimo, anche se la loro e- Colpire alla cieca: l’abilità di un esperto nell’arte della corruzione. satta natura e la collocazione tempo- colpire un bersaglio senza riuscire a Egli è infatti capace di intuire chi e rale rimarrà abbastanza vaga. vederlo (per cecità, buio, invisibilità, quando corrompere, e specialmente Restrizioni: Saggezza almeno 13. ecc.). Il personaggio deve essere in quanto denaro occorre perché il ten- Dormire: la capacità di dormire grado di sentire il bersaglio tramite tativo vada in porto senza problemi anche in mezzo alla confusione più l’udito in modo da poterne stimare la (tutto questo con una prova di abilità totale (è richiesta una prova di abili- posizione. Se la prova di abilità rie- riuscita). A volte il personaggio può tà). Può essere molto utile per tutti sce, il personaggio può tentare di fe- usare altre cose oltre al normale de- coloro che hanno bisogno di riposo rire il bersaglio con un tiro per colpi- naro (come regali, favori, informa- per poter memorizzare gli incantesi- re senza penalità. zioni) per corrompere un individuo, mi. Mentre si sfrutta l’effetto del Restrizioni: è necessario almeno un in base ai desideri di quest’ultimo (a Dormire non è possibile fare appello mese di addestramento presso qual- discrezione del DM). Per riuscire a ad abilità come Senso del pericolo. cuno che già possiede l’abilità per dare un buon giudizio, il personaggio Restrizioni: nessuna. impararla. Se il primo tiro fallisce, è necessita di almeno un paio di minuti Falconeria: l’arte di cacciare possibile riprovare una volta ogni di discussione con un individuo, al- col falco, il falcone o con altri uccelli round successivo. trimenti il tiro può subire delle pena- rapaci (o rapaci mostruosi). Il perso- Sinergie: chi possiede anche le abili- lità variabili da –1 a –5. Ovviamente, naggio può insegnare al volatile un tà Ascoltare o Fiutare ottiene un bo- se sa per esperienza che una persona numero di comandi e azioni pari al nus di +1 sul valore di tutte le abilità. è facilmente corruttibile, non occorre punteggio di Intelligenza della crea- Concentrazione: questa abilità alcuna prova di abilità. tura (vedi Nota 1 e Tabella 1 si usa per mantenere la concentrazio- Nel caso poi si tenti la corruzione nell’abilità Allevare animali) con un ne necessaria a lanciare o a mantene- vera e propria, è necessaria una pro- tempo che varia asseconda del trucco re l’effetto di un incantesimo. va di Carisma modificata in base ai e dell’Intelligenza dell’uccello (rif. È necessaria una prova di abilità gradi aggiunti a questa abilità; il tiro Tab. 1). Si richiede una prova di abi- quando si viene feriti per mantenere ottiene un bonus di +2 se la persona lità ogni volta che si tenta di insegna- la concentrazione, e il tiro subisce è avvezza alla corruzione. re un comando ed un’altra per fargli una penalità pari ai danni subiti nel Una prova fallita comporta varie eseguire azioni di categoria media e round fino a quel momento. In caso conseguenze, asseconda dell’azione difficile (in quest’ultimo caso è an- di fallimento, l’incantesimo è spreca- che si sta cercando di compiere. Se si che possibile effettuare una prova di to, viceversa la magia ha (o continua sta valutando la corruttibilità di una Saggezza con penalità di –4 se non si ad avere) effetto normalmente. Se il persona, il giudizio non sarà esatto. possiede l’abilità). personaggio subisce più PF del pro- Se invece si cerca di capire quanto I comandi possono essere scelti prio valore di abilità o subisce alme- può costare il tentativo di corruzione, tra i seguenti: no la metà dei suoi PF correnti, la il prezzo sarà stimato in eccesso (se Acrobazie: v. pag. 52. prova fallisce automaticamente. si ottiene un numero pari) o in difetto Afferrare: l’animale è in grado di Una prova di abilità permette an- (con un numero dispari) di 1d4 x afferrare un oggetto lanciato in aria o che di preparare un incantesimo in 10%. Se infine si sta tentando di cor- in caduta e portarlo al falconiere. un round e trattenerlo per lanciarlo rompere effettivamente la vittima, il [Medio] prima di ogni altra azione nel round tentativo diventerà palese, e la rea- Attaccare: v. pag. 52. successivo. Se la prova di abilità ha zione dipenderà dalla persona che ci Attacco agli occhi: l’animale è ad- successo, l’incantatore non fa altro si trova di fronte (controllo Reazioni destrato ad attaccare gli occhi della

55 vittima. Ogni colpo inferto col becco incantesimo. Scaduta la durata della Forza vapore: all’interno di un com- ha il 25% di probabilità di colpirla sua immunità, il soggetto sentirà un partimento stagno si riscalda negli occhi, accecandola per 1d4 fastidioso formicolio nelle parti del l’acqua per trasformarla in vapore. round, e ha il 10% di probabilità di corpo interessate, ma riuscirà a sop- La pressione esercitata dal vapore cavarle l’occhio. [Medio] portarlo e la sensazione sparirà in viene convogliata grazie a un si- Cacciare: v. pag. 52. pochi minuti. stema di tubi nei vari meccanismi Coraggio: v. pag. 52. Una prova di abilità consente an- per azionarli. Le macchine a vapo- Distrarre: l’animale è in grado di che al personaggio, dopo una fase di re sono complicate e tendono ad distrarre un avversario girandogli at- meditazione di 1 turno, di ridurre al esplodere, e ogni caldaia deve es- torno fintanto che non viene richia- minimo il battito del cuore e rallenta- sere controllata da 4 ingegneri. mato. La vittima deve fare una prova re le funzioni corporee simulando la Energia eolica: sacchi, vele o pale di Saggezza o di Concentrazione o morte per un periodo di 1 turno per raccolgono la forza del vento, che e perdere un attacco. [Medio] punto di Costituzione. Solo un atten- attraverso ingranaggi e leve aziona Ferocia: v. pag. 52. to esame clinico può rivelare il truc- il marchingegno; ovviamente senza Guardia: v. pag. 52. co (prova contrapposta di Guarire o vento l’invenzione non funziona. Nascondere oggetti: v. pag. 52. Medicina). Energia alchemica: un miscuglio di Nemesi: v. pag. 52. Chi possiede questa abilità inoltre elementi alchemici o un particolare Proteggere: v. pag. 52. può effettuare una prova contrappo- minerale viene depositato in un Ritorno: v. pag. 53. sta per resistere agli effetti delle abi- serbatoio a tenuta stagna, e quando Seguire: l’animale è addestrato a lità Schernire e Sguardo glaciale. un altro componente (alchemico o seguire un bersaglio e a ritornare dal Restrizioni: è possibile apprendere meccanico) innesca una reazione, falconiere per poi condurlo dove il l’abilità dopo 6 mesi di pratica pres- viene prodotta l’energia per azio- bersaglio si è fermato. [Medio] so un maestro che la insegni. nare il macchinario. Quando il Silenzio: v. pag. 53. Fisica fantastica: l’abilità di composto si esaurisce il serbatoio Slegare nodi: v. pag. 53. progettare un qualsiasi macchinario deve essere ricaricato. Anche in Specie Nemica: v. pag. 53. in grado di compiere operazioni ab- questo caso c’è il rischio che il Velocità: v. pag. 53. bastanza complesse sulla base di teo- composto esploda per qualsiasi ra- Restrizioni: occorrono sei mesi di rie pseudo-tecnologiche. Il principio gione (miscela sbagliata, perdite, pratica per acquisire l’abilità. Questa generale della Fisica fantastica è che ecc.). Il progettista deve possedere abilità è Allevare animali applicata ai se qualcosa sembra funzionare sulla l’abilità Alchimia o Fabbricare e- rapaci normali o mostruosi. carta allora funzionerà sicuramente splosivi. Sinergie: chi possiede anche le abili- nella realtà, anche se le teorie su cui Energia magica: una creatura magi- tà Empatia animale o Zoologia ot- si basa e le tecniche secondo cui vie- ca (come un elementale) o tiene un +1 su ciascuna abilità. ne costruita appaiono assurde. l’energia prodotta da un incantesi- Ferrea volontà: la capacità di Il giocatore deve descrivere il mo è intrappolata in una camera di controllare le proprie azioni con la principio di base che fa funzionare il contenimento progettata per rila- forza di volontà. Un personaggio con marchingegno senza perdersi troppo sciarla gradualmente e azionare il questa abilità è in grado di ridurre la nei particolari: l’importante è che il macchinario. Quando l’energia ac- sensazione di dolore causata al pro- principio sembri ragionevole. Occor- cumulata termina il serbatoio deve prio corpo grazie alla forza della sua re poi specificare quale forza motrice essere ricaricato, col rischio che la mente. Così, un individuo che effet- intende usare per attivare la macchi- creatura intrappolata possa fuggire tuasse con successo una prova di abi- na: tecnologia o tecnomanzia (fusio- e distruggere l’invenzione. lità potrebbe camminare sui carboni ne di magia e tecnologia). Se la ma- Una volta scelto il tipo di forza ardenti, oppure giacere su un letto di gia influisce sul marchingegno, oc- motrice dell’invenzione, il DM de- chiodi, o farsi fracassare una pietra corre che il progettista sia anche un termina la complessità del marchin- sul torace senza provare dolore, e incantatore, altrimenti il progetto non gegno. La complessità dipende non così via. Per fare ciò è necessario potrà essere portato avanti. Di segui- tanto dalla difficoltà del concetto che meditare intensamente per almeno 10 to si riportano alcuni esempi di forze sta alla base dell’invenzione, ma dal- round prima di effettuare la prova motrici possibili: la possibilità di realizzarlo. Bisogna dolorosa. Se la prova di abilità rie- Dispositivo a molla: un’enorme mol- tenere conto della grandezza del sce, allora il personaggio può com- la si srotola mettendo in funzione i macchinario e dell’innovazione che piere azioni che normalmente cause- meccanismi, ma quando arriva alla porterà nel mondo (e di quanto po- rebbero grande dolore e resistere per fine il marchingegno si blocca e trebbe sconvolgere l’equilibrio della un periodo di 2 round per punto occorre riavvolgere la molla per campagna). In generale, più grandi Saggezza. In questo periodo di tem- farlo ripartire. sono le dimensioni dell’invenzione, po l’individuo è immune ad ogni Forza muscolare: schiavi, animali o più grande è la sua utilità e più ardite sensazione di dolore e i danni che semplici operai azionano i mecca- sono le applicazioni, maggiore sarà subisce vengono ridotti di 2 punti per nismi che fanno funzionare la mac- la complessità della stessa. I gradi di dado oppure al 20% del totale, asse- china (ma si stancano e devono es- complessità sono i seguenti: conda di quale delle due condizioni sere sostituiti). • Facile: l’invenzione ha portata risulti la migliore. L’abilità non con- Forza Golem: uno o più costrutti gi- personale, ha una sola funzione ta nel caso di un combattimento cor- rano i meccanismi che fanno fun- e non apporta particolari van- po a corpo o contro l’effetto di un zionare il marchingegno. taggi nella vita quotidiana (ad

56 esempio un bastone con una • Disponibilità di un kit da proget- Restrizioni: solo gli gnomi possono molla che spara frecce, stivali a tista (strumenti di progettazione apprendere questa abilità. Personaggi molla per saltare, ecc). e fogli da disegno): +1 di altre razze possono imparare i se- • Semplice: l’invenzione può ave- • Consulenza o assistenza di altri greti della Fisica fantastica solo do- re dimensioni medie e non più di esperti di Fisica fantastica: +1 po due anni di studio e apprendistato due funzioni, può riguardare più cumulativo per ogni consulente presso uno gnomo esperto in fisica, persone e concedere un vantag- con valore di abilità uguale o ma devono avere un punteggio di gio sensibile ma limitato (come superiore al progettista. Saggezza di almeno 13 e comunque un jet-pack a propulsione al- Il DM effettua la prova di abilità il loro valore di abilità subisce una chemica, una cucina autopulen- in segreto, e se riesce il progetto può penalità di 2 punti. te, una scala mobile). funzionare (anche se si potrebbero Sinergie: chi conosce Matematica e • Complicato: l’invenzione ha commettere errori nel costruire la Geometria ottiene un bonus di +2 a dimensioni medie o grandi, può macchina - vedi Costruire marchin- Fisica fantastica. influenzare molte persone o e- gegni). Se invece il tiro fallisce, c’è Fiutare: il personaggio è in gra- mulare poteri magici, dona un qualche difetto che il progettista non do di identificare gli odori e di se- vantaggio sensibile e ha molte- ha notato e spetta al DM determinare guirli fino a raggiungerne la fonte plici funzioni (come una cucina quale sia, in base all’ampiezza del con una prova di abilità. L’abilità che cuoce e lava da sola, un or- fallimento. Ad esempio se il tiro fal- può essere sfruttata anche dalle razze gano che suona da solo, un og- lisce di 1 o 2 punti si tratta di un det- subacquee per sentire gli odori getto che facilita un certo tipo di taglio minore, come aggiungere sott’acqua. Mentre segue la pista, il artigianato, un animale meccani- qualche ingranaggio o alcuni alettoni personaggio può muoversi anche al co che si muove a comando). o modificarne la forma, mentre se massimo della velocità. Alla prova si • Difficile: l’invenzione può avere fallisce di oltre 6 punti di scarto po- applicano i modificatori seguenti. dimensioni grandi o mastodonti- trebbe dover rivedere l’intero telaio o che, comporta un difficile lavoro cambiare la forza di propulsione, e FIUTARE (CUMULATIVI) di costruzione e un vantaggio così via. In caso di fallimento critico, Traccia recente (entro 1 ora) +1 enorme per varie persone, ma la realizzazione dell’idea di base Traccia vecchia (malus cumula- –1 con limiti di autonomia (come concepita dal progettista è talmente tivo ogni 4 ore) una casa autopulente azionata assurda che non funzionerà mai. Traccia attraversa corso d’acqua –2 dal vento, o un dirigibile a vapo- È concessa al personaggio una (personaggi non subacquei) re, una nave volante a combusti- seconda prova di abilità al termine Pioggia, neve o grandine caduta –3 bile alchemico o magico, ecc.). dell’opera se intende rivedere il suo (malus cumulativo ogni ora) • Impossibile: l’invenzione può progetto (prova di controllo): occorre Assistenza nella ricerca (bonus avere qualsiasi dimensione e un giorno di studio, e se la prova rie- cumulativo per ogni aiutante con +1 comporta per chi la utilizza un sce, il DM rivela se vi sono problemi abilità Fiutare) vantaggio schiacciante o un o meno nel progetto. Se la prova di cambiamento radicale negli usi e controllo fallisce, solo in fase di co- È necessario ripetere il tiro (uti- costumi di un popolo (come un struzione potrà accorgersi degli erro- lizzando i modificatori appropriati) treno, una fortezza semovente, ri (vedi Costruire marchingegni). ogniqualvolta cambiano le condizio- una macchina da guerra masto- Se la prova di controllo ha evi- ni atmosferiche o le correnti marine, dontica o la possibilità di imbri- denziato errori, occorre riprendere in se il personaggio si distrae (mangia, gliare e rendere accessibile a mano il design e dopo averci lavora- dorme, combatte, ecc.) o se la preda chiunque una forma di energia). to per la metà del tempo originale, il attraversa un corso d’acqua. In ogni La tabella sottostante indica i DM effettua una nuova prova di abi- caso è sempre necessario effettuare modificatori al valore dell’abilità e il lità con penalità pari allo scarto rea- una prova al termine di ogni ora pas- tempo impiegato per la progettazione lizzato nella prima prova per riuscire sata a fiutare un odore. (supponendo che il personaggio la- a correggere i difetti iniziali. Se que- In caso di fallimento, il perso- vori al progetto 8 ore al giorno) in sta prova riesce si può procedere ol- naggio ha perso la traccia e deve base alla complessità del progetto: tre, viceversa le nuove aggiunte han- passare un turno a Fiutare scrupolo- no creato altri problemi. Questo iter samente la zona per ritrovarla (nuova Complessità Modificat. Tempo di lavoro (design → controllo → de- prova di abilità); può ritentare fino a dell’invenzione alla prova (giorni) sign) può ripetersi all’infinito. che non riesce o non ottiene un fal- Facile +2 1d4 Se il progettista ritiene di non es- limento critico. In caso di fallimento Semplice +0 1d6 +2 sere in grado di trovare una soluzio- critico, il soggetto confonde l’odore Complicato –2 2d6 +6 ne, può dare in mano ad altri esperti e segue la direzione sbagliata per Difficile –4 3d6 +12 il suo progetto per farlo ricontrollare 1d4 ore (quando lo capisce è troppo Impossibile –8 7d10 +30 o modificare. Il nuovo progettista tardi). impiega il solito tempo necessario ad Restrizioni: esseri dotati di un fiuto Modificatori aggiuntivi al valore elaborare da zero l’invenzione, ma la particolarmente sviluppato. dell’abilità sono i seguenti: sua prova di abilità non risente della Sinergie: chi possiede anche le abili- • Fonti di distrazione: da –1 a –4 penalità dovuta agli errori del prede- tà Seguire tracce o Colpire alla cieca • Assenza di strumenti adeguati o cessore (solo dei modificatori soliti). ottiene un bonus di +1 per ciascuna. di gingilli anti-stress: –2

57 Guarire: grazie al proprio intui- Sinergie: chi possiede anche le abili- vi in eccesso subisce una penalità di to e ad una conoscenza sommaria di tà Medicina o Veterinaria ottiene un –1 ogni 2 soggetti di troppo. Il tempo alcune tecniche di base, il personag- bonus di +1 sul valore di ogni abilità. di apprendimento varia asseconda gio è in grado di prestare il primo Insegnante: il personaggio è in della materia o dell’abilità in que- soccorso a un ferito (sia esso un u- grado di insegnare ad altri qualsiasi stione (il minimo è sempre 1 mese). manoide, un animale o un mostro). conoscenza o abilità pratica che già Restrizioni: il personaggio può inse- Una favorevole prova di abilità per- padroneggia. Affinché gli allievi gnare solo le abilità, le conoscenze e mette al personaggio di curare 1d3 possano apprendere la materia in le scienze che già ha appreso, ma al- PF ad un qualsiasi essere dopo un questione è necessario che parlino la cune di esse possono non essere in- trattamento di 1 minuto, durante il stessa lingua del personaggio e che segnate direttamente (si apprendono quale il guaritore, provvisto di sem- trascorrano molto tempo con lui. Al solo con l’esperienza, ad esempio I- plici attrezzi (bende, pomate, ago e termine del corso, se l’allievo dispo- stinto combattivo o Allerta); spetta filo) arresta il deflusso di sangue, ne di uno “slot” libero per acquisire sempre al DM l’ultima parola. tampona, pulisce e spurga le ferite, e l’abilità, può farlo senza che alcuna Mandriano: questa abilità indi- pratica le suture del caso. In man- prova sia richiesta. Se invece ca la capacità del personaggio di ra- canza di strumenti adatti, la prova ha l’allievo non dispone di uno slot li- dunare e di guidare gruppi di animali una penalità di –3 poiché il perso- bero per impararla, l’Insegnante de- in una direzione ben precisa usando naggio deve arrangiarsi con strumen- ve effettuare una prova di abilità, il buon senso e la familiarità con gli ti di fortuna (alcol, coltelli e pezze). mentre l’allievo è chiamato ad una animali unita a sporadiche prove di L’abilità non può essere usata sullo prova di Intelligenza con un modifi- forza. Una prova di abilità serve i- stesso individuo più di una volta per catore pari alla differenza tra il tiro noltre per dirigere animali impegnati ciascuna serie di ferite (il termine richiesto e il risultato della prova a trascinare carichi pesanti. “serie di ferite” si riferisce a tutti i dell’Insegnante (sia che riesca o che Restrizioni: Forza minima 10. Chi PF persi da un individuo in seguito a fallisca). Se la prova di Intelligenza non possiede questa abilità può usar- una causa unica, come una caduta o dell’allievo riesce, allora è riuscito la con una penalità di –4. un combattimento). ad apprendere la materia di studio, e Meditazione: la capacità di fo- Con una favorevole prova può inserirla fra le sue abilità genera- calizzare la propria mente secondo d’abilità il personaggio può anche li, ma il valore dell’abilità sarà ugua- determinati rituali per sgomberarla stabilizzare creature sulla soglia della le al punteggio della caratteristica re- da pensieri e preoccupazioni per ri- morte (da 0 a –5 PF) e guarirle al lativa diminuito di 2 punti. Il numero trovare calma, serenità e lucidità. Il ritmo di 1 PF al giorno con una pro- di abilità che si possono ottenere tempo trascorso in Meditazione for- va d’abilità quotidiana finchè non ri- tramite l’insegnamento quando il nisce alla prova di abilità del perso- tornano in positivo. personaggio non dispone di slot di naggio un bonus cumulativo di +1 L’abilità consente anche di tratta- apprendimento liberi è pari al bonus per ogni ora trascorsa a meditare (pe- re colpi di calore o congelamenti, ma Intelligenza del soggetto (minimo riodo minimo: 30 minuti; periodo non le malattie (fisiche o mentali) né una). Se in seguito e l’individuo che massimo: 6 ore). Durante lo stato gli avvelenamenti. Per ogni giorno di ha appreso l’abilità con la penalità di meditativo, il personaggio rimane riposo completo in cui si dedica ad –2 sceglie la stessa abilità quando ha immobile respirando regolarmente e un paziente (tiro abilità riuscito), il uno slot libero, il malus scompare. salmodia (mentalmente o a voce alta) guaritore è in grado di far recuperare Esempio: Antares (Int. 13) vuole una determinata litania (mantra), o 4 PF o 2 punti caratteristica ad ogni imparare i segreti dell’erboristeria fissa un particolare disegno (yantra) soggetto. Il numero massimo di pa- ma non ha al momento capacità libe- che lo aiuta a concentrarsi, senza po- zienti che può curare contemporane- re per apprendere l’abilità. Decide di ter fare altro. Se viene interrotto amente in tal modo è pari al suo pun- farsi istruire dal saggio Berengarius (spinto bruscamente o ferito) la pro- teggio di Saggezza. (Insegnante 18) e rimane con lui per va fallisce automaticamente ed egli Con una prova di Guarire è an- un semestre. Al termine del corso, la ritorna cosciente. Se invece viene di- che possibile estrarre frecce o altre prova di abilità del saggio è 17, quin- sturbato (soggetto a un incantesimo armi infilzate in un soggetto evitando di Antares avrà un bonus di +1 mentale o presenza di forti rumori di procurargli altri danni. (differenza tra valore richiesto, 18, e intorno), avrà una penalità di –2 al Con un fallimento critico il guari- risultato del tiro Insegnante, 17) sul- valore dell’abilità. Al termine della tore causa 1d3 PF al paziente e non la sua prova di caratteristica. Signifi- trance, se la prova riesce il perso- può più tentare di curarlo per quella ca che con un tiro di 14 (13+1) o naggio è in grado di concentrarsi per serie di ferite o quel malanno. meno è riuscita ad apprendere i se- analizzare chiaramente un problema Restrizioni: il personaggio deve ave- greti dell’Erboristeria, anche se il o un quesito e trovare più facilmente re con sé bende e unguenti vari per suo valore di abilità sarà di 11 (13-2) una risposta. In termini di gioco, ha medicare il ferito e può usare finché non avrà uno slot libero e lo un bonus di +3 su una qualunque l’abilità anche su se stesso, ma non spenderà per quella capacità. prova riguardante una Conoscenza, può curare non-morti o costrutti. Chi Il personaggio può insegnare una una prova di Intelligenza generica o non possiede l’abilità può usarla con materia contemporaneamente a un una prova di Fisica fantastica. una penalità di –4, e si può limitare a numero di allievi pari al suo punteg- Restrizioni: solo un personaggio con chiudere semplici ferite, arrestando il gio di Saggezza: se il numero di al- Saggezza di almeno 10 punti può deflusso di sangue senza far recupe- lievi è superiore, la sua prova imparare a meditare sotto la guida di rare alcun PF al ferito. d’abilità (se richiesta) verso gli allie-

58 un esperto in Meditazione. Si può Osservare: chi possiede questa a quella esterna con presenza di neb- usare l’abilità due volte al giorno. abilità è dotato di una grande capaci- bia fitta. Oltre il chilometro di pro- Occhio della mente: il perso- tà di osservazione. In base alle di- fondità l’ambiente si considera sem- naggio ha sviluppato la capacità so- mensioni dell’oggetto da avvistare, pre in piena oscurità, quindi si riesce prannaturale di ricavare informazioni ogni soggetto ha un raggio entro cui a vedere solo in presenza di una fon- sullo stato di salute, sulla personalità vede chiaramente in dettaglio senza te di luce o con infravisione. o sulla storia di un individuo sempli- dover effettuare prove, un raggio in La prova di Osservare viene ef- cemente osservandolo e percependo cui è necessaria una prova, modifica- fettuata prima per vedere qualcosa di la sua aura. Quest’abilità si basa su ta in base alla distanza accumulata, generico (se l’obiettivo si trova oltre un misto di “cold-reading” (la capa- per riuscire a vedere l’oggetto nei il raggio Automatico ma entro il Li- cità di cogliere determinate informa- dettagli, e un limite oltre il quale non mite visivo) senza penalità dovute zioni sul soggetto dal modo di com- è possibile vedere chiaramente nulla. alla distanza, e se questa ha successo portarsi e dalle caratteristiche La seguente tabella riporta il raggio è possibile farne una seconda per dell’aspetto) e di facoltà paranormali Automatico (Aut.), la penalità alla notare i dettagli, modificata in base che permettono al personaggio di e- prova di Osservare dettagli in base alla distanza dall’obiettivo. saminare l’aura spirituale delle crea- alla distanza e il Limite visivo relati- Una prova di abilità contrapposta ture e riconoscere malattie e stati vo a oggetti o creature osservate in può essere usata per scoprire persone mentali in base alla forma e al colore funzione delle loro dimensioni. o cose nascoste o che cercano di na- dell’aura. La prova di abilità può es- scondersi (vedi Nascondersi e Ca- sere tentata solo dopo aver esaminato Obiettivo Aut. Dettaglio Limite muffare). Se la prova di Nascondersi il soggetto per almeno un paio di mi- Minuscolo 1 mt –1/ 50cm 10 mt o Camuffare oggetti riesce, la prova nuti e aver parlato con lui. Minuto 5 mt –1/mt 50 mt contrapposta è considerata La quantità di informazioni che Piccolo 10 mt –1/ 2 mt 100 mt un’osservazione in Dettaglio senza ricava dal soggetto osservato dipende Medio 20 mt –1/ 3 mt 200 mt raggio automatico di individuazione. dalla differenza tra il tiro richiesto e Grande 30 mt –1/ 4 mt 500 mt Se la prova di Nascondersi o Camuf- quello effettuato col d20, come mo- Enorme 60 mt –1/ 5 mt 1 km fare oggetti fallisce, l’osservazione si stra la seguente tabella (le informa- Gigantesco 100 mt –1/ 6 mt * considera normale: nessuna penalità dovuta alla distanza, ma una sempli- zioni acquisite sono cumulative): * Il limite visivo per oggetti o creatu- ce prova contrapposta tra il risultato re gigantesche è pari a 100 metri per Scarto Informazioni acquisite delle due prove di abilità. Nel caso ogni metro di altezza o lunghezza 0-1 Capacità e professione della capacità dei ladri Nascondersi dell’obiettivo. 2-3 Attività svolte nell’ultima ora nelle Ombre, il valore in percentuale I valori sopra riportati si intendo- va diviso per 5 per rapportarlo alla 4-5 Afflizioni attuali no per ambiente con luce piena prova di Osservare. 6-7 Malattie avute in passato (giorno o sala ben illuminata). Per Nel caso di un tentativo di sma- 8-9 Personalità (Allineamento) condizioni di illuminazione diversi, i scherare una persona travestita (v. 10+ Abilità speciali della creatura valori si modificano così: Camuffare), se la prova di Osservare Buio (notte con stelle/luna, lume di in dettaglio riesce, il personaggio In caso di successo critico, il per- candela o falò): distanze ridotte a 1/5 può procedere con la prova di Per- sonaggio ha una visione riferita ad e impossibile discernere i dettagli. cepire inganni contrapposta a quella un momento o evento particolarmen- Penombra (alba/tramonto, sala poco di Camuffare per smascherare il sog- te importante del passato del sogget- illuminata): distanze dimezzate e pe- getto; viceversa il personaggio non to esaminato che potrà aiutarlo a nalità raddoppiate. riesce a vedere abbastanza bene per comprendere la personalità o le in- La presenza di nebbia dimezza avere dubbi sul soggetto (impossibile tenzioni dell’individuo, il suo stato ulteriormente le condizioni di visibi- scoprire il camuffamento). d’animo e i suoi problemi attuali. lità e riduce il limite visivo per qual- Una prova di Osservare può an- In caso di fallimento, il perso- siasi oggetto a 60 metri per semplice che essere richiesta per notare qual- naggio non è in grado di vedere nul- foschia, e a 20 metri per nebbia fitta. cosa d’insolito o qualche indizio im- la. Con un fallimento critico, le in- Inoltre, a causa della curvatura portante sfuggito agli altri osservan- formazioni ricavate dalla lettura sono del pianeta e delle proprietà fisiche do attentamente l’ambiente circo- sballate e inventate ad arte dal DM dell’aria, non è possibile vedere a stante entro 3 metri, ed è necessaria (con conseguente perdita di credibili- occhio nudo oltre una distanza di 80 per pedinare qualcuno. tà per il personaggio). km, sempre che la posizione lo con- Una favorevole prova di Osser- Restrizioni: solo un personaggio con senta e l’orizzonte sia libero. vare sul dettaglio delle labbra di un una Saggezza di almeno 13 punti può Nel caso il tentativo di Osservare individuo permette anche al perso- possedere l’Occhio della mente. sia effettuato sott’acqua, si consideri naggio di Leggere le labbra a distan- L’abilità si può acquisire alla nascita, che entro i primi 50 metri dalla su- za con un’ulteriore prova dell’abilità o la si può sviluppare con la pratica, perficie la visibilità è la medesima succitata, se comprende il linguaggio sotto la direzione di un esperto che la che all’esterno, salvo il limite estre- del soggetto. possiede; il personaggio non può mo di visibilità che è sempre dimez- Infine, una favorevole prova di comunque impararla se non ha uno zato. Dai 50 ai 500 metri la visibilità abilità aumenta di 1 punto su d6 la slot libero. Si può utilizzare l’Occhio si considera uguale a quella esterna probabilità base di individuare porte della mente un numero di volte al con presenza di foschia. Dai 500 me- e passaggi segreti. giorno pari a 1d4 + bonus Saggezza. tri al chilometro la visibilità è uguale 59 Un fallimento critico indica che il per sfamare tutti (calcolare la quanti- cammino). Alla prova di Seguire personaggio non ha visto una cosa tà di cibo procurata in base al risulta- tracce si applicano i seguenti modifi- evidente poiché era distratto da altro to effettuato e quello atteso). In caso catori (il DM può aggiungerne altri): o aveva qualche problema agli occhi. di fallimento critico, il personaggio Restrizioni: nessuna. Chi non pos- non solo non è riuscito a catturare SEGUIRE TRACCE (CUMULATIVI) siede questa abilità può tentare di u- nulla, ma in più si è ferito (1-2 PF) o Terreno molle (neve, fango, sab- +4 sarla con una penalità di base di –4. ha perso la sua attrezzatura. bia, molta polvere, ecc.) Percepire inganni: la capacità Restrizioni: zone fluviali, lacustri o Sottobosco fitto o prateria +2 di riconoscere gli atteggiamenti fa- marittime. Chi non possiede l’abilità Terreno duro (ghiaccio, roccia, –4 sulli o le menzogne. Un uso riuscito può tentare di usarla con una penalità pietra, acqua, ecc.) dell’abilità non rivela il grado di fal- di –4, ma gli arnesi da pesca creati Traccia recente (entro 1 ora) +1 sità delle affermazioni o la motiva- non dureranno più di 1d6 giorni e Traccia vecchia (malus cumula- –1 zione che spinge un individuo a non gode del bonus al colpire. tivo ogni 4 ore) mentire o fingere un determinato Sinergie: l’abilità concede un bonus Pioggia, neve o grandine caduta –3 comportamento, ma solo che il per- di +2 alle prove di Sopravvivenza. (malus cumulativo ogni ora) sonaggio non deve fidarsi di lui, per- Psicometria: focalizzando la ché sta cercando intenzionalmente di sua attenzione su un oggetto o un po- Molte tracce (bonus cumulativo +1 ingannarlo. Su richiesta del giocato- sto particolare che deve poter tocca- ogni 3 esseri) re, il DM effettuerà in segreto la re, il personaggio è in grado di “leg- Illuminazione buona (sole) +2 prova d’abilità alla fine di una con- gere” l’oggetto o il luogo per scopri- Illuminazione scarsa (nebbia, –2 versazione o in seguito re emanazioni che rivelino il suo pas- tempesta, luna, torce) all’osservazione di un comportamen- sato. Tutto ciò che deve fare è medi- Assistenza nella ricerca (bonus to, e rivelerà poi al giocatore se il tare per un’ora e tentare una prova di cumulativo per ogni aiutante con +1 suo personaggio ha o meno dubbi ri- abilità: se riesce il DM descriverà al abilità Seguire tracce o Fiutare) guardo all’attendibilità di una deter- giocatore brevi scene importanti che Abilità Fiutare +1 minata persona. Una prova di abilità riguardano il luogo o l’oggetto. La contrapposta può contrastare l’uso di Psicometria può essere usata più vol- È necessario ripetere il tiro (uti- Fingere o Camuffare (solo in caso di te su uno stesso oggetto per scoprire lizzando i modificatori appropriati), travestimenti). Infine, con una prova nuove informazioni, ma non più di ogniqualvolta il tipo di terreno in cui di abilità il soggetto può capire quali una volta al giorno sullo stesso og- la preda si sta muovendo cambia, dicerie sono vere o false. getto. Nell’arco delle 24 ore il oppure le condizioni atmosferiche o Restrizioni: nessuna. Chi non pos- personaggio può usare la Psicome- di illuminazione in cui avviene la ri- siede questa abilità può tentare di u- tria per un numero massimo di volte cerca si modificano, o se la traccia sarla con una penalità di base di –4. pari al suo punteggio di Saggezza. lasciata si incrocia con altre piste o Pescare: il personaggio conosce Restrizioni: solo un individuo con viene nascosta, oppure se il perso- l’arte della pesca in tutte le sue for- Saggezza 16 può acquisirla al mo- naggio si distrae (si ferma per man- me. Egli è in grado di costruire lenze, mento della creazione del personag- giare o dormire, combatte, ecc.); in canne ed esche per qualsiasi tipo di gio (è un dono ereditato alla nascita, ogni caso, è necessario sempre effet- pesce, di riconoscere le specie diver- non si può imparare). tuare una prova al termine di ogni se di pesci e di capire quali sono i Saccheggiare: il talento di ar- ora passata ad inseguire una pista. punti migliori per pescare in zone raffare gli oggetti migliori tra quelli In caso di fallimento, il perso- d’acqua dolce o anche in mare aperto in bella vista, quando si ha poco tem- naggio ha perso la traccia e deve pas- (tutto questo ovviamente necessita po per esaminarli. Se la prova di sare un turno a esaminare la zona per una prova di abilità). Una prova di abilità fallisce, il personaggio non ritrovarla (nuova prova di abilità); abilità riuscita assegna un bonus di riesce a capire quali siano gli oggetti può ritentare fino a che non riesce o +1 al tiro per colpire un bersaglio più preziosi. Un fallimento critico non ottiene un fallimento critico. In quando si usa la lancia o la rete. indica che il soggetto ha preso un caso di fallimento critico, il perso- Inoltre, se ha con sé l’attrezzatura granchio, lasciando gli oggetti più naggio confonde le tracce e segue la adatta (una canna da pesca con lenza, costosi per quelli di meno valore. direzione sbagliata per 1d4 ore (e oppure una rete o una lancia), il per- Restrizioni: nessuna. quando lo capisce è troppo tardi). sonaggio può pescare cibo a suffi- Seguire tracce: il personaggio Se invece il personaggio vuole cienza per sfamarsi per un giorno se è in grado di seguire o di cancellare nascondere delle tracce, deve muo- effettua con successo una prova di qualsiasi tipo di tracce, e di ricono- versi a velocità dimezzata ed effet- abilità (con le eventuali penalità as- scerle. Per seguire tracce è necessa- tuare una prova di abilità con penali- segnate dal DM se la zona non è ric- rio che la preda sia in grado di la- tà cumulativa di –1 ogni 3 individui ca di pesce o se altre condizioni gli sciarne (includendo sia orme e tracce le cui tracce tenta di nascondere: se sono avverse). Se cerca di procurarsi fisiche o olfattive nell’ambiente, che riesce, la differenza fra il valore ri- del pesce per altre persone oltre a se perdita di liquidi corporei o materia chiesto e quello ottenuto è usata co- stesso, riceve automaticamente una organica), e che l’individuo sia in me penalità di base per il tiro Seguire penalità di –1 per ogni individuo che grado di localizzare le tracce lasciate. tracce di tutti i possibili inseguitori vuole sfamare. Se la prova fallisce, Mentre segue la pista trovata, il per- (ovviamente, se il tiro fallisce gli in- significa che per quel giorno il per- sonaggio deve muoversi lentamente seguitori non hanno penalità oltre a sonaggio non ha pescato abbastanza per ispezionare il terreno (velocità di quelle normali). In caso di fallimento 60 critico, il suo tentativo mostra auto- Restrizioni: nessuna. vono tra il Primo e l’Etereo), esseri maticamente agli inseguitori la dire- Sinergie: chi possiede anche l’abilità elementali, demoni, angeli, fate e zione presa (chi cerca la pista la tro- Allerta ottiene un bonus di +1 sul va- creature del Mondo degli Spiriti. va automaticamente, anche se non lore di entrambe le abilità. Restrizioni: solo un personaggio con possiede l’abilità Seguire tracce). Senso del tempo: il personag- una Saggezza di almeno 15 punti può Infine, con una prova di abilità il gio ha la capacità di sentire lo scorre- padroneggiare il Sesto Senso. Soli- personaggio è anche in grado di ri- re del tempo. Un tiro abilità gli per- tamente il Sesto Senso si acquisisce conoscere le tracce incontrate. La mette di capire che momento della alla nascita, ma esistono casi in cui quantità di informazioni che ricava giornata è o quanto tempo è passato una persona lo sviluppa dopo un av- dalle tracce dipende dalla differenza da un certo momento senza consulta- venimento traumatico o paranormale tra il tiro richiesto e quello effettuato re dispositivi cronometrici. Se invece (a discrezione del DM), ma solo se col d20, come mostra la seguente ta- riesce a vedere il cielo (o i Continenti ha uno slot libero. Si può usare il Se- bella (informazioni cumulative): Volanti nel Mondo Cavo), è in grado sto Senso un numero di volte al gior- di determinare l’esatta ora del giorno no pari a 1d4 + bonus Saggezza. Scarto Informazioni acquisite senza alcuna prova di abilità. Sopravvivenza: l’abilità di tro- 0-1 Tipo generico di creatura Restrizioni: nessuna. Chi non pos- vare cibo (frutti e vegetali commesti- 2-3 Specie esatta della creatura siede questa abilità può usarla con bili), acqua e riparo in un determina- 4-5 Numero e taglia delle creature una penalità di –4. to tipo di terreno associato all’abilità 6-7 Velocità della creatura Senso estetico: la capacità di e scelto tra i seguenti: alture (monta- 8-9 Freschezza della traccia (ore) essere sempre informati sugli stili gna/collina), foresta/bosco, giungla, più in voga e più ammirati dalla gen- pianura (incluse steppe e brughiere), 10+ Condizioni fisiche e informa- te (per quel che riguarda abiti, palude, mare (inclusi ambienti su- zioni speciali (scelta del DM) calzature, accessori, arredamento, bacquei), zone desertiche, zone pola- In caso di fallimento, non è in trucco). Una prova di abilità ri (inclusa la tundra), sottosuolo. Una grado di riconoscere il tipo di traccia. permette di capire qual è la moda favorevole prova di abilità indica che Con un fallimento critico, le infor- attuale di una determinata località e il personaggio ha trovato riparo e ci- mazioni ricavate dalle tracce sono se un soggetto veste in modo bo sufficiente per se stesso: se cerca sballate e inventate ad arte dal DM. adeguato. Un ulteriore tiro si di sfamare altre persone avrà una pe- Restrizioni: nessuna. richiede per trovare l’abbigliamento nalità al suo tiro pari al numero di Sinergie: chi possiede anche le abili- più consono a determinate occasioni individui che vuole nutrire e riparare. tà Fiutare ottiene un bonus di +1 sul o per valorizzare l’aspetto di un Un fallimento indica che non ha tro- valore di entrambe le abilità. ambiente o di una persona (il DM vato cibo a sufficienza, mentre un Senso della direzione: la ca- può applicare modificatori in base ai fallimento critico indica che non solo pacità di riconoscere qual è il nord, il materiali a disposizione). La prova non ha trovato cibo né un riparo, ma sud, l’est, l’ovest, il su e il giù in un riuscita conferisce un bonus di +1 al si è infortunato (perde 1d4 PF) o ha ambiente senza indizi naturali a cui Carisma di chi indossa il vestito attirato l’attenzione di pericolose cre- riferirsi (le stelle o altro). Una prova finché l’abito è in ordine (max. 12 ature della zona. di abilità ogni ora permette di tenere ore) o al padrone di casa per la Restrizioni: il personaggio deve sce- una direzione una volta scelto un durata di un evento mondano. gliere un tipo di terreno fra quelli so- punto di partenza, anche se i riferi- Restrizioni: avere a disposizione ve- pra menzionati in cui avrà effetto menti spaziali cambiano (evitando stiti o materiali adatti allo scopo. l’abilità. È comunque possibile sce- così di perdersi mentre esplora com- Sinergie: chi possiede anche l’abilità gliere più volte questa abilità specia- plessi sotterranei o ambienti chiusi, Truccare ottiene un bonus di +1 sul lizzandosi in diversi tipi di terreno. come labirinti, palazzi o grotte), e di valore di entrambe le abilità. Sinergie: chi possiede anche le abili- stimare la distanza percorsa, la pro- Sesto Senso: il personaggio ha tà Cacciare o Pescare, oppure Cono- fondità o l’altitudine raggiunta. La sviluppato la capacità soprannaturale scenza della natura o Conoscenza prova subisce una penalità cumulati- di individuare creature che vivono della regione relative alla zona in cui va di –1 per ogni ora trascorsa senza fuori dalla linea naturale della vita. si trova il soggetto, ottiene un bonus tornare sui propri passi. Quando vuole usare questa abilità, il di +2 sul valore di Sopravvivenza. Restrizioni: nessuna. personaggio si concentra per un inte- Spegnere il fuoco: il perso- Senso del pericolo: il perso- ro round ed effettua una prova di abi- naggio è addestrato per combattere naggio possiede la capacità di perce- lità: se riesce, egli è in grado di dire eventuali incendi in modo più effica- pire il pericolo e prevenire una situa- se ci sono esseri appartenenti ad un ce. Di norma, un incendio si alimen- zione dannosa. Una prova riuscita altro piano entro 9 metri da lui, an- ta e cresce di intensità ad ogni round: avverte il personaggio di un pericolo che senza vederli (anche se non è in dopo il primo minuto in cui le fiam- imminente, anche se non ne viene ri- grado di stabilire esattamente dove me divampano in presenza di mate- velata la vera natura. Il DM effettua siano), oppure di capire se una de- riale infiammabile, si considera che il controllo in segreto prima del veri- terminata creatura extraplanare sta un incendio acquisti un certo numero ficarsi di un pericolo, e riferisce al celando la sua vera natura (ad esem- di Punti Incendio al round: giocatore qual è la sensazione del pio un demone camuffato). Rientrano • 1-5 : 1 PI al round suo personaggio. Un tiro riuscito nella categoria tutti gli esseri che vi- • 6-10: 1d2 PI al round permette anche di svegliarsi al mini- vono nei piani di esistenza al di fuori • 11-20: 1d3 PI al round mo rumore sospetto. del Primo, inclusi i fantasmi (che vi- • 21-30: 1d4 PI al round 61 Oltre i 40 PI di solito l’incendio è naggio può scegliere di ottenere uno meno 3 mesi di pratica. Può essere talmente esteso da essere impossibile tra i seguenti effetti: tentato un solo contatto al giorno, ma domarlo normalmente, e chiunque • incrementare il Valore di Movi- non più di tre a settimana, e il me- rimanga entro 3 metri dalle fiamme mento della nave di 1 punto; dium può porre allo spirito un nume- subisce 1d6 punti di danno da calore l’effetto dura per un solo round. ro massimo di domande pari a 1d3 + ogni round. • incrementare la Classe di Mano- bonus Saggezza. Ogni 5 PI il fuoco causa 1 Punto vrabilità della nave di un grado; Torturare: il personaggio cono- Strutturale di danno alla costruzione l’effetto dura per un solo round. sce le tecniche di tortura più diffuse, (TS dimezza), oppure 5d4 PF a tutte • ottenere un bonus di +1 ma è un maestro nel capire quali so- le creature presenti dentro l’incendio. all’Iniziativa per 6 round. no le più adatte per far parlare un in- Per sedare incendi entro i 5 PI è • eseguire specifiche manovre di dividuo reticente in base alle sue ca- sufficiente acqua, terra o stracci, da 6 attacco e difesa. ratteristiche. Una prova di abilità riu- a 10 PI serve acqua o terra, sopra i Per poter ottenere questi benefici, scita può essere ignorata se la vittima 10 PI solo l’acqua può servire, e con il personaggio deve essere ai coman- effettua con successo un controllo ogni tentativo si impiegano almeno 2 di del timone di spelljammazione. contrapposto del Morale o una prova litri d’acqua o 2 kg di terra al round. Restrizioni: culture che utilizzano i contrapposta di Coraggio (se possie- Se la prova di abilità riesce, il timoni di spelljammazione. Occorro- de questa abilità). personaggio è riuscito a ridurre di no tre mesi di pratica alla guida di un Restrizioni: nessuna. Chi non pos- due PI l’estensione del fuoco per timone per padroneggiare l’abilità. siede l’abilità può sempre inventarsi quel round (e può riprovare anche Spiritismo: il personaggio co- qualcosa (l’esito è lasciato al role- nei round successivi); viceversa, il nosce i metodi comunemente usati play), anche se non saprà usare gli fuoco è stato ridotto di un solo pun- per contattare gli spiriti o le entità strumenti di tortura appositi. to. Con un fallimento critico, extraplanari (tavole oui-ja, carto- Truccare: il personaggio è un l’incendio è stato alimentato di 1 manzia, possessione, ecc.). Occorre esperto delle tecniche di trucco per punto o viene negata la prova riusci- un’ora intera di preparazione in una abbellire il proprio aspetto e quello ta di qualche altro soggetto (è stato zona tranquilla (non è quindi possi- degli altri, fare apparire la pelle più intralciato). bile farlo nel mezzo di una battaglia). lucida e liscia, i capelli più vaporosi Il personaggio può anche dirigere Se la prova di abilità riesce, il me- e luminosi, gli occhi più seducenti, e i lavori di un gruppo di persone che dium ha contattato uno spirito e può così via. Occorre circa un’ora per cerchi di sedare un incendio. Se la interrogarlo. Se il tiro è di almeno 10 truccare qualcuno, e se la prova di sua prova di abilità riesce, garantisce punti sotto il valore di abilità, signi- abilità riesce, il Carisma della perso- alle persone da lui dirette un bonus fica che uno specifico spirito può es- na cresce di due punti fino a che il di +2 alla loro prova di caratteristica sere contattato. Se il tiro fallisce di trucco resiste (non più di 12 ore). o d’abilità per domare le fiamme. 3+ punti, il medium dà delle false ri- Restrizioni: avere a disposizione Infine, nel caso prenda fuoco, sposte (uno spirito burlone). In caso strumenti e elementi per il trucco con una favorevole prova d’abilità il di fallimento critico, uno spirito (con elementi pregiati, la prova ot- personaggio è in grado di domare le malvagio si è impadronito del corpo tiene un bonus di +1). fiamme che lo bruciano in 1 round (il del medium all’insaputa di tutti e Sinergie: chi possiede anche l’abilità tentativo impiega tutto il turno di a- occorrerà un incantesimo per libe- Senso estetico ottiene un bonus di +1 zioni del personaggio). rarlo. Gli spiriti possono interrompere sul valore di entrambe le abilità. Restrizioni: avere a disposizione ac- il contatto quando vogliono, e non Valutare: con una favorevole qua, terra o stracci con cui sedare le sono obbligati a rispondere se di al- prova di abilità il personaggio cono- fiamme. Chi non possiede questa lineamento diverso da quello del sce intuitivamente il valore di merca- abilità può effettuare una prova di medium. Inoltre, gli spiriti non sono to di tutti gli oggetti comuni (ad e- Saggezza ogni round per ridurre un onniscienti: gli spiriti dei defunti sempio armi, carri, gemme, cavalli, incendio di 1 punto. Per quanto ri- conoscono solo ciò che sapevano ecc.), di gemme, gioielli e oggetti ra- guarda invece spegnere i propri ve- fino al momento della morte, mentre ri (esclusi quelli magici) o di partico- stiti incendiati, occorre una prova di le entità extraplanari possono lare pregio e fattura. Il valore è sem- Saggezza con penalità di –4 se non si conoscere la risposta alle domande in pre approssimativo e deprezzato del possiede questa abilità; se tuttavia ha base al grado di dettaglio richiesto: 5% rispetto a quello reale. a disposizione un secchio d’acqua o Se la prova fallisce, il personag- una pozza abbastanza profonda, non d% Generale Specifica gio valuta l’oggetto come segue: è necessaria alcuna prova di abilità e 01-40 70% 20% basta bagnarsi per un round per do- 41-60 80% 30% Margine di % da aggiungere o sot- fallimento trarre al valore reale mare le fiamme. 61-70 90% 40% 1-2 10% Spelljammer: il personaggio è 71-85 95% 50% 3-5 50% un esperto nel manipolare un timone 86-99 98% 60% 6-9 100% di spelljammazione grazie alla pro- 00* Ignora Ignora 10+ d100x10% pria forza di volontà per manovrare * Il medium ha contattato uno spirito una nave volante (Spelljammer è il malevolo che non darà risposte. Se il risultato del tiro era un nu- termine che indica il timoniere di una Restrizioni: solo individui con una mero dispari, allora si sottrae la per- nave con questo tipo di propulsione). Saggezza di almeno 15 punti posso- centuale sopra indicata al valore rea- Se la prova di abilità riesce, il perso- no acquisire questa abilità dopo al- le dell’oggetto, viceversa si aggiunge 62 se era pari. Un fallimento critico fa punto temporaneo di Saggezza (che stimare l’oggetto al doppio del suo recupererà solo dopo una notte di reale valore. sonno ristoratore). Restrizioni: nessuna. Chi non pos- Restrizioni: l’abilità può essere usata siede questa abilità può usarla con solo una volta al giorno. una penalità di –4. Questa abilità può essere appresa Viaggio Onirico: questa abilità in due modi: o da qualcuno che già è estremamente rara e consente al la possiede o attraverso la medita- personaggio di entrare in uno stato di zione e il training autogeno. trance molto profondo, evocare il Solo i chierici, gli esseri con proprio “io sognante” e farlo entrare grandi poteri mentali e alcuni uomini nei sogni delle altre persone. Per an- illuminati (Saggezza almeno di 16 dare in trance ed entrare in un sogno punti) possono auto apprendere occorre effettuare una prova di abili- l’abilità con la meditazione autogui- tà con una penalità di –2. Se il dor- data. Una volta sola per livello si può miente nel cui sogno si desidera en- tentare di apprendere l’abilità, e solo trare è vicino al viaggiatore (nello se si ha uno slot libero. L’aspirante stesso edificio o entro un raggio di viaggiatore deve effettuare un tiro 15 metri), allora non ci sono altre Saggezza con penalità di –4: se rie- penalità. Se il viaggiatore conosce il sce ha acquisito l’abilità, altrimenti dormiente ma questo si trova in un deve ritentare al prossimo livello. luogo distante (ad esempio è in Tutti gli individui appartenenti ad un’altra regione o un’altra parte della altre classi o con Saggezza inferiore città), una volta entrato in trance il a 16 punti devono aspettare il 5° li- personaggio deve fare un secondo vello per apprendere l’abilità, e pos- tiro abilità con penalità di –4 per lo- sono farlo solo se qualcuno che già calizzare il sogno del dormiente nella la possiede glielo insegna. Il metodo Terra dei Sogni. In caso di fallimen- è lo stesso sopra menzionato e biso- to, si può ritentare una volta al turno gna rimanere in meditazione due ore fino a che la dura trance. al giorno per almeno un mese. Il Viaggio Onirico si può effet- tuare solo una volta al giorno e dura per 1 turno per livello del viaggiato- re. Durante questo periodo il corpo del viaggiatore rimane dove egli si è addormentato ed è molto vulnerabile. Il viaggiatore si risveglierà solo al termine della trance, qualsiasi cosa succeda al suo vero corpo, oppure nel momento in cui desidera uscire dal sogno (occorre una normale pro- va di abilità). Se tuttavia il suo io- sognante viene ucciso nel sogno, il personaggio si sveglia immediata- mente molto traumatizzato (perde temporaneamente 1d2 punti Saggez- za, che riacquista al ritmo di 1 punto al giorno finché non usa l’abilità). Durante il sogno, il viaggiatore porta con sé l’esatto equipaggiamen- to che aveva da sveglio e può comu- nicare con l’io-sognante dei dor- mienti, ma non è detto che al risve- glio questi ricorderanno il colloquio avuto (c’è una probabilità del 50% +1% per punto di Intelligenza). In caso di fallimento critico, l’io- sognante del viaggiatore si perde in un incubo e vi resta fino al termine della trance o finché non muore nel sogno. Al suo risveglio, sarà così traumatizzato da non poter riposare per quel giorno, e perderà inoltre 1

63 re, spaventando il nemico e riducen- amica del personaggio. Tutto ciò che do il suo Morale di 2 punti e aggiun- può fare il soggetto è percepire le Carisma gendo 5 punti al Valore di Battaglia emozioni della creatura e modificar- e 2 punti al Morale della truppa. Un le, in base al suo stato d’animo ini- Autorità: il personaggio possie- fallimento critico indica che lo squa- ziale. Se il DM vuole determinare de un talento naturale per guidare al- drone non risponde al canto e si de- casualmente la condizione emotiva tre persone, spronarle e dirigerle. moralizza (penalità di 2 punti sul della bestia, può tirare 2d6 sulla Ta- Una prova di abilità riuscita aggiun- Morale e sul Valore di Battaglia). Il bella delle Reazioni (v. abilità Per- ge un bonus di +1 al Morale e al Tiro personaggio può influenzare senza suasione). Se la prova di abilità ha per Colpire di tutti i PNG agli ordini penalità un numero di soldati pari al successo, il personaggio può modifi- del personaggio per 1d10 round (il doppio del suo punteggio di Cari- care la reazione della creatura di un tiro si può ripetere ogni turno). Una sma: la prova subisce una penalità di grado nella direzione più utile. prova di abilità contrapposta permet- –1 ogni 10 soldati in eccedenza. Esempio: Ray cerca di comunica- te di affrontare sfide all’autorità del Restrizioni: si possono imparare i re empaticamente con un lupo trova- personaggio (come un ammutina- Canti di marcia solo dopo 6 mesi di to nel bosco. Il suo valore abilità è mento o una contestazione). servizio in un esercito. 15 e realizza 10 col d20, scoprendo Questa capacità può infine essere Contrattare: un tiro effettuato che il lupo è Cauto (6). Ray può così usata per tentare di convincere altri con successo su questa abilità indica modificare la reazione del lupo al- PNG ad obbedire al personaggio; a che il personaggio ha ottenuto il zandola fino a Indifferente (ripro- differenza di Intimidire però, questa prezzo migliore per le proprie merci, vando dopo 1d4 round a farlo diven- abilità non si affida alla forza bruta informazioni o servigi. Se due indi- tare Amichevole). ma all’autorità carismatica del per- vidui che possiedono entrambi que- Restrizioni: culture che vivono a sonaggio (se il DM ha una valida ra- sta abilità cercano di convincersi l’un contatto con la natura e gli animali. gione per cui pensa che un PNG non l’altro, vince chi dei due effettua il Sinergie: chi possiede anche le abili- debba seguire il personaggio può de- tiro migliore. Il DM è libero di asse- tà Allevare animali o Falconeria ot- cidere che il tentativo di Autorità fal- gnare bonus e penalità a ciascun per- tiene un bonus di +1 su ogni abilità. lisca automaticamente). Questa abili- sonaggio per rendere più verosimile Faccia tosta: la capacità di u- tà aggiunge automaticamente un bo- la difficoltà della contrattazione. scire brillantemente da una situazio- nus +1 alla prova per Comandare Questa abilità viene di solito usata ne imbarazzante, di riparare ad una Truppe secondo le regole riportate per risolvere velocemente le trattati- gaffe, di adulare o supplicare un in- nel GAZ10: The Orcs of Thar. ve meno influenti per il gioco fra PG dividuo per ottenerne il favore o il Se usata da un licantropo, questa e PNG. Per quanto riguarda le tratta- perdono. Il personaggio è dotato di abilità aggiunge 2 DV al numero di tive fra i vari personaggi, queste de- una certa spigliatezza o di modi “un- animali che può richiamare, +1 DV vono essere invece interpretate e non tuosi” che lo rendono capace di af- ad ogni miglioramento dell’abilità ci si può affidare ad un tiro di dado. frontare situazioni imbarazzanti o (oppure 1 DV ogni 2 gradi In caso di fallimento critico, è possi- problematiche volgendole a proprio dell’abilità con le regole alternative). bile che non solo il personaggio non favore grazie alla propria capacità di Un fallimento critico può indica- riesca ad ottenere il prezzo richiesto, adulare l’interlocutore e fingersi re non solo che i sottoposti non ob- ma accetti una condizione nettamen- mortificato. Una prova di abilità è bediscono al personaggio, ma addi- te sfavorevole. necessaria ogniqualvolta il perso- rittura che gli si rivoltano contro. Restrizioni: nessuna. Chi non pos- naggio cerchi di salvare la faccia do- Restrizioni: Carisma minimo 13. siede questa abilità può cercare di po un’uscita imbarazzante sua o di Cantare: il talento di cantare in usarla con una penalità di –4. qualcuno che lui vuole aiutare (in modo armonioso e accattivante. Il Empatia animale: il personag- questo secondo caso il tiro è penaliz- personaggio è in grado di cantare gio possiede la capacità di percepire zato di 4 punti). Un tiro riuscito qualsiasi tipo di testo scritto in una e comunicare le emozioni più sem- permette anche al personaggio di in- lingua conosciuta, se riesce a studiar- plici a qualsiasi animale normale o graziarsi un individuo fingendo di lo per un’ora prima di provarlo di gigante (mostri e creature fantastiche appoggiare tutte le sue opinioni e fronte ad un pubblico; in mancanza sono escluse) che si trovi entro 3 me- soddisfacendo il suo ego con com- di questa preparazione, la prova ha tri. Il personaggio deve essere calmo plimenti e adulazioni di ogni genere. una penalità di –2. Questa abilità se- e concentrato mentre affronta la Infine, una prova di abilità riuscita gue le stesse regole di Intrattenere creatura (non può quindi usare farà in modo che un misfatto minore quando si tratta di ottenere il favore l’abilità se è spaventato o sta com- venga perdonato (se cerca di interce- del pubblico (si veda l’abilità so- battendo), e l’animale deve essere in dere per qualcun altro il tiro ha una praccitata per i dettagli, usando Can- grado di vederlo chiaramente. Occor- penalità di –2) o che la punizione sia tare al posto di Intrattenere). re che l’individuo trascorra almeno ridimensionata. Restrizioni: nessuna. Chi non pos- 1d4 round fissando la bestia mentre Se la prova di abilità fallisce pe- siede questa abilità può tentare di u- effettua una prova di abilità. Se la rò, le ripercussioni possono essere sarla con una penalità di –4. creatura possiede più Dadi Vita di molto pericolose per il personaggio, Canti di marcia: la capacità di quelli del personaggio, il tiro subisce dato che l’altro individuo si è accorto incitare uno squadrone di battaglia una penalità pari alla differenza. della sua messinscena. In caso di un intonando canti tipici militari. Una L’abilità non consente di affascinare fallimento critico poi, il personaggio prova di abilità riuscita indica che la belva, né di forzarla a diventare tutto lo squadrone si è messo a canta- 64 ha provocato l’effetto contrario e su- Tabella del Responso per Intrattenimento birà tutte le conseguenze del caso. Prova Prestazione Reazione del Pubblico Restrizioni: il giocatore deve specifi- Esperienza indimenticabile; il personaggio viene rico- care il modo in cui intende districarsi Riuscita di Capolavoro nosciuto come un maestro (+4 ai tiri Reazione) e tratta- dal guaio in cui si è cacciato, o se 30+ punti to come un membro della famiglia, riceve grandi doni vuole può interpretare la propria rea- e la proposta di rimanere per sempre zione, e il DM giudica la prestazione in base al suo valore di Faccia tosta. Riuscita di Notevole Il pubblico è entusiasta; il personaggio acquista fama e Chi non possiede questa abilità può 19-29 punti stima (+3 a tiri Reazione) e doni generosi o favori usarla con una penalità di base di –4. Riuscita di Piacevole Il pubblico è ben impressionato; il soggetto ottiene Sinergie: chi possiede anche l’abilità 11-18 punti grande rispetto (+2 ai tiri Reazione), ospitalità e doni Persuasione ottiene un bonus di +1 a Riuscita di Interessante Il pubblico è attento e cordiale; il personaggio ottiene il ciascuna abilità. 4-10 punti rispetto del pubblico (+1 ai tiri Reazioni) Fingere: l’abilità di recitare una Riuscita di Noiosa Il pubblico è annoiato e ignora il personaggio, che non parte, fingere di essere qualcun altro, 0-3 punti guadagna favori né ricompense mentire e mostrare false emozioni. Fallita Vergognosa Il pubblico è offeso e il personaggio viene cacciato Un uso riuscito di questa capacità miche, drammatiche, satiriche o epi- sce somma il proprio valore di abilità permette al personaggio di mentire che, o nel proporre uno spettacolo Intrattenere, viceversa non aggiunge ripetutamente senza essere scoperto basato su numeri d’abilità, per otte- nulla alla prova corale. Nel caso di o di far credere di essere un’altra nere l’ammirazione del pubblico. prove di abilità correlate, si somma- persona (ad esempio spacciarsi per La prova di abilità Intrattenere è no i bonus per ogni prova riuscita, un membro dell’alta società mentre sempre rapportata ad un pubblico e ma si sottraggono per ogni prova fal- invece è di umili origini, o fingere di al valore dell’abilità si possono lita (ciascuno può anche essere valu- essere un avventuriero veterano an- aggiungere i seguenti modificatori: tato individualmente, ma quel che che se è solo un novellino, oppure • +2 se la storia si basa su espe- conta è la prova di gruppo). fingere di essere esperto nel predire rienze dirette del personaggio. L’abilità può servire anche per il futuro e inventare una predizione a • +5 se la storia illustra una lezione intrattenere una conversazione pia- cui il cliente crede). morale applicabile alle circostan- cevole e ottenere il favore dei convi- Nel caso si trovino a confronto ze presenti. tati ad un ricevimento, ad un ban- un personaggio capace di Fingere e • da +1 a +10 se l’esibizione è sup- chetto o ad un simile evento social- uno in grado di Percepire inganni, portata da effetti magici o scenici mente importante. Questa prova di occorre una prova di abilità contrap- (illusioni, trucco, costumi). abilità si esegue secondo le normali posta per capire chi la spunta. Se si regole, e può essere modificata da sta tentando di fingersi una persona • da +2 a –5 in base all’attitudine sinergie con l’abilità Etichetta. in particolare, chiunque venga in iniziale del pubblico: +2 se ami- Restrizioni: Intelligenza almeno 10. contatto con l’impostore ha un modi- chevole, +0 se indifferente, –2 se Chi non possiede l’abilità può usarla ficatore al propria prova di Percepire sospettosa, –5 se ostile. con una penalità di –4 alla prova di inganni in base al grado di familiari- • +3 per ogni abilità adatta alla esi- Carisma. L’abilità non permette di tà con la persona emulata: bizione che riesce a sfruttare con impersonare qualcun altro (v. Finge- • Sconosciuto (mai visto): –2 una favorevole prova di abilità re), solo di recitare una parte in uno • Conosciuto (visto da lontano): +0 tra: Acrobazia, Cantare, Danza- spettacolo o tentare di accattivarsi le • Familiare (visto da vicino): +3 re, Equilibrio, Fingere, Giocolie- simpatie di un pubblico. • Intimo (visto spesso da vicino, re, Rapidità di mano, Suonare. Ipnotizzare: il personaggio pos- amico, parente o collega): +8 o Una volta aggiunti i modificatori, si siede uno sguardo magnetico e cono- nessuna possibilità di riuscita (a procede ad effettuare una prova di sce le tecniche per ipnotizzare le al- discrezione del DM) abilità, e la differenza tra il valore tre persone. Al fine di Ipnotizzare Un fallimento critico indica che il dell’abilità e il risultato del tiro de- una persona, è necessario che soggetto si è tradito e ha perso qual- termina la reazione del pubblico, l’ambiente circostante sia calmo e la siasi credibilità, suscitando l’odio di come indica la Tabella del Responso. persona sia rilassata (non è quindi chi si tentava di ingannare. Nel caso si usino le regole alter- possibile sfruttare l’abilità se la per- Restrizioni: nessuna. Chi non pos- native, i valori da sommare al risulta- sona è impaurita, agitata o durante siede questa abilità può tentare di u- to della prova Intrattenere sono: uno scontro). Se la prova di abilità sarla con una penalità di base di –4. + gradi delle abilità coinvolte se la ha successo, la vittima viene posta in Sinergie: un uso efficace dell’abilità prova riesce; uno stato di rilassatezza totale duran- Camuffare per ottenere un travesti- + modificatori legati ad effetti sceni- te il quale è altamente suscettibile a- mento consono alla finzione concede ci, lezioni morali e attitudine del gli ordini dell’ipnotizzatore. Il tempo alla prova di Fingere un bonus di +2. pubblico come sopra riportati; impiegato per ipnotizzare una perso- Intrattenere: l’abilità di ottene- al totale si sottraggono 11 punti per na è di 5 minuti e la prova subisce un re l’attenzione e il favore del pubbli- stabilire di quanto è riuscita la prova. modificatore in base all’Intelligenza co grazie ad una spiccata presenza Nel caso vi sia più di un intratte- del personaggio (personaggi più in- scenica e ad un minimo di doti cano- nitore coinvolto nello spettacolo, tut- telligenti sono meno suscettibili re e recitative. Il personaggio è un ti i personaggi coinvolti sono chia- all’ipnosi e viceversa). esperto nel rappresentare storie co- mati ad una prova di abilità e chi rie- L’ipnosi può essere usata per:

65 • far affiorare ricordi dimenticati: Restrizioni: nessun soggetto può es- Reazioni). In base al suo intento, se prova di abilità con penalità cu- sere ipnotizzato se non è consenzien- la prova riesce potrebbe persuaderli mulativa di –1 per ogni decade te. Solo un individuo dotato di un che farebbero meglio ad andarsene di distanza tra il presente e il Carisma di almeno 14 punti può im- (spostando la reazione su Cauto), momento nel passato a cui si ri- parare questa abilità. Si può imparare oppure potrebbe cercare lo scontro ferisce il ricordo rimosso; l’abilità solo dopo 3 mesi di appren- immediato (spostando il risultato su • eliminare un tic, una fobia, o distato presso un mentalista. L’ipnosi Ostile) forse per metterli nei guai una mania: occorre una prova di non può migliorare gli attributi fisici con la legge oppure per avere un pre- abilità alla settimana, e al termi- o mentali del soggetto, né conferirgli testo per ucciderli o catturarli. ne di ogni mese di trattamenti particolari poteri. Se l’ipnosi si usa La prova si richiede anche per: giornalieri il paziente può effet- per far riaffiorare un ricordo trauma- • mediare una disputa o conclude- tuare un TS contro Incantesimi tizzante, gli effetti della paura colpi- re trattative commerciali, politi- mentali per rimuovere il disagio, scono nuovamente il personaggio. che e diplomatiche; con modificatore derivante dalla Mendicare: il personaggio è in • ottenere fiducia o piccoli favori somma di successi e fallimenti grado di farsi passare per un perfetto da una o più persone senza su- dei quattro tiri abilità settimanali mendicante (che lo sia o meno) e di scitare sospetti o ostilità; (es. 2 successi e 2 fallimenti = chiedere l’elemosina nel modo mi- • persuadere uno o più soggetti +0; 4 successi = +4, ecc.); gliore per impietosire i passanti. Una della validità dei propri argo- • memorizzare qualcosa nel su- prova di abilità indica che il guada- menti, posto che il personaggio bconscio della persona: con una gno della giornata ammonta a 1d10 creda nella verità di ciò che sta favorevole prova di abilità m.a., oppure che è riuscito a trovare affermando (non può quindi es- l’ipnotizzatore può imporre al un posto per mangiare e dormire gra- sere usata per mentire). In caso paziente una reazione che si at- tuitamente, o che l’individuo riesce a di due personaggi che dibattano tiva in particolari circostanze (ad farsi passare per un semplice mendi- le proprie ragioni davanti ad un esempio fugge impaurito quan- cante senza attirare l’attenzione. pubblico, una prova contrappo- do sente un tuono, o sbava di Restrizioni: nessuna. Chi non pos- sta stabilisce chi vince. fronte ad un cosciotto di pollo) siede questa abilità può tentare di u- Se usata per argomentare, al ri- ma a cui il soggetto può opporsi sarla con una penalità di base di –4. sultato della prova si applica un mo- con un TS contro incantesimi Persuasione: la capacità di in- dificatore pari al bonus o malus di mentali, oppure fargli apprende- fluenzare le reazioni di una o più Intelligenza dell’ascoltatore (quindi re una conoscenza limitata (ad persone attraverso una combinazione più è intelligente l’interlocutore e più esempio la mappa di un luogo, di cortesia, intraprendenza, cono- difficile sarà persuaderlo). Gli indi- una poesia, un discorso, ecc.); scenza della natura umana e capacità vidui con Intelligenza di 3 punti o • cambiare la personalità del sog- oratorie. Una prova di abilità si effet- meno non possono essere persuasi, getto: questa operazione è molto tua dopo aver dialogato con gli inter- perché non riescono a seguire il di- difficile, ma se riesce la prova di locutori per almeno 1d10 round e scorso abbastanza per capirlo. abilità il mesmerista può far cre- permette di modificare di un grado Se usata per interrompere uno dere alla vittima di essere qual- nella direzione intesa dal personag- scontro a cui il personaggio è estra- cun altro, oppure cambiarne gio le reazioni del pubblico (che ov- neo, la prova riceve un malus di –5 e l’allineamento morale. In tal ca- viamente deve essere in grado di solo se il motivo addotto dal sogget- so la prova subisce una penalità comprendere la lingua del personag- to è valido per tutte le parti coinvolte di 2 punti in base ad ogni grado gio) in base al risultato del Tiro Rea- nello scontro. Il malus raddoppia se distanza tra l’allineamento reale zioni (tirare 2d6 e cercare il risultato il soggetto risulta coinvolto nello e quello imposto (ad esempio, sulla Tabella delle Reazioni). scontro fin dall’inizio, mentre se è lui la causa della battaglia non può per trasformare un Neutrale Tabella delle Reazioni Buono in un Caotico Malvagio usare Persuasione per interromperla, 2d6 Condizione la prova ha una penalità di –6: 2 a meno che non si voglia arrendere. punti da Neutrale a Caotico, e 4 12 Amichevole: non attacca e si Il DM può applicare un modifica- punti da Buono a Malvagio). Al- mostra accondiscendente tore alla prova da +4 a –8 in base al la vittima è concesso un TS 9-11 Indifferente: non si cura dei tono e all’argomento del discorso (ad contro incantesimi mentali ad presenti; ritirare dopo 1 minuto esempio se si tratta di un argomento ogni mese per tornare in sé. con bonus +4 che interessa o meno l’interlocutore), 6-8 Cauto: sospettoso e nervoso, se all’umore o alla disposizione degli Se il tentativo fallisce, è possibile ri- provocato si allontana; ritirare ascoltatori verso l’oratore (se ad e- tentare solo il giorno seguente. In ca- dopo 1d6 round sempio sono prevenuti contro il sog- so di fallimento critico, vi sono varie 3-5 Minaccioso: belligerante, se at- getto sarà più difficile convincerli) e possibilità: il paziente rischia taccato diventa Ostile; ritirare alla situazione in corso (se ci sono l’insorgere di una fobia, oppure il dopo 1d4 round con malus a –4 forti interessi in gioco o se il rappor- personaggio non ha alcuna possibili- 2 Ostile: attacca immediatamen- to tra le parti è già compromesso). tà di ipnotizzarlo neanche in futuro, te, forse inseguendo il nemico Un successo critico implica sem- oppure la seduta scatena nel paziente pre l’effetto più vantaggioso per il una furia omicida rivolta contro Esempio: un soggetto incontra in personaggio e gli concede un bonus l’ipnotizzatore, e così via. un vicolo un gruppo di persone che di +2 a qualsiasi successiva prova di si dimostra Minaccioso (4 sul tiro 66 Carisma nei confronti dei soggetti in- Informazioni Generiche: se si tratta attira l’attenzione di qualche orga- teressati, mentre con un fallimento il di voci e conoscenze pubbliche gene- nizzazione o individuo pericoloso. personaggio si è inimicato gli ascol- riche relative ad un argomento speci- Restrizioni: nessuna. Chi non pos- tatori e potrebbe essere percosso. fico, una prova riuscita permette al siede questa abilità può tentare di u- Restrizioni: l’abilità non dovrebbe personaggio di ottenere informazioni sarla con una penalità di base di –4. sostituire l’interpretazione da parte dopo 1d2 ore di colloqui informali. Schernire: il personaggio è un del giocatore e dovrebbe essere usata Se invece vuole ottenere una pano- maestro nel capire al volo quali sono solo sui PNG, tenendo presente che ramica generale riguardo ad una co- gli argomenti che servono per fare non è paragonabile ad un effetto di munità in cui è appena giunto o le ul- irritare le altre persone. Una prova di fascinazione magica. Chi non pos- time novità in un determinato am- abilità riuscita indica che il perso- siede questa abilità può usarla con biente, deve parlare con la gente del naggio ha fatto infuriare la vittima una penalità di base di –4, ma non posto per 1 giorno ogni 5000 abitanti coi suoi discorsi, e l’effetto perdura può cambiare le reazioni delle perso- per accumulare conoscenze. In segui- per 1d4+2 round, durante i quali la ne né ha il tatto sufficiente per me- to ogni volta che vuole ricordare Saggezza della vittima è dimezzata. diare dispute complicate. qualcosa circa le personalità di spic- Dal canto suo, la persona infuriata Sinergie: chi possiede anche l’abilità co, i cenni storici, geografici ed eco- deve effettuare una prova di Saggez- Faccia tosta guadagna un bonus di nomici, i luoghi di importanza, le di- za (usando il valore dimezzato) per +1 su ogni abilità. cerie e le leggende della comunità è evitare di attaccare immediatamente Pranoterapia: grazie alla forza sufficiente effettuare una prova di In- il personaggio in preda alla rabbia dello spirito e ai propri fluidi magne- telligenza e se riesce ricorda una co- (in questo stato, la CA della vittima tici, il personaggio è in grado di gua- noscenza generica (come si chiama il si calcola senza il suo bonus De- rire imponendo le mani e di stimola- governante locale e dove abita, chi è strezza). La vittima può evitare gli re l’autoguarigione nel paziente. Con il capo delle guardie, quali sono i pe- effetti dello Schernire con una prova una prova di abilità riuscita, il perso- ricoli più comuni della zona, qual è contrapposta di Schernire (volgendo naggio guarisce 1d2 PF col tocco la locanda migliore o i luoghi più l’abilità contro il nemico) oppure di delle mani dopo un turno di tratta- malfamati, ecc.); un successo critico Ferrea volontà. mento. Si può curare un singolo pa- dà invece accesso a informazioni più Restrizioni: nessuna. ziente solo una volta al giorno, ma si dettagliate a discrezione del DM. Sguardo glaciale: il personag- può ripetere la pratica nei giorni suc- Informazioni Specifiche: se cerca gio che possiede questa abilità dimo- cessivi. Il personaggio è anche in informazioni dettagliate o segrete re- stra una calma innaturale nel duello grado di curare una qualsiasi malattia lative ad un argomento, il soggetto ed è un maestro nel mettere a disagio di categoria A (non mortale), dopo deve colloquiare a lungo con le per- le altre persone con il suo atteggia- una degenza di una settimana. In sone giuste ed impiega sempre alme- mento freddo e impassibile. Un tiro questo caso il personaggio effettua no 1d4+1 ore offrendo da bere, alle- abilità riuscito permette al personag- una prova di abilità ogni giorno fino stendo un ricevimento, corrompendo gio di fissare l’avversario per un al termine del trattamento, e in base o facendo regali ai possibili informa- round prima dello scontro in modo alla sua percentuale di riuscita è in tori. Per questo uso dell’abilità il per- tale da farlo innervosire. La vittima grado di concedere all’ammalato un sonaggio spende 1d4 monete d’oro subisce una penalità di –1 al suo Tiro certo numero di Tiri Salvezza contro per ogni ora passata a cercare infor- per Colpire e all’Iniziativa fin quan- Raggio della Morte per guarire: mazioni. Se vuole allestire un ban- do il personaggio rimane concentrato • 50% dei successi (4/7): 2 TS chetto o un ricevimento, deve inve- su di lei. Inoltre, lo sguardo sprez- • 70% dei successi (5/7): 3 TS stire almeno 1 m.o. per ogni invitato zante del personaggio causa una pe- • 100% dei successi (7/7): 4 TS (minimo 10), e ogni 10 pezzi d’oro nalità di –2 alla prova di abilità Fuo- Se il paziente riesce ad effettuare spesi in più per rendere più sfarzoso co rapido del nemico. La vittima può almeno un Tiro Salvezza favorevole e accogliente l’evento concedono un evitare totalmente gli effetti dello su quelli concessi, è riuscito a debel- +1 alla prova. sguardo con una prova contrapposta lare l’afflizione, viceversa la condi- Cercare di ottenere informazioni di Sguardo glaciale (volgendo zione non migliora e il pranoterapeu- da membri della stessa organizzazio- l’abilità contro il nemico) o una pro- ta non può fare più nulla per quel pa- ne o gruppo sociale a cui appartiene va contrapposta di Saggezza (o di ziente. In caso di fallimento critico, il il personaggio dà un bonus di +2 alla Ferrea volontà o di Coraggio, se personaggio causa l’aggravarsi dello prova. Se il personaggio ha a che fa- possiede una di queste abilità). stato del paziente (1d2 PF o peggio) re con individui che non fanno parte Si può usare l’abilità solo contro e non potrà più trattare quel paziente, della sua solita cerchia di informatori un nemico per volta, tuttavia è possi- poiché egli diventa prevenuto nei o di frequentatori (ad esempio un la- bile cambiare la vittima dello Sguar- confronti del pranoterapeuta. dro che si infiltra in un congresso di do glaciale durante lo scontro. In tal Restrizioni: Carisma almeno 13. mercanti, o un avventuriero di nobili caso, la vittima precedente non risen- Raccogliere informazioni: la natali che si mescola ai mendicanti), te più delle penalità, poiché capisce capacità di raccogliere notizie relati- il DM può applicare al tiro penalità che l’attenzione del personaggio è ve ad un argomento (luogo, evento, che variano da –1 a –5. concentrata su qualcun altro e sente oggetto o soggetto) interrogando una Se la prova fallisce, il personag- svanire la minaccia su di sé. o più persone. In base al dettaglio di gio può ritentare il giorno seguente. Restrizioni: Carisma minimo di 13. informazioni richieste la prova si ar- In caso di fallimento critico, il perso- ticola in due modi diversi. naggio ottiene false informazioni e

67

Bibliografia e Acronimi Ideazione e Layout: Marco Dalmonte

AA: Arabian Adventures (Al Qadim) Playtesting: ADD: Advanced Dungeons & Drag- Federica Amarisse – Tiro per correre! ons 2nd Edition Giuliano Bezzi – Tranquilli, faccio tutto io… Simone Brunetti – Sono morto ancora?! AdM: Armeria di Mystara Davide Bucci – Sono uno shiner: blòccati! CBH: The Complete Bard’s Han- Carlo Calderoni – Certo che ti puoi fidare, eh eh eh… dbook Wanda Calderoni – Quale dado devo tirare? CoIm: Codex Immortalis – Guida Marco Camurani – Rivoglio il mio fabbro! agli Immortali e ai culti di Mystara Valentina Caranti – Gli taglio la testa! CoM: Champions of Mystara boxed set Davide Collini – Non mi dire: l’ho mancato di nuovo CRH: The Complete Ranger’s Domenico Coppola – Io mi dissocio… Handbook Vilmer Dalmonte – Tiro Schernire… D’HO! CSfH: The Complete Spacefarer’s Andrea Fagnocchi – Direi che m’invisibilo Manuela Fagnocchi – TS? Ho l’anello Sicurezza! Handbook (Spelljammer) Serena Fagnocchi – Individuo inganni: fatto CSiH: The Complete Sha’ir’s Hand- Tamara Fagnocchi – Ma io non gioco mai? book (Al Qadim) Gianluca Fiumana – MUORI! DD3: Dungeons & Dragons 3rd Edition Giulia Grassi – Stai lontano da me, fauno assatanato! DotE: Dawn of the Emperors (Al- Kamel Kury – Runa del Gigante! Mo’ cazzo vuoi!? phatia & Thyatis boxed set) Loredana LaRocca – Ma davvero? Dio boh! GAZ1: The Grand Duchy of Roberto Liporesi – Ma non è possibile: 1 ancora! Karameikos Luca Mazzoni – Lo scandalo Shuren… GAZ2: The Emirates of Ylaruam Stefano Pelloni – Korotiku, salvami tu! Alessandro Rizzi – Si muove? Lo attacco! PX! PX! GAZ3: The Principalities of Glantri Fabio Roncasaglia – Soldi e gemme: mie! GAZ4: The Kingdom of Ierendi Alessio Seganti – Ma dai, non te la tirare! GAZ5: The Elves of Alfheim Michele Serafini – Sono quasi morto! GAZ6: The Dwarves of Rockhome Christian Tarabusi – Io sono il MALE! GAZ7: The Northern Reaches Luca Toni – Palla di fuoco da 70 metri e scappo… GAZ8: The Five Shires Ireneo “Cirus” Zauli – Posso averlo pensato? GAZ9: GAZ10: The Orcs of Thar GAZ11: The Republic of Darokin GAZ12: The Golden Khan of Ethengar Special Thanks to: Aaron Allston, , GAZ13: The Shadowelves Jim Bambra, Matteo Barnabè, Tim Beach, Deborah Christian, Davide Collini, William Connors, David GAZ14: The Atruaghin Clans Cook, Elizabeth Danforth, Fabio Donati, Ann Du- GtH: Guide to Herbs (Netbook) puis, Kim Eastland, Newton Ewell, Geoff Gander, Ed HW: Hollow World boxed set Greenwood, , Scott Haring, Bruce Heard, HWR1: Sons of Azca Dale Henson, Anthony Herring, Rob Kuntz, Blake HWR2: Kingdoms of Nithia Mobley, Tom Moldway, John Nephew, Fabrizio HWR3: The Milenian Empire Paoli, Steve Perrin, Ken Rolston, Carl Sargent, An- OHP: ’s Head Peninsula ders Swenson, Riccardo Tecchio, Gary Thomas. PC1: Tall Tales of the Wee Folk PC2: Top Ballista Nota dell’Autore: il manuale è stato pensato per es- sere usato con le regole di D&D. Può essere usato e PC3: The Sea People modificato da chiunque a patto che il nome del sud- PC4: Night Howlers detto autore e i credits alla WotC vengano sempre RC: Rules Cyclopedia menzionati. Ovvio che non verrò a perseguirvi legal- SCS: Savage Coast Sourcebook mente se non lo farete (non ho così tanto potere anche TdMM: Tomo della Magia di se si vocifera che io appartenga alle Sfere Immortali), Mystara ma vi sarei enormemente grato se il mio nome figu- TNP: The Netbook of Poisons rasse in ogni versione. WCC: War Captain’s Companion Per ulteriori suggerimenti e nuove idee, scrivete pure a : [email protected] (Spelljammer)

Il qui presente supplemento non intende in al- Marco Dalmonte cun modo danneggiare i marchi registrati citati al suo interno, tutti appartenenti alla – a subsidiary of HASBRO Inc.

68