Manuale Delle Abilità Generali V

Manuale Delle Abilità Generali V

ej!Nbsdp!Ebmnpouf! v 7.5 SOMMARIO DOPPIA FRECCIA 23 CARRADORE 33 INTRODUZIONE 3 EQUILIBRIO 23 CARTAIO 33 FINTARE 23 CARTOGRAFIA 33 CARATTERISTICHE DEL FUOCO RAPIDO 23 CERAMISTA 33 PERSONAGGIO 3 GIOCOLIERE 23 CODICI E LEGGI 33 ABILITÀ INIZIALI 3 ISTINTO COMBATTIVO 23 COMPORRE MUSICA 34 USARE LE ABILITÀ 3 MIRARE 24 COMPORRE OPERE SCRITTE 34 MIGLIORARE LE ABILITÀ 4 MOVIMENTO FURTIVO 24 CONOSCENZA DEGLI SPIRITI 34 ACQUISIRE NUOVE ABILITÀ 4 NASCONDERE L’INCANTESIMO 24 CONOSCENZA DEI GENI 34 GRADI DI PADRONANZA DELLE NASCONDERSI 24 CONOSCENZA DEI MOSTRI (PRIMO) 34 ABILITÀ 4 PADRONANZA DEGLI SCUDI 24 CONOSCENZA DEI MOSTRI (PIANI) 34 LE ABILITÀ E IL MASTER 4 PATTINARE 24 CONOSCENZA DEI MOSTRI (SPAZIO) 34 ARTIGIANATO E MESTIERI 4 PILOTARE 24 CONOSCENZA DEI SIGILLI 34 CONOSCENZE E SCIENZE 6 RAPIDITÀ DI MANO 25 CONOSCENZA DELLA COMUNITÀ 34 ARTI 6 RICARICARE ARMI LEGGERE 25 CONOSCENZA DELLA MALAVITA 35 CLASSI, RAZZE E ABILITÀ RICARICARE ARMI D’ASSEDIO 25 CONOSCENZA DELLA MALEDIZIONE APPROPRIATE 6 RIFLESSI PRONTI 25 ROSSA 35 ABILITÀ CULTURALI PER SCHIVARE 25 CONOSCENZA DELLA NATURA 35 MYSTARA 12 SCIARE 26 CONOSCENZA DELLA REGIONE 35 ABILITÀ REGIONALI 12 SFRECCIARE 26 CONOSCENZA DELLA SOCIETÀ 35 ABILITÀ RAZZIALI O ETNICHE 14 SORPRESA 26 CONOSCENZA DELLE EREDITÀ 35 ISTEMA LTERNATIVO UNTI S A : P SUONARE 26 CONOSCENZA DEL MERCATO 35 ABILITÀ 16 USARE CORDE 26 CONOSCENZA DEL POPOLO FATATO 36 USO DIFENSIVO DEI BRACCIALI 26 CONOSCENZA DELLA SACRA FORZA 17 RELIQUIA 36 AFFRONTARE UNA CARICA 17 COSTITUZIONE 277 CONSERVARE 36 ARTI MARZIALI OFFENSIVE 17 CONTABILITÀ E FINANZA 36 ABBUFFARSI 27 AZZUFFARSI 17 CONTRAFFAZIONE 36 BERE ALCOLICI 27 COCCHIERE 17 CORDAIO 36 CAMBIO RAPIDO 27 FOLLARE 18 COSTRUIRE MACCHINE DA GUERRA 36 DURO A MORIRE 27 FRENESIA COMBATTIVA 18 COSTRUIRE MARCHINGEGNI 37 MANGIAFUOCO 27 INTIMIDIRE 19 COSTRUIRE RETI 37 METABOLISMO RALLENTATO 27 LOTTARE 19 COSTRUIRE STRUMENTI MUSICALI 37 RESISTENZA 28 MASSAGGIARE 19 COSTRUIRE TRAPPOLE 38 RESISTERE AL CALDO 28 MUSCOLI 19 CRITTOGRAFIA 38 RESISTERE AL FREDDO 29 NUOTARE 19 DEMONOLOGIA 38 RESISTERE AL VELENO 29 SALTARE 20 DRACOLOGIA 38 ROBUSTEZZA 29 SBILANCIARE 20 ERBORISTERIA 38 TRASFORMAZIONE 29 SBRANARE 20 ESPERTO IN BEVANDE 39 ETICHETTA 39 SCALARE 20 INTELLIGENZA 30 SCATTO 20 FABBRICARE ARMI DA FUOCO 39 TRAVOLGERE 20 AGRICOLTURA 30 FABBRICARE ARMI DA TIRO 39 ALCHIMIA 30 FABBRICARE ESPLOSIVI 39 DESTREZZA 21 APPROVVIGIONARE 30 FABBRICARE PROIETTILI 40 ARALDICA 30 FABBRO 40 ACROBAZIA 21 ARCHEOLOGIA 30 FALEGNAME 40 ALLERTA 21 ARMAIOLO 31 FILARE 40 AMBIDESTRO 21 ARTI DOMESTICHE 31 FILOSOFIA E LOGICA 40 ARCO E SCUDO 21 ARTIGLIERE 31 GEOGRAFIA PLANARE 41 ARMA IMPROVVISATA 21 ASTROLOGIA 31 GEOLOGIA 41 ARTI MARZIALI DIFENSIVE 21 ASTRONOMIA 31 GIOCARE D’AZZARDO 41 ARTISTA DEL COMBATTIMENTO 21 AVIERE 32 GIOIELLIERE 41 ARTISTA DELLA FUGA 21 BIBLIOTECONOMIA 32 ILLUMINATORE 41 ATLETISMO 22 BOSCAIOLO 32 IMITARE SUONI 41 CAMMINARE SUGLI ALBERI 22 BOTTAIO 32 INGEGNERIA AEROSPAZIALE 41 CAVALCARE 22 BUROCRAZIA 32 INGEGNERIA EDILE 42 COMBATTERE IN VOLO 22 CALLIGRAFIA 32 INGEGNERIA NAVALE 42 CONTORSIONISTA 23 CALZOLAIO 32 INGEGNERIA SOTTERRANEA 42 DANZARE 23 CANESTRAIO 33 INTAGLIARE IL LEGNO 42 DIFENDERSI CON DUE ARMI 23 CARBONAIO 33 LAVORARE L’ARGILLA 43 DIPINGERE 23 CARPENTIERE 33 LAVORARE LE CONCHIGLIE 43 1 LAVORARE IL VETRO 43 DIVINAZIONE 55 LEGGERE (UNA LINGUA) 43 DORMIRE 55 LEGGERE I GEROGLIFICI ANTICHI 43 FALCONERIA 55 LEGGERE LE LABBRA 43 FERREA VOLONTÀ 56 LEGGERE LE RUNE 43 FISICA FANTASTICA 56 LETTERATO 43 FIUTARE 57 LEVATRICE 44 GUARIRE 58 LINGUISTICA 44 INSEGNANTE 58 MAESTRO DI DUELLO 44 MANDRIANO 58 MAGIA ARCANA 44 MEDITAZIONE 58 MAGIA DIVINA 44 OCCHIO DELLA MENTE 59 MARINAIO 45 OSSERVARE 59 MATEMATICA E GEOMETRIA 45 PERCEPIRE INGANNI 60 MEDICINA 45 PESCARE 60 METALLURGIA 46 PSICOMETRIA 60 METEOROLOGIA 46 SACCHEGGIARE 60 MILITARE 46 SEGUIRE TRACCE 60 MINATORE 46 SENSO DELLA DIREZIONE 61 MITI E LEGGENDE 46 SENSO DEL PERICOLO 61 MODELLARE IL CORALLO 47 SENSO DEL TEMPO 61 MURATORE 47 SENSO ESTETICO 61 NAVIGAZIONE (ACQUE) 47 SESTO SENSO 61 NAVIGAZIONE (FLOGISTO) 47 SOPRAVVIVENZA 61 NAVIGAZIONE (SPAZIO) 47 SPEGNERE IL FUOCO 61 NEGROMANZIA 48 SPELLJAMMER 62 ORIENTAMENTO 48 SPIRITISMO 62 ORTICOLTURA 48 TORTURARE 62 PARLARE UNA LINGUA 48 TRUCCARE 62 PELLETTIERE 48 VALUTARE 62 PIPAIO 48 VIAGGIO ONIRICO 63 PLANETOLOGIA 49 POLITICA 49 CARISMA 64 PSICHIATRIA 49 AUTORITÀ 64 RELIGIONE 49 CANTARE 64 SARTO 49 CANTI DI MARCIA 64 SCOLPIRE 49 CONTRATTARE 64 SEGNALAZIONE 49 EMPATIA ANIMALE 64 SELLAIO 50 FACCIA TOSTA 64 STORIA 50 FINGERE 65 STORIA (SPAZIO) 50 INTRATTENERE 65 STRATEGIA E TATTICA 50 IPNOTIZZARE 65 TANATOLOGIA 51 MENDICARE 66 TESSERE 51 PERSUASIONE 66 TINGERE 51 PRANOTERAPIA 67 TOSSICOLOGIA 51 RACCOGLIERE INFORMAZIONI 67 VERNICIARE 51 SCHERNIRE 67 VETERINARIA 51 SGUARDO GLACIALE 67 ZOOLOGIA 51 BIBLIOGRAFIA E SAGGEZZA 52 ACRONIMI 68 ACCENDERE IL FUOCO 52 ALLEVARE ANIMALI/MOSTRI 52 ARTE DELLA SEDUZIONE 53 ASCOLTARE 53 AUTOCONTROLLO 54 CACCIARE 54 CAMUFFARE 54 CARICARE 54 CERCARE L’ACQUA 55 COLPIRE ALLA CIECA 55 CONCENTRAZIONE 55 CORAGGIO 55 CORROMPERE 55 2 Introduzione l’eventuale caratteristica associa- Questo manuale è un supplemen- ta alla Prova Pratica o a quella Abilità Iniziali to che racchiude uno dei più interes- Teorica (se diversa dalla caratte- Un personaggio di 1° livello di- santi sistemi di regole ideato per ristica primaria). In mancanza di spone di 4 abilità generali, più un to- Dungeons & Dragons, quello delle restrizioni, l’abilità è accessibile tale di abilità extra date dal bonus di abilità generali, che possono essere a tutti in qualsiasi luogo. Ove e- Intelligenza. Ad esempio, se il suo utilizzate sia da personaggi giocanti splicitamente indicato, l’abilità punteggio di Intelligenza è di 13-15 che da PNG. Le abilità riportate in può essere usata anche da chi non (bonus +1), potrà avere un’abilità e- questo volume sono svariate e com- è addestrato, con una penalità di xtra per un totale di cinque, mentre prendono tutte quelle pubblicate nei base alla sua prova. vari supplementi per D&D (dalla con un punteggio di 16-17 (+2) ne • Sinergie con altre abilità: chi versione originale fino alla Terza E- acquisirà due, per un totale di sei. Se possiede determinate abilità col- dizione) e altre del tutto inedite. La l’Intelligenza è più bassa della media legate tra loro ottiene bonus sup- maggior parte delle abilità possono (8 o meno), le abilità generali di un plementari a ciascuna. Se sono essere utilizzate in qualsiasi ambien- principiante saranno comunque 4. menzionate più abilità collegate e tazione, mentre alcune di esse sono Oltre alle quattro abilità iniziali e le si possiede tutte, il bonus si ot- specifiche dell’ambientazione di a quelle dovute all’eventuale intelli- tiene più volte. Mystara e di Spelljammer. genza superiore alla media, i perso- Le abilità generali sono capacità naggi appartenenti ad alcune razze intellettuali, fisiche e spirituali che Caratteristiche del particolari godono anche di abilità servono per caratterizzare e rendere Personaggio bonus, caratteristiche della loro natu- unico qualsiasi personaggio, e nello Nel sistema di gioco di D&D, ra. Inoltre, ogni classe di appartenen- stesso tempo per rendere il gioco più ogni essere è caratterizzato da sei va- za concede al personaggio una o più completo e realistico. lori che ne definiscono il fisico, lo abilità gratuite, oltre a quelle obbli- Le abilità qui presentate sono spirito, l’intelletto e la forza di vo- gatorie (fare riferimento alla sezione davvero molte, alcune finalizzate al lontà: Forza, Destrezza e Costituzio- Classi, Razze e Abilità appropriate). combattimento o all’azione, altre ne per la parte fisica; Intelligenza, Sarebbe opportuno che, alla crea- maggiormente legate alla vita comu- Saggezza e Carisma per quella intel- zione del personaggio, il giocatore ne. L’aspetto interessante sta nel sa- lettuale e spirituale. Ognuna di que- scegliesse almeno un’abilità relativa per scegliere queste capacità non ri- ste sei caratteristiche è legata al ad un mestiere o ad un tipo di arti- volgendosi solo a quelle più utili nel- mondo circostante, e su ciascuna di gianato, in particolare se il suo PG le situazioni critiche, ma combinan- esse si basano le abilità generali che deriva da una famiglia di bassa e- dole con quelle che potremmo defi- il personaggio può apprendere. strazione sociale, che indicherebbe la nire più “professionali”. Dopotutto, Al fine di comprendere meglio la sua occupazione prima di diventare ogni avventuriero che si rispetti deve relazione che intercorre tra le abilità un avventuriero. Questa non è una avere una storia alle spalle, un passa- e le caratteristiche, e di riuscire a ca- regola (a meno che il DM non la im- to in cui abbia imparato non solo a pire a quale caratteristica attribuire ponga come tale), ma serve a rendere schivare frecce o a riconoscere og- una nuova abilità (nel caso se ne vo- il personaggio più credibile. getti magici, ma anche a fabbricare gliano inventare altre), vengono ora utensili, a filare o a cucinare. descritte sommariamente le sei carat- Usare le Abilità Nella maggioranza dei casi, le a- teristiche sopraccitate, per evidenzia- Come già detto, ogni abilità ge- bilità possono essere scelte da chiun- re il loro campo di interesse. nerale è basata su una delle caratteri- que senza restrizioni, ma sarebbe stiche primarie del personaggio: For- meglio seguire una logica di reali- Forza: misura la forza muscolare e za, Intelligenza, Saggezza, Destrez- smo invece di optare solo per quelle la prestanza fisica del personaggio. za, Costituzione e Carisma. Quando che aiutano a diventare sempre più Destrezza: misura la coordinazione, le circostanze lo richiedono, il potenti in combattimento (questo è l’agilità, l’equilibrio, la rapidità di Master chiede, o permette, al gioca- un consiglio spassionato e non una mano e i riflessi del personaggio. tore di tirare 1d20 e di confrontare il regola, a meno che il DM non decida Costituzione: misura la resistenza, risultato (dopo aver applicato tutti i in tal senso).

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