Manuale Delle Abilità Generali V
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di Marco Dalmonte v 8.74 SOMMARIO PARLARE UNA LINGUA 37 INTRODUZIONE 2 COSTITUZIONE 19 PILOTARE 37 CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO 2 ABBUFFARSI 19 PLANETOLOGIA 37 BILITÀ NIZIALI A I 2 BERE ALCOLICI 19 POLITICA 37 EFFETTUARE UNA PROVA D’ABILITÀ 2 CAMBIO RAPIDO 19 PREPARAZIONE STRATEGICA 37 MIGLIORARE LE ABILITÀ 3 CONTROLLO DEL CORPO 19 PSICHIATRIA 37 PADRONEGGIARE LE ABILITÀ 3 DURO A MORIRE 19 RELIGIONE 38 ABILITÀ USABILI SENZA MANGIAFUOCO 19 SEGNALAZIONE 38 ADDESTRAMENTO 3 METABOLISMO LENTO 19 SOPRAVVIVENZA 38 ABILITÀ USABILI CON RESISTENZA 20 SPEGNERE FUOCHI 38 ADDESTRAMENTO 3 RESISTERE AL CALDO 20 STRATEGIA E TATTICA 38 LE ABILITÀ E IL MASTER 4 RESISTERE AL FREDDO 21 ANATOLOGIA ARTI E MESTIERI 4 T 39 CONOSCENZE E SCIENZE 5 RESISTERE AL VELENO 21 TORTURARE 39 ABILITÀ OBBLIGATORIE ED ROBUSTEZZA 21 TOSSICOLOGIA 39 APPROPRIATE PER CLASSI E RAZZE 5 VALUTARE 39 INTELLIGENZA 22 CLASSI & SOTTOCLASSI 5 SAGGEZZA 40 RAZZE COMUNI 6 AGRICOLTORE 22 RAZZE NON COMUNI 7 ALCHIMIA 22 ASCOLTARE 40 ABILITÀ CULTURALI PER MYSTARA 9 ALLEVATORE 22 COMBATTERE ALLA CIECA 40 ABILITÀ ETNICHE 9 ARTE 23 CONCENTRAZIONE 40 ABILITÀ REGIONALI 10 ARTI DOMESTICHE 24 CORAGGIO 40 ARTIGIANATO 24 FERREA VOLONTÀ 40 FORZA 12 ARTIGLIERE 27 FIUTARE 41 AZZUFFARSI 12 ASTRONOMIA 27 MEDITAZIONE 41 COCCHIERE 12 BIBLIOTECONOMIA 27 OCCHIO DELLA MENTE 41 FRENESIA COMBATTIVA 13 CACCIARE 27 OSSERVARE 41 INTIMIDIRE 13 CAMUFFARE 27 PERCEPIRE INGANNI 42 MUSCOLI 13 CARTOGRAFIA 28 PSICOMETRIA 42 NUOTARE 14 CODICI E LEGGI 28 SENSO DELLA DIREZIONE 42 SALTARE 14 CONOSCENZA DELLA SENSO DEL PERICOLO 42 SBILANCIARE 14 MALEDIZIONE ROSSA 28 SESTO SENSO 42 SCALARE 14 CONOSCENZE CRIMINALI 28 SPELLJAMMER 43 SCATTO 14 CONOSCENZE LOCALI 28 SPIRITISMO 43 TRAVOLGERE 14 CONOSCENZE MARZIALI 28 VIAGGIO ONIRICO 43 CONOSCENZE NATURALI 29 DESTREZZA 15 CARISMA 44 CONOSCENZE OCCULTE 29 ALLERTA 15 CONOSCENZE PLANARI 29 AUTORITÀ 44 AMBIDESTRIA 15 CONOSCENZE SPAZIALI 29 CANTARE 44 ARCO E SCUDO 15 CONTRAFFAZIONE 30 CANTI DI BATTAGLIA 44 ARTISTA DEL COMBATTIMENTO 15 CRITTOGRAFIA 30 EMPATIA ANIMALE 44 ARTISTA DELLA FUGA 15 DIVINAZIONE 30 FACCIA TOSTA 44 ATLETICITÀ 15 DUELLO MAGICO 30 FINGERE 44 BORSEGGIARE 15 ECONOMIA E COMMERCIO 30 GUARIRE 45 CAMMINARE SUGLI ALBERI 16 ESPERTO IN BEVANDE 30 IMITARE SUONI 45 CAVALCARE 16 ESPERTO DI TRAPPOLE 30 INCANTESIMO INARRESTABILE 45 COMBATTERE IN VOLO 16 ETICHETTA 31 INTRATTENERE 45 EQUILIBRIO 16 ETNOGRAFIA 31 IPNOTIZZARE 46 ESTRAZIONE RAPIDA 16 FILOSOFIA E LOGICA 31 PERSUASIONE 46 FINTARE 16 FORGIATURA MAGICA 31 RACCOGLIERE INFORMAZIONI 46 ISTINTO COMBATTIVO 16 GENIERE 32 SCHERNIRE 47 MANO FERMA 17 GEOLOGIA 32 SGUARDO GLACIALE 47 MANUALITÀ 17 GIOCARE D’AZZARDO 32 BIBLIOGRAFIA E ACRONIMI 48 MOVIMENTO FURTIVO 17 INGEGNERIA 32 NASCONDERE INCANTESIMI 17 LINGUISTICA 33 NASCONDERSI 17 MAGIA ARCANA 33 PADRONANZA DEGLI SCUDI 17 MARINAIO 33 PADRONANZA DEI BRACCIALI 17 MATEMATICA E GEOMETRIA 33 PATTINARE 18 MECCANICA FANTASTICA 33 SCASSINARE 18 MEDICINA 35 SCHIVARE 18 METALLURGIA 36 SCIARE 18 MINATORE 36 SORPRESA 18 MITI E LEGGENDE 36 SUONARE 18 ORIENTAMENTO 36 1 Introduzione sei caratteristiche è legata al mondo cir- gressivamente col livello in maniera au- Questo manuale è un supplemento costante, e su ciascuna si basano le abili- tomatica. che racchiude il sistema di regole per tà generali che il personaggio apprende. Dungeons & Dragons relativo alla ge- Abilità ladresca Abilità generale Al fine di comprendere meglio la re- stione delle abilità generali usabili da PG Muoversi in Silenzio Movimento furtivo lazione che intercorre tra le abilità e le e PNG. Le abilità generali sono capacità Nascondersi nelle Ombre Nascondersi caratteristiche e di riuscire a capire a qua- intellettuali, fisiche e spirituali che carat- le caratteristica attribuire una nuova abi- Scalare Pareti Scalare terizzano ogni personaggio, e possono lità (nel caso se ne vogliano inventare al- Scassinare Serrature Scassinare essere scelte da coloro che possiedono i tre), si descrivono sommariamente le sei Sentire Rumori Ascoltare requisiti per svilupparle o apprenderle. caratteristiche sopraccitate, per eviden- Svuotare Tasche Borseggiare Le abilità riportate in questo volume ziare il loro campo di interesse. Trovare Trappole Osservare provengono da vari supplementi per Rimuovere Trappole Esperto di trappole D&D (dalla versione originale fino alla Forza: misura la forza muscolare e la Terza Edizione) anche se alcune sono prestanza fisica. Effettuare una Prova d’Abilità state riviste e accorpate per semplificare Destrezza: misura l’equilibrio, la coor- il gioco, e possono essere utilizzate o dinazione, l’agilità, la rapidità e i riflessi. Solo il DM può richiedere al giocato- adattate a qualsiasi ambientazione fanta- Costituzione: misura la resistenza, la re di effettuare una prova di abilità per sy. Le abilità qui presentate sono davve- tempra e la salute. eseguire una determinata azione. In tal ro molte, alcune finalizzate al combatti- Intelligenza: misura la creatività, la per- caso il giocatore tira 1d20 e somma al ri- mento o all’azione, altre maggiormente spicacia, la capacità di apprendimento, di sultato i gradi investiti nell’abilità, il mo- legate alla vita comune. Ogni giocatore memoria e di ragionamento. dificatore della caratteristica ad essa as- dovrebbe scegliere queste capacità pen- Saggezza: misura la percezione della sociata (Forza, Destrezza, Costituzione, sando sia a quelle più utili nelle situazio- realtà circostante e il buon senso, la forza Intelligenza, Saggezza o Carisma). La ni d’avventura, sia a quelle legate alla di volontà e il sesto senso. prova riesce se il risultato finale è pari o storia del proprio personaggio. Dopotut- Carisma: misura la forza della personali- superiore a 11. Eventuali bonus del caso to, ogni avventuriero ha alle spalle un tà e dello spirito, il magnetismo e la ca- (dovuti alla situazione o alla sinergia con passato in cui dovrebbe aver imparato pacità d’influenzare altre persone. abilità affini) si aggiungono al tiro di da- non solo a schivare frecce o a riconoscere do, mentre le penalità vanno ad aumenta- oggetti magici, ma anche a fabbricare Abilità Iniziali re il risultato richiesto (es. penalità di –2 utensili, a filare o a cucinare. È sempre alla prova indica che il risultato da otte- Questo sistema di gestione delle abi- consigliato seguire una logica di realismo nere per superare la prova è 11+2 = 13). lità generali si basa sull’assegnazione di nella scelta, invece di optare solo per Un risultato di 1 naturale è sempre un punti abilità che migliorano gradualmen- quelle che aiutano a diventare sempre più fallimento critico e comporta uno svan- te la competenza del personaggio. Ogni potenti in combattimento, e sarà compito taggio, mentre un risultato di 20 naturale personaggio inizia al 1° livello con un del DM vigilare in tal senso. è sempre un successo critico e comporta numero fisso di punti abilità in base al La descrizione di ogni abilità riporta i un vantaggio immediato per il personag- ramo d’appartenenza della classe, e ag- seguenti campi: gio (ad esempio una reazione migliore giunge altri punti gratuiti pari al suo • Nome dell’abilità del previsto, un bonus raddoppiato, cono- eventuale bonus di Intelligenza. I punti scenze più approfondite, e così via, in ba- • Descrizione dell’abilità, con partico- iniziali si determinano come segue: lare attenzione agli effetti in gioco se all’abilità coinvolta). Per molte delle ➢ Arcani (Mago e sottoclassi): 16 abilità viene descritto l’effetto di succes- della riuscita o del fallimento delle ➢ Divini (Chierico e sottoclassi): 14 prove d’abilità richieste. so e fallimento critico: ove non compaia, ➢ Marziali (Guerriero e sottoclassi): 12 spetta al DM stabilire di volta in volta • Restrizioni all’uso dell’abilità: chi ➢ Furtivi (Ladro e sottoclassi): 8 può usare una determinata capacità, i l’effetto prodotto dal tiro. Un personag- Ogni classe inoltre possiede una co- gio può ignorare un fallimento critico so- punteggi minimi per acquisirla, dove siddetta Abilità Magistrale che le garan- si può imparare e quanto tempo oc- lo se ha investito almeno 9 punti in tisce 2 punti gratuiti. Eventuali abilità quell’abilità. corre. Qui viene indicata anche bonus concesse dalla razza o dal ruolo di l’eventuale caratteristica associata al- Nel caso in cui due soggetti si con- appartenenza del personaggio si traduco- trappongano nell’esecuzione di una de- la Prova Pratica o a quella Teorica no in altri 2 punti abilità gratuiti associati (se diversa dalla caratteristica prima- terminata azione che coinvolge una carat- a quelle determinate abilità. Infine, esi- teristica o un’abilità generale, è opportu- ria). In mancanza di restrizioni, stono alcune abilità culturali con cui il l’abilità è accessibile a tutti in qual- no eseguire una prova di abilità o di ca- personaggio riceve un bonus di +1 alla ratteristica contrapposta. Ciò significa siasi luogo. Ove esplicitamente indi- prova solo se vi assegna punti. cato, l’abilità può essere usata anche che per riuscire in una determinata im- Se il PG deriva da da una famiglia di presa occorre far meglio di qualcun altro da chi non è addestrato, con una pe- bassa estrazione sociale, alla creazione nalità di base di –2 alla prova. che si sta opponendo allo sforzo del sog- del personaggio sarebbe opportuno che il getto (ad esempio un ladro che vuole li- • Sinergie con altre abilità: chi possie- giocatore scegliesse almeno un’abilità re- de determinate abilità collegate tra berarsi dalle corde annodate da una guar- lativa ad un mestiere o ad un tipo di arti- dia, o una spia che cerca di mentire ad un loro ottiene bonus supplementari alle gianato, che indicherebbe la sua occupa- prove di ciascuna. inquisitore). In tal caso, chi riesce nella zione prima di diventare un avventuriero. prova col maggiore scarto vince la prova Questa non è una regola (a meno che il contrapposta. Se nessuna delle due parti Caratteristiche del Personaggio DM non la imponga come tale), ma serve riesce o in caso di pareggio la situazione Nel sistema di gioco di D&D, ogni a rendere il personaggio più credibile.