di Marco Dalmonte

v 8.74

SOMMARIO

PARLARE UNA LINGUA 37 INTRODUZIONE 2 COSTITUZIONE 19 PILOTARE 37 CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO 2 ABBUFFARSI 19 PLANETOLOGIA 37 ABILITÀ INIZIALI 2 BERE ALCOLICI 19 POLITICA 37 EFFETTUARE UNA PROVA D’ABILITÀ 2 CAMBIO RAPIDO 19 PREPARAZIONE STRATEGICA 37 MIGLIORARE LE ABILITÀ 3 CONTROLLO DEL CORPO 19 PSICHIATRIA 37 PADRONEGGIARE LE ABILITÀ 3 DURO A MORIRE 19 RELIGIONE 38 ABILITÀ USABILI SENZA MANGIAFUOCO 19 SEGNALAZIONE 38 ADDESTRAMENTO 3 METABOLISMO LENTO 19 SOPRAVVIVENZA 38 ABILITÀ USABILI CON RESISTENZA 20 SPEGNERE FUOCHI 38 ADDESTRAMENTO 3 RESISTERE AL CALDO 20 STRATEGIA E TATTICA 38 LE ABILITÀ E IL MASTER 4 RESISTERE AL FREDDO 21 ARTI E MESTIERI 4 TANATOLOGIA 39 CONOSCENZE E SCIENZE 5 RESISTERE AL VELENO 21 TORTURARE 39 ABILITÀ OBBLIGATORIE ED ROBUSTEZZA 21 TOSSICOLOGIA 39 APPROPRIATE PER CLASSI E RAZZE 5 VALUTARE 39 INTELLIGENZA 22 CLASSI & SOTTOCLASSI 5 SAGGEZZA 40 RAZZE COMUNI 6 AGRICOLTORE 22 RAZZE NON COMUNI 7 ALCHIMIA 22 ASCOLTARE 40 ABILITÀ CULTURALI PER 9 ALLEVATORE 22 COMBATTERE ALLA CIECA 40 ABILITÀ ETNICHE 9 ARTE 23 CONCENTRAZIONE 40 ABILITÀ REGIONALI 10 ARTI DOMESTICHE 24 CORAGGIO 40 ARTIGIANATO 24 FORZA 12 FERREA VOLONTÀ 40 ARTIGLIERE 27 FIUTARE 41 AZZUFFARSI 12 ASTRONOMIA 27 MEDITAZIONE 41 COCCHIERE 12 BIBLIOTECONOMIA 27 OCCHIO DELLA MENTE 41 FRENESIA COMBATTIVA 13 CACCIARE 27 OSSERVARE 41 INTIMIDIRE 13 CAMUFFARE 27 PERCEPIRE INGANNI 42 MUSCOLI 13 CARTOGRAFIA 28 PSICOMETRIA 42 NUOTARE 14 CODICI E LEGGI 28 SENSO DELLA DIREZIONE 42 SALTARE 14 CONOSCENZA DELLA SENSO DEL PERICOLO 42 SBILANCIARE 14 MALEDIZIONE ROSSA 28 SESTO SENSO 42 SCALARE 14 CONOSCENZE CRIMINALI 28 43 SCATTO 14 CONOSCENZE LOCALI 28 SPIRITISMO 43 TRAVOLGERE 14 CONOSCENZE MARZIALI 28 VIAGGIO ONIRICO 43 CONOSCENZE NATURALI 29 DESTREZZA 15 CARISMA 44 CONOSCENZE OCCULTE 29 ALLERTA 15 CONOSCENZE PLANARI 29 AUTORITÀ 44 AMBIDESTRIA 15 CONOSCENZE SPAZIALI 29 CANTARE 44 ARCO E SCUDO 15 CONTRAFFAZIONE 30 CANTI DI BATTAGLIA 44 ARTISTA DEL COMBATTIMENTO 15 CRITTOGRAFIA 30 EMPATIA ANIMALE 44 ARTISTA DELLA FUGA 15 DIVINAZIONE 30 FACCIA TOSTA 44 ATLETICITÀ 15 DUELLO MAGICO 30 FINGERE 44 BORSEGGIARE 15 ECONOMIA E COMMERCIO 30 GUARIRE 45 CAMMINARE SUGLI ALBERI 16 ESPERTO IN BEVANDE 30 IMITARE SUONI 45 CAVALCARE 16 ESPERTO DI TRAPPOLE 30 INCANTESIMO INARRESTABILE 45 COMBATTERE IN VOLO 16 ETICHETTA 31 INTRATTENERE 45 EQUILIBRIO 16 ETNOGRAFIA 31 IPNOTIZZARE 46 ESTRAZIONE RAPIDA 16 FILOSOFIA E LOGICA 31 PERSUASIONE 46 FINTARE 16 FORGIATURA MAGICA 31 RACCOGLIERE INFORMAZIONI 46 ISTINTO COMBATTIVO 16 GENIERE 32 SCHERNIRE 47 MANO FERMA 17 GEOLOGIA 32 SGUARDO GLACIALE 47 MANUALITÀ 17 GIOCARE D’AZZARDO 32 BIBLIOGRAFIA E ACRONIMI 48 MOVIMENTO FURTIVO 17 INGEGNERIA 32 NASCONDERE INCANTESIMI 17 LINGUISTICA 33 NASCONDERSI 17 MAGIA ARCANA 33 PADRONANZA DEGLI SCUDI 17 MARINAIO 33 PADRONANZA DEI BRACCIALI 17 MATEMATICA E GEOMETRIA 33 PATTINARE 18 MECCANICA FANTASTICA 33 SCASSINARE 18 MEDICINA 35 SCHIVARE 18 METALLURGIA 36 SCIARE 18 MINATORE 36 SORPRESA 18 MITI E LEGGENDE 36 SUONARE 18 ORIENTAMENTO 36 1 Introduzione sei caratteristiche è legata al mondo cir- gressivamente col livello in maniera au- Questo manuale è un supplemento costante, e su ciascuna si basano le abili- tomatica. che racchiude il sistema di regole per tà generali che il personaggio apprende. Dungeons & Dragons relativo alla ge- Abilità ladresca Abilità generale Al fine di comprendere meglio la re- stione delle abilità generali usabili da PG Muoversi in Silenzio Movimento furtivo lazione che intercorre tra le abilità e le e PNG. Le abilità generali sono capacità Nascondersi nelle Ombre Nascondersi caratteristiche e di riuscire a capire a qua- intellettuali, fisiche e spirituali che carat- le caratteristica attribuire una nuova abi- Scalare Pareti Scalare terizzano ogni personaggio, e possono lità (nel caso se ne vogliano inventare al- Scassinare Serrature Scassinare essere scelte da coloro che possiedono i tre), si descrivono sommariamente le sei Sentire Rumori Ascoltare requisiti per svilupparle o apprenderle. caratteristiche sopraccitate, per eviden- Svuotare Tasche Borseggiare Le abilità riportate in questo volume ziare il loro campo di interesse. Trovare Trappole Osservare provengono da vari supplementi per Rimuovere Trappole Esperto di trappole D&D (dalla versione originale fino alla Forza: misura la forza muscolare e la Terza Edizione) anche se alcune sono prestanza fisica. Effettuare una Prova d’Abilità state riviste e accorpate per semplificare Destrezza: misura l’equilibrio, la coor- il gioco, e possono essere utilizzate o dinazione, l’agilità, la rapidità e i riflessi. Solo il DM può richiedere al giocato- adattate a qualsiasi ambientazione fanta- Costituzione: misura la resistenza, la re di effettuare una prova di abilità per sy. Le abilità qui presentate sono davve- tempra e la salute. eseguire una determinata azione. In tal ro molte, alcune finalizzate al combatti- Intelligenza: misura la creatività, la per- caso il giocatore tira 1d20 e somma al ri- mento o all’azione, altre maggiormente spicacia, la capacità di apprendimento, di sultato i gradi investiti nell’abilità, il mo- legate alla vita comune. Ogni giocatore memoria e di ragionamento. dificatore della caratteristica ad essa as- dovrebbe scegliere queste capacità pen- Saggezza: misura la percezione della sociata (Forza, Destrezza, Costituzione, sando sia a quelle più utili nelle situazio- realtà circostante e il buon senso, la forza Intelligenza, Saggezza o Carisma). La ni d’avventura, sia a quelle legate alla di volontà e il sesto senso. prova riesce se il risultato finale è pari o storia del proprio personaggio. Dopotut- Carisma: misura la forza della personali- superiore a 11. Eventuali bonus del caso to, ogni avventuriero ha alle spalle un tà e dello spirito, il magnetismo e la ca- (dovuti alla situazione o alla sinergia con passato in cui dovrebbe aver imparato pacità d’influenzare altre persone. abilità affini) si aggiungono al tiro di da- non solo a schivare frecce o a riconoscere do, mentre le penalità vanno ad aumenta- oggetti magici, ma anche a fabbricare Abilità Iniziali re il risultato richiesto (es. penalità di –2 utensili, a filare o a cucinare. È sempre alla prova indica che il risultato da otte- Questo sistema di gestione delle abi- consigliato seguire una logica di realismo nere per superare la prova è 11+2 = 13). lità generali si basa sull’assegnazione di nella scelta, invece di optare solo per Un risultato di 1 naturale è sempre un punti abilità che migliorano gradualmen- quelle che aiutano a diventare sempre più fallimento critico e comporta uno svan- te la competenza del personaggio. Ogni potenti in combattimento, e sarà compito taggio, mentre un risultato di 20 naturale personaggio inizia al 1° livello con un del DM vigilare in tal senso. è sempre un successo critico e comporta numero fisso di punti abilità in base al La descrizione di ogni abilità riporta i un vantaggio immediato per il personag- ramo d’appartenenza della classe, e ag- seguenti campi: gio (ad esempio una reazione migliore giunge altri punti gratuiti pari al suo • Nome dell’abilità del previsto, un bonus raddoppiato, cono- eventuale bonus di Intelligenza. I punti scenze più approfondite, e così via, in ba- • Descrizione dell’abilità, con partico- iniziali si determinano come segue: lare attenzione agli effetti in gioco se all’abilità coinvolta). Per molte delle ➢ Arcani (Mago e sottoclassi): 16 abilità viene descritto l’effetto di succes- della riuscita o del fallimento delle ➢ Divini (Chierico e sottoclassi): 14 prove d’abilità richieste. so e fallimento critico: ove non compaia, ➢ Marziali (Guerriero e sottoclassi): 12 spetta al DM stabilire di volta in volta • Restrizioni all’uso dell’abilità: chi ➢ Furtivi (Ladro e sottoclassi): 8 può usare una determinata capacità, i l’effetto prodotto dal tiro. Un personag- Ogni classe inoltre possiede una co- gio può ignorare un fallimento critico so- punteggi minimi per acquisirla, dove siddetta Abilità Magistrale che le garan- si può imparare e quanto tempo oc- lo se ha investito almeno 9 punti in tisce 2 punti gratuiti. Eventuali abilità quell’abilità. corre. Qui viene indicata anche bonus concesse dalla razza o dal ruolo di l’eventuale caratteristica associata al- Nel caso in cui due soggetti si con- appartenenza del personaggio si traduco- trappongano nell’esecuzione di una de- la Prova Pratica o a quella Teorica no in altri 2 punti abilità gratuiti associati (se diversa dalla caratteristica prima- terminata azione che coinvolge una carat- a quelle determinate abilità. Infine, esi- teristica o un’abilità generale, è opportu- ria). In mancanza di restrizioni, stono alcune abilità culturali con cui il l’abilità è accessibile a tutti in qual- no eseguire una prova di abilità o di ca- personaggio riceve un bonus di +1 alla ratteristica contrapposta. Ciò significa siasi luogo. Ove esplicitamente indi- prova solo se vi assegna punti. cato, l’abilità può essere usata anche che per riuscire in una determinata im- Se il PG deriva da da una famiglia di presa occorre far meglio di qualcun altro da chi non è addestrato, con una pe- bassa estrazione sociale, alla creazione nalità di base di –2 alla prova. che si sta opponendo allo sforzo del sog- del personaggio sarebbe opportuno che il getto (ad esempio un ladro che vuole li- • Sinergie con altre abilità: chi possie- giocatore scegliesse almeno un’abilità re- de determinate abilità collegate tra berarsi dalle corde annodate da una guar- lativa ad un mestiere o ad un tipo di arti- dia, o una spia che cerca di mentire ad un loro ottiene bonus supplementari alle gianato, che indicherebbe la sua occupa- prove di ciascuna. inquisitore). In tal caso, chi riesce nella zione prima di diventare un avventuriero. prova col maggiore scarto vince la prova Questa non è una regola (a meno che il contrapposta. Se nessuna delle due parti Caratteristiche del Personaggio DM non la imponga come tale), ma serve riesce o in caso di pareggio la situazione Nel sistema di gioco di D&D, ogni a rendere il personaggio più credibile. rimane immutata. Nel caso di una prova essere è caratterizzato da sei valori che Questo sistema converte tutte le per- contrapposta che riguardi uno sforzo fisi- ne definiscono gli attributi fisici e quelli centuali delle abilità ladresche in punti co che si protrae (ad esempio una gara di mentali o spirituali: Forza, Destrezza e abilità (dividendo il valore per 10 e arro- braccio di ferro, o due lottatori avvin- Costituzione per la parte fisica; Intelli- tondando per difetto), e associa ogni ca- ghiati), ciascuno dei contendenti ha dirit- genza, Saggezza e Carisma per quella in- pacità ladresca ad una specifica abilità to ad una prova più un numero di tentati- tellettuale e spirituale. Ognuna di queste generale, i cui punti aumenteranno pro- vi aggiuntivi pari al modificatore di ca- 2 ratteristica relativo, e si considera solo la to. L’unico modo per superare tale limite INT Arti domestiche prova migliore per capire chi vince. è addestrarsi o studiare per un mese pres- Artigianato (facili) Nota: tutti i soggetti feriti agiscono con so un maestro con un valore superiore in Biblioteconomia più difficoltà rispetto ad un individuo sa- quell’abilità, per aggiungere al massimo Camuffare no. Questo si riflette anche nelle prove di 1 grado ulteriore (limite finale). Conoscenze locali (comuni) abilità o di caratteristica con una penalità Nota: se il punteggio di una caratteri- Giocare d’azzardo alla prova in base all’entità delle ferite stica cresce o diminuisce, anche il valore Orientamento riportate e dei PF persi come segue: limite dei punti abilità ad essa connesso Religione (info comuni) • metà PF totali persi: prova a –1 aumenta o decresce parimenti; eventuali Spegnere fuochi • 1/10 PF totali rimasti: prova a –3 gradi già assegnati ora in eccesso diven- Valutare tano nuovamente disponibili per il perso- SAG Ascoltare Migliorare le Abilità naggio e dovranno essere ricollocati. Fiutare (con olfatto sviluppato) Osservare Man mano che un personaggio avan- Percepire inganni za di livello, esso può imparare altre abi- Padroneggiare le Abilità Senso della direzione lità o migliorare quelle che già possiede. La seguente tabella illustra le diffe- CAR Cantare Ogni personaggio acquisisce altri 3 punti renze esistenti fra i valori delle abilità che Faccia tosta abilità ogni 2 livelli successivi, ossia 2 si possono ottenere, in termini di padro- Fingere punti nei livelli pari e 1 punto nei livelli nanza della capacità e azioni possibili: Imitare suoni dispari. Personaggi Biclasse guadagnano Intrattenere invece 2 punti ogni livello successivo, Gradi Tipo di Prestazione Persuasione mentre i Multiclasse guadagnano punti in Abilità Raccogliere informazioni base ai livelli acquisiti in ciascuna classe. 1-2 Scarsa padronanza Una volta raggiunto il 36° livello, un per- Può effettuare semplici presta- sonaggio ottiene un nuovo punto abilità zioni ma è incapace di svolgere le Abilità usabili con addestramento ogni 200.000 PE aggiunti al suo limite. azioni più difficili. FOR Azzuffarsi (1 mese) In alcuni casi è possibile padroneg- 3-4 Discreta padronanza Frenesia combattiva giare un’abilità non appena raggiunto il Competente nei lavori comuni, Scatto nuovo livello, in altri è necessario un pe- incostante in situazioni difficili. Travolgere riodo di studio, di apprendistato o di ad- 5-6 Buona padronanza DES Allerta (1 mese) destramento presso qualcuno che già la Fa spesso un buon lavoro, può in- Ambidestria (3 mesi) conosce. Ad eccezione delle abilità di In- segnare ad altri, ed è capace di Arco e scudo (1 mese) telligenza che richiedono addestramento compiere imprese difficili. Artista del combattimento (6ms) presso un esperto, spetta al DM decidere 7-8 Eccellente padronanza Artista della fuga se l’abilità richieda un istruttore o possa Può addestrare apprendisti, quasi Atleticità (3 mesi) essere sviluppata in maniera autonoma. sempre trova lavoro, e spesso rie- Borseggiare (1 mese)

sce nei compiti più difficili. Camminare sugli alberi (6 mesi) Esempio: Rolf è un nano comune del Combattere in volo clan Tordur, viene dal Karameikos ed è 9-10 Superba padronanza Può insegnare ai maestri, trova Estrazione rapida un guerriero (For +2, Cos +1, Int +1, Fintare (1 mese) Des, Sag e Car +0). Al 1° livello ottiene sempre lavoro e molto spesso realizza imprese difficili. Istinto combattivo (1 mese) 12 punti abilità, più 1 punto grazie al bo- Mano ferma (3 mesi) nus di Intelligenza, più 2 punti bonus 11+ Genio Può insegnare ai maestri più Nascondere incantesimi (3 ms) all’abilità Istinto combattivo (abilità ma- Padronanza degli scudi (3 mesi) gistrale del Guerriero), e può beneficiare esperti, riesce sempre a trovare lavoro e usa il proprio talento con Padronanza dei bracciali (6 ms) di un bonus di +1 all’abilità Fabbro (abi- Pattinare (3 mesi) lità razziale) e all’abilità Conoscenze lo- risultati incredibili (produce ca- polavori unici). Scassinare (3 mesi) cali per essere cresciuto nella comunità Schivare (1 mese) di Fortefondo (abilità regionale) se inve- Alcune abilità possono essere utiliz- Sciare (3 mesi) ste almeno 1 punto in ciascuna delle due. zate solo se il personaggio è addestrato, Sorpresa Rolf si specializza nelle abilità seguenti mentre altre possono essere usate da Suonare (6 mesi) (il primo numero indica i gradi di abilità, chiunque anche senza addestramento, an- COS Abbuffarsi il secondo il bonus da aggiungere al tiro): che se in questo caso la prova riceve una Cambio rapido Istinto combattivo (Des): 4 (+0) penalità di –2. La lista seguente elenca le Controllo del corpo Intimidire (For): 4 (+2) abilità in base alla necessità di addestra- Duro a morire Minatore (Int): 2 (+1) mento o meno (l’indicazione è provvista Mangiafuoco Fabbro (Int/For): 4 (+2/+4) anche nella descrizione dell’abilità). Metabolismo lento Conoscenze locali (In): 1 (+2) Resistenza Per superare una prova di Istinto Abilità usabili senza addestramento Resistere al caldo combattivo gli basta un risultato su d20 Resistere al freddo FOR Cocchiere uguale o superiore a 7, dato che può ag- Resistere al veleno Intimidire giungere al tiro 4 punti per i gradi spesi. Robustezza Al 2° livello acquisisce 2 punti che Muscoli INT Agricoltore (6 mesi) usa per imparare a stare Allerta (2 gradi) Nuotare Alchimia (9 mesi) e al 3° 1 altro punto, con cui migliora il Saltare Allevatore (6 mesi) valore di Fabbro (5 gradi). Sbilanciare Arte (6 mesi) Scalare Artigianato (difficili e complessi) Il valore limite di punti che un perso- DES Cavalcare Artigliere (3 mesi) naggio può avere in un’abilità è pari a Equilibrio Astronomia (6 mesi) 2/3 del valore della sua caratteristica re- Manualità Cacciare (3 mesi) lativa, ad eccezione dell’Abilità Magi- Movimento furtivo Cartografia (3 mesi) strale che permette di accumulare gradi Nascondersi Codici e Leggi (6 mesi) pari al punteggio di caratteristica associa- COS Bere alcolici 3 INT Con. Maledizione Rossa (6 ms) Boscaiolo: Boscaiolo (Int) Conoscenze criminali (6 mesi) Le Abilità e il Master Bottaio: Bottaio (Int) Conoscenze marziali (6 mesi) Burocrate: Codici e Leggi (Int) Il Master decide quando un giocatore Conoscenze naturali (9 mesi) Cacciatore: Cacciare (Int), Esperto di può effettuare una prova di abilità, ed è Conoscenze occulte (9 mesi) trappole (Int) lui che ne determina gli effetti in ultima Conoscenze planari (9 mesi) Calzolaio: Calzolaio (Int) istanza. Il DM non dovrebbe permettere Conoscenze spaziali (12 mesi) Canestraio: Canestraio (Int) ai giocatori di tirare dadi in continuazio- Contraffazione (3 mesi) Carbonaio: Carbonaio (Int) ne, ma solo nei momenti più critici. Ad Crittografia (6 mesi) Carpentiere: Carpentiere (Int) esempio, un gruppo di cacciatori per se- Divinazione (6 mesi) Carradore: Carradore (Int) guire tracce dovrebbe effettuare una pro- Duello magico (3 mesi) Cartaio: Cartaio (Int) va per Osservare all’inizio della battuta e Economia e Commercio (6 mesi) Cartografo: Cartografia (Int) in seguito solo quando la situazione cam- Esperto in bevande (3 mesi) Ceramista: Ceramista (Int) bia (la preda attraversa un ruscello, cam- Esperto di trappole (3 mesi) Chiavaio: Fabbro (Int) bia il terreno, il sole tramonta, inizia a Etichetta (3 mesi) Ciambellano: Etichetta (Int), Politica (Int) piovere, si fermano per riposare, ecc.). Etnografia (12 mesi) Cocchiere: Cocchiere (For) Il Master decide quanto tempo tra- Filosofia e Logica (6 mesi) Contabile: Economia e Commercio (Int) scorre mentre il PG effettua il suo tenta- Forgiatura magica (12 mesi) Cordaio: Cordaio (Int) tivo. Il tempo occorrente per cercare una Geniere (3 mesi) Costruttore / Muratore: Ingegneria edi- traccia su un certo tipo di terreno potreb- Geologia (3 mesi) le (Int) o Muratore (Int) be essere di circa 30 secondi, mentre per Ingegneria (9 mesi) Crittografo: Crittografia (Int) fabbricare un buon arco potrebbe volerci Linguistica (6 mesi) Cuoco: Arti domestiche (Int) un giorno intero. Magia arcana (12 mesi) Dispensiere: Arti domestiche (Int) Ci sono due cose che il DM deve te- Marinaio (3 mesi) Distillatore: Esperto in bevande: liquori nere presente quando entrano in gioco le Matematica e Geometria (6 ms) (Int) abilità generali. In primo luogo, molte di Meccanica fantastica (9 mesi) Erborista: Conoscenze naturali (Int) esse dovrebbero essere usate solo nei Medicina (9 mesi) Fabbricante d’armi: Fabbro (Int) o confronti dei PNG, e quelle che servono Metallurgia (6 mesi) Fabbricare armi da fuoco (Int) o Fabbri- per convincere altri personaggi dovrebbe- Minatore (3 mesi) care armi da tiro (Int) ro richiedere una minima interpretazione Miti e Leggende (6 mesi) Fabbricante di strumenti / Liutaio: da parte dei giocatori. In secondo luogo, Parlare una lingua (6 mesi) Fabbricare strumenti musicali (Int) il Master non deve mai permettere ad un Pilotare (6 mesi) Fabbro: Fabbro (Int), Armaiolo (Int) giocatore di abusare delle proprie abilità Planetologia (9 mesi) Facchino/Bracciante: Muscoli (For) per ottenere dei risultati assurdi, e do- Politica (6 mesi) Falconiere: Allevatore di rapaci (Int) vrebbe ignorare o penalizzare chiunque Psichiatria (12 mesi) Falegname: Falegname (Int) dovesse insistere con questo atteggia- Religione (9 mesi) Falsario: Contraffazione (Int) mento, premiando invece quelli che usa- Segnalazione (3 mesi) Geniere: Geniere (Int) no le loro abilità con acume. Sopravvivenza (3 mesi) Gioielliere / Orefice: Arte: Oreficeria Strategia e Tattica (6 mesi) (Int) Tanatologia (3 mesi) Arti e Mestieri Giudice / Magistrato: Codici e Leggi Torturare (3 mesi) I cosiddetti mestieri indicano occu- (Int), Percepire inganni (Sag) Tossicologia (9 mesi) pazioni in cui la messa in pratica di de- Giullare / Acrobata: Intrattenere (Car), SAG Combattere alla cieca (3 mesi) terminate conoscenze o consuetudini ser- Equilibrio (Des) o Manualità (Des) Concentrazione (3 mesi) ve a produrre oggetti o servizi (es. Agri- Guaritore / Medico: Medicina (Int) o Coraggio coltore, Esperto in bevande, Fabbro), Guarire (Car) Ferrea volontà (1 mese) oppure in cui determinate capacità legate Illuminatore: Illuminatore (Int) Meditazione (1 mese) a caratteristiche fisiche non producono Ingegnere navale: Ingegneria navale Occhio della mente (3 mesi) oggetti ma rendono un servizio (es. Coc- (Int) o Ingegneria aeronavale (Int) Psicometria chiere, Intrattenere). I mestieri sono Insegnante / Precettore: varie Cono- Senso del pericolo quindi attività variegate, e coinvolgono scenze o Scienze (Int) Sesto senso per lo più abilità legate all’Artigianato e Intarsiatore / Ebanista: Arte: Intarsio Spelljammer (1 mese) alle Arti (Intelligenza), o in casi più par- (Int) Viaggio onirico (3 mesi) ticolari abilità legate a Forza e Carisma. Interprete / Traduttore: Parlare una CAR Autorità Di seguito si riporta una lista dei me- lingua (Int), Linguistica (Int) Canti di battaglia (3 mesi) stieri più comuni, con annesse le capacità Inventore: Meccanica fantastica (Int) Empatia animale (3 mesi) richieste per quelle occupazioni. Investigatore: Percepire inganni (Sag), Guarire (3 mesi) Occhio della mente (Sag), Osservare Incantesimo inarrestabile (3 ms) Agricoltore: Agricoltore (Int) (Sag), Raccogliere informazioni (Car) Ipnotizzare (3 mesi) Alchimista: Alchimia (Int), Tossicologia Levatrice: Medicina (Int) Schernire (Int) Maggiordomo: Arti domestiche (Int), Sguardo glaciale Addestratore: Allevatore (Int), Empatia Etichetta (Int) animale (Car) Maniscalco: Fabbro (Int) Allevatore / Pastore / Mandriano: Alle- Marinaio: Equilibrio (Des), Marinaio vatore (Int) (Int) Artigliere: Artigliere (Int) Medium: Psicometria (Sag) o Spiritismo Attore: Arte: Teatro (Int), Fingere (Car) (Sag) Avvocato: Arte: Oratoria (Int), Codici e Mendicante: Faccia tosta (Car) Leggi (Int), Persuasione (Car) Mercante: Economia e Commercio (Int), Becchino / Imbalsamatore / Tassider- Persuasione (Car), Valutare (Int) mista: Tanatologia (Int) Militare / Soldato: Conoscenze marziali Bibliotecario: Biblioteconomia (Int) (Int) Birraio: Esperto in bevande: birra (Int) Minatore: Minatore (Int) 4 Musicista: Arte: Musica (Int), Suonare CONOSCENZE CLASSI & SOTTOCLASSI (Des) Arte, Astronomia, Biblioteconomia, Car- Navigatore / Nostromo: Orientamento tografia, Codici e Leggi, Conoscenza ASCETA (Int) o Conoscenze spaziali (Int), Carto- della Maledizione Rossa, Conoscenze Magistrale: Concentrazione (Sag) grafia (Int) criminali, Conoscenze locali, Conoscen- Obbligatorie: Meditazione (Sag), Reli- Oste: Esperto in bevande (Int), Arti do- ze marziali, Conoscenze naturali, Cono- gione (Int) mestiche (Int) scenze occulte, Conoscenze planari, Co- Consigliate: Ferrea volontà (Sag), Meta- Pellettiere: Pellettiere (Int) noscenze spaziali, Crittografia, Divina- bolismo lento (Cos), Percepire inganni Pescatore: Sopravvivenza (Int) zione, Economia e Commercio, Etichetta, (Sag), Resistenza (Cos), Senso del peri- Pipaio: Pipaio (Int) Etnografia, Filosofia e Logica, Geologia, colo (Sag), Sopravvivenza (Int) Pittore: Arte: Pittura (Int) Linguistica, Magia arcana, Matematica e ASSASSINO Politico / Cortigiano / Diplomatico: Geometria, Miti e Leggende, Parlare una Magistrale: Sorpresa (Des) Codici e Leggi (Int), Persuasione (Car), lingua, Planetologia, Politica, Religione, Obbligatorie: Schivare (Des) e una tra Politica (Int) Strategia e Tattica. Istinto combattivo (Des) o Estrazione ra- Pompiere: Spegnere fuochi (Int) pida (Des) Ricettatore: Conoscenze criminali (Int) SCIENZE Consigliate: Allerta (Des), Ambidestria Saggio: almeno tre Conoscenze (Int) Alchimia, Forgiatura magica, Ingegneria (Des), Camuffare (Int), Conoscenze cri- Sarto: Sarto (Int) (aerospaziale; edile; navale; sotterra- miniali (Int), Mano ferma (Des), Senso Scalpellino: Scalpellino (Int) nea), Meccanica fantastica, Medicina, del pericolo (Sag), Tossicologia (Int) Scriba / Copista: Arte: Calligrafia (Int) Metallurgia, Psichiatria, Tanatologia, Scrittore / Poeta: Arte: Poesia e Prosa Tossicologia. BARBARO (Int) Magistrale: Duro a morire (Cos) Scultore: Arte: Scultore (Int) Abilità obbligatorie ed appropriate per Obbligatorie: Istinto combattivo (Des) Sellaio: Sellaio (Int) Classi e Razze Consigliate: Azzuffarsi (For), Allerta Siniscalco / Balivo: Codici e Leggi (Int), I giocatori sono liberi di scegliere le (Des), Frenesia combattiva (For), Intimi- Economia e Commercio (Int) abilità dei loro personaggi, ma è compito dire (For), Resistenza (Cos) Teologo: Religione (Int), Filosofia e Lo- del DM fare in modo che queste siano in gica (Int) BARDO qualche modo attinenti con la cultura e il Tessitore: Tessitore (Int) Magistrale: Cantare (Car) modo di vivere tipico delle loro razze. Tintore: Tintore (Int) Obbligatorie: Religione (Int), un tipo di Per questo, per ogni classe o razza gioca- Torturatore: Torturare (Int) Arte (Int) e un’altra abilità in base alla bile occorre scegliere determinate capaci- Trovatore / Menestrello: Miti e Leg- specializzazione bardica: tà direttamente collegate alla propria cul- gende (Int), Suonare (Des) o Cantare Artista: Intrattenere (Car) tura o alle attitudini razziali. (Car) o Intrattenere (Car) Eroe: Coraggio (Sag) Qui di seguito sono elencate le classi Ufficiale militare: Conoscenze marziali Sapiente: Divinazione (Int) e le razze disponibili ai giocatori (Int), Strategia e Tattica (Int), Autorità Consigliate: Concentrazione (Sag), Miti nell’ambientazione di Mystara; si faccia (Car) o Canti di battaglia (Car) e Leggende (Int), Persuasione (Car) riferimento al manuale Classi di Mystara Veggente: Divinazione (Int) per le classi, e a Razze di Mystara per le CAMPIONE CONSACRATO Verniciatore: Verniciatore (Int) razze. Si elencano per ciascuna classe Magistrale: Religione (Int) Veterinario: Medicina Animale (Int) l’abilità Magistrale (2 gradi gratuiti ini- Obbligatorie: Istinto combattivo (Des), Vetraio: Vetraio (Int) ziali, con la possibilità di raggiungere un altre abilità in base all’immortale venera- Viticoltore: Esperto in bevande: vini (Int) valore finale pari alla caratteristica asso- to [vedi Codex Immortalis] ciata, mentre per tutte le altre il valore Consigliate: Allerta (Des), Autorità Conoscenze e Scienze limite in gradi è pari a 2/3 della caratteri- (Car), Conoscene marziali (Int), Corag- Le cosiddette abilità di Conoscenza stica di riferimento), eventuali abilità gio (Sag), Muscoli (For), Resistenza sono associate all’Intelligenza e si riferi- Bonus ottenute gratuitamente e derivate (Cos), Strategia e Tattica (Int) scono ad una grande varietà di informa- da attitudini razziali (2 gradi gratuiti ini- zioni relative a un determinato argomen- ziali), quelle Obbligatorie (che il perso- CANALIZZATORE to che vengono apprese tramite lo studio naggio deve possedere) e quelle Consi- Magistrale: Forgiatura magica (Int) e in parte tramite l’esperienza empirica e gliate (cioè tipiche ma non indispensabili Obbligatorie: Magia arcana (Int) e una memorizzate per essere riutilizzate. Le per quella classe o razza), ciascuna segui- seconda in base al focus: conoscenze si distinguono dalle vere e ta dall’abbreviazione della caratteristica a Bacchette: Duello magico (Int) proprie Scienze poiché queste ultime cui è associata. Congegni: Meccanica fantastica (Int) hanno sempre applicazioni pratiche, dato Nota: queste sono indicazioni generali. Elisir: Alchimia (Int) che lo scopo ultimo è produrre cambia- Laddove un qualsiasi supplemento uffi- Gemme: Arte - Oreficeria (Int) menti nel mondo empirico attraverso ciale per Dungeons & Dragons (come gli Lame: Artigianato - Fabbro (Int) l’uso di strumenti particolari, mentre le Atlanti) riporti altre abilità obbligatorie o Sigilli: Concentrazione (Sag) conoscenze pure restano teoriche. consigliate per i personaggi provenienti Suoni: Suonare (Des) Una prova di abilità relativa a una da zone specifiche o appartenenti a classi Consigliate: Incantesimo inarrestabile conoscenza pura è necessaria per ricorda- particolari di razze, il DM ed i giocatori (Car), Nascondere incantesimi (Des), re informazioni oscure o per formare ipo- potranno far riferimento ad esse. qualsiasi Conoscenza (Int) tesi sulla base di informazioni scarse. Un successo critico permette di ricordare tut- CHIERICO to e fornisce un’intuizione utile per risol- Magistrale: Religione (Int) vere la situazione. Un fallimento critico Obbligatorie: Concentrazione (Sag), al- fornisce conclusioni tanto errate da met- tre abilità in base all’immortale venerato tere in pericolo o in ridicolo il soggetto. [vedi Codex Immortalis] Di seguito vengono elencate tutte le Consigliate: Conoscenze locali (Int), Di- abilità di Conoscenza e di Scienza dispo- vinazione (Int), Duello magico (Int), nibili in questo manuale. Forgiatura magica (Int), Guarire (Car), Incantesimo inarrestabile (Car), Medici- na (Int), Percepire inganni (Sag) 5 DRUIDO MISTICO TEURGO Magistrale: Conoscenze naturali (Int) Magistrale: Ferrea volontà (Sag) Magistrale: Meditazione (Sag) Obbligatorie: Religione: Druidismo (Int), Obbligatorie: Allerta (Des), Conoscenze Obbligatorie: Forgiatura magica (Int), Sopravvivenza (Int) marziali (Int), Equilibrio (Des), Schivare Magia arcana (Int) Consigliate: Concentrazione (Sag), Em- (Des) Consigliate: Concentrazione (Sag), Co- patia animale (Car), Forgiatura magica Consigliate: Coraggio (Sag), Istinto noscenze occulte (Int), Conoscenze pla- (Int), Guarire (Car), Resistenza (Cos) combattivo (Des), Metabolismo lento nari (Int), Duello magico (Int), Incante- (Cos), Resistenza (Cos) simo inarrestabile (Car), Religione (Int) ELEMENTALOR Magistrale: Incantesimo inarrestabile OCCULTISTA TROVATORE (Car) Magistrale: Conoscenze occulte (Int) Magistrale: Intrattenere (Car) Obbligatorie: Magia arcana elementale Obbligatorie: Autorità (Car) o Persua- Obbligatorie: Schivare (Des) (Int) sione (Car) Consigliate: Allerta (Des), Arte: Canto, Consigliate: Concentrazione (Sag), Consigliate: Concentrazione (Sag), Musica, Oratoria e Teatro (Int), Artista Duello magico (Int), Forgiatura magica Duello magico (Int), Forgiatura magica del combattimento (Des), Camuffare (Int), Istinto combattivo (Des), Nascon- (Int), Incantesimo inarrestabile (Car), (Int), Cantare (Car), Conoscenze locali dere incantesimi (Des) Valutare (Int), qualsiasi Conoscenza (Int) (Int), Faccia tosta (Car), Fingere (Car), Persuasione (Car), Sorpresa (Des) ELETTO RANGER Magistrale: Concentrazione (Sag) Magistrale: Cacciare (Int) RAZZE COMUNI Obbligatorie: Religione (Int), altre abilità Obbligatorie: Allevatore (Int), Estrazione in base all’immortale venerato [vedi Co- rapida (Des), Istinto combattivo (Des) DRAGHETTO SILVANO (WOODDRAKE) dex Immortalis] Consigliate: Allerta (Des), Ambidestria Consigliate: Autorità (Car), Conoscenze (Des), Conoscenze marziali (Int), Mano [PC1] Bonus: Conoscenze occulte ancestrali occulte (Int), Forgiatura magica (Int), ferma (Ds), Sorpresa (Des), un Artigia- (Int), Fingere (Car) Guarire (Car), Incantesimo inarrestabile nato per fabbricare armi (Int) Obbligatorie: Intrattenere (Car) (Car), Percepire inganni (Sag), Persua- Consigliate: Allerta (Des), Cantare sione (Car), Senso del pericolo (Sag) RODOMONTE (Car), Equilibrio (Des), Faccia tosta Magistrale: Equilibrio (Des) (Car), Sopravvivenza (Int), Sesto Senso GUERRIERO Obbligatorie: Schivare (Des) (Sag), qualsiasi Conoscenza (Int) Magistrale: Istinto combattivo (Des) Consigliate: Allerta (Des), Ambidestria Obbligatorie: un’abilità di Forza (Des), Coraggio (Sag), Istinto combattivo ELFO, BRUNO (BELCADIZ) [GAZ3] Consigliate: Allerta (Des), Ambidestria (Des), Persuasione (Car), Sorpresa (Des) Bonus: Allerta (Des) (Des), Artista del combattimento (Des), Obbligatorie: Etichetta (Int) Azzuffarsi (For), Cavalcare (Des), Cono- SANTO DELLE ARMI scenze marziali (Int), Duro a morire Magistrale: Artigianato legato all’arma Consigliate: Artista del combattimento (Des), Codici e Leggi (Int), Coraggio (Cos), Estrazione rapida (Des), Fintare (Falegname, Fabbro, Fabbricare armi (Sag), Intrattenere (Car), Percepire in- (Des), Frenesia combattiva (For), Intimi- da tiro o da fuoco) ganni (Sag), Persuasione (Car), Sguardo dire (For), Muscoli (For), Resistenza Obbligatorie: Istinto combattivo (Des) o glaciale (Car), qualsiasi Conoscenza (Int) (Cos), Sbilanciare (For), Strategia e Tat- Estrazione rapida (Des) o Arte (Int) tica (Int), Travolgere (For) Consigliate: Allerta (Des), Ambidestria

(Des), Coraggio (Sag), Fintare (Des), ELFO, CHIARO (FAIR ) LADRO Forgiatura magica (Int), Intimidire (For), [RC, GAZ5, HW] Magistrale: Schivare (Des) Schivare (Des), Sguardo glaciale (Car) Bonus: Movimento furtivo (Des) Obbligatorie: Conoscenze criminali (Int) Obbligatorie: Allerta (Des) Consigliate: Allerta (Des), Ambidestria SCIAMANO SPIRITUALE Consigliate: Artista del combattimento (Des), Artista del combattimento (Des), Magistrale: Conoscenze planari: Mondo (Des), Fabbricare armi da tiro (Int), Mo- Artista della fuga (Des), Camuffare (Int), degli Spiriti (Int) vimento furtivo (Int), Schivare (Des), Contraffazione (Int), Equilibrio (Des), Obbligatorie: Conoscenze naturali (Int), qualsiasi Conoscenza (Int) Fingere (Car), Fintare (Des), Manualità Religione (Int), Sesto senso (Sag)

(Des), Sorpresa (Des), Tossicologia (Int) Consigliate: Concentrazione (Sag), Co- ELFO, DEL MARE (WATER ELF – MEDI- noscenze occulte (Int), Forgiatura magi- TOR) [GAZ9] MAESTRO DELLE OMBRE ca (Int), Guarire (Car) Bonus: Orientamento (Int) Magistrale: Magia arcana: ombra (Int) Obbligatorie: Nuotare (For), un tipo di Obbligatorie: Schivare (Des) SEGUGIO Artigianato (Int) Consigliate: Camuffare (Int), Concentra- Magistrale: Osservare (Sag) Consigliate: Etnografia (Int), Equilibrio zione (Sag), Conoscenze criminali (Int), Obbligatorie: Schivare (Des) e una Co- (Des), Marinaio (Int), Orientamento Fingere (Car), Incantesimo inarrestabile noscenza (Int) (Int), Osservare (Sag), Sopravvivenza: (Car), Nascondere l’incantesimo (Des), Consigliate: Allerta (Des), Camuffare mare (Int), qualsiasi Conoscenza (Int) Sorpresa (Des), Tossicologia (Int) (Int), Conoscenze criminali (Int), Cono- scenze locali (Int), Orientamento (Int), ELFO, SILVANO (WOOD ELF) MAGO Percepire inganni (Sag), Raccogliere in- [RC, GAZ5, GAZ9, HW] Magistrale: Magia arcana (Int) formazioni (Car), Sopravvivenza (Int) Bonus: Equilibrio (Des) Obbligatorie: Forgiatura magica (Int) Obbligatorie: Camminare sugli alberi Consigliate: Alchimia (Int), Concentra- STREGONE (Des) zione (Sag), Conoscenze occulte (Int), Magistrale: Concentrazione (Sag) Consigliate: Artista del combattimento Conoscenze planari (Int), Duello magico Obbligatorie: Incantesimo inarrestabile (Des), Cacciare (Int), Fabbricare armi (Int), Incantesimo inarrestabile (Car), (Car) Miti e Leggende (Int), Nascondere incan- Consigliate: Duello magico (Int), For- da tiro (Int), Nascondersi (Des), Osser- vare (Sag), Sopravvivenza: foresta (Int), tesimi (Des), qualsiasi Conoscenza (Int) giatura magica (Int), Magia arcana (Int), qualsiasi Conoscenza (Int) Nascondere incantesimi (Des), Osservare

(Sag), qualsiasi Conoscenza (Int) 6 RAZZE NON COMUNI ELFO, ACQUATICO (AQUARENDI) [PC3] GNOMO, DEL CIELO (SKYGNOME) [PC2] Bonus: Nuotare (For) Bonus: Equilibrio (Des) ARANEA [SCS] Obbligatorie: Etnografia marina (Int) Obbligatorie: Meccanica fantastica (Int) Obbligatorie: Magia arcana (Int) Consigliate: Allerta (Des), Nascondersi Consigliate: Carpentiere (Int), Cavalca- Consigliate: Equilibrio (Des), Fingere (Des), Persuasione (Car), Religione: Tal- re esseri volanti (Des), Ingegneria aero- (Car), Movimento furtivo (Des), Osserva- livai o Manwara (Int), Senso del pericolo spaziale (Int), Orientamento (Int), Pilota- re (Sag), Senso del pericolo (Sag), Sor- (Sag), Sopravvivenza: mare (Int), qual- re (Int), Senso della direzione (Sag), presa (Des), qualsiasi Conoscenza (Int) siasi Conoscenza (Int) qualsiasi tipo di Scienza (Int) ARPIA [PC2] ELFO, ALATO (EE’AAR) [OHP] GNOMO, DI TERRA [PC2] Bonus: Cantare (Car) Bonus: Combattere in volo (Des) Bonus: Minatore (Int) Obbligatorie: Senso della direzione (Sag) Obbligatorie: Resistere al freddo (Cos) Obbligatorie: un Artigianato (Int) Consigliate: Combattere in volo (Des), Consigliate: Allerta (Des), Miti e leg- Consigliate: Ingegneria sotterranea Movimento furtivo (Des), Osservare gende (Int), Orientamento (Int), Osserva- (Int), Matematica e Geometria (Int), (Sag), Schivare (Des), Sorpresa (Des) re (Sag), Sopravvivenza (Int), Vetraio Meccanica fantastica (Int), Metallurgia (Int), qualsiasi Conoscenza (Int) (Int), Oreficeria (Int), Senso della dire- BROWNIE [PC1] zione (Sag), qualsiasi Scienza (Int) Bonus: Conoscenze occulte ancestrali ELFO, DELL’OMBRA (SHADOWELF – (Int), Movimento furtivo (Des) SCHATTENALF) [HW, GAZ13] Obbligatorie: Arti domestiche (Int) O HIN [RC, GAZ8] Bonus: Ascoltare (Sag) Obbligatorie: un Artigianato (Int) Consigliate: Allerta (Des), Bere alcolici Obbligatorie: Orientamento (Int) Consigliate: Abbuffarsi (Cos), Agricolto- (Cos), Cantare (Car), Esperto in bevande Consigliate: Allerta (Des), Ascoltare re (Int), Artista del combattimento (Des), (Int), qualsiasi Artigianato (Int) (Sag), Etnografia (Int), Movimento furti- Cantare (Car), Conoscenze naturali (Int), vo (Des), Nascondersi (Des), Sopravvi- BUGBEAR [GAZ10] Esperto in bevande (Int), Intrattenere venza: sottosuolo (Int), qualsiasi Cono- Obbligatorie: Sorpresa (Des) (Car), Pipaio (Int), Sarto (Int) scenza (Int), qualsiasi Artigianato (Int) Consigliate: Allerta (Des), Azzuffarsi

(For), Duro a morire (Cos), Fiutare LUPIN [SCS] ENDUK [OHP] (Sag), Frenesia combattiva (For), Intimi- Bonus: Combattere alla cieca (Sag), Obbligatorie: Miti e leggende (Int) dire (For), Istinto combattivo (Des) Fiutare (Sag) Consigliate: Codici e leggi enduk (Int),

Obbligatorie: Osservare (Sag) Intimidire (For), Orientamento (Int), CAMALEONTIDE (WALLARA) [OHP] Percepire inganni (Sag), Religione enduk Consigliate: Allerta (Des), Ascoltare Bonus: Orientamento (Sag) (Sag), Cacciare (Int), Movimento furtivo (Int), Senso della direzione (Sag), qual- Obbligatorie: Miti e Leggende (Int) siasi Conoscenza (Int) o Artigianato (Int) (Des), Saltare (For), Scatto (For), Sesto Consigliate: Conoscenze locali (Int), Co- Senso (Sag), Sopravvivenza (Int) noscenze naturali (Int), Empatia animale FAENARE [PC2]

(Car), Religione: wallara (Int), Segnala- Bonus: Cantare (Car) NANO, COMUNE (DENWARF) [RC] zione: wallara (Int), Viaggio onirico (Sg) Obbligatorie: Religione faenare (Int) Bonus: Bere alcolici (Cos) Consigliate: Allerta (Des), Combattere in Obbligatorie: un tipo di Artigianato (Int) CAYMA [SCS] volo (Des), Intrattenere (Car), Miti e Consigliate: Conoscenze locali (Int), Bonus: Nuotare (For) Leggende (Int), Orientamento (Int), So- Esperto di trappole (Int), Forgiatura ma- Obbligatorie: Movimento furtivo (Des), pravvivenza: montagne (Int) gica (Int), Ingegneria (Int), Metallurgia Nascondersi (Des) (Int), Minatore (Int), Oreficeria (Int), Consigliate: Allerta (Des), Esperto di FAUNO (SATIRO) [PC1] Scalare (For), Scultore (Int) trappole (Int), Orientamento (Int), Sor- Obbligatorie: Suonare: fiati (Des)

presa (Des), qualsiasi Artigianato (Int) Consigliate: Abbuffarsi (Cos), Bere alco- ORCHETTO [GAZ10] lici (Cos), Esperto in vini (Int), Nascon- Obbligatorie: Istinto combattivo (Des) CENTAURO [PC1] dersi (Des), Saltare (For), Osservare Consigliate: Allerta (Des), Artigliere Obbligatorie: Scatto (For) (Sag), Sopravvivenza: foresta (Int) (Int), Empatia animale (Car), Fiutare Consigliate: Abbuffarsi (Cos), Cono- (Sag), Frenesia combattiva (For), Genie- scenze naturali (Int), Fabbricante d’armi FOLLETTO (PIXIE) [PC1] re (Int), Intimidire (For), Resistenza da tiro (Int), Medicina (Int), Travolgere Bonus: Combattere in volo (Des), Cono- (Cos), Strategia e Tattica (Int) (For), qualsiasi Conoscenza scenze occulte ancestrali (Int) Obbligatorie: Istinto combattivo (Des) RAKASTA [SCS] COBOLDO [GAZ10] Consigliate: Allerta (Des), Artista del Bonus: Ascoltare (Sag), Combattere alla Obbligatorie: Artista della fuga (Ds) combattimento (Des), Cantare (Car), cieca (Sag) Consigliate: Allerta (Des), Esperto di Combattere in volo (Des), Istinto com- Obbligatorie: Allerta (Des), Equilibrio trappole (Int), Movimento furtivo (Des), battivo (Des), qualsiasi Conoscenza (Int) (Des) Nascondersi (Des), Sorpresa (Des) Consigliate: Fiutare (Sag), Metabolismo GNOLL [GAZ10] lento (Cos), Movimento furtivo (Des), DIAVOLETTO SILVESTRE Obbligatorie: Fiutare (Sag) Schivare (Des), Senso del pericolo (Sag), (WOOD IMP) [PC1] Consigliate: Allerta (Des), Cacciare Sesto Senso (Sag) Obbligatorie: Cavalcare (Des) (Int), Frenesia combattiva (For), Intimi- Consigliate: Allerta (Des), Allevatore di dire (For), Istinto combattivo (Des), Mu- SIDHE [PC1] aracnidi giganti (Int), Cacciare (Int), Na- scoli (For), Sopravvivenza (Int) Bonus: Conoscenze occulte ancestrali scondersi (Des), Sorpresa (Des) (Int), Magia arcana (fate) (Int) GNOMO, DEI GHIACCI (ICE GNOME) O Obbligatorie: Persuasione (Car) DRIADE [PC1] DEL FUOCO [HW] Consigliate: Allerta (Des), Artista del Obbligatorie: Conoscenze naturali (Int) Bonus: Resistere al freddo (Cos) combattimento (Des), Ascoltare (Sag), Consigliate: Arte: Danza (Int), Cantare Obbligatorie: Resistenza (Cos) Cantare (Car), Cavalcare (Des), Intrat- (Car), Empatia animale (Car), Intrattene- Consigliate: Meccanica fantastica (Int), tenere (Car), Osservare (Sag), qualsiasi re (Car), Movimento furtivo (Des), Na- Metallurgia (Int), Scalare (For), Sciare Arte (Int) o Conoscenza (Int) scondersi (Des) (Des), Sopravvivenza (Int) 7 GNOMO, SILVANO (FOREST GNOME) scondersi (Des), Oreficeria (Int), Persua- POOKA [PC1] [Dragonlord Trilogy] sione (Car), qualsiasi Conoscenza (Int) Bonus: Conoscenze occulte ancestrali Bonus: Nascondersi (Des) (Int), Fingere (Car) Obbligatorie: Conoscenze naturali (Int) LUCERTOLOIDE [HW] Obbligatorie: Intrattenere (Car) Consigliate: Arte: Intarsio (Int), Empatia Bonus: Nuotare (For) Consigliate: Giocare d’azzardo (Int), Mi- animale (Car), Movimento furtivo (Des), Obbligatorie: Metabolismo lento (Cos) ti e Leggende (Int), Movimento furtivo Orientamento (Int), Sopravvivenza (Int) Consigliate: Allerta (Des), Cacciare (Des), qualsiasi Conoscenza (Int) (Int), Movimento furtivo (Des), Nascon- GOBLIN [GAZ10] dersi (Des), Resistenza (Cos) SHAZAK [SCS] Obbligatorie: Empatia animale (Car) Bonus: Nuotare (For) Consigliate: Allerta (Des), Faccia tosta MARINIDE (MERROW) [PC3] Obbligatorie: Nascondersi (Des), Resi- (Car), Fiutare (Sag), Movimento furtivo Bonus: Nuotare (For) stenza (Cos) (Des), Orientamento (Int) Obbligatorie: Empatia animale (Car) Consigliate: Allerta (Des), Cacciare Consigliate: Allerta (Des), Cavalcare (Int), Movimento furtivo (Des), Sopravvi- GREMLIN [PC2] (Des), Movimento furtivo (Des), Persua- venza: palude (Int), Sorpresa (Des) Obbligatorie: Equilibrio (Des) sione (Car), Senso della direzione (Sag) Consigliate: Allerta (Des), Artista della SQUALOIDE (SHARK-KIN) [PC3] fuga (Des), Faccia tosta (Car), Movimen- NAGPA [PC2] Bonus: Nuotare (For) to furtivo (Des), Sorpresa (Des) Bonus: Meditazione (Sag) Obbligatorie: Azzuffarsi (For) Obbligatorie: Etnografia (Int), Linguisti- Consigliate: Allerta (Des), Cacciare GURRASH (UOMO ALLIGATORE) [SCS] ca (Int) (Int), Empatia animale (Car), Ferrea vo- Bonus: Nuotare (For) Consigliate: Conoscenze occulte (Int), lontà (Sag), Fiutare (Sag), Frenesia Obbligatorie: Frenesia combattiva (For), Forgiatura magica (Int), Miti e Leggende combattiva (For), Intimidire (For) Resistenza (Cos) (Int), Osservare (Sag), Valutare (Int), SPIRITELLO (SPRITE) [PC1] Consigliate: Azzuffarsi (For), Intimidire qualsiasi Conoscenza (Int) Bonus: Combattere in volo (Des), Cono- (For), Muscoli (For), Resistenza (Cos) NANO, ANTICO (KOGOLOR) [HW] scenze occulte ancestrali (Int)

Bonus: Scalare (For) Obbligatorie: Equilibrio (Des) HOBGOBLIN [GAZ10] Obbligatorie: Segnalazione: Yodel (Int) Consigliate: Cantare (Car), Movimento Obbligatorie: Intimidire (For) Consigliate: Cantare (Car), Conoscenze furtivo (Des), Schernire (Car), Sorpresa Consigliate: Allerta (Des), Azzuffarsi naturali (Int), Forgiatura magica (Int), (Des), qualsiasi Arte o Conoscenza (Int) (For), Frenesia combattiva (For), Istinto Oreficeria (Int), Scultore (Int), Sopravvi- combattivo (Des), Sopravvivenza (Int) venza (Int), qualsiasi Artigianato (Int) TABI [PC2]

Bonus: Miti e Leggende (Int) HSIAO [PC1] NANO, CORROTTO (MODRIGSWERG) Obbligatorie: Schivare (Des) Bonus: Osservare (Sag) [GAZ7] Consigliate: Allerta (Des), Artista della Obbligatorie: Orientamento (Int), Reli- Bonus: Minatore (Int) fuga (Des), Borseggiare (Des), Imitare gione hsiao (Int) Obbligatorie: Forgiatura magica (Int) suoni (Car), Orientamento (Int), Soprav- Consigliate: Conoscenze naturali (Int), Consigliate: Conoscenze occulte (Int), vivenza (Int), Sorpresa (Des) Miti e Leggende (Int), Osservare (Sag), Esperto di trappole (Int), Fabbro (Int), Sopravvivenza: foresta (Int) Ingegneria sotterranea (Int), Meccanica TORTUGO (UOMO TARTARUGA) [SCS]

fantastica (Int), Metallurgia (Int) Bonus: Nuotare (For) HUTAAKANO [HW] Obbligatorie: Sopravvivenza (Int) Bonus: Ascoltare (Sag), Fiutare (Sag) NIXIE [PC3] Consigliate: Conoscenze naturali (Int), Obbligatorie: un’abilità in base alla casta Bonus: Nuotare (For) Ferrea volontà (Sag), Metabolismo lento di appartenenza – Sacerdoti: Religione Obbligatorie: Empatia animale (Car) (Cos), Religione (Int), Resistenza (Cos) (Int); Funzionari: Codici e Leggi (Int); Consigliate: Arte: Danza (Int), Cantare Lavoratori: un Artigianato (Int) (Car), Fingere (Car), Intrattenere (Car), TREANT (UOMO ALBERO) [PC1] Consigliate: Autorità (Car), Osservare Nascondersi (Des), Persuasione (Car) Obbligatorie: Conoscenze naturali (Int) (Sag), Senso del pericolo (Sag), Valutare Consigliate: Intrattenere (Car), Miti e (Int), qualsiasi Conoscenza (Int) ORCO [GAZ10] Leggende (Int), Resistenza (Cos), Senso

Obbligatorie: Intimidire (For) del pericolo (Sag), Sopravvivenza: fore- KNA [PC3] Consigliate: Abbuffarsi (Cos), Azzuffarsi sta (Int), qualsiasi Conoscenza (Int) Bonus: Nuotare (For) (For), Bere alcolici (Cos), Fiutare (Sag), Obbligatorie: Valutare (Int) Istinto combattivo (Des), Muscoli (For), TRITONE [PC3] Consigliate: Cavalcare (Des), Conoscen- Resistenza (Cos), Scalare (For) Bonus: Nuotare (For) ze locali (Int), Economia e Commercio Obbligatorie: Artigiano del corallo (Int) (Int), Persuasione (Car), Valutare (Int) PEGATAURO [PC2] Consigliate: Forgiatura magica (Int),

Bonus: Combattere in volo (Des) Miti e Leggende (Int), Percepire inganni KOPRU [PC3] Obbligatorie: Resistenza (Cos) (Sag), Persuasione (Car), Religione (Int), Bonus: Nuotare (For) Consigliate: Allerta (Des), Combattere in qualsiasi Conoscenza (Int) Obbligatorie: Fingere (Car) volo (Des), Duro a morire (Cos), Istinto Consigliate: Ipnotizzare (Car), Movimen- combattivo (Des), Orientamento (Int), TROLL [GAZ10] to furtivo (Des), Muscoli (For), Resisten- Osservare (Sag), Travolgere (For) Obbligatorie: Abbuffarsi (Cos) za (Cos), qualsiasi Conoscenza (Int) Consigliate: Frenesia combattiva (For), PHANATON [OHP] Intimidire (For), Istinto combattivo LEPRECAUNO / CLURICAUNO [PC1] Bonus: Equilibrio (Des) (Des), Muscoli (For), Resistenza (Cos) Bonus: Conoscenze occulte ancestrali Obbligatorie: Camminare sugli alberi (Int), Forgiatura magica (Int), (Des), Sorpresa (Des) UOMO BESTIA (BEASTMAN) [HW] Obbligatorie: Bere alcolici (Cos), due ti- Consigliate: Allerta (Des), Cacciare Obbligatorie: Sopravvivenza ai poli (Int) pi di Artigianato (Int) (Int), Imitare suoni (Car), Movimento fur- Consigliate: Cacciare (Int), Frenesia Consigliate: Allerta (Des), Esperto di tivo (Des), Nascondersi (Des), Schivare combattiva (For), Intimidire (For), Mu- bevande (Int), Intrattenere (Car), Na- (Des), Sopravvivenza: foresta (Int) scoli (For), Orientamento (Int) 8 • Mealidil: Cantare (Car) • Gran Bloodhound: Osservare (Sag) Abilità culturali per Mystara • Meditor: Marinaio (Int) • Grancagnone (Stövare Ostlandese): In base all’etnia di appartenenza e al- • Porador: Agricoltore (Int) Autorità (Car) la regione in cui è cresciuto, ogni perso- • Schattenalf: Nascondersi (Des) • Gran Corridore: Resistenza (Cos) naggio possiede una predisposizione par- • Sheyallia: Ingegneria sotterranea • Gran Retriever Dorato: Saltare (For) ticolare verso alcune abilità generali che (Int) • Malamute Norwoldese: Resistere al concede un bonus di +1 alla prova, ac- • Shiye: Nascondersi (Des) freddo (Cos) quisito solo se il personaggio possiede • Truedyl: un tipo di Arte (Int) • Maremma Narvaezano: Allerta (Des) almeno 1 grado in quelle abilità. • Valghiacciata (Icevale): Resistere al • Mastino Reale: Duro a morire (Cos) Di seguito è riportata una lista di ci- freddo (Cos) • Montanaro Glantriano: Sopravviven- viltà e culture di Mystara e di abilità ad • Verdier: Intarsio (Int) za: alture (Int) esse associate. • Vyalia: Conoscenze naturali (Int) • Neo-Papillon: Artista della fuga (De) EMERONDIANO: Conoscenze naturali • Pastore Heldannese: Coraggio (Sag) (Int) • Pastore Slagoviciano (Slagovici Go- Abilità Etniche ENDUK: Travolgere (For) nic): Allevatore (Int) Chi appartiene alla sottorazza o all’etnia FAENARE: Senso della direzione (Sag) • Pistolero Ispano: Fabbricare armi da specificata gode del bonus alla prova le- FATATO: Movimento furtivo (Des) fuoco (Int) gato all’abilità elencata (rif. manuale FAUNO: Saltare (For) • Pit-bull Torreonese: Frenesia com- Razze di Mystara per maggiori dettagli). GNOLL: in base alla sottorazza: battiva (For) • Ghignante: Resistenza (Cos) • Randagio Nithiano: Resistere al cal- ALPHATIANO PURO: Magia arcana (Int) • Meridionale: Resistere al caldo (Cos) do (Cos) ARANEA: Movimento furtivo (Des) • Settentrionale: Resistere al freddo • Renardois: Schernire (Car) ARPIA: Osservare (Sag) (Cos) • Segugio del Klantyre: Percepire in- BUGBEAR: in base alla sottorazza: GNOMO: in base alla sottorazza: ganni (Sag) • Bugburgiano: Intimidire (For) • Cieli: Meccanica fantastica (Int) • Sentinella Zvornikiana (Zvornikski • Hyboriano: Resistere al freddo (Cos) • Ghiacci: Meccanica fantastica (Int) Gonic): Spegnere fuochi (Int) • Volgare: Muscoli (For) • Snartano: Meccanica fantastica (Int) • Snoutzer Gnomico: Fiutare (Sag) CAMALEONTIDE (WALLARA): Senso del • Terra: Meccanica fantastica (Int) • Sommo Shar-pei: Muscoli (For) pericolo (Sag) • Silvano: Sopravvivenza: foresta (Int) • Stirpelupesca: Resistere al veleno CAVERNICOLO (NEANDERTHAL): Ascol- GOBLIN: in base alla sottorazza: (Cos) tare (Sag) • Comune: Movimento furtivo (Des) • Stirpevolpina: Senso del pericolo CAYMA: Sorpresa (Des) • Hyboriano: Resistere al freddo (Cos) (Sag) CENTAURO: Travolgere (For) • Occidentale: Nascondersi (Des) • Testapelosa: Divinazione (Int) COBOLDO: in base alla sottorazza: • Orientale: Sorpresa (Des) MARINIDE: Allerta (Des) • Celere: Coraggio (Sag) GREMLIN: Movimento furtivo (Des) NAGPA: Fingere (Car) • Maculato: Nascondersi (Des) GURRASH: Resistenza (Cos) NANO: Minatore (Int) o per il clan: • Milite: Istinto combattivo (Des) HALFLING: Movimento furtivo (Des) • Blyskarats: Ingegneria edile (Int) DIAVOLETTO SILVESTRE: Nascondersi HOBGOBLIN: in base alla sottorazza: • Buhrodar: Religione: Kagyar (Int) (Des) • Rosso: Azzuffarsi (For) • Everast: Autorità (Car) DRIADE: Conoscenze naturali (Int) • Verde: Sbilanciare (For) ELFO: in base al clan: • Hurwarf: Ingegneria sotterranea (In) HSIAO: Osservare (Sag) • Alberoscudo (Treeshield): Istinto • Kildorkak: Geologia (Int) HUTAAKANO: Ascoltare (Sag) combattivo (Des) • Kogolor: Sopravvivenza: alture (Int) KARIMARI: Nascondersi (Des) • Aquarendi: Artigiano del corallo (In) • Modrigswerg: Forgiatura magica (Int) KNA: Persuasione (Car) • Belcadiz: Coraggio (Sag) • Puhn (Martelli): Valutare (Int) KOPRU: Intimidire (For) • Skarrad: Meccanica fantastica (Int) • Callarii: Empatia animale (Car) KUBITTA: Istinto combattivo (Des) • Syrklist: Persuasione (Car) • Celebryl: un Artigianato (Int) LUCERTOLOIDE: Movimento furtivo • Tordur (Fortefondo): Fabbro (In) • Chossum: Valutare (Int) (Des) • Torkrest: Strategia e Tattica (Int) • Cimaverde (Greenheight): Persua- LUPIN: in base alla sottorazza: sione (Car) • Bandito Azzurro: Fingere (Car) • Wyrwarf: Agricoltore (Int) N’DJATWA: Muscoli (For) • Diamarak: Cacciare (Int) • Bandito Scavatore: Senso della dire- NIXIE: Persuasione (Car) • Erendyl: un Artigianato (Int) zione (Sag) ORCHETTO: in base alla sottorazza: • Ee’aar: Orientamento (Int) • Bassethound Reale: Cacciare (Int) • Comune: Resistenza (Cos) • Erewan: Conoscenze naturali (Int) • Borzoi Nova-svogano: Sorpresa (De) • Giallo: Schivare (Des) • Etherdyl: Filosofia e Logica (Int) • Bouchon: Esperto in vini (Int) • Hyboriano: Resistere al freddo (Cos) • Feadiel: Etnografia silvana (Int) • Bracchetto Ochalese (Beitunghese): • Imperiale: Intimidire (For) • Felestyr: Minatore (Int) Etichetta (Int) • Krugel: Cavalcare (Des) • Fiorepuro (Trueflower): Sopravvi- • Bulldog Eusdriano: Intimidire (For) • Rodente: Sorpresa (Des) venza: foresta (Int) • Carrasquito: Nascondersi (Des) • Rosso: Movimento furtivo (Des) • Fogliablu (Blueleaf): un’Arte (Int) • Chow-chow orchesco: Occhio della • Freccia Rossa (Red Arrow): Strate- mente (Sag) • Scarlatto: Azzuffarsi (For) ORCO: in base alla sottorazza: gia e Tattica (Int) • Crestato Ochalese: Duello magico • Geffronell: Senso del pericolo (Sag) (Int) • Bianco: Muscoli (For) • Gelbalf: Allevatore (Int) • Das Hund: Movimento furtivo (Des) • Comune: Azzuffarsi (For) • Genalleth: Guarire (Car) • Doggerman: Istinto combattivo (Des) • Nero: Duro a morire (Cos) PEGATAURO: Istinto combattivo (Ds) • Grunalf: Osservare (Sag) • Fennec Combattente: Ascoltare (Sag) PHANATON: Camminare sugli alberi • Hierydyl: Miti e Leggende (In) • Glabro Cimmaronese: Sopravviven- (Des) • Lungamarcia (Long Runner): Magia za: sottosuolo (Int)

arcana elfica (Int) • Gran Beagle: Cantare (Car) 9 RAKASTA: in base alla sottorazza: • Mileniano: Persuasione (Car) ALPHATIA: un tipo di Conoscenza (Int) • Caracasta: Estrazione rapida (Des) • Minaeano: Marinaio (Int) oppure in base al regno: • Jakar: Empatia animale (Car) • Minrothaddano: Valutare (Int) • Ambur: Intrattenere (Car) • Jakarundi: Nascondersi (Des) • Neathar: in base alla tribù: • Aquas: Marinaio (Int) • Linceo (Lynxmen): Orientamento ➢ Balarai: Esperto di trappole (Int) • Ar Fluttuante: Orientamento (Int) (Int) ➢ Hiakrai: Cavalcare volatili (Des) • Arogansa: Fingere (Car) • Ocelotl: Guarire (Car) ➢ Makai: Nuotare (For) • Bettelyn: Percepire inganni (Sag) • Pardasta: Osservare (Sag) ➢ Toralai: Resistenza (Cos) • Cuornero (Blackheart): Senso del pe- • Pardasta delle nevi: Resistere al ➢ Valgrai: Empatia animale (Car) ricolo (Sag) freddo (Cos) • Nithiano: Resistere al caldo (Cos) • Eadrin: Osservare (Sag) • Pardasta nebuloso: Camminare sugli • Normanno 1: Resistere al freddo (Cos) • Frisland: Resistere al freddo (Cos) alberi (Des) • Nordurese 2: Resistere al freddo (Cos) • Haven: un tipo di Arte (Int) • Pièveloce (Fastrunner): Scatto (For) • Nuari: Nuotare (Int) • Limn: Coraggio (Sag) • Rakasta delle Caverne: Intimidire • Ochalese: Etichetta (Int) • Pietramura (Stonewall): Valutare (In) (For) • Olteco: Orientamento (Int) • Randel: Conoscenze marziali (Int) • Rakasta di Montagna: Saltare (For) • Qeodhariano: Resistere al freddo (Cos) • Schiattadura (Stoutfellow): un tipo di • Rakasta Randagio (Alley Rakasta): • Robrenniano: Cacciare (Int) Artigianato (Int) Duro a morire (Cos) • Samek: Sopravvivenza zone polari (Int) • Selvapatria (Foresthome): Sopravvi- • Rakasta Urbano: Allerta (Des) • Shahjapuri: in base alla casta: venza: foresta (Int) • Rakastodon Fatalis: Frenesia com- ➢ Brahamati: Religione: Samdu (Int) • Shiye-Lawr: Nascondersi (Des) battiva (For) ➢ Gajanta: Faccia tosta (Car) • Theranderol: Etichetta (Int) • Servasta: Ascoltare (Sag) ➢ Shaktiri: Codici e Leggi (Int) • Verdesprone (Greenspur): Codici e • Sherkasta: Azzuffarsi (For) ➢ Sudyari: Resistenza (Cos) Leggi (Int) • Simbasta: Autorità (Car) ➢ Vasiri: un Artigianato (Int) • Vertiloch: Persuasione (Car) SFINGE: Percepire inganni (Sag) • Sindhi: in base alla casta: • Vulcano di Alphaks: Torturare (Int) SHAZAK: Sopravvivenza: palude (Int) ➢ Himaya: Autorità (Car) ANTALIA: Cacciare (Int) SQUALOIDE: Fiutare (Sag) ➢ Jadugerya: Magia sindhi (Int) ARCIPELAGO DI TANEGIOTH: Cacciare TABI: Miti e leggende (Int) ➢ Kuliya: Resistenza (Cos) (Int) o Sopravvivenza (Int) TANAGORCO: Persuasione (Car) ➢ Prajaya: un Artigianato (Int) ATRUAGHIN: Sopravvivenza (Int) oppure TORTUGO: Metabolismo lento (Cos) ➢ Rishiya: Religione: Samdu (Int) in base al clan: TREANT: Resistenza (Cos) • Tanagoro: Resistenza (Cos) • Alce: Nascondersi (Des) TRITONE: Persuasione (Car) • Thoniano: Allerta (Des) • Cavallo: Cavalcare (Des) TROLL: in base alla sottorazza: • Thothiano: Resistere al caldo (Cos) • Orso: Scalare (For) • Foreste: Intimidire (For) • Thratiano: Empatia animale (Car) • Tartaruga: Marinaio (Int) • Ghiacci: Resistere al freddo (Cos) • Thyatiano: Fingere (Car) • Tigre: Coraggio (Sag) • Radici: Resistenza (Cos) • Traldar: Coraggio (Sag) AZCA: Religione azcana (Int) UMANO: in base alla nazionalità: • Traladarano: Sesto senso (Sag) BAYOU (ATOR): Sopravvivenza: palude • Aalbano: Cacciare (Int) • Urduk: Orientamento (Int) (Int) • Alasiyano: Resistere al caldo (Cos) • Vatski: Resistere al freddo (Cos) BELLAYNE: Politica (Int) • Albigese: Coraggio (Sag) • Verdano: Marinaio (Int) BELLISSARIA: un Artigianato (Int) oppu- • Alatiano: Resistenza (Cos) • Viaskoda: Azzuffarsi (For) re in base al regno: • Alphatiano comune: Conoscenze locali • Wendariano: Cacciare (Int) • Costa d’Alba (Dawnrim): Allevatore (Int) • Yanifey: Resistere al freddo (Cos) (Int) • Anglais: Bere alcolici (Cos) • Yavi: in base alla casta: • Horken: Valutare (Int) • Antaliano: Resistere al freddo (Co) ➢ Ramla: Divinazione (Int) • Lagrius: Sopravvivenza (Int) • Atruaghin: Empatia animale (Car) ➢ Ogwambe: Resistenza (Cos) • Meriander: una Conoscenza (Int) • Averoignese: Intrattenere (Car) ➢ Tukufu: Autorità (Car) • Notrion: Agricoltore (Int) • Azcano: Resistenza (Cos) UOMO BESTIA: Resistere al freddo (Cos) • Scudo di Sur (Surshield): Intimidire • Bellissariano: Faccia tosta (Car) UOMO SCORPIONE: Intimidire (For) (For) • Boldaviano: Sesto senso (Sag) CASA DI ROCCIA: Scalare (For) • Caurentino: Fingere (Car) Abilità Regionali CATENA MONTUOSA (QUALSIASI): So- • Cestiano: Sopravvivenza (Int) Il personaggio gode del bonus alla prova pravvivenza: alture (Int) • Darokiniano: Persuasione (Car) legato all’abilità tipica della regione in CATHOS: Persuasione (Car) • Denagothiano: Resistenza (Cos) cui è cresciuto (ovvero dove abbia tra- CAY: Muratore (Int) • Espano: Etichetta (Int) scorso la vita fino all’età adulta) se pos- CESTIA: Orientamento (Int) oppure in base al regno: • Ethengariano: Cavalcare (Des) siede almeno un grado in quell’abilità. In • Ambiroa: Marinaio (Int) • Eusdriano: Istinto combattivo (Des) alternativa può sfruttare il bonus relati- • Androkia: Percepire inganni (Sg) • Flaemo: Osservare (Sag) vamente all’abilità Conoscenze locali • Manakara: Conoscenze naturali (Int) • Hattiano: Intimidire (For) collegata alla zona d’origine. • Morovay: Persuasione (Car) • Heldannico: Religione (Int) CIMMARON: Cavalcare (Des) • Huleano: Fingere (Car) AERYL: un tipo di Arte ALFHEIM: Conoscenze naturali (Int) CINQUE CONTEE: Intrattenere (Car) op- • Ierendiano: Persuasione (Car) ALMARRÓN: un Artigianato (Int) pure in base alla contea: • Ispano: Coraggio (Sag) • Contea Alta: Metallurgia (Int) • Jääkansa: Resistere al freddo (Cos) 1 Col termine Normanni si indicano gli abi- • Contea Centrale: Intarsio (Int) • Jennita: Cavalcare (Des) tanti delle Terre del Nord (Ostland, Ve- • Contea Marittima: Agricoltore (Int) • Kaelico: Valutare (Int) stland, Soderfjord). • Contea Meridionale: Marinaio (Int) • Karimari: Nascondersi (Des) 2 Col termine Nordurese si indicano gli abi- • Contea Orientale: Allerta (Des) • Kerendano: Cavalcare (Des) tanti dell’Heldann e del Norwold di discen- • Makai: Nuotare (For) denza antaliana. 10 COLLI OLTECHI: Conoscenze naturali • Estrema (Utter): Ingegneria edile (In) ROBRENN: Conoscenze naturali (In) (Int) • Fletcher: Sarto (Int) SARAGÓN: un tipo di Conoscenza (Int) CORTE DELLE FATE: Conoscenze planari • Ierendi: Agricoltore (Int) SCHATTENALFHEIM: Orientamento (Int) (Int) • Onore: Conoscenza Piani Interni (In) SHAZAK: Sopravvivenza: palude (Int) DAROKIN: Conoscenze commerciali (In) • Roister: Sopravvivenza (Int) SERRAINE: Orientamento (Int) DENAGOTH: Resistenza (Cos) oppure in • Safari: Cacciare (Int) SHAHJAPUR: Etichetta (Int) base alla regione: SIND: Miti e leggende (Int) oppure in ba- ISOLA DELL’ALBA: Miti e leggende (Int) • Geffron: Conoscenze naturali (Int) o in base alla regione: se al mumlyketo: • Lothenar: Nascondersi (Des) • Caerdwicca: Marinaio (Int) • Azadgal: Allevatore (Int) • Pianure di Avien: Allevatore (Int) • Dunadale: un Artigianato (Int) • Baratkand: Sopravvivenza (Int) • Settentrione: Sopravvivenza (Int) • Ekto: Fabbro (Int) • Gunjab: Orientamento (Int) DUNWICK: Persuasione (Car) • Furmenglaive: Allerta (Des) • Jalawar: Valutare (Int) EL GRANDE CARRASCAL: Sopravviven- • Helskir: Coraggio (Sag) • Jhengal: un Artigianato (Int) za: zone desertiche (Int) • Kendach: Percepire inganni (Sag) • Kadesh: Scalare (For) EMEROND: Sopravvivenza: giungla (Int) • Porto dell’Est: Persuasione (Car) • Nagpuri: Agricoltore (Int) ESHU: Religione enduk (Int) • Porto dell’Ovest: Valutare (Int) • Peshmir: un Artigianato (Int) ESTERHOLD: un Artigianato (Int) • Provincia Meridiona: Senso del peri- • Putnabad: Marinaio (Int) ETHENGAR: Cavalcare (Des) oppure in • Shajarkand: Persuasione (Car) base alla tribù: colo (Sag) • Sindrastan: una Conoscenza (Int) • Bortak: Coraggio (Sag) • Provincia Septentriona: Sopravviven- SLAGOVICH: Valutare (Int) • Kaerut: Intimidire (For) za (Int) • Redstone: Intrattenere (Car) SODERFJORD: Bere alcolici (Cos) • Kiyat: Fingere (Car) STEPPE DI YAZAK: Orientamento (Int) • Thothia: Etichetta (Int) • Murkit: Allevatore (Int) TEKI-NURA-RIA: Marinaio (Int) • Trikelios: Carpentiere (Int) • Taijit: Osservare (Sag) TERRE BRULLE: Sopravvivenza (Int) • Westrourke: Orientamento (Int) • Uighur: Istinto combattivo (Des) TERRE DEI WALLARA: Miti e leggende ISOLE ALATIANE: un tipo di Artigianato • Yakka: Fabbro o Armaiolo (Int) (Int) (Int) oppure in base all’isola: • Yugatai: Orientamento (Int) TERRE DELL’OMBRA: Senso della direzio- • Aegos: Agricoltore (Int) EUSDRIA: Miti e leggende (Int) ne (Sag) • Aeria: Orientamento (Int) GARGOÑA: un’Arte o Conoscenza (Int) TERRE NANICHE DEI KOGOLOR: Segnala- GIUNGLA OSCURA: Sopravvivenza: • Bengodi (Ne’er-do-well): Faccia to- zione: Yodel (Int) giungla (Int) sta (Car) TERRITORI JENNITI: Orientamento (Int) GLANTRI: Codici e Leggi (Int) oppure in • Gaia (Gaity): Intrattenere (Car) TEXEIRAS: Orientamento (Int) base alla regione o principato: ISOLE DELLE PERLE: Nuotare (For) THONIA: un tipo di Artigianato (Int) • Aalban: Cacciare (Int) JAIBUL: un tipo di Conoscenza (Int) THYATIS: un tipo di Artigianato (Int) op- • Belcadiz: Etichetta (Int) JEN: Orientamento (Sag) pure in base alla provincia: JIBARÚ: Conoscenze naturali (Int) • Bergdhoven: Agricoltore (Int) • Actius: Resistenza (Cos) KARAMEIKOS: Politica (Int) • Boldavia: Miti e leggende (Int) • Biazzan: Valutare (Int) MALETERRE: Sopravvivenza: zone de- • Buhrohur: Minatore (Int) • Bramyra: Allerta (Des) sertiche (Int) • Caurenze: Faccia tosta (Car) • Carytion: Miti e Leggende (Int) MILENIA: un tipo di Mestiere o Arte • Halathius: Geologia (Int) • Città di Glantri: Politica (Int) MINAEA: Valutare (Int) • Hattias: Conoscenze marziali (Int) • Collina Nera: Geologia (Int) MINROTHAD: Conoscenze commerciali • Erewan: Conoscenze naturali (Int) (Int), o in base all’isola: • Kantrium: Agricoltore (Int) • Fenswick: Sopravvivenza (Int) • Alfeisle: Orientamento (Int) • Kerendas: Allevatore di equini (Int) • Klantyre: Allevatore (Int) • Aperta: Agricoltore (Int) • Lucinius: Marinaio (Int) • Krondahar: Tessitore (Int) o Pellet- • Commerciante: Marinaio (Int) • Machetos: Cacciare (Int) tiere (Int) • Fortezza: un tipo di Ingegneria (Int) • Mositius: Intrattenere (Car) • Morlay-Malinbois: Boscaiolo (Int) • Fuoco: Fingere (Car) • Retebius: Cavalcare (Des) • Nouvelle Averoigne: Esperto in be- • Roccianera: Sopravvivenza (Int) • Tel Akbir: Persuasione (Car) vande (Int) • Settentrionale: Carpentiere (Int) • Terentias: Faccia tosta (Car) • Sablestone: un Artigianato (Int) NARVAEZ: Religione: Chiesa di Narvaez • Thyatis: Politica (Int) GOMBAR E SUMA’A: Persuasione (Car) (Int) • Vyalia: Conoscenze naturali (Int) GRAAKALIA: Orientamento (Int) N’DJATWALAND: Scalare (For) TORREÓN: Conoscenze marziali (Int) GRANDE DESOLAZIONE: Sopravvivenza: NENTSUN: Sopravvivenza: zone polari ULIMWENGU: Conoscenze naturali (In) zone desertiche (Int) (Int) VALGHIACCIATA: Sciare (Des) GUADALANTE: Cavalcare (Des) NIMMUR: Miti e leggende (Int) VESTLAND: Miti e leggende (Int) HELDANN (TERRE LIBERE O TERRITORI NITHIA: Miti e leggende nithiane (Int) VILAVERDE: Marinaio (Int) HELDANNICI): Resistenza (Cos) NORWOLD: Sopravvivenza (Int) WENDAR: Miti e Leggende (Int) HERATH: Magia arcana (Int) NOVA SVOGA: Agricoltore (Int) YANNIVEY: Sopravvivenza (Int) HINTERLAND THYATIANE: Sopravviven- OCHALEA: Miti e leggende (Int) YAVDLOM: Miti e Leggende (Int) za (Int) OENKMAR: Azzuffarsi (For) YLARUAM: Religione: Eterna Verità (Int) HOJAH: Marinaio (Int) OOSTDOK: Politica (Int) o in base all’Emirato: HULE: Faccia tosta (Car) OSTLAND: Marinaio (Int) • Abbashan: Valutare (Int) HYBOREA: Sopravvivenza: zone polari PIRATI DELLA FILIBUSTA: Marinaio (Int) • Alasiya: Sopravvivenza: deserti (Int) (Int) PRATERIE BUSHWACK: Cacciare (Int) • Dythestenia: Allevatore (Int) IERENDI: Religione: Tempio del Popolo QEODHAR: Marinaio (Int) • Makistan: Cavalcare (Des) (Int) oppure in base all’isola: REGNI SOTTOMARINI: Conoscenze natu- • Nicostenia: Persuasione (Car) • Alcova: Nuotare (For) rali (Int) • Nithia: Miti e leggende (Int) • Aloysius: Resistenza (Cos) REGNI TRALDAR: Miti e leggende (Int) ZAGORA: Percepire inganni (Sag) • Bianca: Religione: Orisis (Int) RENARDIE: Esperto in vino (Int) ZVORNIK: Valutare (Int) • Elegia: Miti e leggende (Int) RICHLAND: Persuasione (Car) 11 gativi a causa dei danni debilitanti sviene Esempio: Laeg (abilità: 15) può fare Forza e si riprende quando i PF ritornano in po- al massimo 3 sterzate al round, la sitivo. Se i danni debilitanti subiti rag- prima con –2, la seconda a –4 e la Penalità da Ingombro (P.I.): Alcune giungono –6 PF o peggio, la vittima entra terza a –6, consumando fino a 9 metri abilità presentano nelle restrizioni la dici- in coma e perde 1 PF al minuto fino a che di movimento e supponendo di poter- tura P.I (Penalità da Ingombro). Ciò si- muore raggiunti –10 PF. si muovere in linea retta per almeno gnifica che personaggi più pesanti hanno 6 metri prima di ogni cambio di dire- più difficoltà a svolgere quelle attività. Se Cocchiere zione (quindi la velocità minima de- l’ingombro del soggetto rientra nel 10% ve essere 27mt/rnd). Il personaggio è capace di manovrare del suo Ingombro Massimo Trasportabi- un veicolo trainato da animali (volanti o • Travolgere: il personaggio può urtare le, non vi sono penalità alla prova. Se è meno) e di minimizzare i rischi di inci- un avversario per farlo cadere a terra. superiore al 10%, la penalità varia in base denti. Le proprietà del terreno su cui il Se la prova di abilità ha successo, si alla sua categoria d’ingombro: veicolo avanza concorrono a determinare esegue un normale tiro per colpire e i Leggero –1 / Medio –3 / Pesante –5 la complessità della manovra. Il terreno danni inflitti variano in funzione del Nota: In acqua la P.I. è raddoppiata. può essere di tre tipi: tipo di carro: 1d6 PF per un carro Sicuro: strada, pianura. monoposto, 2d6 PF per uno biposto, Azzuffarsi Insidioso: sabbia, palude, acqua. 3d6+6 per carri più grandi; se il carro procede a velocità superiore ai 36 Il personaggio è un esperto della lotta Accidentato: rocce, ghiaccio/neve, avval- mt/rnd, i danni sono raddoppiati. e ha imparato ad usare le mani come ar- lamenti/buche, cespugli/alberi. Se la prova di abilità per una delle mi pericolose e ad ogni colpo inferto a Ogni manovra effettuata su terreni manovre fallisce, possono verificarsi di- mani nude può scegliere se il danno cau- insidiosi comporta una penalità di base di versi effetti. Tirare 1d6 sommando lo sato sia letale o debilitante. A meno di –1 e su quelli accidentati una penalità di scarto tra il risultato del tiro e quello atte- non avere attacchi naturali o padroneg- base di –2; il movimento su un terreno in so, e controllare i risultati sotto riportati giare un’arte marziale, il danno base (a pendenza di qualsiasi tipo impone una nella Lista degli Incidenti: cui aggiungere il modificatore di Forza) penalità aggiuntiva di –2 alla prova. 1-3: Accelerazione/Decelerazione. Gli inflitto a mani nude dipende dalla taglia: Una prova di abilità è richiesta in animali ignorano la manovra e procedono Tag T/D S M L H G ognuno di questi casi: diritti dimezzando la velocità (se il risul- Dan - 1 1d2 1d4 1d6 1d8 • Accelerare o decelerare: in caso di tato della prova era un numero pari) o Una prova d’abilità permette di sfrut- successo, la velocità viene dimezzata accelerando alla massima velocità (se il tare uno solo degli effetti seguenti fino al o ridotta di un terzo (in base alla vo- risultato della prova era un numero di- termine di uno scontro disarmato: lontà del cocchiere). Occorrono due spari) per tutto il round. Se il carro entra successi consecutivi per fermare il • Attacco aggiuntivo: effettua un at- in un terreno diverso occorre effettuare carro, oppure un successo critico. tacco a mani nude aggiuntivo al una nuova prova di abilità, se invece va a round (letale o debilitante) con pe- • Cambio di terreno: è richiesta una finire contro una barriera insormontabile prova nel momento in cui si lascia un nalità di –2 al TxC; impossibile se si schianta (vedere Rottura). tipo di terreno e si entra in un altro a attacca sfruttando un’arte marziale. 4-5: Sbandata. Il carro scarta lateral- velocità superiore a un terzo del mo- • Danni incrementati: aumenta di mente cambiando corsia (nessuna prova vimento massimo possibile. La prova una categoria il dado base di danno di abilità richiesta, se non cambia il tipo subisce una penalità di un punto per letale, anche nel caso di maestria in di terreno). Tirare 1d4: ogni grado di differenza tra il terreno un’arte marziale o attacchi naturali. 1) 1,5 mt a destra iniziale e quello nuovo, oltre alle pe- • Knockout: fa svenire l’avversario 2) 1,5 mt a sinistra nalità dovute al tipo di terreno. per 1d4 minuti con un colpo a mani 3) 3 metri a destra Esempio: per passare da una strada nude. La probabilità percentuale su 4) 3 metri a sinistra pianeggiante a una pianura (entrambi d100 che ciò avvenga è pari al pun- 6-7: Sbalzo. Il carro viene sbalzato bru- terreni sicuri) non c’è nessuna penali- teggio di Forza più i gradi spesi scamente dal terreno. Il salto improvviso tà alla prova, ma da pianura (sicura) a nell’abilità, ma la vittima può fare costringe gli occupanti ad una prova di sabbia (insidiosa) c’è un –2, mentre un TS Corpo per evitare il KO con Equilibrio per rimanere in piedi. Se la da pianura (sicuro) a rocce (acciden- penalità pari alla differenza tra il tiro prova fallisce, gli occupanti di un carro tato) la prova ha un –4. Se poi si pas- richiesto e il risultato della prova. Se aperto sono sbalzati fuori e perdono 1d6 sa da una strada in pianura ad una il TS riesce, la vittima rimane stordi- PF ogni 3 metri di velocità del carro (di- strada in montagna (o viceversa), c’è ta per 1d4 round. mezzabili con TS Riflessi), mentre gli comunque una penalità di –2 a causa • Lottare: usa efficacemente il pro- occupanti di un carro chiuso sbattono della pendenza di un tratto di strada. prio peso e la propria agilità per af- contro le pareti e cadono sul pavimento, ferrare e immobilizzare l’avversario. • Cambio di corsia: il carro può spo- subendo 2d4 danni debilitanti. Una favorevole prova di abilità con- starsi senza curvare, traslando di lato 8-9: Rottura. Il carro ha subito un brutto sente di aggiungere metà dei gradi ma continuando a muoversi in avanti. colpo e parte della sua struttura si è in- dell’abilità (arrotondando per difet- Un cambiamento di corsia può esse- crinata. Il Cocchiere deve subito tentare to) al Valore di Lotta del soggetto. re: Facile (< 3 metri, –2 alla prova), una prova di abilità con penalità di 4 Restrizioni: Forza minima 10 punti, 1 Difficile (4-6 metri, –4 alla prova). punti: se riesce, è in grado di controllare mese di addestramento. Chi non è adde- • Curvare: un carro ha un asse rigido e il carro e impedire che l’incrinatura di- strato e attacca a mani nude causa solo sospensioni inesistenti, per questo so- venti una rottura. Se invece la prova fal- danni debilitanti pari al proprio bonus di litamente va in una sola direzione. lisce, si verifica una rottura in una zona Forza (nel caso di modificatore negativo, Curvare significa muoversi in diago- del carro scelta a caso tirando 1d6 (se il l’attaccante si provoca danni debilitanti nale di 45°. Il numero massimo di risultato non è applicabile al carro guida- con ogni colpo), a cui si aggiunge un da- cambiamenti di direzione ammessi in to, aumentare di un punto il risultato fino do di danni in base alla taglia un round è 1/5 del valore abilità (o 1 a raggiungere il primo tipo di rottura ap- dell’attaccante (v. tabella sopra). ogni 2 punti abilità), e ognuno impo- plicabile): I danni debilitanti si recuperano al ne una penalità cumulativa di –2 alla 1) Barra di guida incrinata: penalità di rimtmo di 1/20 dei PF totali + bonus Cos prova. Ogni curva riduce di 3 metri la base di –1 a qualsiasi prova di abilità. (max 10) al minuto da quando cessano le velocità, e implica almeno 6 metri percosse. Se il soggetto scende a PF ne- percorsi prima di ogni sterzata. 12 2) Semiasse spaccato: il carro perde 6 Frenesia combattiva Muscoli metri di velocità al round fino a che Il personaggio ha un forte legame coi Il soggetto è particolarmente allenato non si ferma. suoi istinti più selvaggi e riesce ad entra- a sollevare o trasportare carichi molto pe- 3) Redini perse: carro ingovernabile, re in uno stato di eccitazione durante la santi e ad effettuare sforzi immani. Il ogni round tirare 1d10 sulla Tabella battaglia che gli consente di diventare un soggetto può aggiungere i gradi investiti degli Incidenti per un evento casuale guerriero temibile (o Berserker). Con una in Muscoli ad ogni prova generica di For- finchè non si recuperano le redini. favorevole prova d’abilità il personaggio za. Inoltre, ogni grado investito in questa 4) Cavalcatura azzoppata: la velocità è si infuria per un numero di round pari al- abilità aumenta di 1 punto il valore della dimezzata improvvisamente e il carro la metà del suo punteggio di Costituzione Forza per determinare l’Ingombro tra- subisce uno Sbalzo. ed è immune alla paura. Il personaggio sportabile, i pesi sollevabili o maneggia- 5) Ruota rotta o perduta: se il carro ha può sfruttare uno dei potenziamenti ac- bili e la capacità di spezzare legacci, pie- due ruote si ferma bruscamente e gli cessibili in base al risultato della prova: gare sbarre e sfondare ostacoli (v. sotto). occupanti devono sopravvivere a uno • 11-14: bonus 1d10+8 PF temporanei; Una prova di abilità è richiesta per Schianto (v. sotto). Un carro con 4 • 15-18: bonus +2 al TxC e ai danni; alzare pesi che oltrepassano il limite sol- ruote prosegue nella corsa ma la sua • 19+: un attacco aggiuntivo con la levabile dal personaggio (altrimenti la velocità è dimezzata e gli occupanti stessa arma con –4 al TxC e ai danni. riuscita è automatica), con penalità cu- devono sopravvivere ad uno Sbalzo. Durante la frenesia i valori di Intelli- mulativa di –1 ogni 10% di peso aggiunto 6) Barra di guida rotta: il carro si ferma genza e Saggezza si abbassano di 2 punti, rispetto al massimo. bruscamente e subisce uno Schianto. e per uscire da questo stato è necessaria Una favorevole prova d’abilità a –4 10+: Schianto. Il carro si ferma brusca- una prova di Saggezza o Ferrea Volontà permette di raddoppiare i danni inferti a mente andando a sbattere o ribaltandosi. a –4, viceversa il soggetto continua ad un oggetto con l’arma o a mani nude. Tutti gli occupanti vengono sbalzati via e assalire chiunque gli capiti a tiro (anche Una prova d’abilità consente anche di devono effettuare un TS Riflessi: chi rie- gli alleati se non ci sono nemici in vista). spezzare un legaccio o piegare una sbarra sce, subisce 1d6 punti di danno ogni 6 Una volta tornato in sé il personaggio è di ferro (1 tentativo al minuto), con pena- metri di velocità del carro; chi fallisce il affaticato (v. Resistenza) per un numero lità in base al materiale. Solo individui TS invece rimane schiacciato sotto i rot- di round pari al tempo trascorso in frene- con punteggio di Forza uguale o superio- tami e subisce 1d6 punti di danno ogni 3 sia, e potrà sfruttare nuovamente la frene- re a quello indicato in tabella possono metri di velocità del carro. sia solo una volta ripresosi dalla fatica. tentare l’impresa, viceversa sono troppo Alcuni carri da guerra sono talvolta La frenesia può essere evocata solo deboli per riuscirvi. equipaggiati con lame che sporgono dal una volta al giorno ogni due gradi di abi- centro delle ruote, e se lo desidera il gui- Materiale Forza Penalità lità (arrotondando per difetto) e solo in datore può usarle per attaccare chi è a Tessuto 10 –8 caso di combattimento in mischia; se la piedi. Il personaggio effettua una prova Fibra vegetale 13 –10 prova fallisce, è possibile ritentare ogni di abilità, e se riesce, si procede col tiro Corda 16 –13 round. Un successo critico raddoppia il per colpire (viceversa ha mancato il ber- Metallo 18 –16 tempo di durata della furia o consente di saglio): in caso di successo il nemico su- scegliere due potenziamenti; un fallimen- Una prova d’abilità serve infine per bisce 2d6+6 PF dalle lame. Non è possi- to critico causa penalità di –2 a Int e Sag sfondare un ostacolo (1 tentativo al bile travolgere un individuo e ferirlo con e impedisce di entrare in frenesia per il round). Lo spessore sotto riportato si in- le lame laterali con lo stesso attacco! resto della giornata. tende per ostacoli di taglia uguale al sog- Le lame laterali possono anche essere Restrizioni: For e Cos +1, impossibile getto: con ostacoli grandi o più piccoli usate contro altri carri. In questo caso è usare l’abilità se non viene scelta. aumentare o ridurre il malus di 1/3 per necessaria solo una prova di abilità, e se ogni differenza di taglia. Pareti di mate- riesce allora il nemico deve fare una pro- riale identico sono spesse da 10 cm (in- Intimidire va di abilità contrapposta. Se vince il terne) a 3 metri (mura esterne), mentre personaggio, le lame squarciano le ruote Il personaggio usa la sua prestanza fi- una porta comune è spessa 2,5 cm. del carro avversario o le zampe del suo sica per costringere un soggetto più debo- cavallo, provocando lo schianto del vei- le ad assecondare le sue richieste sotto Ostacolo Spessore Forza Malus colo e di ogni passeggero (il DM giudica minaccia di ritorsione violenta. Una pro- Legno 2,5 cm 12 –9 i danni in base alla velocità e al terreno). va riuscita obbliga un individuo con Dadi Pietra 2,5 cm 16 –15 Vita uguali o inferiori ai gradi di Intimi- Metallo 2,5 cm 19 –18 In caso di pareggio o vittoria dell’avversario, il personaggio è costretto dire a fare qualcosa che normalmente La penalità indicata è legata allo ad un’ennesima prova di abilità per man- non farebbe per breve tempo (escluse spessore riportato dell’ostacolo: aumenta- tenere il controllo del carro, viceversa azioni palesemente suicide). La prova ri- re di 1/3 il malus per ispessimento di pari subisce un incidente determinato a caso. ceve una penalità pari ai DV entità (es. –12 per una porta lignea di 5 Inoltre, una prova abilità è necessaria dell’individuo più potente che si cerca di cm, –24 per un muro di legno di 15 cm). ogniqualvolta succeda un incidente col intimidire, maggiorata di 3 punti se la ri- Si possono combinare le forze per sfon- carro (come una ruota che si rompe, le chiesta ha rischio limitato o 6 punti se ha dare un ostacolo: in tal caso dal risultato redini che si spezzano, o una cavalcatura rischi elevati. Ogni vittima può resistere di ogni prova si sottrae 11 e la somma che si azzoppa o muore) affinché il per- con una prova contrapposta di Coraggio degli scarti di tutte le prove determina il sonaggio ne esca illeso, con penalità va- o con un tiro Morale con penalità pari ai risultato (non sommando le prove fallite). riabili decise dal DM in base alla gravità gradi di Intimidire, mentre i mostri non Esempio: due individui hanno Forza 15 e dell’incidente e alla velocità. umanoidi e i soggetti con più DV del per- grazie a 4 gradi in Muscoli considerano il Restrizioni: prova di Forza a –2 per i non sonaggio non vengono influenzati. Il per- valore come fosse 19, sufficiente per addestrati. sonaggio può intimidire contemporanea- sfondare una porta di pietra (min. 16). I Qualsiasi persona a bordo di un carro mente un numero di individui pari ai gra- giocatori realizzano 17 e 20 con la prova, (cocchiere o passeggero) intenda usare di della sua abilità. con scarto di 6 (17-11) e 9 (20-11) punti. armi oppure evocare incantesimi rima- Una prova di abilità inoltre aggiunge Il tentativo riesce perché il totale della nendo in bilico su un carro in corsa, deve un bonus di +1 alla prova per Comandare prova (15) è almeno pari al malus previ- effettuare una favorevole prova di Equi- Truppe secondo le regole riportate nel sto di 15 punti. librio, e se la prova fallisce, non è possi- GAZ10: The of Thar. Fino a 2 persone possono sfondare un bile portare a termine l’azione. Restrizioni: For +1, prova di Forza a –2 ostacolo largo 1 metro (es. porta a un bat- per i non addestrati. tente), ma ogni prova fallita causa danni 13 debilitanti in base all’ostacolo: 1d2 se le- Sbilanciare Restrizioni: P.I. Prova di Forza a –2 per i gno, 1d4 se pietra, 1d6 se metallo o mate- Il personaggio può far cadere un av- non addestrati. riali più duri. Usare un ariete permette di versario con una spinta ben assestata du- Sinergie: sommare i gradi di Equilibrio a considerare l’apporto di tutti quelli che lo rante la sua azione di movimento per poi prove di Scalare. Se precipita da oltre 6 spingono senza rischiare danni debilitan- attaccarlo nello stesso round. Occorre un mt, una prova di Equilibrio a –2 permette ti, e può tentare la prova anche chi ha attacco di contatto (CA calcolata senza di aggrapparsi a qualcosa e fermarsi a punteggi inferiori al minimo richiesto. considerare l’armatura o lo scudo, solo 1d6 x 10% della distanza totale scalata, Restrizioni: Forza 10. Per sollevare pesi, bonus derivanti da Destrezza, magia e subendo 2d4 danni da escoriazioni. spezzare legacci o fare prove di Forza maestrie) a cui segue una prova di abilità: generiche è possibile effettuare un nume- se una delle due fallisce, il tentativo non Scatto ro di tiri pari al bonus di Forza (minimo riesce. È possibile Sbilanciare solo crea- Il personaggio è in grado di esercitare 1) e scegliere il risultato migliore per la ture bipedi al massimo di una taglia supe- uno sforzo muscolare per aumentare la prova. Chi non possiede l’abilità può ten- riore alla propria con penalità di –2 alla propria velocità a terra, in acqua e persi- tare una prova di Forza per spezzare le- prova, mentre per ogni taglia inferiore no in aria (se dotato di ali). Una prova di gacci e sfondare ostacoli. della vittima rispetto all’attaccante la abilità riuscita moltiplica la velocità di prova ottiene un bonus cumulativo di +2. corsa del soggetto per un coefficiente de- Nuotare Il bersaglio può evitare di cadere con terminato dai gradi abilità come segue:

Con questa abilità il personaggio può una prova contrapposta di Destrezza, ed è Gradi 1-2 3-4 5-7 8+ restare a galla automaticamente (purché possibile sfruttare Equilibrio o Cavalcare Velocità × 1,5 × 2 × 2,5 × 3 per contrastare uno sbilanciamento; un sia libero nei movimenti e il suo ingom- Risultato 13 15 17 20 bro rimanga entro la categoria Leggero) cavaliere disarcionato subisce 1d4 punti per un numero di turni pari al doppio del di danno per la caduta (o anche più, se Esempio: con 5 gradi la velocità max di punteggio di Forza. Trascorso questo l’altezza dal terreno è superiore ai 3 metri Scatto è 2,5 volte quella normale (36) e tempo è necessaria una prova di abilità o se si trova in corsa). in base al risultato della prova riuscita si per ogni turno per restare a galla, con pe- Chi attacca una vittima atterrata ot- può correre da 54 a 90 mt/round. nalità cumulativa di –1 ogni turno. Inol- tiene un bonus di +2 sui Tiri per Colpire Il personaggio può sfruttare lo Scatto tre, il personaggio può nuotare (se resta a ed essa subisce una penalità di –2 sui TS per un numero di round pari a metà del Leggero) alla sua stessa velocità di cam- Riflessi e di –2 sui TxC finchè non si punteggio di Costituzione (arrotondando mino (non corsa) per 1 minuto per punto rialza usando l’azione di movimento. per eccesso). Al termine di uno Scatto, il di Forza, poi è necessaria una prova ogni Questa abilità si può sfruttare anche personaggio è affaticato e deve riposarsi minuto con penalità cumulativa di –1. per affrontare una carica impugnando per la metà del tempo trascorso muoven- Restrizioni: P.I. 1 mese di pratica. Indi- un’arma inastata da penetrazione. Il sog- dosi. Finchè è affaticato il personaggio vidui con ingombro superiore a Leggero getto pianta saldamente l’asta a terra te- non può correre e subisce una penalità di affondano a velocità di 10 metri al round nendola con una sola mano (mentre con 2 punti alla CA, ai TxC e ai danni e alle ogni 100 kg di peso complessivo, e non l’altra può reggere uno scudo) e si predi- prove di Forza e Destrezza (v. Resisten- possono risalire se l’ingombro supera il spone a ricevere frontalmente la carica za). Un successo critico quadruplica la peso corporeo. effettuando una prova di abilità con pe- velocità di corsa, un fallimento critico Prova di Forza a –2 per i non adde- nalità pari ai DV della cavalcatura o della causa affaticamento dopo 1 round. strati, che devono essere liberi nei movi- creatura in carica. Se la prova fallisce Restrizioni: P.I. Ingombro Leggero; im- menti e con ingombro entro il 10% del l’avversario in carica è riuscito ad evitare possibile usarla se non viene scelta. massimo trasportabile. Essi nuotano a all’ultimo di restare impalato sulla punta metà della velocità di cammino per un dell’arma, mentre un fallimento critico Travolgere numero di round pari alla Forza e riman- concede anche +2 al TxC del nemico. Se La capacità si scagliarsi in carica gono a galla per un numero di minuti pari la prova riesce l’attaccante resta impalato contro un avversario e di ferirlo usando il alla Forza, poi è necessaria una prova e subisce danni doppi (tripli con successo proprio corpo come ariete o un’arma. Il ogni minuto con malus cumulativo di –1. critico), e deve evitare di essere sbilan- personaggio deve muoversi in linea retta ciato e atterrato (v. sopra). percorrendo almeno 18 metri in corsa Saltare Restrizioni: nessuna. Prova di Forza a –2 prima di colpire (azione di round comple- per i non addestrati, considerata come to) e solo se il TxC riesce si procede con Una prova di abilità permette di sal- azione d’attacco. tare previa rincorsa (se la fisiologia della una prova di abilità a –4. Una prova favo- creatura lo permette). La portata del salto revole permette di raddoppiare il modifi- Scalare in lungo è pari a una volta e mezzo catore di Forza del personaggio e ag- l’altezza/lunghezza del soggetto, più un La capacità di scalare a mani nude giungere un danno per grado di abilità; se incremento fisso in base alla taglia per pareti di qualsiasi tipo (compresi muri, la prova di Travolgere fallisce, la carica ogni punto di Forza superiore a 8 o per palizzate, alberi) o esplorare cunicoli sot- aggiunge ai danni standard dell’attacco ogni punto abilità (in base al migliore). terranei (speleologia) ad 1/3 della veloci- solo 1 PF per ogni grado d’abilità, e il tà di cammino. Una prova d’abilità è ne- soggetto subisce 1d4 danni debilitanti. T o D S M L H G cessaria ogni 6 metri, coi seguenti modi- Un successo critico triplica il bonus di 15 cm 30 cm 70 cm 1 m 1,5 m 2,5 m ficatori cumulativi: Forza da aggiungere, un fallimento criti- La portata del salto in alto è pari a metà • +1 in presenza di appigli solidi co causa al soggetto 2d4 danni reali. dell’altezza, più un incremento in base • –1 ogni 5° di pendenza oltre 80° Restrizioni: P.I. e 18 mt di rincorsa in li- alla taglia ogni 2 punti di Forza o ogni • –1 ogni 20 km/h di forza del vento nea retta; impossibile usarla se non viene punto abilità (in base al migliore): scelta. Una carica che sfrutta il corpo del • –2 scalando luoghi angusti (< 1 mt) soggetto come ariete causa una base di T o D S M L H G • –2 scalando strutture in movimento danni letali in base alla taglia (a cui si 5 cm 10 cm 20 cm 40 cm 60 cm 1 mt • –4 con parete scivolosa/senza appigli aggiunge il modificatore di Forza): 1d2 La prova riceve una penalità cumulativa Se usa i debiti attrezzi (rampino, cor- se Piccola, 1d4 se Media, 1d8 se Grande, de, scarpe chiodate, ecc.), la prova ottie- di –1 ogni incremento oltre i primi 3 me- 2d8 se Enorme, 3d8 se Gigantesca. ne i bonus appropriati (da +1 a +3). tri in lungo, mentre in alto ha –1 ogni in- Chi carica su una cavalcatura usa l’abilità Se la prova fallisce, il personaggio cremento oltre l’altezza minima. Cavalcare e infligge danni raddoppiati. Restrizioni: P.I. Prova di Forza a –2 per i precipita rovinosamente a terra, subendo non addestrati. 1d6 danni ogni 3 metri di caduta. 14 riore ai gradi abilità). Se l’attacco Restrizioni: P.I. Des +1 e 6 mesi di adde- Destrezza dell’avversario fallisce, questi è col- stramento. pito dalle armi e subisce danni in Penalità da Ingombro (P.I.): Alcune base alle loro dimensioni (aggiun- Artista della fuga abilità presentano nelle restrizioni la dici- gendo il modificatore di Forza): 1d6 Il personaggio è un esperto nell’arte tura P.I (Penalità da Ingombro). Ciò si- minute, 2d4 piccole, 2d6 medie, 2d8 della fuga e può liberarsi da qualsiasi le- gnifica che personaggi più pesanti hanno grandi. Se la prova d’abilità fallisce, gaccio (catene, funi, manette, ecc.) con più difficoltà a svolgere quelle attività. Se il soggetto non beneficia di bonus una favorevole prova di abilità modifica- l’ingombro del soggetto rientra nel 10% alla CA e non potrà attaccare in quel ta in base al tipo di materiale del legaccio del suo Ingombro Massimo Trasportabi- round. Un fallimento critico indica (v. abilità Muscoli per le penalità) o alla le, non vi sono penalità alla prova. Se è che il soggetto si è anche autolesio- difficoltà del nodo (prova contrapposta a superiore al 10%, la penalità varia in base nato e perde 1d6 PF, mentre un suc- chi ha fatto il nodo – v. abilità Manuali- alla sua categoria d’ingombro: cesso critico aggiunge 1 punto al tà) o della stretta (prova contrapposta alla Leggero –1 / Medio –3 / Pesante –5 bonus dato alla CA. Forza). Il personaggio inoltre possiede Nota: In acqua la P.I. è raddoppiata. Restrizioni: P.I. Des 10, 3 mesi di adde- una grande flessibilità articolare, e con stramento. Usare un oggetto con la mano una favorevole prova di abilità può sgu- non destra comporta una penalità di –2 ai Allerta sciare attraverso stretti pertugi (entro li- tiri collegati per chi non è ambidestro. La capacità di essere sempre vigili e miti fisici accettabili) e assumere scomo- reattivi. Una prova consente di: de posizioni (come nascondersi in un • estrarre o cambiare arma senza per- Arco e Scudo piccolo baule) senza risentirne. dere l’iniziativa; Il personaggio è addestrato ad usare Restrizioni: P.I. e max corazza Leggera. • evitare effetti della Sorpresa o di un un arco mentre porta legato ad un braccio Chi non possiede l’abilità può liberarsi borseggio con prova contrapposta; uno scudo medio o più piccolo. Di norma da un legaccio spezzandolo (v. Muscoli). • evitare di essere disarmati (prova di chi usa un arco non può contare il bonus Allerta anziché prova di Destrezza). difensivo dello scudo ed il suo TxC subi- Atleticità sce una penalità di –1. Questa abilità an- Restrizioni: 1 mese di pratica. Il personaggio è addestrato a pratica- nulla il malus, e una favorevole prova di Sinergie: chi possiede Senso del pericolo re uno sport di squadra basato su agilità, abilità prima di iniziare uno scontro con- ottiene +1 a prove su entrambe le abilità. precisione e fisicità. Tutte le prove fisi- sente al personaggio per la durata del che richieste durante il gioco beneficiano combattimento di applicare alla sua Clas- Ambidestria dei gradi dell’abilità, e una prova riuscita se d’Armatura il valore difensivo offerto ogni round permette di aggiungere 3 me- Il personaggio sa usare entrambe le dallo scudo, ma solo contro dardi o armi tri al movimento o un bonus di +1 a un mani con ugual destrezza, e questo per- scagliate. Un fallimento critico non con- TxC in base alla necessità del giocatore. mette di fare molte cose (ad esempio sente di sfruttare lo scudo e dà –2 al TxC, Al di fuori del gioco, una prova di scrivere, disegnare, ecc.) senza penalità e mentre un successo critico permette di abilità riuscita concede per la durata di senza bisogno di una prova. Una prova è considerare il bonus dello scudo contro uno scontro un bonus fisso legato allo invece necessaria solo per sfruttare una tutti gli attacchi durante lo scontro. sport da scegliere fra i seguenti: delle due tecniche seguenti: Restrizioni: Des 10, 1 mese di pratica. • Attacco combinato: è possibile at- • +1 al TS Riflessi; • +1 al TS Tempra; taccare maneggiando contempora- Artista del combattimento neamente due armi uguali con mae- • +1 al TxC con armi scagliate; stria almeno Base se il personaggio Il personaggio usa una tecnica di • +1 al TxC se combatte disarmato. non usa scudi. Si effettua un solo combattimento basata sulla rapidità, la Un successo critico raddoppia il bo- TxC a –3 e occorre una prova precisione e l’agilità, piuttosto che sulla nus concesso, un fallimento critico im- d’abilità con penalità di –4 per armi forza fisica. Si applica ai suoi tiri per pone un malus di –2. di dimensioni pari al soggetto (pena- colpire con armi da mischia a una mano Restrizioni: P.I. De 10, 3 mesi di pratica. lità della prova ridotta di 1 punto per di ingombro uguale o inferiore a metà del ogni taglia inferiore), che dovrà es- proprio ingombro maneggiabile il suo Borseggiare sere ripetuta se cambia avversario. modificatore di Destrezza anziché quello di Forza (che però continua ad applicarsi La capacità di sfilare oggetti dai loro Se la prova riesce, l’attacco causa i alloggiamenti senza essere notato. La danni dell’arma migliore moltiplica- ai danni), ma solo finché l’altro braccio (che serve per bilanciare i movimenti) re- prova riceve una penalità di 1 punto ogni ti per 1,5; se la prova fallisce, due livelli o Dadi Vita di differenza tra la l’attacco causa i danni standard di sta libero (non impugna oggetti o usa uno scudo) e il suo ingombro è Leggero (nes- vittima e il personaggio se egli è di livel- un’arma. Se l’avversario para o lo inferiore, e in aggiunta un modificato- schiva l’attacco, deflette o evita en- suna prova richiesta). Una prova di abili- tà è necessaria solo se il secondo braccio re in base alla differenza di taglia: trambe le armi. Un fallimento criti- co rende impossibile coordinarsi per non è libero (malus –3) o il soggetto è Bersaglio Prova il resto dello scontro, un successo appesantito (P.I.): se la prova riesce, 2+ taglie inferiori impossibile critico riduce a –2 il malus al TxC l’abilità ha effetto per la durata dello 1 taglia inferiore –2 con quel nemico. L’attacco combi- scontro, viceversa non è possibile sfrut- Stessa taglia +0 nato può essere usato solo una volta tarla finché l’impedimento sussiste. 1 taglia superiore +1 al round, anche se il personaggio Una prova d’abilità consente anche 2 taglie superiori +2 possiede attacchi multipli. di ignorare il malus di –2 associato al Ti- 3+ taglie superiori impossibile ro per Colpire usando strumenti comuni • Difesa combinata: il personaggio Se la prova ha successo la vittima come armi improvvisate. In caso di fal- può usare due armi uguali in cui sia può accorgersi del borseggio solo con limento, occorre cambiare arma per ten- almeno di grado Base per difendersi una prova contrapposta di Allerta, mentre tare di sfruttare nuovamente l’abilità. senza attaccare. Se la prova di abili- gli astanti effettuano una prova contrap- In entrambi i casi con un fallimento tà riesce, il soggetto non attacca ma posta di Osservare. Il borseggio richiede critico, l’arma sfugge di mano al perso- mulina vorticosamente le armi e fin- 1d4 round, permette di rubare un oggetto naggio e lo ferisce, mentre un successo ché sfrutta questa posizione guada- della stessa taglia del ladro o più piccolo, critico concede +1 al TxC per 6 round. gna un bonus alla CA pari al malus e la prova ha un bonus di +2 se la vittima dato alla prova (max –5 e mai supe- 15 è distratta da un complice. Con un falli- Se la prova non riesce, l’azione falli- una prova riuscita riduce di tre metri mento critico il borseggiatore è colto sul sce e il personaggio spreca il tentativo, l’altezza di una caduta per calcolare i fatto, con un successo critico ruba due mentre con un successo critico guadagna danni, permette di aggrapparsi e frenare oggetti in un colpo solo. un bonus di +1 alla CA, all’Iniziativa o al una caduta di oltre 6 mt o trasforma metà Restrizioni: 1 mese di pratica; prova di TxC (in base al caso). In caso di falli- dei danni letali derivanti da cadute entro Des a –2 per i non addestrati. mento critico o se una prova fallisce di 10 mt in debilitanti. Può inoltre servire almeno 5 punti mentre è in movimento, il per compiere azioni acrobatiche, superare Camminare sugli alberi cavaliere viene disarcionato e subisce ostacoli e camminare in bilico su superfi- 1d6 PF ogni 9 metri di velocità della ca- ci instabili o ridotte. Con una prova di La capacità di salire sugli alberi, di valcatura (1d6 se ferma). Per regole ri- abilità il personaggio può saltare in alto spostarsi da un ramo all’altro, di usare il guardo alle conseguenze di un fallimento fino alla sua altezza e in lungo fino al fogliame come riparo e di combattere re- della prova con cavalcature volanti, fare doppio (è possibile combinarla con una stando in equilibrio sui rami (sempre che riferimento all’abilità Pilotare. prova di Saltare per aumentare la distan- siano abbastanza grossi). Il personaggio Una prova di Cavalcare con malus di za). Se la prova fallisce, l’azione non rie- che possiede questa abilità può compiere –3 è richiesta ogni volta che il cavaliere o sce e il personaggio si ferisce cadendo normali azioni sugli alberi (salire, scen- la cavalcatura perde un terzo dei PF totali malamente (1d3 PF o più, asseconda del- dere e camminare sui rami) senza prove per evitare di sbilanciarsi e cadere. la situazione, a giudizio del DM). La se si muove a metà della velocità di Restrizioni: P.I. 6 mesi di pratica, sce- prova può subire penalità da –1 a –10 in cammino senza condizioni avverse. Una gliere tra Cavalcare creature terrestri, ac- base alla difficoltà dell’azione. prova è necessaria solo nei casi seguenti quatiche o esseri volanti. Prova di Des a Restrizioni: P.I. Des +1. Prova Des a –2 (le penalità sono cumulative): –2 per i non addestrati per compiere solo per i non addestrati. • Albero morto (rami fragili): –4 manovre semplici (quelle con penalità fi- Sinergie: sommare i gradi di Equilibrio • Combattere sull’albero: –3 no a –3), mentre i nani ricevono una pe- alle prove di Camminare sugli alberi, • Forte vento (50-100 km/h): –3 nalità di base di –2 alla prova di Caval- Cavalcare, Pattinare, Scalare e Sciare. • Ottenere copertura dai rami: –2 care qualsiasi creatura di taglia Grande o • Saltare tra due alberi: –4 superiore. Cavalcare senza sella o briglie Estrazione rapida • Spostarsi a velocità normale: –3 comporta una penalità cumulativa di –1 Il personaggio è più lesto nell’usare • Spostarsi a velocità di corsa: –6 per ciascun finimento mancante. armi da tiro, da lancio e da fuoco. Una • Terremoto: –6 Non si possono cavalcare animali di prova di abilità riuscita garantisce al per- • Uragano (oltre 100 km/h): –10 taglia più piccola del cavaliere (sono po- sonaggio per la durata dello scontro con- Con un fallimento critico il soggetto ca- co pratici e non reggono il peso), mentre tro un determinato avversario un bonus de, con un successo critico raddoppia la quelli più grandi di due taglie sono trop- all’Iniziativa in base al risultato: 11-18: po potenti per essere controllati e si ca- velocità di movimento o bonus alla CA. +1; 19+: +2; se la prova fallisce, non si Restrizioni: P.I. 6 mesi di pratica. valcano solo se consenzienti o addestrati. può ritentare. Un successo critico conce- Sinergie: sommare i gradi di Equilibrio Sinergie: sommare i gradi di Equilibrio de +3 all’Iniziativa, un fallimento critico alle prove di Camminare sugli alberi. alle prove di Cavalcare. impone una penalità di –1 per lo scontro. Nel caso di armi dotate di caricatore Cavalcare Combattere in volo inoltre, una prova a –2 riduce di 1 round La capacità di cavalcare qualsiasi ti- Il personaggio sa come combattere in il tempo necessario per ricaricare o con- po di animale o mostro di tipo terrestre o assenza di gravità e riesce a compiere cede di effettuare un attacco aggiuntivo volante, sempre che esso voglia farsi manovre acrobatiche in volo per attaccare nello stesso round con –2 al TxC a chi montare. Di seguito si elencano le mano- con maggiore efficacia. Una prova di abi- già riesce a ricaricare in meno di 1 round. vre possibili, con una penalità alla prova lità è sempre necessaria, con penalità che Restrizioni: 3 mesi di pratica. necessaria per ciascuna (cumulative in dipende dalla manovra tentata: caso di azioni complesse): • attacco rapido (–2): bonus di +1 a Ti- Fintare • afferrare un oggetto in corsa: –6 ri per Colpire e all’Iniziativa per la Il personaggio è in grado di fingere • caricare o cavalcare alla massima ve- durata dello scontro in volo; un attacco su un fronte lasciando apposta locità (una prova per cambiare dire- • assenza di gravità (–2): può muoversi scoperta in parte la sua guardia, per poi zione o fermarsi di colpo): –3 in una direzione precisa lanciando cambiare velocemente tattica all’ultimo • combattere in movimento: –2 via qualche oggetto e sfruttando gli momento per disorientare l’avversario. • evitare di essere appiedati: prova altri campi gravitazionali (non con- Se la prova di abilità riesce, l’attaccante contrapposta trolla la velocità, solo la traiettoria); guadagna un bonus di +1 al TxC, mentre • evocare magie in movimento: –3 • picchiata (–5): raddoppia i danni con l’avversario deve prevalere in una prova • far attaccare la cavalcatura: –1 un attacco di round completo dopo contrapposta di Allerta per poter schivare • saltare un ostacolo di taglia inferiore almeno 18 metri di movimento, va- o parare il colpo; se non possiede l’abilità alla cavalcatura: –1 lido per 1 round. Allerta e l’attacco va a segno, non sarà • saltare un ostacolo di taglia uguale Con un successo critico il bonus con- possibile evitarlo. Si può effettuare una alla cavalcatura: –4 cesso raddoppia (i danni da picchiata tri- sola finta al round, e in caso di fallimento • saltare un ostacolo di 1 taglia supe- plicano), mentre un fallimento critico critico la CA del soggetto è penalizzata di riore alla cavalcatura: –8 impone un malus di –1 a TxC e Iniziativa 2 punti per un round, mentre un successo Restrizioni: P.I. e un mese di pratica in • saltare su destriero in movimento: –4 critico concede un bonus di +2 al TxC. volo. Chiunque cerchi di combattere in • saltare sulla cavalcatura ferma: +0 Restrizioni: P.I. Des +1, 1 mese di prati- assenza di gravità senza l’abilità subisce ca, usabile solo per attacchi in mischia. • rimanere su cavalcature imbizzarrite –2 a Iniziativa e prove di Destrezza. (una prova al round, con 6 successi consecutivi doma la cavalcatura): –5 Istinto combattivo Equilibrio • usare la cavalcatura come copertura La capacità di agire tempestivamente completa (rimanendo attaccati dietro La capacità di muoversi con grazia e per ottenere un vantaggio nel combatti- un lato) mentre è in movimento: –5 agilità e compiere azioni anche su un mento in mischia. Una prova di abilità • usare armi scagliate muovendosi: –3 supporto precario. Una prova contrappo- riuscita garantisce al personaggio per la Nota: combattere o evocare magie da sta permette di resistere ad un tentativo di durata dello scontro contro un determina- fermi non comporta prove d’abilità. Sbilanciare ed evitare di cadere. Inoltre to avversario un bonus all’Iniziativa in 16 base al risultato: 11-18: +1; 19+: +2; se Movimento furtivo • Taglia: Minuscola +6, Minuta +3, la prova fallisce, non si può ritentare. Un L’abilità di muoversi silenziosamente Piccola +1, Media +0, Grande –1, successo critico dà un +3 all’Iniziativa, sia all’esterno che in ambienti chiusi. Enorme –3, Gigantesca –6 un fallimento critico una penalità di –1. Quando il personaggio cerca di muoversi Si possono anche nascondere le trac- Restrizioni: 1 mese di pratica. senza far rumore deve ridurre la velocità ce muovendosi a velocità di cammino: la ad 1/3 e può effettuare una prova di abili- prova ha una penalità cumulativa di –1 Mano ferma tà. Se la prova riesce, il rumore migliora ogni 3 individui le cui tracce devono es- Il personaggio riesce a essere fermo e di una categoria e la prova contrapposta sere nascoste. Qualsiasi prova di Osser- preciso nei movimenti manuali, con una di Ascoltare è necessaria anche entro il vare dei possibili inseguitori sarà una coordinazione mano-occhio superiore. raggio automatico, viceversa il rumore prova di abilità contrapposta (includendo L’abilità consente di aggiungere la metà rimane nella categoria originale; un fal- i modificatori ambientali). In caso di fal- dei gradi di Mano ferma a qualsiasi prova limento critico indica un rumore di inten- limento critico, il tentativo mostra auto- di Contraffazione ed Esperto di trappole. sità Forte (v. abilità Ascoltare). maticamente agli inseguitori la direzione Inoltre, restando fermo il soggetto La prova riceve sempre un modificatore presa (la pista lasciata è evidente). può sfruttare l’abilità per mirare ad un in base alla taglia del soggetto: Minusco- Restrizioni: velocità ridotta ad 1/3. Prova bersaglio con un’arma da tiro o da fuoco. la +6, Minuta +3, Piccola +1, Media +0, di Des a –2 per i non addestrati. Un bersaglio in movimento impone una Grande –1, Enorme –3, Gigantesca –6 Indossare un’armatura comporta una pe- penalità alla prova di –1 per ogni 3 metri Restrizioni: P.I. Velocità ridotta ad 1/3. nalità alla prova in base tipo di corazza: di velocità, nessuna penalità se è fermo. Prova di Des a –2 per i non addestrati. considerare un decimo della penalità per- Se la prova riesce, nel round seguente il Sinergie: chi possiede Nascondersi ottie- centuale riportata nella Tabella 1.2 soggetto ottiene un bonus di +2 al suo ne +1 a prove di entrambe le abilità. dell’Armeria di Mystara per la prova di TxC ed infligge 1 danno addizionale. Nascondersi (es. una corazza di scaglie Con un successo critico il bonus al TxC è Nascondere incantesimi dà un –20%, che si traduce in –2). +3, con un fallimento critico riceve un Sinergie: chi possiede Movimento furtivo L’abilità di ridurre al minimo i gesti ottiene +1 a prove di entrambe le abilità. malus di –1. Se continua a mirare restan- e il suono della voce mentre si evoca un do fermo, il bonus al TxC aumenta di 1 incantesimo per non essere scoperti. Se la Padronanza degli scudi punto per ogni round trascorso dopo il prova di abilità riesce, è necessaria una primo, fino ad un massimo di +4 al TxC prova contrapposta di Osservare o Ascol- Il personaggio è stato addestrato ad e +2 ai danni dopo 3 round. tare per notare l’incantatore ed eseguire usare al meglio qualsiasi tipo di scudo. Restrizioni: 3 mesi di pratica. un controincantesimo, la cui prova di Con una favorevole prova di abilità Magia arcana o Religione riceve una pe- all’inizio dello scontro, il bonus di coper- Manualità nalità aggiuntiva di 1 punto ogni 2 gradi tura dato dallo scudo alla CA del sogget- Il personaggio possiede una buona spesi nell’abilità. Con un fallimento criti- to migliora di 1 punto per la durata del manualità che gli consente di compiere le co il tentativo è così maldestro che tutti i combattimento. La prova ha una penalità seguenti operazioni con prova d’abilità: presenti se ne accorgono, mentre un suc- in base alle dimensioni dello scudo: –1 se di taglia inferiore (buckler), –2 se di pari • Giocolare: compie semplici giochi cesso critico rende impossibile notarlo. taglia, –4 con una taglia superiore, –6 di prestigio (come nascondere og- Restrizioni: 3 mesi di addestramento. con due taglie superiori (scudo a torre). getti nella manica o nel palmo della Con una favorevole prova di abilità a mano) e giochi d’abilità con tre og- Nascondersi –4 inoltre, indossando lo scudo sulla getti di uguali dimensioni (max 20 L’abilità di nascondersi alla vista sia schiena il personaggio sfrutta il bonus al- monete d’ingombro e/o 1 dm cubo all’esterno che in ambienti chiusi. Se il la CA dato dallo scudo contro attacchi di volume). Necessaria una prova personaggio cerca di Nascondersi riduce portati alle spalle, anche a sorpresa. con penalità cumulativa di –2 per la velocità ad 1/3 ed effettua una prova di Un fallimento critico impone una pe- oggetto e per qualsiasi differenza di abilità. Se la prova di Nascondersi riesce, nalità di –1 alla CA del personaggio per peso o volume fra essi. L’abilità può una prova contrapposta di Osservare è tutto lo scontro, mentre un successo criti- essere usata per ottenere il favore necessaria anche entro il raggio automa- co migliora la CA di 2 punti. del pubblico (v. Intrattenere). tico per individuare il soggetto, e oltre Restrizioni: 3 mesi di addestramento, so- • Imbrogliare: può imbrogliare al subisce le penalità del Dettaglio; se inve- lo per classi che sanno già usare scudi. gioco d’azzardo (usando carte na- ce la prova fallisce, l’osservazione rispet- scoste nelle maniche, sostituendo i ta le regole normali (v. Osservare). Con Padronanza dei bracciali dadi normali con quelli truccati al un fallimento critico, chiunque guardi momento del tiro, ecc.) per ottenere nella direzione del personaggio lo nota. Il personaggio è addestrato a muove- n bonus di +4 alla prova di Giocare Una prova di abilità contrapposta a re braccia e gambe ove indossa le prote- d’azzardo; solo una prova contrap- Osservare permette al personaggio di far zioni per deflettere colpi diretti. La CA posta di Osservare può smascherare perdere le proprie tracce per depistare del soggetto migliora di 1 punto se indos- l’imbroglio. Con un fallimento criti- eventuali inseguitori sparendo dietro un sa bracciali, gambali e fasce bicipitali: il co, la manovra è così plateale da es- angolo, nascondendosi fra la folla, infi- bonus è valido solo contro attacchi in mi- sere sotto gli occhi di tutti. landosi in un nascondiglio di fortuna, schia di esseri al massimo di una taglia • Usare corde: può usare corde o le- eludendo l’attenzione di qualcuno che sta superiore, ma può essere sommato a gacci di ogni tipo per fare o disfare cercando di notare il personaggio. quello dato dall’abilità Schivare. Nel ca- qualsiasi nodo. Per slegare un nodo La prova ottiene modificatori in base so i bracciali di difesa siano magici, que- fatto da qualcun altro, occorre una all’ambiente circostante e alla taglia del sta abilità potenzia la protezione offerta. prova di abilità contrapposta. Con soggetto che si nasconde: Una prova di abilità è necessaria solo per un fallimento critico il nodo si scio- • Zona con buona copertura (alberi, affrontare più di un avversario, con pena- glie da solo dopo 1d10 minuti. casse, folla, grotte, ecc.): +3 lità di –1 per ogni nemico; se la prova Restrizioni: prova di Des a –2 per i non • Zona con scarsa copertura (cespugli, fallisce, il bonus vale solo contro addestrati. mobili, tende, ecc.): +0 l’avversario principale. In caso di succes- • Zona scoperta (radura, piazza o stra- so critico il bonus alla CA sale a 2 punti, da semideserta, ecc.): –3 con fallimento critico invece non ottiene alcun miglioramento alla CA.

17 Restrizioni: P.I. 6 mesi di addestramento Anti-scasso (–16, 1d6+4 minuti): opera Sinergie: sommare i gradi di Equilibrio in Azca, Nithia, Ochalea, Shahjapur, di un genio e costruita con materiali par- alle prove di Sciare. Sind o Thothia. L’abilità può essere ticolari, destinata a durare a lungo. sfruttata solo se il personaggio indossa Restrizioni: 3 mesi di pratica. In mancan- Sorpresa una corazza parziale e non dà benefici za di arnesi adeguati, la penalità alla pro- La capacità di agire all’insaputa di nel caso di armatura intera (v. Armeria di va e il tempo richiesto raddoppiano. qualcun altro sfruttando tempismo e fur- Mystara). L’abilità non può essere sfrut- tività. Una prova riuscita permette di sor- tata se il soggetto è colto di sorpresa o al- Schivare prendere un avversario, se la condizione le spalle, o non può vedere l’avversario. Il personaggio è stato addestrato ad lo permette in base al giudizio del DM, e essere sempre in posizione difensiva e a la prova riceve una penalità di 1 punto Pattinare schivare attivamente gli attacchi. Questa per ogni membro del gruppo che il per- La capacità di muoversi sui pattini abilità migliora permanentemente di 1 sonaggio cerca di coordinare per sor- senza cadere. Una prova di abilità riusci- punto la sua Classe d’Armatura (nessuna prendere il nemico; ogni avversario può ta permette al soggetto di cambiare senso prova) e permette di schivare un colpo in effettuare una prova contrapposta di Al- di marcia, raddoppiare la velocità di cor- mischia o da armi scagliate (ma non da lerta o Senso del pericolo per negare la sa e compiere manovre acrobatiche limi- proietti o effetti magici) con una prova di sorpresa. Chi ottiene la sorpresa ha 1 tate. Fallire una prova di abilità mentre si abilità con modificatore pari alla diffe- round di azioni libere e +2 ai TxC, è in movimento comporta la caduta e un renza tra la CA colpita dall’attaccante e chiunque venga sorpreso perde 1 round danno pari a 1 PF ogni 15 metri di velo- quella del soggetto. Il personaggio può di azioni e la sua CA si calcola senza cità al round; i danni sono letali se la ve- Schivare ogni round un numero massimo considerare bonus per Destrezza, scudo, locità è superiore a quella di una normale di colpi pari al suo numero di attacchi più abilità generali o di classe e maestrie. Un corsa, altrimenti sono debilitanti. Un fal- la metà del bonus di Destrezza, rinun- successo critico può essere negato solo limento critico indica sempre caduta e ciando ad attaccare per quel round. Un da un successo critico contrapposto, un danni letali, un successo critico permette successo critico permette di schivare fallimento critico impone –1 al successi- di triplicare la velocità e compiere mano- qualsiasi attacco (indipendentemente dal- vo tiro Iniziativa del soggetto. vre incredibili. Se il ghiaccio è poco la penalità alla prova), un fallimento cri- Restrizioni: usabile solo se viene scelta. spesso, il pattinatore che cade rischia di tico provoca il massimo dei danni subiti. Sinergie: un uso efficace di Camuffare romperlo e di affondare nell’acqua gelata Restrizioni: P.I. ingombro Leggero o per celare un’arma addosso ad un sogget- (v. regole sull’ipotermia). Se un pattina- Medio e 1 mese di addestramento. to che la usa per un attacco a sorpresa tore colpisce (TxC) coi pattini un altro Sinergie: chi possiede Combattere alla permette di aggiungere alla prova di Sor- essere, la vittima subisce 1d2 PF. cieca schiva anche attacchi in mischia presa un bonus pari allo scarto tra il ri- Restrizioni: P.I. 1 mese di pratica; prova che non vede (buio, invisibilità) previa sultato del tiro Camuffare e quello atteso. di Des a –2 per i non addestrati. prova di abilità Combattere alla cieca. Sinergie: sommare i gradi di Equilibrio Suonare alle prove di Pattinare. Sciare L’abilità permette al personaggio di Il personaggio sa come infilare gli sci suonare tutti gli strumenti di una famiglia Scassinare in modo corretto e coordinare i movi- a scelta tra: membranofoni, idiofoni, una Il personaggio è esperto nello scassi- menti usando sci e racchette senza cade- famiglia di cordofoni (pizzicati, percossi nare serrature non magiche usando gli re. Praticare sci di fondo (camminare con o strofinati) e una di aerofoni (liberi, appositi arnesi da scasso; se non dispone gli sci) è automatico. Una prova d’abilità flauti, ance od ottoni). Il personaggio non di arnesi e si attrezza con mezzi di fortu- è necessaria per: è in grado di leggere uno spartito e non na, la prova subisce una penalità di –5. • sciare su pendenze < 40° (velocità conosce le note musicali (a meno che non Se il primo tentativo di scasso fallisce, è max: 2 mt/rnd per grado); possieda l’abilità Musica), ma ha svilup- possibile riprovare, ma solo nel caso si • sciare su pendenze > 40° (velocità pato un orecchio per la musica che gli ottenga un margine di fallimento inferio- max: 3 mt/rnd per grado, penalità –1 consente di suonare un certo tipo di re a 4 punti. Infatti, se il tiro fallisce di ogni 5° oltre i 40°, cumulativa con strumenti imparando a replicare le melo- 5+ punti significa che il personaggio non penalità dovute ad altre azioni); die con la pratica. Una prova di abilità è riuscito a comprendere la struttura della • cambiare direzione (–1 ogni 30 permette di ottenere il favore del pubbli- serratura e non ha idea di come procede- mt/rnd di velocità); co (v. Intrattenere). re: pertanto non potrà più tentare di apri- • fare un’azione acrobatica (–1 ogni Restrizioni: 6 mesi di pratica per ogni re quella determinata serratura prima di 20 mt/rnd di velocità). famiglia di strumenti, ma l’abilità può es- passare al nuovo livello. Un fallimento Fallire una prova di abilità in movi- sere scelta più volte. È possibile suonare critico indica che gli arnesi si sono spez- mento comporta la caduta e un danno pa- strumenti della stessa categoria (valido zati e hanno bloccato la serratura, mentre ri a 1 PF ogni 15 metri di velocità; i dan- per cordofoni e aerofoni) ma di famiglia un successo critico riduce al minimo i ni sono letali se la velocità è superiore a diversa con una prova di abilità con pe- tempi di scassinamento. 40 mt/rnd, altrimenti sono debilitanti (es: nalità di –4; non è possibile suonare La classe della serratura da scassina- Gildor scia alla velocità di 18 mt/round e strumenti di una categoria sconosciuta. re determina il tempo impiegato e il mo- cade, subendo 1 PF debilitante). Un fal- dificatore alla prova: limento critico indica sempre danni letali. Comune (–2, 1d4 round): opera di qual- Quando uno sciatore cerca di risalire siasi fabbro, comune in locande e nelle una china, sia facendo un passo di fianco case degli artigiani o piccoli mercanti, all’altro o usando il passo a spina di pe- nonché negli scrigni di bassa fattura. sce, risulta più vulnerabile a qualsiasi at- Buona (–5, 2d4 round): opera di un tacco, in quanto il suo equilibrio è limita- esperto, comune in case dei benestanti, to e la sua attenzione è focalizzata sui locande prestigiose, e scrigni comuni. movimenti. Perciò tutti gli attacchi contro Eccellente (–10, 3d6+6 round): opera di di lui ricevono un bonus di +1, così come un maestro, comune nelle case dei ricchi il tentativo di sorprenderlo. e in luoghi con importanti tesori. Restrizioni: P.I. 3 mesi di pratica. Prova di Des a –2 per i non addestrati.

18 Restrizioni: Costituzione 10. Chi non di +1 ai TS contro fuoco e con una prova Costituzione possiede l’abilità non può sfruttare lo sti- di abilità il personaggio ingoia un ogget- le dell’ubriaco, e può reggere solo ¼ di to infuocato di piccole dimensioni e nel Tutte le abilità di Costituzione possono litro di alcol, dopo di che è necessaria round successivo sputa una fiammata di essere usate solo se vengono scelte. una prova di Costituzione ad ogni bic- lunghezza variabile (30 cm per grado chiere con penalità cumulativa di –1. d’abilità), che causa 1d4 punti di danno Abbuffarsi se usata come arma (necessario un TxC come attacco di contatto). Se il perso- Il personaggio è in grado di consu- Cambio rapido naggio prima ingurgita una sostanza in- mare una porzione di cibo e di bevande Una prova di abilità riuscita riduce il fiammabile, la fiamma sarà più brillante, superiore al normale e immagazzinare il tempo di trasformazione volontaria da più lunga (60 cm per grado d’abilità) e cibo e i liquidi in eccesso, resistendo azione di round completo ad azione di pericolosa (1d8 PF). Con un fallimento senza mangiare né bere per un lungo pe- movimento, permettendo al mutaforma di critico il soggetto non emette fiamme e riodo di tempo senza effetti deleteri. Una poter anche attaccare o spostarsi. Un fal- subisce 1d4 danni da ustione; con un prova di abilità permette di ingurgitare e limento critico indica che la metamorfosi successo critico la fiamma causa 2d6 PF. conservare nello stomaco cibo e acqua si compie in due round, un successo cri- Restrizioni: Costituzione 10, necessario pari a un pasto completo. Per ogni ulte- tico dà +1 all’Iniziativa per 1 turno. sciacquarsi la bocca con acqua fresca do- riore che si desidera trattenere è necessa- Restrizioni: personaggi mutaforma. po 1 minuto per non perdere 1 PF. ria un’altra prova con penalità cumulati- va di –1. Tuttavia, abbuffandosi il perso- Controllo del corpo Metabolismo lento naggio ingrassa e perde 1 punto in De- Il personaggio riesce a resistere me- Il personaggio è in grado di soprav- strezza ogni 2 pasti accumulati. Il nume- glio a qualsiasi tentativo involontario di vivere consumando solo metà del cibo, ro massimo di pasti che un personaggio mutare forma. Se la prova riesce con pe- dell’acqua e dell’aria richiesta giornal- può immagazzinare è pari alla metà del nalità pari al livello della magia (in caso mente senza risentire di effetti deleteri se punteggio di Costituzione. Si ricorda che di incantesimi) o dei DV della creatura effettua con successo una prova di abilità un individuo medio deve consumare due che causa la metamorfosi, il soggetto ag- con penalità cumulativa di –1 per ogni pasti al giorno per combattere la fame (v. giunge metà dei gradi di questa abilità al giorno dopo il primo; in caso di fallimen- Metabolismo lento per effetti deleteri). suo TS per resistere alla metamorfosi; se to il personaggio risente delle penalità ca- Un fallimento critico causa vomito e per- non è previsto alcun TS, una favorevole ratteristiche del digiuno o dell’asfissia. dita di tutti i pasti accumulati, mentre un prova d’abilità ritarda la trasformazione Chiunque si nutra con la metà del cibo e successo critico concede di accumulare 2 di 1 turno. Un successo critico permette dell’acqua necessari, subisce una penalità pasti anziché 1. di ignorare completamente la metamorfo- di –1 a qualsiasi Tiro per Colpire e non Restrizioni: l’abilità non consente di bere si, mentre un fallimento critico impone recuperare alcun PF grazie al riposo fin- alcolici oltre la normale quantità (1/2 lt). una penalità di –2 al TS. ché non si sfama correttamente; la penali- Restrizioni: Costituzione 10. Bere alcolici tà viene ignorata da chi effettua una favo- revole prova di Metabolismo lento. La capacità di assorbire grandi quan- Duro a morire Per quanto riguarda il cibo e l’acqua, tità di alcolici senza risentirne. Una prova Il soggetto è in grado di combattere ogni personaggio può resistere senza di abilità è necessaria dopo aver ingurgi- ignorando le penalità dovute ai danni, mangiare per un numero di giorni pari ad tato il primo litro della bevanda e ad ogni anche quando raggiunge PF negativi, ag- un terzo del punteggio di Costituzione, e successivo bicchiere la prova riceve una giungendo i gradi dell’abilità e il bonus senza bere per un numero di giorni pari a penalità cumulativa di –1. Al primo ten- Costituzione al limite standard (–5 PF un quarto del punteggio di Costituzione tativo fallito l’individuo è brillo (–2 ai per danni mortali, –10 per debilitanti) per (sempre arrotondando per difetto). Una TxC e alle prove di Destrezza per l’ora trovare la sua nuova soglia della morte. volta superato tale limite, il soggetto deve successiva). Dopo la seconda prova falli- Una favorevole prova di abilità a –4 con- effettuare ogni giorno una prova di abilità ta diventa alticcio (–2 a tutti i tiri finché sente di limitare a –1 (anziché –3) la pe- (o di Costituzione, se non ha l’abilità) non riposa per 10 ore). Al terzo fallimen- nalità a tutti i tiri con PF ridotti al 10%. con penalità cumulativa di –1 ogni giorno to, il soggetto cade a terra ubriaco fradi- Quando i PF diventano negativi, è possi- per resistere a fame e disidratazione. cio e dorme per 2d4 ore, subendo –1 a bile continuare ad agire effettuando una La prima volta che la prova fallisce, tutti i tiri per le successive 12 ore a causa prova di abilità ogni round con una pena- il personaggio diventa indebolito: penali- della sbornia, a meno che non venga cu- lità cumulativa di –1: il personaggio tà di –1 a tutti i tiri e le prove di abilità e rato magicamente con neutralizza veleno sviene al primo fallimento, e muore se gli alla CA, e ai punteggi di For e Des. La o simile effetto. Un successo critico per- mozzano la testa o supera la soglia della penalità aumenta di un punto cumulativo mette di assorbire 2 litri di alcol prima di morte, a meno che non torni a PF positivi per ogni giorno trascorso senza cibo né una nuova prova, un fallimento critico fa grazie a cure magiche o altri metodi di acqua: se una caratteristica scende a zero cadere subito il soggetto ubriaco. guarigione prima di oltrepassare la so- il personaggio entra in coma. Una prova di abilità inoltre consente glia. Un successo critico permette di non Al secondo fallimento, il personaggio di sfruttare l’alcol ingerito per potenziare effettuare altre prove fino al termine del- è debilitato. Oltre alle penalità derivanti le proprie capacità combattive grazie al lo scontro, un fallimento critico indica la dall’essere indebolito, la velocità di mo- cosiddetto “stile dell’ubriaco”. Il perso- morte del soggetto (se ridotto a PF nega- vimento del personaggio è dimezzata ed naggio deve trangugiare un sorso d’alcol tivi) o lo stordimento per un round (se ha egli perde 1d8 Punti Ferita al giorno: ogni minuto (azione di movimento) e se ancora PF positivi). questi PF possono essere riacquistati solo realizza una prova d’abilità con penalità Restrizioni: Costituzione +1; l’abilità sfamandosi a sufficienza. Inoltre il per- cumulativa di –2 a partire dal primo sor- funziona finchè impegnati in un’azione sonaggio deve effettuare un favorevole so, aggiunge un bonus al TxC e alla CA rischiosa (l’adrenalina mantiene in vita). TS Corpo ogni giorno o cadere in coma. pari al numero di sorsi ingeriti, fino a un Un soggetto svenuto a causa della massimo di +5 una volta ingerito un litro Mangiafuoco fame e della disidratazione rimane in d’alcol. Quando il soggetto smette di be- coma per 1d3 giorni e poi muore di ine- re il bonus scompare, e se la prova falli- La capacità di ingoiare piccoli ogget- dia. Può essere salvato rianimandolo con sce è considerato brillo anche se ha bevu- ti infuocati per proiettare successivamen- un incantesimo curativo o sfamandolo e to meno di 1 litro di alcol. te una vampata di fuoco dalla bocca. Questa capacità dà al soggetto un bonus 19 idratandolo con una prova di Medicina o focamento (danni debilitanti). Il soggetto ma di dover fare il suo primo TS, che pe- Guarire a –5. muore se non è rianimato con una prova rò ha una penalità di –7 (Senza cibo, Nel momento in cui il soggetto rico- di Guarire o Medicina o con una magia Esposto + PRC e temp.). Dopo altre 8 mincia a nutrirsi adeguatamente, recupera curativa entro 10 round. ore, se non riesce a trovare un riparo e la 1d4 PF persi a causa della fame ad ogni Restrizioni: Costituzione 10. temperatura non scende sotto i 30°C, do- pasto, il movimento ritorna quello nor- Sinergie: bonus di +1 a tutte le prove di vrà fare un TS con penalità di –9 per le male dopo un giorno di nutrimento, e le Costituzione o di abilità basate sulla Co- stesse condizioni che ricorrono ancora. penalità recedono di un punto per ogni stituzione (escluse prove di Resistenza). In base al margine di fallimento del giorno in cui mangia e beve a sufficienza Tiro Salvezza, vi sono varie conseguenze (due pasti completi). Se il nutrimento è Resistere al caldo cumulative (se dovesse fallire più TS): scarso (un pasto o meno), il personaggio L’abilità indica la capacità di soppor- Margine Conseguenza non recupera punti, ma per lo meno le tare la calura estrema più a lungo del 1-2 Insolazione sue condizioni non peggiorano (senza che normale e concede un bonus di +2 a tutti 3-4 Scottatura sia necessario alcun tiro). i tiri per contrastare i colpi di calore (ma Per quanto riguarda la possibilità di 5-6 Disidratazione non è applicabile ai danni da fuoco). Una consumare la metà dell’aria respirata, 7-8 Delirio prova di abilità riuscita raddoppia il limi- questa capacità è utile quando ci si trova 9+ Svenimento te massimo di tempo durante il quale il in uno spazio chiuso con una riserva Critico Colpo fatale personaggio può sopportare il caldo per d’aria limitata (come una tomba). Per quel giorno, prima di subirne gli effetti Insolazione: un colpo di calore rende il ogni ora in cui effettua la prova di abilità deleteri (vedere le regole sotto riportate). soggetto più debole e stanco e subisce con successo, il personaggio consuma la Un successo critico triplica il limite di –1 a TxC, CA e Iniziativa. metà dell’aria normale. Quando l’aria sopportazione temporale, mentre un fal- Scottatura: il personaggio subisce 1d6 termina, valgono le regole per limento critico indica che il fisico del punti di danno da scottature. l’annegamento (v. Resistenza). personaggio è vulnerabile in quel mo- Disidratazione: il soggetto perde 2 punti Restrizioni: Costituzione +1. mento e impone –1 ai Tiri Salvezza per di Destrezza e Forza. resistere al caldo per 24 ore. La prova di Delirio: il personaggio ha visioni diso- Resistenza abilità si effettua allo spuntar del sole e rientanti. Perdita di 2 punti di Intelli- Una prova di abilità riuscita indica vale per l’intero giorno. genza e di Saggezza. che il personaggio può compiere Le regole per i colpi di calore preve- Svenimento: il personaggio sviene per un’azione stressante (come correre, sol- dono che ogni soggetto debba effettuare 1d4 ore. Può riprendersi prima se beve levare pesi, ecc.) per il doppio del tempo un TS Corpo quando si trova in ambienti acqua in concomitanza con una prova standard senza stancarsi. Per ogni lasso con temperature superiori ai 30°C. Il li- di Medicina o Guarire. di tempo superiore è necessaria una pro- mite di tempo per cui si può resistere al Colpo fatale: con un TS naturale di 1 o va di Resistenza con una penalità cumu- calore prima di effettuare il TS dipende se la penalità porta il risultato a zero, lativa di –1. Al primo fallimento il per- dalla condizione in cui si trova il sogget- sopraggiunge colpo apoplettico che sonaggio è affaticato (–2 a TxC, danni, to, con una penalità cumulativa di –1 per causa paralisi e morte in 1d4 minuti se CA e prove di For e Des, impossibile ogni condizione applicabile, un ulteriore il soggetto non trova refrigerio e non correre) e per riprendersi deve riposare –1 per ogni volta consecutiva in cui si beve acqua, assistito da una prova di (non fare azioni stressanti a parte cam- trova nella stessa condizione senza pau- Medicina o Guarire a –5. minare a velocità dimezzata) per metà se, –1 ogni 5° sopra 30°C e il malus deri- Se il personaggio raggiunge un pun- del lasso di tempo impiegato a svolgere vante dall’armatura indossata (v. PRC teggio di Forza e Destrezza pari a zero, quell’azione. Al secondo fallimento è nel manuale online Armeria di Mystara): crolla a terra morto. Se una delle due ca- esausto (–5 TxC, CA e prove di For e ratteristiche viene ridotta a zero, il perso- Condizione TS ogni Des, danni e velocità base dimezzati) e naggio è paralizzato a causa di un blocco Esposto 4 ore prima di annullare le penalità e ricomin- renale e rischia di morire. Se invece una Senza cibo 4 ore ciare a svolgere l’azione deve riposare delle due caratteristiche mentali (Intelli- per il tempo impiegato nell’azione. Senza acqua 4 ore genza e Saggezza) viene ridotta a zero, il La tabella seguente mostra tipiche Senza sonno 4 ore personaggio impazzisce, fugge alla mas- azioni stressanti, indicando il limite stan- Marcia forzata 4 ore sima velocità delirando finché non crolla dard entro un arco di tempo stabilito (g = Lavoro pesante 2 ore esausto, e probabilmente morirà disidra- giorno, t = turno, h = ora) e il lasso di Corsa 10 round tato incapace di provvedere a se stesso. tempo in cui è necessaria una prova una Appesantito Tempo dimezzato Le conseguenze del colpo di calore permangono fino a che il soggetto non volta superato il limite. Nota esplicativa su alcune condizioni: beneficia di una guarigione (che fa spari- Esposto: la condizione generica di un Azione Limite Lasso re le penalità dovute ad ustioni e colpi di soggetto esposto a calura intensa. Ballare 1 min x Cos / h 1 min calore, ma non quelle causate da fame e Lavoro pesante: lavoro manuale pesante Cammino/Volo 8 ore / g 1 ora sete), oppure finché la condizione che ha (muratore, agricoltore, portantino, ecc). Combattere 1 rnd x Cos /t 1 rnd causato la disidratazione non viene ri- Senza cibo, acqua o sonno: il personag- Concentrarsi 1 trn x ½ Sag /g 1 min mossa e il soggetto riesce a dissetarsi e gio non dorme da almeno 24 ore, né ha Correre 1 turno / h 1 min riposarsi al fresco (temperatura inferiore assunto cibo o acqua da 24 ore. Marciare 1 ora / g 1 ora ai 25°C): per ogni ora in cui riposa al fre- Appesantito: se il personaggio ha un in- Nuotare 1 min x For /h 1 min sco recupera 1 punto perso in ciascuna gombro Pesante, il lasso di tempo per Scalare 1 min x For /h 1 min caratteristica e 1d4 PF persi per il caldo. ogni condizione è dimezzato. Restrizioni: 6 mesi di permanenza in una Schivare 1 min x Cos / h 1 rnd Esempio: Abdullah si perde nel mez- regione dal clima torrido o deserto caldo. Sollevare pesi 1 rnd x ½ For /t 1 rnd zo di una tempesta nel deserto alasiyano

Trattenere fiato* 1 rnd x Cos /t 1 rnd a 38°C (–1). Indossa una corazza di ma-

glia (PRC –4) e sa Resistere al caldo, è (*): Ad ogni prova fallita, il personaggio deve inspirare. Se respira veleno fa il TS, ben riposato ma non mangia da un giorno se non c’è aria da respirare perde 1/3 dei (–1), anche se ha scorte d’acqua suffi- PF totali. Quando i PF si azzerano sviene cienti. Se effettua la prova di abilità con e inizia a perdere 1 PF al round per sof- successo, riesce a resistere per 8 ore pri- 20 Resistere al freddo Raffreddamento: il personaggio è inti- gere metà dei gradi posseduti ai PF recu- Questa abilità consente al personag- rizzito e ha una penalità di –1 ai Tiri perati tramite il riposo giornaliero o il to- gio di sopportare più a lungo temperature per Colpire e all’Iniziativa. tale dei gradi al ritmo di recupero dei estremamente basse e garantisce al sog- Geloni: il personaggio perde 1d6 PF a danni debilitanti. Un fallimento critico getto un bonus di +2 ai tiri per contrasta- causa dei geloni. impedisce il recupero di PF per un gior- re l’assideramento. Una prova di abilità Delirio: il personaggio delira e perde no, un successo critico consente di ag- riuscita raddoppia il limite massimo di l’orientamento. Perdita di 2 punti di In- giungere tutti i gradi dell’abilità ai PF re- tempo per cui si può sopportare il gelo telligenza e di Saggezza. cuperati tramite riposo giornaliero. per quel giorno, in base alle condizioni Paralisi: gli arti del personaggio sono Restrizioni: Costituzione 10. del personaggio (v. sotto). Un successo presi dai geloni, il soggetto perde 2 Il ritmo di recupero normale dei PF è critico triplica il limite di sopportazione punti di Destrezza e di Forza ed è im- pari a 1/10 dei PF se si riposa per 8 ore, il temporale, mentre un fallimento critico possibile correre. doppio se il soggetto riposa per 24 ore e indica che il fisico del personaggio è vul- Svenimento: il personaggio sviene per si sfama (max 20 PF al giorno). nerabile e dà un malus di –1 ai suoi Tiri 1d4 ore. Può riprendersi prima se viene I danni debilitanti si recuperano al Salvezza per resistere all’ipotermia. riscaldato in concomitanza con prova rimtmo di 1/20 dei PF totali + bonus Cos Le regole per l’ipotermia prevedono di Medicina o Guarire a –2. (max 10) al minuto da quando cessano le che ogni personaggio debba effettuare un Ipotermia fatale: con un TS naturale di 1 percosse. Se il soggetto scende a PF ne- TS Corpo per evitare l’ipotermia quando o se la penalità porta il risultato a 0 so- gativi a causa dei danni debilitanti sviene si trova in ambienti con temperature sotto praggiunge un’ipotermia fulminante e si riprende quando i PF ritornano in po- 0°C. Il limite di tempo per cui si può re- che causa svenimento e morte in 1d4 sitivo. Se i danni debilitanti subiti rag- sistere al gelo prima di effettuare il TS minuti se il soggetto non trova un ripa- giungono –6 PF o peggio, la vittima entra dipende dalla condizione in cui si trova il ro al caldo, assistito da una prova di in coma e perde 1 PF al minuto fino a soggetto, con penalità cumulativa di –1 Medicina o Guarire a –5. che muore raggiunti –10 PF. per ogni condizione applicabile, e un ul- Se il personaggio raggiunge un pun- teriore –1 per ogni volta consecutiva in teggio di Forza e Destrezza pari a zero, cui si trova nella stessa condizione senza crolla a terra morto assiderato; se una pause, e –1 ogni 5° sotto 0°C: delle due caratteristiche viene ridotta a zero, il personaggio è paralizzato dai ge- Condizione TS ogni loni e rischia di morire presto. Se invece Esposto 4 ore l’Intelligenza o la Saggezza viene ridotta Senza cibo 4 ore a zero, il personaggio impazzisce e pro- Senza sonno 4 ore babilmente morirà assiderato. Marcia forzata 4 ore Le conseguenze dell’ipotermia per- Coperto di neve Ora mangono fino a che il soggetto non bene- Immobile Ora ficia di una guarigione (che fa sparire le Immerso in acqua gelata Turno penalità dovute al gelo, ma non quelle Copertura non adeguata Tempo causate da fame e sete), o finché la con- dimezzato dizione che ha causato l’assideramento non viene rimossa e il soggetto si riposa Nota esplicativa su alcune condizioni: al caldo (almeno 15°C): per ogni 4 ore in Esposto: la condizione generica di un cui riposa al caldo recupera 1 punto perso soggetto esposto al gelo intenso. in ciascuna caratteristica e 1d4 PF persi a Senza cibo o sonno: non dorme da 24 ore causa del freddo. né ha assunto cibo da 24 ore. Restrizioni: 6 mesi di permanenza in una Copertura non adeguata: se non si in- regione fredda. dossano abiti adeguati al clima, il lasso di tempo di ogni condizione si dimezza. Resistere al veleno Esempio: Wulfric si perde nel mezzo di una tormenta tra le montagne a –10°C. Il personaggio si è allenato a resistere Non è coperto adeguatamente (–1) ma sa ai veleni naturali inoculandoseli a piccole Resistere al freddo, è ben riposato ma dosi per lunghi periodi di tempo, in modo non mangia da un giorno (–1). Se effet- da produrre una più rapida risposta del tua la prova di abilità con successo, rie- suo sistema immunitario (inclusa l’erba sce a resistere per 4 ore prima di dover anti-licantropi per i mannari). Il soggetto fare il primo TS con penalità di –5 è immune ad uno specifico veleno comu- (Esposto, Senza cibo, Copertura inade- ne (alchemico o naturale, esclusi i veleni guata e temperatura bassa). Se non riesce dei mostri) per ogni grado abilità, e una a trovare un riparo dopo 4 ore occorre un favorevole prova di abilità a –3 garanti- altro TS a –8 perché le stesse condizioni sce un bonus di +2 al TS per resistere ricorrono consecutivamente (il malus per agli effetti di qualsiasi tipo di veleno o la temperatura si aggiunge alla fine). droga. Un successo critico garantisce un In base al margine di fallimento del +4 al TS, un fallimento critico impone Tiro Salvezza, vi sono varie conseguenze una penalità di –2 al TS. cumulative (se dovesse fallire più TS): Restrizioni: 6 mesi di pratica iniettandosi ogni giorno piccole dosi di veleni. Margine Conseguenza 1-2 Raffreddamento Robustezza 3-4 Geloni 5-6 Delirio Tramite duro allenamento e sforzo, il 7-8 Paralisi personaggio ha rinvigorito il suo fisico e ai suoi PF totali si aggiunge un numero 9+ Svenimento di PF pari ai gradi spesi nell’abilità. Una Critico Ipotermia fatale prova d’abilità a –3 consente di aggiun- 21 Con una prova di abilità riuscita è Sinergie: chi possiede Tossicologia ottie- Intelligenza anche possibile creare un liquido alche- ne +1 sulle prove di entrambe le abilità. mico di vario tipo (esplosivi, collanti, oli, Conoscenza di altre specie: la cono- solventi, acidi), se si dispone di sufficien- Allevatore scenza di abitudini, poteri e punti deboli ti ingredienti e di un laboratorio adeguato Il personaggio sa come prendersi cu- di varie creature concessa da alcune abili- (v. Restrizioni). Se la prova per preparare ra di certi animali o bestie fantastiche, ol- tà (es. Conoscenze naturali, Conoscenze miscele esplosive liquide o in polvere fal- tre a conoscerne il valore di mercato. Con occulte, Conoscenze planari, Etnografia, lisce, l’oggetto non esploderà come desi- una prova di abilità riuscita è in grado di Forgiatura magica) è limitata a creature derato, mentre in caso di fallimento criti- distinguere a prima vista la qualità e il di un determinato livello di sfida in base co l’oggetto esploderà in fase di prepara- valore della creatura e, se questa si com- ai gradi posseduti: 1: Base / 3: Expert / zione, causando al personaggio gli stessi porta in modo insolito di determinarne la 5: Companion / 7: Master danni che avrebbe dovuto arrecare (nes- causa (nervosismo per un evento natura- sun TS concesso per dimezzare i danni). le, malattia, fame, paura, ecc.). Il prezzo Se proviene da una civiltà che cono- Agricoltore di creature fantastiche è 50 m.o.  nr DV, sce l’uso della polvere da sparo o da fu- Il personaggio ha familiarità con le mo (su Mystara si può creare solo la pol- 20 m.o.  nr DV per animali predatori o tecniche più comuni (arare, dissodare, vere da fumo nella Costa Selvaggia), il addestrati a combattere, 10 m.o.  nr DV zappare, potare, raccogliere frutta, ecc.) personaggio conosce anche gli ingredien- per animali erbivori. Il costo di manteni- per lavorare un campo e permettere la ti e il procedimento segreto per fabbricar- mento mensile è invece 5 m.o.  nr DV crescita di prodotti alimentari di qualsiasi la. Una prova di abilità è richiesta per mi- per creature fantastiche, 1 m.o.  nr DV tipo, e ha familiarità con fiori e ortaggi e scelare gli ingredienti e preparare 1 kg di per animali carnivori, 5 m.a.  il Coeffi- coi metodi per curarli e farli crescere sa- polvere. In caso di fallimento la polvere ciente di Taglia per animali erbivori; in ni. Con una favorevole prova di abilità il non si accende, e con un fallimento criti- caso l’animale sia libero di cacciare o personaggio può identificare la qualità co la polvere esplode durante la prepara- brucare erba a sufficienza, il padrone non dei prodotti agricoli ed eventuali malattie zione causando 1d6 danni entro 3 mt. dovrà sostenere questi costi. di piante e coltivazioni, la fertilità o me- L’abilità permette anche al personag- no del suolo, e può giudicare il valore sul Composto LT Gradi Tiro gio di radunare e guidare gruppi di ani- mercato dei prodotti agricoli. L’abilità Acido vs organici F 1 14 mali in una direzione precisa usando permette anche di tentare incroci fra Acido vs inorganici A 2 15 strumenti adeguati o la forza bruta. Una piante e fiori per produrre nuove specie, Candelotto E1 6 15 prova pratica è richiesta solo per dirigere avendo il tempo e gli strumenti adatti. Colla universale B 1 13 animali impegnati a trascinare carichi o Restrizioni: Forza 9, 6 mesi di pratica; un Esplosivo liquido E2 6 17 riportare nella mandria i fuggitivi. agricoltore più forte lavora più veloce- Esplosivo solido E3 6 18 Il personaggio inoltre sa come adde- mente rispetto a chi ha Forza inferiore. Olio combustibile B 2 12 strare le creature a lui familiari (un ani- Olio di fuoco F 3 14 male o un mostro con Intelligenza infe- Alchimia Olio esplosivo A 4 15 riore a 8 punti 3). Un addestratore può La capacità di riconoscere e creare Polvere da fumo E1 5 16 domare una creatura selvaggia seguendo- sostanze liquide e polveri alchemiche, Polvere da sparo E1 5 16 la per 1d4+4 giorni: in seguito, occorre naturali o magiche (es. filtri, droghe, ve- una prova di abilità al giorno con penalità Inoltre è possibile creare un preparato leni, unguenti e pozioni). Per analizzare pari alla metà dei DV posseduti dalla alchemico per curare una malattia, nel un componente occorre 1 turno e una creatura, e dopo due prove riuscite la caso l’alchimista conosca la malattia e prova di abilità, avendo a disposizione i creatura è addomesticata. come debellarla (prova di Medicina). La mezzi adeguati (alambicchi, becher, filtri L’addestratore può impartire sempli- pozione può curare al massimo malattie di distillazione, ecc.) e la prova consente ci ordini o insegnare alla creatura ad ese- di categoria B (penalità alla prova di Al- anche di riconoscere pozioni magiche guire determinate azioni in risposta ad chimia di –2 per malattie di categoria A, (penalità alla prova di –1 per livello uno stimolo. Ogni bestia può essere ad- –4 per malattie di categoria B) e permette dell’effetto). Se il personaggio non ha i destrata a compiere un numero di azioni al paziente di guarire senza alcun TS. mezzi necessari, può tentare di riconosce- o trucchi pari al suo punteggio di Intuito Una prova d’abilità permette infine re un liquido dopo averlo assaggiato e (vedi nota e Tabella dei Tratti) e una agli incantatori di creare pozioni magiche annusato per 1 minuto, ma il valore prova di abilità è necessaria ogni volta sfruttando gli incantesimi conosciuti (di dell’abilità è dimezzato e subisce gli ef- che si tenta di insegnare un comando. livello massimo pari ai gradi di Alchimia) fetti dei veleni (+2 al TS). L’addestratore può insegnare contempo- e un laboratorio con gli elementi necessa- Con l’attrezzatura e le sostanze adat- raneamente lo stesso comando a un nu- ri. La prova riceve una penalità di –6 più te, il personaggio può preparare una dro- mero di bestie pari a 1/3 dei suoi gradi di livello della magia, ma il personaggio ri- ga o un veleno sintetico (non derivato da abilità (arrotondato per difetto), compati- ceve un bonus alla prova pari a metà dei erbe), oppure un antidoto a qualsiasi ve- bilmente alle capacità delle creature. gradi nell’abilità relativa all’incantesimo leno, ammesso che abbia un campione (Magia arcana o Religione). Fare riferi- del veleno o del tessuto avvelenato da mento al Tomo della Magia di Mystara analizzare. In questo caso, occorrono due per i dettagli su costi e tempi necessari prove di abilità: la prima per identificare per creare una pozione magica. la sostanza tossica e la seconda per pre- Restrizioni: Int 11, 9 mesi di studio. parare l’antidoto. Se il primo tiro fallisce L’alchimista ha bisogno di un labora- non è possibile procedere oltre (il veleno 3 L’animale o mostro scelto è caratterizzato torio completo (costo base: 5.000 m.o.), è sconosciuto), mentre se fallisce il se- da quattro tratti: Aggressività, Intuito, Ro- ma può portare con sé un piccolo kit di condo è possibile tentare ancora (ammes- bustezza (tutti rapportati alle caratteristiche analisi (costo: 1.000 m.o., ingombro: so che il paziente sia ancora vivo). Gli della creatura) e Morale. Il loro valore va 100) che gli consente di svolgere il suo antidoti naturali (derivati da erbe) posso- da 1 a 10 (tirare 1d10 per tutti tranne il Mo- lavoro anche in viaggio. L’alchimista no essere creati in fretta (2d6 minuti), ma rale, che è fisso e dipende dalla bestia) e compera ingredienti per un certo ammon- devono essere usati subito, dato che la lo- quando viene richiesto un controllo su uno tare in monete d’oro, e detrae dal valore ro efficacia svanisce in 1d6 ore. Gli anti- di questi occorre tirare 1d12 sotto al valore del laboratorio il costo del composto che corrispondente. In base a questi tratti, doti alchemici richiedono 1d2 giorni di desidera creare ogni volta. l’animale o mostro avrà dei bonus o penali- preparazione e si conservano per 6 mesi. tà come riportato nella Tabella 1. 22 TABELLA DEI TRATTI DI ANIMALI O MOSTRI E MODIFICATORI Di seguito si descrivono vari coman- Valore Intuito Aggressività Robustezza di, indicando il grado di difficoltà di cia- del Tratto Tempo Addestram. Colpire Danni CA PF Ing. Max scuno. In base ad esso, si determina il 10 × 1/2 +2 +2 –1 +3 × 1,5 tempo di addestramento necessario (si 9 × 5/8 +1 +1 –1 +2 × 1,2 suppone che per addestrare l’animale un personaggio passi con lui almeno 4 ore al 8 × 3/4 +1 0 0 +1 × 1,2 giorno) e la penalità alla prova: 7 × 3/4 0 0 0 0 × 1 • Facile (–2): 1 settimana 6 × 7/8 0 0 0 0 × 1 • Medio (–5): 2 settimane 5 × 1 0 0 0 0 × 1 • Difficile: (–8): 3 settimane 4 × 1 0 0 0 0 × 1 Ogni bestia apprende un numero li- 3 × 1 0 0 0 0 × 3/4 mitato di comandi, poiché ciascuno ri- 2 × 9/8 –1 –1 0 –1 × 3/4 chiede 1 punto per grado di difficoltà 1 × 5/4 –1 –2 +1 –2 × 1/2 (Facile: 1; Medio: 2; Difficile: 3). Il tota- Proteggere: la bestia rimane vicino ad Riportare, Ritorno, Seguire, Silenzio, le dei punti spendibili dagli animali è pari una persona o ad un oggetto da protegge- Slegare nodi, Specie nemica e Velocità. al punteggio di Intuito della creatura; per re. Se sconosciuti si avvicinano a più di 3 Restrizioni: Carisma 10, 6 mesi di ap- i mostri, il totale dei punti spendibili è la metri, la creatura assume una posizione prendistato. Bisogna scegliere un solo ti- somma di Intelligenza e Saggezza. minacciosa e cerca di spaventarli, e at- po di creatura tra le categorie seguenti: Acrobazie: la bestia compie giochi tacca ogni sconosciuto che tocchi la per- equini (include pegasi), bovini, ovini, ur- acrobatici e numeri di equilibrismo per sona o l’oggetto. Se la persona se ne va, sini, felini (include i grandi felini), canidi divertire gli spettatori. [Medio] l’animale fa un verso per avvisare il pa- (include lupi, volpi e simili), rettili e an- Attaccare: la bestia attacca a comando drone e poi lo segue. [Difficile] fibi, primati (scimmie e creature proto- del padrone con +2 al Morale e +1 al Radunare: la bestia può radunare una umanoidi), rapaci (include roc e rapaci TxC. Se il padrone viene attaccato, si ef- mandria e riportarla dal padrone con un giganti), aracnidi giganti, grandi predato- fettua un tiro Morale e in caso di falli- tiro Aggressività. Se qualcuno si allonta- ri terrestri (come carnosauri e orsogufi) o mento la bestia abbandona il bersaglio e na, basta un tiro Intuito per scoprirlo e ri- volanti (come grifoni, ippogrifi, viverne, attacca l’assalitore del padrone. [Facile] portarlo nel branco. [Medio] grandi alati, e così via), cetacei e squali. Attacco agli occhi: solo i rapaci sono Restare vicino: la bestia è addestrata a Sinergie: chi possiede Empatia animale addestrati ad attaccare gli occhi della vit- rimanere entro 3 metri dal padrone e a ottiene +2 a prove di entrambe le abilità. tima. Ogni colpo inferto ha il 25% di seguirlo, se non gli viene ordinato il con- probabilità di colpirla negli occhi, acce- trario. [Facile] candola per 1d4 round, e ha il 10% di Arte Riportare: la bestia sa afferrare un og- probabilità di cavarle l’occhio. [Medio] Questa categoria raccoglie tutte le getto scagliato e riportarlo al padrone; se Cacciare: la bestia è addestrata a caccia- abilità legate ad una delle arti riconosciu- finisce in un luogo con molte coperture re una preda e a riportarla al padrone te, che si distinguono dall’artigianato (un fiume, erba alta), l’animale deve fare senza mangiarla. [Medio] poiché il loro fine è per lo più estetico o un tiro Intuito per trovarlo, o torna dopo Coraggio: nel caso la bestia sia spaven- di puro intrattenimento. Ciascuna arte è 1d4 round senza l’oggetto. [Facile] tata e sbagli il tiro Morale, questa abilità legata all’Intelligenza poiché comprende Ritorno: la bestia ritorna dal padrone al consente di ripeterlo. [Medio] una serie di conoscenze che vanno me- suo comando, interrompendo ciò che sta Distrarre: la bestia distrae un avversario morizzate ed eseguite con cognizione di facendo. [Facile] con finti assalti finché non viene richia- causa, ma è anche legata ad una seconda Saltare: con una rincorsa di 3 metri la mata. La vittima deve fare una prova di caratteristica che condiziona la realizza- bestia può saltare fino a una lunghezza di Saggezza o subisce –1 ai TxC, e agli in- zione o la presentazione dell’opera. Esi- metri 1d2 + 1/2 della sua Robustezza in cantatori è necessaria prova di Concen- stono quindi due diverse prove d’abilità orizzontale, e 1 +1/4 della Robustezza in trazione per evocare magie. [Medio] per le arti: la prima serve per ideare o va- alto. [Medio] Fermo: la bestia si mette in una posizio- lutare un’opera d’arte, la seconda per Seguire: la bestia è addestrata a seguire ne di riposo e rimane ferma al massimo eseguirla. Nel caso della creazione di un bersaglio fino a che non si ferma per per un’ora. Se ci sono fonti di disturbo un’opera, il fallimento della prova teorica vari minuti, e a ritornare dal padrone per entro il suo raggio visivo deve fare un ti- condiziona quella pratica imponendo una condurlo in quel luogo. [Medio] ro Morale per restare ferma. [Facile] penalità pari allo scarto tra il risultato at- Silenzio: la bestia si zittisce a comando Ferocia: la bestia riceve +1 ai TxC, ai teso e quello del tiro. Il fallimento della e resta silente fino a quando il comando danni e al Morale. [Medio] prova pratica indica un’esecuzione di non viene revocato. [Facile] Fiutare: la bestia è addestrata a seguire pessima fattura, e con un fallimento criti- Slegare nodi: la bestia è addestrata ad un odore di cui abbia un campione e ot- co il soggetto si copre di ridicolo. La usare la bocca o le zampe per slegare un tiene un bonus di +4 alle prove di Fiutare prova teorica beneficia dei gradi investiti nodo fatto con una corda. [Difficile] (solo se possiede quest’abilità). [Facile] nell’abilità, mentre la prova pratica sfrut- Velocità: la bestia può fare uno scatto di Guardia: la bestia fa un verso se si avvi- ta il modificatore di un’altra caratteristica corsa e raddoppiare la sua velocità mas- cina uno sconosciuto nella zona (max (Forza, Destrezza o Carisma) e aggiunge sima per un numero di round pari al dop- 15m di raggio) che sta sorvegliando; la solo 1/3 dei gradi di Arte, ma può som- pio della sua Robustezza. Può tentare bestia è addestrata a riconoscere gli amici mare anche i gradi investiti in un’abilità questo sforzo una volta ogni ora. [Medio] del padrone. L’abilità permette di adde- collegata (indicata tra parentesi nella de- Si richiede una prova di abilità (o di strare l’animale per sorvegliare un pri- scrizione insieme alla caratteristica per la Empatia animale per chi non è un adde- gioniero, avvertire se si muove e attac- prova pratica). Una prova di abilità teori- stratore) per far compiere alla creatura carlo se cerca di allontanarsi. [Medio] ca serve anche per ricordare opere del azioni non automatiche (a giudizio del Nascondere oggetti: la bestia prende un passato (modificatore da +2 a –10 in base DM) di tipo Medio e difficile. oggetto datogli dal padrone e lo nascon- alla notorietà), determinare la qualità, lo Un falconiere è un allevatore specia- de, riportandolo a comando. [Difficile] stile e il valore di un’opera e scoprirne i lizzato in rapaci normali o mostruosi, e i Nemesi: la bestia riconosce un determi- difetti, o valutarne l’autenticità. comandi che può insegnare sono solo i nato individuo o specie come nemico e lo Il risultato da raggiungere, i gradi ne- seguenti: Acrobazie, Attaccare, Attacco attacca a vista. In questo caso non tira cessari e il tempo impiegato per creare agli occhi, Cacciare, Coraggio, Distrarre, mai il Morale ma attacca fino alla morte l’opera dipendono dalla sua complessità: Ferocia, Guardia, Nemesi, Proteggere, con +1 al TxC e ai danni. [Difficile] 23 Opera Gr. Tiro Creata in per creare dei falsi (necessaria una prova rerebbero 4 ore, ma lui esige che Semplice 2 12 2d4 ore contrapposta per smascherare un falso). siano pronte in un’ora, quindi la prova subisce una penalità di –8); Comune 4 14 2d6 giorni Pittura (Des, Mano ferma) la conoscen- Elaborata 6 17 2d6 settim. za degli stili e delle opere pittoriche più • da –1 a –6 in base alla scarsità dei Complessa 8 20 2d6 mesi famose e la capacità di disegnare su qual- materiali, dello spazio o delle in- formazioni rilevanti a disposizione. Restrizioni: personaggio alfabetizzato, 6 siasi superficie e con qualsiasi materiale per creare dipinti, acquerelli, affreschi, Queste penalità presuppongono che sia mesi di studio e pratica. un solo individuo a occuparsi di tutto. Se Di seguito si elencano le arti con la stucchi e opere artistiche. vi sono più individui, le penalità vengono relativa caratteristica d’esecuzione e Poesia e Prosa (Car, Intrattenere): la ca- debitamente ridimensionate (es. se due l’abilità collegata i cui gradi si possono pacità di scrivere poesie e romanzi di cuochi si occupano di 20 persone nessu- aggiungere per la realizzazione pratica. qualsiasi genere prendendo spunto dalla no avrà penalità alla prova, mentre per 50 Calligrafia (Des, Mano ferma): l’arte realtà o dalla fantasia. Una prova pratica persone avranno un –1 ciascuno). della buona scrittura nelle lingue cono- serve solo per declamare le sue opere Restrizioni: nessuna. Prova di Int a –2 sciute dal soggetto. Un calligrafo può an- poetiche o prosaiche davanti al pubblico. per i non addestrati. che riprodurre la grafia di una persona Scultura (For, Muscoli): la capacità di specifica se possiede uno scritto autogra- lavorare qualsiasi tipo di pietra non pre- Artigianato fo dell’individuo, e la prova di abilità su- ziosa per creare oggetti elaborati (da un Le cosiddette abilità di artigianato bisce una penalità di –4. In caso di falli- fregio, a un busto, ad una statua finemen- producono una categoria di oggetti ben mento, la falsificazione è evidente a te lavorata), dosando la forza dei colpi in determinata, tramite l’esecuzione di una chiunque abbia dimestichezza con la gra- rapporto all’opera da svolgere. serie di operazioni codificate e memoriz- fia dell’individuo. Se il tiro del dado è un zate. Ogni tipo di artigianato si ricollega fallimento critico, la contraffazione è ri- Tatuaggio (Des, Mano ferma): la cono- scenza delle pratiche per creare tinture a procedure meccaniche che il soggetto conoscibile subito da chiunque non sia ha imparato tramite l’apprendistato, ma un analfabeta. Una prova teorica con- per la pelle nonché per iniettarle e pittu- rare il corpo di una creatura. Il processo quando si tratta di metterle in pratica oc- trapposta permette di individuare contraf- corre una buona manualità e un’ottima fazioni della calligrafia di un’altra perso- risulta doloroso per il soggetto (subisce 1 Pf) e difficile per il tatuatore a causa del- coordinazione tra occhio, mente e mano. na, purché abbia a disposizione uno scrit- Perciò le abilità di artigianato sono sem- to autografo autentico dell’individuo. la superficie e degli strumenti utilizzati. L’abilità serve anche per inscrivere ta- pre associate all’Intelligenza, ma ognuna Canto (Car, Cantare): la conoscenza del tuaggi magici sui soggetti. è anche correlata ad una caratteristica fi- solfeggio e la capacità di scrivere canzo- sica (Forza o Destrezza) che indica la ni o opere liriche e di modulare la voce e Teatro (Car, Fingere): la capacità di realizzazione pratica dell’opera. Questo il diaframma per cantare intonati in base scrivere opere teatrali, di memorizzare le indica ad esempio, che una persona mol- alla propria tonalità naturale. battute di un ruolo di qualsiasi genere e to forte non necessariamente sarà un ot- di recitarle con realismo e trasporto suf- timo scultore se difetta nella valutazione Danza (Des, Equilibrio): la capacità di ficiente da conquistare il pubblico. della forza da applicare ai colpi, così co- creare o memorizzare ed eseguire coreo- me un genio della teoria metallurgica non grafie e di muoversi con grazia seguendo Arti domestiche sarà mai un ottimo fabbro se non ha an- il ritmo di qualsiasi musica, incantando il che la forza per lavorare i metalli. pubblico coi propri passi. La conoscenza dei compiti domestici basilari: cucinare, servire a tavola, ram- Quando si tratta di valutare un’opera Intarsio (Des, Mano ferma): la cono- mendare, lavare, riordinare e pulire la ca- realizzata per stabilirne il valore, la zona scenza delle pratiche per creare decora- sa, e dei metodi più diffusi per conserva- di provenienza, lo stile (se applicabile) o zioni, fregi e mosaici usando qualsiasi ti- re a lungo cibi, bevande e altri oggetti eventuali difetti, occorre fare una Prova po di legno, anche accostandolo ad altri deperibili, nonché la capacità di organiz- Teorica aggiungendo ai gradi dell’abilità materiali, impiegando gli strumenti e i zare in modo pratico e ordinato un ma- il modificatore legato all’Intelligenza. metodi di intaglio e intarsio più idonei in gazzino o un’abitazione. L’abilità è utile Per realizzare concretamente l’oggetto base alle proprietà dei materiali usati. per servire in osteria e condurre le attività bisogna invece effettuare una Prova Pra-

Musica (Des, Suonare): la conoscenza domestiche di una famiglia o un castello. tica, aggiungendo ai gradi dell’abilità il delle note e delle melodie più famose e la Una prova di abilità è richiesta solo modificatore della caratteristica pratica e capacità di comporre melodie (semplici o quando si tenta di eseguire un’attività in metà del modificatore dell’Intelligenza. sinfoniche) e musicare qualsiasi testo. Il un tempo ristretto rispetto al normale; Esempio: Rolf (For +2, Int +1) è un personaggio sa suonare tutti gli strumenti quando bisogna effettuare un servizio per buon Fabbro (5 gradi di abilità). Per rea- di un numero di categorie pari a metà del una moltitudine di persone (ad esempio lizzare un nuovo martello, Rolf dovrà ef- bonus di Intelligenza più una, scelte tra cucinare per un reggimento o servire una fettuare una Prova Pratica tirando 1d20 Aerofoni, Cordofoni, Idiofoni e Mem- corte riunita); in situazioni in cui ci siano con modificatore finale +7 (5 gradi + 2 branofoni. molte incognite (numero e voracità delle bonus For), quindi ha buone possibilità di persone, giorni di viaggio, ecc.); se biso- riuscire. Se dovesse valutare il valore di Oratoria (Car, Persuasione): la cono- gna ricavare qualcosa di commestibile o un martello fatto da altri, dovrebbe fare scenza delle tecniche utili per arringare e di utile da ingredienti o materiali scaden- una Prova Teorica, tirando 1d20 con mo- vincere il favore del pubblico, oltre che ti; quando bisogna adottare un procedi- dificatore +6 (5 gradi e +1 Intelligenza). dei discorsi storici più importanti del mento d’emergenza per conservare ciba- In caso di successo critico alla prova passato. Una prova pratica serve per con- rie o immagazzinare più materiali in un pratica si realizza un manufatto di qualità vincere gli ascoltatori in un dibattito. superiore che costa il 30% in più perché luogo già stipato. La prova di abilità in Oreficeria (Des, Mano ferma): la cono- questi casi subisce le seguenti penalità: più durevole (+25% dei PD) o perché più scenza delle caratteristiche delle pietre • –1 ogni 20 persone da servire (o per performante (+1 al TxC o +1 ai danni per preziose e dei metalli preziosi (oro, ar- cui cucinare) tutte insieme ogni ora; proietti e armi, o +1 a CA per armature). gento e platino), e la capacità di disegna- • –1 per ogni frazione decimale di In caso di fallimento della prova rela- re e creare gioielli e ornamenti model- tempo che bisogna eliminare rispet- tiva alla creazione o riparazione di un lando i metalli preziosi e incastonandovi to a una prestazione normale (es. il oggetto, il personaggio ha creato un og- gemme intagliate a misura. L’orafo può re vuole che tutte le divise dei paggi getto difettoso o fallato (–10% al valore anche modificare l’aspetto di un gioiello siano lavate, e normalmente occor- di mercato), oppure ha impiegato il dop- 24 pio del tempo per riparare l’oggetto (v. Boscaiolo (For): la capacità di riconosce- L’abilità permette anche al personag- regole per riparare i Punti Danno nel To- re i vari tipi di alberi e di capire in che gio di progettare e costruire barche di mo della Magia di Mystara). I difetti di stato sono (sano, marcio, adatto al taglio). piccola stazza (capacità massima 20.000 fabbricazione variano in base all’oggetto, Una prova pratica permette di abbattere monete e 40 Punti Scafo massimi) e di a discrezione del DM (ad esempio un albero controllandone la caduta e di eseguire i lavori di riparazione di imbar- un’armatura può offrire una protezione lavorare un tronco per renderlo adatto al- cazioni di ogni tipo. Il tempo necessario inferiore al solito o avere meno Punti la produzione di oggetti finiti (compito alla creazione o riparazione di una barca Danno, un’arma può avere un malus al dei vari artigiani come ebanisti, cartai, dipende dai materiali disponibili, dalla colpire o ai danni a causa del cattivo bi- mobilieri, ecc.). Un fallimento critico in- grandezza dell’imbarcazione e dalla forza lanciamento o meno PD, un oggetto po- dica che l’albero cade addosso al Bo- lavoro impiegata. In generale, se la repe- trebbe diventare inservibile dopo un certo scaiolo (TS Riflessi per evitare 1d8 danni ribilità dei materiali è buona, un singolo periodo d’uso). Con un fallimento critico se Medio, 2d8 Grande, 4d8 se più alto). individuo impiega 2 giorni per Punto l’oggetto si rompe al primo uso o dopo Restrizioni: Facile, Forza 10. Scafo della barca (se la manodopera au- 2d8 ore dalla fabbricazione, spesso cau- menta, il tempo si riduce proporzional- Bottaio (For): l’abilità di fabbricare bari- sando danni appropriati a chi lo sta usan- mente) ed occorre una prova pratica ogni li, botti, e simili contenitori. do; se accade in fase di riparazione, 10 Punti Scafo. Se altri carpentieri aiuta- Restrizioni: Facile. l’oggetto si rovina irrimediabilmente. no il mastro costruttore, la sua prova ri- Se il lavoratore prende tutte le pre- Calzolaio (For): la capacità di disegnare, ceve un bonus di +1 cumulativo per ogni cauzioni per evitare errori durante la la- fabbricare e riparare qualsiasi tipo di cal- esperto che lo assiste nell’opera. vorazione, la prova riesce automatica- zatura con i materiali più svariati. Restrizioni: Difficile, Forza 10. mente ma i tempi e i costi di creazione Restrizioni: Difficile. Sinergie: chi possiede Ingegneria ottiene raddoppiano, poiché il soggetto ha ese- Canestraio (Des): la capacità di fabbrica- +1 alle prove di entrambe le abilità. guito l’opera con più calma per controlla- re contenitori (canestri, ceste, sacche) di Carradore (For): la capacità di fabbricare re ogni passaggio ed evitare di sbagliare. vimini e cuoio di qualsiasi grandezza. e riparare carri, carrozze e mezzi affini Restrizioni: ogni tipo di artigianato può Restrizioni: Facile. con una favorevole prova di abilità. Il essere classificato come Facile, Difficile personaggio è anche in grado di costruire o Complesso in base alle conoscenze da Carbonaio (For): la conoscenza delle e riparare ruote con qualsiasi materiale. memorizzare e mettere in pratica. Un ar- tecniche per estrarre e raffinare carbone e Restrizioni: Facile. tigianato Facile richiede 3 mesi di ap- carbonella, delle tecniche per trasformare prendistato, e gli inesperti possono tenta- la legna in carbone vegetale. Cartaio (Des): la conoscenza delle tecni- re una prova di abilità a –2 per fabbricare Restrizioni: Difficile. che per lavorare e raffinare la carta, la questi oggetti anche se non possiedono Carpentiere (For): la conoscenza delle pergamena e il vello (occorre circa una l’abilità. Un artigianato Difficile richiede tecniche per costruire e riparare grandi settimana per creare 1 mq di foglio da 6 mesi di apprendistato, mentre uno strutture in legno o in metallo (impalcatu- scrittura) e per rilegare più fogli per crea- Complesso richiede 9 mesi di studio e re, ponti, tetti, palizzate, moli, barche, ca- re un volume (il tempo impiegato è 1 pratica, e nessuna di queste abilità può se, ecc.). Il personaggio aggiunge i gradi giorno ogni 100 pagine). essere sfruttata da chi non è addestrato. Restrizioni: Difficile. di Carpentiere a qualsiasi prova di Os- Un artigiano può creare manufatti e servare per scoprire porte o passaggi se- Ceramista (Des): la conoscenza delle costruzioni tipiche del Livello Tecnolo- greti presenti in una costruzione in legno. tecniche per modellare, lavorare, cuoce- gico o della civiltà a cui appartiene. Se il Il Carpentiere di solito lavora sotto la su- re, smaltare e dipingere l’argilla e la creta soggetto vede almeno una volta come pervisione di esperti di Ingegneria per per creare oggetti in ceramica (gres, por- come si costruisce un oggetto di LT su- costruire parti di una struttura più grande cellana, maiolica e terracotta). periore può apprendere anche quelle co- (navi, ponti, edifici, ecc.). Restrizioni: Difficile. noscenze (prova teorica) e replicarle (se dispone dei giusti materiali). Prova per Creare Armi, Armature e Scudi Di seguito si riporta una descrizione Malus Arma Armatura Scudo sommaria delle abilità di Artigianato, –1 Semplice Parziale Piccolo elencando abbreviata con una sigla la ca- –2 Complessa Leggera Medio ratteristica associata alla prova pratica –4 Doppia Media Grande (Forza o Destrezza). –6 Da fuoco Pesante Armato Armaiolo (For): questa abilità permette ad un personaggio di progettare, costruire Un’ulteriore penalità di 2 punti alla prova si impone nei seguenti casi: e riparare qualsiasi tipo di armatura, bar- - Lavorare materiali speciali (come adamantite e mithral) datura o scudo, avendo a disposizione gli - Realizzare un oggetto in metà del tempo normalmente necessario strumenti adatti. Il tempo di costruzione di scudi o armature è di 1 giorno ogni 20 Prova e Costi per Riparare PD m.o. di valore dell’oggetto, mentre per PD mancanti Malus a prova Ogg. comune Ogg. magico ripararlo basta una giornata (o dipende 1 – 10% –1 1/10 originale 1/100 originale dai Punti Danno persi – v. riquadro). 11% – 25% –3 1/3 originale 1/20 originale Restrizioni: Complesso, Forza 10. 26% – 50% –5 2/3 originale 1/10 originale Sinergie: chi possiede Fabbro ottiene +1 51% – 75% –7 4/5 originale 1/5 originale alle prove di entrambe le abilità. Oltre 76% –9 Come originale 1/3 originale

Artigiano del corallo (Des): la conoscen- za di base dei processi di formazione del Il tempo impiegato è di 1 ora di lavoro ininterrotto ogni 10 PD ogni da riparare (suppo- corallo e delle tecniche migliori per acce- nendo che l’artigiano abbia a disposizione materiali e strumenti appropriati). Per riparare lerare il suo ciclo di evoluzione e model- un oggetto in metà del tempo standard necessario, aumentare il malus standard di 3 punti. larlo nei modi più disparati e artistici. Se è un PNG a procedere alla riparazione, completerà il lavoro senza effettuare prove di Occorre almeno un giorno di tempo per abilità. Nel caso di un PG, è necessaria una prova di abilità: se non riesce, vengono ripa- far crescere il corallo fino a creare un og- rati solo 5 PD all’ora. Il costo per un PG che ripara da solo gli oggetti viene ridotto del 50% (elimina il costo della manodopera). getto di ingombro 10 monete.

Restrizioni: Difficile.

25 Cordaio (Des): la capacità di fabbricare mentre per ripararla basta una giornata • Taglia Grande: 4 ore fili e spaghi, e di intrecciarli per creare (oppure dipende dai Punti Danno persi, • Taglia Enorme: 8 ore corde e reti per un’ampia gamma di usi, se si seguono le regole alternative). • Taglia Colossale: 16 ore o più dalle robuste funi di canapa usate sulle Il personaggio conosce anche le tec- Restrizioni: Difficile, Destrezza 10. navi di tutto il mondo, fino alle lenze da niche per costruire serrature, lucchetti e pesca e ai sottili ma resistenti fili di seta chiavi. Una prova di abilità teorica riusci- Pipaio (Des): la capacità di fabbricare che solo i più ricchi possono permettersi. ta indica che il congegno funziona (il DM pipe e altri articoli per fumatori ricavati Restrizioni: Facile. può assegnare al tiro modificatori in base da qualsiasi tipo di materiale (legno e ter- alla quantità di tempo e di materiali ado- racotta per le normali pipe, zucche e pie- Fabbricare armi da fuoco (For): le co- perati dal personaggio). Il personaggio tra pomice per le più elaborate, e anche noscenze per costruire e riparare armi da può creare serrature più o meno compli- vetro per i narghilè). fuoco (pistole a ruota o a focile, moschet- cate in base ai gradi posseduti, e il tempo Restrizioni: Difficile. ti, ecc.) coi relativi proiettili e la polvere impiegato per la costruzione dell’oggetto (da sparo o da fumo, prova a –5) per farli Sarto (Des): la capacità di trasformare i dipende dalla sua complessità: tessuti grezzi in abiti e in altri prodotti di detonare. Il tempo impiegato per creare l’arma è 1 giorno per ogni 50 m.o. di va- Gradi Serr./Lucc. Prova Costruzione sartoria (fazzoletti, tovaglie, pizzi, tende, lore dell’arma o 10 proiettili per ora di 1-2 Comune –2 1 giorno ecc.) e di riparare quelli rotti. Restrizioni: Facile. lavoro, mentre per riparare un’arma basta 3-4 Buona –4 3 giorni una giornata (o dipende dai Punti Danno 5-6 Eccellente –7 6 giorni Scalpellino (For): la capacità di lavorare persi, se si usano tali regole alternative). 7+ Anti-scasso –10 10 giorni la pietra per creare oggetti non artistici Se la prova di abilità richiesta in fase (mattoni, colonne, lastre per pavimenti, Restrizioni: Difficile, Forza 10. di costruzione fallisce, aumentare di 1 la tavole di ardesia per i tetti, e così via) o probabilità di inceppamento (v. Armeria Falegname (For): la capacità di costruire rifinire e sagomare blocchi di pietra per di Mystara, capitolo 3). In caso di falli- e riparare oggetti di legno di dimensioni destinarli ad usi più artistici. mento critico, il difetto è così grave da grandi o inferiori (di solito mobili e uten- Restrizioni: Facile, Forza 10. causarne l’esplosione la prima volta che sili, scudi e armi di legno, escluse quelle Sellaio (For): la capacità di creare e ripa- verrà usata (lo scoppio procura 2d6 PF a da tiro). Il Falegname è anche in grado di rare ogni arnese utile per cavalcare, a chi la sta adoperando). Un fallimento nel esaminare oggetti di legno e di individua- condizione che il personaggio possa pri- tentativo di ripararla rompe accidental- re scompartimenti nascosti e doppi fondi ma studiare attentamente l’animale per il mente qualche meccanismo della pistola, con una favorevole prova di abilità. quale deve preparare sella, briglie e fini- e saranno necessarie due favorevoli prove Restrizioni: Facile, Forza 10. menti vari. Una prova pratica può servire, di abilità consecutive per rimetterla a Illuminatore (Des): la capacità di fabbri- oltre che per creare e riparare l’oggetto, punto. In caso di fallimento critico in fase care strumenti d’illuminazione (candele, anche per allacciarlo correttamente al de- di riparazione, l’arma è irrimediabilmente oli combustibili, torce, lampade e stru- striero, o per allacciarlo in modo che ce- danneggiata e inutilizzabile. menti simili). da in un determinato momento. Una pro- Restrizioni: Complesso, Forza 10, LT: E Restrizioni: Facile. va teorica indica il valore e la qualità di (avancarica) o LT: V (retrocarica). Muratore (For): la conoscenza delle tec- una sella, e può rivelare manomissioni o Fabbricare armi da tiro (For): la capaci- niche per costruire e riparare strutture in imperfezioni fatali. tà di costruire qualsiasi tipo di arma da ti- pietra (ponti, torri, muri, moli, case, ecc.). Restrizioni: Facile. ro (archi, balestre, fionde, ecc.) coi rela- Il personaggio aggiunge i gradi di Mura- Tessitore (Des): la conoscenza degli tivi proiettili. Il tempo di costruzione è di tore a qualsiasi prova di Osservare per strumenti e delle tecniche per trasformare 1 giorno ogni 20 m.o. di valore dell’arma scoprire porte o passaggi segreti presenti materiali grezzi come canapa, lana e co- stessa, mentre per ripararla basta una in una costruzione in pietra. Il Muratore tone in spaghi e fili pronti per essere tes- giornata (o dipende dai PD persi se si usa non può creare edifici più alti di 4 metri o suti e di trasformare spaghi e fili in tessu- quella regola). Per ogni ora di lavoro è ponti più lunghi di 10 metri: per quel tipo ti finiti pronti per essere usati dai sarti, possibile creare un determinato numero di costruzioni il Muratore lavora sotto la utilizzando strumenti adatti (telai a mano di proiettili in base alle loro dimensioni: supervisione di un esperto di Ingegneria o meccanici o simili meccanismi). • Minuscolo (es. dardi per fionda o per edile che progetta la struttura. Restrizioni: Facile. cerbottana): 10 all’ora Se la prova di abilità fallisce in fase Tintore (For): la conoscenza dei preparati • Piccolo (es. frecce per archi o bale- di costruzione o riparazione, il tempo (liquidi o in polvere) e delle tecniche per stre): 5 all’ora impiegato è raddoppiato. Se fallisce la cambiare il colore di qualsiasi tessuto o Restrizioni: Difficile, Forza 10. prova teorica di progettazione, la costru- di indumenti in qualsiasi materiale (stof- zione avrà difetti che ne peggioreranno le Fabbricare strumenti musicali (Des): la fe, pelli, ecc.). prestazioni (Punti Strutturali, resistenza, capacità di fabbricare e riparare strumenti Restrizioni: Facile. musicali di una categoria a scelta tra fiati, inflitrazioni). Con un fallimento critico in percussioni, strumenti a corda o a tasti. qualsiasi fase, la struttura cederà improv- Verniciatore (For): la capacità di com- Restrizioni: Difficile, Destrezza +1. È visamente e inaspettatamente. piere operazioni di verniciatura su qual- possibile scegliere l’abilità più volte per Restrizioni: Difficile, Forza 10. siasi superficie e di creare (prova teorica) costruire diversi tipi di strumenti. Sinergie: chi possiede Ingegneria edile i materiali necessari in tali pratiche. Il ottiene +1 a prove di entrambe le abilità. Verniciatore è inoltre in grado di applica- Fabbro (For): la capacità di creare ogget- re pece, bitume, collanti e vernici sugli Pellettiere (Des): la capacità di disegna- ti forgiando acciaio, ferro, e altri metalli scafi delle navi e di provvedere alla cor- re, creare e riparare oggetti fatti di pelle e comuni (non preziosi). Il Fabbro è anche retta pulitura degli stessi. pelliccia, nonché una conoscenza accura- in grado di progettare, costruire e riparare Restrizioni: Facile. qualsiasi tipo di scudo e arma metallica, ta delle tecniche e degli strumenti di con- sempre che disponga dei materiali e degli ciatura. Una prova di abilità pratica serve Vetraio (Des): la conoscenza delle tecni- strumenti adatti, tuttavia non è in grado per assemblare o riparare pellicce e abiti che e degli strumenti per modellare il ve- di forgiare armature, ma può ripararle in pelle, per scuoiare e per conciare le tro dandogli le forme più svariate, sia per con una prova che subisce una penalità di pelli. Il tempo impiegato a scuoiare una creare oggetti di utilità comune (ampolle, –2 per LT della corazza. Il tempo di co- creatura dipende dalla sua taglia: caraffe, bicchieri, finestre) che artistiche. struzione di armi o scudi è di 1 giorno • Taglia Piccola o inferiore: 1 ora Restrizioni: Difficile, Destrezza 10. ogni 20 m.o. di valore dell’arma stessa, • Taglia Media: 2 ore 26 Artigliere Biblioteconomia La quantità di informazioni cumulative Il personaggio è esperto nell’uso dei Il personaggio è un esperto di volumi ricavate dipende dal risultato del tiro, come mostra la seguente tabella: pezzi d’artiglieria pesante a tiro diretto se scritti e sa come catalogare, organizzare e ha almeno 2 gradi (es. baliste), e con 4 ritrovare libri e documenti all’interno di Tiro Informazioni acquisite gradi conosce anche quelli con tiro a pa- una qualsiasi biblioteca o simile collezio- 11-12 Tipo generico di creatura rabola (es. catapulte); è incluso l’uso di ne. Una favorevole prova di abilità a –2 13-14 Specie esatta della creatura bocche da fuoco (cannoni) se proviene da permette di stimare il valore di un’opera 15-16 Numero e taglia delle creature una civiltà con LT adeguato. Una prova scritta, mentre per ricordare dettagli ge- 17-18 Velocità della creatura di abilità è sempre necessaria per impo- nerici (argomenti trattati, autore, anno o 19-20 Freschezza della traccia (ore) stare l’alzata utile a colpire un bersaglio zona di pubblicazione) la prova riceve usando armi con tiro a parabola. La prova una penalità da –1 a –8 in base alla rela- 21+ Condizioni fisiche e informazioni speciali (scelta del DM) riceve un modificatore in base alla di- tiva popolarità dell’opera. Una prova a –3 stanza del bersaglio: a Corto raggio +0, a permette di reperire un manoscritto o do- In caso di fallimento, non è in grado Medio raggio –2, a Lungo raggio –5; se cumento dopo 1d4 ore di ricerca; se ha di riconoscere il tipo di traccia. Con un la prova fallisce, il puntamento è errato e familiarità col luogo per averlo frequen- fallimento critico, le informazioni ricava- non colpirà mai il bersaglio. tato per almeno un mese, il tempo si ri- te sono sballate e inventate ad arte. Una prova d’abilità inoltre serve per duce a 1d4 turni e la penalità a –1. Se la Il personaggio può procurarsi cibo a coordinare al meglio la squadra che opera prova di abilità fallisce, il personaggio si sufficienza per sfamarsi per un giorno se l’arma e ottenere un ulteriore vantaggio: accorge dell’errore dopo un’ora di ricer- effettua con successo una prova di abilità • +1 al TxC dell’arma (+2 con succes- ca, ma potrà ritentare. Con un fallimento (con le eventuali penalità assegnate dal so critico); se più soggetti con que- critico, il soggetto si accorge che sta cer- DM se la zona non è ricca di selvaggina o sta capacità operano sulla stessa ar- cando nel posto sbagliato dopo 4 ore; con se altre condizioni gli sono avverse). Se ma (senza superare il numero di ar- un successo critico trova tutto in 5 minu- cerca di procurarsi del cibo per altre per- tiglieri richiesto dal pezzo) il bonus ti, anche in una libreria sconosciuta. sone oltre a sé stesso, riceve automatica- al TxC aumenta di 1 punto per ogni Il personaggio è anche in grado di ri- mente una penalità di –1 per ogni indivi- prova d’abilità riuscita (max +3). costruire l’albero genealogico di una fa- duo che vuole sfamare. Se la prova falli- • diminuire di 1 round il tempo di rica- miglia o di una persona con una prova di sce, significa che per quel giorno il per- rica dell’arma (aggiunge +1 a tiro abilità e l’accesso a una biblioteca. Il sonaggio non ha catturato abbastanza Iniziativa con un successo critico). tempo impiegato è 1d4 giorni +1 giorno selvaggina per sfamare tutti (calcolare la La prova di coordinamento subisce per generazione ricercata oltre le prime quantità di cibo mancante in base alla dif- un malus di –2 per armi a tiro diretto e –5 tre: la prova riceve una penalità cumula- ferenza tra risultato della prova e quello per armi a parabola, a cui si aggiunge una tiva di –1 ogni due generazioni successi- atteso). In caso di successo critico, la penalità pari alla differenza tra il numero ve alla prima a cui risalire e una penalità caccia porta cibo per il 50% oltre alle at- minimo di artiglieri richiesti dall’arma e ulteriore di –3 per famiglie non illustri. tese, mentre un fallimento critico indica quelli in servizio. Un fallimento critico Infine l’abilità comprende la cono- che il personaggio non è riuscito a cattu- rende inservibile l’arma per 1d6 minuti. scenza degli stemmi e dei simboli, detta rare nulla e si è ferito (perde 1d4 PF). Restrizioni: 3 mesi di addestramento, co- araldica. L’araldica permette di identifi- Esempio: Uller il cacciatore deve sfamare noscenza limitata a pezzi d’artiglieria ap- care nobili, famiglie, sette, corporazioni, 5 persone oltre a sé, quindi la prova ha propriati al LT della civiltà da cui pro- compagnie di commercio, fazioni politi- una penalità di –5 e deve realizzare 16 viene, finché non si addestra con pezzi di che, ecc. I simboli possono comparire su (11+5) per riuscire. Supponendo che ot- LT superiore. Per ogni artigliere in meno bandiere, stendardi, monete, ricami, man- tenga un valore totale di 14 su 16 signifi- rispetto al minimo richiesto dal pezzo il telli, ecc., e possono raffigurare motivi ca che mancherà cibo per due delle 6 per- tempo di ricarica aumenta di 1 round. geometrici, motti scritti, animali fantasti- sone da sfamare (16–14=2). Sinergie: bonus alla prova di Artigliere ci e non, sigilli magici o religiosi, e così Restrizioni: 3 mesi di pratica. Prova di pari a metà dei gradi di Osservare. via. Il personaggio riconosce i simboli Int a –2 per i non addestrati; personaggi araldici con una prova di abilità che rice- non mostruosi o mutaforma devono usare Astronomia ve un modificatore in base alla popolarità attrezzatura da caccia (armi e trappole) dello stemma (Famoso: +2, Comune: –1, per procurarsi la selvaggina. La conoscenza dei meccanismi che Scomparso: –3, Segreto: –6). Sinergie: bonus di +2 alla prova di Cac- regolano il moto dei corpi celesti o dei Restrizioni: Int 10, 3 mesi di studio e pra- ciare in ambienti familiari grazie a Cono- Continenti Volanti nel Mondo Cavo. In tica. Prova di Int a –2 per i non addestrati scenze locali o Conoscenze naturali. ogni sistema solare l’astronomo è in gra- solo per ricercare manoscritti e alberi ge- L’abilità concede un bonus di +2 alle do di determinare la posizione e le orbite nealogici con tempi raddoppiati, mentre è prove di Osservare per cercare tracce. di pianeti, comete e asteroidi grazie a uno impossibile valutare opere o ricordarne i studio attento dello spazio: occorre un dettagli, né riconoscere stemmi senza Camuffare giorno di studio con gli strumenti giusti e l’accesso a una biblioteca in cui cercare. la prova riceve una penalità pari alla me- L’abilità di nascondere alla vista o di tà del numero di corpi celesti presenti nel camuffare l’aspetto o l’odore di una per- sistema (considerando stelle, pianeti, Cacciare sona o di un oggetto. planetoidi e affini); la penalità e il tempo L’abilità di trovare, inseguire e cattu- Nel caso si voglia celare un oggetto, impiegato raddoppiano se il personaggio rare selvaggina di qualsiasi grandezza ciò che viene nascosto può essere scoper- non ha strumenti adeguati allo studio. Il usando gli attrezzi del mestiere (armi da to con una prova contrapposta di Osser- personaggio può anche riconoscere le co- tiro o da lancio, trappole o reti), o i sensi vare (v. l’abilità Osservare per maggiori stellazioni e le stelle più importanti, e no- e il proprio istinto predatore (nel caso di dettagli). In caso di fallimento critico, tare fenomeni celesti insoliti (prova a – mostri o esseri capaci di assumere forme l’oggetto celato risulta palese anche 3). Infine, una prova d’abilità consente di animali). Una prova d’abilità consente di all’osservatore casuale. determinare lo scorrere del tempo in base capire il tipo di selvaggina presente in Il camuffamento di un oggetto per alla posizione del sole o degli astri. un’area e quali siano i punti più vantag- farlo passare per qualcos’altro o renderlo Restrizioni: Int 10, 6 mesi di studio. giosi dove appostarsi per cacciare dopo meno evidente dipende dalle dimensioni Sinergie: +1 alle prove di Orientamento e una ricognizione di 1d4 ore. Una prova di dell’oggetto e dall’ambiente circostante, Conoscenze spaziali con punti di riferi- Cacciare permette anche di ottenere in- che impongono i seguenti modificatori: mento celesti visibili. formazioni su chi ha lasciato delle tracce. 27 CAMUFFARE OGGETTI (CUMULATIVI) marziali) vigenti in quel paese. Con una Conoscenze locali Molte zone coperte +2 prova di abilità il personaggio può giudi- La conoscenza dei segreti di una re- Molte zone scoperte –2 care un’azione in base alle norme vigenti, gione, la cui estensione aumenta in base Dim. oggetto: Minuta o inferiore +5 esaminare contratti commerciali e altri ai gradi investiti nell’abilità come segue: Dimensione oggetto: Piccola +2 trattati per cercare cavilli e scappatoie • 1-2 gradi: cittadina, feudo o clan Dimensione oggetto: Media –2 che potrebbero costituire un problema o • 3-4 gradi: regno, provincia o tribù un vantaggio, fare da mediatore in una Dimensione oggetto: Grande –4 • 5+ gradi: impero o macro-regione contesa e persino redigere documenti le- Dimensione oggetto: Enorme –8 Il personaggio ricorda automatica- gali inserendovi clausole per salvaguar- mente le leggi e le usanze principali della Dimensione oggetto: Gigantesca –12 dare i propri interessi (o quelli del clien- zona di cui è esperto, la topografia stra- Nota: al DM spetta l’ultima parola sulla te). Una prova di abilità permette anche dale e ambientale (orografia, idrografia e possibilità di occultare oggetti di dimen- di ottenere un permesso o un documento confini), le condizioni ambientali tipiche sioni gigantesche in base alle circostanze. in metà del tempo normale, o di utilizzare (precipitazioni, clima, venti), le etnie pre- Se si tenta di camuffare l’aspetto al meglio gli effetti perversi della buro- senti, la posizione degli edifici o sedi più esteriore di una persona per renderla di- crazia contro qualcuno (es. raddoppiare il importanti e riconosce le personalità di versa in maniera generica (ad esempio far tempo necessario per un’autorizzazione, spicco (nobili, mercanti, religiosi e fur- apparire un brigante come un nobile o un dilungare i procedimenti penali, far per- fanti rinomati) della comunità. Una prova soldato), la prova di Percepire inganni dere documenti importanti, e così via). con penalità da –1 a –9 in base alla diffi- contrapposta a quella di Camuffare è Restrizioni: Int 10, 6 mesi di studio. Il coltà dell’informazione ricercata è neces- possibile solo se il soggetto camuffato si personaggio può sfruttare l’abilità relati- saria per ricordare la storia della comuni- trova entro il raggio visivo automatico (v. vamente ad altre regioni o nazioni dopo tà (inclusi i crimini commessi) o di qual- Osservare) e l’osservatore guarda atti- un mese di studio con penalità di –4. che famiglia in particolare, le leggende vamente il personaggio camuffato. Se in- tramandate, le difese, la situazione eco- vece il soggetto viene camuffato per im- Conoscenza della Maledizione nomica (import-export e tasse), il sistema personare qualcun altro, una prova riusci- Rossa fognario (se esiste), l’ubicazione di tun- ta di Camuffare concede alla prova di Ca- Questo campo raccoglie le conoscen- nel, sentieri di caccia, guadi, passi mon- risma o di Fingere del soggetto un bonus ze relative a storia e leggende sull’origine tani, insediamenti o tane poco conosciute di +4. In questi casi, un fallimento critico della Maledizione Rossa che affligge la e luoghi particolarmente pericolosi o pe- rende il travestimento così raffazzonato Costa Selvaggia, incluse nozioni riguar- culiari, notizie sulle personalità più im- da essere evidente per ogni osservatore. danti i materiali che produce e le loro portanti del presente e del passato, e ri- Infine, una prova contrapposta rispet- proprietà, le tipologie di Eredità che si conoscere membri minori. to a Fiutare permette di camuffare anche sviluppano e i loro effetti deleteri, nonché Restrizioni: la conoscenza si estende au- l’odore del bersaglio. l’evoluzione della maledizione nei sog- tomaticamente a tutte le comunità in cui Restrizioni: nessuna, a parte la disponibi- getti, e i metodi per sfruttarla e limitarne il personaggio rimanga per almeno 6 me- lità di trucchi e vestiario per camuffarsi. gli effetti deleteri. La prova riceve un si; fatti noti all’intero di cerchie ristrette Prova di Int a –2 per i non addestrati. malus da +0 a –8 in base al grado di fa- sono inclusi solo se ne fa parte. Prova di Sinergie: un uso efficace dell’abilità Ca- miliarità o rarità dell’informazione. Int a –2 per i non addestrati rimasti per muffare per ottenere un travestimento Restrizioni: Int 10, 6 mesi di studio. almeno sei mesi nella comunità permette consono alla finzione concede alla prova di ottenere solo informazioni comuni. di Fingere un bonus di +4. Sinergie: l’abilità concede +2 alle prove Un uso efficace di Camuffare per celare Conoscenze criminali di Sopravvivenza, di Orientamento e di un’arma addosso ad un soggetto che poi Il personaggio conosce la terminolo- Cacciare nella zona conosciuta. la usa per un attacco a sorpresa permette gia tipica della malavita, sa come com- di aggiungere alla prova di Sorpresa un portarsi per non trasgredire determinati bonus pari allo scarto tra il risultato del codici di condotta, può ricordare gli Conoscenze marziali tiro Camuffare e quello necessario. eventi salienti e i colpi più memorabili, e La conoscenza delle pratiche e dei riconoscere le organizzazioni criminali e ruoli più comuni nelle organizzazioni Cartografia i malviventi più famigerati e l’ubicazione marziali, che includono compagnie mer- dei centri di ricettazione, delle bische e cenarie, gruppi militari, logge di caccia, Il personaggio sa leggere e disegnare delle attività illegali delle regioni in cui ordini mistici e scuole di arti marziali. mappe. Una prova è richiesta per effet- ha vissuto. La prova riceve una penalità Il personaggio conosce la terminolo- tuare disegni complessi, per fare la map- di –1 per informazioni comuni e –6 per gia tipica del settore, sa come comportar- pa mentale di una zona, per orientarsi in quelle non comuni (conoscenze segrete e si per non trasgredire determinati codici base a una mappa o per decifrare mappe ristrette a cerchie a cui il personaggio non di condotta, può ricordare gli eventi più codificate, antiche o con pochi riferimen- appartiene sono inaccessibili). Le penali- memorabili (battaglie, duelli, campagne ti. Un fallimento indica che la mappa non tà aumentano di 3 punti per capire come militari), riconoscere le organizzazioni è precisa (mancano i dettagli), mentre un funzionano gruppi sconosciuti e quali militari o marziali più famose, compresi i fallimento critico produce una mappa con siano le posizioni e i ruoli all’interno di loro capi ed esponenti di spicco, e proporzioni sballate e del tutto sbagliata un’organizzazione non familiare dopo l’ubicazione delle scuole marziali, dei o un’interpretazione che causa disagi. almeno un’ora di osservazione e di iden- centri operativi e di addestramento e i siti Restrizioni: 3 mesi di studio. Prova di Int tificare personalità apicali. Un successo delle battaglie delle regioni in cui ha vis- a –2 per i non addestrati. critico consente di capire o ricordare tutto suto. La prova riceve una penalità di –1 Sinergie: +1 alle prove di Orientamento di un gruppo, mentre un fallimento criti- per ricordare informazioni comuni e –6 o Conoscenze spaziali per la navigazione. co dà informazioni sballate che metteran- per quelle non comuni (conoscenze se- no il soggetto nei guai o in ridicolo. grete e ristrette a cerchie a cui il perso- Codici e Leggi Restrizioni: 6 mesi di permanenza in or- naggio non appartiene sono inaccessibi- La conoscenza dettagliata delle leggi ganizzazioni criminali. li). Le penalità summenzionate aumenta- civili, penali e commerciali, delle prati- no di 3 punti per capire come funzionano che burocratiche e dell’apparato governa- gruppi sconosciuti e quali siano le posi- tivo e giudiziario di una nazione e dei zioni e i ruoli all’interno di organizzazio- codici in materia di duelli (con pistole, ni non familiari dopo almeno un’ora di armi bianche, e persino con magie e arti osservazione e di identificare personalità 28 apicali. Un successo critico consente di Sinergie: l’abilità concede +2 a prove di sfida della creatura, Base –2, Expert capire o ricordare tutto di un gruppo, Sopravvivenza e di Cacciare. –4, Companion –7, Master –10. mentre un fallimento critico dà informa- Se la prova fallisce, il soggetto non ricor- zioni sballate che metteranno il soggetto Conoscenze occulte da l’informazione e potrà riprovare solo nei guai o in ridicolo. acquisendo nuovi gradi o conoscenze. La conoscenza dell’aspetto, delle abi- Restrizioni: 6 mesi di permanenza in or- Restrizioni: Int 12, 9 mesi di studio. La tudini alimentari e riproduttive, delle ganizzazioni marziali. conoscenza comprende i Piani Interni usanze e credenze, dei poteri e debolezze (Etereo ed Elementali) ed Esterni (Astra- di una categoria di creature dei Piani In- le e piani Esterni più comuni) del Multi- Conoscenze naturali terni ed Esterni particolarmente misterio- verso di riferimento (es. Mystara, Mondo La conoscenza della flora e della se e peculiari. Si possono effettuare prove degli Spiriti, Dimensione dell’Incubo o fauna comune nei vari habitat naturali di abilità con penalità varie per: quella del Mito, ecc.), ma consente di ot- (alture, foreste, giungle, pianure, bru- • ricordare le abitudini alimentari e ri- tenere informazioni anche relativamente ghiere, paludi, sottosuolo, zone deserti- produttive: –1 alle altre dimensioni alternative, sebbene che e polari, e ambiente marino). Ciò • riconoscere tracce di queste creature con una penalità di base di –4 alla prova. permette di riconoscere piante (comme- o ruoli ed equilibri di potere stibili o velenose), specie animali comuni all’interno della comunità: –2 Conoscenze spaziali e loro tracce, e segni di pericoli immi- • ricordare credenze religiose, costu- nenti, come l’assenza di certe piante o in- mi culturali, storie o leggende: –4 Il personaggio conosce la geografia e setti, il comportamento strano di alcuni • identificare manufatti, siti, scritte o le proprietà dello spazio profondo e del animali, e così via. architettura tipica: –5 Flogisto (lo spazio fluido tra le sfere ce- Con una prova di abilità il personag- • ricordare poteri o debolezze: la pro- lesti, secondo la cosmologia di Spell- gio può riconoscere i sintomi prodotti da va subisce penalità in base al livello jammer), è in grado di riconoscere le un veleno naturale, preparare (a patto che di sfida della creatura, Base –2, Ex- creature che lo abitano e di condurre una abbia gli ingredienti) un antidoto naturale pert –4, Companion –7, Master –10. nave volante evitando i pericoli più co- o fabbricare un veleno usando gli estratti Una prova dopo almeno un’ora di muni e sfruttando il movimento dei pia- di specifiche piante o veleni animali. studio ed osservazione permette di capire neti e delle correnti flogistiche per au- Inoltre, è possibile curare una malattia se una creatura si discosti dallo standard mentare la velocità di navigazione. Una usando erbe ed infusi, ma solo nel caso in per capacità, debolezze e abitudini. prova di abilità è necessaria per: cui l’erborista riconosca la malattia che Restrizioni: Int 12, 9 mesi di studio. Il • riconoscere esseri nativi dello spazio, deve essere al massimo di categoria A personaggio è specializzato nella cono- ricordandone abitudini alimentari e (debilitante) e realizzi una prova di abili- scenza di un numero di categorie di esseri almeno un potere, oifesa e debolez- tà a –4 per preparare l’estratto giusto, che pari al proprio bonus di Intelligenza scel- za (se li possiede). La penalità alla permette al paziente di guarire senza TS. te tra: Ancestrali (Draghi, Fatati e Yugo- prova dipende dal livello di sfida Inoltre, il personaggio è pratico dei loth), Bestie fantastiche (solo del Primo della creatura: Base –2, Expert –4, fenomeni ambientali e può prevedere le Piano, inclusi Insettoidi), Celestiali (servi Companion –7, Master –10; condizioni del tempo atmosferico delle degli immortali non entropici come An- • riconoscere navi spaziali dalla forma successive 48 ore in base ai segnali cano- geli, Arconti, Asura, Titani, Valchirie, per sapere quali armamenti monta e nici del clima, del cielo e ai comporta- ecc.), Costrutti, Elementali (tutti gli es- i possibili utilizzatori (–1 se comu- menti degli animali. Una prova riuscita seri originari dei piani elementali), ne, –3 se non comune, –6 se rara); permette al personaggio di prevedere le Esterni (Spiriti, Oni, ed esseri della di- • ricordare credenze e abitudini cultu- condizioni meteorologiche per evitarle o mensione dell’Incubo), Immondi (De- rali di un popolo che viaggia nello sfruttarle (ad esempio aumentando la ve- moni, Diavoli, Gehreleth, Slaadi e Stre- spazio (–1 se molto conosciuto, –3 locità di una barca grazie ai venti). ghe), Mutaforma (tutti mutaforma natu- se poco comune, –6 se misterioso o L’abilità fornisce infine una cono- rali) e Non-morti. Una prova con penalità isolazionista); scenza approfondita dell’aspetto, delle maggiorata di 4 punti permette di ottene- • ricordare eventi di storia spaziale: il abitudini alimentari e riproduttive, delle re informazioni anche su esseri non ap- personaggio conosce a grandi linee tecniche di caccia, dei poteri e delle de- partenenti alle categorie di competenza, gli eventi più famosi avvenuti nelle bolezze di Animali, Bestie fantastiche, ma le conoscenze saranno frammentarie. sfere celesti dello spazio conosciuto Insettoidi, Vegetali mostruosi o intelli- (battaglie, viaggi, invasioni, scoper- genti e Melme originarie del suo mondo. Conoscenze planari te, catastrofi, vita di personalità fa- Una prova di abilità con penalità varie in mose, ecc.). Per ricordare eventi re- La conoscenza della struttura dei pia- base allo scopo consente di: lativi al Sistema Solare o Sfera Ce- ni che compongono il Multiverso e delle • ricordare abitudini alimentari, ripro- leste da cui proviene non è necessa- caratteristiche ambientali (flora e fauna), duttive e tattiche della creatura: –1 ria alcuna prova, che invece serve delle leggi fisiche e magiche, e delle spe- • riconoscere tracce della creatura: –2 per qualsiasi evento storico delle al- cie intelligenti e mostruose che popolano • ricordare leggende comuni o eventi tre Sfere Conosciute. La prova rice- i Piani Interni ed Esterni o una certa di- locali associati alla creatura: –3 ve gli stessi modificatori previsti per mensione alternativa, nonché dei metodi • ricordare poteri o debolezze: penali- l’abilità Conoscenza delle civiltà in per viaggiare tra i mondi e l’ubicazione tà alla prova basata sul livello di sfi- base alla notorietà del fatto o del dei portali fissi più noti. Una prova di da della creatura Base –2, Expert –4, personaggio storico esaminato. Un abilità con malus specifico permette di: Companion –7, Master –10. fallimento indica che non si ha me- Se la prova fallisce, il soggetto non ricor- • ricordare struttura del Multiverso: -1 moria dell’evento, un fallimento cri- da l’informazione e potrà riprovare solo • ricordare caratteristiche ambientali e tico dà sempre una storia fallace. acquisendo nuovi gradi o informazioni. peculiarità magiche di un piano: –2 • ricordare o scoprire l’ubicazione di Una prova dopo almeno un’ora di • riconoscere o ricordare zone di pas- una sfera celeste, di una corrente nel studio (penalità cumulativa di –1 per ogni saggio verso un altro piano: –4 Flogisto o di un canale di energia turno inferiore all’ora) permette di capire • riconoscere una creatura del piano e stellare su un pianeta (se nota –1, se se e quanto alcune creature o piante si di- ricordarne le usanze, incluso almeno poco usata –3, se sconosciuta –6); scostino dallo standard o se si comporti- un potere e debolezza speciale: pe- • calcolare la rotta di fuga di una nave no in modo strano rispetto al solito. nalità alla prova in base al livello di (prova a –4), posto che il navigatore Restrizioni: Int 10, 9 mesi di studio. riesca a vedere dove si sta dirigen- 29 do; se riesce, il navigatore è in grado Crittografia qualsiasi natura fino al termine dello di seguire la rotta dei fuggitivi, vi- La conoscenza dei codici cifrati più scontro; un successo critico aggiunge +2 ceversa si dà per vinto. Un fallimen- comuni e la capacità di decifrare qualsia- all’Iniziativa, mentre un fallimento criti- to critico comporta una rotta del tut- si tipo di codice o di crearne di nuovi. I co impone –1 all’Iniziativa. to errata per 1d4 giorni; gradi minimi necessari per la decrittazio- Restrizioni: Int 10, 3 mesi di pratica. • tracciare una rotta (da +4 a –8 in base ne o creazione, il risultato atteso e il tem- alle condizioni ambientali e agli po richiesto dalla prova dipendono dalla Economia e Commercio strumenti in dotazione); è necessario complessità del codice: Il personaggio sa far di conto, tenere

ripetere la prova dopo ogni sosta e registri contabili e conosce i codici che ogni volta che si esce o entra da una Difficoltà Gradi Tiro Tempo Facile 2 13 1d6 turni regolamentano l’economia locale nonché sfera. Un successo critico riduce del il mercato internazionale e l’ubicazione 30% il tempo di navigazione previ- Medio 4 16 3d6 ore Difficile 6 20 2d4 giorni dei centri commerciali più importanti re- sto per raggiungere qualsiasi desti- lativamente alle regioni di cui ha espe- nazione, anche attraverso il Flogisto Complesso 10 24 2d4 settim. rienza. Una prova di abilità permette di (nel Flogisto la nave segue il movi- Se la prova fallisce si può riprovare, ricordare quali sono le merci importate mento dettato dalle correnti del flus- ma un fallimento critico rende il soggetto ed esportate di una determinata nazione, i so). Se la prova fallisce, la durata certo di aver trovato la chiave e gli fa ri- migliori mercati in cui vendere una de- del viaggio aumenta di 2d10 giorni; cavare un messaggio completamente er- terminata mercanzia, le organizzazioni e con un fallimento critico, la rotta è rato, anche se non riconoscerà l’errore. le personalità più note nel settore, e an- errata e l’equipaggio se ne accorgerà Un successo critico dimezza i tempi di che di escogitare escamotage più o meno dopo 2d4 giorni rispetto al tempo decifrazione del codice. legali per sfruttare a proprio vantaggio le previsto per l’arrivo. Restrizioni: Int 10, 6 mesi di studio. Il leggi finanziarie (come evitare di versare Restrizioni: Int 12, 1 anno di studio in crittografo può decifrare solo un codice parte degli introiti, sfruttare accordi una civiltà capace di viaggiare nello spa- scritto in una lingua da lui conosciuta. commerciali a proprio favore, e così via) zio. Personaggi che viaggiano nello spa- o per falsificare i registri contabili. Una zio ma non possiedono l’abilità possono Divinazione prova d’abilità contrapposta permtte infi- sfruttarla solo per riconoscere esseri co- La conoscenza di un determinato me- ne di smascherare una frode fiscale. muni, navi o ricordare leggende popolari Restrizioni: 6 mesi di studio. nello spazio con una penalità base di –2. todo divinatorio per predire il futuro. Una prova di abilità riuscita permette di de- Sinergie: chi possiede Valutare ottiene Sinergie: Astronomia e Cartografia ga- +1 alle prove di entrambe le abilità. rantiscono +1 alle prove di navigazione. terminare se e quando sia più propizio in- traprendere certe azioni, di intuire avve- Esperto in bevande Contraffazione nimenti accaduti in passato e di prevede- re eventi importanti per l’interlocutore La conoscenza dei metodi di coltiva- Il personaggio può creare duplicati di (successi, disgrazie, incontri, cambia- zione e di preparazione o fermentazione documenti scritti e opere grafiche, o in- menti, eventi naturali) che accadranno di un tipo di bevanda scelta tra vini, birre dividuare tentativi di contraffazione ad nel futuro prossimo, anche se la loro o liquori (compresi quelli di frutta o suc- opera di altri. Per la falsificazione di un esatta natura e la collocazione temporale chi), che qualifica l’esperto come Viticol- documento che non ha carattere persona- rimarrà vaga. La predizione sul futuro tore, Birraio o Distillatore. Con una pro- le (ordini militari, decreti locali, ecc.), non garantisce la realtà, ma solo la po- va di abilità il personaggio sa distinguere basta avere un documento analogo come tenzialità degli eventi, e non è possibile le annate e la provenienza del prodotto in esempio. Per riprodurre la grafia di una tentare più di una lettura al giorno per cui è specializzato, capire se il prodotto è persona specifica occorre uno scritto au- ogni singolo individuo o quesito. Se si stato alterato o avvelenato (senza subirne tografo di quell’individuo, e la prova di fallisce la prova, non si ottiene alcuna in- conseguenze), giudicare la qualità delle abilità subisce una penalità di –4. Se la formazione e non si potrà ritentare, men- bevande e il loro valore sul mercato. prova riesce, verranno tratti in inganno tre un fallimento critico dà una visione Nel caso cerchi di preparare bevande, tutti, tranne quelli che hanno un’intima tanto errata da mettere in pericolo il sog- una prova fallita indica che la bevanda familiarità con lo scritto autografo (e getto. Un successo critico permette di non ha un sapore gradevole, mentre un quelli ovviamente che lo esaminano con avere una predizione chiara e ben loca- fallimento critico comporta un errore fa- una prova contrapposta di Arte: Calligra- lizzata nel tempo e nello spazio. tale che rende la bevanda disgustosa e in- fia o Contraffazione). In caso di fallimen- Restrizioni: Int 11, 6 mesi di studio. Sce- digesta (provoca vomito e nausea). to, la falsificazione è evidente a chiunque gliere un determinato metodo tra i se- Restrizioni: 3 mesi di pratica con un tipo abbia dimestichezza con i documenti di guenti: Aruspicinio (osservazione del di bevanda (vino, birra o liquori), ma è quel tipo. Con un fallimento critico la movimento di un certo tipo di animali, possibile scegliere l’abilità più volte per contraffazione è immediatamente ricono- che siano uccelli, gatti, pesci, ecc.), diventare esperto in più campi. scibile da chiunque non sia un analfabeta, Astrologia (osservazione degli astri o dei mentre un successo critico rende la con- Continenti Volanti nel Mondo Cavo), Esperto di trappole traffazione impossibile da smascherare. Chiromanzia (lettura della mano), Lettura L’arte di costruire e rimuovere trap- Chi possiede questa capacità è in delle interiora animali, Lettura dei fondi pole. Una prova di abilità teorica riuscita grado di smascherare a sua volta una di una bevanda, Numerologia (studio dei indica che la trappola funziona (il DM contraffazione con una prova di abilità numeri), Simbologia mistica (lettura di può assegnare al tiro modificatori in base contrapposta. Se la prova riesce, è possi- particolari simboli come i Ching Ochale- alla quantità di tempo e di materiali ado- bile determinare l’autenticità del docu- si, le Rune Normanne o i Tarocchi), e co- perati dal personaggio), ma non che la mento, viceversa il personaggio resta nel sì via. dubbio, e un fallimento critico indica una trappola cattura automaticamente un ber- conclusione completamente sbagliata. saglio, dato che, anche se è nascosta, può Duello magico Restrizioni: Des +1, 3 mesi di pratica, sempre essere scoperta ed evitata (prova personaggio alfabetizzato. Il personaggio è addestrato ad agire di Osservare con penalità pari alla com- Sinergie: possibile aggiungere metà gradi con maggiore prontezza e lucidità nelle plessità della trappola). Il personaggio è di Mano ferma alla prova di abilità. situazioni che richiedono uno scontro in grado di preparare trappole più o meno magico. Una prova d’abilità garantisce complicate in base ai gradi posseduti, un bonus di +1 all’Iniziativa quando evo- mentre il tempo impiegato per la costru- ca incantesimi o usa oggetti magici di 30 zione e la penalità alla prova dipendono Carisma (o di abilità connessa al Cari- prova riceve una penalità variabile in ba- dalla complessità dell’oggetto desiderato. sma) di sommare i gradi di Etichetta per se all’importanza della civiltà a cui ap- accattivarsi un particolare individuo o ri- partiene il pezzo analizzato: Gradi Trappola Prova Costruzione parare ad eventuali errori di condotta. Un 1-2 Semplice –2 1 turno • –2 per maggiori (con almeno 500 an- fallimento critico rovina clamorosamente ni di storia o estese a varie nazioni) 3-5 Comune –6 1d4+4 turni la reputazione del soggetto, mentre un • –5 per minori (con meno di 500 anni 6-8 Ingegnosa –10 7 giorni successo critico dona +2 alle prove di di storia o limitate a una regione) 9+ Complessa –16 14 giorni Carisma o Reazioni per un mese a chi in- • –8 per oscure (con tracce minime o Il personaggio può anche disinnesca- teragisce con lui. limitate a un’area ristretta) re le trappole scoperte. La prova serve Una prova permette anche di valoriz- Infine, l’abilità permette di ricordare per dimostrare che il personaggio ha zare l’aspetto di un ambiente o di una costumi sociali e religiosi, festività ed compreso come funziona la trappola e sa persona in base all’occasione con oppor- eventi storici di una civiltà. La prova ri- come disarmarla con un paziente lavoro tuni accorgimenti come trucchi, vestiti e ceve una penalità che dipende dal grado manuale. La penalità alla prova e il tem- accessori (si applicano modificatori in di notorietà dell’evento, del personaggio po dipendono dalla sua complessità: base ai materiali a disposizione). La pro- storico o dell’usanza esaminata, e il sog- • Semplice: –2 (1d4 round). Trappole va riuscita conferisce un bonus di 2 punti getto ottiene un bonus di +2 per informa- estremamente semplici e veloci da al Carisma del soggetto finché l’abito o il zioni legate alla civiltà in cui è cresciuto: costruire, come un calappio, una trucco è in ordine (max. 12 ore) o al pa- Notorietà notizia Modificatore fossa coperta da foglie o una gabbia drone di casa per la durata di un evento Importante +0 che cala dall’alto, che non utilizzano mondano. Occorre circa un’ora per truc- congegni meccanici e non causano care qualcuno in modo adeguato, e alme- Minore –3 gravi danni (max 1d6 PF). no 1 ora ogni 30mq per valorizzare un Oscura –7 ambiente per un ricevimento. Segreta –12 • Comune: –6 (1d6+2 round). Trappole come botole a gancio, porte che si L’abilità può essere usata anche per Se la prova fallisce, significa che non si chiudono automaticamente o taglio- comprendere come funzionano gli usi e i ha memoria di un determinato argomento le, che causano seri danni (max 2d6 costumi di culture con cui il personaggio (la situazione cambia se il soggetto ac- PF) o usano congegni semplici. non ha familiarità o per capire qual è la quisisce nuove informazioni). • Ingegnosa: –10 (1d4+1 minuti). moda attuale di una località, dopo alme- Restrizioni: Int 12, 12 mesi di studio. Il Trappole ben congegnate, spesso no un giorno passato a studiarne le abitu- personaggio è specializzato nella cono- nascoste all’interno di strutture, dif- dini, ma la prova riceve una penalità di 4 scenza di un numero di macroaree razzia- ficili da scoprire e da disinnescare. punti e la conoscenza è solo generica. li pari al proprio bonus di Intelligenza Occorre un esperto per fabbricarle, e Restrizioni: 3 mesi di studio, scelta limi- scelte tra: Antropomorfi (umanoidi terre- possono causare parecchi danni (fi- tata ad un popolo o a un regno, a cui si stri con tratti animaleschi come Centauri, no a 6d6 PF), spesso usando conge- aggiunge l’etichetta di ogni civiltà con Fauni, Lupin, Minotauri, Rakasta e Retti- gni a molla o a pressione (come bo- cui viva a contatto per almeno un anno. loidi), Giganti, Marini (tutti i popoli su- tole, aghi, fiamme). bacquei), Umani, Semi-umani (Elfi, • Complessa: –16 (1d6+4 minuti). Etnografia Halfling, Gnomi e Nani), Silvani (tutte le Trappole estremamente difficili, co- La conoscenza dell’aspetto, delle abi- razze senzienti che abitano le selve, come struite all’interno di una struttura o tudini alimentari e riproduttive, dei co- Centauri, Driadi, Fauni, Hsiao, Treant, un oggetto in fase di fabbricazione, stumi e delle credenze religiose, della Elfi e Gnomi silvani e così via) e Sotter- provviste di complicati marchinge- storia e mitologia, dell’architettura, delle ranei (tutte le razze senzienti che abitano gni, spesso aiutati da accorgimenti forme artistiche tipiche e delle capacità sottoterra, come Nani, Gnomi di terra, El- magici. Queste trappole possono speciali di determinate razze intelligenti fi dell’ombra e i Goblinoidi, ovvero Bug- provocare la morte istantanea o in- che vivono nel mondo del personaggio. Il bear, Coboldi, Gnoll, Goblin, Hobgoblin, trappolare per sempre la vittima, uc- soggetto possiede un vocabolario minimo Orchetti, Orchi, Thoul, Troll). Si possono cidendo qualsiasi persona inesperta per comprendere e trasmettere concetti ottenere informazioni comuni su razze (danni da 7d6 e oltre). basilari e può effettuare prove di abilità non appartenenti alla macroarea di com- Il personaggio è conscio quando fal- con penalità varie in base allo scopo: petenza con una prova d’abilità con pena- lisce nel rimuovere una trappola e può ri- • ricordare le abitudini alimentari e ri- lità aumentata di 4 punti rispetto ai valori tentare, ma se fallisce di oltre 4 punti non produttive: –1 summenzionati, a discrezione del DM. può disinnescare la trappola finchè non • comprendere ruoli ed equilibri di guadagna un nuovo livello. Un fallimento potere all’interno della comunità: –3 Filosofia e Logica critico in fase di creazione o rimozione fa • riconoscere tracce di esseri apparte- La conoscenza dei trattati e delle teo- scattare la trappola, mentre un successo nenti a una determinata civiltà o rie filosofiche più diffuse, che permetto- critico dimezza i tempi dell’azione. razza: +0 se comne, –4 se poco co- no al soggetto di argomentare usando Restrizioni: Des 10, 3 mesi di pratica. nosciuta, –8 se leggendaria. elementi di logica e filosofia per rendere i • ricordare poteri o debolezze di esseri suoi discorsi più convincenti. Una prova Etichetta di una determinata razza: la prova riuscita aggiunge i gradi di questa abilità La conoscenza delle abitudini di subisce penalità in base al livello di a qualsiasi prova di Carisma o di Persua- comportamento decente (il modo di pre- sfida della creatura, Base –2, Expert sione volta a convincere qualcuno del sentarsi, di intrattenere una conversazio- –4, Companion –7, Master –10. proprio ragionamento, o consente di ri- ne e di stare a tavola secondo il galateo) e Una prova dopo almeno un’ora di cordare teorie filosofiche poco conosciu- del codice morale di un popolo o di una studio e osservazione permette di capire te, o di elaborare nuovi teoremi. nazione. Il soggetto inoltre è sempre in- quanto e come alcune creature o comuni- Restrizioni: 6 mesi di studio. formato sugli stili più in voga e più am- tà si discostino dai modelli standard per mirati dalla gente per quel che riguarda usanze, capacità e debolezze. Forgiatura magica Una prova di abilità permette anche abiti, calzature, accessori, arredamento, L’abilità indica la conoscenza delle di identificare l’età e l’appartenenza cul- trucco. Una favorevole prova di abilità procedure per incanalare energia nella turale di un pezzo artistico, di un reperto permette anche di capire come compor- materia al fine di incantare oggetti o archeologico o architettonico, il suo valo- tarsi in modo da non offendere la morale creare costrutti animati tramite l’uso di re e significato simbolico o pratico. La comune, e concede a qualsiasi prova di un laboratorio magico adeguato. 31 Una prova riuscita consente di rico- sulle regole di creazione dei costrutti, i Restrizioni: 3 mesi di studio. noscere il valore in monete d’oro, la po- costi e i tempi necessari. Sinergie: chi possiede Minatore ottiene tenza (livello) e la scuola di ogni incante- Ovviamente, chi è addestrato a creare +1 a prove di entrambe le abilità. simo associato a un oggetto e come può costrutti ha anche le competenze per ri- essere attivato (incluse eventuali parole conoscere le capacità e le difese speciali Giocare d’azzardo magiche), di distinguere il grado di pote- di questi esseri. Una prova di abilità per- La conoscenza delle regole dei giochi re (bonus) di un’arma, armatura o scudo mette infatti di ricordare o comprendere i d’azzardo unita a un talento per le stati- magico od oggetto di protezione; il nu- poteri di qualsiasi costrutto dopo alcuni stiche. L’abilità si basa sulla memoria e mero di cariche o altre proprietà straordi- round di osservazione dell’essere in azio- sul ragionamento logico-matematico, non narie non possono essere individuate. ne, ma la prova subisce penalità in base sull’imbroglio. Con una prova favorevo- L’esame dell’oggetto richiede un turno e al livello di sfida della creatura: Base –2, le, l’abilità permette di fare una buona riceve una penalità di 1 punto per livello Expert –4, Companion –7, Master –10. scommessa (penalità cumulativa di –1 dell’incantesimo o bonus dell’oggetto; se Restrizioni: Int 10, 12 mesi di studio e per ogni concorrente su cui puntare) o di la prova fallisce non può essere ripetuta capacità di classe di creazione arcana o vincere una partita riuscendo a prevedere prima di guadagnare un nuovo livello. divina. I nani sono l’unica razza che può le carte in base a quelle scese (occorre Un successo critico permette di capire acquisire questa abilità senza essere in- una prova d’abilità contrapposta e il gio- esattamente tutti i poteri di un oggetto, cantatori per creare oggetti con bonus of- catore col risultato migliore vince). mentre un fallimento critico indica un fensivi o difensivi, o collaborare con altri Restrizioni: nessuna; prova di Int a –2 per potere sbagliato. incantatori per associare magie ai manu- i non addestrati. L’abilità permette anche di creare fatti realizzati. Sinergie: sommare i gradi di Matematica armi con bonus offensivi, armature, scudi e Geometria a prove Giocare d’azzardo. e anelli con bonus difensivi non superiori Geniere ai gradi posseduti, e di associare ad un La capacità di progettare, costruire e oggetto (bacchette, monili, anelli, tappeti, Ingegneria riparare pezzi d’artiglieria pesante con lampade, ecc.) uno o più incantesimi di La capacità di progettare e dirigere i relativi proietti (es. catapulte, baliste, livello uguale o inferiore ai gradi posse- lavori di costruzione e riparazione di un cannoni) e qualsiasi “macchina da guer- duti, ad eccezione delle pozioni magiche, certo tipo di veicoli o costruzioni, in base ra” (struttura semovente dotata di armi la cui fabbricazione dipende dall’abilità alla branca in cui si specializza. Il perso- d’assedio). Il geniere conosce i pezzi a ti- Alchimia (v. Tomo della Magia di Mysta- naggio deve possedere i materiali, gli at- ro diretto se ha almeno 2 gradi, e con 4 ra per dettagli su costi, tempi e limiti di trezzi e la manodopera adeguata per otte- gradi conosce anche quelli con tiro a pa- creazione di oggetti magici). La prova nere un buon risultato finale (spetta al rabola. Occorre una prova di abilità per d’abilità riceve una penalità pari al livel- DM applicare le adeguate penalità qualo- eseguire il progetto con penalità di –2 per lo dell’incantesimo maggiorato di 6 punti ra mancassero alcuni di questi requisiti). tiro diretto e –5 per tiro a parabola, e una o al triplo del bonus da attribuire al ma- Una prova di abilità permette di rico- per dirigere i lavori di costruzione o ripa- nufatto, ma riceve un bonus al tiro pari noscere lo stile di una costruzione o la razione. Il tempo impiegato è 1 giorno alla metà dei gradi posseduti nell’abilità provenienza di un veicolo che il perso- ogni 25 m.o. di valore del pezzo con una relativa all’incantesimo da associare naggio riesca ad esaminare da vicino (chi singola persona, o 1 ora per ogni dardo (Magia arcana o Religione), mentre nel l’ha costruita, quali materiali sono stati d’artiglieria pesante. Se il personaggio si caso si incantino oggetti con bonus of- usati, se c’è qualcosa di insolito nel de- avvale di manovalanza (massimo numero fensivi (armi) o difensivi (armature, scu- sign, ecc.). Il DM può applicare diverse di operai pari ai suoi gradi d’abilità) per di, anelli, ecc.), è possibile aggiungere al penalità asseconda della familiarità che il la costruzione o riparazione della mac- tiro metà dei gradi della relativa abilità di personaggio ha con lo stile di costruzione china può ridurre i tempi di lavoro. In ca- Artigianato se la creazione dell’oggetto è preso in esame. Una prova di abilità per- so di cattiva progettazione, la macchina opera del personaggio. mette anche individuare gli eventuali non funzionerà; con una cattiva esecu- Esempio: un mago di 10° con Intelligen- punti deboli (e se possibile di ripararli), i zione avrà difetti di gittata o di mira (pe- za +1 possiede 6 gradi in Forgiatura ma- punti portanti e, se riesce ad esaminare nalità al TxC). Con un fallimento critico gica e 6 gradi in Magia arcana. Vuole bene la struttura per un’ora sia all’interno in entrambi i casi, la macchina andrà in associare un incantesimo del volo (3°) ad che all’esterno, anche stanze segrete. pezzi al primo uso, causando 2d6 danni un anello, quindi la sua prova riceve una Se la prova di abilità fallisce in fase in un raggio di 3 mt. Con un successo penalità di 9 punti (6+3), e ciò significa di costruzione o riparazione, il tempo im- critico invece la macchina ottiene +1 al che dovrà realizzare 20 (11+9) per riusci- piegato è raddoppiato. Se fallisce la pro- TxC finché non viene danneggiata. re. Può sommare al tiro 6 gradi di For- va di progettazione, la costruzione avrà Restrizioni: 3 mesi di studio, conoscenza giatura + 3 gradi (la metà) di Magia ar- difetti che ne pregiudicheranno l’agibilità limitata a pezzi d’artiglieria appropriati al cana + 1 per il bonus Intelligenza, quindi (crepe da riparare, muffa, spifferi, ecc.) e LT della civiltà da cui proviene, finché avrà +10 al tiro. Ciò significa che con 10 le prestazioni (Punti Strutturali, capacità non studia pezzi di LT superiore. o più su d20 riuscirà nell’impresa. di trasporto e velocità per i veicoli). Con Una prova d’abilità permette inoltre un fallimento critico in qualsiasi fase, è di restituire cariche magiche a bacchette, Geologia possibile che la costruzione vada in pezzi bastoni e simili oggetti ricaricabili con La conoscenza dei vari tipi di minera- (circostanze a discrezione del DM). l’ausilio di un laboratorio se possiede li, della conformazione geomorfica e del- Restrizioni: Int 11, 9 mesi di studio. l’incantesimo in questione (rif. Tomo del- le peculiarità del terreno e dei modi e Sinergie: sommare i gradi di Matematica la Magia di Mystara per le regole per ri- strumenti per analizzarlo. Una prova di e Geometria a prove di Ingegneria. caricare oggetti magici). Una prova abilità è richiesta per riconoscere i mine- Chi possiede Carpentiere ottiene +1 alle d’abilità è necessaria anche per caricare rali (incluse le pietre preziose), scoprire prove di entrambe le abilità. se esistono giacimenti di un particolare un oggetto accumula incantesimi, senza Ingegneria aerospaziale: crea velivoli di minerale in una certa zona, oppure da bisogno di un laboratorio: se la prova non qualsiasi forma e dimensioni, capaci di dove può provenire un reperto minerale o riesce, il tentativo fallisce e l’incantesimo viaggiare dentro e fuori dall’atmosfera di ancora se il terreno di una determinata è sprecato; un fallimento critico provoca un pianeta (si faccia riferimento al boxed area presenta anomalie rispetto al norma- un danno all’oggetto. set Champions of Mystara o Spelljammer le. Il tempo impiegato per l’analisi varia L’abilità consente anche di fabbricare per le regole di creazione e riparazione di asseconda della difficoltà della stessa (da costrutti animati; fare riferimento al To- navi volanti). Una prova riuscita permette un paio di minuti ad alcuni giorni). mo della Magia di Mystara per i dettagli anche di riconoscere lo stile secondo cui 32 è stato costruito un velivolo e così risalire • Complessa (–10): alfabeto con carat- per regole su tradizioni magiche, vincola- al tempo e al luogo di fabbricazione, que- teri diversi e regole diverse (es. ca- re famigli e ricercare incantesimi. sto sempre che l’aeronave sia del pianeta ratteri vs ideogrammi). d’origine del personaggio, o che lui ne Con un fallimento il soggetto non è riu- Marinaio abbia già incontrata prima una simile. scito a decifrare lo scritto, ma può riten- La capacità di governare una piccola Restrizioni: l’abilità non permette di pro- tare il giorno seguente, mentre un falli- barca (lunghezza max scafo 12 mt, o max gettare e creare il motore necessario al mento critico dà una traduzione totalmen- 3 Punti Scafo) o di lavorare come mari- velivolo per solcare i cieli (per questo te sballata di cui però il linguista è forte- naio su navi più grandi. Il personaggio serve Meccanica fantastica), ma solo di mente convinto. Un successo critico di- conosce la terminologia marinara e le va- costruire una struttura capace di reggere mezza la penalità a successive prove di rie parti di un’imbarcazione, ha familiari- alle sollecitazioni del volo. traduzione di testi in quella stessa lingua. tà coi venti e le correnti sa come sfruttar- Ingegneria edile: crea qualsiasi tipo di Restrizioni: Int +1, 6 mesi di studio, co- le, sa come comportarsi in base agli ordi- opera architettonica, da un semplice gra- noscenza di 3 alfabeti diversi. Il soggetto ni ricevuti e riconosce i gradi e i ruoli a naio a un raffinato palazzo imperiale, da non può decifrare un testo criptato a me- bordo di un vascello. I compiti ordinari si un ponte a un acquedotto o una diga. I no che non possieda anche Crittografia. eseguono automaticamente: una prova è tempi per la costruzione di edifici o ponti richiesta in situazioni difficili o insolite e variano in base alla reperibilità dei mate- Magia arcana per riconoscere vascelli non comuni. riali e della manodopera e della comples- La conoscenza degli incantesimi ca- Restrizioni: Des 10, 3 mesi di pratica su sità dell’opera stessa, da un minimo di ratteristici di una determinata tradizione una nave; i non addestrati possono ese- una settimana (per un edificio semplice magica o di una specifica scuola di magia guire solo compiti semplici se diretti da come una stalla o una casa con una sola arcana. Una prova riuscita consente di ri- un marinaio. Con tre mesi ulteriori di ad- stanza) fino a diversi anni. conoscere la potenza (livello) e la scuola destramento, qualsiasi marinaio diventa Sinergie: chi possiede Muratore ottiene di un incantesimo udito (se l’incantatore un aviere provetto e può svolgere gli +1 alle prove di entrambe le abilità. stessi compiti sulle navi volanti. è della stessa tradizione si può riconosce- Ingegneria navale: crea imbarcazioni re anche l’effetto) o letto su una perga- capaci di solcare fiumi, laghi e oceani. Il mena magica. Un successo critico per- Matematica e Geometria tempo necessario a creare o riparare mette di capire l’incantesimo specifico in Il personaggio ha studiato i trattati un’imbarcazione dipende dai materiali qualsiasi caso, mentre un fallimento criti- dei più importanti sapienti e possiede co- disponibili, dalla grandezza del progetto co indica una cantonata colossale. noscenze avanzate di matematica e geo- e dalla forza lavoro impiegata. Se la repe- Una prova d’abilità permette inoltre metria che può applicare alla progetta- ribilità dei materiali è buona, si impiega- agli incantatori di ricercare formule ma- zione. Una prova di abilità permette di ri- no 2 giorni uomo per Punto Scafo. I po- giche e creare incantesimi di livello solvere complicate equazioni matemati- poli subacquei con queste conoscenze uguale o inferiore ai gradi posseduti. La che o problemi geometrici. possono creare i sottomarini, mezzi mol- prova riceve una penalità di 3 punti più Restrizioni: Int 11, 6 mesi di studio. to complessi altrimenti realizzabili solo livello della magia se appartiene alla pro- Sinergie: sommare i gradi di Matematica da chi è esperto di Meccanica fantastica. pria tradizione, oppure di 6 punti più il e Geometria alle prove di Giocare livello se la magia è sconosciuta, ma il d’azzardo, Meccanica fantastica e a tutte Ingegneria sotterranea: la conoscenza personaggio ha un bonus aggiuntivo pari le abilità di Ingegneria. accurata delle tecniche di perforazione e a 1/5 del livello da incantatore. di costruzione sotterranea. Un individuo L’abilità concede anche una cono- con questa abilità può dirigere operai im- Meccanica fantastica scenza generica di gilde e cabale arcane, pegnati in lavori di traforo e di costruzio- L’abilità di progettare un qualsiasi nonché di luoghi con proprietà magiche ne di edifici sotterranei o scavati nella macchinario in grado di compiere opera- della regione. Per ottenere o ricordare in- roccia, oppure può creare una rete fogna- zioni abbastanza complesse sulla base di formazioni occorre una prova di abilità ria o predisporre sistemi di irrigazione. I teorie pseudo-tecnologiche. Il personag- con modificatore che varia in base alla tempi per la costruzione variano in base gio è esperto nella meccanica di preci- difficoltà della conoscenza: alla reperibilità dei materiali e della ma- sione e riesce a fabbricare e riparare (da nodopera e della complessità dell’opera • Comune (–1): simboli e obiettivi solo o coordinando una squadra di ope- pubblici di un gruppo (obiettivi se- stessa, da un minimo di una settimana rai) costrutti meccanici e marchingegni greti sono noti solo ai membri an- (per una semplice grotta) fino a diversi vari. Il principio generale della Meccani- ziani), centri di potere, capi pubblici anni per complessi più estesi (come mi- ca fantastica è che se qualcosa sembra riconosciuti, luoghi magici famosi. niere, dungeon o tunnel sotterranei). funzionare sulla carta allora funzionerà Sinergie: chi possiede Minatore ottiene • Non comune (–5): storia del gruppo, sicuramente nella realtà, anche se le teo- +1 alle prove di entrambe le abilità. figure principali, rapporti di potere, rie su cui si basa e le tecniche di costru- luoghi magici non comuni. zione appaiono assurde. Il processo di • Segreta (–10): conoscenza di partico- Linguistica creazione di un marchingegno usando la lari reliquie di cui è in possesso un Meccanica fantastica si articola in quat- La capacità di tradurre gli scritti di gruppo, ubicazione di luoghi magici qualsiasi tipo (esclusi quelli fatti nella tro fasi: Progettazione, Controllo, Co- unici e cenni sulle caratteristiche. struzione e Sperimentazione. lingua della magia), sia moderni che anti- Infine, l’abilità include le conoscenze chi, grazie alla propria competenza e co- utili per evocare un famiglio (animale, Fase 1. Progettazione noscenza semiologica. Il personaggio de- mostruoso o planare), e una favorevole Il giocatore deve descrivere il princi- ve studiare il tomo o l’iscrizione da tra- prova di abilità permette di preparare il pio di base che fa funzionare il marchin- durre per almeno un giorno ogni 50 pagi- rituale per l’evocazione in modo da avere gegno senza perdersi nei particolari: ne (o lastre o tavole, ecc.) ed effettuare la migliore reazione possibile. l’importante è che il principio sembri ra- una prova di abilità con penalità che di- Restrizioni: Int 12, 12 mesi di studio, gionevole. Occorre specificare quale for- pende dalla diversità della lingua rispetto competenza relativa a una tradizione o za motrice attiva la macchina: tecnologia a quelle conosciute dal soggetto: scuola di magia arcana, ma è possibile o tecnomanzia (fusione di magia e tecno- logia). Se la magia influisce sul marchin- • Facile (–3): stesso alfabeto e simili scegliere più volte l’abilità per allargare gegno, occorre che il progettista sia an- regole grammaticali. il campo ad altre tradizioni. Fare riferi- che un incantatore, altrimenti il progetto • Difficile (–6): alfabeto con caratteri mento al Tomo della Magia di Mystara diversi o regole sintattiche diverse. 33 non potrà essere portato avanti. Di segui- riguardare più persone e concedere non potrà essere scoperto nemmeno in to si riportano esempi di forze motrici: un vantaggio limitato (come jet- fase di Controllo e diventerà evidente so- pack a propulsione alchemica, cuci- lo in fase di Sperimentazione. Dispositivo a molla: un’enorme molla si na autopulente, o scala mobile). srotola mettendo in funzione i mecca- Fase 2. Controllo nismi, ma arrivata alla fine il marchin- • Media: l’invenzione ha dimensioni Al termine della fase di progettazione gegno si blocca e per farlo ripartire bi- medie o grandi, può influenzare il personaggio rivede interamente il pro- sogna riavvolgerla. molte persone o emulare poteri ma- getto per cercare difetti durante la fase di Forza muscolare: schiavi, animali o gici, dona un vantaggio sensibile e Controllo). Occorre un giorno di studio, e semplici operai azionano i meccanismi ha molteplici funzioni (come una questa volta è il giocatore a effettuare che fanno funzionare la macchina (ma cucina o un organo che funzionano una prova di abilità con la stessa penalità si stancano e devono essere sostituiti). da soli, un oggetto che facilita un della fase di Progettazione: se la prova Forza Golem: uno o più costrutti girano i lavoro, un animale meccanico, ecc.). riesce, il DM rivela se vi sono problemi o meccanismi e azionano il congegno. • Alta: l’invenzione può avere dimen- meno nel progetto. Se la prova di con- Forza vapore: all’interno di un compar- sioni grandi o mastodontiche, com- trollo fallisce, solo in fase di costruzione timento stagno si riscalda l’acqua per porta un difficile lavoro di costru- potrà accorgersi degli errori. trasformarla in vapore. La pressione zione e un vantaggio enorme per va- Se la prova di controllo evidenzia er- esercitata dal vapore viene convogliata rie persone, ma con limiti di auto- rori, occorre rivedere il design e dopo grazie a un sistema di tubi nei vari nomia (come una casa autopulente averci lavorato per un terzo del tempo meccanismi per azionarli. Le macchine azionata dal vento, o un dirigibile a originale, il giocatore effettua una prova a vapore sono complicate e tendono ad vapore, una nave volante a combu- di abilità con penalità pari allo scarto rea- esplodere, e ogni caldaia deve essere stibile alchemico o magico, ecc.). lizzato nella prima prova, per correggere controllata da 4 ingegneri. • Estrema: l’invenzione può avere i difetti iniziali. Se questa prova riesce si Energia eolica: sacchi, vele o pale rac- qualsiasi dimensione e comporta per può procedere oltre, viceversa le nuove colgono la forza del vento, che e attra- chi la utilizza un vantaggio schiac- aggiunte hanno creato altri problemi, che verso ingranaggi e leve aziona il mar- ciante o un cambiamento radicale si sommano a quelli precedenti (usare lo chingegno; ovviamente senza vento negli usi e costumi di un popolo scarto peggiore tra i tiri realizzati come l’invenzione non funziona. (come un treno, una fortezza semo- nuovo malus alla prova). Questo iter di Energia alchemica: un miscuglio di vente, una macchina da guerra ma- lavoro (design → controllo → design) elementi alchemici o un particolare stodontica o la possibilità di imbri- può ripetersi all’infinito. Se il progettista minerale viene depositato in un serba- gliare e rendere accessibile a chiun- ritiene di non essere in grado di trovare toio a tenuta stagna, e quando un altro que una forma di energia). una soluzione, può dare in mano ad altri componente (alchemico o meccanico) Il modificatore base alla prova e il il suo progetto per farlo ricontrollare. Il innesca una reazione, viene prodotta tempo richiesto (in giorni) dipendono nuovo progettista impiega lo stesso tem- l’energia per azionare il macchinario. dalla complessità del progetto, che può po necessario per la prova di controllo, Quando il composto si esaurisce si de- essere realizzato se il personaggio è dota- che riceve la stessa penalità pari allo to dei minimi gradi richiesti (v. tabella). ve ricarica il serbatoio. Anche in que- scarto peggiore realizzato fino a quel sto caso c’è il rischio che il composto Complessità Gradi Prova Tempo momento dall’ideatore originale. esploda per qualsiasi ragione (miscela Minima 1 –2 1 gg Fase 3. Costruzione sbagliata, perdite, ecc.). Il progettista Bassa 3 –4 2 gg Per realizzare il progetto occorre pas- deve possedere l’abilità Alchimia. Media 5 –7 4 gg sare attraverso una serie di fasi di Costru- Energia magica: una creatura magica Alta 7 –10 7 gg zione pari al livello di compessità del (come un elementale) o l’energia pro- Estrema 10 –16 12 gg progetto: da 1 fase per complessità Mi- dotta da un incantesimo è intrappolata nima a 5 fasi per complessità Estrema. La in una camera di contenimento proget- Modificatori aggiuntivi alla prova sono: costruzione richiede il doppio del tempo tata per rilasciarla gradualmente e • Fonti di distrazione (es. progettare di progettazione per complessità da Mi- azionare il macchinario. Quando durante un viaggio o un’avventura) nima a Media, il triplo per complessità l’energia accumulata termina il serba- e assenza di strumenti adeguati o di Alta, il quadruplo per complessità Estre- toio deve essere ricaricato, col rischio gingilli anti-stress: da –1 a –4 ma. Per progetti di complessità Alta o che la creatura intrappolata possa fug- • Disponibilità di un kit da progettista Estrema è sempre necessario avvalersi di gire e distruggere l’invenzione. (strumenti di progettazione e fogli manovalanza per la realizzazione (10 Una volta scelta la forza motrice da disegno): +1 persone per macchinari di dimensioni dell’invenzione, il DM determina la • Assistenza di altri esperti di Mecca- enormi, 20 se le dimensioni sono superio- complessità del marchingegno, che non nica fantastica: +1 cumulativo per ri). Se usa manovalanza specializzata dipende dalla difficoltà del concetto alla ogni consulente coi gradi necessari (con abilità d’Artigianato adeguata), il base dell’invenzione, ma dalla possibilità per la complessità del progetto. tempo di realizzazione cala di 2 giorni di realizzarla. Si tenga conto della gran- Il DM effettua la prova d’abilità in per ogni assistente, ma non può essere in- dezza del macchinario e dell’innovazione segreto, e se riesce il progetto può fun- feriore a metà del tempo di costruzione apportata (e di quanto potrebbe sconvol- zionare (anche se si potrebbero commet- standard. Al termine di ogni fase di co- gere l’equilibrio della campagna). In ge- tere errori nella fase di Costruzione). Se struzione è necessaria una prova d’abilità nerale, più grande è l’invenzione, più invece il tiro fallisce, c’è qualche difetto con modificatore base pari a metà di estesa è la sua utilità e più ardite sono le che il progettista non ha notato e spetta al quello legato alla complessità del proget- applicazioni, maggiore sarà la complessi- DM determinare quale sia, in base to (v. tabella precedente), a cui aggiunge- tà. I gradi di complessità sono i seguenti: all’ampiezza del fallimento. Ad esempio, re questi modificatori cumulativi: • Minima: l’invenzione ha portata se il tiro fallisce di 1 o 2 punti si tratta di ➢ Il costruttore è il progettista: +1 personale, ha una sola funzione e un dettaglio minore, come aggiungere ➢ Il costruttore non è il progettista: –2 non apporta particolari vantaggi nel qualche ingranaggio o alcuni alettoni o ➢ Attrezzi adatti non disponibili: –4 quotidiano (ad esempio un bastone a modificarne la forma, mentre se fallisce ➢ Lavoro di precisione (impiega il dop- molla che spara frecce, stivali a di oltre 6 punti di scarto potrebbe dover pio del tempo normale): +2 molla per saltare, ecc). rivedere l’intero telaio o cambiare la for- ➢ Lavoro di fretta (impiega la metà del • Bassa: l’invenzione può avere di- za di propulsione, e così via. Con un fal- tempo normale): –4 mensioni medie e due funzioni, può limento critico, l’errore di progettazione 34 ➢ Se il costruttore ha un’abilità correla- sconvolgimenti nella campagna. Alcuni tà, e la donna che lo berrà avrà il 70% ta adatta alla creazione dell’opera tra esempi di limiti sono i seguenti: di probabilità di abortire. Tuttavia, se Ingegneria, Artigianato o Metallur- • La macchina funziona solo se riforni- la gestazione ha superato il secondo gia: aggiungere metà dei gradi di ta- ta con un tipo di energia (vento, va- mese, la donna deve effettuare un TS le abilità (considera solo la migliore) pore, energia magica o alchemica, Corpo e se non lo supera, morirà in seguito a complicazioni e avvelena- Se occorre associare incantesimi al materiali particolari e preziosi). mento intestino. Una prova di abilità macchinario, sommare questi modificato- • Il tempo di funzionamento è limitato riuscita durante il parto indica che ri alla prova di abilità: (4 ore o meno al giorno): superato il l’operazione si è conclusa senza pro- ➢ Incantatore è il costruttore: +2 tempo limite, il marchingegno si blemi per il nascituro e la madre. In ➢ Incantatore non è il costruttore ma surriscalda e perde può esplodere. situazioni complicate (parto prematu- conosce la Meccanica fantastica: +1 • La macchina perde i pezzi (probabili- ro o in ritardo, madre malata o ferita, ➢ Incantatore non è il costruttore e non tà di 1% cumulativa ogni ora di fun- parto gemellare, mancanza di stru- conosce la Meccanica fantastica: –4 zionamento): se accade, c’è una menti o locali adeguati, ecc.), il DM Ovviamente, la creazione del mar- probabilità del 50% che il funzio- può imporre penalità alla prova da –1 chingegno richiede anche costi onerosi, namento peggiori e richieda manu- a –5. Una prova fallita durante il par- sia per la manodopera impiegata (operai, tenzione. Se non viene fatta manu- to indica un’emorragia interna provo- progettisti, incantatori) che per i materiali tenzione, la macchina si romperà. cata alla partoriente dal soggetto. (comuni o speciali). In generale i costi • Certe condizioni (caldo o freddo, dovrebbero essere compresi entro una umidità, terreni dissestati, ecc.) • Curare ferite semplici: con una prova forbice data dalla complessità: 10-50 bloccano la macchina. riuscita a –2 il paziente recupera m.o. se Minima; 50-500 m.o. se Bassa; • Il macchinario funziona ma con ca- 1d3+1 PF grazie a un breve interven- 500-10.000 m.o. se Media; 10.000- pacità ridotte rispetto al progetto to di 2d4 minuti (se il paziente soffre 100.000 m.o. se Alta; oltre 100.000 m.o. (velocità, forza, capacità di carico, di emorragia il flusso si arresta dopo se Estrema. Il DM dovrebbe calcolare il di movimento, di attacco o di difesa 1d6 round) per il quale il soggetto costo in base a questi elementi, ma non dimezzata, ecc.). deve avere con sé un kit medico (gar- dovrebbe essere superiore di oltre il 20% Sinergie: somma i gradi di Matematica e ze, bende, tamponi, filo per suture, rispetto ad un oggetto con le stesse fun- Geometria a prove Meccanica fantastica. ecc.); in mancanza di strumenti adat- zioni creato con la magia. ti, la prova ha una penalità di –3 poi- Medicina ché occorre arrangiarsi con strumenti Fase 4. Sperimentazione di fortuna. L’abilità non può essere Una volta terminata l’opera, si proce- La conoscenza delle teorie e pratiche usata più di una volta sulla stessa se- de con la fase di Sperimentazione per ve- più diffuse di anatomia e diagnostica nei rie di ferite (il termine “serie di feri- rificare che sia stata eseguita a regola confronti di un certo tipo di pazienti te” si riferisce a tutti i PF persi in se- d’arte e che il progetto funzioni. Se anche (Animali, Umanoidi o Bestie fantasti- guito a una causa determinata, come una sola delle prove di abilità durante le che). In base alla civiltà a cui apparten- ad esempio una caduta o un combat- fasi della Costruzione o Progettazione è gono le conoscenze mediche che utilizza, timento). Se il soggetto ne subisce di fallita, il marchingegno non funzionerà il personaggio può avere un diverso ap- nuove, si può tentare di curarlo anco- come previsto, e potrebbe anche avere ef- proccio alla diagnosi e alle cure. Ad ra. Il personaggio può anche stabiliz- fetti più o meno devastanti in fase di spe- esempio, la medicina tradizionale ochale- zare creature sulla soglia della morte rimentazione, in base alle sue funzioni. se si basa sulla lettura dei palmi e delle (da 0 a –5 PF) e guarirle al ritmo di 1 Se con la sperimentazione si rileva un piante dei piedi (riflessologia) oltre che PF al giorno con una prova d’abilità problema nell’opera, l’ideatore deve rie- degli occhi (iridologia). I medici sindhi quotidiana finchè non tornano in po- saminare attentamente sia il progetto che invece basano le loro diagnosi e le cure sitivo. L’abilità consente anche di il marchingegno per risolverlo, impie- sull’analisi dei meridiani del corpo e trattare colpi di calore o congelamen- gando 1 giorno per livello di complessità. sull’equilibrio dei tre livelli di anima e ti. Per ogni giorno di riposo completo Occorre effettuare una prova di Meccani- corpo (medicina ayurvedica). La scienza in cui si dedica ad un paziente (prova ca fantastica con penalità pari allo scarto alasiyana e quella thyatiana analizzano la di abilità riuscita), il dottore è in gra- peggiore tra il risultato atteso e quello localizzazione dei dolori del paziente e i do di far recuperare 4 PF o 2 punti realizzato per i tiri falliti in fase di Pro- suoi umori per fare una diagnosi. Indiffe- caratteristica ad ogni soggetto. Un gettazione sommato allo scarto peggiore rentemente dalla filosofia medica seguita, fallimento critico infligge acciden- in fase di Costruzione: se anche questa i risultati delle applicazioni pratiche e talmente al paziente 1d3 PF e non prova fallisce, l’intera opera è irrimedia- teoriche sono i medesimi. I gradi posse- può più trattare quelle ferite. Con un bilmente compromessa (nessuno riesce a duti indicano la competenza raggiunta e successo critico, il paziente recupera capire dove stia il problema) e occorre ri- le applicazioni possibili: 1d6 PF o 3 punti caratteristiche. cominciare daccapo con un nuovo pro- Gradi Operazioni possibili • Curare malattie e intossicazioni: può getto. Se invece la prova ha successo, gli 1-2 Assistere al parto, diagnosticare malattie e intossicazio- errori vengono individuati e corretti, im- Curare ferite semplici ni alimentari con una favorevole pro- piegando 1d4 giorni per livello di com- 3-4 Curare malattie e intossicazioni va di abilità e prescrivere una cura plessità e spendendo una somma pari al 5-6 Curare ferite complesse adeguata, grazie alla conoscenza di 10% del valore totale del marchingegno 7+ Intervenire sugli organi interni rimedi erboristici a base di piante dal- per operare le modifiche. le proprietà curative, ma può contra- Restrizioni: Int +1, 9 mesi di pratica. • Assistere al parto: una prova di abili- stare un veleno solo se è esperto in Nel caso il marchingegno si danneggi tà serve per capire lo stato di avan- Tossicologia o Conoscenze naturali. o si blocchi, per ripararlo è necessaria zamento di una gravidanza, e intuire Con una favorevole prova di abilità il una prova con penalità dimezzata in base dai sintomi che mostra la madre se ci paziente effettua un nuovo TS Corpo alla complessità e richiede 1/3 del tempo sono problemi di gestazione. Se si a +1 per sconfiggere la malattia in di costruzione. presentano problemi, il medico può aggiunta a qualsiasi TS concesso. È Anche in caso di successo nella co- prescrivere cure adeguate a base di necessaria una prova per ogni setti- struzione del marchingegno, il DM ha erbe per aiutare la donna incinta, op- mana in cui il paziente rimane in cu- l’ultima parola nel decidere come funzio- pure per farla abortire. Se vuole pre- ra, con una penalità variabile in base nerà effettivamente la macchina, e questo parare un infuso di erbe per facilitare alla gravità della malattia (–2 per ma- gli consente di porre dei limiti per evitare un aborto occorre una prova di abili- lattie categoria A, –4 per malattie ca- 35 tegoria B, v. incantesimo Cura ma- Metallurgia Miti e Leggende lattie), ma se fallisce per due volte La conoscenza dei vari metalli e le- Il personaggio ama collezionare sto- consecutive non potrà ritentare. Con ghe e delle proprietà di ciascuno. Con rie relative al folclore popolare e leggen- un fallimento critico la diagnosi è to- una prova di abilità il personaggio è in de, miti o saghe di varie regioni e civiltà. talmente errata e la cura aggrava lo grado di sperimentare nuove leghe, di Una prova di abilità è necessaria per ri- stato del paziente, mentre un succes- esaminare la purezza di una lega, o di cordare i particolari delle leggende, per so critico garantisce la guarigione au- trovare il possibile punto debole di ogget- associare elementi mitologici al mondo tomatica in 1 settimana. ti in metallo dopo attento studio (1d6 tur- reale se la leggenda è veritiera (ad esem- • Curare ferite complesse: può interve- ni). L’abilità permette a chiunque abbia pio riconoscere la spada di Al-Kalim, o nire per guarire ferite Serie e Mortali studiato nella Costa Selvaggia di ricono- scoprire l’ubicazione della montagna su (v. Armeria di Mystara), comprese scere e plasmare il cinnabryl, l’acciaio cui si scontrarono Thor e Loki), per in- fratture e rotture di ossa ed emorragie rosso e i suoi derivati (abilità indispensa- terpretare la simbologia dei miti, o capire gravi, ed eseguire amputazioni per bile per fabbricare oggetti in acciaio ros- se vi siano punti in comune tra mitologie prevenire o arrestare infezioni, usan- so). Il personaggio possiede una buona di paesi o civiltà diverse. La prova riceve do strumenti chirurgici adeguati (–5 conoscenza delle proprietà dei materiali una penalità che dipende dal grado di no- alla prova se deve improvvisare) e succitati, come ad esempio il punto di fu- torietà della leggenda o dall’accuratezza operando in un luogo salubre (–4 alla sione e gli effetti che gli agenti atmosfe- dell’informazione cercata, e il soggetto prova se in luogo di fortuna). Dopo rici possono avere su di essi. Il personag- ottiene un bonus di +2 per storie legate l’operazione il paziente recupera 1d3 gio sa valutare il prezzo di qualsiasi og- alla civiltà in cui è cresciuto: PF subito e 4 PF per ogni giorno di getto in acciaio rosso e derivati, e sa co- Informazione Modificatore riposo completo curato dal medico. me creare amuleti e talismani di cinna- Popolare +0 Con un fallimento critico l’individuo bryl (occorre una prova di Fabbro). Allo Non comune –3 muore sotto i ferri, mentre un succes- stesso modo, un periodo di studio presso so critico fa recuperare subito 2d4 PF altre civiltà può allargare le conoscenze Peculiare –7 e guarisce qualsiasi ferita critica. Segreta –12 del personaggio ad altri metalli magici • Intervenire sugli organi interni: se (come mithril e adamantite). Restrizioni: Int 10, 6 mesi di studio. provvisto degli strumenti chirurgici Restrizioni: 6 mesi di studio. Chi possie- adeguati (bisturi, pinze, lacci emosta- de questa abilità non è in grado di forgia- Orientamento tici, seghe, ecc.) e di un luogo adatto re armi, armature o scudi, ma può cercare La capacità di determinare la propria in cui operare (luogo pulito e ben il- di ripararli (se ha una fucina a sua dispo- posizione approssimativa rispetto a luo- luminato), il soggetto è in grado di sizione) con una prova di abilità. ghi o riferimenti familiari (come astri o compiere operazioni chirurgiche di Sinergie: l’abilità permette di aggiungere punti ben precisi in un ambiente aperto o varia entità (in caso di mancanza di metà dei gradi in Metallurgia a qualsiasi chiuso) per potersi muovere senza per- strumenti adatti o di un luogo salu- prova di abilità collegata all’uso dei me- dersi. Una prova di abilità consente anche bre, applicare penalità alla prova va- talli (es. Fabbro, Armaiolo, ecc.). riabili da –5 a –10). Alla prova di di tracciare una rotta in una zona di cui si abbia una mappa o una conoscenza ade- abilità va aggiunto il modificatore Minatore della Destrezza, per eseguire opera- guata e di calcolare la rotta di fuga di una zioni che vanno dalla sutura di organi La conoscenza delle procedure usate nave (prova a –4), posto che il soggetto interni danneggiati (–6 alla prova), per scavare e per lavorare in miniera. A riesca a vedere in che direzione si sta di- finanche a tentativi di trasfusione causa della familiarità con gli strumenti leguando l’imbarcazione da seguire. La sanguigna (–2 alla prova, 50% di di scavo, l’abilità assegna un bonus di +1 prova è necessaria ogni 3 ore oppure probabilità di non compatibilità che al Tiro per Colpire con picconi e martelli ogniqualvolta cambino i punti di riferi- richiede al paziente un TS Corpo per (nessuna prova richiesta). mento in base a cui ci si orienta (il sentie- evitare il trapasso) o trapianto di or- Una prova serve per trovare il luogo ro si interrompe, cambia la vegetazione, gani freschi (–10 alla prova, 80% di migliore per costruire una miniera e capi- il cielo si oscura, ecc.). Il DM assegna un probabilità di rigetto che richiede al re se esistono vene di determinati mine- modificatore alla prova da +4 a –8 in ba- paziente un TS Corpo a –4 di per evi- rali nelle zone esplorate, o può capire se se alla visibilità, alle condizioni ambien- tare il trapasso). In seguito la miniera può avere problemi strutturali tali e ai punti di riferimento esistenti. Un all’operazione, il paziente recupera 4 o di cedimenti, e se e come porvi rime- fallimento impone alla prova successiva PF per ogni giorno di riposo comple- dio. Il Minatore non è in grado di proget- una penalità pari allo scarto ottenuto col to sotto le cure del medico. Con un tare o supervisionare lavori di traforo o di tiro precedente. Un fallimento critico fallimento critico l’individuo muore scavo di ampia entità, ma può lavorare comporta dirigersi dalla parte sbagliata sotto i ferri, mentre un successo criti- sotto la supervisione di un esperto in In- per un giorno intero prima di accorgerse- co garantisce la stabilizzazione im- gegneria sotterranea per realizzare que- ne, mentre un successo critico fa tenere la mediata e il recupero dopo una setti- ste opere. Una prova è necessaria per direzione giusta per 24 ore senza bisogno mana di riposo. eseguire scavi più problematici, effettua- di altre prove. Il numero massimo di pazienti che può re carotaggi e campionature del suolo. Restrizioni: 3 mesi di pratica. Prova di curare contemporaneamente (rif. curare Un fallimento critico nella prova teo- Int a –2 per i non addestrati. ferite semplici, malattie e intossicazioni) rica indica che il soggetto ha preso un co- Sinergie: chi possiede Cartografia ottie- è pari al suo punteggio di Saggezza. lossale abbaglio che diventa manifesto a ne +1 alle prove di entrambe le abilità. Restrizioni: Int 11, 9 mesi di pratica e tutti poco dopo, riducendo la sua autore- Chi possiede Senso della direzione ottie- studio. Le conoscenze anatomiche si li- volezza. Un fallimento critico nelle prove ne +1 a prove di entrambe le abilità. mitano ad un certo tipo di creature a scel- di scavo causa un cedimento nella strut- Astronomia garantisce +1 alle prove di ta tra Medicina Animale, Medicina Uma- tura o un’esplosione di gas naturale. Orientamento con astri visibili. noide e Medicina Xenoforme (per bestie Restrizioni: For 10, 3 mesi di pratica; un Conoscenze locali garantisce +2 a prove fantastiche), ma è possibile scegliere più minatore più forte lavora più velocemen- di Orientamento nella zona conosciuta. volte l’abilità per allargare il campo te rispetto a chi ha Forza inferiore. d’azione. Prova di Int a –2 per i non ad- Sinergie: chi possiede Ingegneria sotter- destrati solo per Curare ferite semplici su ranea o Geologia ottiene +1 alle prove di individui della propria categoria. tutte le abilità.

36 Parlare una lingua avanza a velocità massima finchè il pi- polo e le sue relazioni con gli stati confi- La conoscenza della forma orale e lota non riprende il controllo. nanti, nonché le figure più importanti del- scritta di un determinato linguaggio. Una Stallo e pilota ferito: un velivolo precipi- la regione. Questa conoscenza include la prova di abilità è necessaria solo per ta di 450 metri al round, un veicolo su- storia personale, le imprese e la posizione comprendere forme dialettali, arcaiche o bacqueo al massimo della velocità e occupata dai singoli personaggi, siano es- distorte dell’idioma, con penalità che va- uno di terra avanza a velocità massima, si esponenti dell’elite governativa, eroi ria da –1 a –5 in base alla difficoltà del finchè il pilota non riprende il controllo contemporanei, artisti o ricchi mercanti e testo o dell’accento e alla deviazione ri- (prova d’abilità). Il pilota subisce 2d4 artigiani rinomati. La conoscenza si limi- spetto alle comuni regole grammaticali e punti di danno per il contraccolpo ed è ta agli aspetti pubblici e alle dicerie che sintattiche (il tempo impiegato per com- stordito per 1d6 round. riguardano i soggetti più illustri, non ai prendere un testo antico o non chiaro è di Il pilota può riprendere il controllo loro segreti. Una prova di abilità è neces- 1 turno per pagina). Un successo critico del veicolo con una prova di abilità con saria per riconoscere i personaggi, ricor- permette di leggere per intero un testo o penalità pari al margine di fallimento del- dare i particolari della vita di ciascuno e capire una conversazione senza altre pro- la prova precedentemente, e dispone di le relazioni che intercorrono tra loro e ve, un fallimento critico comporta sem- un numero di tentativi al round pari alle identificare figure straniere di spicco. pre un’interpretazione fallata che si riper- mosse derivanti dalla Classe di Mano- Una prova riuscita consente anche di ca- cuote anche sulle traduzioni successive e vrabilità del veicolo (v. tabella in calce pire come la politica sta evolvendo o pre- pregiudica le risposte del soggetto. all’abilità Spelljammer), e in ogni caso vedere eventuali conseguenze di impor- Restrizioni: 6 mesi di studio. L’abilità almeno un tentativo al round. Se non ri- tanti decisioni in campo economico, poli- può essere scelta più volte per poter prende il controllo in tempo rischia di tico o strategico (il DM applica penalità comprendere più idiomi. schiantarsi (v. controllo della gravità di al tiro asseconda di quanto il personaggio 7° per tempi e distanze di caduta). sia informato sugli eventi) e persino di Restrizioni: Des 10, 6 mesi di pratica su capire a chi e come sia meglio rivolgersi Pilotare un veicolo dello stesso tipo. In caso si o bisogna corrompere per ottenere deter- La conoscenza della strumentazione tenti di speronare un bersaglio, al TxC si minati favori o informazioni. e dei comandi meccanici necessari per aggiungono il bonus di Intelligenza e me- Restrizioni: la conoscenza si estende au- manovrare una macchina volante o se- tà dei gradi di Pilotare del soggetto. tomaticamente alla politica delle zone in movente. L’abilità deve essere associata cui il personaggio rimanga per 6 mesi. ad un solo tipo di macchina a scelta tra Planetologia Aeronave (aeroplano, dirigibile, ecc.), Preparazione strategica Natante (nave, sottomarino, ecc.) o Vei- La conosccenza delle caratteristiche colo Terrestre. Una prova è necessaria geomorfologiche dei corpi celesti che si Il personaggio è esperto nel preparar- nei casi seguenti (con penalità indicata): possono trovare nello spazio. Se si trova si al peggio e ha sempre munizioni e armi • ogni manovra oltre la prima nello in orbita sopra un pianeta, dopo attenta nascoste per ogni occasione. Una prova stesso round (per veicoli che possono osservazione tramite uno strumento ap- d’abilità consente di estrarre dallo zaino effettuare più di una manovra al posito (telescopio planetario) è possibile o da sotto le vesti un’arma celata non se- round): –1 cumulativo per manovra; tentare una prova per ogni informazione gnata nell’inventario, detraendo il prezzo • manovra difficile a causa di circo- cercata tra le seguenti: di mercato dal tesoro del personaggio; se stanze esterne (es. tempesta, correnti • classe del corpo, tempo di rotazione e il soggetto non possiede i fondi sufficien- violente, senza un’ala, timone dan- di rivoluzione e orbita (–1 alla prova) ti o fallisce la prova, non potrà avere neggiato): da –4 a –8; • clima e situazione ambientale (–2) l’arma desiderata. Una prova d’abilità consente anche di avere munizioni co- • pilota subisce danni nel round: –2; • ubicazione grandi insediamenti (–3) muni per ogni arma da tiro o da fuoco • veicolo subisce danni strutturali: –1 • presenza di canali di energia stellare posseduta anche se non inventariate fino ogni 10% dei PS totali mancanti; (–4) al termine dello scontro. Un successo cri- • evitare uno schianto: penalità data da • flora e fauna in base alla zona (–5) • possibili razze intelligenti (–6) tico permette di spendere metà rispetto al CM veicolo (v. abilità Spelljammer). costo normale dell’equipaggiamento, un • livello di tecnologia (–8) Se la prova fallisce, le conseguenze fallimento critico fa spendere i soldi per dipendono dal margine del fallimento (lo • livello di magia (–8) avere armi scadenti che danno –1 ai TxC. scarto del tiro rispetto al risultato atteso): Il tempo impiegato per esaminare un Restrizioni: il personaggio deve aumenta- Margine Risultato della prova pianeta dipende dalla sua grandezza (fare re il suo ingombro di 50 monete e avere 1-2 Ignora la manovra riferimento a Spelljammer per le catego- sempre denaro inventariato sufficiente ad 3-4 Manovra casuale rie in base alla classe di grandezza): acquisire le armi o le munizioni richieste. - classe A-B: 1d2 ore 5-6 Inversione di rotta - classe C-D: 1d4+3 ore 7-8 Stallo Psichiatria - classe E-F: 12 ore 9+ Stallo e pilota ferito La conoscenza delle varie patologie - classe G: 1 giorno (24 ore) Ignora la manovra: il tentativo fallisce e +3 giorni per ogni classe superiore (H-J) mentali e delle terapie farmacologiche e il veicolo continua ad eseguire la ma- Un fallimento indica impossibilità di psicologiche per guarirle. novra precedente. trarre conclusioni e la neccessità di altri Una prima prova di abilità serve per Manovra casuale: il DM sceglie una giorni di studio. Un successo critico con- identificare una malattia mentale o uno manovra a caso da far compiere al vei- cede di avere due informazioni a piacere, stato di stress dopo un colloquio col pa- colo fuori controllo. un fallimento critico impedisce di ottene- ziente di almeno 1 ora: se fallisce, lo psi- Inversione: il veicolo inverte la rotta e re informazioni fino a che non si atterra. chiatra non è in grado di comprendere la retrocede a velocità massima finchè il Restrizioni: Int 11 e 9 mesi di studi (solo patologia e se tenterà di curare il paziente pilota non riprende il controllo. per civiltà capaci di viaggi nello spazio). avrà una penalità di –2 alla sua successi- Stallo: il veicolo entra in stallo e inizia va prova di abilità. una picchiata a velocità massima (un Politica La seconda prova di abilità serve per velivolo precipita a 450 mt/rnd, un vei- elaborare un trattamento per curare la La conoscenza delle faccende politi- colo subacqueo al massimo della velo- malattia mentale. La prova va effettuata che delle regioni di cui ha esperienza il cità), finchè il pilota non riprende il una volta ogni mese di trattamento, al personaggio, che conosce la politica in- termine del quale il paziente può effettua- controllo (prova d’abilità) o si schianta. terna ed estera di una nazione o di un po- In caso di veicoli di terra, la macchina re un TS Mente per sconfiggere la sua 37 patologia (qualunque essa sia). Se la pro- esempio “esercito in arrivo da nord” o Spegnere fuochi va riesce, il TS ha un bonus di +2; se fal- “accampamento a cento passi a est”, “ac- Il personaggio è addestrato per com- lisce, il TS ha un malus di –1. costarsi a prua”, “malati a bordo” e così battere eventuali incendi in modo più ef- Con un fallimento critico, il perso- via. Una prova di abilità è necessaria solo ficace. Di norma, un incendio si alimenta naggio fa una diagnosi errata e sbaglia il per decifrare messaggi bizzarri o fram- e cresce di intensità ad ogni round: dopo trattamento, col risultato che il paziente mentari, durante situazioni concitate (ad il primo minuto in cui le fiamme divam- sprecherà 1d4 mesi (nessun TS concesso) esempio durante una battaglia o in condi- pano in presenza di materiale infiamma- prima di accorgersi dell’errore. Un suc- zioni ambientali avverse) e in presenza di bile, un incendio guadagna un certo nu- cesso critico invece cura automaticamen- sistemi di segnalazione più criptici o rari mero di Punti Incendio al round: te la patologia dopo il primo mese di trat- (penalità variabile da –1 a –6). Se la pro- • 1-5: 1 PI al round tamento, senza bisogno di alcun TS. va fallisce il messaggio risulta poco chia- • 6-10: 1d2 PI al round Il numero massimo di pazienti che lo ro; con un fallimento critico, il messag- • 11-20: 1d3 PI al round psichiatra può trattare contemporanea- gio frainteso dà risultati opposti. • 21-30: 1d4 PI al round mente in questo modo è pari al suo pun- Restrizioni: 3 mesi di studio, con Oltre i 40 PI l’incendio è talmente esteso teggio di Saggezza. l’esperienza si aggiungono metodi di se- che è impossibile domarlo normalmente, Restrizioni: Int e Sag 11, 9 mesi di studio gnalazione diversi. e chiunque rimanga entro 3 metri dalle e pratica; la Psichiatria è una scienza dif- fiamme subisce 1d4 danni ogni round. fusa solo tra le civiltà avanzate. Sopravvivenza Ogni 5 PI il fuoco causa 1 Punto Il soggetto è addestrato a reperire ac- Strutturale di danno alla costruzione, e Religione qua e cibo (pesci, molluschi, frutti e ve- 2d6 PF al round alle creature presenti La conoscenza dei dogmi e miti lega- getali commestibili) per sostentarsi, op- nell’area dell’incendio (nessun TS am- ti ad un particolare culto o ordine religio- pure un riparo di fortuna. Egli sa costrui- messo per ridurre i danni). so, unita ad una conoscenza generica del- re lenze, canne, reti ed esche, e con una Per sedare incendi entro i 5 PI è suf- le altre religioni conosciute nel continen- prova d’abilità può riconoscere le specie ficiente acqua, terra o stracci, da 6 a 10 te. L’abilità permette di onorare nel mo- diverse di pesci, capire quali sono i punti PI serve acqua o terra, sopra i 10 PI solo do più adatto le divinità del culto per ot- migliori per pescare, e giudicare la quali- l’acqua può spegnerlo, e con ogni tenta- tenerne il favore e la benevolenza. Per in- tà e il valore di mercato del pescato. Il tivo si impiegano almeno 2 litri d’acqua formazioni riguardanti il culto di appar- personaggio riceve un bonus di +2 alla o 2 kg di terra al round. tenenza (cosmologia, pantheon, storia, prova nel suo terreno favorito scelto tra i Con una favorevole prova di abilità, dogmi, rituali, festività, personalità, cari- seguenti: alture (montagne e colline), fo- un individuo riesce a ridurre l’estensione che, paramenti, simbologia) occorre una resta (inclusi boschi e giungle), pianura del fuoco per quel round di 1 PI ogni 3 prova di abilità con modificatore che va- (incluse steppe e brughiere), palude, mare gradi di abilità, il doppio con un successo ria in base al tipo di argomento: (inclusi ambienti subacquei), zone deser- critico, viceversa l’incendio non si ridu- • Comune (+2): simbologia, interessi tiche (incluse terre brulle), zone polari ce. Un soggetto addestrato (almeno 1 del culto, festività, miti comuni. (inclusa la tundra), sottosuolo. La prova grado) può anche dirigere un gruppo di • Specifico (–3): rituali, storia del cul- riceve una penalità cumulativa di –1 per persone per sedare l’incendio: in tal caso to, ordini e sette, figure principali, ogni individuo che cerca di proteggere o la sua prova d’abilità concede un bonus rapporti coi culti, miti non comuni. sfamare, incluso sé stesso. Se la prova di +2 a quelle degli altri, ma non conta ai • Segreto (–8): rituali segreti del culto fallisce, per quel giorno il personaggio fini di diminuire il fuoco. Un fallimento o conoscenze misteriche (es. le Sa- non riesce a sfamare o riparare tutti; cal- critico aumenta l’incendio di 1 punto o cre Reliquie dei semiumani). colare la quantità di cibo mancante in ba- nega la prova riuscita di un altro sogget- Per questioni riguardanti altre religioni, è se alla differenza tra risultato della prova to. Si può provare a spegnere fuochi una possibile ottenere solamente informazio- e quello atteso (v. abilità Metabolismo volta al round finchè è possibile farlo ni comuni (prova a –1) o specifiche (pro- lento per dettagli sul digiuno e relative (azione di round completo). va a –6). [v. manuale Codex Immortalis penalità). In caso di successo critico, re- Infine, una prova d’abilità permette per dettagli sui culti di Mystara] cupera cibo sufficiente per due giorni, di domare in 1 round le fiamme su un in- L’abilità include la conoscenza di mentre un fallimento critico indica che il dividuo arso vivo: il tentativo impiega tutti gli incantesimi divini comuni per il soggetto non è riuscito a trovare cibo, ac- tutto il turno di azioni del personaggio e proprio culto e permette di capire il livel- qua o riparo e si è ferito (1d4 PF). ha un malus cumulativo di 1 punto per lo di potere delle preghiere sacre evocate Una prova d’abilità permette anche di ogni round in cui il soggetto brucia. Se da membri di altri culti tramite una prova localizzare falde acquifere sotterranee nel ha a disposizione un secchio d’acqua o d’abilità con penalità di 1 punto per livel- terreno favorito dopo un’ora di analisi. Se una pozza abbastanza profonda, non è lo dell’incantesimo. la prova riesce, può determinare se entro necessaria alcuna prova e basta bagnarsi Restrizioni: Int 10, 12 mesi di studio. Si un raggio di 1 km sia presente una sor- per un round per domare le fiamme può scegliere più volte questa abilità per gente o una falda sotterranea e la profon- Restrizioni: 3 mesi di pratica, disporre di allargare la conoscenza a diversi culti. dità relativa. Se la prova fallisce, il per- materiali cui sedare le fiamme. Prova di Prova di Int a –2 per i non addestrati solo sonaggio non trova alcuna traccia Int a –2 per i non addestrati. per ottenere informazioni comuni. d’acqua e con un fallimento critico loca- lizza una sorgente inesistente. Strategia e Tattica L’abilità include la conoscenza delle Segnalazione In seguito a esperienza sul campo di tecniche comuni per accendere un fuoco battaglia e attento studio delle tattiche dei La conoscenza dei sistemi di segna- senza l’ausilio dell’acciarino. In condi- condottieri storici, il personaggio sa valu- lazione comuni per la civiltà di apparte- zioni normali, la prova riesce automati- tare le condizioni di una battaglia per nenza (ad esempio attraverso mucchietti camente, mentre in presenza di condizio- comprendere quale sia la strategia mi- di sassi o di rametti, tramite tamburi, se- ni avverse (forte vento, legna umida, gliore per prevalere. Il giocatore esprime gnali di fumo, lingua dei segni muti, ecc.) è necessario una prova di abilità. il proprio piano di battaglia e il DM tira il bandiere marinare) per lasciare messaggi Restrizioni: 3 mesi di pratica. dado segretamente: se la prova di abilità che possono essere compresi solo da un Sinergie: Conoscenze locali e Conoscen- ha successo, il DM rivela al giocatore se altro specialista in segnali. L’abilità con- ze naturali concedono +2 alle prove di la sua tattica è giusta o sbagliata (v. rego- sente quindi di scambiarsi messaggi a di- Sopravvivenza nell’habitat preferito. stanza senza parlare, ma i messaggi de- le di Warmachine nel set Companion), e vono essere brevi e semplici, come ad in quest’ultimo caso il giocatore più va- 38 riare la tattica di battaglia, mentre se la se la vittima effettua con successo un Margine di % da aggiungere o sot- prova fallisce, il giocatore rimane con- controllo del Morale con penalità pari ai fallimento trarre al valore reale vinto della propria scelta. gradi spesi in Torturare o con una prova 1-2 20% L’abilità consente anche di dirigere le contrapposta di Coraggio. Infine, una 3-5 50% operazioni d’assalto contro qualsiasi in- prova di abilità consente di inventare 6-9 100% sediamento. Il personaggio sa qual è il nuove tecniche o strumenti di tortura. Un 10+ d100x10% punto migliore in cui colpire e conosce successo critico induce la vittima a rive- vari metodi per scavare gallerie o fare lare qualsiasi informazione e assecondare Con un risultato dispari, si sottrae la breccia nelle difese avversarie. Quando si il torturatore per 1d4 giorni, mentre un percentuale indicata al valore reale usano le regole Warmachine e quelle fallimento critico convince il torturatore dell’oggetto, viceversa si aggiunge se era dell’assedio descritte nella Rules Cyclo- che la vittima non cederà mai e lo induce pari. Un fallimento critico fa stimare pedia, una prova di abilità riuscita ag- a desistere da ulteriori tentativi. l’oggetto al doppio del suo reale valore. giunge al Valore di Battaglia del gruppo Restrizioni: 3 mesi di pratica. Chi non Una prova d’abilità a –3 può servire assediante diretto dal personaggio un bo- possiede l’abilità può sempre improvvi- anche per individuare gli oggetti più co- nus pari ai gradi spesi nell’abilità. sare (l’esito è lasciato al roleplay). stosi tra quelli in bella vista, quando si ha L’abilità permette infine di intuire la poco tempo per esaminarli. Se la prova strategia d’attacco o di azione di un qual- Tossicologia fallisce, il personaggio non riesce a capi- siasi nemico in uno scontro per poter re quali siano gli oggetti più preziosi. Un La conoscenza di droghe, veleni e contrattaccare o difendersi in modo ap- fallimento critico indica che il soggetto antidoti di qualsiasi genere. Una prova propriato. Una prova d’abilità garantisce ha preso un granchio, lasciando gli ogget- d’abilità permette di preparare, ricono- un bonus di +1 alla CA o al proprio TxC ti più costosi per quelli di meno valore, scere e neutralizzare droghe e veleni (li- contro un avversario fino al termine dello mentre con un successo critico individua quidi, gassosi o in polvere, derivati da scontro (penalità di –1 ogni 2 DV o livel- tutti gli oggetti più preziosi. erbe o creature o sostanze alchemiche), li di differenza), oppure un bonus di +5 Infine, una prova d’abilità a –4 per- con l’ausilio di appositi strumenti e degli al Valore di Battaglia per resistere ad un mette di stimare il numero di oggetti del- ingredienti idonei (si faccia riferimento a assedio, o ancora un bonus di +1 alla CA lo stesso tipo (es. monete, gemme, utensi- un compendio sui veleni per i tempi di per veicoli o macchine da guerra impe- li, casse, armi, ecc.) presenti in uno spa- preparazione). Una favorevole prova di gnate in uno scontro. Se la prova è un zio delimitato (come un magazzino, un abilità consente anche di assaggiare un fallimento critico, il giudizio del perso- carro) o in un contenitore (max. 2000 cibo o una bevanda per capire se è avve- naggio è così errato che nelle situazioni pezzi per livello con approssimazione pa- lenata senza effetti deleteri, e individuare sopra indicate il bonus si trasforma in ri a +/–10%), o il valore complessivo del- il tipo di sostanza tossica. una penalità di eguale valore, mentre con la merce osservata per almeno un minuto. Inoltre, il personaggio può riconosce- un successo critico il bonus raddoppia. Restrizioni: nessuna. Prova di Int a –2 re i sintomi legati all’avvelenamento e Restrizioni: 6 mesi di studio e partecipare per i non addestrati. preparare l’antidoto a un particolare ve- ad almeno una campagna militare. Sinergie: chi possiede Economia e Com- leno se possiede l’attrezzatura e le so- mercio ha +1 a prove di entrambe abilità. stanze adatte. In questo caso, occorrono Tanatologia due prove di abilità: la prima per identifi- La conoscenza delle pratiche funebri care la sostanza tossica e la seconda per più comuni e delle tecniche di imbalsa- preparare l’antidoto. Se il primo tiro fal- mazione e preservazione dei cadaveri, lisce non è possibile procedere oltre (il nonché delle credenze sulla vita dopo la veleno è sconosciuto al soggetto), mentre morte delle civiltà più conosciute. Una se fallisce il secondo è possibile tentare prova d’abilità (con penalità variabile da ancora (ammesso che il paziente sia an- –1 a –6 in base alla situazione e alla dif- cora vivo). Con un fallimento critico, ficoltà) è necessaria solo per eseguire l’antidoto ha l’effetto contrario sul pa- un’autopsia che accerti le cause di un de- ziente e accelera la morte o protrae gli ef- cesso o capire se un essere è davvero fetti della sostanza tossica. morto, per celebrare correttamente un ri- Restrizioni: Int 11, 9 mesi di studio. tuale funebre non comune, per ricordare Sinergie: chi possiede Alchimia ha +1 al- o comprendere le usanze funebri di una la prova di ogni abilità. civiltà sconosciuta o poco nota, e persino per far sembrare morto un soggetto. Valutare Restrizioni: 3 mesi di studio e pratica. La conoscenza generale del valore di mercato approssimativo (+/– 10%) di tut- Torturare ti gli oggetti comuni, di gemme, gioielli e La conoscenza delle tecniche di tor- oggetti rari (esclusi quelli magici, valuta- tura più diffuse e la capacità di compren- bili solo con Forgiatura magica o Alchi- dere e usare al meglio gli strumenti del mia) o di particolare pregio e fattura. La mestiere. A causa della familiarità con gli valutazione richiede almeno un minuto di strumenti di tortura inoltre, questa abilità studio attento dell’oggetto e la prova ri- assegna un bonus di +1 al Tiro per Colpi- ceve una penalità diversa in base al tipo re usando fruste o scudisci. di oggetto da stimare: Una prova d’abilità serve per capire i • Alimenti: –1 punti deboli della vittima e adottare le • Arredi, utensili e vestiario: –2 tecniche più adatte per far parlare un in- • Bestiame: –3 dividuo reticente, con la penalità alla • Armi e armature: –4 prova che dipende dal tipo di informa- • Edifici e veicoli: –5 zione da ottenere (usare la tabella fornita • Gemme e gioielli: –6 per Raccogliere informazioni dimezzan- • Opere d’arte: –7 do il malus relativo alla Fonte). Una pro- Una prova fallita indica una valutazione va di abilità riuscita può essere ignorata errata per un certo margine: 39 il rumore migliora di una categoria e la interrompere una formula magica senza Saggezza prova contrapposta è necessaria anche sprecare l’incantesimo (ma il personag- entro il raggio automatico; viceversa il gio perde la sua azione d’attacco) o di rumore rimane nella categoria originale. cambiare il destinatario (mossa utile se la Ascoltare Un fallimento critico indica che il situazione cambia prima del turno del La capacità di sentire rumori e suoni personaggio era così assorto o distratto personaggio e l’incantesimo diventerebbe se il personaggio presta attenzione. da altro da non sentire persino un elefan- inutile o controproducente); se la prova L’intensità del rumore può essere di tre te che gli passi accanto. fallisce, la magia viene evocata come ini- tipi, in base alle dimensioni della fonte Restrizioni: il personaggio subisce una zialmente programmato. del rumore e alla taglia dell’ascoltatore: penalità ulteriore se indossa un elmo (v. Infine, una prova d’abilità a –4 ogni Debole: chiunque si muova silenziosa- manuale Armeria di Mystara). Prova di round scherma la mente dalla lettura tra- mente o sussurri; una creatura di almeno Sag a –2 per i non addestrati. mite ESP inviando falsi pensieri. 2 taglie più piccola che parla, si muove, Sinergie: aggiunge metà dei gradi di Restrizioni: 3 mesi di pratica. Un incanta- canta/suona o combatte; un oggetto di Ascoltare a prove Combattere alla cieca. tore senza questa abilità perde automati- almeno 1 taglia più piccolo che si rompe. camente l’incantesimo se subisce danni Normale: creatura di una taglia più gran- Combattere alla cieca prima del suo turno d’azione e può rima- de o piccola o della stessa taglia che nere concentrato su un incantesimo per La capacità di combattere contro un cammina/corre, parla, suona/canta o un numero massimo di turni pari a 1/3 nemico o di colpire un bersaglio senza combatte; gruppo di 4+ creature di 1 o 2 della Saggezza; se eccede questo limite riuscire a vederlo (per cecità, buio, invi- taglie più piccole che si muovono, parla- diventa affaticato (v. Resistenza) e deve sibilità, ecc.). Il personaggio può percepi- no, cantano/suonano o combattono; og- riposare la mente per metà del tempo re il bersaglio tramite l’udito in modo da getto delle stesse dimensioni o più gran- passato a concentrarsi per riprendersi. poterne stimare la posizione se si trova de che si rompe o si sposta. entro 6 metri con una prova a –5, e Forte: qualsiasi urlo o esplosione; creatu- l’avversario può effettuare una prova Coraggio ra di almeno 2 taglie più grande che contrapposta di Movimento furtivo per La capacità di resistere agli effetti di cammina, parla, canta/suona o combatte; disorientare il personaggio. Se la prova di qualsiasi tipo di paura, anche magica. gruppo di 4+ esseri di pari taglia o più abilità riesce, il personaggio può attacca- Una favorevole prova d’abilità a –4 per- grandi che si muovono, parlano, cantano, re il bersaglio senza le penalità per com- mette al soggetto di ritentare un TS falli- suonano o combattono; oggetto gigante- battere qualcosa che non vede. La prova to per evitare la paura con un bonus pari sco che si rompe o si sposta. deve essere ripetuta ogni volta che ai gradi dell’abilità. Un personaggio con In base all’intensità del rumore, esi- l’avversario si allontana oltre 6 metri o se questa capacità può anche tentare di resi- ste un raggio entro cui si sente chiara- il soggetto cambia bersaglio. In caso di stere agli effetti di Intimidire, Sguardo mente il suono senza effettuare prove, un fallimento, può passare un round ad glaciale e Torturare con una prova di raggio in cui è necessaria una prova mo- ascoltare i rumori intorno a sé (sacrifi- abilità contrapposta. dificata in base alla distanza, e un limite cando la sua azione d’attacco) per ripete- Restrizioni: Sag +1; impossibile sfruttare oltre il quale non è possibile udire. La re la prova. Un successo critico concede l’abilità se non si è scelta. seguente tabella riporta per suoni di ogni +1 al TxC del soggetto, mentre un falli- intensità il raggio Automatico (Aut.), la mento critico aumenta di 1 punto le pena- penalità alla prova di Ascoltare in base Ferrea volontà lità ai tiri contro il nemico non visibile. alla distanza oltre il raggio automatico La capacità di mantenere la calma e Restrizioni: Sag +1, 3 mesi di pratica. (Prova) e il Limite uditivo. il controllo delle proprie azioni in condi- Chiunque non sia in grado di vedere in- zioni di stress grazie ad una volontà alle- ASCOLTARE torno a sé subisce una penalità di –6 ai nata. Una favorevole prova di abilità con Intensità Aut. Prova Limite Tiri per Colpire, –4 ai TS Riflessi, CA la penalità indicata tra parentesi può ser- ridotta di 4 punti, maestrie nelle armi ri- Debole 2 mt –2/mt 10 mt vire per compiere azioni diverse: Normale 12 mt –1/mt 30 mt dotte al grado Base e non può attaccare • Controllo degli istinti (–4): permette usando armi da tiro. Forte 50 mt –1/ 10 mt 250 mt di mantenere la calma e ignorare un Sinergie: aggiunge metà dei gradi in effetto che altera lo stato emotivo o Dato che il suono si propaga radial- Ascoltare e Fiutare a prove di Combatte- psicologico del soggetto (ad esem- mente attraverso l’aria, in presenza di re alla cieca. pio la trasformazione di un licantro- barriere (pareti o porte) che isolano la Una prova d’abilità consente di Schivare po che cambia il suo Allineamento, zona di provenienza del suono, la prova anche attacchi che il soggetto non vede. riceve una penalità pari a –1 ogni 5 cen- o la “brama di sangue” tipica di cer- timetri di spessore della barriera (porte te razze, la furia berserk, la paura o normalmente da 5 a 10 cm, pareti da 10 a Concentrazione la confusione magica). Nel caso in 60 cm) ed è necessaria una prova anche La capacità di mantenere la concen- cui sia necessario un TS per resiste- entro il raggio Automatico, se si vuole trazione necessaria a lanciare o a mante- re al cambiamento, una prova di abi- capire chiaramente di che rumore si tratti. nere l’effetto di un incantesimo. lità concede un bonus di +2. Una In ambiente subacqueo, per le creatu- L’abilità permette di restare concen- prova di abilità contrapposta a re non sottomarine la distanza automatica trati nel mantenimento di un incantesimo Schernire nega i suoi effetti. e il limite uditivo si considerano dimez- per un numero massimo di turni pari a • Controllo del dolore (–5): dopo 2 zati, mentre la penalità alla prova in fun- metà del punteggio di Saggezza prima di minuti di meditazione durante la zione della distanza raddoppia. affaticare la mente. quale il soggetto non deve distrarsi, Se la prova di Ascoltare viene fatta Inoltre, se viene ferito mentre pro- permette di ridurre la sensazione di per udire distintamente un discorso, essa nuncia o mantiene un incantesimo a con- dolore per renderlo sopportabile (ad riceve un ulteriore modificatore se vi è centrazione, l’incantatore deve superare esempio per camminare sui carboni presenza di rumori di fondo nell’area, in una prova d’abilità con penalità pari ai ardenti, giacere su un letto di chiodi, base all’intensità del rumore di fondo: danni subiti nel round fino a quel mo- o farsi fracassare una pietra sul tora- Debole –1, Normale –3, Forte –5. mento; in caso di fallimento la magia è ce senza la minima reazione). Se la La prova di Ascoltare può essere sprecata, viceversa essa ha (o continua ad prova riesce, per un periodo di 2 contrapposta ad una prova di Movimento avere) effetto come programmato. round per punto Saggezza il sogget- furtivo o Muoversi in Silenzio. Se la pro- Una prova di abilità con penalità pari to è immune al dolore derivato da va per muoversi silenziosamente riesce, al livello della magia permette anche di un certo tipo di danno tra calore, ge- 40 lo o contusione, e i danni che subi- rezione sbagliata per 1d4 ore (quando lo intenzioni dell’individuo, il suo stato sce sono considerati debilitanti. capisce è troppo tardi). d’animo e i suoi problemi attuali. Scaduta la durata della sua immuni- Restrizioni: esseri dotati di un fiuto parti- In caso di fallimento, il personaggio tà, il soggetto sentirà un fastidioso colarmente sviluppato. L’abilità può es- non è in grado di vedere nulla. Con un formicolio nelle parti del corpo inte- sere sfruttata anche dalle razze subacquee fallimento critico, le informazioni ricava- ressate, ma riuscirà a sopportarlo. per gli odori sott’acqua. te dalla lettura sono sballate e false (con • Controllo della respirazione (va- Sinergie: aggiunge metà dei gradi di Fiu- perdita di credibilità per il personaggio). rio): dopo un turno di preparazione, tare a prove di Combattere alla cieca. Restrizioni: Sag +1, l’abilità si può ac- permette di entrare in catalessi e ral- L’abilità concede un bonus di +2 alle quisire alla nascita, o la si può sviluppare lentare il battito cardiaco e le fun- prove di Cacciare. con 3 mesi di pratica. Si può utilizzare zioni corporee fino a diventare im- l’Occhio della mente un numero di volte mune alla fame, alla sete, al caldo e Meditazione al giorno pari a 2 + bonus Saggezza. Una prova contrapposta a Camuffare permette al freddo ambientali. In questo stato La capacità di focalizzare la propria di rivelare una persona camuffata. il personaggio sembra morto (solo mente secondo determinati rituali per Sinergie: chi possiede Percepire inganni una prova contrapposta di Medicina sgomberarla da pensieri e preoccupazioni ottiene +1 su prove di entrambe le abilità. può rivelare il trucco) e può dormire per ritrovare calma, serenità e lucidità. in mezzo alla confusione più totale. Durante la meditazione il personaggio re- La catalessi può durare fino a 1 ora sta immobile e salmodia (mentalmente o Osservare per grado di abilità (la durata va a voce alta) una determinata litania (man- Chi possiede questa abilità è dotato di prestabilita e la prova ha –1 per ogni tra), o fissa un particolare disegno (yan- buona capacità di osservazione. In base ora), ma il soggetto in catalessi non tra) che lo aiuta a concentrarsi, senza fare alle dimensioni dell’oggetto da avvistare, può sfruttare le abilità Senso del pe- altro. Se viene interrotto (spinto brusca- esiste un raggio Automatico entro cui si ricolo e Ascoltare. mente o ferito) la prova fallisce ed egli vede chiaramente senza effettuare prove, In caso di fallimento della prova non ritorna cosciente. Se invece viene distur- e un raggio Limite entro cui la prova non si può ritentare prima di un’ora. Un fal- bato (soggetto a un incantesimo mentale ha penalità (se il bersaglio è più piccolo limento critico riduce di 2 punti la Sag- o presenza di forti rumori intorno), subi- di 10 cm la prova subisce sempre una pe- gezza del soggetto per un’ora, mentre un sce –2 alla prova d’abilità finché dura il nalità di –4). Oltre il limite la prova rice- successo critico permette di mantenere il disturbo. Se la prova riesce il personag- ve una penalità di –1 per ogni incremento controllo per un tempo raddoppiato ri- gio è in grado di analizzare chiaramente di distanza pari al raggio automatico (ad spetto al normale. un problema o un quesito e trovare più esempio notare un bersaglio medio a 200 Restrizioni: Sag +1, 1 mese di pratica. facilmente una risposta. In termini di metri richiede una prova a –2). Per vede- gioco, per ogni ora trascorsa in Medita- re i dettagli di un oggetto è necessaria Fiutare zione (periodo massimo: 6 ore) il perso- una prova con una penalità superiore de- La capacità di percepire e identificare naggio ottiene un bonus cumulativo di +1 terminata dalle dimensioni del bersaglio, gli odori entro un raggio di 18 metri gra- ad una prova di Intelligenza generica o e il raggio automatico è ridotto a 1/10 (ad zie all’olfatto particolarmente sviluppato. riguardante una Conoscenza. esempio il colore degli occhi di un uomo Una prova d’abilità serve per identificare Restrizioni: Sag 10, 1 mese di pratica. Si è un dettaglio di un bersaglio medio, un odore e per seguirlo fino a raggiun- può usare l’abilità due volte al giorno. quindi impone –1 alla prova ogni 2 mt di gerne la fonte. Alla prova si applicano i distanza, ma entro i primi 3 mt non serve modificatori seguenti: Occhio della mente una prova). La seguente tabella riporta il raggio Automatico (Aut.), la penalità alla FIUTARE (CUMULATIVI) La capacità soprannaturale di ricava- prova di Osservare dettagli e il Limite vi- re informazioni sullo stato di salute, sulla Traccia recente (entro 1 ora) +1 sivo relativo a bersagli osservati in fun- personalità o sulla storia di un individuo Traccia vecchia –1 zione delle dimensioni. (malus cumulativo ogni 4 ore) semplicemente osservandolo e percepen- Traccia attraversa corso d’acqua –2 do la sua aura. Quest’abilità si basa su un OSSERVARE (personaggi non subacquei) misto di “cold-reading” (la capacità di Obiettivo Aut. Limite Dettaglio Pioggia, neve o grandine caduta –3 cogliere determinate informazioni sul Minuscolo 5 mt 20 mt –1 / 10cm (malus cumulativo ogni ora) soggetto dal modo di comportarsi e Minuto 10 mt 50 mt –1 / 50cm Seguire la pista di corsa –1 dall’aspetto) e di facoltà paranormali che Piccolo 20 mt 100 mt –1 / 1 mt permettono al personaggio di esaminare Medio 30 mt 150 mt –1 / 2 mt Occorre ripetere la prova (utilizzando l’aura spirituale delle creature e ricono- Grande 50 mt 250 mt –1 / 3 mt i modificatori appropriati) ogniqualvolta scere malattie e stati mentali in base alla Enorme 100 mt 500 mt –1 / 5 mt cambiano le condizioni atmosferiche o le forma e al colore dell’aura. La prova di Gigantesco 200 mt 1 km * –1 / 10 mt correnti marine o il terreno attraversato abilità può essere tentata solo dopo aver dalla preda, o se il personaggio si distrae esaminato il soggetto per almeno un paio * il limite per bersagli giganteschi è 100 (mangia, dorme, combatte, ecc.). In ogni di minuti e aver parlato con lui. La quan- mt per ogni metro di altezza o lunghezza caso è sempre necessario effettuare una tità di informazioni ricavate dipende dal dell’obiettivo (min. 1 km). prova al termine di ogni turno passato a risultato finale della prova: I valori sopra riportati si intendono fiutare un odore, a meno di non realizzare per ambiente con luce piena (giorno o sa- Tiro Informazioni acquisite un successo critico, che permette di se- la ben illuminata). Per condizioni di di- 11-12 Stato emotivo guire la traccia per 4 ore prima di dover verse i valori si modificano così: effettuare una nuova prova. 13-14 Rango e professione (o Classe) Buio (notte con stelle/luna, lume di can- In caso di fallimento, il personaggio 15-16 Attività svolte nell’ultima ora dela o falò): distanze ridotte a 1/5 e im- ha perso la traccia e deve passare un tur- 17-18 Malattie attuali e passate possibile discernere i dettagli. no a Fiutare la zona per ritrovarla, ma la 19-20 Personalità (Allineamento) Penombra (alba/tramonto, sala poco il- nuova prova di abilità subisce una penali- 21+ 1d4 Abilità o difese speciali luminata): distanze dimezzate e penalità raddoppiate. tà cumulativa di –1; può ritentare fino a Con un successo critico, il personag- La presenza di nebbia dimezza le che non riesce o non ottiene un fallimen- gio ha una visione riferita ad un momento condizioni di visibilità e riduce la visuale to critico. In caso di fallimento critico, il o evento particolarmente importante del per qualsiasi oggetto a 50 metri per sem- soggetto confonde l’odore e segue la di- passato del soggetto esaminato che potrà plice foschia, a 10 metri per nebbia fitta. aiutarlo a comprendere la personalità o le 41 Inoltre, a causa della curvatura del SEGUIRE TRACCE (MODIF. CUMULATIVI) della sua lettura e meditare per un’ora: se pianeta e delle proprietà dell’aria, non è Terreno molle (neve, fango, sabbia, +4 la prova d’abilità riesce, il DM descriverà possibile vedere a occhio nudo oltre una molta polvere, ecc.) al giocatore brevi scene importanti che distanza di 50 km, sempre che la posi- Sottobosco fitto o prateria +2 riguardano il luogo o l’oggetto, e se il zione lo consenta e l’orizzonte sia libero. Terreno duro (roccia, pietra) o acqua –4 personaggio sta cercando una particolare Nel caso il tentativo di Osservare sia Traccia recente (entro 1 ora) +1 visione la prova riceve una penalità in effettuato sott’acqua, entro i primi 50 Traccia vecchia (ogni 4 ore cumula) –1 base al tempo trascorso: metri dalla superficie la visibilità è la Molte tracce (ogni 3 esseri) +1 1 ora: –1 / 1 giorno: –2 / 1 settimana: –4 medesima che all’esterno. Dai 50 ai 500 1 mese: –6 / 1 anno: –8 / 50 anni: –10 Illuminazione buona (sole) +2 metri la visibilità si considera uguale a 1 secolo: –12 (–1 cumulativo per secolo) quella esterna con presenza di foschia. Illuminazione scarsa (nebbia, tempe- –2 Un successo critico trasmette tutte le Dai 500 metri al chilometro la visibilità è sta, luna, lume di candele) informazioni più importanti relative al uguale a quella esterna con presenza di Pioggia, neve o grandine caduta –3 bersaglio, mentre un fallimento critico (malus cumulativo ogni ora) nebbia fitta. Oltre il chilometro di pro- impedisce altre visioni relative ad esso e fondità l’ambiente è sempre in piena Restrizioni: nessuna. Prova di Sag a –2 lascia il soggetto stordito per 1 ora. oscurità, quindi si vede solo in presenza per i non addestrati. Restrizioni: Sag +2. La Psicometria si di una fonte di luce o con infravisione. acquista alla nascita, può essere usata una Una prova di abilità contrapposta può Percepire inganni volta al giorno sullo stesso oggetto, e essere usata per pedinare qualcuno e per nell’arco delle 24 ore si può usare la Psi- La capacità di riconoscere gli atteg- scoprire persone o cose nascoste o che giamenti fasulli o le menzogne. Un uso cometria per un numero massimo di vol- cercano di nascondersi (vedi Nascondersi riuscito dell’abilità non rivela il grado di te pari al bonus di Saggezza del soggetto. e Camuffare). Se la prova di Nascondersi falsità delle affermazioni o la motivazio- o Camuffare oggetti riesce, una prova ne che spinge un individuo a mentire o Senso della direzione contrapposta è necessaria anche entro il fingere, ma solo che il personaggio non La capacità di riconoscere qual è il raggio automatico di individuazione, e deve fidarsi di lui, perché sta cercando nord, il sud, l’est, l’ovest, il su e il giù in oltre subisce le penalità del Dettaglio. Se intenzionalmente di ingannarlo. Su ri- un ambiente senza indizi naturali a cui ri- la prova di Nascondersi o Camuffare og- chiesta del giocatore, il DM effettua in ferirsi (le stelle o altro). Una prova di getti fallisce invece, il bersaglio viene segreto la prova d’abilità alla fine di una abilità ogni ora permette di tenere una di- notato senza prova entro il raggio auto- conversazione o dell’osservazione di un rezione una volta scelto un punto di par- matico e oltre questo raggio è necessaria individuo, e rivela al giocatore se il per- tenza, anche se i riferimenti cambiano una prova contrapposta. sonaggio abbia dubbi a riguardo. (evitando così di perdersi mentre esplora Una prova di Osservare può anche Una prova di abilità contrapposta può complessi sotterranei o ambienti chiusi, essere richiesta per notare qualcosa contrastare l’uso di Fingere o Camuffare. come labirinti, palazzi o grotte), e di sti- d’insolito o una trappola. Occorre esami- Nel caso di una persona travestita, la mare la distanza percorsa, la profondità o nare attentamente l’ambiente circostante, prova di Percepire inganni contrapposta l’altitudine raggiunta. La prova subisce impiegando 1 round ogni 9 mq, e la pro- a quella di Camuffare è possibile solo se una penalità cumulativa di –1 per ogni va riceve una penalità in base alla dimen- il soggetto camuffato è entro il raggio vi- ora trascorsa senza tornare indietro. sione dell’indizio o al tipo di trappola (v. sivo automatico del personaggio, e riceve Restrizioni: nessuna. Prova di Sag a –2 Esperto di trappole, si applica la penalità un bonus di +2 se conosce bene l’aspetto per i non addestrati. intera alla prova in base alla trappola); della figura che sta imitando il camuffato Sinergie: chi possiede Orientamento ot- chi non è Esperto di trappole può scopri- (ad esempio un membro di un certo culto tiene +1 a prove di entrambe le abilità. re solo trappole Semplici o Comuni. o di un ordine militare); in caso di suc- Una favorevole prova di Osservare cesso il soggetto percepisce che l’altro è sul Dettaglio delle labbra di un individuo Senso del pericolo camuffato, ma non ha idea del suo vero La capacità di percepire il pericolo e permette di leggere le labbra a distanza aspetto. Una prova contrapposta a Finge- prevenire una situazione dannosa. Una se il bersaglio parla una lingua nota. re serve per capire se l’interlocutore sta Una prova d’abilità con un risultato prova riuscita avverte il personaggio di mentendo, mentre nel caso si cerchi di di 18+ su d20 permette di trovare pas- un pericolo imminente, anche se non ne smascherare un impostore riceve un mo- rivela la vera natura. Il DM effettua il saggi segreti e porte nascoste in un’area dificatore in base al grado di familiarità controllo in segreto prima del verificarsi di 3x3x3 mt dopo 1 turno di ricerche. con la persona: Infine una prova d’abilità consente di di un pericolo, e riferisce al giocatore • Sconosciuto (mai visto): –2 seguire tracce di qualsiasi tipo muoven- qual è la sensazione del suo personaggio. • Conosciuto (visto da lontano): +0 dosi a velocità di cammino. La prova si L’abilità permette anche di svegliarsi al ripete ogni ora ed ogni volta che cambia • Familiare (visto da vicino): +3 minimo rumore sospetto (prova di abilità il tipo di terreno attraversato, le condi- • Intimo (visto spesso da vicino, ami- o contrapposta a Movimento furtivo) e di zioni atmosferiche o l’illuminazione, co, parente o collega): +8 evitare la Sorpresa (prova con penalità di quando la traccia si incrocia con altre Un successo critico permette di capi- –2 o contrapposta a Sorpresa). tracce o viene nascosta, o se il personag- re anche le motivazioni dietro alla men- Restrizioni: nessuna; impossibile sfrutta- gio si distrae (si ferma per mangiare o zogna o la vera identità dell’individuo (se re l’abilità se non si è scelta. dormire, combatte, ecc.); un successo cri- conosciuto), mentre un fallimento critico Sinergie: chi possiede Allerta ottiene +1 tico evita prove per le successive 4 ore. porta l’individuo a fidarsi ciecamente a prove di entrambe le abilità. In caso di fallimento, il personaggio ha dell’impostore o del mentitore. perso la traccia e deve passare un turno a Restrizioni: nessuna. Prova di Sag a –2 Sesto Senso per i non addestrati. esaminare la zona per ritrovarla (nuova La capacità soprannaturale di indivi- prova di abilità); può ritentare fino a che Sinergie: chi possiede Occhio della men- te ha +1 a prove di entrambe le abilità. duare creature extraplanari o mutaforma. non riesce o non ottiene un fallimento Il personaggio deve concentrarsi (usa la critico. In caso di fallimento critico, il sua azione d’attacco) e con una prova di Psicometria personaggio confonde le tracce e segue la abilità può percepire la presenza entro 9 direzione sbagliata per 1d4 ore (e quando La capacità di “leggere” un oggetto o mt di esseri provenienti da altri piani an- lo capisce è troppo tardi). Alla prova si un luogo per ottenere visioni che riguar- che senza vederli, oppure capire se una applicano i seguenti modificatori (il DM dano il suo passato. Per sfruttare la Psi- determinata creatura stia celando la sua può aggiungerne altri): cometria il soggetto deve toccare il focus natura con poteri magici o sovrannaturali 42 (ad esempio un demone camuffato), an- Spiritismo Viaggio onirico che se non comprende la sua reale natura. La capacità di contattare gli spiriti La capacità di entrare in uno stato di La prova riceve una penalità di –1 ogni 2 dei defunti o entità planari con un preciso trance profonda durante il sonno per in- DV della creatura esaminata o –1 per li- metodo (tavole oui-ja, cartomanzia, pos- viare il proprio “io sognante” nei sogni vello della magia di camuffamento usata. sessione, ecc.). Occorre un’ora di prepa- delle altre persone. Sono necessarie due Restrizioni: Sag +1, il Sesto Senso si ac- razione e la prova riceve una penalità prove di abilità: la prima per andare in quisisce alla nascita o dopo un avveni- cumulativa in base alla situazione: trance e la seconda per trovare un sogna- mento traumatico. • personaggio possiede oggetto perso- tore specifico ed entrare nel suo mondo nale dello spirito: +2 onirico. La prima prova riceve una pena- Spelljammer • spirito familiare: +2 lità di –2 se il soggetto è riposato e sano Il personaggio è un esperto nel guida- • spirito morto da oltre 10 anni: –2 (non ha perso PF), mentre se è ferito o re grazie alla propria forza di volontà • essere mai stato in quel luogo: –2 stanco sale a –4; in caso di fallimento il qualsiasi veicolo mosso dalla magia e che • spirito sconosciuto: –4 soggetto si risveglia al termine della necessiti della concentrazione per essere • entità extraplanare: –6 trance e il tentativo è sprecato. La secon- manovrato (es. tramite timoni stellari). Se la prova riesce, il medium ha con- da prova riceve una penalità in base alla Per sfruttare questa capacità il personag- tattato lo spirito prescelto e può interro- distanza del dormiente da trovare: gio deve essere ai comandi del timone del garlo, mentre un successo critico costrin- • Prossimo (entro 100 km): –4 veicolo incantato, e se la prova di abilità ge lo spirito contattato a rivelare tutto ciò • Distante (oltre 100 km): –8 riesce, può ottenere uno tra i seguenti ef- che sa. Se il tiro fallisce il medium deve • Irraggiungibile (in altro piano): –12 fetti, che si applicano per un round di inventare le risposte, e in caso di falli- In caso di fallimento della seconda azioni tattiche (1 minuto): mento critico, uno spirito malvagio pos- prova, si può ritentare una volta al turno • +1 all’Iniziativa del veicolo; siede il corpo del medium e occorrerà un fino a che il soggetto non esce dalla tran- • +1 punto alla CA del veicolo; incantesimo per liberarlo. ce o il bersaglio non si sveglia. • +1 a TxC di armamenti del veicolo; Gli spiriti possono interrompere il Il Viaggio onirico si può effettuare • incrementare di 1 punto il Valore di contatto quando vogliono, e non sono solo una volta al giorno e dura per 1 tur- Movimento del veicolo nello spazio; obbligati a rispondere se di allineamento no per livello del viaggiatore. Durante • evitare uno speronamento (prova diverso dal medium. Inoltre, gli spiriti questo periodo il corpo del viaggiatore contrapposta all’attaccante aggiun- dei defunti conoscono solo ciò che sape- rimane addormentato ed è molto vulne- gendo il modificatore per Schianto) vano fino al momento della morte, men- rabile. Il viaggiatore si risveglierà solo al • evitare uno schianto o un detrito tre le conoscenze delle entità extraplanari termine della trance, qualsiasi cosa suc- La prova d’abilità ha una penalità ba- dipendono dalla loro potenza (il risultato ceda al suo vero corpo, oppure nel mo- se legata alla Classe di Manovrabilità della prova determina le conoscenze): mento in cui desidera uscire dal sogno (con una prova di abilità). Se l’io- (CM) del veicolo (v. tabella sottostante); Tiro Generale Specifica nel caso esso sia danneggiato, la penalità sognante viene ucciso nel sogno, il per- 11-13 50% 10% sonaggio si sveglia immediatamente e base aumenta di 1 punto ogni 10% dei 14-16 60% 20% Punti Strutturali persi. In caso di falli- perde 1d2 punti Saggezza, che riacquista 17-19 70% 30% mento critico, il soggetto non potrà usare al ritmo di 1 punto al giorno. 20+ 80% 40% Il viaggiatore porta nel sogno l’esatto l’abilità per 1d4 round tattici seguenti. Restrizioni: 3 mesi di pratica. In caso si Restrizioni: Sag +2, 1 mese di pratica. equipaggiamento che aveva da sveglio e tenti di speronare un bersaglio, al TxC si Può essere tentato un solo contatto al può comunicare con l’io-sognante dei aggiungono il bonus di Intelligenza e me- giorno e non più di tre a settimana po- dormienti: la probabilità che al risveglio tà dei gradi di Spelljammer del timoniere. nendo allo spirito un numero massimo di questi ricorderanno il colloquio è del domande pari a 1d3 + bonus Saggezza. 50% +1% per punto di Intelligenza. In caso di fallimento critico di una CM Mosse Iniziativa Velocità Schianto Mod. Sjr delle due prove, il viaggiatore si perde in A 3* +2 3 +4 +0 un incubo e vi resta fino al termine della B 3** +1 3 +2 –1 trance o finché non muore nel sogno. Al C 2** +1 3 +1 –2 suo risveglio, perderà 1 punto Saggezza, D 2 +0 2 +0 –3 recuperabile dopo una notte di sonno. Un E 1 –1 2 –1 –4 successo critico permette di trovare subi- F 1*** –2 1 –2 –5 to il sognatore desiderato, che ricorderà G 1**** –3 1 –4 –6 perfettamente ciò che avviene nel sogno. H ***** –4 1 –8 –8 Restrizioni: Sag +2, 3 mesi di pratica. L’abilità può essere usata una volta al dì. Mosse: il numero di cambiamenti di direzione effettuabili ogni round tattico (1 minuto), considerando l’orientamento verso una delle sei facce di un esagono ad ogni cambio. Ogni cambiamento di direzione riduce di 1 punto la velocità del veicolo, ma ogni nave può effettuare un cambiamento di direzione gratuito alla fine del proprio turno d’azione. Iniziativa: il modificatore al tiro Iniziativa del veicolo. Velocità: il limite di punti spendibili ogni round per variare la velocità del veicolo; nello spazio questo valore indica anche la velocità massima di movimento inverso. Eccezione: una nave dotata di timone maggiore o superiore ha come unico limite la velocità massi- ma dovuta al livello del timoniere. Schianto: il modificatore alla prova di Pilotare o Spelljammer per evitare uno Schianto. Mod. Sjr: il modificatore alla prova di abilità Spelljammer in base all CM del veicolo (*) Il veicolo non consuma punti velocità per ogni cambiamento di direzione effettuato (**) Il veicolo consuma 1 solo punto velocità ogni due cambi di direzione effettuati (***) Il veicolo deve avanzare di 1 spazio prima di ogni cambiamento di direzione (****) Il veicolo deve avanzare di 2 spazi prima di ogni cambiamento di direzione (*****) Il veicolo è talmente grosso o danneggiato che può effettuare un solo cambio di direzione ogni 2 round tattici e non beneficia del cambio gratuito a fine round.

43 squadrone si è messo a cantare, e Faccia tosta Carisma l’effetto dipende dal risultato del tiro (gli La capacità di uscire brillantemente effetti indicati sono cumulativi): da una situazione imbarazzante, di ripa- Autorità Risultato Effetto rare ad una gaffe, di adulare o supplicare Squadra galvanizzata (+2 un individuo per ottenerne il favore o il Il talento di guidare altre persone, 11-13 punti al Morale della perdono. Il personaggio è dotato di una spronarle e dirigerle. A differenza di In- truppa e +5 punti al VB) certa spigliatezza o di modi “untuosi” timidire, questa abilità non si basa sulla Squadra euforica che lo rendono capace di affrontare si- forza bruta ma sull’autorevolezza del 14-16 (+1 TxC per lo scontro) tuazioni imbarazzanti o problematiche personaggio. Una prova di abilità riuscita volgendole a proprio favore grazie alla permette di ottenere vari effetti: Squadra indomita (per la durata del canto capacità di adulare l’interlocutore e fin- • Impartire ordini: il personaggio può 17-19 soggetto e truppa ricevono gersi mortificato. Una prova di abilità è convincere PNG non ostili ad obbe- +1 a TS e danni) necessaria per salvare la faccia dopo dirgli o a ignorare un tiro Morale Nemico spaventato un’uscita imbarazzante o ridimensionare fallito. Il soggetto influenza un nu- 20+ (–2 punti al Morale e pe- una punzione per un misfatto, e riceve mero di individui pari al punteggio nalità di –1 ai TxC) una penalità in base alla gravità della si- di Carisma, e la prova riceve una tuazione (–2 Problema Minore, –5 Pro- penalità pari ai DV del soggetto più Un successo critico raddoppia uno blema Serio, –8 Problema Grave); è an- potente che sta cercando di sotto- solo dei bonus sopraccitati, mentre con che possibile intercedere per qualcun al- mettere alla sua autorità, maggiorata un fallimento critico lo squadrone non ri- tro con una penalità aggiuntiva di –2 alla di 3 punti se l’ordine ha rischio limi- sponde al canto e si demoralizza (penali- prova. Una prova riuscita permette anche tato o 6 punti se ha rischi elevati. tà di 2 punti sul Morale e sul Valore di al personaggio di ingraziarsi un individuo • Spronare gli alleati: una prova a –6 Battaglia). Il personaggio può influenzare fingendo di appoggiare tutte le sue opi- concede un bonus di +5 al Valore di 10 soldati per ogni punto speso nioni e soddisfacendo il suo ego con Battaglia (v. regole Warmachine), nell’abilità: la prova subisce una penalità complimenti e adulazioni, e persino di ot- +1 al Morale, al tiro Comandare di –1 ogni 10 soldati in eccedenza, fino al tenere un favore o un’elemosina propor- Truppe (v. regole del GAZ10: The doppio del valore base. zionata alla situazione. Orcs of Thar) e al Tiro per Colpire Restrizioni: 3 mesi di servizio militare. Se la prova di abilità fallisce però, le di tutti i PNG agli ordini del perso- ripercussioni possono essere molto peri- naggio fino al termine del combat- Empatia animale colose per il personaggio, dato che l’altro timento (+2 con successo critico); se Il personaggio possiede la capacità di individuo si accorge della messinscena. la prova fallisce non si può ritentare, percepire e comunicare le emozioni più In caso di fallimento critico il personag- e un fallimento critico causa –2 a semplici a qualsiasi animale normale o gio provoca l’effetto contrario e subirà TxC e al Morale. gigante (mostri e creature fantastiche so- tutte le conseguenze del caso. Una prova di abilità contrapposta no escluse) che si trovi entro 3 metri. Il Restrizioni: nessuna. Prova di Car a –2 permette di affrontare sfide all’autorità personaggio deve essere calmo e concen- per i non addestrati. del personaggio (come un ammutinamen- trato mentre affronta la creatura (non può Sinergie: chi possiede Persuasione ottie- to o una contestazione). Un fallimento quindi usare l’abilità se è spaventato o sta ne +1 alle prove di entrambe le abilità. critico indica non solo che i sottoposti combattendo), e l’animale deve essere in non obbediscono al personaggio, ma che grado di vederlo chiaramente. Occorre Fingere gli si rivoltano contro. che l’individuo trascorra almeno 1d4 Se usata da un licantropo, l’abilità L’abilità di recitare una parte, fingere round fissando la bestia mentre effettua di essere qualcun altro, mentire e mostra- aggiunge 1 DV per ogni grado al totale di una prova di abilità. Se la creatura pos- DV di animali che può richiamare. re false emozioni. Un uso riuscito di que- siede più Dadi Vita di quelli del perso- sta capacità permette al personaggio di Restrizioni: Car +1. Una prova di Autori- naggio, il tiro subisce una penalità pari tà può essere fatta solo in situazioni dove mentire ripetutamente senza essere sco- alla differenza. L’abilità non consente di perto o di far credere di essere un’altra il personaggio può imporre la sua volontà affascinare la belva, né di forzarla a di- e non deve contrattare per ottenere ciò persona (ad esempio spacciarsi per un ventare amica del personaggio. Tutto ciò membro dell’alta società mentre invece è che vuole (v. Persuasione); impossibile che può fare il soggetto è percepire le sfruttare l’abilità se non la si è scelta. di umili origini, o fingere di essere un emozioni della creatura e modificarle, in avventuriero veterano anche se è solo un base al suo stato d’animo iniziale. Se il novellino, oppure fingere di essere esper- Cantare DM vuole determinare casualmente la to nel predire il futuro e inventare una Il talento di cantare in modo armo- condizione emotiva della bestia, può tira- predizione a cui il cliente crede). nioso e accattivante. Il personaggio è in re 2d6 sulla Tabella delle Reazioni (v. Nel caso si trovino a confronto un grado di cantare qualsiasi tipo di testo abilità Persuasione). Se la prova di abili- personaggio capace di Fingere e uno in scritto in una lingua conosciuta, se riesce tà ha successo, il soggetto può modificare grado di Percepire inganni, occorre una a studiarlo per un’ora prima di provarlo la reazione della creatura di un grado nel- prova di abilità contrapposta per capire di fronte ad un pubblico; in mancanza di la direzione più utile. chi la spunta. Se si sta tentando di finger- questa preparazione, la prova ha una pe- Esempio: Ray cerca di comunicare si una persona in particolare, chiunque nalità di –2. Questa abilità segue le stesse empaticamente con un lupo trovato nel venga in contatto con l’impostore ha un regole di Intrattenere quando si tratta di bosco. Il suo valore abilità è 15 e realizza modificatore alla propria prova di Perce- ottenere il favore del pubblico (si veda 10 col d20, scoprendo che il lupo è Cauto pire inganni in base al grado di familiari- l’abilità sopraccitata per i dettagli, usan- (6). Ray può così modificare la reazione tà con la persona emulata: do Cantare al posto di Intrattenere). del lupo alzandola fino a Indifferente (ri- • Sconosciuto (mai visto): –2 Restrizioni: nessuna. Prova di Car a –2 provando dopo 1d4 round a farlo diven- • Conosciuto (visto da lontano): +0 tare Amichevole). per i non addestrati. • Familiare (visto da vicino): +3 Restrizioni: Car +1, 3 mesi di pratica. • Intimo (visto spesso da vicino, ami- Sinergie: chi possiede Allevatore ottiene Canti di battaglia co, parente o collega): +6 +2 a prove di Empatia animale per lo La capacità di incitare uno squadrone Un fallimento critico indica che il stesso genere di creatura. intonando tipici canti militari. Una prova soggetto si è tradito e ha perso qualsiasi di abilità riuscita indica che tutto lo 44 credibilità, suscitando l’odio di chi si ten- dano, anche se la presunta fonte del suo- Intrattenere tava di ingannare. no deve trovarsi entro mezzo metro da Il talento di ottenere l’attenzione e il Infine, una prova d’abilità a –4 ogni lui. Per far “parlare” un oggetto inanima- favore del pubblico grazie ad una spicca- round scherma la mente dalla lettura tra- to (un libro, un boccale, e così via) o un ta presenza scenica e ad un minimo di mite ESP inviando falsi pensieri. animale si applica un malus di –5 alla doti recitative. Il personaggio riesce a ot- Restrizioni: nessuna. Prova di Car a –2 prova di abilità, mentre la penalità si ri- tenere l’ammirazione del pubblico rac- per i non addestrati. duce a –2 per cose più verosimili (fingere contando storie comiche, drammatiche, Sinergie: un uso efficace dell’abilità Ca- di far emettere le parole ad un altro esse- satiriche o epiche, o con uno spettacolo muffare per ottenere un travestimento re dotato di linguaggio). basato su numeri d’abilità. consono alla finzione concede alla prova Poiché quest’abilità si basa La prova di Intrattenere è sempre di Fingere un bonus di +4. sull’inganno e sulle credenze degli ascol- rapportata al pubblico e al tiro si aggiun- tatori riguardo ciò che sia dotato di lin- gono i seguenti modificatori cumulativi: Guarire guaggio, il ventriloquio funziona solo • +2 se racconta una storia basata su con creature intelligenti (non serve con Grazie alla forza dello spirito e ai esperienze dirette del personaggio; esseri dall’intelligenza animale). Infine, propri fluidi magnetici, il personaggio • +5 se lo spettacolo illustra una mora- non si può usare il ventriloquio per far cura imponendo le mani e stimolando le applicabile alle circostanze; voltare le persone fingendo che la voce l’autoguarigione nel paziente, indipen- • da +1 a +10 se l’esibizione è suppor- origini da dietro di loro (è necessario dentemente dalla sua razza. Con una pro- tata da effetti magici o scenici (illu- l’incantesimo omonimo per ottenere que- va di abilità riuscita, il personaggio gua- sioni, trucco, costumi); sto effetto)., perché in realtà arriva sem- risce 1d3 PF col tocco delle mani dopo • da +2 a –5 in base all’attitudine del pre da non oltre mezzo metro davanti al un turno di trattamento durante il quale il pubblico: +2 Amichevole, +0 Indiffe- ventriloquo guaritore arresta il deflusso di sangue e rente, –2 Sospettoso, –5 Ostile; Restrizioni: nessuna. Prova di Car a –2 spurga le ferite. per i non addestrati. • +3 per ogni capacità inserita Una prova favorevole permette di nell’esibizione con una favorevole stabilizzare creature sulla soglia della prova di abilità tra: Cantare, Equili- Incantesimo inarrestabile morte (da 0 a –5 PF) e guarirle al ritmo brio, Fingere, Manualità, Suonare. di 1 PF al giorno (prova quotidiana) fin- Il personaggio è addestrato a sfruttare Una volta aggiunti i modificatori, si ef- chè non ritornano in positivo. la sua forza mentale e spirituale per po- fettua la prova di abilità, e il risultato del L’abilità consente anche di trattare tenziare l’efficacia dei suoi incantesimi. tiro determina la reazione del pubblico, colpi di calore o congelamenti. Per ogni La prova riceve una penalità pari a metà come indica la Tabella del Responso. giorno di riposo completo in cui si dedica del livello della magia che si vuole po- Tutti i personaggi coinvolti nello ad un paziente (tiro abilità riuscito), il tenziare sommata al malus che si intende spettacolo (se ve n’è più d’uno) sono guaritore è in grado di far recuperare 4 dare al TS delle vittime, limitato a –1 chiamati ad una prova di abilità e chi rie- PF o 2 punti caratteristica ad ogni sogget- ogni 2 punti abilità, fino a un massimo di sce somma i propri gradi di Intrattenere, to. Il numero massimo di pazienti che –5. Se la prova riesce, il TS dei bersagli viceversa non aggiunge nulla alla prova può curare contemporaneamente è pari subisce la penalità stabilita, viceversa il corale. Nel caso di prove di abilità corre- alla metà del suo punteggio di Carisma. soggetto non riesce a evocare la magia. late, si sommano i bonus per ogni prova Il personaggio è infine in grado di Un successo critico migliora di 1 punto il riuscita, ma si sottraggono per ogni prova curare una qualsiasi malattia di categoria malus al TS, ma con un fallimento critico fallita (ciascuno può anche essere valuta- A (non mortale), dopo una degenza di l’incantesimo va sprecato. to individualmente, ma quel che conta è almeno tre giorni. In questo caso il per- Una prova a –5 consente anche di la prova di gruppo). sonaggio effettua una prova di abilità al evocare un incantesimo come fosse di 1 L’abilità può servire anche per intrat- giorno, e ogni tre successi consecutivi livello di potere superiore, in modo da tenere una conversazione piacevole e ot- concedono all’ammalato un nuovo TS superare le immunità alla magia di alcu- tenere il favore dei convitati ad un rice- Corpo per guarire. Al primo TS favore- ne creature e rendere più difficile contra- vimento, ad un banchetto o ad un simile vole, il paziente riesce a debellare stare la magia col controincantesimo. Un evento socialmente importante. Questa l’afflizione. Tuttavia, dopo tre TS falliti successo critico aumenta di 1 anche il li- prova di abilità si esegue secondo le il pranoterapeuta non può fare più nulla vello dell’incantatore per quella magia normali regole, e può essere modificata per quel paziente (la malattia va oltre le (modificando le variabili), un fallimento da sinergie con l’abilità Etichetta. sue possibilità). impedisce di evocare la magia, mentre un Restrizioni: Int 10. Prova di Car a –2 per Un fallimento critico aggrava lo stato fallimento critico fa sprecare la magia. i non addestrati. del paziente, che subisce 1d4 danni e di- Restrizioni: Car 12 e 3 mesi di pratica. venta prevenuto verso il guaritore (–2 al tiro Reazioni). Tabella del Responso per Intrattenimento Restrizioni: Car +1, 3 mesi di pratica, non serve per guarire avvelenamenti. Si Risultato Prestazione Reazione del Pubblico può curare un singolo paziente solo una Esperienza indimenticabile; il personaggio è considerato un volta al giorno, ma si può ripetere la pra- 41+ Capolavoro maestro (+4 ai tiri Reazione) e trattato come un membro del tica nei giorni successivi. gruppo, riceve grandi doni e favori molto importanti Il pubblico è entusiasta; il personaggio acquista fama e stima 31-40 Notevole Imitare suoni (+3 a tiri Reazione) e riceve doni o favori minori Il pubblico è impressionato; il soggetto ottiene grande rispetto La capacità di imitare i versi degli 21-30 Piacevole animali e gli accenti per depistare gli (+2 ai tiri Reazione) e ospitalità Il pubblico è attento e cordiale; il personaggio ottiene il rispet- ascoltatori. Il trucco può essere smasche- 15-20 Interessante rato con una prova contrapposta di Ascol- to del pubblico (+1 ai tiri Reazione) tare o Percepire inganni. 11-14 Noiosa Il pubblico è annoiato e ignora il personaggio Il personaggio è anche in grado di Fallita Vergognosa Il pubblico è offeso e il personaggio viene cacciato parlare senza muovere le labbra, come un ventriloquo. Non è in grado di far sì che i suoni provengano da un’altra direzione, ma può fare in modo che gli altri lo cre- 45 Ipnotizzare il paziente rischia l’insorgere di una fo- no le proprie ragioni davanti ad un Il personaggio possiede uno sguardo bia, oppure il personaggio non ha alcuna pubblico, una prova contrapposta magnetico e conosce le tecniche per ip- possibilità di ipnotizzarlo neanche in fu- stabilisce chi vince. notizzare le altre persone. Al fine di Ip- turo, oppure la seduta scatena nel pazien- Se usata per argomentare, al risultato notizzare una persona, è necessario che te una furia omicida rivolta contro della prova si applica un modificatore pa- l’ambiente circostante sia calmo e la per- l’ipnotizzatore, e così via. ri al bonus o malus di Intelligenza sona sia rilassata (non è quindi possibile Restrizioni: Car +1, 3 mesi di pratica. dell’ascoltatore (quindi più è intelligente sfruttare l’abilità se la persona è impauri- Nessun soggetto può essere ipnotizzato l’interlocutore e più difficile sarà persua- ta, agitata o durante uno scontro). Se la se non è consenziente. L’ipnosi non può derlo). Gli individui con Intelligenza di 3 prova di abilità ha successo, la vittima migliorare gli attributi fisici o mentali del punti o meno non possono essere persua- viene posta in uno stato di rilassatezza to- soggetto, né conferirgli particolari poteri. si, perché non riescono a seguire il di- tale durante il quale è altamente suscetti- scorso abbastanza per capirlo. bile agli ordini dell’ipnotizzatore. Il tem- Persuasione Se usata per interrompere uno scon- tro a cui il personaggio è estraneo, la po impiegato per ipnotizzare una persona La capacità di influenzare le reazioni prova riceve un malus di –5 e solo se il è di 5 minuti e la prova subisce una pena- di una o più persone attraverso una com- motivo addotto dal soggetto è valido per lità pari a 1/3 dell’Intelligenza del sog- binazione di cortesia, intraprendenza, co- tutte le parti coinvolte nello scontro. Il getto (arrotondando per eccesso), poiché noscenza della natura umana e capacità malus raddoppia se il soggetto è coinvol- personaggi più intelligenti sono meno su- oratorie. Una prova di abilità si effettua to nello scontro fin dall’inizio, mentre se scettibili all’ipnosi e viceversa. dopo aver dialogato con gli interlocutori è lui la causa della battaglia non può usa- L’ipnosi può essere usata per: per almeno 1 minuto e permette di modi- re Persuasione per interromperla, a meno • curare una patologia mentale: oc- ficare le reazioni dell’interlocutore o del che non si voglia arrendere. corre una prova di abilità alla setti- pubblico (che ovviamente deve essere in Il DM può applicare un modificatore mana, e al termine di ogni mese di grado di comprendere la lingua del per- alla prova da +4 a –8 in base al tono e trattamenti giornalieri il paziente sonaggio) di un grado nella direzione in- all’argomento del discorso (ad esempio può effettuare un TS Mente per ri- tesa dal personaggio, oppure di due gradi se si tratta di un argomento che interessa muovere il disagio (un tic, una ma- con un risultato di 18+, o tre gradi in ca- o meno l’interlocutore), all’umore o alla nia, una fobia, ecc.), con modifica- so di successo critico. Se il DM vuole disposizione degli ascoltatori verso tore derivante dalla somma di suc- stabilire casualmente la reazione da cui l’oratore (se ad esempio sono prevenuti cessi e fallimenti dei quattro tiri abi- partire con un tiro Reazioni, lancia 2d6 contro il soggetto sarà più difficile con- lità settimanali (es. 2 successi e 2 aggiungendo metà del modificatore di vincerli) e alla situazione in corso (se ci fallimenti = +0; 4 successi = +4); Carisma e cerca il risultato sulla Tabella sono forti interessi in gioco o se il rap- • far affiorare ricordi dimenticati: delle Reazioni sottostante. prova di abilità con penalità cumula- porto tra le parti è già compromesso). Tabella delle Reazioni tiva di –1 per ogni decade di distan- Un successo critico implica sempre 2d6 Condizione za tra il presente e il momento nel l’effetto più vantaggioso per il personag- 12 Amichevole: non attacca e si mostra passato a cui si riferisce il ricordo gio e gli concede un bonus di +2 a qual- accondiscendente rimosso. Se l’ipnosi fa riaffiorare un siasi successiva prova di Carisma nei ricordo traumatizzante, gli effetti 9-11 Indifferente: non si cura dei presen- confronti dei soggetti interessati, mentre della paura colpiscono nuovamente ti; ritirare dopo 1 minuto con +4 un fallimento critico provoca l’ostilità il personaggio; 6-8 Cauto: nervoso o spaventato, se degli ascoltatori e reazioni violente. La capacità permette anche di con- • memorizzare qualcosa nel subcon- provocato si allontana; ritirare dopo trattare per ottenere il prezzo migliore scio: con una favorevole prova di 1 minuto di interazione per le proprie merci, informazioni o ser- abilità l’ipnotizzatore può imporre 3-5 Minaccioso: belligerante, se attac- vigi con una prova di abilità contrapposta al paziente una reazione che si attiva cato diventa Ostile; ritirare dopo 1 (o contrapposta ad un tiro Carisma, se in particolari circostanze (ad esem- minuto con malus a –4 l’altro non la possiede). Il DM è libero di pio fugge impaurito quando sente un 2 Ostile: attacca immediatamente, assegnare bonus e penalità a ciascun per- tuono, o sbava di fronte ad un co- forse inseguendo il nemico sonaggio per rendere più verosimile la sciotto di pollo) a cui il soggetto può Esempio: un soggetto incontra in un difficoltà della contrattazione in base al opporsi con un TS Mente, oppure vicolo un gruppo di persone che si dimo- tipo di merce e alla sua reperibilità sul fargli apprendere una conoscenza stra Minaccioso (4 sul tiro Reazioni). In mercato. Un successo critico permette di limitata (come la mappa di un luo- base al suo intento, se la prova riesce po- ottenere un prezzo migliorativo del 50% go, una poesia, un discorso, ecc.); trebbe persuaderli che farebbero meglio rispetto a quello normale, mentre con un • modificare la personalità: questa ad andarsene (spostando la reazione su fallimento critico il personaggio non rie- operazione è molto difficile, ma se Cauto), oppure potrebbe cercare lo scon- sce ad ottenere il prezzo richiesto e accet- riesce la prova di abilità il mesmeri- tro immediato (spostando il risultato su ta una condizione nettamente sfavorevole sta può far credere alla vittima di es- Ostile) forse per metterli nei guai con la (fino al doppio del prezzo reale). sere qualcun altro, oppure cambiar- legge oppure per avere un pretesto per Restrizioni: nessuna. Prova di Car a –2 ne l’allineamento morale. In tal caso ucciderli o catturarli. per i non addestrati. L’abilità non do- la prova subisce una penalità di 2 La prova si richiede anche per: vrebbe sostituire l’interpretazione da par- punti in base ad ogni grado distanza • mediare una disputa o concludere te del giocatore e dovrebbe essere usata tra l’allineamento reale e quello im- trattative commerciali, politiche e solo sui PNG, ma non è paragonabile ad posto (ad esempio, per trasformare diplomatiche; un effetto di fascinazione magica. un Neutrale Buono in un Caotico • ottenere fiducia o piccoli favori da Sinergie: chi possiede Faccia tosta ottie- Malvagio la prova ha una penalità di una o più persone senza suscitare ne +1 a prove di entrambe le abilità. –6: 2 punti da Neutrale a Caotico, e sospetti o ostilità; 4 punti da Buono a Malvagio). Alla • persuadere uno o più soggetti della Raccogliere informazioni vittima è concesso un TS Mente ad validità dei propri argomenti, posto La capacità di raccogliere notizie re- ogni mese per tornare in sé. che il personaggio creda nella verità lative ad un argomento (luogo, evento, Se il tentativo fallisce, è possibile ritenta- di ciò che sta affermando (non può oggetto o soggetto) interrogando una o re solo il giorno seguente. In caso di fal- quindi essere usata per mentire). In limento critico, vi sono varie possibilità: caso di due personaggi che dibatta- più persone. In base al dettaglio di infor- 46 mazioni richieste la prova si articola in Per ogni ora aggiuntiva oltre la prima due modi diversi. trascorsa dal personaggio a colloquiare Informazioni Generiche: se si tratta di con le fonti per carpire l’informazione la voci e conoscenze pubbliche generiche prova ottiene un bonus cumulativo di +1 relative ad un argomento specifico, una (max +3), mentre offrire un premio pari a prova riuscita permette al personaggio di dieci volte il valore minimo summenzio- ottenere informazioni dopo 1d4 ore di nato concede un bonus aggiuntivo di +2. colloqui informali. Se invece vuole otte- Se la prova fallisce, il personaggio nere una panoramica generale riguardo può ritentare il giorno seguente. Con un ad una comunità in cui è appena giunto o fallimento critico il personaggio ottiene le ultime novità in un determinato am- false informazioni e attira l’attenzione di biente, deve parlare con la gente del po- qualche individuo pericoloso. sto per 1 giorno ogni 5000 abitanti per Restrizioni: nessuna. Prova di Car a –2 accumulare conoscenze. In seguito ogni per i non addestrati. volta che vuole ricordare una conoscenza generica circa le personalità di spicco, i Schernire cenni storici, geografici ed economici, i La capacità di capire al volo quali luoghi di importanza, le dicerie e le leg- sono gli argomenti che servono per far ir- gende della comunità è sufficiente effet- ritare le persone. Una favorevole prova di tuare una prova di Intelligenza (come si abilità contrapposta a Concentrazione chiama il governante locale e dove abita, può confondere e deconcentrare un in- chi è il capo delle guardie, quali sono i cantatore impedendogli di evocare una pericoli più comuni della zona, qual è la magia. Una prova di abilità rivolta contro locanda migliore o i luoghi più malfama- un soggetto può servire per farlo infuria- ti, ecc.); un successo critico dà invece ac- re per 1d4+2 round, durante i quali la cesso a informazioni più dettagliate. Saggezza della vittima è dimezzata. La Informazioni Specifiche: se cerca infor- vittima può evitare gli effetti dello mazioni dettagliate o segrete relative ad Schernire con una prova contrapposta di un argomento (inclusi affari illeciti, luo- Saggezza, oppure usando Schernire (vol- ghi di ritrovo dei criminali e nomi di pos- gendo l’abilità contro il nemico) o Fer- sibili colpevoli di un crimine), il soggetto rea volontà. Una persona infuriata a cau- deve colloquiare a lungo con le persone sa dello scherno attacca immediatamente giuste offrendo da bere, allestendo un ri- il personaggio in preda alla rabbia, e in cevimento, corrompendo o facendo regali questo stato la CA della vittima si calcola ai possibili informatori. La prova riceve senza scudo e bonus di Destrezza. dei modificatori cumulativi in base Restrizioni: nessuna; impossibile sfrutta- all’ostilità della fonte e all’accessibilità re l’abilità se non la si è scelta. dell’informazione come segue:

Informazione Modificatore Sguardo glaciale Diffusa +0 Il personaggio che possiede questa Confidenziale –4 abilità dimostra una calma innaturale nel Segreta –10 duello ed è un maestro nel mettere a di- Fonte Modificatore sagio le altre persone con il suo atteg- Amichevole +0 giamento freddo e impassibile. Un tiro Neutrale –2 abilità riuscito permette al personaggio di Ostile –5 fissare l’avversario per un round prima dello scontro in modo tale da farlo inner- Offrire da bere permette di accedere a vosire. La vittima subisce una penalità di informazioni Diffuse se la fonte è ami- –1 al suo Tiro per Colpire e all’Iniziativa chevole o neutrale, spendendo 1d4 mone- fin quando il personaggio rimane concen- te d’oro per ogni ora. Allestire un ban- trato su di lei. Inoltre, lo sguardo sprez- chetto o un ricevimento permette di ac- zante del personaggio causa una penalità cedere a informazioni Diffuse e Confi- di –2 alla prova di Istinto combattivo o denziali da fonti amichevoli o neutrali, Estrazione rapida del nemico. La vittima ma occorre investire almeno 20 m.o. Cor- può evitare totalmente gli effetti dello rompere un informatore con un regalo sguardo con una prova contrapposta di permette di ottenere ogni tipo di informa- Sguardo glaciale (volgendo l’abilità con- zione da qualsiasi fonte, ma il costo della tro il nemico) o una prova contrapposta corruzione in monete d’oro è pari a dieci di Saggezza (o di Ferrea volontà o di volte il modificatore alla prova. Nel caso Coraggio, se possiede una di queste abi- in cui il personaggio stia trattando con lità). una fonte segregata o minacciata (ad Si può usare l’abilità solo contro un esempio un prigioniero), è possibile nemico per volta, tuttavia è possibile estorcerle l’informazione promettendo cambiare la vittima dello Sguardo glacia- protezione, sconti di pena o simili aiuti le durante lo scontro. In tal caso, la vitti- per migliorare la sua situazione, ma la ma precedente non risente più delle pena- fonte si considera sempre ostile; nel caso lità, poiché capisce che l’attenzione del si voglia usare la coercizione per far par- personaggio è concentrata su qualcun al- lare l’informatore, occorre fare riferimen- tro e sente svanire la minaccia su di sé. to alle abilità Intimidire o Torturare. Restrizioni: Car +1; impossibile sfruttare l’abilità se non la si è scelta. 47 Bibliografia e Acronimi Ideazione e Layout: Marco Dalmonte AA: Arabian Adventures (Al Qadim) ADD: Advanced Dungeons & Dragons Playtesting: 2nd Edition Alessandro Rizzi – Si muove? Lo attacco! PX! PX! AdM: Armeria di Mystara Alessio Seganti – Ma dai, non te la tirare! CBH: The Complete Bard’s Handbook Andrea Domeniconi – Oh ma stai calmo, vez! CoIm: Codex Immortalis – Guida agli Andrea Fagnocchi – Direi che m’invisibilo.. Immortali e ai culti di Mystara Antonio Mazza – State calmi e poca confusione! CoM: Champions of Mystara boxed set Carlo Calderoni – Certo che ti puoi fidare, eh eh eh… CRH: The Complete Ranger’s Hand- Christian Tarabusi – Io sono il MALE! book Davide Bucci – Uso i miei poteri mentali e lo blocco CSfH: The Complete Spacefarer’s Davide Collini – Non mi dire, l’ho mancato di nuovo. Handbook (Spelljammer) Domenico Coppola – La gilda vi protegge, unitevi a me! CSiH: The Complete Sha’ir’s Handbook Enrico Ghiselli – Quando si gioca? Sono in astinenza! (Al Qadim) Enrico Ravaglia – Sono morto ancora?! DD3: Dungeons & Dragons 3rd Edition Fabio Roncasaglia – Soldi e gemme sono mie! DotE: Dawn of the Emperors (Alphatia Francesco Borghi – Fanculo le dimensioni parallele! & Thyatis boxed set) Gian Luca Baldrati – Attacco per massacrarlo! GAZ1: The Grand Duchy of Karameikos Gianluca Fiumana – MUORI! GAZ2: The Emirates of Ylaruam Giulia Grassi – Stai lontano da me, fauno assatanato! GAZ3: The Principalities of Glantri Giuliano Bezzi – Tranquilli, faccio tutto io… GAZ4: The Kingdom of Ierendi Ireneo “Cirus” Zauli – Posso averlo pensato? GAZ5: The Elves of Alfheim Kamel Kury – Runa del Gigante! Mo’ cazzo vuoi!? GAZ6: The Dwarves of Rockhome Loredana La Rocca – Ma davvero? Dio ***! GAZ7: The Northern Reaches Luca Mazzoni – Non ci sono più i ninja di una volta GAZ8: The Five Shires Luca Toni – Palla di fuoco da 70 metri e scappo… GAZ9: Manuel Udine – Prima chiedo consiglio a Odino. GAZ10: The Orcs of Thar Manuela Fagnocchi – TS? Ho l’anello Sicurezza! GAZ11: The Republic of Darokin Marco Camurani – Rivoglio il mio fabbro! GAZ12: The Golden Khan of Ethengar Max Martignani – Hai qualche magia da scambiare? GAZ13: The Shadowelves Michele Serafini – Sono quasi morto! GAZ14: The Atruaghin Clans Paolo Pedrazzi – Nel dubbio, palla di fuoco. GtH: Guide to Herbs (Netbook) Roberto Liporesi – Ma non è possibile: 1 ancora! HW: Hollow World boxed set Serena Fagnocchi – Individuo inganni: fatto! HWR1: Sons of Azca Simone Brunetti – Perquisisco il cadavere di nascosto… HWR2: Kingdoms of Nithia Stefano Pelloni – Korotiku, salvami tu! HWR3: The Milenian Empire Tamara Fagnocchi – Ma quando tocca a me? OHP: ’s Head Peninsula Valentina Caranti – Gli taglio la testa! PC1: Tall Tales of the Wee Folk Vilmer Dalmonte – Tiro Schernire… D’OH! PC2: Top Ballista Wanda Calderoni – Quale dado devo tirare? PC3: The Sea People Special Thanks to: Giampaolo Agosta, Aaron Allston, PC4: Night Howlers , Jim Bambra, Matteo Barnabè, Tim RC: Rules Cyclopedia Beach, Simone Brunetti, Deborah Christian, Davide SCS: Savage Coast Sourcebook Collini, William Connors, David Cook, Domenico Cop- TdMM: Tomo della Magia di Mystara pola, Elizabeth Danforth, Fabio Donati, Ann Dupuis, TNP: The Netbook of Poisons Kim Eastland, Newton Ewell, Gianluca Fiumana, Geoff WCC: War Captain’s Companion Gander, , , Scott Haring, (Spelljammer) Bruce Heard, Dale Henson, Anthony Herring, Rob Kuntz, Roberto Liporesi, Stefano Luzi, Luca Mazzoni, Il qui presente supplemento non intende Blake Mobley, Tom Moldway, John Nephew, Simone in alcun modo danneggiare i marchi regi- Neri, Fabrizio Paoli, Steve Perrin, Ken Rolston, Carl strati citati al suo interno appartenenti a Sargent, Anders Swenson, Riccardo Tecchio, Gary – Thomas. a subsidiary of HASBRO Inc. Nota dell’Autore: il manuale è stato pensato per esse- re usato col sistema di regole BECMI di D&D modifica- to dal sottoscritto. Può essere usato e sfruttato da chiun- que, a patto che il nome del suddetto autore e i credits alla WotC vengano sempre menzionati. Ovvio che non verrò a perseguirvi legalmente se non lo farete (non ho così tanto potere anche se si vocifera che io appartenga alle Sfere Immortali), ma vi sarei enormemente grato se il mio nome figurasse in ogni versione successiva. Per ulteriori suggerimenti e nuove idee, scrivete pure a: [email protected]

Marco Dalmonte

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