PERANCANGAN CONCEPT ART BERDASARKAN SEJARAH KERAJAAN

Steven Aldo Tjandra¹, Aristarchus Pranayama², Ryan P. Sutanto³ ¹,²,³ Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra, Surabaya, Jl. Siwalankerto 121-131, Surabaya Email: [email protected]

Abstrak

Dewasa ini perkembangan game bertema sejarah di Indonesia sangatlah kurang karena kurangnya referensi yang dimiliki oleh game developer dalam mengembangkan game bertema sejarah. Selain itu, pelajaran sejarah susah dipelajari oleh kebanyakan orang pada usia sekolah karena pelajaran ini kurang disukai dan dianggap sebagai pelajaran yang tidak penting untuk dipelajari sekaligus membosankan. Tujuan dari perancangan concept art ini sebagai media untuk meningkatkan perkembangan game bertema sejarah serta sebagai media bantu untuk menarik minat serta mempermudah pembelajaran sejarah pada remaja berusia 15-18 tahun dengan cara penceritaan sejarah secara visual tanpa membuat orang merasa bosan dengan tulisan-tulisan sejarah tanpa gambar. Sejarah yang diangkat adalah sejarah Kerajaan Majapahit di Nusantara. Tema ini diangkat karena sejarah Kerajaan Majapahit di Indonesia masih kurang diulas (lebih banyak sejarah penjajahan Belanda dan sejarah pendudukan Jepang).

Kata Kunci: Concept Art, Game, Sejarah, Metode Pembelajaran, Kerajaan Majapahit.

Abstract

Today the development of history-themed games in Indonesia is very less due to the lack of references owned by game developers in developing the history-themed game. In addition, history lessons are hard to learn by most people at school age because they are less favored and are considered less important lessons to learn as well as boring. The purpose of designing this concept art are a medium to improve the development of history-themed games as well as a media aids to attract interest and facilitate learning history in adolescents aged 15-18 years by way of visual storytelling without making people feel bored with the writings of history without pictures. The topic is the history of Majapahit Kingdom in the Nusantara. This theme was chose because the history of the Majapahit Kingdom in Indonesia is still poorly reviewed (more about Dutch colonial history and Japanese occupation history).

Keywords: Concept Art, Game, History, Learning Method, Majapahit Kingdom.

Pendahuluan

Pada kemajuan era digital, cerita sejarah lampau hidup, tetapi seringkali secara umum diartikan Indonesia sudah mulai pudar sedikit demi sedikit. sebagai sejarah manusia. Cerita sejarah adalah sejenis cerita tradisional yang mencoba untuk menjelaskan tentang masa lalu Kisah Kerajaan Majapahit merupakan salah satu terutama kaitannya dengan manusia maupun suatu sejarah lampau yang ada di Indonesia. Kerajaan daerah. Cerita seperti ini biasanya dapat tercantum di Majapahit sendiri merupakan kerajaan Hindu- dokumen-dokumen, artefak peninggalan, maupun Buddha terakhir yang menguasai Nusantara dan secara lisan diwariskan dari generasi ke generasi. merupakan salah satu kerajaan terbesar dalam Sejarah sendiri adalah istilah umum yang sejarah Indonesia. Kekuasaan Majapahit terbentang berhubungan dengan peristiwa masa lalu serta dari Jawa, , Kalimantan, hingga wilayah penemuan, koleksi, organisasi, dan Indonesia bagian timur. Kisah tentang Kerajaan penyajian informasi mengenai peristiwa ini. Istilah Majapahit juga telah tercantum dalam novel/ roman ini mencakup kosmik, geologi, dan sejarah makhluk sejarah, salah satunya dalam roman berjudul , sebuah roman sejarah berseri yang mengisahkan kehidupan Gajah Mada dengan mempersatukan Nusantara yang diucapkan dalam ambisinya menguasai Nusantara, karya Langit sumpahnya, Sumpah Palapa. Itulah beberapa Kresna Hariadi. Gajah Mada sendiri adalah seorang ringkasan sejarah Kerajaan Majapahit. panglima perang dan tokoh yang sangat berpengaruh Akan tetapi, hanya terdapat sedikit bukti fisik dari pada zaman Kerajaan Majapahit. sisa-sisa Kerajaan Majapahit, antara lain beberapa prasasti dan artefak peninggalan namun sejarahnya Kerajaan Majapahit resmi didirikan oleh Raden tidak diketahui secara pasti. Sumber utama yang Wijaya pada tahun 1293 Masehi. digunakan oleh para sejarawan merupakan menantu dari raja terakhir Kerajaan adalah Pararaton ('Kitab Raja-raja') dalam bahasa Singasari, Kertanegara. Kerajaan Singasari jatuh Kawi dan dalam bahasa Jawa ketika Raja Kertanegara yang merupakan raja Kuno. Pararaton sendiri merupakan sebuah kitab terakhir dari Kerajaan Singasari dibunuh oleh naskah Sastra Jawa Pertengahan yang digubah dalam Adipati Kadiri, Jayakatwang. Setelah Singasari bahasa Jawa Kuno, sedangan Nagarakretagama jatuh, Raden Wijaya beserta dua belas prajuritnya adalah syair kuno yang berasal dari Kerajaan- yang setia terus-menerus dikejar oleh prajurit Kadiri. kerajaan lampau di Indonesia. Akibat sedikitnya Setelah menerima saran dari Adipati Madura, Arya bukti fisik yang ada mengenai Kerajaan Majapahit, Wiraraja, Raden Wijaya memutuskan untuk kisah Kerajaan Majapahit yang besar ini bila menghamba kepada Jayakatwang. Jayakatwang dibiarkan akan semakin hilang oleh zaman dan kemudian menganugerahkan daerah Tarik kepada diacuhkan oleh masyarakat Indonesia. Raden Wijaya untuk dikelola, Raden Wijaya mampu Dewasa ini, umumnya hal-hal yang tradisional menjadikan daerah Tarik menjadi daerah yang ramai seperti sejarah dianggap kuno dan membosankan. dan banyak orang menetap disana, serta Sejarah nusantara pada zamannya sangat dikenal menamainya Majapahit. Maja berasal dari buah oleh setiap anak Indonesia, tapi pada zaman ini, maja, pahit berasal dari rasanya yang pahit. Raden anak-anak sudah hampir tidak pernah mendengarnya Wijaya memiliki keinginan untuk membalaskan lagi. Keberadaan sejarah merupakan salah satu dendam atas kematian Raja Kertanegara, namun kekayaan budaya yang harus dipertahankan. Arya Wiraraja menyarankan kepada Raden Wijaya Keberadaan sejarah sendiri sudah tergantikan oleh untuk bersabar dan menunggu kedatangan tentara kisah-kisah film dan game luar negeri yang dikemas Tartar milik Kaisar Kubilai Khan. Kubilai Khan sangat baik dengan teknologi tinggi. masih menyimpan dendam terhadap Kertanegara yang merusak wajah utusannya, Meng Chi dan Film dan Game yang berasal dari luar negeri tidak memutuskan untuk membantu Raden Wijaya hanya berasal dari cerita fiksi namun juga diangkat menghancurkan Kerajaan Kadiri yang dipimpin oleh berdasarkan sejarah yang ada. Beberapa contoh Jayakatwang, mengira Raja Kadiri adalah game yang diangkat dari cerita sejarah antara lain: Kertanegara. Kubilai Khan kemudian mengirimkan Romance of Three Kingdoms dan Dynasty Warriors tentara Tartar sebanyak 20.000 orang dibawah yang diangkat dari sejarah 3 Kerajaan besar pada pimpinan Shin Pi, Gao Xing, dan Ike Meje dan masanya di Tiongkok, Nobunaga Ambitions dan mendarat di Pulau Jawa pada tahun 1292 Masehi. Samurai Warriors yang diangkat dari jaman Setelah Kerajaan Kadiri berhasil dihancurkan, peperangan antar clan di Jepang atau yang lebih Raden Wijaya beserta pasukan Kerajaan Majapahit dikenal dengan Sengoku Era , Call of Duty yang balik menyerang tentara Tartar yang sedang berpesta mengangkat kisah perjuangan tentara amerika dalam pora dan merayakan kemenangan atas Kerajaan sejarah Perang Dunia 1 dan Perang Dunia 2 dan Kadiri. Pasukan Kerajaan Majapahit kemudian masih banyak game serta film lain yang mengangkat berhasil mengusir tentara Tartar dari tanah Jawa dan kisah sejarah dari negeri mereka masing-masing. Raden Wijaya kemudian dinobatkan sebagai raja Dalam proses produksinya, pembuatan sebuah game pertama Kerajaan Majapahit bergelar Sri Maharaja terbagi jadi tiga tahap, yaitu pra produksi, produksi, Kertajasa Jayawardhana pada tahun 1293 Masehi. dan paska produksi. Pada tahap pra produksi, konsep Kejayaan Kerajaan Majapahit sampai pada menjadi sebuah hal dasar yang penting dalam proses puncaknya pada masa pemerintahan Raja Hayam pembuatan game. Hal itu dikarenakan pada tahap ini Wuruk dan Patih Gajah Mada. Pada masa semua ide dan gagasan yang dibuat akan pemerintahan Hayam Wuruk dan Gajah Mada, diilustrasikan untuk digunakan dalam proses Kerajaan Majapahit melakukan ekspansi wilayah produksi. Tahap pembuatan ilustrasi tersebut biasa dan berhasil menaklukan seluruh Nusantara disebut dengan istilah visual development / concept mencakup Sumatra, Kalimantan, Semenanjung art. Concept art tersebut mencakup mulai dari Malaya, dan daerah timur Indonesia. Hayam penggambaran karakter, lokasi, peralatan atau prop, Wuruk terkenal akan kebijaksanaan dan alat transportasi, dan adegan (Galiban, n.d, para. 10- kemampuannya mengelola pemerintahan Majapahit 13). Menurut Raymond (2014), “Concept art dan hukum-hukum yang dibuatnya untuk merupakan bagian yang sangat penting pada masyarakat Majapahit. Sementara Gajah Mada, produksi video game karena berbagai alasan. Seperti terkenal akan keberaniannya dan ambisinya untuk yang telah dijelaskan sebelumnya, concept art memberikan pedoman untuk seluruh proses akan digunakan sebagai pedoman untuk keseluruhan pembuatan pada tahap-tahap selanjutnya” (para. 4). visual proyek (Raymond, 2014, para. 1). Dari penjelasan di atas, akan sangat menarik jika Menurut concept artist Landis Fields, concept art dibuat sebuah concept art yang mengangkat merupakan seni konsep tiga dimensi berkecepatan Kerajaan Majapahit. Concept art tersebut akan tinggi dan pra-visualisasi di mana semua berperan dikemas menjadi sebuah buku berisi visual-visual sebagai satu kesatuan dengan kontrol kualitas karakter, lokasi, dan peralatan atau prop, dan alat bermutu tinggi dengan ini concept art merupakan transportasi yang bisa digunakan dalam pembuatan proses kreatif yang akan menentukan keseluruhan video game. Buku dipilih sebagai media karena visual dari film, video games, animasi, dsb mudah digunakan dan dipahami oleh semua orang. (“Interview with Visual Development Artist Landis Dengan adanya perancangan ini diharapkan dapat Fields”, para. 3). menarik minat para game developer di Indonesia Menurut Academy of Art San Fransisco concept art/ untuk mengangkat Kerajaan Majapahit menjadi visual development / concept design tema untuk sebuah video game dan menggunakan adalah bagaimana adegan dan karakter yang rumit concept art ini sebagai referensi. Selain untuk dibayangkan untuk film atau bagaimana dunia referensi pembuatan game, concept art ini juga fantasi yang diwujudkan dalam video game berguna untuk memperkenalkan kembali tokoh digambarkan secara visual. Studi komposisi, pahlawan Kerajaan Majapahit melalui cara yang perspektif, desain lingkungan, gambar tokoh dan lebih menarik, kreatif, dan komunikatif. karakter desain diperlukan oleh seorang concept Perancangan concept art untuk video game bertema artist (Academy of Arts, 2013, para. 2). sejarah Kerajaan Majapahit sendiri belum pernah diangkat oleh mahasiswa tugas akhir Desain Fungsi dan Peranan Concept Art Komunikasi Visual Universitas Kristen Petra sebelumnya. Adapun karya concept art yang pernah Menyampaikan ide konsep kepada individu maupun dirancang oleh Jefri Stevanus tapi diambil dari kelompok lain agar dapat saling bekerja sama dalam sejarah kependudukan Jepang di Indonesia berjudul mencapai suatu tujuan dari ide konsep yang telah “Perancangan Visual Development Sebagai Media dimengerti dan disetujui bersama untuk Bantu Pembelajaran Sejarah” bertujuan untuk menghasilkan karya visual yang menarik dan dapat menarik dan memudahkan para produser yang ingin dinikmati oleh semua orang. mengangkat sejarah kependudukan Jepang di Indonesia ke dalam sebuah game. Sementara Elemen Concept Art perancangan ini selain dapat menarik dan memudahkan para produser yang ingin mengangkat Konsep seni terdiri dari dua elemen utama, ‘konsep’ sejarah Kerajaan Majapahit ke dalam sebuah game di mana ide atau latar belakang subjek tertentu yang tetapi juga sebagai media untuk menarik minat mungkin berhubungan dengan dunia cerita. Dan remaja mempelajari sejarah Kerajaan Majapahit, ‘seni’, yang menggambarkan ‘konsep’ dengan salah satu kerajaan terbesar yang pernah ada di desain estetika yang akan menarik bagi target nusantara serta beragam detail yang ada di produksi, namun tetap mempertahankan dan dalamnya. mendukung ‘konsep’nya. Oleh karena itu, konsep Dengan adanya concept art yang mengangkat tema seni yang baik adalah ketika kedua ‘konsep’ dan Kerajaan Majapahit ini diharapkan game developer ‘seni’dapat memberikan nilai hiburan tertinggi di Indonesia mampu menghasilkan video game yang dengan produksi akhir (Galiban, 2012, para. 2). mengangkat tema sejarah serta mampu meningkatkan kebanggan akan budaya dan sejarah Kategori Concept Art lokal dari Nusantara. Selain itu diharapkan pula remaja di Indonesia mau mempelajari kembali a. Character/ Creature Design budaya dan sejarah lokal yang dimiliki oleh bangsa Kemampuan memahami anatomi tubuh manusia, ini melalui media yang kreatif dan menarik. pemahaman akan fashion, sejarah budaya, kepribadian, klasifikasi hewan, kebiasaan, gaya Concept Art hidup. Semua keterampilan tersebut sangat berguna untuk desainer karakter (Galiban, 2012, para. 9). Menurut concept artist Jon Raymond, concept art atau yang sering disebut visual development, b. Environment Design merupakan bagian penting yang digunakan untuk Desainer yang membuat concept art lingkungan / mengembangkan tampilan serta rasa visual yang ada environment harus memiliki pengetahuan yang lebih di dalam proyek. Proyek yang ada bisa berupa dari yang lain, yakni pemahaman sejarah budaya, tampilan animasi film ataupun video games. Concept efek cuaca, kondisi lingkungan dan efeknya, ilmu Artist akan menggunakan jalan cerita dan karakter- pengetahuan umum, pemahaman teori cahaya yang karakter yang ada untuk membuat basis konsep yang lebih lanjut (Galiban, 2012, para. 10).

c. Key Art setiap lokasi atau lingkungan kunci dan terkadang Ilustrasi yang menyampaikan shot tertentu atau mock ups dari Logos dan desain user interface. kerangka produksi untuk pencahayaan, suasana hati, Tujuan utama dari pekerjaan konsep awal ini untuk warna dan sudut. Oleh karena itu desainer harus menentukan gaya visual (sering disebut memiliki keterampilan ilustrasi yang baik, pembangunan visual); untuk meringkas nantinya kecepatan kerja, pemahaman sinematografi, akan terlihat seperti apa dan menunjukkan keunikan fotografi, pengaturan cahaya, stagging dan dan perbedaannya dengan apa yang sudah ada. komposisi (Galiban, 2012, para. 11). Intinya adalah untuk menjual produk dengan meyakinkan pemodal bahwa produk yang akan d. Props/ Vehicle Design dibuat unik dan akan booming berikutnya (Adam, Terkadang props (properti) dan kendaraan yang para. 3-7). kompleks memiliki transformasi atau konversi, untuk menjelaskan gerakan mekanis frame by frame  Pre-Production Art agar animator memahami bagaimana hal tersebut Setelah proyek mendapat lampu hijau awal dan bergerak, artis harus mampu untuk memasuki proses pra-produksi, peran concept artist memvisualisasikan fungsi mekanis yang menjadi sangat penting dalam mengembangkan sesungguhnya serta memerlukan pengetahuan arahan artistik. Concept Artist bekerja sama dengan tentang bagian industri. Terdapat pula perbedaan para desainer dan Art/ Creative Directors untuk untuk desain objek hidup dan objek mati, merancang mengembangkan ide initial pitch dan objek anorganik membutuhkan rasa estetika yang mengembangkannya menjadi produk yang dapat jauh berbeda, artis harus belajar dan melihat dicapai. Ini adalah waktu untuk mencoba teknologi beberapa barang anorganik untuk memahami baru, bereksperimen dengan gaya atau pendekatan keindahan bentuk anorganik. Desain industri, baru, tes atau menerapkan pipeline baru dan pada singkatnya memerlukan kedekatan antara subjek dasarnya memastikan jadwal pembuatan, pipeline dengan objek (Galiban, 2012, para. 12). dan proses untuk periode produksi. Setelah tahap ini lebih baik untuk punya jadwal yang pasti demi Prosedur Perancangan Concept Art kestabilan proyek. Sementara tenggat waktu yang lebih pendek Ada sedikit perbedaan antara bekerja/freelance dan menghasilkan pra-produksi yang lebih pendek, bekerja in-house namun berikut proses perancangan dengan jumlah perancanaan yang tepat oleh staf concept artist secara garis besar. produksi selalu ada cukup waktu untuk perencanaan a. Tahapan Proyek pra-produksi dan eksperimen (Adam, para. 8-9).  Pitch Process  Produksi Artwork Proyek tidak selalu dimulai dengan satu tahap Tahap produksi adalah ketika proyek ditandatangani, tertentu, ada banyak cara untuk proyek dapat tonggak dan pengiriman karya ditetapkan dan jangka berjalan tapi kebanyakan melalui proses pitch awal waktu proyek biasanya telah direncanakan. Ini sebelum mendapatkan lampu hijau untuk memulai umumnya tahap di mana kebanyakan orang dibawa keseluruhan produksi maupun produksi awal ke sebuah tim, kecuali seorang concept artist atau art Ada 2 jenis utama proyek; proyek yang dimulai dari director yang mana mencakup sebagian besar Intellectual Property (IP) orisinil yang baru, seniman konsep juga. seringkali diawasi langsung oleh direktur kreatif atau Pada titik ini style biasanya sudah ditemukan, pencipta. Lalu ada franchises yang telah ada atau IP panduan style sudah dibuat oleh art director dan yang telah dimiliki oleh salah satu pengembang atau dalam kasus video game, desain biasanya penerbit di mana studio bernegosiasi (dan kadang- dipersempit juga. kadang bersaing) untuk mengembangkannya Tergantung pada keterampilan individu beberapa menjadi film/ game atau media lainnya. Penghubung peran selama produksi dapat meliputi; desain utama antara kedua jajan ini adalah menghasilkan karakter dan makhluk, desain lingkungan dan dukungan keuangan untuk menghasilkan produk struktur, desain prop dan senjata, desain kendaraan akhir. Seperti kesepakatan bisnis perlu memberikan atau robot dan efek dan desain ui. Masing-masing bukti produk sebelum penerbit atau pendukung peran diberi brief yang spesifik atau syarat desain keuangan akan menginvestasikan waktu dan uang untuk game-play (dalam hal video games) oleh art mereka. director. Pitches dapat berupa dokumen pendek namun Bekerja freelance cenderung mendapatkan brief berkualitas tinggi didukung oleh segenggam konsep tertulis dan dibandingkan dengan in-house lebih sulit kasar sampai demo yang dapat dimainkan (dalam bekerja sendirian sebagai freelancer. Jika brief kasus video games), yang intinya apa yang dapat terlalu sedikit bisa jadi terjadi lebih banyak revisi. developer buat dalam waktu singkat, yang mana Lebih baik seorang freelancer memastikan memiliki biasanya sependek satu minggu. cukup informasi sebelum memulai desain (Adam, Pekerjaan konsep yang diproduksi untuk tahap ini para. 10-13). biasanya mencakup dasar-dasar; karakter utama,  Tanggung jawab dan Post-Production Tanggung jawab concept artist lebih jauh daripada tunggal dan berinvestasi terlalu cepat dalam sketsa hanya sekedar menciptakan karakter, lingkungan sebelum mencoba banyak ide berbeda yang dapat atau desain prop. Setelah produksi menjalar ke dipikirkannya. Ide terbaik biasanya bukan ide berbagai divisi, concept artist mengisi peran ganda pertama. Seorang profesional biasanya membuat atau beberapa peran di berbagai bidang termasuk; antara 4-6 ide tergantung pada apa subyek materi storyboards, texture painting, matte painting, yang dikerjakan. Pada tahap ini sketsa digambar environment dome asset creation, modeling, desain dengan loose dan cepat. Ingat bahwa klien akan user interface dan implementasi, desain partikel dan perlu melihat ini jadi pastikan sketsa tidak terlalu efek dan bahkan pencahayaan. Sementara tidak loose karena berpotensi membuat klien tidak paham. semua concept artist memiliki kebebasan untuk Ingat bahwa presentasi adalah segalanya dan mengkhususkan dirinya hanya dalam pembuatan penilaian pertama adalah dengan mata, pastikan konsep, ada banyak peran yang dapat diisi dengan masih terlihat rapi (Adam, para. 21). memanfaatkan keterampilan concept artist secara  Review efektif. Bagi orang-orang yang mencoba masuk ke Ini adalah tahap menunjukkan ide kepada client atau pekerjaan ini adalah hal yang baik untuk bersedia art director. Pastikan ketika me-review ide-ide juga mengisi salah satu peran tambahan (Adam, dengan klien atau art director bahwa mereka para. 14). menyukainya dan puas dengan arah yang dituju artworks tersebut. Sebab pengerjaan ulang desain b. Proses Konsep akhir jauh lebih sulit daripada menghasilkan  The Brief beberapa sketsa lebih jika mereka diperlukan Sebelum memulai setiap karya seni yang terpenting (Adam, para. 22). memahami tuntutan tugas yang akan dikerjakan.  Produksi Artwork Beberapa hal yang penting yang perlu diketahui Setelah artist dan art director saling setuju dengan sebelum memulai pekerjaan adalah; berapa lama ide dan sketsa yang telah di-review, ini adalah ketika waktu yang dimiliki, apa gaya atau bahan referensi final artwork dibuat (Adam, para. 23). seni terkait, apa tanggal/ waktu untuk meninjau  Revision Passes pekerjaan, apa saja rights gambar mereka minta Pada tahap ini artist menunjukkan desain akhirnya (sekali pakai atau all rights), apa mereka membeli kepada klien dan art director agar tetap berada di artwork asli, apa yang akan menjadi jenis jalur yang benar. Revisi terhadap desain akhir yang pembayaran (satu kali, up front advance, gaji dll), sudah jadi masih dapat dilakukan (Adam, para. 24). apa mereka menutupi biaya untuk bahan dan biaya  Persetujuan dan Penyerahan Desain tambahan, dan mungkin salah satu yang paling Akhirnya semua konsep akan disetujui dan penting; apa yang terjadi jika proyek dipindai. diserahkan kepada klien. Seorang freelance akan Setelah itu hanya ada satu hal yang kebanyakan selesai pada tahap ini atau sesuai kontrak kerja tetapi artist sering lupa dan itu adalah mengenai hak kredit; bagi yang bekerja in-house ada satu langkah akan publikasi dicetak dengan credit-line, hak cipta tambahan yang sangat bermanfaat. Seorang artist in- atau tanda tangan. Jika anda lupa untuk house dapat membantu membimbing dan menegosiasikan setiap titik-titik ini sebelum memberikan umpan balik saat desain konsepnya memulai pekerjaan mungkin mustahil untuk dibuat kenyataan atau dibuat asset-nya (Adam, para. menegosiasikan kembali nanti dan mungkin 25). merusak hubungan artist-client (Adam, para. 18-19).  Asset Creation dan Follow Up  Research Concept artwork yang telah dibuat tidak hilang Setelah yakin semua detail rincian telah didiskusikan begitu saja. Ini adalah aset yang diteruskan ke artist maka tahap selanjutnya adalah riset, kecuali seorang lain untuk diaplikasikan menjadi 3D ataupun life- artist telah menjadi spesialis dari genre yang action. Artist in-house dapat menonton dan diambil. Lebih baik untuk mengumpulkan referensi membantu memberikan umpan balik pada desainnya serupa secara online, menonton DVD/ film, studi kepada orang lain yang membuat desain itu hidup terkait atau seni terkait, buku atau majalah. Sebelum dan menambahkan sebagian jiwa artistiknya kepada memulai setiap gambar atau proyek baru biasanya desain awal (Adam, para. 26). dilakukan kompilasi gambar referensi dalam bentuk style sheet; halaman penuh puluhan gambar inspirasi Tinjauan dari Segi Ide dan Tema Cerita yang berhubungan dengan karya seni atau proyek yang dikerjakan. Perlu untuk menunjukkan style Tema yang diangkat adalah sejarah Kerajaan sheet ke klien atau art director agar memastikan Majapahit, sejarah sendiri merupakan pelajaran yang masih di jalur yang benar sebelum melanjutkan kurang disukai siswa sekarang ini. Sejarah dianggap pekerjaan (Adam, para. 20). kurang menarik maka harus dibuat menarik dengan  Ideation cara divisualisasikan. Sejarah pada masa Kerajaan Salah satu perbedaan yang jelas antara pemula dan Majapahit kurang diperhatikan dan kurang diingat profesional adalah fase ideation. Sebagian concept oleh masyarakat Indonesia saat ini karena artist pemula melompat terlalu jauh ke dalam ide keterbatasan media yang menarik serta kurangnya menandakan berhentinya kejayaan Kerajaan informasi tentang Kerajaan Majapahit. Majapahit di Nusantara. Tahun 1500 Masehi, Kerajaan Majapahit merupakan kerajaan terbesar di berakhirlah kekuasaan Kerajaan Majapahit di dalam sejarah perjalanan Nusantara yang berdiri Nusantara (Muljana, 2005). pada tahun 1293 hingga 1500 Masehi. Kerajaan Majapahit didirikan oleh Raden Wijaya yang Tinjauan dari Aspek Dasar Filosofis bergelar Sri Raja Kertarajasa Jayawardhana setelah berhasil mengalahkan Kerajaan Kadiri yang Pelajaran Sejarah Indonesia merupakan pelajaran dipimpin oleh Jayakatwang dan pasukan Mongol wajib pada masa sekolah. Hal ini bukanlah hanya milik Kubilai Khan. Selama dipimpin oleh sekedar fungsi formalitas belaka namun karena Kertarajasa, Kerajaan Majapahit mampu Sejarah mengajarkan nilai-nilai dan pengalaman- memperkokoh serta memperluas wilayah kekuasaan pengalaman masa lalu yang diperlukan bagi bangsa mereka di Pulau Jawa dengan ibukota mereka Indonesia untuk membangun Indonesia ke arah yang Mojopahit-sekarang , Mojokerto. lebih baik. Sejarah merupakan suatu ilmu Kertarajasa memimpin Kerajaan Majapahit pengetahuan yang mempelajari segala peristiwa atau melewati masa-masa sulit dan berbagai kejadian yang telah terjadi pada masa lampau di pemberontakan oleh kerajaan-kerajaan kecil mana kemudian dapat menjadi patokan dan maupun adipati dibawah kekuasaan Kertarajasa, cerminan untuk pemecahan masalah di masa salah satunya Ranggalawe, putra adipati Madura, sekarang. Menurut Prof. Dr. Kuntowijoyo, sejarah Aryawiraraja. mempunyai kegunaan bagi pengembangan dirinya Setelah wafatnya Kertarajasa, Kerajaan Majapahit (intrinsik) dan memberikan sumbangan bagi dipimpin oleh putra mahkota Kertarajasa, pengembangan ilmu di luar dirinya (ekstrinsik). . Pemerintahan Jayanegara juga a. Kegunaan intrinsik diantaranya adalah: digoncang oleh berbagai pemberontakan dalam  Sejarah sebagai ilmu, berkembang dengan negeri salah satunya oleh Ra Kuti, yang akhirnya cara: perkembangan dalam filsafat, perkembangan berhasil ditumpas oleh Gajah Mada yang saat itu dalam teori sejarah, perkembangan dalam ilmu-ilmu menjadi pemimpin pasukan Bhayangkara, pasukan lain, perkembangan dalam metode sejarah. elit pelindung raja. Jayanegara wafat tanpa  Sejarah sebagai cara mengetahui masa meninggalkan putra sehingga kemudian puncak lampau, bersama dengan mitos sejarah adalah untuk pemerintahan Kerajaan Majapahit dipegang oleh mengetahui masa lampau yang setidaknya Tribhuwana Tunggadewi, saudara tiri perempuan menghasilkan dua sikap yaitu menerima dan dari Jayanegara dan putri mahkota raja pendahulu, menolak. Kertarajasa. Selama pemerintahan Tribhuwana  Sejarah sebagai pernyataan pendapat, Tunggadewi, Gajah Mada memegang posisi penting banyak penulis sejarah yang menggunakan ilmunya dalam pemerintahan, antara lain dengan menjadi untuk menulis pendapat. Patih di Daha, , hingga akhirnya menjadi  Sejarah sebagai profesi, sebagai penulis Patih Amangkubumi (jabatan kedua di pemerintahan atau peneliti sejarah. setelah raja). Tribhuwana Tunggadewi kemudian b. Adapun kegunaan ekstrinsik diantaranya mengundurkan diri dan mengangkat anaknya, adalah: Hayam Wuruk menjadi raja Kerajaan Majapahit  Sejarah sebagai pendidikan moral. berikutnya.  Sejarah sebagai pendidikan penalaran. Hayam Wuruk menjadi raja di usianya yang  Sejarah sebagai pendidikan politik. terbilang sangat muda yakni enam belas tahun,  Sejarah sebagai pendidikan kebijakan. namun kecerdasan dan wibawa yang diturunkan oleh  Sejarah sebagai pendidikan perubahan. kakeknya, Kertarajasa sang pendiri Kerajaan Majapahit membuat Hayam Wuruk tumbuh menjadi  Sejarah sebagai pendidikan masa depan. raja terbesar di Kerajaan Majapahit. Keberadaan  Sejarah sebagai pendidikan keindahan. Gajah Mada sebagai Patih Amangkubumi juga  Sejarah sebagai ilmu bantu. berperan penting bagi pemerintahan Kerajaan  Sejarah sebagai latar belakang. Majapahit saat itu. Hayam Wuruk dan Gajah Mada  Sejarah sebagai rujukan. mampu memperkuat posisi Majapahit di Nusantara Dalam sejarah Kerajaan Majapahit dapat dan memperluas wilayah mereka hingga dipelajari adanya jiwa patriotisme dan nasionalisme Semenanjung Malaya, bagian utara Australia dan dalam usahanya untuk mempersatukan Nusantara selatan Filipina. sebagai laksamana untuk pertama kalinya, di mana pada saat itu terdapat maritim Majapahit saat itu mampu menjaga banyak sekali kerajaan-kerajaan kecil di seluruh kedaulatan Majapahit di Nusantara. Setelah wilayah Nusantara. Selain itu, dalam usaha Raden wafatnya Gajah Mada, tidak ada orang yang mampu Wijaya untuk mendirikan Kerajaan Majapahit menggantikan posisi Gajah Mada sehingga Hayam sendiri memiliki banyak sekali rintangan serta Wuruk harus memerintah Kerajaan Majapahit musuh yang menghadang. Kegigihan dari seorang sendirian. Wafatnya Hayam Wuruk sekaligus Raden Wijaya serta siasatnya yang cerdik membuahkan hasil, Kerajaan Majapahit kerajaan terbesar di sejarah Nusantara berhasil didirikan Membuat concept art memungkinkan seseorang setelah runtuhnya Singasari dan Kadiri. Setelah untuk menyampaikan ide dan membuat konsep wafatnya Sri Raja Kertarajasa Jayawardhana, secara visual kepada individu atau kelompok lain Kerajaan Majapahit mampu berjaya dibawa sehingga proses pembuatan dapat berlangsung pemerintahan Hayam Wuruk dan Gajah Mada, 2 lancar mulai dari proses pra-produksi hingga tahap orang di pucuk pemerintahan Majapahit yang produksi akhir. Hal ini memungkinkan untuk terkenal akan kebijaksanaan, wibawa dan ketegasan menyelesaikan sebuah produk yang memiliki konsep yang dimilikinya. Panglima perang Majapahit yang rumit dan memerlukan banyak orang untuk sekaligus Laksamana Maritim, Adityawarman juga proses pengerjaannya, dengan adanya concept art, terkenal akan keberaniannya serta ketangguhannya setiap orang dapat mengerti konsep desain yang ada dalam menjaga keamanan dan kedaulatan maritim dan ada kesamaan tujuan desain. Dalam hal ini, Nusantara pada masa pemerintahan Hayam Wuruk game developer akan menyampaikan pesan melalui dan Gajah Mada. media video game yang dibuat bertemakan Kerajaan Majapahit kepada remaja berusia 15-18 tahun agar Oleh karena pentingnya pembelajaran sejarah, di remaja tersebut mau mencintai serta melestarikan Indonesia pelajaran sejarah telah diberikan sejak keberadaan sejarah lokal terutama sejarah Kerajaan tingkat SD sampai SMA. Pada tingkat SMP, pikiran Majapahit. remaja masih belum sepenuhnya logis dan rasional. Menurut kurikulum 2013 pelajaran sejarah untuk Tujuan Kreatif SMP kelas 3 diajarkan mengenai sejarah kerajaan- kerajaan yang pernah berdiri di Indonesia, salah Menyajikan visual concept art sejarah Kerajaan satunya Kerajaan Majapahit. Berdasarkan survei dari Majapahit yang menarik serta menciptakan image beberapa siswa SMP di Surabaya, 6 dari 10 anak sejarah sebagai pelajaran yang menghibur, menarik, berpendapat bahwa pelajaran sejarah merupakan layak untuk dimengerti. pelajaran yang membosankan. Muncul pertanyaan, mengapa remaja lebih mudah mengingat cerita Strategi Kreatif dalam film atau game daripada mengingat bagaimana Kerajaan Majapahit berdiri hingga Merancang visual yang menarik bagi remaja usia 15- mempersatukan seluruh Nusantara dengan cara 18 tahun di mana secara psikologis, seorang remaja mempelajari buku sejarah? Dr. Aminudin Mansor dalam kurun usia tersebut mampu menyerap dan mengatakan “Selain itu, buku teks baharu yang lebih tertarik dengan bentuk-bentuk visual yang realistis menarik dengan pelbagai gambar, keterangan dan serta memiliki banyak detail di dalamnya. peristiwa penting. Buku teks sejarah yang berwarna Perancangan concept art sejarah Kerajaan Majapahit dan menggunakan “point form” fakta-fakta penting dibuat berdasarkan pertimbangan hal-hal di atas dan dan bukan dalam bentuk karangan yang dibuat secara menarik serta dapat dimengerti. membosankan”. Seorang filsuf Tiongkok, Konfusius pernah berkata “Apa yang saya dengar saya lupa, apa Fakta-fakta sejarah yang ditampilkan berupa yang saya lihat saya ingat, apa yang saya lakukan gambar-gambar concept art beserta keterangannya saya paham”. Dari pernyataan-pernyataan tersebut, sehingga dapat dipahami sebagai salah satu sumber dapat diketahui bahwa lemahnya faktor visual dan referensi yang diperlukan dalam mempelajari interaksi mempengaruhi kurangnya minat siswa sejarah Kerajaan Majapahit. dalam mempelajari sejarah. Oleh karena itu perancangan ini ditujukan untuk remaja kelas 3 SMP Target Audience yang bosan mempelajari sejarah melalui buku-buku Target Primer: Concept art “The Legacy of teks pelajaran sekolah. Majapahit” nantinya akan dikembangkan oleh game developer menjadi sebuah game ber-genre strategi Tinjauan Faktor Eksternal atau Faktor Sosial dan peperangan. Target Sekunder: Remaja dengan rentang usia 15-18 Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan ke tahun yang tertarik untuk mempelajari sejarah, suka beberapa game developer, kecenderungan untuk bermain game, dan tertarik dengan kebudayaan lokal mengangkat sebuah tema historikal lokal masih di Indonesia. sangatlah kecil. Hal ini dikarenakan kurangnya/ sedikitnya data-data verbal maupun visual Isi dan Tema Concept Art pendukung tema yang akan diangkat. Data-data verbal maupun visual pendukung sangatlah penting Ide cerita awalnya diambil dari ketertarikan akan karena dapat menjadi referensi dari konsep dasar sejarah dan budaya asli Indonesia. Sebelum pembuatan game dengan tema yang akan diangkat. Indonesia terbentuk, Indonesia pernah terbagi ke dalam beberapa kerajaan yang menguasai wilayah- Tinjauan Fungsi dan Peranan Concept Art wilayah di Nusantara, salah satunya adalah Kerajaan Sebagai Media untuk Menyampaikan Pesan Majapahit. Kerajaan Majapahit sendiri merupakan kerajaan terbesar yang pernah berdiri di Nusantara bagi rakyatnya. Meskipun memerintah dengan baik, dan memiliki banyak peninggalan kebudayaan. pemerintahan Kertarajasa digoncang oleh berbagai Secara keseluruhan ide dan tema cerita yang pemberontakan oleh beberapa orang terdekat dan diangkat akan terfokus pada sejarah berdirinya kepercayaannya, salah satunya Ranggalawe, putra Kerajaan Majapahit hingga mencapai puncak mahkota adipati Madura, Aryawiraraja. Ranggalawe kejayaan dan menguasai seluruh Nusantara. Ide dan merupakan salah satu orang terdekat Kertarajasa dan tema cerita yang diangkat memiliki kesamaan seperti telah dianggap sebagai adik sendiri oleh Kertarajasa. yang diajarkan di bangku kelas 2 SMP namun lebih Pemberontakan Ranggalawe didasari oleh rasa detail karena hanya terfokus pada sejarah Kerajaan ketidakpuasan akan posisi yang diterimanya setelah Majapahit. Raden Wijaya dinobatkan sebagai Raja pertama Majapahit. Kerajaan Majapahit terpecah ke dalam Keseluruhan cerita concept art dalam perancangan dua kubu, kubu yang mendukung Kertarajasa dan ini akan dibuat secara detail dan memperhatikan kubu yang mendukung pemberontakan Ranggalawe. konten sejarah di dalamnya sehingga concept art ini Pemberontakan berhasil diakhiri dengan mampu menjadi referensi yang baik bagi para remaja kemenangan dari kubu Kertarajasa dan Ranggalawe di Indonesia dalam menambah wawasan mereka tewas dalam pertempuran di Tarik, Mojokerto. akan Kerajaan Majapahit. Kematian Ranggalawe menimbulkan duka yang dalam bagi Kertarajasa sekaligus beberapa petinggi Dikisahkan, Kerajaan Majapahit kerajaan Hindu- di Kerajaan Majapahit. Banyak orang Buddha terakhir di Indonesia dan Kerajaan terbesar menyayangkan pemberontakan Ranggalawe yang di sejarah Indonesia menyimpan kekayaan budaya merupakan panglima sekaligus orang terdekat Raden yang berlimpah dan berbagai sisi historikal yang Wijaya. Setelah Kertarajasa turun takhta, ia terkandung di dalamnya. Ide cerita akan bermula digantikan oleh putranya Jayanegara. Pemerintahan dari cikal bakal terbentuknya Kerajaan Majapahit, Jayanegara juga digoncang oleh berbagai keruntuhan Singasari dan kedatangan pasukan pemberontakan, salah satunya oleh Lembu Sora. Tartar/ Mongol ke Nusantara pada saat itu. Lembu Sora bahkan sempat menduduki ibukota Kertanegara, raja terakhir dari Singasari menolak Mojopahit selama 5 tahun sebelum berhasil membayar upeti kepada Kubilai Khan serta dikalahkan oleh Gajah Mada, pemimpin pasukan mempermalukan utusan yang dikirim oleh Kubilai Bhayangkara saat itu. Khan. Hal inilah yang menyebabkan tersulutnya amarah Kubilai Khan sehingga memutuskan untuk Keberhasilan Gajah Mada dalam menumpas mengirim armada perangnya ke Nusantara untuk pemberontakan Lembu Sora menimbulkan decak menghancurkan Singasari. Namun pada saat kagum oleh rakyat Majapahit serta petinggi Kerajaan pasukan Mongol datang ke Nusantara, Singasari Majapahit. Atas pertimbangan Patih Amangkubumi telah runtuh dan Kertanegara telah dibunuh oleh saat itu, Arya Tadah, Gajah Mada diangkat sebagai Jayakatwang, raja Kediri. Raden Wijaya, menantu Patih di Daha (bekas ibukota Kediri) dan Kahuripan dari raja terakhir Singasari mampu memanfaatkan (bekas ibukota Sriwijaya). situasi ini dan mengambil strategi cerdik dengan memutuskan untuk membantu pasukan Mongol Gajah Mada yang awalnya hanya seorang pemuda menghancurkan Kerajaan Kediri, mengira Kediri biasa dari Desa Maja, mampu menjadi seorang dan Singasari adalah kerajaan yang sama. pemimpin yang bijaksana serta dikagumi oleh rakyat Setelah Kediri mampu dihancurkan oleh pasukan Majapahit dan bahkan menjadi sosok yang tidak Mongol, Raden Wijaya mengumpulkan sisa pasukan akan tergantikan di dalam struktur pemerintahan dari daerah kekuasaan Singasari dan balik Kerajaan Majapahit. Di dalam sumpahnya yang menyerang tentara Mongol. Tentara Mongol tercerai terkenal dengan Sumpah Palapa, Gajah Mada berai dan kelabakan saat diserang oleh pasukan mengikrarkan bahwa dirinya tidak akan beristirahat gabungan yang dipimpin oleh Raden Wijaya, banyak sebelum berhasil menyatukan seluruh Nusantara dari mereka yang memutuskan untuk bunuh diri (sebutan untuk wilayah kesatuan Indonesia pada ataupun berusaha kembali ke Mongol dengan sisa- masa lalu). sisa kapal yang ada. Hayam Wuruk yang menjadi raja keempat di dalam Raden Wijaya, menantu dari Kertanegara dari sejarah Kerajaan Majapahit merupakan cucu dari Singasari diangkat sebagai penguasa mutlak oleh Raden Wijaya/ Kertarajasa. Pada saat dinobatkan rakyat di Jawa dan dinobatkan sebagai Sri Raja menjadi raja, Hayam Wuruk hanya berusia sepuluh Kertarajasa Jayawardhana, pendiri Kerajaan tahun. Namun, rasa keingintahuan yang tinggi serta Majapahit. Kerajaan Majapahit kala itu beribukota di bimbingan dan ajaran orang-orang terdekat Mojopahit, sekarang Trowulan, Mojokerto. Pada membuat Hayam Wuruk tumbuh menjadi seorang awal-awal pemerintahannya, Kertarajasa membuat raja yang besar dan bijaksana. Gajah Mada berperan beberapa aturan dan hukum dasar untuk rakyat di besar dalam pertumbuhan Hayam Wuruk dan Majapahit dan menetapkan berbagai standar dasar mengajarkan banyak hal kepadanya. Hayam Wuruk dan Gajah Mada yang merupakan pucuk pimpinan di Kerajaan Majapahit saat itu mampu memimpin dan membuat Kerajaan Majapahit sampai pada puncak kejayaannya. Adityawarman sebagai laksamana maritim sekaligus panglima perang Kerajaan Majapahit juga turut berperan besar dalam pemersatuan Nusantara dibawah kekuasaan Kerajaan Majapahit.

Perancangan ide cerita pada concept art ini melingkupi perjalanan dari berdirinya Kerajaan Majapahit hingga masa kejayaannya. Diharapkan Sumber: wisatanesia.co melalui perancangan ini, game developer di Indonesia dapat menciptakan lebih banyak karya Gambar 2. Referensi visual untuk lingkungan video game yang mengangkat tema lokal dan sejarah sawah dan pedesaan budaya Indonesia. Selain itu diharapkan pula remaja di Indonesia dapat memiliki pemahaman dan pengetahuan yang lebih mengenai Kerajaan Majapahit sekaligus detail yang terkandung di dalamnya. Selain itu, melalui perancangan ini remaja di Indonesia dapat lebih menghargai keberadaan sejarah sebagai peninggalan budaya yang harus dilestarikan khususnya Kerajaan Majapahit.

Gaya Visual/Grafis Semi realis, karena concept art yang dirancang Sumber: www.blacktrianglesilat.com mengajarkan kejadian sejarah maka akan lebih bijaksana apabila gaya visual yang diangkat adalah sesesuai mungkin dengan kejadian sebenarnya. Gambar 3. Referensi visual untuk adegan Selain itu, untuk target audience dari video game Ekspedisi Palapa yang nantinya akan dirancang adalah remaja usia 15- 18 tahun Tone/Mood Warna

Teknik Visualisasi Digital Painting 2D

Judul Concept Art The Legacy of Majapahit Kingdom

Referensi Visual

Gambar 4. Design Main Mood/ Tone Pattern

Tone warna yang digunakan pada perancangan ini Sumber: http://thoriqo.blogspot.co.id memiliki warna yang terkesan dramatis, serius dan memiliki kontras yang tinggi dimana ada warna yang Gambar 1. Referensi visual untuk karakter gelap sekaligus warna terang yang berasal dari Raden Wijaya cahaya dan sebagainya. Tema yang diangkat merupakan tema sejarah yang dramatis serta memiliki banyak sisi keseriusan di dalamnya oleh karena itu tone yang digunakan menggunakan tone dengan contoh gambar diatas. Tipografi

Untuk tipografi yang digunakan secara keseluruhan pada perancangan ini adalah Althea sementara untuk logotype dari Concept Art ini merupakan hasil olahan tipofgrafi dari typeface bertipe script.

Hasil Perancangan Gambar 7. Final Desain untuk Environment Section

Gambar 5. Desain Final Mockup Concept Artbook

Gambar 8. Final Desain untuk “Penaklukan Daha”

Gambar 6. Final Desain untuk Karakter Raden Gambar 9. Final Desain untuk Kartu Karakter Wijaya

sejarah, penulis menemui beberapa kesulitan salah satunya pada tahapan riset karena desain yang akan divisualisasikan harus sesuai dengan apa yang ada sesungguhnya di dalam sejarah, contohnya dalam membuat logo Majapahit maupun membuat penggambaran karakter-karakter yang ada di dalam sejarah Kerajaan Majapahit. Seorang concept artist tidak hanya memerlukan pengetahuan yang kuat terhadap ilmu perspektif, pencahayaan, dan anatomi saja melainkan juga harus mengerti komposisi yang baik, mengenal bagaimana suatu gerakan dimulai dan berhenti, contohnya dalam membuat adegan Perang Paregreg, diperlukan pengetahuan yang cukup untuk bisa menggambarkan adegan pergerakan yang ada di dalam visual yang ingin diangkat. Intinya, dalam pembuatan concept art bertemakan sejarah dari Kerajaan Majapahit ini diperlukan banyak persiapan dalam bentuk riset, Gambar 10. Tampilan Layout Concept Artbook survei lokasi, survei target audience, menentukkan teknik dalam pembuatan ilustrasi, kesesuaian dengan culture/ budaya pada zaman Majapahit, ketepatan waktu, serta pengerjaan yang efektif dan efisien.

DAFTAR PUSTAKA

Adam, J. (2011). Concept Art is Vital. Retrieved from The process of making concept art: conceptartisvital.com

Adji, K. B. (2016). Di Balik Pesona dan Sisi Kelam Majapahit, Sebuah Catatan Sejarah yang Tercecer dan Disembunyikan. : Araska.

Cobban, J. L. (1990). The City of : An Essay in Historical Geography. Michigan: UMI Dissertation Services.

Galiban, R. R. (n.d.). What is Concept Art? Retrieved from Randbin: http://www.randbin.com/what-is-concept- art/

Hidayat, M. (2013). Arya Wiraraja dan Lamajang Tigang Guru, Menafsir Ulang Sejarah Gambar 11. Final Desain untuk Poster Promosi Majapahit Timur. Denpasar: Pustaka Larasan. Simpulan

Di dalam membuat perancangan concept art yang Muljana, S. (2005). Menuju Puncak Kemegahan berjudul “The Legacy of Majapahit Kingdom” ada Majapahit. Yogyakarta: LKiS Yogyakarta. banyak sekali hal yang perlu diperhatikan mulai dari gaya visual yang akan digunakan, teknik dalam Panji, T. (2015). Kitab Sejarah Terlengkap membuat concept art, pendekatan visual, Majapahit. Yogyakarta: Laksana. penjadwalan karya, dan sebagainya. Akan menjadi berbeda apabila membuat concept art yang bertema Pickthall, J. (2012, November 6). Just What is sejarah dengan concept art yang bertema fantasi/ Concept Art? Retrieved from Creative sci-fi. Untuk membuat concept art yang bertemakan Bloq: http://www.creativebloq.com/career/what- concept-art-11121155

Rahardjo, S. (2011). Peradaban Jawa. Beji Timur: Komunitas Bambu.

Raymond, J. (2014, January 30). Concept Art: What is Concept Art and Why is it Important? Retrieved from Artistry in Games: http://artistryingames.com/concept-art- concept-art-important/

Sejarah Kerajaan Majapahit. (2013, Agustus 20). Diambil kembali dari Portal Sejarah: http://www.portalsejarah.com/sejarah- kerajaan-majapahit.html

Stevanus, J. (2015). Perancangan Visual Development Sebagai Media Bantu Pembelajaran Sejarah. Surabaya: Fakultas Seni dan Desain Universitas Kristen Petra.

Wardoyo, S. (2014). The Rise of Majapahit. Jakarta: PT Grasindo.