1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah Puput dalam bahasa berarti mati atau putus. Sedangkan Marga merupakan sebuah Kecamatan di Bali, tepatnya di kabupaten Tabanan. Puputan Margarana adalah sejarah pertempuran sampai mati Letnan Kolonel Inf. melawan Belanda pada tahun 1946. Perang ini merupakan salah satu perjuangan melawan penjajahan agar tetap merdeka. Pada tanggal 2 Maret 1946, dua batalyon tentara NICA (Netherlands Indies Civil Administration) yang dikenal dengan Gajah Merah mendarat di Bali. Mereka datang untuk menawan dan melucuti senjata tentara Jepang. Sejak itu kerap kali terjadi pertempuran kecil di antara NICA dan pejuang Bali. Keadaan pun semakin sulit di sisi pejuang dikarenakan banyak juga orang Bali yang menjadi mata-mata NICA. Belum lagi persediaan makanan dan senjata benar-benar terbatas. Tapi dengan semangat perjuangan yang membara, pejuang-pejuang Bali banyak memenangkan pertempuran yang ada dengan taktik dan kerja sama. Namun kekejaman NICA tidak berhenti. Kemudian Letnan Kolonel Inf. I Gusti Ngurah Rai mendapatkan surat dari Letnan Kolonel J.B.T Konig. Surat tertulis ini mengajaknya untuk berunding akan kelanjutan kekuasaan di Bali. Namun pada 18 Mei 1946, Ngurah Rai menolak ajakan tersebut dengan tegas melalui surat balasan. Beliau berkata selama Belanda masih menginjakkan kaki mereka di Bali, akan terus ada pertempuran di antara pasukan Belanda dan pejuang Bali. Beliau membentuk pasukan Ciung Wanara dan mengubah taktik perang biasa menjadi perang gerilya (Tirtayasa, 1994, p. 140). Pada 20 November 1946, terjadi perang di Desa Kelaci, Kecamatan Marga, Tabanan. Dengan menggunakan senjata rampasan, pasukan Ciung Wanara melumpuhkan serangan musuh dari udara maupun darat. Tapi NICA terus mengirimkan bala bantuan sehingga pasukan gerilya yang jumlahnya kalah banyak, juga persenjataannya semakin menipis, kalah di tangan musuh. Ngurah Rai kemudian meneriakkan perang habis-habian yang kemudian dikenal dengan nama perang Puputan. Namun gugurnya para pejuang bangsa di tanah Marga itu

1 Universitas Kristen Petra bukannya mematikan, malah menyulut semangat perjuangan di Bali. Banyak orang mengenal Letnan Kolonel Inf. I Gusti Ngurah Rai sebagai salah satu pahlawan Indonesia melalui uang kertas pecahan lima puluh ribu tahun 2005. Namun tidak banyak yang mengetahui kisah heroiknya dan pasukan Ciung Wanara dalam memperjuangkan kemerdekaan. Menurut Legiun Veteran Republik Indonesia (LVRI), pelajaran sejarah perjuangan bangsa tidak ada di kurikulum sekolah mengakibatkan pengetahuan anak muda akan sejarah perjuangan menjadi minim. Akibatnya mereka tidak mengetahui sejarah perjuangan bangsanya sehingga kehilangan jiwa juang dan nasionalismenya (Zagoto, 2018). Selain itu, pelajaran sejarah juga dianggap sulit karena penuh dengan hafalan. Jika dibiarkan terus menerus, lama-kelamaan sejarah ini akan terkubur dan generasi penerus bangsa tidak akan tahu tentang sejarah Negara mereka. Karena itu sejarah perlu disampaikan dengan cara yang lebih menyenangkan agar dapat menarik generasi muda. Salah satunya adalah melalui entertainment. Sebab, tiap orang memiliki hormon dopamin yang membuat mereka ingin belajar dan ingin tahu terus akan sesuatu. Tidak hanya memotivasi untuk belajar, dopamin juga membantu manusia untuk menyimpan informasi tersebut. Semakin mereka tertarik akan sesuatu, semakin banyak dopamin yang dikeluarkan. Entertainment adalah aktivitas yang memberikan hiburan atau relaksasi kepada audiens, tidak memandang apakah mereka berpartisipasi aktif maupun pasif. Ini sangatlah dekat dengan muda dewasa yang menjadi target perancangan ini, yang cenderung mengkonsumsi kesenangan untuk beristirahat dari kehidupan mereka. Kini banyak yang menggunakan entertainment sebagai media pendidikan. Dikenal juga dengan nama edutainment (educational entertainment) selain menghibur, konten dari entertainment itu sendiri juga mendidik. Sudah banyak contoh edutainment seperti mengajarkan sains lewat infografis, mengajarkan makeup dengan komik, dan lain sebagainya. Edutainment sangatlah efisien karena dengan penggunaan visual, pembelajaran dapat dengan mudah menempel dalam emosi dan pikiran penontonnya. Entertainment art sendiri adalah produksi desain yang digunakan di dalam game, film, acara tv, kartun, dan bentuk entertainment visual lainnya. Salah satu cabang dari entertainment art ini adalah concept art. Concept art ini adalah fondasi

2 Universitas Kristen Petra

dari desain dengan memproduksi ide yang bertujuan untuk memberikan bayangan visual dari sebuah proyek, dan sebagai referensi untuk illustrator dan animator dalam proses kreatif. Proses ini dapat dibagi menjadi empat yaitu desain karakter, desain properti, desain environment, dan key art. Concept art sangatlah penting dalam produksi sebuah karya entertainment agar menjadi lebih terkonsep, teratur, dan maksimal penyampaiannya. Dengan adanya perancangan ini diharapkan dapat menarik pelaku industri entertainment untuk mengangkat sejarah Puputan Margarana sebagai basis sebuah karya entertainment. Dengan begitu masyarakat bisa mengenal dan mengetahui lebih dalam tentang sejarah kepahlawanan rakyat Bali dengan cara yang lebih menyenangkan. Adegan-adegan penting akan dituangkan dalam concept art. Selain itu diharapkan karya desain ini dapat mengajarkan nilai-nilai yang dapat dipetik dari perang Puputan Margarana kepada target muda dewasa seperti semangat juang, bela negara, persatuan, kesetiakawanan, rasa rela berkorban, tanggung jawab, kesetiaan, kebijaksanaan, kepemimpinan, hingga inisiatif. Nilai-nilai ini kemudian agar dapat diterapkan di dalam kehidupan mereka nantinya.

1.2. Rumusan Masalah Bagaimana merancang entertainment concept art berdasarkan sejarah Puputan Margarana dengan cara yang kreatif, unik, dan edukatif?

1.3. Tujuan Perancangan Merancang entertainment concept art berdasarkan sejarah Puputan Margarana dengan cara yang kreatif, unik, dan edukatif?

1.4. Batasan Ruang Lingkup Perancangan a. Perancangan ini difokuskan pada konsep visual karakter, properti, environment, serta key art yang disesuaikan dengan Puputan Margarana namun dengan menambahkan beberapa elemen fantasi di dalamnya. b. Perancangan ini dibatasi hingga tahap perancangan buku visual entertainment concept art.

3 Universitas Kristen Petra

c. Perancangan ini ditargetkan kepada pelaku industri entertainment yang tertarik dalam mengangkat sejarah sebagai salah satu karya yang baru. Namun untuk karya entertainment itu sendiri menargetkan muda dewasa usia 18-30 tahun. Dengan karakteristik suka mengeksplorasi hal baru, suka dengan cerita, suka dengan aksi, juga memiliki ketertarikan terhadap sejarah.

1.5. Manfaat Perancangan Perancangan entertainment concept art berdasarkan sejarah Puputan Margarana ini memiliki manfaat sebagai berikut: 1.5.1. Manfaat Bagi Mahasiswa a. Menambah pengetahuan mengenai entertainment concept art. b. Menjadi sumber inspirasi untuk mengangkat sejarah perjuangan Indonesia lainnya agar lebih dikenal dan diingat oleh masyarakat.

1.5.2. Manfaat Bagi Masyarakat Umum a. Menambah pengetahuan mengenai sejarah Puputan Margarana. b. Menambah sarana hiburan sekaligus edukasi tambahan khususnya mengenai sejarah Puputan Margarana. c. Menambah nilai-nilai kehidupan yang dapat dipetik dari sejarah Puputan Margarana yaitu semangat juang, bela negara, persatuan, kesetiakawanan, rasa rela berkorban, tanggung jawab, kesetiaan, kebijaksanaan, kepemimpinan, hingga inisiatif, dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.

1.5.3. Manfaat Bagi Institusi a. Menambah kepustakaan tentang entertainment concept art dan Puputan Margarana sehingga dapat menjadi referensi bagi peneliti maupun perancang yang ingin mengangkat tema yang sama. b. Menambah pengetahuan akan pentingnya concept art sebagai salah satu proses kreatif dalam menciptakan sebuah karya desain.

4 Universitas Kristen Petra

1.6. Definisi Operasional a. Entertainment Aktivitas yang memberikan hiburan atau relaksasi kepada audiens, tidak memandang apakah mereka berpartisipasi aktif maupun pasif (Entertainment, n.d.).

b. Concept Art Fondasi dari desain dengan memproduksi ide yang bertujuan untuk memberikan bayangan visual dari sebuah proyek, dan sebagai referensi untuk illustrator dan animator dalam proses kreatif.

c. Puputan Margarana Pertempuran sampai mati pasukan Ciung Wanara yang dipimpin oleh Kolonel I Gusti Ngurah Rai pada melawan NICA pada 20 November 1946.

1.7. Metode Perancangan 1.7.1 Metode Pengumpulan Data a. Data Primer Data primer adalah data utama yang dibutuhkan dalam membuat suatu perancangan. Data akan dikumpulkan melalui observasi langsung maupun melalui pustaka terkait dengan data yang dibutuhkan. Observasi dilakukan untuk mengamati tempat kejadian dan peninggalan sejarah yang ada secara langsung sebagai referensi visual nyata. Adapun data yang diperlukan adalah: - Buku berisi sejarah perjuangan Puputan Margarana - Teknik dan referensi tentang entertainment concept art

b. Data Sekunder Data sekunder adalah data sampingan yang dibutuhkan dalam membuat suatu perancangan. Data akan dikumpulkan melalui buku, artikel, majalah, internet guna mendapatkan informasi lebih tentang sejarah perjuangan Puputan Margarana. Semuanya akan didokumentasikan agar memiliki bukti dan keterangan pendukung

5 Universitas Kristen Petra sekaligus referensi dari perancangan dalam bentuk foto, gambar, maupun rekaman. Adapun data yang diperlukan adalah: - Referensi alat transportasi yang digunakan pada saat Puputan Margarana - Referensi pakaian dan seragam Letkol Inf. I Gusti Ngurah Rai, tentara, musuh, serta masyarakat pada masa Puputan Margarana - Referensi persenjataan yang digunakan pada saat Puputan Margarana maupun senjata tradisional Bali - Preferensi entertainment target audience - Referensi latar tempat Puputan Margarana - Referensi flora dan fauna endemik dan non endemik Bali

1.7.2. Alat Pengumpulan Data Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah 1 unit kamera DSLR, 1 unit tripod serta 1 unit smartphone untuk dokumentasi data yang diperlukan.

1.7.3. Metode Analisa Data Menggunakan metode kualitatif yang bersifat deskriptif dan menganalisa dengan metode 5W1H (what. who, when, where, why, dan how) untuk menentukan perancangan yang sesuai dan efektif untuk menjawab masalah antara lain: a. What (apa) - Apa yang perlu diperhatikan saat membuat entertainment concept art? - Apa saja alat transportasi yang digunakan pada saat Puputan Margarana? - Apa saja peralatan perang yang digunakan pada saat Puputan Margarana? - Apa saja flora dan fauna yang ada di Bali? - Apa nilai-nilai yang dapat dipetik dari sejarah Puputan Margarana?

b. Who (siapa) - Siapa yang menjadi target dari perancangan ini? - Siapa saja yang terlibat di dalam Puputan Margarana? - Siapa yang dapat menjadi narasumber?

6 Universitas Kristen Petra

c. When (kapan) - Kapan Puputan Margarana terjadi?

d. Where (di mana) - Di mana informasi yang tepat dapat diperoleh? - Di mana Puputan Margarana terjadi?

e. Why (kenapa) - Kenapa perancangan ini diperlukan?

f. How (bagaimana) - Bagaimana perancangan ini dapat membuat generasi muda tahu akan sejarah Puputan Margarana? - Bagaimana perancangan ini dapat membuat generasi muda memiliki jiwa juang dan rasa nasionalisme?

1.8. Konsep Perancangan 1.8.1. Tujuan Kreatif Perancangan entertainment concept art ini bertujuan untuk menjadi referensi bagi para praktisi dunia entertainment yang ingin mengangkat sejarah terutama Puputan Margarana sebagai sebuah karya entertainment baru. Karya ini disampaikan dengan media yang menghibur yaitu entertainment namun mengedukasi. Diharapkan juga dapat menjadi edukasi mengenai elemen-elemen dan informasi yang terdapat di dalamnya. Sehingga, pengetahuan masyarakat mengenai Bali, terutama sejarah perjuangan masyarakatnya melawan penjajahan Belanda dapat meningkat bahkan hingga memiliki jiwa kepahlawanan itu sendiri. Serta dapat menerapkan aspek nilai kehidupan di dalam Puputan Margarana dalam kehidupannya masing-masing.

1.8.2. Deskripsi Desain Dibuka dengan pengenalan tentang perancangan serta Puputan Margarana secara singkat. Kemudian dilanjutkan dengan pengenalan karakter, properti, dan

7 Universitas Kristen Petra environment. Terakhir akan dicantumkan beberapa key art dari kejadian-kejadian penting dalam Puputan Margarana. Bahasa yang akan digunakan adalah bahasa semi formal untuk menyesuaikan dengan target audience. Semuanya akan dikemas dalam sebuah buku.

1.9. Skema Perancangan

8 Universitas Kristen Petra