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Bestiaire Faérique

Bestiaire Faérique

Bestiaire faérique

Auteur original Steven S. Long.

Adaptation à Mythras Guillaume Druon, James Manez, Stéphane Salmons, Benoît Tainturier.

Illustrations Couverture, The Quarrel of and Titania de Joseph Noel Paton, domaine public. Page 3, Fionn mac Cumhaill de Stephen Reid, domaine public. Page 12, Vampir de Ernst Stöhr, domaine public. Page 13, Nebuchadnezzar de William Blake, domaine public. Page 22, One summer’s evening they went with Bianca Maria deep into the forest de John Bauer, domaine public. Page 27, Ferms and rocks on a embankment de Albert Bierstadt, domaine public. Page 29, de Jean-Noël Lafargue, licence Art Libre. Page 33, Faery Hare de Brian Froud, licence Creative Commons Attribution 3.0 Unported : https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/ Page 35, Seehundfrau in Mikladalur de Siegfried Rabanser, licence Creative Commons Attribution 2.0 Generic : https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/ Page 36, Asgårdsreien de Peter Nicolai Arbo, domaine public. Les autres illustrations sont sous licence Creative Commons Zero : https://creativecommons.org/share-your-work/public-domain/cc0/ Logo d100.fr réalisé par Olivier Boyaval.

Remerciements Steven S. Long et à Hero Games pour nous avoir autorisé à adapter le bestiaire de Tuala Morn, l’équipe de The Design Mechanism pour nous avoir accordé sa confiance, les joyeux lurons de d100.fr et Olivier Boyaval pour leur soutien toujours précieux.

Contact https://d100.fr Twitter : https://twitter.com/d100fr d100.fr est un label du Scriptorium, collectif de création et de traduction de fictions : https://www.le-scriptorium.fr

bestiaire faérique est une adaptation du contenu du chapitre Tualan Bestiary de l’ouvrage Tuala Morn écrit par Steven S. Long et édité par Hero Games. Vous trouverez plus d’informations sur Tuala Morn à la dernière page de l’ouvrage.

Bestiaire faérique est produit avec l’autorisation de The Design Mechanism et de Hero Games. Mythras une marque déposée de The Design Mech- anism. Tous droits réservés. Tuala Morn est © 2007 par DOJ, Inc. d/b/a Hero Games. Tous droits réservés.

SampleVersion du 21 septembre 2018 file Bestiaire faérique : Introduction q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n

Introduction

q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n Les faéries 4 Des facétieux phoukas aux terrifiants nuckelavees, ce supplé- Magie faérique 5 ment décrit trente-deux créatures inspirées du folklore britan- Discrétion Faérique 6 nique, ainsi que de nombreuses variantes. Résistance Faérique 6 Vulnérabilités 6 Tuala Morn Quelques faéries typiques 6 Le contenu de ce supplément est adapté du chapitre The Tualan Les traditions faériques 7 Bestiary de Tuala Morn, un supplément pour le jeu Hero Interactions entre humains et faéries 8 écrit par Steven L. Long et édité par Hero Games. Tuala Morn est un cadre de jeu fantastique inspiré de l’Irlande des légendes Créatures faériques 9 celtiques. Même si vous n’utilisez pas les règles de Fantasy Hero, Athach 9 Tuala Morn vous rendra de fiers services si vous désirez jouer dans Aughiskey 10 un monde celtique-fantastique. Bestiaire faérique n’est toutefois 11 pas une simple traduction : nous avons remanié les descriptions des Baobhan sith 12 créatures et créé les statistiques pour Mythras. Barrow- 13 Beithir 14 Note de traduction 14 Dans Tuala Morn, le terme « » désigne toutes sortes de Black dog 15 créatures surnaturelles : fées, elfes, , mais aussi géants ou créa- 16 tures aquatiques. Pour traduire ce mot, nous avons employé le néo- Brollachan 17 logisme « faérie », car « fée » ou « petit peuple » ne s’appliquerait 18 qu’à une partie des créatures du bestiaire. 19 bheur 20 Personnaliser les faéries Daoine sidhe 21 Si vous désirez modifier un faérie pour équilibrer un affron- Duergar 22 tement ou varier les plaisirs, gardez à l’esprit les points suivants : 23 hh Si le ou les faéries possèdent plus de points d’action que Firbolg 23 les PJ qui les affrontent, veillez à ce que ces derniers aient Fir darrig 24 l’avantage dans un autre domaine : valeurs de compétence Fomoire 25 plus élevées, meilleures armes ou armures, etc. Gwragedd 26 hh Modifier les compétences d’un faérie est un moyen sim- Jack-in-irons 26 ple d’équilibrer sa puissance par rapport aux PJ. Ajustez 27 en priorité le style de combat et les compétences Magie Leanan-sidhe 28 Faérique, Esquive et Endurance. Leprechaun 29 hh Si le faérie inflige beaucoup de dégâts par rapport aux PJ, Llamhigyn y dwr 30 vous pouvez, au lieu de réduire ses dégâts, baisser son ini- 31 tiative et enlever un point d’action. NuckelaveeSample 32 h file h La magie et les capacités spéciales d’un faérie peuvent le Phouka 33 rendre redoutable même s’il n’est pas un bon combattant. 34 hh La plupart des faéries sont vulnérables au fer. Si les armes 34 en fer sont rares ou inexistantes dans votre monde de jeu, 35 vous pouvez éventuellement enlever la capacité Résistance La Chasse sauvage 36 Faérique (page 6) pour faciliter les combats. 2 Bestiaire faérique : Introduction

Sample file

3 Bestiaire faérique : Les faéries q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n Les faéries

q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n

Nous décrivons ici des faéries génériques, proches de ce que Caractéristiques Attributs 1d20 Localisations PA/PV « nous appelerions le Petit Peuple ». FOR : 5 Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 0/3 Autres Noms CON : 10 Mod. de dégâts : − 1d6 4-6 Jambe gauche 0/3 Addlers, Ad-Hene, Aes Sidhe, Daoine Beaga, Daoine Coire, TAI : 4 Points de magie : 20 7-9 Abdomen 0/3 Daoine Matha, , Fane, Feadb-Ree, Ferish, Ferishers, Ferlies, DEX : 20 Mouvement :6 m 10-12 Poitrine 0/4 Ferries, Fir Sidhe, Frairies, the God Folk, the Good Neighbors, the INT : 12 Bonus d’initiative : 16 13-15 Bras droit 0/2 Good People, the Greenies, the Hidden People, the Little Folk, the POU : 20 Armure : Aucune 16-18 Bras gauche 0/2 Little People, Marcra Shee, Menters, the Night Folk, Pharisees, 19-20 Tête 0/3 the Secret Folk, Sheagh Sidhe (ou Slooa-Shee), Sleagh Maith, Capacités : Allergie (fer, sel), Discrétion Faérique, Résistance Faérique Sprites, Them, Themselves, the Wee Folk. Compétences : Athlétisme 40 %, Bagarre 20 %, Discrétion 90 %, Dissimulation 90 %, Endurance 40 %, Esquive 80 %, Force Brute 20 %, Natation 50 %, Apparence Perception 70 %, Perspicacité 60 %, Survie 50 %, Tromperie 70%, Volonté 50% La variété est de mise : certains faéries ressemblent à des Passions : Imprévisible 90 %, Jouer des tours aux humains 90 % humains, d’autres à des animaux ou aux produits de nos pires cau- chemars. De plus, nombre d’entre eux sont capables de changer Magie : Magie Faérique 70 %, 3 pouvoirs faériques au choix. de forme. Les faéries qui daignent porter des vêtements préfèrent Cinq sorts de magie populaire au choix parmi : Apaisement, Babillage, Chaleur, Cimenter, Confusion, Coordination, Disruption, Extinction, Fatigue, Froid, les couleurs telles que le vert, le rouge, le blanc ou le marron. Ignition, Imiter, Longue-vue, Main de Fer, Malédiction, Mirage, Mobilité, Écologie Mortelame, Ouverture, Parfum, Percer, Polir, Portevoix, Poussée, Préserver, Les faéries sont présents presque partout dans les iles Britan- Protection, Rafraichissement, Rangement, Réparation, Répugnance, Sécher, Soins, Sommeil, Souiller, Ventriloquie, Verrouiller, Vigueur, Voie Sure niques. Vous trouverez à la page 7 plus d’informations sur leurs traditions. Comme ce sont des êtres magiques, ils n’ont nul besoin Style de combat : Aucun de dormir ou de respirer et ne sont pas affectés par les rigueurs du climat. La plupart d’entre eux peuvent aussi se passer de nourri- Les fuaths (ou vough) est un terme générique pour désigner les faéries ture, bien qu’ils apprécient toujours un bon mets. Toutefois, cer- aquatiques maléfiques. Les exemples comprennent entre autres la jenny tains doivent consommer des substances spécifiques, comme la greenteeth, de nombreux uurisks ou des chevaux aquatiques comme chair ou le sang des humains. l’aughiskey, le fideal, le ou le shellycoat. Personnalité/motivation Les faéries sont des êtres déroutants : en un instant, ils peuvent Les animaux faériques passer de la gentillesse la plus désarmante à la méchanceté la Des animaux merveilleux existent en Faérie ; certains se frayent un plus gratuite. De plus, ils ne réagissent pas forcément selon nos chemin chez les mortels, comme le célèbre cerf blanc ou les gigantesques attentes : un faérie qui vous a rendu service peut s’offusquer si sangliers sauvages. La plupart sont blancs, avec parfois des oreilles ou vous le remerciez ou lui offrez un cadeau. des taches rouges ou brun-rouge. Dans certains cas, les humains peuvent les capturer et s’en servir par exemple comme animaux reproducteurs Sampleou comme montures. Attention toutefois : leurs filemaitres faériques peuvent Langues Les faéries maitrisent la langue faérique et sont capables de tenter de les récupérer ! parler la langue principale des humains de la région où ils résident. Certains animaux faériques sont intelligents et capables de parler aussi Les faéries sensibles (caractéristique INS) ont une compétence de bien que n’importe quel humain. Ils peuvent aider les héros, par exemple en 30 % dans cette langue, contre 60 % pour les faéries intelligents les avertissant d’un danger, ou au contraire chercher à les entraver. (INT). 4 Bestiaire faérique : Les faéries Foudre Faérique Magie faérique À Distance, Résistance (Esquive), 3 PM Même les plus humbles faéries détiennent des pouvoirs que les Un éclair descend du ciel vers une cible dans le de vision humains qualifieraient de magiques. du faérie. Si la cible rate son jet de résistance, l'éclair inflige 1d6 La compétence Magie Faérique sert à lancer des pouvoirs faé- points de dégâts à une localisation aléatoire. L’armure naturelle riques indiqués ci-après, ainsi que des sorts de magie populaire en ou portée n’offre aucune protection contre ces dégâts. Seule une remplacement de la compétence Magie Populaire. protection magique est efficace. La magie faérique est proche de la magie populaire : Illusion Faérique hh Un tour suffit à lancer un pouvoir ou un sort. Concentration, Zone (rayon de 10 m²), Résistance (Volonté), 6 PM hh Il faut réussir un test de compétence Magie Faérique pour Pour créer une illusion convaincante, le faérie modifie les pro- lancer un pouvoir ou un sort connu du faérie. jections sensorielles de tout ou partie soit de la zone affectée, soit hh Les conséquences d’une réussite ou d’un échec corres- des créatures à l’intérieur. L’illusion peut impliquer les cinq sens, pondent à ceux indiqués dans la section Utiliser la magie mais elle ne fonctionne sur une créature que si celle-ci est entière- populaire, page 119 de Mythras. ment contenue dans la zone et échoue à son test de résistance. Il existe toutefois deux grosses différences : Par exemple, le faérie lance le pouvoir dans une zone compre- nant trois tigres et ne cible qu’un seul d’entre eux. Comme le tigre hh Les faéries n’ont nul besoin de parler ni d’accomplir des ciblé échoue à son test de résistance, le faérie lui donne l’apparence gestes pour lancer un pouvoir ou un sort (page 116 de d’un chaton. Pour parfaire l’illusion, il le fait miauler au lieu de rugir, Mythras). rend sa fourrure soyeuse au toucher et masque son odeur de fauve. hh Par défaut, tous les pouvoirs et sorts lancés avec la compé- Les observateurs qui interagissent avec l’illusion ont le droit tence Magie Faérique ont une magnitude de 4. L’option à un jet d’opposition entre leur Volonté et la Magie Faérique du Magnitude et POU variables est proposée à la page 16. faérie pour résister aux effets psychosomatiques néfastes, comme la surdité, la douleur ou la nausée. Bien que l’illusion ne soit pas Les traits des pouvoirs ci-après sont ceux de la magie populaire nuisible en soi, la créature ou la zone reste tout aussi dangereuse (page 120 de Mythras), à deux exceptions près : qu’avant la manifestation du pouvoir. hh Permanent : L’effet dure jusqu’à ce que la cible du pouvoir soit tuée ou détruite ou que le pouvoir soit dissipé (par une Malédiction Mineure Dispersion de la Magie par exemple). Contact, Durée spéciale, 1 PM par personne maudite hh Zone : Le pouvoir affecte toutes les cibles dans le rayon Un faérie ne peut infliger une telle malédiction qu’une seule spécifié. fois à une créature intelligente donnée. La créature affectée (qui hh Les pouvoirs faériques qui opèrent à distance n’utilisent pas ne peut être le faérie lui-même ou un autre faérie) subit un des le trait À Distance ; ils peuvent être lancés tant que la cible deux effets suivants, au choix du maitre de jeu : est en vue du faérie. Cela est précisé dans les descriptions. hh Maladresse automatique à un test de compétence choisi par Les faéries récupèrent leurs points de magie de façon auto- le maitre de jeu, dans les 24 heures suivant la malédiction ; hh nome (page 112 de Mythras) à un rythme de 1 point par heure. Perte d’un point de chance.

Bénédiction Mineure Métamorphose Faérique Contact, Durée spéciale, 1 PM par créature bénie Contact, Durée (une journée), 5 PM, Résistance (Volonté) Un faérie ne peut accorder une telle bénédiction qu’une seule Le faérie transforme son corps physique ou celui de la créature fois à une créature intelligente donnée. La créature intelligente ciblée en celui d’une autre espèce. Une créature ciblée non consen- affectée (qui ne peut être le faérie lui-même ou un autre faérie) tante a droit à un jet de résistance. reçoit un des deux effets suivants, au choix du joueur. La métamorphose ne fonctionne que si la différence de TAI hh Réussite critique automatique à un test de compétence choisi entre le faérie ou la cible et la forme désirée ne dépasse pas 15. De par le joueur dans les 24 heures suivant la bénédiction ; plus, la forme désirée doit avoir au moins une TAI de 1. La section hh Obtention d’un point de chance. Apparence ou Pouvoirs et tactique de la description du faérie pré- cise parfois les transformations possibles ou les plus fréquentes. Le faérie adopte les caractéristiques physiques (FOR, CON, TAI Don Faérique et DEX), les attaques et les modes de déplacement de la nouvelle Contact, Permanent, 4 PM espèce. Il peut utiliser les valeurs des compétences de base de la créa- La créature intelligente ciblée, tant qu’elle garde la faveur du ture ou les siennes si elles sont meilleures. Les capacités magiques ou faérie lui ayant accordé le don, obtient un bonus de + 25 % à une surnaturelles et les caractéristiques mentales ne sont pas dupliquées. compétence artisanale, curative, musicale ou magique. Une créa- Le faérie peut mettre fin à tout moment à ce pouvoir, mais la ture donnée ne peut recevoir qu’un seul Don Faérique. cible, qu’elle soit consentante ou non, doit garder sa nouvelle forme jusqu’à la fin de la durée d’effet. Enchantement d’Objet SampleContact, Permanent, 2 PM Le Si fileGaithe L’objet enchanté devient incassable. Celui qui manie une arme Les faéries apparaissent parfois aux mortels sous la forme du Si Gaithe enchantée voit la difficulté de son jet de style de combat baisser d’un ou « tourbillon faérique », une colonne d’air tourbillonnante et obscure. La niveau, sous réserve que ce style soit approprié à l’arme. plupart des gens décampent à la vue d’un tel phénomène, mais les plus cou- rageux qui restent sur place et ne sont pas emportés par le tourbillon recevront des cadeaux ou les faveurs d’un faérie.

5 Bestiaire faérique : Les faéries

Télépathie Faérique jouer de mauvais tours, allant jusqu’à leur voler du bétail, voire Concentration, 4 PM par cible, Résistance (Volonté) des enfants. Pour les apaiser, les habitants mettent un bol de lait Ce pouvoir permet d’établir une communication mentale réci- devant la porte de leur maison. proque entre le faérie et une cible dans son champ de vision, qui peut être d’une autre espèce et parler une autre langue. Si la cible Daoine Beaga Ruadh est une créature sensible (INS au lieu d’INT), la communication se Les « petits hommes rouges » vivent sur l’ile de Skye. Les limite à l’échange d’images mentales et d’émotions. hommes teignent leurs vêtements en rouge à l’aide de lichen ; les Si la cible est consentante, le pouvoir permet également de femmes portent des vêtements verts. partager des souvenirs. Sinon, le faérie peut tenter de « piller » Feeorin les souvenirs de la cible si celle-ci échoue à son test de résistance. Les Feeorin sont les faéries du Lancashire. Ces minuscules Sur des cibles multiples, le faérie décidera si tout le monde peut hommes à la peau verte sont vêtus d’un manteau vert et d’un bon- communiquer librement ou s’il agit comme le centre de plusieurs net rouge. Ils apprécient particulièrement la musique et la danse. liens privés. Ferier Téléportation Faérique Ces minuscules faéries du Suffolk ont une peau de couleur Instantané, 2 PM sableuse et des cheveux longs. Ils portent des manteaux verts, des Le faérie peut se téléporter instantanément à un autre endroit ceintures dorées et des chaussures satinées jaunes. Ils surveillent dans son champ de vision, tant que celui-ci n’est pas déjà occupé constamment les demeures humaines et y pénètrent par des fis- par un objet ou une créature. Il peut se téléporter en hauteur, mais sures dans le plancher. Comme ils aiment les maisons propres et il tombe s’il n’est pas capable de voler. bien rangées, ils laissent des cadeaux et du bois de chauffage dans celles qui le sont. Leur générosité continue jusqu’à ce que les pro- priétaires racontent à quelqu’un l’origine de ces bienfaits : à ce Discrétion Faérique moment-là, ils abandonnent la maison. Les faéries possédant cette capacité se fondent dans le décor, devenant pratiquement invisibles aux observations normales. Ferrishyn Cependant, Discrétion Faérique n’est efficace que lorsque le faérie Les ferrishyns sont des faéries de l’ile de Man. Ils vivent souvent se trouve dans un environnement approprié. Par exemple, un gwar- en communauté, mais n’ont ni roi ni noblesse. Ils sont petits (moins chell (page 6), qui évite la lumière et vit sous terre, ne pourrait d’un mètre de haut), portent des bonnets et des manteaux verts, et s’en servir que dans les ténèbres. Tant que le faérie sous l’effet de adorent chasser en compagnie de chiens et de chevaux féériques. ce pouvoir demeure immobile, accroupi ou plaqué contre le sol, il Guillyn Beggey ne peut être repéré par des jets de Perception normaux se basant Ces faéries de l’ile de Man font seulement quinze centimètres sur la vue. S’il se déplace, un observateur attentif peut remarquer de haut. Ils ont le visage pâle, des yeux et des oreilles minuscules le changement constant de motifs sur son corps. Dans ces circons- et ne portent pas de barbe. Ils s’habillent de manteaux bleus qui tances, lorsque l’observateur tente d’interagir avec le faérie — que leur permettent aussi de voler. ce soit pour le localiser, l’attaquer, parer, etc. —, la difficulté de ses tests augmente d’un niveau. Les créatures dotées d’autres sens pri- Gwarchell maires ou d’une perception magique sont insensibles à ce pouvoir. Ces petits faéries du Pays de Galles sont peut-être liés aux ellyllons, aux ou aux . Tant qu’ils ne s’estiment pas offensés, ils traitent les humains avec gentillesse et respect. Ils n’aiment pas la lumière du soleil et vivent sous terre, Résistance Faérique ne sortant que la nuit. Les faéries possédant cette capacité ne subissent que la moi- tié des dommages provenant d’armes naturelles ou en matériaux Plant annwn autres que le fer. De plus, la difficulté de leurs tests de résistance Le plant annwn est un faérie gallois qui entre dans notre magique baisse d’un niveau. monde depuis les lacs. Les gwragedd annwn, ou « jeunes filles des lacs », sont leurs femmes ; elles veillent sur le bétail et élèvent de vifs chiens blancs. Parfois, les femmes et les chiens prennent la voie Vulnérabilités des airs et participent aux incursions de la Chasse sauvage (voir La plupart des faéries sont allergiques au fer et au sel. La capa- page 36) pour traquer les âmes des pêcheurs impénitents. cité Allergie, page 211 de Mythras, simule cette vulnérabilité. Plant Rhys Dwfen Les plant Rhys Dwfen (« Famille de Rhys Dwfen ») sont de beaux faéries gallois, légèrement plus petits que des humains et faéries typiques gouvernés par un dénommé Rhys Dwfen. Ils vivent dans un pays Ces faéries ne sont pas représentés par des blocs de statistiques invisible (cette invisibilité est due à une herbe locale). Ils sont plus gentils et honnêtes que la plupart des faéries ; certaines histoires BendythSample Y Mamau prétendent même qu’ils sont à moitié humains.file Ils aiment visi- Ces petits faéries troglophiles du Glamorganshire sont d’une ter les marchés ou les foires aux enchères des villes ou villages laideur proverbiale ; certaines histoires en font même le résultat humains ; ils tentent alors de surenchérir sur les autres acheteurs, de croisements entre gobelins et faéries plus typiques. La plu- sans forcément avoir les moyens de payer le marchand ! part d’entre eux détestent les humains et n’hésitent pas à leur

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