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Der Autor CUS »gilt unbestritten als gemeinster Fragensteller Deutschlands« (taz). 1983 begann er mit dem Schreiben von Rätseln, zunächst nur aus Spaß, seit 1990 professionell. Er ist seit 1996 alleiniger Autor des Großen Rätselrennens, das jeden August im Magazin der Süddeutschen Zeitung erscheint (»das schwerste Rätsel Deutschlands«). Er vergrub einen Goldschatz für die Zeitschrift GEO und schrieb Rätsel unter anderem für stern, Die Zeit, ZDF, BR und WDR. Er soll in München leben.

Kennen Sie weitere Rätselgeschichten? Ich freue mich jederzeit über weitere Mysteries (am besten mit Lösung). Bitte schreiben Sie an: CUS Postfach 60 06 42 81206 München Was ist hier passiert?

Die besten Rätselgeschichten von CUS

WILHELM HEYNE VERLAG MÜNCHEN Verlagsgruppe FSC-DEU-0100 Das FSC-zertifizierte Papier München Super für Taschenbücher aus dem Heyne-Verlag SGS-COC-1940 liefert Mochenwangen Papier.

Taschenbucherstausgabe 04/2006

Copyright © Eichborn AG, Frankfurt am Main, April 2002 Der Wilhelm Heyne Verlag, München, ist ein Verlag der Verlagsgruppe Random House GmbH Printed in 2006 Umschlaggestaltung und Artwork: Eisele Grafik-Design, München Satz: C. Schaber Datentechnik, Wels Druck und Bindung: GGP Media GmbH, Pößneck

ISBN-10: 3-453-68503-2 ISBN-13: 978-3-453-68503-1 Inhalt

Was sind Rätselgeschichten? ...... 7 Spielanleitung ...... 11 Punktesystem ...... 14 Intuition und Methode – So löst man Rätselgeschichten! ...... 18

Die Rätselgeschichten ? Leichte Rätsel (Nr. 1 – 46) ...... 22 ?? Mittelschwere Rätsel (Nr. 47 – 99) ...... 31 ??? Schwierige Rätsel (Nr. 100 – 136) ...... 43 ???? Hammerharte Rätsel (Nr. 137 – 155) ...... 51

Y Tipps ...... 55

! Lösungen ...... 85

Fort mit den Denkbarrieren! – Denken außerhalb der gewohnten Bahnen ...... 133 Woher stammen die Mysteries? ...... 136 Register ...... 138 c Was sind Rätselgeschichten?

»Auf einer Wiese liegen eine Mohrrübe und ein Schal. Was ist passiert?« »Ist doch klar! Der Schneemann ist geschmolzen!« Seit Jahrzehnten gehen Rätselgeschichten – auch Mysteries genannt – von Mund zu Mund. Sie gehören zu den populärsten und geselligsten Rätselarten. Die beschriebenen Situationen sind oft schaurig, manchmal aber auch ganz alltäglich. Allein oder zu mehreren gilt es herauszufinden, was passiert ist. Stück für Stück müssen die fehlenden Teile eines Geschehens oder Tat- hergangs rekonstruiert werden. Dieses Buch versammelt die klassischen Rätselgeschichten und bietet dazu viele neue, noch nie veröffentlichte Mysteries – von relativ leicht bis ultraschwer. Vorsicht, Suchtgefahr: Wer einmal mit Rätselgeschichten ange- fangen hat, wird so schnell nicht mehr aufhören können. Ein Riesenspaß – für Menschen mit Grips!

Zum Aufbau des Buches

Die Rätselgeschichten sind in vier Schwierigkeitsgrade unter- teilt. Das schließt nicht aus, dass Sie das ein oder andere schwe- re Mystery rascher lösen als ein Rätsel der leichteren Kategorie. Zu jedem Mystery gibt es zwei Tipps, die weiterhelfen, wenn man völlig auf dem Schlauch steht, ohne aber bereits die Lö- sung zu verraten. Im Anschluss daran finden Sie die Lösungen. Damit Sie nicht sofort auf den zweiten Tipp oder die Lösung der nächsten Rät- selgeschichte schielen können, sind diese abwechselnd über Kopf gesetzt – ätsch! Das Register am Ende des Buches hilft Ihnen, bestimmte Rätselgeschichten schneller wiederzufinden.

7 Wie kam es zu diesem Buch?

Mein erstes Mystery löste ich im Jahr 1974. Ein Freund triezte mich mit dem »nächtlichen Anruf« (Nr. 97; danke Klaus S.!). Die »Klassiker« kamen in den 80er Jahren dazu: Ob am Wirtshaustisch oder auf Spiele-Abenden, oft kreiste die Konversation um myste- riöse Leichen, abgehackte Arme und abgesägte Stuhlbeine. Manche dieser Rätselgeschichten werden bis heute kolpor- tiert. Andere habe ich nur ein einziges Mal gehört und dann nie wieder, so etwa die Geschichte »Es klingelt, ein Mann stirbt, es klingelt wieder« (Nr. 139; Merci, Martin, es bedurfte schon ei- ner guten Flasche Roten, damals in Rolle am Genfer See, bis ich diese harte Nuss geknackt hatte). Auf den Spiele-Abenden entstand zusammen mit Meik und Sus auch der Plan, aus den Geschichten ein Spiel-Buch zu ma- chen. Das zerschlug sich aber. Zwanzig Jahre später, während eines Mittagessens beim Chinesen gegenüber dem Eichborn- Verlag, stellte ich der Lektorin Judith Schneider einige Rätselge- schichten. Sie fing sofort Feuer. Im Laufe der Zusammenarbeit glättete sie manche Unvollkommenheiten meiner Vorlagen und brachte selbst Rätselgeschichten mit ein. Vor allem gaben sie und der Eichborn-Verlag diesem Buch eine Heimat. f f f

8 Wer denkt sich die Geschichten aus?

Es begann mit einer Auftragsarbeit für die ZDF-Serie IQ-Denk- sport im Jahr 1996. Seitdem habe ich Rätselgeschichten selbst ersonnen und meine Sammlung immer weiter ausgebaut. Viele der Rätsel in diesem Buch habe ich aber nur gesammelt und aufgeschrieben, sie stammen nicht von mir. Rätsel dieser Art werden üblicherweise mündlich weitergegeben. Dabei ver- hält es sich wie mit guten Witzen: Im Einzelfall einen Urheber zu ermitteln, ist so gut wie unmöglich. Der Klassiker der Myste- ry-Literatur ist How Come? aus dem Jahr 1953, aber viele Ge- schichten werden noch älter sein. Andere Geschichten sind weniger bekannt, aber in ihrer Grundidee nicht neu. Einige der Geschichten können Sie so oder so ähnlich auch in den Samm- lungen moderner Großstadtsagen finden (urban legends). Die erfolgreichste dieser Sammlungen ist Die Spinne in der Yucca- Palme des Göttinger Professors Rolf Wilhelm Brednich. Häufig haben die Mysteries und die modernen Sagen den gleichen Er- zählhintergrund. Eine weitere Quelle klassischer und neuer Le- genden sind die Darwin Awards (»Die skurrilsten Arten, zu Tode zu kommen«). L

Beigetragen zu dieser Sammlung haben außerdem: Bernd (Aachen), Christl (Planegg), Christoph (Gräfelfing), Judith (Frankfurt), Martin (Rolle), Matthias (Wien), Meik (Krail- ling), Michael (Planegg), Paul (München), Sebastian (Gräfel- fing), Sus (München) und viele andere, ohne die dieses Buch nur halb so gut geworden wäre und deren Namen mir längst entfallen sind. Die Angaben, welche Mysteries aus Eigenpro- duktion stammen und welche ich nur weitergebe, finden Sie am Ende des Buches. Was lange gärt, wirkt endlich gut. Voilà, hier ist es.

9 Ein Wort für ganz Genaue

Ziel beim Lösen von Rätselgeschichten ist es nicht, irgendeinen denkbaren Verlauf herauszufinden. So könnten im Beispiel »Schneemann« der Schal und die Karotte ja auch aus dem Flug- zeug gefallen sein. Ziel ist es, die genaue Situation zu erraten. Die Rätselgeschichten basieren meist auf unserem normalen Verständnis vom Lauf der Welt. Sie basieren nicht immer auf streng wissenschaftlicher Logik. Die ein oder andere Lösung wäre vielleicht angreifbar. Aber lieber verzichten wir auf den letzten Beweis als auf ein schönes Mystery!

Der oder die Tote?

In vielen Rätselgeschichten stirbt ein Mann. Meist könnte es ge- nauso gut eine Frau sein. Diese Diskriminierung der Männer wollen wir als mystery-spezifisches Delikt durchgehen lassen. ! ! !

10 Spielanleitung

Wie löst man Rätselgeschichten ALLEIN? Normalerweise kommt man auf die gesuchte Lösung, indem man jemandem Fragen stellt, der die Lösung kennt. Wenn Sie nur mit diesem Buch bewaffnet, aber ohne Mitmenschen am Strand, im Biergarten oder auf dem Sofa hocken, funktioniert das klassische Frage-und-Antwort-Spiel natürlich nicht. Sie kön- nen sich dann an den einfacheren Rätselgeschichten versuchen, zu deren Lösung häufig Intuition oder ein Gedankenblitz ge- nügt. Will sich die rettende Idee nicht einstellen, versuchen Sie es mit den Tipps. Lesen Sie zunächst nur den ersten der beiden Hinweise. Wir halten ihn für den schwächeren Tipp, aber viel- leicht reicht er ja schon aus. Wenn nicht, gibt Ihnen der zweite Tipp einen stärkeren Schubs in die richtige Richtung. Bei den ganz vertrackten Rätselgeschichten wird das freilich wenig hel- fen; die kann man wohl nur mit vereinten Kräften knacken.

Wie löst man Rätselgeschichten ZU MEHREREN? Eine Person stellt das Rätsel; diese kennt auch die Lösung und gibt nach Aufforderung Tipps. Der oder die anderen versuchen, sich durch Fragen der Lösung anzunähern. Üblicherweise fragen alle durcheinander, bis das Rätsel gelöst ist.

Wie wird gefragt? Es dürfen nur Fragen gestellt werden, die sich grundsätzlich mit »ja« oder »nein« beantworten lassen. Erlaubt ist also die Frage: »War es ein Mann?« Verboten ist hingegen die Frage: »War es eine Frau oder ein Mann?«

11 Welche Antworten gibt es? Außer »ja« und »nein« gibt es bei bestimmten Fragen noch eine dritte Antwortmöglichkeit, nämlich »egal«. »Egal« kann die Ant- wort dann lauten, wenn die gestellte Frage nichts zur Sache tut. Lautet die Frage im Beispiel Schneemann etwa: »War es an einem Montag?«, dann kann die Antwort lauten: »Das spielt keine Rolle« oder »egal«. (Erfahrene Löser hätten die Frage frei- lich anders gestellt: »Stimmt es, dass der Wochentag keine Rolle spielt?«. Antwort »ja«. Übrigens: Wenn Sie Schwierigkeiten mit dieser Art Antworten haben, dann hilft es, den ganzen Satz zu wiederholen: »Ja, es stimmt, dass der Wochentag keine Rolle spielt« – ältere Semester kennen das Spielchen aus Robert Lembkes Schweinderlquiz Was bin ich?)

Beispiel für eine Lösung

»Ein Schal und eine Karotte liegen auf der Wiese. Niemand hat sie dort hingelegt. Was ist passiert?«

? Handelt es sich um eine ganz normale Wiese? ! Ja. ? Die Wiese könnte also hier vor dem Haus liegen? ! Ja. ? Schal und Karotte könnten dort auch liegen? ! Ja. ? Hat sie jemand dort verloren? ! Nein. ? Sind sie aus dem Flugzeug gefallen? ! Nein. ? Aber Menschen waren schon im Spiel? ! Ja. ? Irgendwann hatte also ein Mensch Schal und Karotte in der Hand?

12 ! Ja. ? Ein Mensch oder mehrere? ! Egal, das spielt keine Rolle. ? Ist es wichtig, was für ein Mensch es war? ! Ja. ? War es ein Mann? ! Nein. ? Also eine Frau? ! Nein. ? Weder Mann noch Frau … also ein Kind? ! Ja. ? Das Kind hat Schal und Karotte zur Wiese gebracht? ! Ja. ? Ich glaub, ich hab’s. War es Winter? ! Ja. ? Dann hat das Kind einen Schneemann gebaut, ihn mit Schal und Karotte verziert, und dann ist der Schneemann geschmolzen, sodass Schal und Karotte auf der Wiese liegen geblieben sind. Richtig? ! Ja! 0

13 Punktesystem

Die Rätselgeschichten zeichnen sich eigentlich dadurch aus, dass man keine Hilfsmittel zum Spielen benötigt und man sich, egal, ob in der Kneipe, im Auto oder in langweiligen Vorlesun- gen, die Zeit mit ihnen vertreiben kann. Genauso viel Spaß kann es aber auch machen, sich an einem Spiele-Abend mit Zettel und Stift um einen Tisch zu setzen und Punkte für das Lösen der Mysteries zu vergeben. Das Spiel ist für zwei oder mehr Spieler geeignet. Am meisten Spaß macht es erfahrungsgemäß mit drei bis sechs Personen. Gewonnen hat natürlich derjenige, der am Ende die meisten Punkte hat. Zum Spielen können Sie das folgende Spielblatt kopieren oder es auf ein Blatt Papier zeichnen. Jeder Mitspieler bekommt ein Spiel- blatt und »verwaltet« sein Punktekonto selbst. Die Nummer des Mysteries wird in die erste Zeile eingetragen und der Spielleiter der jeweiligen Runde kringelt auf seinem Blatt die Nummer ein. Die Spielleitung wechselt reihum. Der Spielleiter stellt die Rätselgeschichte, kennt die Lösung, beantwortet die Fragen und gibt, falls nötig, Tipps. Es versteht sich von selbst, dass jeder Mitspieler ehrlich sagen muss, wenn er ein Mystery bereits kennt. Dann wird ein anderes ausgewählt. Jeder Spieler startet mit einem Punktekonto von 100 Punk- ten. Gefragt wird im Uhrzeigersinn. Ein Spieler fragt so lange, bis er ein »nein« erntet. Bei »ja« und bei »egal« fragt er also wei- ter. Wird eine Frage mit »nein« beantwortet, wird ihm ein Punkt abgezogen, und der nächste Spieler kommt an die Reihe. Frühestens am Ende des ersten Durchgangs – wenn also jeder Spieler ein »nein« kassiert hat – können die Spieler mehrheitlich beschließen, beim Spielleiter einen Tipp einzukaufen. Für den ersten der beiden Tipps erhält der Spielleiter 2 Punkte. Frühestens am Ende des zweiten Durchgangs oder zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt können die Spieler den zweiten Tipp verlangen. Dafür erhält der Spielleiter weitere 5 Punkte.

14 Wenn sich die im Buch angegebenen Tipps bereits durch die bisherigen Fragerunden erübrigt haben oder die beiden Tipps zum Lösen nicht ausreichen, ist die Phantasie des Spielleiters gefragt. Er muss sich nun Tipps ausdenken, die anfangs nur leicht, später deutlicher in die richtige Richtung weisen. Dafür erhält er je 5 weitere Punkte. Der Spieler, der die richtige Lösung herausfindet, wird mit Punkten belohnt. Für die einfachen Rätsel gibt es 10, für die mittelschweren 15, für die schwierigen 20 und für die ham- merharten Rätselgeschichten 25 Punkte. Knacken die Spieler das Rätsel nicht, erhält der Spielleiter entsprechend 10, 15, 20 oder 25 Punkte gutgeschrieben.

15 Für die nächste Rätselgeschichte wechselt die Spielleitung im Uhrzeigersinn. Das Spiel ist nach einer oder mehreren Runden zu Ende, oder sobald ein Mitspieler null Punkte auf seinem Konto hat. Spielt man mehrere Runden, beginnt man am bes- ten mit einem der leichteren Mysteries, dann kommen eine oder mehrere Runden mittlere bis schwierige Rätsel und dann kann man sich an die ganz harten Nüsse wagen. Wichtig ist, dass es der Fairness halber pro Runde beim selben Schwierig- keitsgrad bleibt.

Spielvariante: Glaubt ein Rater, der eigentlich gar nicht an der Reihe ist, er habe bereits die Lösung, kann er dazwischenrufen: »Ich hab’s!« Der Rater, der beim Zwischenruf gerade Fragen ge- stellt hat, rät aber so lange weiter, bis er ein »nein« kassiert oder selbst die Lösung herausgefunden hat. Bei »nein« erhält der Zwischenrufer seine Chance. Hat der Zwischenrufer die richtige Lösung, bekommt er die volle Punktzahl für die Lösung (z. B. 10 Punkte). Hat er sich geirrt, bekommt er ebenso viele Punkte abgezogen – im Beispiel also 10 Punkte –, und der nächste Ra- ter, der ohne den Zwischenruf an die Reihe gekommen wäre, ist dran. y

16 (+5) 10/15/20/25 (+2) (–1) = Spielleiter in dieser Runde gesamt: Name: Rätsel Nr. Start 100 Punkte/Übertrag Nein 1. Tipp 2. Tipp und weitere Lösung Rätsel Punkte pro Punktestand/Übertrag Spielblatt

17 Intuition und Methode – So löst man Rätselgeschichten!

Nach vielen Jahren der Beschäftigung mit dem Thema halte ich folgende Vorgehensweise für die erfolgversprechendste:

Erster Schritt: Intuition Manchmal lässt sich eine Rätselgeschichte auf Anhieb lösen – etwa die Geschichte vom Schneemann –, wenn man eben nicht logisch zu ergründen sucht, wie die Karotte auf die Wiese ge- kommen sein könnte. Ein Gedankenblitz genügt. Wenn Sie die- ses Mystery mehreren Leuten stellen, werden Sie sehen: Ein paar Leute kommen spontan auf die Lösung, die meisten raten herum.

Zweiter Schritt: Methodik Hier scheidet sich die Spreu vom Weizen. Ich habe hunderten von Leuten Mysteries gestellt. Dabei fiel auf, dass viele Leute wenig systematisch an das Problem herangehen.

Drei typische Fehler sind: a) Zusammenhanglose Fragen: Im Beispiel »Mann liegt tot auf dem Boden. Was ist passiert?« werden Fragen zum Mann ge- stellt, zu seinem Beruf, zu dem Ort, an dem er liegt, zur To- desart, zur Uhrzeit usw. Alles schön und gut, aber der Fra- gende verzettelt sich, er verfolgt keine Spur bis zum Ende, er hat kein Lösungskonzept und kommt deshalb nicht bei der Lösung an. b) Zu spezielle Fragen: Spielt bei einer Rätselgeschichte zum Bei- spiel der geographische Ort eine Rolle, kommt gleich eine Frage wie: »War es in Deutschland?«. Dafür kassiert man dann fast immer ein »nein«. Dann folgt vielleicht die Frage:

18 »War es in Frankreich?« Wieder nein. Der Fragende verliert den Überblick. c) Denken vom Ergebnis her: Der Rater verliebt sich in eine mög- liche Lösung und stellt seine Fragen nur in Hinsicht darauf. Er versucht, das Mystery seiner Lösungsidee anzupassen statt seine Lösung dem Mystery. Er glaubt das Ziel bereits zu ken- nen und kann deshalb überraschenden Wendungen nicht mehr folgen. Sein Kopf ist nicht frei. Diese drei Fehler lassen sich mit Methodik leicht vermeiden.

Drei Faustregeln: a) Eine Spur bis zum Ende verfolgen. Meist führt hartnäckiges Verfolgen einer Spur bereits ins Ziel oder zumindest bis kurz davor. Verfolgt man die Spur, wie der tote Mann auf dem Bo- den gestorben ist, bis zum bitteren Ende, dann blättert sich die Lösung fast wie von selbst auf. Kommt man mit einer Spur nicht weiter, liegt es wahrscheinlich an den Barrieren in unserem Hirn – wir denken zu eng. Wenn freilich aller Spür- sinn nicht weiterhilft, dann muss man eben seine eigenen Beschränkungen hinnehmen und auf eine andere Spur aus- weichen – aber erst als letztes Mittel! b) Das Problem Schritt für Schritt eingrenzen. Ist beispielsweise der geographische Ort auf der Erde wichtig, fängt man am besten bei den größten Einheiten an und arbeitet sich lang- sam zu immer kleineren Einheiten herunter. Beispiel: Ist es auf dem Land passiert? (Es könnte ja auch auf dem Wasser oder im Weltraum geschehen sein.) Auf der Nordhalbkugel der Erde? In Europa? In Deutschland? In einem bestimmten Bundesland? An einem ganz bestimmten Ort? c) Den Kopf freihalten. Man sollte sich nicht zu früh ein mög- liches Ergebnis zurechtlegen, sondern beweglich im Denken bleiben.

19 Dritter Schritt: Intuition Hat die Methodik bis auf die Zielgerade geholfen, kommt meist die Intuition wieder zu ihrem Recht: Sie hilft bei den letzten Schritten über die Ziellinie. Sie hilft oft auch dann, wenn man mit Logik nicht mehr weiterkommt.

Jetzt aber viel Spaß und rauchende Köpfe!

20 Die ?Rätselgeschichten Leichte Rätsel

Die meisten der leichten Mysteries sind mit Intuition zu lösen – in der Regel genügt ein Gedankenblitz. Ein Paradebeispiel ist gleich die erste Geschichte. Mit dem richtigen Einfall ist sie ganz leicht, ohne diesen Einfall kann es eine Weile dauern, bis Sie das Hotel gefunden haben. Stets gilt: Denken Sie nicht in ein- gefahrenen Bahnen und lassen Sie Ihren Gedanken freien Lauf!

1 Dumm gelaufen Jemand schiebt einen Stein vor ein Hotel, zahlt 40 000 Mark und geht weiter. Wo liegt das Hotel?

2 Millionenfrist Ein Mann ruft Sie an: »Es geht um eine Million, Sie ha- ben 30 Sekunden!« Wie heißt der Anrufer?

3 Fristlos gefeuert Er wurde fristlos gefeuert, weil er bei Rot über die Straße ging. Welchen Beruf hat er?

4 Die Stimme in der Krypta Jemand besichtigt am Totensonntag eine einsame Ab- teikirche. Auf dem Weg zur Krypta hinunter ertönt plötzlich eine Stimme und spricht: »Du bist eines Va- ters Kind, einer Mutter Kind und doch keines Men- schen Sohn.« Wie kann das sein?

? 22 UNVERKÄUFLICHE LESEPROBE

CUS Was ist hier passiert? Die besten Rätselgeschichten

Taschenbuch, Broschur, 144 Seiten, 11,8 x 18,7 cm ISBN: 978-3-453-68503-1

Heyne

Erscheinungstermin: März 2006

Die „taz“ bezeichnet CUS als den »gemeinsten Fragensteller Deutschlands«. Der Autor des kultigen SZ-Rätselrennens bietet hier spannende und amüsante Rätselgeschichten – auch Mysteries genannt – zum Selberlösen oder, besser noch, für eine gesellige Runde. Mit geschickten Fragen müssen die fehlenden Teile eines Geschehens Stück für Stück rekonstruiert werden. Alle Lösungen im Anhang.