Template Untuk Menulis Di Jurnal Aplika Fakultas Teknik
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1, Maret 2017 PENGEMBANGAN GAME HOROR 3 DIMENSI SUANGGI MENGGUNAKAN METODE FSM (FINITE STATE MACHINE) Bondan Prakoso Waas Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang [email protected] ABSTRAK Dari tahun ke tahun perkembangan game sudah mulai pesa. Di tahun 2016 game kini telah banyak menggunakan teknologi virtual reality dan augmanted reality. Dengan adanya teknologi tersebut peminat game mulai bertambah banyak bukan hanya pada anak-anak saja yang bermain melainkan orang dewasa dan orang tua mulai bermain game juga. AI (Artificial Intelligence) sering digunakan dalam sebuah game untuk menentukan tingkah laku NPC (Non Player Charakter). AI juga menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic. Kecerdasan adalah kemampuan mempe;ajari lingkungan. FSM (Finite State Machine) adalah salah satu AI yang merupakan metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal yaitu State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Hasil dari pengujian berdasarkan pengujian fungsional metode FSM (Finite State Machine) dapat diterapkan pada game 3 dimensi bergenre FPS (First Person Shooter), adventure dan horo dengan indikasi musuh dapat berinteraksi terhadap player dalam kondisi tertentu. Hasilnya respon musuh didalam game Suanggi, berjalan sesuai dengan rancangan kecerdasan buatan yang telah ditentukan. Game Suanggi hanya dapat berjalan pada platform desktop. Kata kunci: Game, horor, FSM (Finite State Machine). 1. PENDAHULUAN 1. Software yang digunakan dalam membangun Saat ini, game digital mulai banyak dimainkan game suanggi adalah unity 5.4 dengan bahasa karena dianggap lebih menarik dari pada game pemrograman JavaScript dan CSharp (C#). konvesional. Hal ini dikarenakan video game 2. Metode yang digunakan adalah metode FSM membuat para pemainnya dapat melakukan banyak untuk menentukan prilaku lawan kepada hal yang tidak mungkin atau terlalu mahal untuk pemain. dilakukan di dunia nyata. Game digital saat ini 3. Game hanya dapat dimainkan pada PC atau memiliki banyak genre, seperti adventure, action, berbasis Desktop. RPG, dll. Salah satu genre yang cukup populer adalah 4. Game ini dibuat untuk berjalan pada sistem genre horor. operasi Windows. Berdasarkan pemaparan di atas, penulis tertarik untuk mengembangkan game horor dengan judul 1.3. Tujuan Suanggi. Game ini adalah game 3D yang Tujuan dari pembuatan game ini adalah menggunakan metode FSM sebagai kecerdasan mengimplementasikan metode Finite State Machine buatannya. Pada game ini, akan diberikan cerita pada pada game Suanggi dengan software Unity 5.4. setiap stage sehingga pemain dapat memahami dan menikmati cerita dari game ini. 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Sebelumnya 1.1. Rumusan Masalah Game horor Tidak diragukan lagi Adapun rumusan masalah yang dapat penulis kepopulerannya, tapi masalahnya ialah ketakutan, uraikan adalah bagaimana cara mengimplementasikan kata Dr Andrew Weaver, Asisten Profesor di Indiana metode Finite State Machine (FSM) pada game University yang telah mempelajari subjeknya. "Kami Suanggi dengan software Unity 5.4? biasanya tidak ingin mengalaminya, dan setelah dampak dari melihat media terutama media 1.2. Batasan Masalah menakutkan." Jadi, mengapa orang merasa takut pada Agar pembahasan dalam skripsi ini tidak film horor dan tangan bergetar saat bermain game meluas, maka ditentukan beberapa batasan masalah horor? diantaranya, yaitu : 188 JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1, Maret 2017 Psikolog telah mempelajari secara ekstensif, Analisis masalah merupakan proses meskipun sebagian besar penelitian telah difokuskan idenifikasi serta evaluasi terhadap game sejenis dan pada film dan hanya baru-baru disertakan video game yang akan dibangun. Dalam game horor, game. Banyak dari apa yang telah ditemukan dapat pemain diharuskan untuk menyelesaikan semua stage dengan mudah diterapkan untuk game, meskipun yang ada dalam game. Setiap stage memiliki tingkat yang memungkinkan pemain untuk memahami apa kesulitan tertentu. Di setiap game horor, pemain yang membuat mereka takut dan membiarkan diharuskan menghadapi rintangan dan teka-teki yang desainer permainan memahami bagaimana ada di setiap stage untuk dapat melanjutkan ke stage melakukannya lebih efektif (Jamie, 2015). berikutnya. Bila pemain tidak berhasil menyelesaikan rintangan yang ada di setiap stage, maka pemain akan 2.2. Genre Horor mengulangi stage tersebut dengan menghadapi Definisi dari genre horor sangatlah berbeda. rintangan yang sama. Game dengan genre horor Banyak penulis telah mencoba untuk membuat dengan sideview yang memakai genre ini antara lain definisi yang akan mampu benar-benar membedakan Dreadout, Outlast, Jurig Escape, dan Slender. dan memisahkan horor dari fiksi ilmiah serupa dan genre dekat dan film thriller. Namun, mereka selalu 3.3. Pengenalan Game Suanggi mengalami kesulitan yang merujuk pada salah satu Game yang akan dibangun adalah game Suanggi genre yang dapat juga ditemukan genre lain. Untuk dengan genre horror game. Game ini dibangun mengkarakterisasi horor, sebagai genre yang dengan mengaplikasikan teknologi sebagai sarana memanggil ketegangan pada penerima tidak cukup untuk meningkaatkan kemampuan dalam akurat, sebagai fiksi sains, thriller, detektif dan memecahkah sebuah teka-teki. Fitur-fitur yang kejahatan cerita mengawali perasaan ketegangan digunakan pada game ini adalah: juga. Hal yang sama bisa dikatakan tentang 1. Menggunakan grafik 3D. ketakutan, yang merupakan atribut lain dari produksi 2. Metode yang digunakan adalah FSM. horor tetapi dapat ditemukan di genre lain juga 3. Game ini bergenre horor. (Viktória, 2012). 4. FSM terletak pada NPC. 2.3. FSM (Finite State Machine) 3.4. Perancangan Sistem FSM (Finite State Machine) adalah salah satu Perancangan sistem adalah suatu bagian dari AI yang merupakan metodologi perancangan sistem metodologi pengembangan suatu perangkat lunak kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau yang dilakukan untuk memberikan gambaran secara prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal terperinci tentang Game Suanggi. yaitu State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi) (David, 2002). 3.5. Perancangan Karakter Perancangan karakter pada Game Suanggi dapat 2.4. Suanggi dilihat pada Tabel 1. Secara umum kata Suanggi, selalu dikaitkan dengan setan, hantu, jahat, dan buruk. Suanggi adalah Tabel 1 Perancangan Karakter makhluk halus yang mempunyai rupa jelek, yang jauh Nama Gambar Keterangan berbeda dengan rupa seorang manusia biasa, perbuatannya selalu dikaitkan dengan hal-hal yang jahat. Namun ada juga yang mengartikan sebagai 1. Berada di level 1,2 dan hantu yang jahat atau burung-burung hantu, dan juga 3. Pocong disebut dukun yang bekerja dengan pertolongan 2. Dilumpuhkan dengan orang halus atau yang disebut dengan mahluk halus tumbuhan kelor. (Elstonsius dan Alfred, 2014). 3. METODE PENESLITIAN 3.1. Analisis Sistem Merupakan suatu kegiatan yang menguraikan 1. Berada di level 1, 2, seluruh pokok masalah yang ada didalamnya. Analisa Kuntilanak dan 3. merupakan tahapan awal sebelum masuk ke tahapan perancangan, sedangkan perancangan merupakan hasil dari keseluruhan analisa yang dapat memberikan solusi dalam suatu permasalahan. 3.2. Analisis Masalah 189 JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1, Maret 2017 Game Suanggi 1. Berada di level 1 dan 2. Leak 2. Mebawa Player ke level selanjutnya. Play Setting Help Exit 1. Berada di level 2. Pengaturan Petunjuk Anak 1 Misi 1 2. Misi utama di level 2 suara Bermain Misi 2 1. Berada di level 2. Anak 2 2. Misi utama di level 2 Misi 3 Gambar 1. Perancangan struktur menu. 1. Berada di level 2. mom 2. Misi utama di level 2 Pada game Suanggi terdapat 4 menu utama yaitu Play, Setting, Instruction dan Exit. Untuk memulai game, pemain memilih menu Play. Pada menu Setting, akan menampilkan pengaturan suara. Instruction ditampilkan tombol – tombol yang 1. Berada di level 2. digunakan dalam game ini. dan menu Exit untuk Suster 2. Dilumpuhkan dengan keluar dari game. ngesot menyinari wajahnya. 3.7. Perancangan Alur Game Perancangan alur game berfungsi untuk mengetahui alur proses dari alur program dimulai dari awal prorgram hingga selesai. Seperti yang 1. Berada di level 3. ditunjukkan pada Gambar 2. Dilumpuhkan suanggi dengan pisau khusus. 3.6. Perancangan Struktur Menu Perancangan Struktur menu adalah perancangan tata urutan menu dari Game Suanggi seperti yang terlihat pada Gambar 1. 190 JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1, Maret 2017 START C T Level 1 Intro A B Animasi Misi 1 Game T Ingin Keluar Berhasil? Over Y T Level 2 Main Misi 2 Game T Ingin Keluar Y Menu Berhasil? Over Y T Animasi Level 3 New Game Y Story Misi 3 Game Y T C T Ingin Keluar Y Berhasil Over Y Setting Y Suara Y D Misi T Berhasil Petunjuk Help Y Bermain E Animasi Ending T Ingin Keluar Exit T Y Y A E END D Matikan suara Y T Proses Simpan B Gambar 2. Alur game Suanggi. 191 JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1, Maret 2017 Pada Gambar 2, program dimulai dari Mulai, intro dan kemudian masuk ke 4 menu utama yaitu Play, Setting, Instruction, dan Exit. Jika pemain memilih Play Game maka akan langsung menuju stage 1, dan jika selesai akan melanjutkan ke stage 2 sampai ke stage terakhir. Jika pemain kalah, akan di arahkan ke tampilan Game Over dan menuju ke Main Menu. 3.8. Alur FSM FSM merupakan logika ini memperlihatkan Gambar 4. Tampilan game. perilaku system dengan berdasarkan tiga hal,