Explorando O Vault 11: Espaço Narrativo Em Fallout – New Vegas

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Explorando O Vault 11: Espaço Narrativo Em Fallout – New Vegas ARTIGO facilitando, assim, o seu entendimento. Explorando o Vault 11: Com tal finalidade, o objeto escolhido foi o Vault 11, do jogo Fallout: New Vegas. espaço narrativo em Fallout Por razões de contexto, é importan- te relembrar o que é o Fallout e de onde veio o Vault 11. Fallout é uma franquia – New Vegas de RPGs que começou em 1997, criada por Tim Cain e desenvolvido para PCs pelo Black Isle Studios. O game marcou José Abrão 1 época por ter um humor particularmen- te negro e satírico inspirado na paranoia nuclear e na cultura pop norte-america- na dos anos de 1950. A trama se pas- sa no século XXII, muito depois de um RESUMO apocalipse nuclear. Na mitologia da fran- Este trabalho visa apresentar, de modo didático, o diferencial dos videogames como forma de comunicação, especialmente narrativa. Para isso, propôs-se quia, uma parcela de pessoas escapou uma relação entre espaço e videogames. Neste artigo fala-se majoritariamente do horror nuclear se abrigando, por ge- do jogo Fallout: New Vegas. Usou-se, como ponto de partida, a agência do jo- rações, nos vaults (refúgios, nas tradu- gador e sua imersão como forma de construir significado e de inserir o jogador ções brasileiras mais recentes), abrigos no mundo digital narrativamente. Foram usados alguns jogos como exemplo nucleares subterrâneos criados pela me- para o estudo de caso sobre como o Vault 11, do jogo Fallout: New Vegas, é gacorporação Vault-Tec. A história co- apresentado e como o jogador interage com o mesmo. meça quando o chip da estação de tra- tamento de água do refúgio 13 quebra Palavras-Chave: Comunicação. Espaço. Videogames. Agência. Imersão. e o personagem do jogador é escolhido para ser enviado ao hostil mundo exte- rior em busca de uma peça sobressa- ENTERING VAULT 11: NARRATIVE SPACE IN FALLOUT – NEW VEGAS lente em outro abrigo. O jogo fez sucesso o bastante para render uma continuação, Fallout 2, lan- Abstract çado em 1998. Após problemas finan- This paper aims to present, instructively, what sets video games apart as a com- ceiros, o estúdio Black Isle fechou e a munication medium, specially as a narrative one. For that, it was proposed a link between space and video games. It will be discussed mostly the game Fallout: franquia só voltou a ganhar um título da New Vegas. The starting point is the player's agency and his immersion as a way série principal em 2008, com Fallout 3 to build meaning and to insert the player narratively in the digital world. To do so (Bethesda Game Studios), após os seus a few games will be discussed as examples for the case study of how Vault 11, direitos serem adquiridos pela então Be- in Fallout: New Vegas, is presented and how the player interacts with it. thesda Softworks, hoje Game Studios, que é mais conhecida por sua franquia Keywords: Communication. Space. Videogames. Agency. Immersion. de RPG, The Elder Scrolls Online. Após o sucesso do game e várias mudanças no seu sistema e interface, foi a vez de Fallout: New Vegas (Obsi- Autor Correspondente: [email protected] dian Entertainment, 2010) ser lançado Recebido: 29.11.2018. Aceito: 07.01.2019. para PS3, Xbox 360 e PC. Existem dois detalhes interessantes logo de início na produção deste jogo: o primeiro é que Introdução rísticas a um exemplo palpável, um ob- o estúdio Bethesda ficou apenas como jeto de análise bem delimitado para o publicadora (publisher) do título, pas- ste artigo é motivado pelos estudos estudo de caso. sando o seu desenvolvimento para a Ob- Erealizados 2 sobre os aspectos comu- Diante desta dificuldade inicial, pre- sidian. O segundo é que a Obsidian, na nicacionais do mundo dos games, espe- tende-se que este artigo preencha esta época, abrigava grande parte da equipe cialmente sobre dois pontos: suas pos- lacuna, a de relacionar conceitos sobre criativa original de Fallout 2, sendo fun- sibilidades sociais e narrativas. A maior o que torna a comunicação narrativa dos dada pelos ex-funcionários da Black Isle, dificuldade encontrada, inicialmente, foi games algo único com um exemplo prá- Feargus Urquhart, Chris Parker, Darren a de associar estes conceitos e caracte- tico, apresentado de maneira didática, Monahan, Chris Avellone e Chris Jones. 28 PANORAMA Goiânia, v. 8, n. 2, p. 28-33, jul./dez. 2018 . ISSN 2237-1087 . DOI 10.18224/pan.v6i2.6960 O game compartilha do ambiente pós- teração está intimamente ligada à explo- está ligado, também, ao fator de recompen- apocalítico dos seus antecessores e tem ração espacial, ou seja, de fato na explo- sa: ao obter conquistas – como, por exem- como cenário a região do deserto de Ne- ração do mundo digital. Ao contrário de plo, derrotar um chefão –, a atribuição do vada (EUA), especialmente os arredores outras formas narrativas, o jogo preci- mérito não cabe ao personagem, mas ao da antiga cidade de Las Vegas, conheci- sa ser jogado: pois são as ações do joga- jogador, que usou inteligentemente suas da como New Vegas no mundo do jogo. dor e sua interpretação que farão a nar- habilidades para contornar a adversidade. O jogador interpreta um entregador, ou rativa progredir. O mundo digital não é Ou seja, as estratégias narrativas do entregadora, de New Vegas que perde a lido e interpretado tradicionalmente, isso jogo estão conectadas à agência do jo- memória após ser baleado na cabeça por é, como algo com início, meio e fim, li- gador, e fogem de estruturas narrativas um homem misterioso de paletó xadrez, near, como um filme ou livro, que, em- clássicas lineares, pois está ligada à in- ser enterrado vido e deixado para morrer bora possam não respeitar um encadea- teração do jogador com seu ambiente no deserto, até ser resgatado por um bom mento narrativo linear (com flashbacks e digital e o ciberespaço. Isto, como es- samaritano, partindo então, sem nenhu- outros), precisam ser consumidos desta tabelecido pela experiência em primeira ma memória de sua vida pregressa, em forma (no livro, tradicionalmente da es- pessoa, leva a uma sensação de presen- busca de respostas. querda para a direita, no filme, do minu- ça no ciberespaço, de vivência do mun- Da mesma forma que nos jogos ante- to zero à sua totalidade). O espaço nar- do digital através da manifestação cor- riores, Fallout: New Vegas é um jogo de rativo do jogo é simultâneo e é explorado pórea do jogador: seu avatar. mundo aberto, ou seja, ele não é estrutu- interativamente. O jogador só terá essa sensação atra- rado por fases como, por exemplo, Super Neste ponto entra o primeiro e prin- vés de outro conceito, de imersão (MUR- Mario Bros. O mundo digital é como uma cipal conceito que é agência do jogador RAY, 2003). Outro jogo serve de exemplo grande caixa de areia e o jogador é livre (MURRAY, 2003), definida pela habilida- interessante para explicar a imersão e mos- para explorá-lo como quiser e na ordem de do jogador de realizar ações significa- trar o elo profundo que ela tem com a cor- em que quiser pouco após começar a jo- tivas no mundo do jogo. Veja bem, não é poreidade do avatar e as ações do jogador, gar. A narrativa principal é guiada atra- apenas apertar botões: é usar da sua ação trata-se do Half-Life, publicado pela Valve vés de quests, missões específicas com para agir e modificar aquele ambiente. Ou em 1998, em particular os seus cinco mi- objetivos específicos, passadas por ou- seja, “[...] games começam com agência nutos iniciais. Half-Life, que é um jogo de tros personagens não-jogáveis. Devido – através do simples fato de que eles pre- tiro e ação, possui um começo sem qual- ao design do mundo aberto, o jogador cisam ser jogados – e a usam como ponto quer arma à vista. Ao longo de cinco mi- é encorajado a explorar e desvendar os de partida de onde construir camadas de nutos o jogador está dentro de um bonde mistérios do mapa, que pode conter vá- complexidade” (GREEN, 2017, p. 37). É atra- andando pelos túneis internos do ambien- rios elementos escondidos ou não aber- vés dela, e especialmente no caso de um te em que o game se passa: um laboratório tamente ligados a uma quest ou ao ob- mundo aberto como de Fallout: New Ve- secreto subterrâneo chamado Black Mesa. jetivo central. gas, que o jogador pode usar a sua agên- Durante a sequência, o jogador tem É neste ponto que o design e a arqui- cia para forjar a sua própria experiência, controle total do personagem e da sua tetura narrativa dos jogos se encontram. pode criar a sua própria narrativa, rom- perspectiva, embora nada esteja aconte- O jogador pode encontrar o refúgio sim- pendo com a intencionalidade do designer. cendo. Ele pode se movimentar pela ex- plesmente ao explorar o mapa do jogo ou Isso fica claro ao se observar, por exem- tensão do trem, sentar-se, pular, olhar pode ser direcionado até ele na busca por plo, as runs específicas do jogo que po- pela janela, enquanto o mundo exterior solucionar a quest Still in the Dark. Nela, dem ser encontradas postadas por joga- possui estímulos que podem ser igno- uma das facções do game, a Irmandade dores no YouTube, por exemplo, jogos em rados ou não. Logo de cara, por exem- do Aço (Brotherhood of Steel), precisa de que o jogador tentou não matar nenhum plo, o jogador passa por um segurança uma peça sobressalente e acredita que o outro personagem 3 ou senão tentou ma- trancado do lado de fora de uma porta, jogador poderá encontrá-la no refúgio.
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