T.C. MARMARA ÜN İVERS İTES İ SOSYAL B İLİMLER ENST İTÜSÜ İLET İŞİ M B İLİMLER İ ANAB İLİM DALI RADYO TELEV İZYON B İLİMDALI

KUKLA VE OBJELERLE CANLANDIRMA S İNEMASI

Yüksek Lisans Tezi

NESL İHAN BA ŞAK

İstanbul, 2007

T.C. MARMARA ÜN İVERS İTES İ SOSYAL B İLİMLER ENST İTÜSÜ İLET İŞİ M B İLİMLER İ ANAB İLİM DALI RADYO TELEV İZYON B İLİMDALI

KUKLA VE OBJELERLE CANLANDIRMA S İNEMASI

Yüksek Lisans Tezi

NESL İHAN BA ŞAK

DANI ŞMAN: PROF. DR. AHMET ŞAH İNKAYA

İstanbul, 2007

GENEL B İLG İLER

İsim ve Soyadı : Neslihan Ba şak

Anabilim Dalı : İleti şim Bilimleri

Programı : Radyo TV

Tez Danı şmanı : Prof. Dr. Ahmet Şahinkaya

Tez Türü ve Tarihi : Yüksek Lisans - Temmuz 2007

Anahtar Kelimeler : Animasyon, Stop-Motion, Kukla, Armatür, Canlandırma Sineması, Çizgi Film

ÖZET

Sinemada dijital ça ğa geçilmeden önceki döneme ait tüm fantastik filmler ve üç boyutlu cansız kahramanların yer aldı ğı bütün çocuk filmleri hep stop-motion tekni ği ile çekilmi ştir. Silikon kuklaların ba şrol oyuncuları oldu ğu bu filmler, tek kare çekim tekni ğiyle filme alınmı ştır. Her bir hareketin foto ğraflanarak ard arda dizildi ği ve yüzlerce karenin birle ştirildi ğinde ancak bir film olabildi ği için uzun metrajlı stop- motion yapımların ortaya çıkması yıllar süren çekimlerle mümkün olmu ştur. Tüm sinema filmlerindeki kamera hareketleri, ı şık teknikleri ve set düzenlemeleri, stop- motion çekimler ile aynıdır. Tek fark canlı insanların yerine kukla karakterler kamera kar şısına geçer. Stop-Motion animasyonlar dünya sinema tarihinde sanatsal de ğere sahip yapımlar olarak yer alırlar. Stop-Motion animasyon, dijital tekniklerin ortaya çıkmasıyla birlikte önemini büyük ölçüde yitirmi ş olsa da günümüzde hâlâ tarihsel fantezi, serüven ya da çocuk filmlerinde zaman zaman uygulanmaktadır.

i

GENERAL KNOWLEDGE

Name and Surname : Neslihan Ba şak

Field : İleti şim Bilimleri

Programme : Radyo TV

Supervisor : Prof. Dr. Ahmet Şahinkaya

Degree Awarded and Date : Yüksek Lisans - Temmuz 2007

Keywords : Animation, Stop-Motion, Puppet, Armature, Movie, Cel animation

ABSTRACT

Before the transformation to the digital era, all fantastic movies as well as the movies for children with 3–D non living characters were shot by the stop–motion technique. Those movie pictures, which were leaded by silicon puppets, were filmed by single frame shooting technique. Since each motion was photographed, arranged consecutively and a whole movie could be created only after the combination of hundreds of frames; long footage stop–motion productions could be created by shootings that took years. The camera movements, light techniques and set arrangements in all movie pictures are the same as those in stop–motion shootings. The only difference here is that the stop–motion uses puppets instead of humans. The stop– motion animations are reputed in the global cinema history as productions with artistic value. Although the stop– motion animation lost majority of its value as the digital techniques emerged, the technique is still applied from time to time for historical fantasy, adventure or child movies.

ii

ÖNSÖZ

Animatörlük bir nevi tanrı olma, yaratma duygusudur. Ka ğıt üzerine çizilen bir karaktere ya şam vererek onu konu şturup atlatarak, a ğlatıp güldürerek tanrısal bir davranı ş gösterir animatör. Bu tanrısal davranı şın en verimli sergilendi ği canlandırma tekni ği şüphesiz stop motion’ dır. Bilinen ve en çok kullanılan malzeme, “kil” yani çamur ile yapılmı ş bir kuklaya, ya şam yaratmaktır. Hollywood ba şta olmak üzere dünya sinema sektöründe kullanılan stop motion tekni ği ile insano ğlu belki de milyonlarca yıldır bastırdı ğı yaratma duygusunu böylece dı şavurabilmi ştir .

İstanbul, 2007-08-09 Neslihan BA ŞAK

iii

İÇİNDEK İLER

ŞEK İL L İSTES İ...... VII GİRİŞ ......

1. KUKLA VE OBJELERLE CANLANDIRMA S İNEMASININ TAR İHSEL GEL İŞİ Mİ 3 1.1. TAR İHSEL GEL İŞİ M...... 3

2. CANLANDIRMA TEKN İKLER İ 10 2.1. KLAS İK METOD...... 10 2.2. B İLG İSAYAR GRAF İĞİ ...... 10 2.3. STOP-MOTION VE TEK KARE ÇEK İM MANTI ĞI...... 13 2.3.1. STOP-MOTION ARMATÜRLER İ VE KUKLALARI...... 16 2.3.2. KUKLA YAPIMI VE MALZEMELER İ...... 17 2.3.3. ARMATÜR YAPIMI VE MALZEMELER İ...... 19 2.3.4. KUKLANIN HAREKET İ ...... 20 2.3.4.1. Eylemsizlik kanunu...... 21 2.3.4.2. Dinami ğin temel ilkesi (F = m. a) ...... 21 2.3.4.3. Etki-tepki kanunu...... 21 2.3.5. KUKLANIN AYAKTA DURAB İLMES İ...... 22 2.3.6. KARAKTER TASARIMI ...... 23 2.3.7. KONU ŞMA VE SENKRON...... 27 2.4. B İR STOP-MOTION ÇEK İMDE PLANLAMA VE ÖN HAZIRLIK 30 2.4.1. PLANLAMA...... 30 2.4.2. POZ Ç İZELGES İ (X-SHEET)...... 31 2.4.3. H İKÂYE, SENARYO VEYAPIM ...... 32 2.4.3.1. STORYBOARD ...... 33 2.5 B İR STOP-MOTION F İLM ÇEK İMİNDEK İ TEKN İK GEREKS İNİMLER 35 2.5.1. OBJEKT İF...... 35 2.5.1.1. AMAÇLARINA GÖRE OBJEKT İFLER...... 35 2.5.1.1.1. Sabit Objektifler ...... 35 2.5.1.1.1.1. Tele Objektifler (Dar Açılı Objektifler) ...... 36 2.5.1.1.1.2. Normal Açılı Objektifler...... 36 2.5.1.1.1.3. Geni ş Açılı Objektifler...... 36 2.5.1.1.2. Zum Objektifler...... 36 2.5.1.2. D İYAFRAM...... 38 2.5.1.3. ALAN DER İNL İĞİ ...... 40 2.5.2. KAMERA HAREKETLER İ...... 40 2.5.2.1. İNSAN YA DA NESNELER İN KAMERA ÖNÜNDEK İ HAREKET İ...... 41 2.5.2.1.1. Zum Hareketi...... 41

iv

2.5.2.1.2. Pan Hareketi ...... 43 2.5.2.1.3. Tilt Hareketi...... 44 2.5.2.2. KAMERA’NIN GÖVDE HAREKET İ...... 45 2.5.2.3. SON TEKNOLOJ İ İLE FLOW-MOT İON...... 46 2.5.3. KAMERA AÇILARI...... 47 2.5.3.1. ÇEK İM PLANLARI...... 47 2.5.3.1.1. Yüz Tam ekran çerçeve ...... 47 2.5.3.1.2. Yüz yakın plan ...... 47 2.5.3.1.3. Omuz plan ...... 48 2.5.3.1.4. Gö ğüs plan...... 48 2.5.3.1.5. Bel plan...... 48 2.5.3.1.6. Diz plan...... 48 2.5.3.1.7. Boy plan...... 48 2.5.4. BAKI Ş AÇISI BO ŞLU ĞU...... 48 2.5.5. TERS AÇI...... 49 2.5.6. SIÇRAMA ETK İSİ ...... 49 2.5.7. I ŞIK...... 50 2.5.7.1. ÇE Şİ TLER İNE GÖRE I ŞIK KAYNAKLARI...... 51 2.5.7. 1.1. Tungsten...... 51 2.5.7. 1.2. İç Aynalı Spotlar ...... 52 2.5.7. 1.3. Elips Spot Frensel ...... 52 2.5.7. 1.4. Tungsten Halogenkuvars İyodin ...... 52 2.5.7. 1.5. Karbon Arklar ...... 53 2.5.7. 1.6. Floresant ...... 53 2.5.7. 1.7. Reflektörler ...... 53 2.5.7.2. STOP-MOTION ÇEK İMLERDE SIKÇA KULLANILAN AYDINLATMA ŞEK İLLER İ...... 54 2.5.7.2.1. Temel Portre Aydınlatması ...... 54 2.5.7.2.1.1. Anahtar I şık ...... 54 2.5.7.2.1.2. Dolgu I şığı...... 54 2.5.7.2.1.3. Arka I şığı...... 54 2.5.7.2.1.4. Arka fon I şığı...... 54 2.5.7.2.2. Rembrandt Aydınlatma...... 55 2.5.7.2.3. Atmosferik Aydınlatma ...... 55 2.5.7.2.3.1. Atmosferik Devamlılık...... 56 2.5.7.2.4. Hareketli Bir Nesnenin Aydınlatılması ...... 57 2.5.7.3. STÜDYO I ŞIKLANDIRMASINDA SORUNLAR...... 58 2.5.8. F İLM...... 58 2.5.9. D İJİTAL V İDEO...... 59 2.5.10. SES ...... 60 2.5.10.1. SESLE İLG İLİ SORUNLAR 60 2.5.11. KURGU...... 61 2.5.12. SET YAPIMI ...... 62

3. STOP MOTION AN İMASYONUN İKİ UNUTULMAZ USTASI...... 64 3.1. JIRI TRNKA ...... 64

v

3.2. TIM BURTON...... 68 3.2.1. B İNYILIN İLK UZUN METRAJLI STOP-MOTION’I: CORPSE BRIDE (CESET GEL İN)...... 70 SONUÇ ...... 74 EKLER...... 76 KAYNAKÇA ...... 92

vi

ŞEK İL L İSTES İ

Şekil 1 : The Haunted Hotel 1907 ……………………………..…....…..5

Şekil 2 : J. Stuart Blackton…………………………………..………...... 5

Şekil 3 : Lotte Reiniger’in siluet animasyonu

“Prens Ahmet’in Maceraları” …………………...……………………….……6

Şekil 4 : “Köy Faresi ve Şehir Faresi”..1926……………..………..……7

Şekil 5 : “Kurba ğalar Ülkesi”1923……………………………….….….7

Şekil 6 : Tim Burton’ın “Corpse Bride”(Ceset Gelin)

filminden bir sahne…………………………………………………..…...…...9

Şekil 7 : Güzel ve Çirkin Animasyonundan bir sahne………..….….....11

Şekil 8 : Andy Serkis’in giydi ği özel kostüm sayesinde

Hareketi, Gollum karakterine aktarması…………………………………..…..12

Şekil 9 : 2007 yılında çekilen King Kong filminden bir sahne……..….12

Şekil 10 : The Corpse Bride filmindeki minyatür bir

set düzenlemesi...... 14

Şekil 11 : Kukla’nın yürüyü ş kareleri…………………………….….….15

Şekil 12 : Muybridge’in atları……………………………………..….…15

Şekil 13 : Bir kukla armatürü …………………………………………...16

Şekil 14 :…………………………………………………………………16

Şekil 15 : Tim Burton’ın “Nightmare Before Christmas” filmindeki ana

karakter” Jack Skellington” ……………………………………………..……17

Şekil 16 : Heykeltıra şların kullandı ğı model aletleri………………...….18

Şekil 17 : The Corpse Bride filminde kullanılan kuklalardan

Victor ve Victoria’nın kuklalarının yapım a şaması…………………………...19

Şekil 18 : Bir Kukla’nın yerçekimine ba ğlı olarak a ğırlık

vii kaldırması sırasında aldı ğı pozisyonlar. ……………………………………20

Şekil 19 : Etki Tepki Kanunu………………………………………….21

Şekil 20 : Tie-Down denilen sabitleme modeli…………………….….23

Şekil 21 : Ceset Gelin karakteri’nin başlangıç skeci ve kukla hali……24

Şekil 22 : The Corpse Bride filminden Victor

karakteri’nin Tasarımı…………………………………………………..……24

Şekil 23 : Bir kukla’nın eli…………………………………………….25

Şekil 24 : Bir kukla’nın yüz rötu şları. ……………………….……..…26

Şekil 25 : Bir kukla’nın saç rötu şları…………………………….…….26

Şekil 26 : Lamine tezgahta kil’in hazırlanması……………………..…26

Şekil 27 : Bir Anime animasyonu…………………………………..…27

Şekil 28 : Victor karakteri’nin farklı yüz şekilleri için hazırlanmı ş

kafa kalıpları…………………………………………………………….….28

Şekil 29 : A ğız senkronuna uygun görüntü için belirlenmi ş ses grupları……………………………………………………..29

Şekil 30 : Barry Purves, bir stop-motion kuklası

üzerinde çalı şırken……………………………………………………….….30

Şekil 31 : Exposure Sheet veya X-Sheet denilen Pozlandırma kâ ğıdı……………………………………………..…..31

Şekil 32 : Bir Storyboard(Resimli Taslak) örne ği……………………..33

Şekil 33 : Dar açılı objektif ………………………….…...... ….37

Şekil 34 : Geni ş açılı objektif………………………...... …..37

Şekil 35 : Bazı Zum Objektifler………………………………...……..38

Şekil 36 : Objektifteki diyafram açıklıkları……………...………..…..39

Şekil 37 : …………………………………………………………...…. 40

viii

Şekil 38 : Zum hareketine bir örnek. Figür’ün geneli gözükürken di ğer sahnede

sadece gö ğüs plan gözükür……………………………………………….… 42

Şekil 39 : Kameranın sa ğa veya sola yaptı ğı pan hareketi…………… .43

Şekil 40 : Kamera’nın yukarı veya a şağı do ğru yaptı ğı tilt

hareketi……………………………………………………………………… 44

Şekil 41 : Flow-motion çekim için dizilmi ş foto ğraf makineleri………46

Şekil 42 : Ters Açı………………………………………………….…. 49

Şekil 43 : Corpse Bride filminden bir sahne……………………..….…70

Şekil 44 : Corpse Bride (Ceset Gelin)…………………………….……70

Şekil 45 : Animatör Corpse Bride filminde kullanılan kuklalardan

birini düzenlerken …………………………………………………………...71

Şekil 46 : Yeraltı dünyasının yaratıkları ve animatör………………..…72

Şekil 47 : Filmden bir sahne……………………………………...….…72

ix

GİRİŞ

Hareket duygusunu, kontrollü bir şekilde verilebilme arzusu’nun ortaya koydu ğu, canlandırma sineması, tarihsel sürecinde birçok farklı teknikle kar şımıza çıkmı ştır. Yaratıcılı ğın ve deneyselli ğin ön planda oldu ğu bu tekniklerin en göz alıcı olanı stop-motion, kukla ve objelerin, yapay minyatür setleri ve günümüzde teknoloji’nin yardımı ile görsel efektler yardımıyla sinema’nın büyülü atmosferinde masalsı anlatımlar sunmaktadır.

Kukla sanatı’nın ilkel ça ğlardaki ilk örneklerden günümüzde teknoloji’nin geli şimine ba ğlı olarak son haline gelinceye yüzyıllardır hareketi betimlemede kullanıldı ğı bilinmektedir. Kukla sanatındaki bu geli şmeye paralel olarak kukla, canlandırma sinemasında kullanılmaya ba şlanmı ştır.

Bu ba ğlamda, stop-motion tekni ği ve bu teknikteki ana ta şlardan biri olan kukla, kurguya dayalı bir dünyanın evrensel bir dili haline gelmi ştir. Hazırlanan bu çalı şmada stop-motion tekni ği’nin biçim ve tekni ğe dayalı tüm bu faktörleri ele alınmı ştır.

Sabır ve uzun bir zaman gerektiren bu teknikle yapılan filmlerde kullanılmakta olan kukla ve armatürlerin yapımına ve canlandırma sinemasındaki di ğer tekniklerle etkile şiminden do ğan ortak noktalara de ğinilmi ştir.

Birinci bölümde, ilkça ğlardaki ma ğara duvarlarında hareketin betimlenmesinden, klasik çizgi filmin ve di ğer canlandırma teknikleriyle kuklalarla yapılan stop-motion animasyon tekni ğinin tarihsel geli şiminden bahsedilmi ştir.

İkinci bölümde, canlandırma tekniklerine de ğinilmi ş ve stop-motion animasyon yapımında kullanılan kuklaların iç armatürleri ve dı ş aksamlarının yapılı şı, bu kuklaların tek kare çekim için hazırlanan hareketlerinin belirlenmesi ile a ğız senkronu için gerekli kukla modellemelerinin nasıl olması gerekti ği anlatılmı ştır.

Üçüncü bölümde, film çekimi öncesi hazırlanan storyboard, senaryo, hikâye gibi ka ğıt zerinde yapılan i şlemlerden bahsedilmi şti. Dördüncü bölümde, bir stop-motion film yapımında gerekli olan ı şık, kamera teknikleri, set kurulumu, objektif seçimleri, senaryoya göre seçilecek olan çekim planları gibi teknik gereksinimler anlatılmı ş, kar şıla şılabilecek teknik bazı sorunlardan bahsedilmi ştir.

Be şinci bölümde stop-motion tekni ği ile dünya da ünlü filmlere imza atmı ş iki yönetmen Jiri Trnka ve Tim Burton’dan bahsedilmi ştir. Tim Burton’ın 2005 yapımı son stop-motion filmi olan “The Corpse Bride” filmi incelenmi ştir.

Stop-motion tekni ği hakkında kaynak tarama ve yazılı dokümanlar incelenirken, özellikle Türkçe kaynakların azlı ğı nedeniyle yabancı görsel ve yazılı dokümanlardan yararlanılmı ş ve gerekli görülen kısımların da çevirileri yapılarak yazınsal anlamda konu desteklenmi ştir

2

1. KUKLU VE OBJELERLE CANLANDIRMA SİNEMASININ GEL İŞİ M

1. 1. TAR İHSEL GEL İŞİ Mİ

Fransızcada, canlandırma anlamına gelen “Animation” , dilimize animasyon olarak geçmi ştir ve sinema sektöründe bu şekilde kullanılmaktadır.

Türk Dil Kurumu’nca yayınlanan Sinema ve Televizyon Terimleri Sözlü ğünde “Tek tek resimleri ya da devinimsiz nesneleri gösterim sırasında devinim duygusu verebilecek biçimde düzenlemek ve filme aktarma i şi” şeklinde tanımlanmaktadır. 1

Animasyon birçok resim ve grafi ğin senaryolar içerisinde hareketlendirilip, belli bir hızda ve düzende göstererek sürekli bir hareket izlenimi verilmesidir. “Tek kare” çekebilen bir alıcı ile hareketlerin çözümlenmi ş pozları’nın çizilmi ş resimlerini ya da hareketsiz cisimlerin, göstericide hareket duygusu verecek biçimde yeniden düzenlenmesine “Animasyon” yani canlandırma denir.” 2

Animasyon insano ğlu’nun ma ğara duvarlarına çizdikleri ilk betimlemelere kadar dayanır. 35000 yıl önceye ait bir ma ğara duvarındaki bizon, hızlı ko şma hareketini verme amaçlı sekiz bacaklı olarak çizilmi ştir. M.Ö. 1600 yılına ait Mısır firavunu 3. Ramses’in, tanrıça İsis için yaptırdı ğı tapına ğın, 110 kolonunun her birinde tanrıça’nın de ğişen pozisyonları yapılmı ş ve bunlar hızlı bir şekilde izlendi ğinde İsis’in hareket etti ği duygusu gözlemlenmi ştir. Antik Yunanda yapılmı ş vazo gibi dekoratif eşyaların üzerindeki figürlerin birer hareketi simgeledi ği görülmektedir. Bu vazolar kendi etrafında döndürüldü ğünde üzerindeki figürler hareketli gözükmektedirler. 3

1Nijat Özön, Sinema ve Televizyon Terimleri Sözlü ğü, Türk Dil Kurumu Yayınları, 1981, s. 49. 2“Çizgi Film Sanatı” ,2005 , http://www.odevsitesi.com/odevler/2005_7/134393-cizgi-film-sanati.htm (19 Temmuz 2007) 3 Richard Williams, The Animator’s Survival Kit: A Manual of Methods, Principles, and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion, and Internet Animators , London: Faber and Faber Limited, 2001, s. 11.

3

Animasyona dayalı bilinen ilk projelerden biri 1640 da Anthanasius Kircher’ın “Laterna Magica ” isimli aletidir (büyülü fener). Bu alet; projeksiyon makinesi’nin atasıdır. 4 Bir gaz lambası ve mercekler yardımı ile cam plakalar üzerine çizilmi ş görüntüler uygun bir yüzeye yansıtılmak suretiyle çalı şmaktadır.

Di ğer bir bulu ş ise “ Thaumatrope ” dur. İngiliz bir doktor olan John Ayrton, bir çocu ğu e ğlendirmek için Thaumatrope isimli bir oyuncak yapar, farkında olmadan yaptı ğı bu bulu ş, animasyonun temelindeki göz yanılmasının en basit halidir. Yuvarlak bir kart’ın bir yüzünde kafes di ğer yüzünde ku ş ve iki yanında ipler vardır. Bu ipler hızla döndürüldü ğünde ku ş sanki kafesin içindeymi ş gibi görünür. 5

1832 de Plateau’nun icad etti ği “ Phenakistoscope ” adlı araç ise hareketin, göz aldanmasıyla da görünebildi ğini kanıtlamı ştır. Plateau’nun açıkladı ğı temel hareket sorununa göre, e ğer 1 sn içinde yapılan hareket 16 resme bölünür ve bu da o hareketin 16 safhasını olu şturursa, bu 16 resmin göz önünden pe ş pe şe 1 sn’lik süreç içerisinde geçirilmesi ile bu resimler gözde bütünlenir ve orijinal hareket elde edilmi ş olurdu. 6

1867’de “ya şam tekeri” olarak bilinen “Zootrop ” isimli bir oyuncak satılmaktaydı. Yuvarlak bir silindir içine yapı ştırılmı ş, uzun bir şeridin üzerinde, her biri bir hareketi gösteren resimler, silindirin dı ş kısmında ise e şit aralıklarda delikler bulunmaktaydı. Her bir hareket bir deli ği kar şısına denk gelecek şekilde yerle ştirilmi şti. Silindir döndü ğünde içindeki karakter hareket ediyormu ş gibi gözükmekteydi. 7

Fransız Emile Reynaud tarafından 1877’de “ Prapsinaskop ” adlı bir aygıt icat etmi ştir. (Zootrop’un geli şmi şi olan) Zootrop’tan farklı, ortada üzerine ayna olan bir silindir daha bulunmaktaydı. Bu araç en basit film makinesinin en ilkel hali olarak kabul edilmi ştir. 8

2 boyutlu animasyonu en basit şekilde anlatan “flipper book ”’tur. Bir karakterin her bir hareketi birer sayfaya denk gelecek şekilde çizilir, kitabın sayfaları

4 A.g.k., s. 12 – 13 5 A.g.k, s. 13 6 A.g.k, s. 13 – 14 7 A.g.k, s. 14 8 Alper İlhan, “Hareketli Resimlerden Sinemaya” http://www.dusle.com/icerik/index.php?p=19&kt=7&es=60 (19 Temmuz 2007) par.3

4 hızlıca çevrildi ğinde karakter hareket ediyormu ş gibi gözükürdü. 1868’de flipper book ismi ile dünyaya yayılmı ş olan bu tekni ği 2D animatörler, hala i şlerini test etmek için kullanmaktadırlar. 9

Animasyon filmin temeli olan tek kare çekimin ilk uygulaması, Amerikalı James Stuart Blackton tarafından yapılmı ştır. Blackton, 1907’de çevirdi ği “ The Haunted Hotel -Perili Otel ” in bazı sahnelerinde kamerayı, her seferinde bir görüntü alacak şekilde çalı ştırarak hareketsiz nesneyi kendi kendine hareket eder duruma getirmi ştir. (Bkz. Şekil 1–2 )

Şekil 1: The Haunted Hotel 1907 Şekil 2: J. Stuart Blackton 10

Blackton’un bu bulu şundan yararlanan ilk ki şi, Emile Cohl olmu ştur. 17 Ağustos 1908’de Paris’teki Gimnase Tiyatrosu’nda çöpe benzeyen adamlarını kara perdede oynatmayı ba şarmı ştır. İlk sinema seyircileri için bu çöp adamların perde üzerindeki hareketleri, sinema büyüsünün yeni bir bölümünü olu şturur.

Türk Canlandırma Sanatı’nın kökeni geleneksel gölge oyunu olan Karagöz- Hacivat’a dayanır. Gölge oyunu, dünyada da canlandırmanın ve hatta sinemanın öncüsü kabul edilmektedir.

Gölge oyununun modern canlandırma tekniklerine sa ğladı ğı uyum, daha 1920’li yıllarda ke şfedilmi ştir. Alman canlandırmacı Lotte Reiniger , Çin gölge

9 Williams, Ön. Ver. , s. 15 10 Murat Banan Yıldız, “Animasyon Amaçlı Kukla”( Yayınlanmamı ş Yüksek Lisans Tezi , Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi SBE 2005), s. 6

5 oyunlarından uyarladı ğı bir teknikle, ba şarılı canlandırma filmleri yapmı ştır. Bunların en ünlüsü olan “ Prens Ahmed’in Maceraları ” nda (1923–1926) tiplemeler, tamamen siluettir ve ilk uzun metrajlı animasyon olarak kabul edilir. 11 (Bk. Şekil 3)

Şekil 3: Lotte Reiniger’in siluet animasyonu “Prens Ahmed’in Maceraları” 12

Filmde stop-motion tekni ği belli ölçüde kullanılmı ştır. Film bin bir gece masallarından esinlenerek hazırlanmı ştır. Ekrana yansıtılan siluetlerle yapılan bir filmdir. Model hazırlanması, bugünkü kukla canlandırma tekniklerine benzemektedir. Perdedeki hareketi sa ğlayan parçalar ve bunların birbirine eklemlenmesi, “ Limited Animation ” tekni ği ile yapılan çizgi filmleri andırmaktadır. 13

İlk stop-motion örne ği, 1908 yapımı “ The Hupty Dupty Circus ” olarak bilinir. Bu teknikten gerçek anlamda faydalanıp bu tekni ğin imkânlarını gözler önüne serecek olan Rus yönetmen Ladislaw Starewicz dir. Starewicz’in stop-motion’u kullanmaya ba şlaması bir rastlantıya dayanmaktadır. Küçüklü ğünden beri böceklerle ilgilenen Starewicz, bir belgesel yapmaya ve iki geyik böce ğini kavga ederken çekmek istemi ş, ancak sadece geceleri dola şan böceklerin, kuvvetli stüdyo ı şıkları altında hemen öldüklerini görmü ştür. Bu noktada, Starewicz bacaklarını ve çeneleri koparıp balmumuyla tekrar yapı ştırdı ğı (ve böylece daha sonra diledi ği gibi oynatabildi ği) ölü böcekler kullanmaya karar vermi ş, böylece stop-motion tekni ğini kullanmaya ba şlamı ş ve entomolojiye olan ilgisi, canlandırma sinema tarihinde bir dönüm noktası olan ba şyapıtı “The Cameraman’s Revenge ’i” (1912) yapmı ştır. Kukla animasyonu

11 “Adventures Of Prince Achmed, http://www. patlakzula. com/the_adventures_of_prince_achmed. html (01 Temmuz 2007) 12 http://www.puppetanimation.org/festival/images/LotteReiniger_PrinceAhmed.jpg 13 Levent Elpen, “Türkiye’de Canlandırmanın Tarihi”, http://www. cizgifilmciler. org/content/blogcategory/16/37/ (30 Haziran 2007), s. 5- 15

6 alanındaki ilklerden sayılan Starewich; ülkesinde ba şladı ğı kukla filmlerine, “Prekrasnaya Lyukadina - Güzel Lyukadina ” , “ Ruslan ” (1912), ile “ Ludmilla ” (1915) v. b. filmlerle Fransa’da devam etmi ştir. Sesli sinemanın çıkı şına de ğin sürdürdü ğü çalı şmalarında, daha çok La Fontaine’in Masallarını canlandıran sanatçı; “Les Grenouilles Qui Demandent un Roi -Kurba ğalar Ülkesi ” (1923), “ La Cigaleet la Fourmi - A ğustos Böce ği ile Karınca (1927) vb. yapıtlar verdi. Ayrıca; “Kameramanın Öcü ” (1911), “ Köy Faresi ve Şehir Faresi ” (1926), “ Tilkinin Öyküsü ” (1929–1930) ve “ Maskot ” (1933) gibi filmlerde yer alan hareketli böcek ve hayvanlarıyla tüm Avrupa’da ki seyircileri hayran bırakmı ştır.

Şekil 4: “Köy Faresi ve Şehir Faresi” , 1926 14 Şekil 5: “Kurba ğalar Ülkesi” 1923 15

Starewicz’in öncülük etti ği bu teknikler daha çok, köklü bir kuklacılık gelene ği olan Do ğu Avrupa’da yaygınla şmı ştır. Rus Alexander Ptushko , daha sonra Amerika’ya gidip Puppetoon serisine (ve çok sayıda bilimkurgu filmine) imza atacak olan Macar George Pal ve geleneksel Çek ekolünden gelen büyük kukla ustası Jiri Trnka, Do ğu Avrupa da göze çarpan önemli isimlerdir. Trnka’nın, “ A Midsummer Night’s Dream ” (Yazortası Rüyası) 1959 yılında Cannes Film Festivali’nde gösterilmi ştir. Ba şyapıtı sayılabilecek Emperor’s Nightingale’ den (1949) son filmi “The Hand ’e (1965) kadar, Trnka, Disney’in egemenli ği altındaki bir sahanın çehresini

14 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 3 15 Murat Banan Yıldız, “Animasyon Amaçlı Kukla”( Yayınlanmamı ş Yüksek Lisans Tezi , Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi SBE 2005), s. 6

7 de ğiştirmi ştir. Bu kukla ekolünün mirasçıları arasında özellikle iki isim dikkat çekmektedir: Jan Svankmajer ve Quay Karde şler Svankmajer, kırk seneden fazla sürede çekmi ş oldu ğu yirminin üstünde kısa film ve dört uzun metrajlı filmle yarattı ğı karanlık, gerçeküstü ve şaşırtıcı şekilde mizah yüklü evrenle Quay Karde şler’den Tim Burton ’a ve Terry Gilliam ’a pek çok ki şiye ilham kayna ğı olmu ştur. Tekinsiz şekilde canlanan cansız nesnelerle dolu olan ve kulak tırmalayıcı sesler ve Eisensteinvari, hızlı kurguyla bezeli eserleri, müthi ş bir hayalgücünün ve teknik yetkinli ğin ürünüdür. Aynı zamanda bir şair, heykeltıra ş sanatçısı olan Svankmajer, uzun metrajlı filmlerinin yanısıra, The Flat (1968), A Quiet Week in the House (1969), (1982) ve Food (1992) gibi kısa filmleri ile de ya şayan en büyük canlandırmacılardan biri olarak kabul edilmektedir. İkinci uzun metrajlı filmleri “Depremlerin Piyano Akortçusu ” ile Stephen ve Timothy Quay, endüstriyel/mekanik çürüme ve parçalanma imgelerini yeniden ürettikleri Svankmajer’in yo ğun etkisi altında kalarak, karanlık, kabusvari, filmlere imza atmı şlardır. Deneysel müzikler kullanmayı tercih ettikleri filmlerinde neredeyse hiç diyalog geçmemektedir. Karakter ve minyatür set tasarımları ile dikkat çekmi şlerdir. Starewicz ve Do ğu Avrupa üzerinden geli şen ve kuklaya oldukça yaslanan bu stop-motion ekolünü, Amerika’da çok fazla ilgilenilmemi ştir. Dünyanın bu kö şesindeki öncü isim, özellikle King Kong (1933) filmiyle herkesi büyülemi ş olan WillisO’Brien ’dır. O’Brien’ın, “Jason and the Argonauts” deki meşhur iskeletleri canlandıran Ray Harryhausen ’den artık bir marka haline gelen “ Claymation ” tekni ğinin babası olan Will Vinton’a, Steven Spielberg’den George Lucas’a, Peter Jackson’dan Tim Burton’a pek çok sinemacıyı etkilemi ştir. Bu isimlerden Tim Burton, bilgisayarlı canlandırmanın, stop-motion’ın neslini tüketti ği dü şünüldü ğü bir anda, Tüm dünyaya da ğıtımı yapılan ilk uzun metrajlı stop motion animasyon filmi olma unvanına sahip “ The Nightmare Before Christmas ” (1993) dikkatleri üzerine toplamı ştır. Stop Motion tekni ğini en çok kullanan şirket, Wallace and Grommit kısa film serileri ve uzun metrajlı Chicken Run (2000) ile “ Aardman Animation ” dır. “ The Curse Of The Were-Rabbit ” ve “ The Corpse Bride ” (Bk. Şekil 6)stop motion’un 2000 li yıllardaki en güzel örneklerindendir. 16

16 Güçsal Pusar, “Stop-Motion Animasyonlar”, http://www. filmcenter. boun. edu. tr/Links/Sinefil/2005/21_Subat_2005/editor_kunye. pdf (21 Şubat2005) s. 37- 38

8

Şekil 6:Tim Burton’ın “Corpse Bride” (Ceset Gelin) filminden bir sahne 17

17 http://www.smh.com.au/ffximage/2005/11/16/Corpse_051116093301849_wideweb__300x375.jpg

9

2. CANLANDIRMA TEKN İKLER İ

Canlandırma Sinemasında farklı teknikler kullanılır. Bu teknikler üç ana kategoride de ğerlendirilir,

2. 1. KLAS İK METOD

Bilinen en eski canlandırma tekni ğidir. “ Geleneksel Animasyon ” , “ Cel Animasyon ” gibi çe şitli adlandırmaları vardır. Çizgi Film olarak da bilinen el ile çizilen canlandırmadır. Günümüzde bilgisayarlarda çizilerek yapıldı ğından iki boyut (2D, Two dimentions) olarak adlandırılır.

Ba şta çocuklar olmak üzere hemen her ya şta izleyici bulabilen çizgi film sektörü, sinemanın icadından günümüze kadar geli şim göstermi ştir.

Geleneksel Canlandırma olarak da bilinen iki boyutlu çizgi filmlerde karakterler ve mekânlar ka ğıt üzerine elle çizilir, her kare ayrı ayrı foto ğraflanır. “Anahtar ” ve “ Ara Resimler ” olarak onlarca hatta yüzlerce resim çizilir. Harekete ba ğlı olarak ara resimler artar. 18

Klasik çizgi film denildi ğinde ilk akla gelen şirket “ Disney ”dir. “Çe şitli masalların, birçok kendine özgü hayali karakterin çizgisel animasyonları ile dünyaya adını duyurmu ştur.

2. 2. B İLG İSAYAR GRAF İĞİ

Bu metot günümüzde canlandırma sinemasının en çok tercih etti ği metottur. 3D (Three dimentions) denilen üç boyutlu görüntüyü, çe şitli bilgisayar programları yardımıyla elde etmek mümkündür. 3DMAX, MAYA gibi çe şitli geli şmi ş bilgisayar programları üçüncü boyutu verebilme ve gerçekçi dokularla ı şık oyunlarını karakterlere ekleme kabiliyetine sahiptir.

18 Levent Ba şaçık, “Stop-motion tekni ği ve tarihi”, http://www. cizgifilmciler. org/content/blogcategory/14/36/ (30 Haziran 2007) par.3

10

1980’li yıllarda bilgisayarın kullanılmaya ba şlanması ile çizgi filmler bilgisayar deste ği ile geli ştirilmeye ba şlanmı ştır. 1991 de Disney Animasyon Şirketinin yapımı olan “ The Beauty & The Beast ” (Güzel ve Çirkin) (Bk. Şekil 7)isimli animasyonda bu geli şme göze çarpar. 19

Şekil 7: Güzel ve Çirkin Animasyonundan bir sahne 20

Teknolojinin geli şmesiyle, artık insan hareketlerini oldu ğu gibi algılayarak bilgisayardaki çizilmi ş karaktere uygulamak mümkün olmu ştur. Örne ğin John Ronald Reuel Tolkien ’in Yüzüklerin Efendisi Üçlemesinin sinemaya uyarlamasında, Gollum isimli fantastik karakteri canlandıran Andy Serkis ’in vücudunda belli kısımlara ba ğlanan teller sayesinde, her bir hareketi bilgisayardaki üç boyutlu “ Gollum ” karakteri ile birle ştirilmi ştir. (Bk. Şekil 8 )

19 Gökhan Sönmez, “Bilgisayar grafi ği ile canlandırmanın geli şimi “, http://www. cizgifilmciler. org/content/blogcategory/15/34/ (30 Haziran 2007) par. 1 20 http://www.zinkz.com/images/Beauty%20%20Beast%20flyerx2.JPG

11

Şekil 8: Andy Serkis’in giydi ği özel kostümün, hareketi Gollum karakterine aktarması

“ Performance Capture ” veya “ Motion Capture ” denilen bu yöntem 2007 yılındaki son King Kong filminde de kullanılmı ştır. (Bk. Şekil 9 ) 21

Şekil 9: 2007 yılında çekilen King Kong filminden bir sahne. 22

Son birkaç yılda bilgisayar ortamında olu şturulmu ş görüntülerle (Computer Generated Images-CGI) canlandırma sineması yeni bir boyut kazanmı ştır. 23

21 http://www.xsens.com/images/paper/Gollum2.gif 22 http://www.netribution.co.uk/cc/main.php?g2_view=core.DownloadItem&g2_itemId=557& g2_serialNumber=1 23 “Canlandırma bir sanattır”, 1999. http://www. milliyet. com. tr/1999/03/26/t/sanat/san01. html, (20 Haziran 2007) par.11

12

2. 3. STOP-MOT İON VE TEK KARE ÇEK İM MANTI ĞI

Stop-Motion sinematik bir süreçtir. Armatürle ştirilmi ş poz verebilen kuklaların ekranda hayat bulmasıdır. Filmin her bir karesinin artı şı ile figürün hareketinin artı şı bir arada çekilir. Film bitti ğinde kukla, kendi iradesi ile hareket ediyormu ş gibi gözükür.

Güven, “ Gerçek bir dekor önünde ve üç boyutlu cansız karakterler kullanılarak yapılan canlandırma filmleri’nin, geleneksel çekim yöntemi oldu ğunu .” ifade etmi ştir. 24

Stop Motion, dura ğan objeleri hareket edermi ş gibi gösteren bir animasyon tekni ğidir. Kuklalar veya oyun hamurları, lateks, silikon gibi çe şitli materyallerle yapılmı ş kukla modeller kullanılır. Çekim sırasında, “tek kare” (frame by frame) çekme özelli ğine sahip, dijital veya analog kameralar kullanılır. Tek kare yakalama özelli ği olan çe şitli kurgu (Video Capture) kartları da kullanılabilir. Stop Motion tekni ği; kamerayı objeye kar şı ayarlayıp tek kare çekip sonra objeyi biraz hareket ettirip yeni bir kare çekmek ve bunu tekrarlayarak animasyonu tamamlamaktır. Çekilen tek kare resimleri ardı ardına dizip (her saniye için 15–24 kare) oynatılması ile hareket elde edilir. Bu teknik geleneksel çizgi film yapımında da aynıdır. Her bir hareket tek tek çizilir ve ard arda oynatıldı ğında çizgisel karakterler canlıymı ş gibi görünürler. Stop motion animasyonda bu karakterler, gerçek 3 boyutlu obje, modeller kullanılarak minyatür film setlerinde sahnelenir. 25 (Bk. Şekil 10)

24 Ali Murat Güven, “Stop-Motion tekni ği üzerine”, http://midnight. blogcu. com/477270, (19 Nisan 2006) par.1 25 Ba şaçık, Ön. Ver. , par. 1

13

Şekil 10: The Corpse Bride filmindeki minyatür bir set düzenlemesi 26

Yıldız, “Animasyon Amaçlı Kukla” konulu tezinde, animasyonun “türü her ne olursa olsun, uygulanan tekniklerin her birinde amaç; gerçekle, gerçe ğe en yakın olanın (taklit edilenin) arasındaki bir noktada kurgusal bir dünyayı farklı yorumlar da katarak en iyi bir şekilde gösterebildi ğini” ifade etmi ştir. 27

Tüm hareketli görüntüler; sinema, çizgi film, kukla film, v.b. birçok resim karesi’nin hızla akmasından olu şmaktadır. Bu akı ş hızındaki karelerin ardı ardına gelmesi halini, insan gözü sürekliymi ş gibi algılar. Avrupa’da ve ülkemizde kullanılan PAL yayın sistemine göre insan gözünün bir filmi sürekli olarak izleyebilmesi, 1 sn. için 24 adet resim karesiyle mümkün olmaktadır. Basit bir hesapla, 5 dakikalık bir animasyon için 7200 adet resim üretmek gerekmektedir. Ancak, pratikte her saniye için 15 karenin üzerinde kalabilmek, gözün bir takım şeyleri algılayabilmesi adına yeterli bir alt sınırdır. Her bir hareket, ne kadar çok ara basamak ile çekilirse, film de bir o kadar akıcı olur. Stop-motion filmlerdeki kesik hareket duygusu’nun, geleneksel çizgi filmlerde olmamasının sebebi de budur. Geleneksel çizgi filmlerde karakterin, ço ğu zaman aynı hareketi ardı ardına 2 kez tekrarlanmak suretiyle akı şkan bir hareket etkisi yaratılmaktadır.

26 http://www.cinemalogue.com/2005/09/23/corpse-bride/ 27 Murat Banan Yıldız, “Animasyon Amaçlı Kukla”( Yayınlanmamı ş Yüksek Lisans Tezi , Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi SBE 2005), s. 4.

14

Şekil 11: Kukla’nın yürüyü ş kareleri. 28

1878 yılında, California Valisi ile bir dostu arasında, bir atın ko şarken dört aya ğının da toprakla temasını kaybetmedi ği hakkında çıkan tartı şma, sinemadaki devamlı hareketin geli şime büyük bir katkı sa ğlamı ştır. Bu tartı şmayı bir sonuca ba ğlamak için foto ğraf ara ştırmalarıyla tanınan Edward Muybridge den yardım istemi ş ve Palo-Alto Hipodromu’na kurulan ve atın ko şaca ğı yol boyunca dizilen 12 foto ğraf makinesiyle yapılan çalı şmada, ilk defa hareketin her an de ğişen seri foto ğrafı çekilmi ştir. 29

Şekil 12: Muybridge’in atları 30

28 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 124 29 Vectors and Motion, http://www.lightandmatter.com/html_books/1np/ch08/ch08.html (29 Temmuz 2007) 30 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 110

15

2. 3. 1. Stop-Motion Armatürleri ve Kuklaları

Cansız bir nesnenin, canlı gibi hareket edebilmesi için bu varlı ğın vücudunun, tıpkı bir oyun hamuru gibi rahatlıkla hareket ettirilebilen uygun boyutlarda bir maketi yapılır ve öyküyle uyumlu bir dekorun içine yerle ştirilir.

Şekil 13: Bir kukla armatürü 31 Şekil 14 32

Teknisyenler, maketin eklemleriyle oynayarak, filmde sergileyece ği hareketlere uygun olarak, eklemlerde küçük de ğişiklikler yaparlar. Kamera da bu küçük hareket dilimlerini kareler hâlinde ardı ardına çeker. Makete yaptırılan hareketler, tıpkı gerçek bir vücudun eklemlerinde oldu ğu gibi mantıksal ve fiziksel bir hareket sırası planlamı ş olmalıdır. Her bir modelin minimal hareketleri yüzlerce hatta binlerce kez de ğiştirilir. Sabır ve uzun bir zaman gerektiren bu sürecin sonunda her türlü cansız maket perdede yürür, ko şar ve oynar hâle getirilir. 33

Stop-Motion tekni ğinin en önemli özelliklerinden biri kukla ve armatürlerdir. Genellikle çe şitli metal aksamlarla birle ştirilmi ş, robotik iskeletler üzerine, lateks, plastik ve kil hamuru gibi şekil verilmesi kolay, esnek malzemelerin eklenmesiyle yapılan kuklalar, filmlerin ana kahramanlarını olu şturur. Günümüzde, Tim Burton’ın “Nightmare Before Christmas” ındaki “ Jack ” karakteri, (Bk. Şekil 5 ) ve yine Burton'ın 2006 yapımı “Corpse Bride” (Ceset Gelin) indeki ba şrol karakterleri, birçok hayran kitlesine sahip olmu ş ve ticari yönden büyük bir pazar edinmi şlerdir.

31 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 55 32 usannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 54 33 GÜVEN, Ön. Ver. , par.4

16

Şekil 15:Tim Burton’ın “Nightmare Before Christmas” filmindeki ana karakter” Jack Skellington” . 34

2. 3. 2. Kukla Yapımı ve Malzemeleri

Stop-motion animasyon filmleri’nin cansız figüranları kuklalar, her biri bu i şin ustası heykeltıra şlar ve yetenekli tasarımcıların ellerinden çıkmı ştır. Canlandırma sineması’nın tarihinde görülmü ş olan birçok filmdeki bu karakterler, belli malzemelerle yapılmı ş, bu malzeme seçimlerinde tek kare çekim tekni ğine uyabilecek elastikiyet ve kullanılırlıkları göz önünde bulundurulmu ştur.

Yıldız’ın ifade etti ği gibi;

Geçmi şte filmlerde kullanılmak üzere yapılan kuklalar ço ğunlukla a ğaçtan yapılırdı ve bunların giysileri bu a ğaçlar boyanarak meydana getirilirdi. Örne ğin; George Pal, eski kukla filmlerinde figürlerin ba ş kısmını kimi zaman a ğaçtan yapmı ş fakat bunların gövdelerini yaparken büyük oranda kuma ştan yararlanmı ştır. “Grimm Karde şlerin Harikalar Ülkesi”. Bu Trnka’nın filmlerinde de rastladı ğımız bir durumdur. Starewich’in filmlerinde figürler tamamen giydirilmi ş oldu ğu için sadece yüz kısımları a ğaçtanmı ş gibi görünürdü. 35

Model aletleri (Bk. Şekil 16) genellikle hamura şekil verebilmek ve ince de ğişiklikleri yapabilmek için kullanılır. Bu aletler hazır bulunabilece ği gibi, bunları kendimiz de basitçe yapabiliriz.

34 http://static.twoday.net/idoru/images/jack_skellington.jpg 35 YILDIZ, Ön. Ver. , s. 20

17

Şekil 16: Heykeltıra şların kullandı ğı model aletleri 36

Model aletlerinden ayrı olarak mengene, tornavida ve en önemlisi süreölçere ihtiyaç vardır. Zamanlama bütün animasyonlarda pratik gerektirir. Hareketi hayal edip veya gözlemleyerek ayrıca bir aynaya ihtiyaç duyulur. Di ğer bir önemli alet ise sıcak tutkal tabancasıdır. Zemine bir şeyleri tutturmak için, bu güvenilir ve kullanı şlı bir yoldur. Çekimler arasında bir şeylerin hareket etmemesi gerekir. 37

Oyun hamurları profesyonel için ½ ve 1 kiloluk paketlerde satılır. Şekil verildikten sonra donmayan cinsleri kullanılmalıdır. Hareketsiz modeller ve/veya küçük parçalar (di şler vs) donan oyun hamurundan yapılabilir. Amatörler her oyuncakçıda bulunan oyun hamurlarını kullanabilir. Profesyoneller artık kalıp hazırlayıp iskelet üzerine lateks veya silikon dökerek, çekim anında eğilip bükülmekten etkilenmeyecek ve uzun süre kullanıma dayanıklı, kirlenmeyen modeller yapmaktadırlar. İnsan modellerin en önemli kısmı iskeletleridir. İskeletler satın alınabilir, bunların internet üzerinde birçok sitede satı şı yapılmaktadır, fakat stop motion animasyonda çok çe şitli materyallerle (mesela atık veya kullanılmı ş karton, tahta, strafor, oyuncak parçaları, tel vb gibi) çok çe şitli modeller veya setler yapılabilir. 38

36 http://www.cizgifilmciler.org/content/blogcategory/14/36/ 37 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 16 38 BA ŞAÇIK, Ön. Ver. , par. 10

18

Şekil 17: The Corpse Bride filminde kullanılan kuklalardan Victor ve Victoria’nın kuklalarının yapım a şaması 39

Model yapımı gerçekten çok önemlidir. Metal veya tel iskelet üzerine plastik hamurla şekil vererek yapılan modeller uzun çekimler süresince deforme olması ve çabuk kirlenmesi nedeniyle, son yıllarda, kalıp hazırlanıp lateks veya silikon dökülerek dayanıklı modeller halinde yapılmaktadır.

2. 3. 3. ARMATÜR YAPIMI VE MALZEMELER İ

Armatürler kuklaların iskeletleridir. Kuklaları desteklerler ve etkileyici bir şekilde canlandırılmasına olanak sa ğlarlar. Stop motion animasyon kuklasının en önemli bölümüdür. Bu a şamada yapılan kötü bir tasarım ve planlama animasyonu ve kuklanın hareketlerini zorla ştırır. Kuklanın icraatını etkileyebilecek herhangi bir eylemde tasarımı dikkate alınmalıdır, Örne ğin; kukla uçacaksa donanımları ve telleri eklemek için bo şlu ğa ihtiyaç duyulur. E ğer kukla konu şacaksa dudak senkronunun nasıl olaca ğı bilinmelidir.

Armatür kuklanın a ğırlı ğını ta şıyabilecek güçte olmalıdır. Fakat hareketlerini kısıtlamamalıdır. Kuklanın köpük ve kıyafetlerinin olu şturdu ğu cüsseyi desteklemek ve hareket etmesini sa ğlamak için armatürün yeterince güçlü olması gerekir.

39 http://www.animationartconservation.com/corpse_bride.html

19

Armatürler normal olarak heykeltıra ş tellerinden yapılır. Bunun yanında karma şık küre ve soket armatürler daha pahalı olabilir. Küre ve prizma armatürler tercih edildi ğinde ki bunlar insan hareketlerini gerçekçi bir şekilde taklit ederler, kukla daha insani olarak algılanır. Tel armatürler esnek olabildiklerinden, geri e ğilme efekti verebilmek için armatürü gerekti ğinden biraz daha fazla bükmek gerekebilir. Kaliteli bir alüminyum heykel teli yeni ba şlayanlar için en iyi seçimdir. Ancak bu konunun ana noktası, tel armatürlerin kesinlikle i şlenebilir olmasıdır. 40

2. 3. 4. Kuklanın Hareketi

Stop-motion animasyonda kullanılacak kuklaların hareketlerini belirlerken gerçekçi ve etkili olması için fizik kurallarına uyulması şarttır. Bir animatör tam olarak tüm fizik kurallarını bilemese de yer çekimi ve hareketin sürtünmeye ba ğlı hızlanıp yava şlaması hakkında fikir sahibi olmalıdır.

Şekil 18: Bir Kukla’nın yerçekimine ba ğlı olarak a ğırlık kaldırması sırasında aldı ğı pozisyonlar. 41

Zıplayan bir topu izlemek ba şlangıçta hareketin görülebilmesi için yararlıdır. Fizik kurallarının kavranması için ilk ba şta bu basit egzersizlerin yapılması gerekir. Newton’un 3 hareket kanunu şöyledir.

40 “Stop Motion Puppet Construction 1st Edition”. (2006) http://www. animateclay.com/index. php?name=Sections&req=viewarticle&artid=6&page=3 41 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 116

20

2. 3. 4. 1. Eylemsizlik Kanunu : Bir cismin üzerine etki eden kuvvetlerin bile şkesi sıfır ise cisim hareket durumunu korur. Yani duruyorsa durmaya devam eder, hareket halindeyse düzgün do ğrusal hareket yaparak hareketini sürdürür. Ama asla yava şlamaz veya hızlanmaz veya hareket yönünü de ğiştirmez. 42

2. 3. 4. 2. Dinami ğin Temel İlkesi (F=M. A): Newton’un 1. kanunu cisme etkiyen net kuvvetin sıfır oldu ğu durumları açıklıyordu. Net kuvvet sıfır ise cismin ivmesi sıfırdır. 2. kanunu ise net kuvvetin sıfırdan farklı oldu ğu durumları açıklar. Cisme uygulanan net kuvvet cismin ivmesiyle do ğru orantılıdır.

2. 3. 4. 3. Etki-Tepki Kanunu : Evrendeki bütün kuvvetler kendi zıttı ile birlikte var olur. Örne ğin Dünya Ay’ı çekiyorsa, Ay da Dünya’yı aynı kuvvetle çeker. (Bk. Şekil 19)

Şekil 19: Etki Tepki Kanunu 43

Bu kanunları derinlemesine anlamaya gerek yoktur. Fakat bir topun dü şüşü, zıplaması gibi hareketlerde yer çekimi ve sürtünme göz önünde bulundurulmalıdır. Cansız objelere a ğırlık etkisi verilebilmelidir. Bir ta şın veya bir yapra ğın dü şüşü dikkate alınmalıdır. Canlı yaratıklara a ğırlık ve hareket verilmelidir. İzleyicilerin, karakterin ya şadı ğına, nefes aldı ğına ve ba ğımsız olarak hayatta kaldı ğına inanması gerekir.

42 Newton's Three Laws of Motion, http://csep10.phys.utk.edu/astr161/lect/history/newton3laws.html 43 http://www.lisefizik.com/hkanun.htm

21

Eğer bir top havaya atılmı şsa, fırlatan ki şi bir güç uygulamı ştır ve top yere dü şerken yerçekimine ba ğlı olarak belli bir dü şme ve zıplama olacaktır. Fakat daha a ğır bir obje için daha fazla güce ihtiyaç duyulur.

2. 3. 5. KUKLANIN AYAKTA DURAB İLMES İ

Kuklalar çekim boyunca yürür ko şar zıplar ço ğu zaman uçar. Bu eylemlerin içinde en çok yaptıkları ve izleyicinin aslında görmedi ği eylem ayakta durmaktır. Kuklalar ayakta sabit bir halde hareketlerinin durdurulmu ş halleriyle sete sabitlenirler.

Kuklayı emniyete almanın çe şitli yolları vardır. Basit yollardan biri i ğne ile ayakları yerdeki sete sabitlemektir. E ğer kukla kilden yapıldıysa ve kukla çok fazla hareket etmedi ği takdirde i ğne ile sabitlemek kolay bir güvencedir, tabi ki setin yumu şak tahtadan, strafordan veya köpükten yapılmı ş olması şarttır.

Birle ştirici, “ tie-down ” (Bk. Şekil 20) aya ğı yere tutturmak için kullanılan bir aygıttır. Ço ğunlukla kuklanın arkasından cıvatayla yere ba ğlıdır. Ancak tel de kullanılabilir. Bir kuklanın aya ğında sadece tel varsa aya ğın altından köpük veya kilin içinden çok ince bir tel geçirilmeli ve di ğer tele içeriden çengelle tutturulmalıdır. Setin üzerindeki tel ucu için çok ince iki delik bulunmalıdır. Daha sonra bu teller setin altında bükülmelidir. Kukla bir yerde bir süre için duruyorsa bu yöntem uygundur. Ancak yürüyecekse daha zordur. Setin tabanında delikler açmak ve daha sonra bunları kapamak gerekecektir. 44

44 Anthony Scott , “Building a Wire Armature with Tie-Downs”, http://www.stopmotionanimation.com/handbook/16.htm , (29 Temmuz 2007)

22

Şekil 20: Tie-Down denilen sabitleme modeli 45

Eğer setin üzerinde delikler olsun istenmiyorsa mıknatıs kullanılabilir. Ço ğu ilgili dükkanda bu mıknatısları bulmak mümkündür. Mıknatıslar endüstride ço ğunlukla ferik (demir ihtiva eden) maddeleri elemek, farklı boyutlara ve dayanıklılıklara dönü ştürmek için kullanılırlar, mıknatıslar, kuklanın aya ğını yere tutturacak kadar güçlü olmalıdır ancak onu aksatmamalıdırlar. Ayrıca kuklanın aya ğında çelik olmalıdır. Olmazsa mıknatıslanma olmaz. Setin tabanı da incecik bir mıknatıs levha içermelidir ki böylelikle mıknatıs setin alt yüzüne kolaylıkla tutunabilsin. Aardman’ın filmi “ the wrong trousers ” ta ki “ wallace ” karakteri mıknatıs yöntemi sayesinde havalandırma şaftının içinde ve üzerinde yürüyebilmi ştir. 46

2. 3. 6. KARAKTER TASARIMI

Karakter tasarımı, tamamen yaratıcıya ba ğlıdır ancak hala kuklanın nasıl anime edilece ğinin akılda tutulması gerekmektedir. Genellikle karakterler için ba şlangıç skeçleri (Bk. Şekil 21) yapılır. Ço ğunlukla kille çalı şmaya ba şlanır ve neler yapılabilece ği görünür. E ğer bir ki şili ğin karikatürü yapılması planlanıyorsa kuklada

45 http://www.armaverse.com/images/TieDown01.jpg 46 A.g. k. , s.2

23 vurgulanması istenen karakteristik özelliklerini tanımlayacak birincil çizimlerin yapılması en iyisidir. 47

Şekil 21: Ceset Gelin karakteri’nin ba şlangıç skeci ve kukla hali 48

Eğer bir üretim için birçok kukla yapılacaksa, ölçekli çizimlerin (önden ve yandan görünü ş) zorunlu oldu ğu unutulmamalıdır. Bu ölçe ğin aynı kalmasının tek yoludur. Güncel boyutlarda çizimler yapılır ve bunlar armatürleri in şa etmek için kullanılır. Daha sonrası hayal gücüne bırakılır.

Şekil 22: The Corpse Bride filminden Victor karakteri’nin Tasarımı 49

Kukla kil animasyonu kuklası veya köpük lateksten olan plaster bir kalıp maket için olabilir. Prensipler yine aynıdır. Kukla kalıbını yaparken basit bir tel armatür hazırlayarak ba şlanır. Kalıp yapma sürecinde bu yardımcı olacaktır. Kalıplanacak kuklalar kalıplamanın ba şında öncelikle sertle ştirilmelidir çünkü sert bir objenin kalıbını

47 A.g. k. , s.3 48 http://www.bbc.co.uk/manchester/content/images/2005/10/19/corpse_bride_x2_220x150.jpg 49 http://www.animationartconservation.com/images/vhead.jpg

24

çıkarmak yumu şak bir objenin kalıbını çıkartmaya göre daha kolaydır. Sonunda kukla kalıptan çıkarılmalıdır. 50

Şekil 23:Bir kukla’nın eli 51

Bir skeç yapar gibi küçük miktarlarda kil kullanılarak kuklaya şekil vermeye ba şlanmalıdır. Bu büyük miktarda kil kullanmaktan daha kolaydır. Esas şeklin finale gelindi ğinde azar azar kil ilave edilerek parmaklarla kil düzle ştirilmeye ba şlanmalıdır. Birçok farklı kukla yapma ekipmanı vardır.

Sanatkâr ruha güvenildi ğinde ve ekipmanın yeterli olmadı ğı dü şünüldü ğünde en iyisi insan ellerini kullanmaktır. Ekipmanlar ince ayrıntılarda ve sert, keskin kısımları olu ştururken kullanılabilir. Şeklin kafası olu şturulurken gözler kile odaklanmalıdır. Bu bir referans noktası olacak ve di ğer yüzeysel özelliklerin olu şturulmasına yardımcı olacaktır.

50 Tom Brierton, (11 Şubat 1998), “At Last, Foam Puppet Fabrication Explained” Animation World Magazine, http://mag.awn.com/index.php?ltype=search&sval=At+Last%2C+Foam+Puppet+Fabricati& article_no=565, (29 Temmuz. 2007) 51 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 79

25

Şekil verme tamamen bitti ğinde kuklanın pürüzsüzle ştirilmesi için uzun bir süreç ba şlar yine büyük bir kısmı el becerisiyle ba şarılır. Ancak yüzeyin son halini alması için ince bir fırça ile az miktarda ya ğ kullanılır. Final a şamaları yüz kırı şıklıkları, saçların beyazlı ğı gibi ince detaylar içerir.

Şekil 24: Bir kukla’nın yüz rötu şları. 52 Şekil 25: Bir kukla’nın saç rötu şları 53

Tozsuz bir mekânda kukla yapmak çok önemlidir. Mümkünse lamine bir tezgâh üzerine (Bk. Şekil 26) ve do ğal ı şıkla çalı şmak en uygunudur kalıbın içeri ğini hazırlarken yalnız beyaz alçı de ğil açık gri veya açık kahverengi alçı da kullanılmalıdır. İyi ı şıkla bile beyaz alçıda ufak ayrıntılar görmek oldukça zordur.

Şekil 26: Lamine tezgâhta kil’in hazırlanması. 54

Kukla yaparken mutlaka ıslak mendil bulundurulmalı ve eller sık sık temizlenmelidir. Kukla yaparken giysilere dokunmamaya özen gösterilmelidir. Çünkü

52 http://www.machinedesign.com/Content/Issue/10657/puppet2.jpg 53 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 57 54 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 55

26 elyaflar parmaklara yapı şmı ş olabilir. E ğer kukla birkaç günde yapılıyorsa toz olmaması için kuklanın üstü örtülmelidir. Kilin rengini de ğiştirirken ellerin temizlenmesi çok önemlidir. Kuklanın üzerine yanlı şlıkla yanlı ş bir rengi uygulamak geri dönü şü olmayan bir hatadır. Ufak kirleri yok etmek için toplui ğne ya da küçük bir bıçak kullanılabilir. En son olarak fırça ve ya ğ ile düzgünle ştirilir.

Eğer bir kil animasyon kuklası yapılıyorsa anime ederken kuklayı ve iki eli de sürekli temizlemek gerekir. Bu yapılmaz ise çekimler devam etikçe kukla giderek kötü görünmeye ba şlar. Bu olay animasyon yapılırken fark edilemeyebilir ancak animasyon izlendi ğinde kötü bir sürpriz ile kar şıla şılabilinir. 55

2. 3. 7. KONU ŞMA VE SENKRON

Stop-motion kuklalarının a ğız ve yüz mimikleri ile konu şma seslerinin uyması önemli bir konudur. Sinema ya da Televizyonda ki birinci hatalardan biri eşzaman uyu şmazlı ğıdır. Çizgi Film sektöründe özellikle Japon çizgi filmciler Anime genel adıyla andıkları karakterlerinde kalıpla şmı ş a ğız ve göz mimik çizimleri kullanırlar. Örne ğin kahkaha atan bir karakterin a ğzı büyük D harfi şeklinde olurken (Bk. Şekil 27), ters parantez şeklinde bir a ğız mutsuzluk ifadesidir.

Şekil 27: Bir Anime animasyonu 56

Stop-Motion kuklalarının tasarımlanması esnasında bu mimikler tek tek belirlenir, aynı mantıkla göz ve yüzün di ğer bölümlerindeki de ğişimlerde dü şünülerek her bir yüz ifadesine uygun kafa kalıbı çıkartılır.

55 A. g. k. , s:2

56 http://content.answers.com/main/content/wp/en/thumb/f/f4/240px-YukoIchihara_xxxholic2%3D3.jpg

27

Kuklanın içinde bulunan armatür kısmı aynı insan veya hayvan iskeleti gibi eklemlerinden hareket edebilme kabiliyetine sahip oldu ğu için her bir vücut duru şuna ayrı kukla yapmak gerekmez. Fakat Yüz kasları olmayan bu cansız modellerin mimik ve a ğız hareketlerini vermek için farklı yüzler yapılması şarttır. (Bk. Şekil 28)

Şekil 28: Victor karakteri’nin farklı yüz şekilleri için hazırlanmı ş kafa kalıpları 57

Bir animasyonda kuklanın kelimelerle konu şması esnasında harflere veya belli cümle şekillerinde a ğzın aldı ğı şekle göre de ğişim göstermesi gerekir. Animatörler, gerçek insanların konu şmaları esnasında a ğzın aldı ğı biçimlerin görünü şüne dayanarak, çe şitli harf ve sesleri gruplandırmı şlardır. Şekil 29 ’da görülü ğü gibi her a ğız hareketi ait oldu ğu grubun sesinin verdi ği etkiyi yaratır.

57 http://www.animationartconservation.com/images/paint5.jpg

28

Şekil 29: A ğız senkronuna uygun görüntü için belirlenmi ş ses grupları 58

Stop - Motion Animasyonlarda film boyunca olan tüm diyaloglar önceden seslendirilir ve daha sonra kuklaların yüz ve a ğız şekilleri bu seslendirmenin gerektirdi ği biçimde şekillendirilir. Seslendirmedeki söz ve cümleler, süre olarak ölçülür, saniye ba şına dü şen kare sayısı kadar ara kare eklenerek sesle görüntü arasında eşzaman sa ğlanır. 59

58 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s.107 59 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 106

29

2. 4. BİR STOP-MOTION ÇEK İMDE PLANLAMA VE ÖN HAZIRLIK

2. 4. 1. PLANLAMA

2D animasyonlarda bile her hareket, anahtar pozisyonları ve her bir çizimin arasındaki geçi şler planlanmaktadır. Belli nedenlerden dolayı model bu şekilde çalı şmaz

İngiliz animatör ve yönetmen Barry Purves’un (Bk. Şekil 30) Cosgrove Hall filmindeki stratejileri için Manchester’daki kibrit kutularıyla yaptı ğı bir egzersiz vardır. Burada kutular çarpı şan arabalardır. 2 arabanın çarpı şması kararla ştırılmı ştır. Animatörün planlanmı ş çarpı şma hareketinin do ğru hızda olaca ğından emin olması gerekir. Aksi takdirde arabalar dairenin içinde birbirini yakalar ve çarpı şma olmaz. 60

Şekil 30: Barry Purves, bir stop-motion kuklası üzerinde çalı şırken. 61

60 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 28 61 www.brightlightsfilm.com/33/barrypurves.html

30

2. 4. 2. POZ Ç İZELGES İ (X-SHEET)

Yapılacak hareketi kâ ğıt üzerinde anlatmanın görsel yoludur. Bu yol 2D animatörler için dizayn edilmi ş olsa bile 3D animatörler de zaman çizelgesi, hareketler ve kamera hareketleri için bu yolu kullanmaktadır. Bu sayfalar, diyalog ve hareketleri ayırmak için 25 kareye bölebilmeye yarar, ayrıca kamera açıklamalarının da yazılabilece ği bölümleri kapsar. (Bk. Şekil 31)

Şekil 31: Exposure Sheet veya X-Sheet denilen Pozlandırma kâ ğıdı 62

Eğer ekip çalı şması yapılacak bir animasyon ise bu kâ ğıtlar ekipteki di ğer ki şilerle ileti şimi sa ğlar.

Tam adı “Exposure Sheet” dır. Poz sayfası ya da poz çizelgesi olarak da Türkçele ştirilebilir.

Animasyonda hangi karenin nereye nasıl gelece ği, kamera de ğerleri, varsa seslendirme bilgileri, fon gibi planla ilgili hemen her türlü bilginin verildi ği çizelgelerdir. 63

62 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 29 63 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 27- 28

31

2. 4. 3. HİKÂYE, SENARYO VE YAPIM

Film a şamalarının ilki hikâyedir. Hikâyenin anlattıklarına göre, karakterler ve çekim açıları, taslak olarak yönetmenin kafasında biçimlenir. Senaryo ise hikâyenin ayrıntılı bir şekilde şekillenmi ş halidir. Yapım, Senaryoyu görselli ğe ta şır. Senaryodaki betimlemeler sahneye ta şınır. Burada amacın e ğlendirmek oldu ğu unutulmamalıdır. 64

Fakat bu komik olmak gerekti ğini göstermez. İnsanları e ğlendirirken fikrinizle eşle ştiklerinden emin olmalı ve onları duygulandırmalısınız. E ğer, fikir anla şılması zor ise bu izleyicinin azalmasına neden olur. İnsanları memnun etmek için tabi ki de film yapılmaz. Fakat fikir anla şılır ve odaklanılır olursa garip ve e ğlenceli olabilir. E ğer izleyicilerin tüyleri diken diken oluyorsa, kahkaha veya gözya şı varsa, iyi bir i ş çıkmı ş demektir. Senaryo ve storyboard kısa/uzun metrajlı film, reklâm filmi ve çizgi filmde oldu ğu gibi bir stop motion filmi için de vazgeçilmezdir. Senaryo’nun ı şığında hazırlanan ve filmin çizgi roman halindeki görüntüsüne benzeyen storyboard, her sinema filminin çekim öncesinde yapılmalıdır. 65

64 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 33 65 http://en.wikipedia.org/wiki/Scenario_planning

32

2. 4. 3. 1. STORYBOARD

Storyboard Resimli Taslak aslında bir teknik dekupajdır. Bu kurgulama işleminde sahnelerin hem sözcüklerle bir betimlemesi yapılır hem de her sahne çizgi filmlerde oldu ğu gibi şematik bir biçimde görselle ştirilir. Bir dizi sabit resimlerden olu şan, senaryonun görsel bir yorumudur (Bk. Şekil 32). Birçok yeni ba şlayan animatör, çekimleri önceden planlamadan direk animasyona geçmektedir. Fakat bu, i şin kaçınılmaz suretle yava şlamasına ve uzamasına neden olur. 66

Şekil 32: Bir Storyboard(Resimli Taslak) örne ği67

Do ğal olarak resimli tasla ğı olu şturmak için hareketleri belirtmek amacıyla bazı kalıplar olu şturulmu ştur. Hareketler (ki şilerin hareketleri, optik kaydırmalar, kameranın hareketleri), çekim açıları vb. ile ilgili geleneksel belirtmeler vardır. Bu belirtmeler yazılı olabildi ği gibi (kısaltmalar terimin ba ş harfleriyle gösterilmesi, vb. ) görsel de olabilir (oklar, noktalı çizgiler, vb).

Resimli taslaklar, fantastik ya da bilim kurgu filmleri gibi özel türlerin çekimlerinde kullanılır. Bilindi ği gibi bu türlerde belli sayıda çekim açısı ve ayrı ayrı teknisyenler tarafından gerçekle ştirilen efekt hileleri ile filmin son görüntüsü elde edilir. İş te bu durumlarda filmin sonu çe şitli maketler, eklemeli oyuncaklar, gerçek karakterler,

66 John Lycette , “Developing a Storyboard” http://www.abc.net.au/arts/strange/workshop/storyboard.htm, (29 Temmuz 2007) 67 http://www.vintageip.com/pics/terms-storyboard-big.gif

33 vb bir araya getirilerek önceden görselle ştirilir, bunun evre evre gerçekle ştirilmesi sonraki i ştir.

Storyboard, film yapımındaki en önemli a şamadır. Anla şılması için bazı kodlara ihtiyaç vardır. Çekimlerin sırayla yapılabilmesi için gerekli olan her bir kompozisyonun dü şünülmesine yardımcı olur.

Storyboard, kuklanın ihtiyacı olan bütün icraatlarını yürüme, zıplama, konu şmak, uçmak vb. hesaplandı ğı bölümdür. 68

Yıldız’ın ifade etti ği gibi:

Kukla dünyası somuttur, karakterleri uzayda hareket eder. Bununla birlikte yerle şimlerin ve karakterlerin yaratılmasında, ka ğıdın üzerindeki çizgiler ve mürekkepten meydana gelen bir üretime göre zaman ve uzay sınırlamaları açısından daha az özgürlü ğe sahiptirler. Story-board üzerindeki eylem, kuklanın yapısı daha az esnek oldu ğu için daha değişik bir zamanlama kullanılmalıdır. Eylem daha yava ş olmalıdır, normale daha yakın, daha gerçekçi, zamanında bir hareketlendirme olmalıdır. Modelin yapısı, ayarları, ı şıklandırma planı gibi fikirlerin hepsi Story- board sahnesinde görünmelidir. 69

68 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 39 69 Yıldız, Ön. Ver. s. 16

34

2. 5. BİR STOP-MOTION F İLM ÇEK İMİNDEK İ TEKN İK GEREKS İNİMLER

2. 5. 1. OBJEKT İF

Görüntünün kamera içerisinde karanlık odadaki filme net olarak ula şmasını sa ğlayan ve üzerindeki diyafram ile ı şık seviyesinin ayarlanmasına imkân veren mercekler grubudur. İlk üretilen objektifler sabit ve basit yapıda üretilmi şlerdir ve odak uzaklıkları fazladır. Zamanla kalite ve teknik özellikleri yüksek objektifler geli ştirilmi ştir. Kullanılan silisyum ve cam ham maddesi safla ştırılarak ı şık geçirgenli ği arttırılan objektifler resim kalitesinde de artı şa sebep olmu ştur.

Modern sabit objektifler taret üzerine yerle ştirilerek farklı açı geni şliklerinde üç ya da dört objektif aynı kamerada ta şınabilir hale gelmi ştir. Objektif içi geli şmeler sayesinde yakın ve uzak odak uzaklı sabit objektifler üretilmi ştir.

Kameraların geli şmesine paralel olarak objektiflerde geli şmeye devam etmi ştir. Geni ş, normal ve dar açıları kapsayacak şekilde hareketli lens grupları objektif içerisinde hareket ederken sabit odak uzaklı ğı korunup, resim en dar ve en geni ş açıda da net olarak elde edilmi ştir. 70

2. 5. 1. 1. AMAÇLARINA GÖRE OBJEKT İFLER

2. 5. 1. 1. 1. Sabit Objektifler

Sabit objektif de kadraj yapılırken kameranın yeri ileri ya da geri alınarak çerçeve içine konu sı ğdırılmaktadır. Film formatlarına göre üç çe şit sabit objektif vardır;

70 Doç. Dr. Bülent Vardar, Sinema ve Televizyon Görüntüsünün Temel Ö ğeleri , Beta Bası Yayın Da ğıtım, 1. Baskı, İstanbul, Ekim 2000,s. 120-121

35

2. 5. 1. 1. 1. 1 . Tele Objektifler (Dar Açılı Objektifler)

Odak uzunlu ğu, takılı oldu ğu makinenin kullandı ğı filmin çapraz uzunlu ğundan uzun olan objektiftir. Yani 35mm formatındaki bir makinenin uzun odaklı objektifleri 85 mm, 105 mm, 200 mm vb. dir (çapraz uzunluk 43mm) (Bk. Şekil 33)

Uzak mesafedeki görüntüleri yakın planda çekebilecek şekilde üretilerek kullanıma sunuldu. Tele karakterindeki objektiflerde kullanılan yakla ştırma ve düzeltme merceklerinin sayısı fazla oldu ğundan ı şık zayıflaması da fazladır. Bu yüzden en açık diyafram oranı yüksektir. Tele objektifler sabit objektiftir. 71

2. 5. 1. 1. 1. 2. Normal Açılı Objektifler

Odak uzunlu ğu, takılı oldu ğu makinenin kullandı ğı filmin çapraz uzunlu ğuna eşit olan objektiftir. E ğer 35 mm formatında film kullanan 35mm. lik bir foto ğraf makinemiz varsa, normal odak uzunlulu ğumuz 43mm. dır. 35 mm formatında normal odak uzunlu ğu 43 -- 50 mm. dir . (Bk. Şekil 34)

2. 5. 1. 1. 1. 3. Geni ş Açılı Objektifler

Odak uzunlu ğu, takılı oldu ğu makinenin kullandı ğı filmin çapraz uzunlu ğundan kısa olan objektiftir. Yani 35 mm formatındaki bir makinenin kısa odaklı objektifleri 35mm, 28mm, 24mm vb. dir. (çapraz uzunluk 43mm). (Bk. Şekil 34)

2. 5. 1. 1. 2. Zum Objektifler

Zum objektif kamera sisteminin en önemli ö ğesidir. Resim kalitesi objektifin seçicili ğine ı şık zayıflatmasına ve merceklerin yapısındaki silis maddesinin saflı ğına ba ğlıdır. İyi objektif pahalıdır. Dünya da en iyi objektifi Alman ZE İSS ve SCHNE İDER firması üretir. Göz geçirgenlik olarak 1 kabul edilir ve objektiflerin zayıflatmaları bu orana göre hesaplanır.

71 Doç. Dr. Bülent Vardar, Sinema ve Televizyon Görüntüsünün Temel Ö ğeleri , Beta Bası Yayın Da ğıtım, 1. Baskı, İstanbul, Ekim 2000,s. 122

36

Şekil 33: Dar açılı objektif 72 Şekil 34: Geni ş açılı objektif 73

16mm bir kamera için zum lens en iyi seçimdir. 12mm den 120mm ye kadar set derinli ği sezgisi iyi bir geni ş açı ile verilir. Bir sette kullanılan ba şlıca 4 lens vardır. 12mm geni ş açı, 16mm, 25mm(standart göz bakı şı) ve 50mm zum objektiflerden daha iyi optik kalite verir ama pahalı bir yatırımdır. Daha yakın çekim için standart bir lens de kullanılabilir. ancak diobter denilen ekipmanın kamera ile lens arasına takılması şartıyla. Bu minyatür setler ile 1/4 den +2 ye kadar ihtiyaç duyulan ihti şamlı derinli ği verir. 74

FİLM ÇE Şİ TLER İNE GÖRE OBJEKT İFLER

Format Geni ş Normal Dar

8 mm: 7mm 12. 25mm 5mm

16 mm 12. 25mm 50mm 5mm

35mm 25mm 50mm 100mm

70mm 50mm 100mm 200mm

72 http://www.uygunfotograf.com/teknik/objektif/sigma_28-70mm-2.8-EX_DG_normzoom2.jpg 73 http://sp.sony-europe.com/media/8/3829 74 Kadri Mehmet BA ŞAK, Ders Notları , Maltepe Üniversitesi, 2005

37

Şekil 35: Bazı Zum Objektifler 75

2. 5. 1. 2. DİYAFRAM

Foto ğraf makinelerinde, objektif içinden geçen ı şığın, geçirgenli ğini ayarlamak için kullanılan ve ço ğunlukla objektif içine yerle ştirilmi ş olan metal düzene ğe diyafram denir.

Işık düzengeci özü itibarı ile objektif içinden geçen ı şığın, ı şık aralı ğını dolayısı ile netlik derinli ğini ayarlamak için geli ştirilmi ştir.

Eğer foto ğrafçılıkta kullanılan objektif bir göze benzetilecek olursa, I şık düzengeci de, gözbebe ğine benzetilebilir. Bu nedenle bu düzene ğin bazı türlerine ı şık bebe ği denir. Bu düzenek, objektif içinden geçerek film (duyarkat) duyar üzerine dü şen ışığın ye ğinli ğini (miktarını) düzenlemek için kullanılır. Ancak gözbebe ği gibi, ı şığı otomatik olarak ayarlayamaz. I şık aralı ğı denilen, bu aralı ğın kullanıcı tarafından belirlenmesi gerekir.

Işık aralı ğı ayarı, kullanılan film/duyar duyarlı ğına ve seçilen ı şıklama süresine ba ğlı olarak, objektif bilezi ği üzerine kazınmı ş olan de ğerlerden biri seçilerek ya da foto ğraf makinesinin gövdesi üzerinden belirlenir. (Bk. Şekil 36) 76

75 http://www.the-digital-picture.com/Images/Other/Canon-Telephoto-Zoom-Lenses-Ext.jpg 76 Doç. Dr. Bülent Vardar, Sinema ve Televizyon Görüntüsünün Temel Ö ğeleri , Beta Bası Yayın Da ğıtım, 1. Baskı, İstanbul, Ekim 2000,s. 109

38

Şekil 36: Objektifteki diyafram açıklıkları 77

Objektif bileziği üzerinde bulunan ve ilk bakı şta pek de simetrik görünmeyen ışık aralı ğı de ğerleri bir basamak şeklinde düzenlenmi ştir. Basamak olu şturan de ğerlerden her biri, bir sonraki sayısal de ğerin tam iki katı ı şık aralı ğına i şaret eder. Buna göre, örne ğin 8 sayısı ile belirtilen ı şık Aralı ğı, 5. 6 sayısı ile belirtilen ı şık aralı ğının tam iki katı ı şık geçmesini sa ğlayan bir ı şık aralı ğıdır.

Işık aralı ğı, mutlaka ı şıklama süresi ile e şle ştirilerek kullanılır. Ancak Geni ş bir ışık aralı ğı seçildi ğinde ı şıklama süresinin kısaltılması, dar bir ı şık aralı ğı seçildi ğinde ise, ı şıklama süresinin, uzatılması gerekir. Bu sayede belirlenir.

Diyafram de ğerleri, 2. 8, 4, 5. 6, 8, 11, 16, 22, 32 olmak üzere gider. Farklı ara de ğerler de olabilir.

77 www.kameraarkasi.org/.../objektif/diyafram.html

39

Şekil 37: Alan Derinli ği78

2. 5. 1. 3. ALAN DER İNL İĞİ

Şekil 37’de foto ğraf makinesi merkezdedir. Cisme netledi ği anda küresel bir düzlem içinde her yer net olur. Net kabul edilen bölüm netli ğin en yüksek oldu ğu düzlemden biraz makineye do ğru, biraz da netlenen düzlemden uza ğa do ğrudur. Bu alanın içinde kalan her şey foto ğrafta “net” olarak algılanır. İçteki küre düzlemiyle en dı ştaki küre düzlemi arasındaki bölüme “net alan derinli ği” denir. Bu bölümün dı şındaki cisimler net olarak algılanmaz. 79

2. 5. 2. KAMERA HAREKETLER İ

Stop-Motion film çekimlerinde tek kare çekme özelliğine sahip kameralar kullanılmaktadır. Her bir kare foto ğraflanmak suretiyle art arda dizilir. Bu dizilme esnasında yan yana gelecek olan karelerin olu şturması gereken belli kamera hareketleri vardır. Her kamera hareketi görüntüye ve konuya devamlılık ve isteklendirme sa ğladı ğından bu hareketlerin bilinçli ve kurallı yapılması gereklidir.

Film veya video kayıt yapılan hareketli çekimlerde kameranın gövde ve objektifle görüntüye etkisinin yanında oyuncu ya da konu ile ilgili unsurlarda olu şacak konuya yaptıkları hareketle katkıda bulunurlar.

78 http://www.fotografya.gen.tr/cnd/content/images/1_1565_x4plFnqJ0l-185x185.jpg 79 Doç. Dr. Bülent Vardar, Sinema ve Televizyon Görüntüsünün Temel Ö ğeleri , Beta Bası Yayın Da ğıtım, 1. Baskı, İstanbul, Ekim 2000,s. 115

40

2. 5. 2. 1. İNSAN YA DA NESNELER İN KAMERA ÖNÜNDEK İ HAREKET İ

Çekim esnasında kamera sabit ya da çok az takipli yani hafif pan hareketli olmak şartıyla insanların çerçeve içerisindeki hareketleridir. Hayvan ya da di ğer e şya ve unsurlarda bu şekilde takiple çekilebilir.

Sabit kamera çerçevesine oyuncu sa ğdan ya da soldan girerek çerçeve içindeki rolünü oynar ya da çerçeve içinde ba şlayan çekim çerçeve içinde biter ya da oyuncu resim dı şına rol sonunda tekrar çıkar. Bu insan olabilir hayvan olabilir veya bir otomobil olabilir.

2. 5. 2. 1. 1. Zum Hareketi

Konunun, zum objektif marifetiyle daha yakına alınıp büyütülmesi İÇER İ ZUM , bu hareketin tam tersi ise DI ŞARI ZUM olarak adlandırılır. Çekilen konunun sabit bir yerde durması ve kamera gövdesi ile hareket etmeye gerek kalmadan görüntü açısının büyümesi veya küçülmesi sa ğlanır.

Konu sabit ya da hareketli olabilir. Geni ş plandayken yakın plana geçilebilir, yakın planda çalı şmakta iken daha geni şe çıkarak konunun etrafındaki di ğer unsurları da çerçeveye oturtur veya yakın yüz ya da gö ğüs plandan daha geni ş diz ya da boy plana çıkılabilir. Bu hareketler sabit durmakta olan nesnelere ya da manzarada yakından uzağa ya da tersi olarak yapılabilir. Hareketli konularda provasız zum hareketi flu görüntüye sebep olabilir mutlaka zum giri şlerde çekim öncesi içeri zum yaparak netlik yaptıktan sonra tekrar geni ş açıdan hareketle yani çekim i şlemiyle birlikte zum in yapılmalıdır.

Sabit açılı objektiflerde, odak uzaklı ğı sabit oldu ğundan bu hareket mümkün de ğildir. De ğişken açılı zum objektifler ile mümkündür. Aslında zum objektifler, ani açı de ğişiklikleri gerekti ğinde, kameramanın sık sık objektif de ğiştirece ği durumlarda zaman kaybını ortadan kaldırmak amacıyla ve birçok objektifin ta şınamayaca ğı

41 durumlar için üretilmektedirler. Ancak bu ani açı de ğişikli ğini bir hareket olarak kullanan yönetmenler ile zum hareketi ortaya çıkmı ştır. 80

Çerçeveye sı ğmayan konuların genelini görebilmek için veya genel görüntünün içinden detaylar almak için zum yapılır. Zum hareketinde çerçeve geni şler veya daralır.

Şekil 38: Zum hareketine bir örnek. Figür’ün geneli gözükürken di ğer sahnede sadece gö ğüs plan gözükür.81

Zum hareketinde en büyük dezavantaj, dar bir açıda objeyi çekti ğimizde arka planın flula şması, objenin genelini görmek için açı geni şletildi ğinde ise arka planın da netle şmesidir.

80 Doç. Dr. Bülent Vardar, Sinema ve Televizyon Görüntüsünün Temel Ö ğeleri , Beta Bası Yayın Da ğıtım, 1. Baskı, İstanbul, Ekim 2000,s. 129 81 http://puppetbuzz.com/wp-content/uploads/2006/11/hoart11.jpg

42

2. 5. 2. 1. 2. Pan Hareketi

Yatay aksta kalarak sa ğa ya da sola kamera gövdesini döndürerek yapılan harekettir. (Bk. Şekil 39)Bu tür çalı şmada kamera omuzda ya da sehpa üstünde sabit noktada durmalıdır. 82

Şekil 39: Kameranın sa ğa veya sola yaptı ğı pan hareketi

Konulu filmlerde, oyuncunun çevreye bakı şını seyirciye gösterme amaçlı kullanılabilir. Oyuncu filmde bir ses duyar kafasını o yöne çevirir bizde oyuncunun gözünden o yöne do ğru çevrinerek görüntüye ula şırız.

Pan hareketi esnasında kameraya farklı mesafelerdeki konulara netlik yaparak pan hareketini tamamlamaya MEZOPAN denir. 83

İki ayrı konunun birle ştirilmesi için ve geçen zamanı vurgulamak için HIZLI ÇEVR İNMEL İ PAN kullanılır. Normal görüntünün çekimi biterken hızlı bir panla görüntüden çıkılır, bu hareket esnasında resim kaymadan dolayı bozularak siluet ya da hayal olarak görünmektedir, çekim kesilerek yeni bir konu göründü ğünde iki resim arasında ba ğlantı yapılmı ş yani olay son görüntüde devam etmi ştir. Bu tür geçi ş hareketleri zamana şımı, zamanın akması ya da geçmi şe gitmek gibi ifadeleri kuvvetlendirmede kullanılabilmektedir.

82 Doç. Dr. Bülent Vardar, Sinema ve Televizyon Görüntüsünün Temel Ö ğeleri , Beta Bası Yayın Da ğıtım, 1. Baskı, İstanbul, Ekim 2000,s. 156 83 Kadri Mehmet BA ŞAK, Ders Notları , Maltepe Üniversitesi, 2005

43

Pan hareketinin hızı da çok önemlidir. Detayların kaybolmayaca ğı kadar yava ş, ama sıkmayacak kadar tempolu olmalıdır. Pan hareketi en fazla 90ºlik açılar için tercih edilir.

2. 5. 2. 1. 2. 3. Tilt Hareketi

Yatay eksen sabit kalmak ve kameranın yere göre yüksekli ği sabit olmak şartıyla kameranın yukarıya ya da a şağıya e ğilerek yapaca ğı hareketlerdir. (Bk. Şekil 40)

Şekil 40: Kamera’nın yukarı veya a şağı do ğru yaptı ğı tilt hareketi.

Dikey harekette 90 dereceye kadar çevrinme yapılabilir. Bunun fazlası yer gök karı şmasına sebep olabilir. Seyirci bu tür çekimlerde mekân ve ufuk kavramını kaybeder. Gövde olarak kamera yerden yukarı ya da aşağı yükselip alçalabilir bu “pedestal hareketi” olarak adlandırılır. Jimijip ya da kreyn kullanılarak bu tür kayma yükselme yapmak mümkündür. Çerçeve yatay - dikey çevrilmeksizin sabittir ancak gövde olarak asansör çıkı şlı bir hareket ile mekân de ğişimi sa ğlanabilir. 84

84 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 142

44

Yukarıdan a şağıya yapılan tilt hareketine AŞAĞI T İLT, aşağıdan yukarıya yapılan harekete YUKARI T İLT denir. “ SÜRGÜLÜ KAFA ” en basit pan ve tilt hareketleri için tasarlanmı ştır ve film yapımında güvenilir kamera hareket kontrolü sa ğlamaktadır. Vitesli yani kademeli kafa daha pahalıdır, ama kullanıcıya daha kontrollü ve yumu şak hareket sa ğlar

2. 5. 2. 2. KAMERA GÖVDE HAREKET İ

Zum hareketinin bir benzeri de konuya kameranın kendisinin yakla şması veya uzakla şmasıdır. Kameraman omuz çekimiyle bir dereceye kadar bu hareketli çekimleri ba şarabilir. Şaryo denilen bir ray sistemi üzerinde kamera sehpalı olarak kaydırılır ve konu çerçeve içinde büyür ya da geni ş açı gereksinimi halinde konudan uzakla şıp objenin ufalarak çevredeki unsurlarında çerçeveye girmesi sa ğlanır.

Kameranın gövde olarak, aynı düzen içinde sa ğa -sola hareketi de gövde hareketi olarak adlandırılır.

Yengeçleme adı verilen sa ğa ya da sola gövde ile kaymada ise, hareket halindeki insan, hayvan ya da nesne hareketini yanı ba şında onunla gidiyormu ş hissi verecek şekildeki çekimdir. Yürümekte olan ki şinin yakın plan profilden takibi bu şekilde olur. Bu tür hareketler şaryonun dı şında Static-M, Jimijip ya da kreyn olarak adlandırılan vinç şeklindeki sistemlerle de yapılabilir.

45

2. 5. 2. 3. SON TEKNOLOJ İ İLE FLOW-MOT İON

1999 yapımı The Matrix, Oscar ödülüne layık görülen özel efektlerinde yeni bir tarz kullanılmı ştır. Hızlı kamera hareketlerini a ğır çekimle birle ştiren bir teknik olan Flow-motion çekim için ye şil ekranlı bir stüdyoda set boyunca 119 sabit kameranın (Bk. Şekil 41) sıralandı ğı bir sistem kurulur. Ye şil ekranın tercih edilme sebebi daha sonra telleri görüntüden silmeyi kolayla ştıracak olması, ayrıca her türlü bilgisayar Şekil i şi ve sonradan yerle ştirilecek arka plan için çok uygun olmasıdır.

Şekil 41: Flow-motion çekim için dizilmi ş foto ğraf makineleri 85

Dizilen her sabit kamera sırayla tek bir görüntü kaydeder, ara kareleri olu şturmak için bilgisayar kullanılır. Böylece görüntü netli ğini kaybetmeden aksiyon hızlandırıp yava şlatılabilir.

Flow-Motion tekni ğiyle çekilen bir sahnede havada donakalmı ş bir karakterin 360 derece etrafında dönebilme efekti yakalanmı ştır. 86

85 http://www.cafe-diem.de/treutler/studium/medienzeit/anhang/image017.jpg 86 “Flow-Motion”, http://midnight.blogcu.com/1132746/, (29 Temmuz 2007)

46

2. 5. 3. KAMERA AÇILARI

Bir çekim de ğişirken geleneksel olarak kameranın açısında de ğişir. E ğer açı de ğişmezse çekimler arası atlama olur.

Bu atlamalar seyircide zihin karı şıklı ğına sebep olur. Aynı harekette arka arkaya iki çekim ile 30 derece’den daha az olmamak kaydıyla tipik kamera uygulama durumlarıdır. Bununla beraber bazen istisnalar olabilir. Örne ğin, bir karakter soldan kareyi terk etmi şse di ğer kareye girerken aynı yönden kareye giri ş yapmalıdır. Bu devamlılı ğı sa ğlar ve seyircide karma şıklık yaratmaz.

Abartılı kamera hareketleri bazen seyirciye daha dramatik gelebilir. Dar açılar karakteri daha büyük ve tehditkâr gösterir. Hâlbuki bir karakter tepesinden bakıldı ğında daha küçük ve az anlamlı görünür. Yani kamera açıları birçok hikâyeyi beraberinde getirir.

Eğer bir karakterin gözleri sola bakıyorsa onun nereye baktı ğını görmek isteriz. Di ğer çekim mantıken karakterin baktı ğı yerin göründü ğü kare olmalıdır. Bu da seyircide motivasyonu sa ğlar. 87

2. 5. 3. 1. ÇEK İM PLANLARI

2. 5. 3. 1. 1. Yüz Tam Ekran Çerçeve

Yüzün tamamının içinde oldu ğu durumlardır. Üst kenar, ba şa, alt kenar çenenin altına ve çeneye de ğmemelidir.

2. 5. 3. 1. 2. Yüz yakın plan

Gözler çerçevenin üst kenarına yakın, alt kenar, çenenin kenarına de ğer ya da çeneyi keser.

87 Williams, Ön. Ver . , s. 37-38

47

2. 5. 3. 1. 3. Omuz plan

Çerçevenin üst kenarı ba şın hemen üstünde, alt kenarı ise gö ğüs hizasında çerçevelenir.

2. 5. 3. 1. 4. Gö ğüs Plan

Çerçevenin üstü ba şın hemen üzerinde, alt kenar gö ğüs hizasında.

2. 5. 3. 1. 5. Bel plan

Üst kenar ba şın üstünde, alt kenar bel hizasında olur.

2. 5. 3. 1. 6. Diz Plan

Üst çizgi ba şın biraz daha yukarısında, alt çizgi Diz üstünde ya da altında(Amerikan plan)

2. 5. 3. 1. 7. Boy plan

Ekran alt ve üst çizgisi boy yüksekli ğinde ve insan boyu kadraj içinde alt çizgi ayakların biraz altında olur. Ba ş ve ayakuçları çerçeveye de ğmez. 88

2. 5. 4. BAKI Ş AÇISI BO ŞLU ĞU

Ki şilerin yakın çekimleri esnasında bakmakta oldukları yöne do ğru ekranda bir miktar bo şluk bırakmak gerekir. Bu bo şluk tam profilden çekim söz konusu ise hemen hemen ekranın yarısını bo ş bırakmak ya da yarı öne do ğu 1/3 bakı şda ise, biraz daha az bo şlukla sa ğlanır. E ğer ki şi tam kar şıdan size bakıyorsa o zaman tam ortada ve ekranın her iki yanı da e şit bo şlukta olacaktır.

Bu bo şluk kuralı ki şi yukarı ya da a şağıda bakıyorsa uygun oranlarda bırakılarak konu ve bakı şa anlam kazandırılır. 89

88 “Çekim Ölçekleri”, http://www.kameraarkasi.org/kompozisyon/kompozisyon/boyutlar.html 89 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 37

48

2. 5. 5. TERS AÇI

Ters açıdan bir çekimi görmek gerekirse, bir karakter di ğer bir karakter ile konu şurken, A karakterinin omuz arkasından B karakterine bakıyorsak, B karakterinin omuz arkasından da A karakterine bakmalıyız ve çerçevenin aynı büyüklüklerde olmasına dikkat etmeliyiz. ( Bk. Şekil 42) 90

Şekil 42: Ters Açı 91

2. 5. 6. SIÇRAMA ETK İSİ

Basit bir kural olmasına kar şın profesyoneller dahi bu hataya dü şebilir. Birbirine bakarak konu şan iki karakterin bulundu ğu noktadan hayali bir çizginin geçti ğini farz ederiz. Bu 3 boyutlu bir görüntüyü 2 boyutlu bir düzleme geçirir. Seyircide kafa karı şıklı ğı yaratmamak için kar şılıklı konu şmakta olan 2 ki şiden birini bir no’ lu pozisyondan çekersek 2 ki şiyi de çizginin aynı tarafından alıp di ğer karakterin ters yönünden çekeriz. Aksi takdirde çizginin di ğer tarafına geçilip çekim yapılırsa

90 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 36 91 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 39

49 izleyicide yön karma şası olu şur. Dolayısıyla seyirci karakterlerin mekândaki yerlerini tayin etme imkânı verir. 92

2. 5. 7. IŞIK

Mevcut ı şık çekim sırasında de ğişime u ğrayabilir ve görüntünün etkilenmesini sa ğlar. Yani yapay bir ı şık seti hazırlamanız gerekir. En basit haliyle dü şük maliyetli bir ışıklandırma için 2 mafsallı sıra veya olabildi ğince sıkı kilitlenebilen ve çekim boyunca sürüklenmeyen açı dengeleyici ı şıklar gerekir. Bir ba şka dü şük maliyetli ı şıklandırma yöntemi de flüoresan tüplerini denemektir. Gün ı şığı veya tungsten tüpler setinizi geleneksel ı şıklandırmadan daha mükemmel ı şıklandırır. Flüoresan ı şık, filme ye şil rengin a ğır basmasına neden olur fakat bunu düzeltmek için filtreler bulunmaktadır . 93

Dijital video kamera ile yapılan çekimlerde kullanılan ı şık kaynakları analog sistemlere göre nispeten daha basittir. Beyaz ve soğuk ı şık kaynakları stop-motion için daha uygundur. 94

Çekim yapmak istedi ğiniz ortamdaki ı şık seviyesi görüntü kalitenizi etkiler. Dı şarıdan ı şık alan bir oda ya da salonda çalı şıyorsanız mümkün oldu ğunca ı şığı arkanıza ya da en azından, yan tarafınızdan gelecek şekilde kar şılamalısınız. Kar şıdan gelen bir ı şık kameranızın otomatik diyaframını dı ş ı şık seviyesinde kısaca ğından içeriye dönük yüzler daha karanlık olacak ve seçicilik azalacaktır.

Işık tekni ğinin sanatsal dü şünceyle birle şerek film görüntüsüne anlam ve ifade katması ba şlı ba şına bir sektör ve i şlenen konu kadar önemlidir. Çekilecek bir film konusu ne kadar ilginç ya da çekici olursa olsun, akıllı ve sanatsal bir ı şıklandırma ile izleyici üzerindeki etkisi daha güçlü ve kalıcı olur.

92 Williams, Ön. Ver. , s. 143 93 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 143 94 A.g. k. , s. 16

50

Do ğal ortamda gözün gördü ğü ı şık ile çekilen birçok konu insanlar üzerinde sınırlı etkiler bırakırken özel ve dramatik ı şık yardımıyla istenirse do ğaüstü istenirse oldu ğundan daha ürkütücü ya da daha sevimli aktarılabilir.

Çekimlerde kullanılan ı şıklandırmanın, kameranın teknik gereksinimlerine uygun türde ayarlanması gerekir. Gölge izlerinin en aza indirilmesi ve stüdyo içindeki de ğişik çalı şmalara uyumlu olmalıdır.

De ğişen çekim şartlarına var olan ı şık kaynakları kolay uyum sa ğlayacak şekilde planlanmalıdır.

Stop-Motion çekimlerde, filmin çekilece ği setler minyatür oldu ğundan, normal film setlerinde kullanılan ı şıkların minyatür sürümleri seçilir.

Dramatik aydınlatmaların oldu ğu sahnelerde kuklalara noktasal ı şıklandırma uygulanır. Yakın çekimlerde de nokta ı şıklar gerçekçi etki yaratmaktadır.

2. 5. 7. 1. ÇE Şİ TLER İNE GÖRE I ŞIK KAYNAKLARI

2. 5. 7. 1. 1. Tungsten

Normal ampuller güçlerine göre flaman uzunlu ğu fazladır ve halojen ampullere göre daha az ama daha yumu şak ı şık verir. Uzun ömürlüdür. Açılıp kapatma esnasında kolay bozulmazlar. Ancak ısı yayma ya da ısıdan do ğan kayıpları fazladır ve renk ısıları 2500–3000 Kelvin aralı ğındadır. 95

95 Doç. Dr. Bülent Vardar, Sinema ve Televizyon Görüntüsünün Temel Ö ğeleri , Beta Bası Yayın Da ğıtım, 1. Baskı, İstanbul, Ekim 2000,s. 64

51

2. 5. 7. 1. 2. İç Aynalı Spotlar

Işık kayna ğının iç kısmında ve lambanın arka dı ş yüzeyine uygulanmı ş bir nevi boya türünde parlak yansıtıcı madde geri yansıyan ışığı geli ş do ğrultusunda yine ileri yansıtır. Dolayısıyla kaynaktan her yöne yayılan ı şınlar ileri yönde spotun çıkı ş açıklı ğından dı şarı yayılır. Ayna Omni I şığı, direksiyonel, yani yönlü hale getirir. Bu tür spotlar, gruplar halinde kullanılabilirler. Böylelikle ı şıma gücü istendi ği oranda arttırılabilir. Bu tür aydınlatma unsurları dekor uygulamalarının aydınlatılmasında ve gerekti ğinde stüdyo aydınlatmasında toplu olarak kullanılır.

2. 5. 7. 1. 3. Elips Spot Fresnel

Fresnel spot aydınlatmasında dı ş kabin elips yumurta şeklindedir. İçerdeki ı şık kayna ğının hemen arkasında, cam üzerine sır kaplamalı ya da parlak kararmaz metalden bir çukur ayna vardır.

Bu ayna sayesine geri kaçan ı şık huzmeleri de tekrara ayna sayesinde toplanıp geli ş açısına uygun şekilde yansıtılarak spotun ön kısmından toplu ve birazda yönlü olarak yayılır.

Bu tür spotların gölgelik ya da ı şık kapakları oldu ğundan istendi ğinde çe şitli gölgelerin maskeleri takılarak pencere, a ğaç, şerit perde gibi gölgeler elde edilebilir.

Tungsten ampuller normal ı şık için gerekli voltajın biraz üzerinde oldukça parlak ve 3200 Kelvin’ den biraz daha yüksek renk ısısı verebilirler ancak böyle kullanımda kullanım süreleri kısalır ve bozulurlar.96

2. 5. 7. 1. 4. Tungsten Halogenkuvars İyodin

Bu tür lambalar tungsten normal lambaya göre farklıkları vardır. Halojen gaz doldurulmu ş olduklarından ı şıma güçleri daha yüksektir. İyodin ve Bromin gazı tungsten telin etrafında bulundu ğundan elektrik geçirilimi ile akkor haline gelen iletken bu gaz sayesinde karamaz ve her zaman parlak ı şık vermeye devam eder.

96 Doç. Dr. Bülent Vardar, Sinema ve Televizyon Görüntüsünün Temel Ö ğeleri , Beta Bası Yayın Da ğıtım, 1. Baskı, İstanbul, Ekim 2000,s. 60, s. 59

52

2. 5. 7. 1. 5. Karbon Arklar

Film platolarında en çok kullanılan ı şık kaynaklarından biridir. Ancak TV stüdyolarında fazla kullanılmazlar. Ustaca kullanılmaları gerekir spotun içerisinde iki kömür ya da grafit arasından elektrik akımı akıtılır ve bu akım sırasında kömürler birbirine çok yakın tutulur iki çubuk arasında gözü kör edebilecek seviyede beyaz ı şık olu şur. Bu iki grafit çubuk kullanım anında eriyerek kısalır ve çubukları tutan noktalar erime hızında birbirine yakla şır ve aradaki mesafenin sabit kalmasını sa ğlar. Ark operatörü bazen bu ayara kendiside müdahale ederek seviyeyi korur. Bu tür kullanım sırasında çıkan duman bir boru yoluyla dı şarı atılır. Ark yerine artık kuvars adı verilen ve ark kadar güçlü olmasa da onun yerine güçlü ve daylight ı şık veren dumansız lambalar üretilmi ştir.

2. 5. 7. 1. 6. Floresant

Bu ı şık kaynakları birçok stüdyo tarafından uzun süredir yumu şak ve so ğuk ışık kayna ğı olarak kullanılmaktadır. Aynı Tungsten lambanın yaydı ğı ı şıktan daha fazla ışık sa ğlayabilir çünkü enerjinin ısıya dönü şümü çok azdır. Uzun tüpler halinde olması sayesinde daha yumu şak ı şık verir ve filtre kullanımına gerek kalmaz. Farklı renkte ı şık veren tüpler üretilebilir. 97

So ğuk ı şık kayna ğı olan Floresant lambalar küçük TV stüdyolarında tercih edilmektedirler uza ğa ula şma güçleri yetersiz oldu ğundan kısa mesafelerde kullanılırlar ve ısı üretimini az olması so ğutma gereksinimini azaltır.

2. 5. 7. 1. 7. Reflektörler

Yüzeyi kırı şık ya da benekli alüminyumlar, beyaz renkli her türlü kâ ğıt karton, kuma ş, polystren tabakalar, beyaz boyalı duvarlar ve strafor köpükler ı şık yansıtmada kullanılabilirler. Ana ı şık kayna ğının ters tarafında tutulmaları halinde konuya daha az ancak dolgu ı şık görevi görebilirler.

97 Doç. Dr. Bülent Vardar, Sinema ve Televizyon Görüntüsünün Temel Ö ğeleri , Beta Bası Yayın Da ğıtım, 1. Baskı, İstanbul, Ekim 2000,s. 68

53

2. 5. 7. 2. STOP-MOTION ÇEK İMLERDE SIKÇA KULLANILAN AYDINLATMA ŞEK İLLER İ

2. 5. 7. 2. 1. Temel Portre Aydınlatması

2. 5. 7. 2. 1. 1. Anahtar I şık : Bu ana aydınlatma kayna ğıdır ve parlaklı ğı ya da şiddeti kamerada olu şması gereken resme göre ayarlanır. Gölgeler olu şturarak resme biçim ve şekil verir.

2. 5. 7. 2. 1. 2. Dolgu I şığı: Gölgeleri doldurarak aydınlatma kar şıtlı ğını kontrol eder. Gözlerde pırıltı sa ğlar ve yumu şak bir ı şık kayna ğıdır.

2. 5. 7. 2. 1. 3. Arka I şığı. Vücudu arka plandaki fondan ayıran sert bir ı şıkdır ve vücudun ya da ba şın ortaya çıkmasına ve arkadaki dekor ya da duvardan ayrılmasını ve derinlik sa ğlar. Buna aynı zamanda saç ı şığı da denilir. Bir nevi tepe ı şığı gibide kullanılabilir. Anahtar ı şık la aynı tip ı şık kayna ğıdır. 98

2. 5. 7. 2. 1. 4. Arka fon I şığı: Ki şiyi arka fondan ayırır ve arka fona dü şen gölgeyi siler ve renkli filtre eklenerek arka fonda renkli dekor ya da sonsuzluk etkisi için kullanılabilir ve sert ı şıktır. Daha çok fona dönüktür. Arka fonda kuklanın veya herhangi bir objenin gölgesinin dü şmesini engellemek için duvar ya da fondan en az 1. 5–2 metre aralık olmalıdır. Anahtar ı şık Genellikle önden ya da hafif yandan kullanılır yandan kullanıldı ğında aksi taraftan bir dolgu ı şığı ile gölge azaltılır. Dolgu ı şık yumu şak ı şıktır. Arka ı şık tam tepede olmaz 45 derece açıyla ba ş arkasını aydınlatır. Arka fon I şığı konu şmacının arkasına yönelmi ş ve genel bir arka fon aydınlatmasının yanında bölgesel ve sadece gölge silme içinde kullanılabilir. Yine yukarda bahsetti ğimiz gibi önüne konulacak filtrelerle pencere, şerit perde ya da a ğaç efekti ya da renkli efektler yapılabilir. 99

98 Alfred A. Blaker, Photography: Art and Technique, Focal Press, Second Edition, 1988, s. 99 “Film Setlerinde Aydınlatma”, (27 Mart 2003) http://www.kameraarkasi.net/content/view/56/ , (29 Temmuz 2007)

54

2. 5. 7. 2. 2. Rembrandt t Aydınlatma

Ünlü ressam Rembrandt’ın tablolarında kullandı ğı ı şık, sinemada bir ekol haline gelmi ştir. Fantastik konuların aydınlatılmasında sıkça kullanılmaktadır.

Ana ya da anahtar ı şık, yüzün kameranın uzak tarafından ve oldukça yukarıdan verildi ğinde elde edilen ı şıktır. Yüzün kamera tarafındaki ı şığa ters tarafındaki bölümünde ana ı şık kayna ğından gelen ve kamera tarafında yüzün altına do ğru inen üçgen bir soft ya da sert gölge vardır. Çerçeve içinde bulunan ana konu, dı ş resimdeki objelere veya konulara göre daha parlaktır. 100

2. 5. 7. 2. 3. Atmosferik Aydınlatma

İnsan çevresinin farklı şekillerde aydınlatılmasına farklı tepkiler verir. O anki ruh hali ile çevresinin aydınlatılma şartları arasında insanda bir ili şki olu şur.

Lo ş bir ortam insanda ku şku hüzün ya da belirsizlik, Güne ş ı şığının ve parlak bir ortamın insana verdi ği ne şe ve alaca karanlıktaki huzur ve sakinlik, tüm bu ortam şartlarını ve ruh hali ı şıklar üzerinde yapılacak düzenleme ile elde edilebilir.

Karanlık bir ortamda devam eden bir film, insan ruhunda sıkıntı kasvet ve olumsuzluk hisleri uyandırırken, seyircinin karanlık ötesi noktaları görememesinden kaynaklanan korku ve belirsizlik dü şüncesi film izleyenlerde ruhi sıkıntı meydana getirir. Ortam birden gün ı şığına ya da aydınlık bir sahneye dönü ştü ğünde hemen rahatlar, hatta o esnada içinde bulunulan bunalım halinden çıkılır.

Karanlık gizemli korkutucu ve tehlike anlamı ta şır, aydınlık bir konu insanın çevresiyle olan diyalo ğunu ve kendisine olan güvenini arttırır, çünkü konuyu algılamada obje ya da insanlardan görsel bilgi akı şı artmı ştır. Yani gördü ğünüz her şeyden fazla zorlanmadan gelen bilgiler sayesinde algılama artı şı olur. 101

Eğer yakın çevre detaylı bir şekilde anlatmaya çalı şılıyorsa, tabiata uygun ışıkla aydınlatma yapılı. Gece vakti bir sokak aydınlatmasında, yol ı şıklarının mesafesi

100 Doç. Dr. Bülent Vardar, Sinema ve Televizyon Görüntüsünün Temel Ö ğeleri , Beta Bası Yayın Da ğıtım, 1. Baskı, İstanbul, Ekim 2000,s. 54 101 Kadri Mehmet BA ŞAK, Ders Notları , Maltepe Üniversitesi, 2005

55 aralı ğında aydınlatma, karakterin üzerinde ve yüzünde azalıp ço ğalan ı şık seviyeleri insana do ğallı ğı verir. 102

Bir otomobil içindeki iki ki şi’nin kamerayla takibi esnasında yol lambaları aracın süratine uygun hızda artıp azalarak karakterin suratında farklılıkları verir, araç yava şlarsa bu ı şıkların de ğişim hızı da yava şlar. Aslında bu tür çekimlerde araç hareketsizdir arkada “Aydafor” denilen perde üzerinde daha önceden çekilmi ş bir yol ve arkadan gelen araçlar görünür, yanından gelip geçtiğimiz lambalar e ğer do ğal olan yetersiz ise ı şık efekti ile sa ğlanır. Bazı sahnelerde arkadaki araba da sabittir ve fludur bu durumda i şi daha da kolaydır, arka plan daha önceden çekilmez aynı anda arkada bir çift otomobil farı görünse de, biz onu araç olarak algılarız ve sokak lambaları da azalıp ço ğalmaktadır, araç hareket halindedir.

Zifiri karanlık efektlerini yapmak aslında daha zordur. Bu tür planlarda arka plandan gelen zayıf bir ı şıkla siluet çekimlerle görüntü desteklenir. Bazı filmlerde karanlık da çekim etkisi koyu mavi ve gri filtrelerle sa ğlanırken gün ı şının gölge ve detayları da filmde yerini alır ve dikkatli bir izleyici bundan rahatsız olur. Çünkü gece karanlı ğı etkisini gün ortasında sa ğlamak isteyen yönetmen ı şık yapmaktan kaçarak kolay yolu tercih eder, ancak gün içinde gözümüzün alı ştı ğı gölgeler hemen dikkati çeker.

Karanlık etkisi verilirken tabii ki konu azda olsa aydınlanmak zorundadır çünkü karakterin ya da objenin konumunu ve şeklini algılamak gerekir. Burada önemli olan yüzdür, vücudun di ğer tarafları karanlıkta siluet halinde de olabilir ancak yüz ara sırada olsa aydınlanarak seyircinin merakını gidermelidir.

2. 5. 7. 2. 3. 1. Atmosferik Devamlılık

Görü ş açımıza göre ı şığın etkisi de ğişece ği için, çok kameralı yapımlarda bir kameranın Ay ı şığı gibi gördü ğü bir ı şık di ğerinde güne ş ı şığı etkisi yapabilir.

Bir sahne kuruldu ğunda aydınlatmanın devamlılı ğı, çekimde arka planın ortalama parlaklı ğına göre olacaktır. Arka planın tonlarındaki ı şık kar şıtlık

102 Alfred A. Blaker, Photography: Art and Technique, Focal Press, Second Edition, 1988, s.152

56 seviyesindeki a şırı farklılıklar resim seçmede zorluk çıkaracaktır. Aşırı karanlıkta kalmı ş noktalardan normal aydınlı ğa geçi şte gece gündüz farkı algılaması olabilir. Yani bu kadar büyük farklar olu şmamalıdır.

2. 5. 7. 2. 4. Hareketli Bir Nesnenin Aydınlatılması

Plan ne kadar dura ğan ise ba şarılı ı şık elde etmek de o kadar kolay olur.

Filmde hareket arttıkça, ı şık da hareketli olacaktır. Çekim devamlılı ğına uygun yön ve çerçevede yapılacak ı şık senaryonun karma şıklı ğını bir ölçüde azaltır yani ı şık planlı şekilde tasarlanırsa çekim hızı artar.

Sabit grupların aydınlatılması, genelde bir masa etrafında ya da dekor etrafında olur. Planlı ı şık tasarımı bu tür çekimlerde çok küçük ı şık ayarları ile akı şın hızını kesmeden çekimin devamını sa ğlar.

Stüdyo içi, ya da dı şı dramalarda çevre ı şık kar şıtlı ğı ve seviyesi de ğişse de, karakterlerin yüzünü aydınlatan temel ı şık kayna ğı, yumu şak geni ş bir kaynaktan yayılan asgari pozlanmayı ya da elektronik kamerada asgari de ğerlerin altına inmeyen ışık seviyesidir ve kameranın karaktere bakan tarafında destek ı şığı olarak çalı şır. Yani hareket esnasındaki çevre deki do ğal ya da yapma ı şık kaynaklarının geçi ş noktalarında, kamera üzerindeki soft destek ı şığı resimdeki temel ı şık seviyesinin hep yakalanmasını sa ğlar.

Set bir bütün olarak aydınlatıldı ğında ara geçi şlerdeki seviye farklılıkları göze çarpmaz en azından karakterlerin yüzlerindeki seviye resim olu şturacak en dü şük seviyededir. Seyirci devam eden hareketin çok dü şük ya da karanlıkta kalan noktalarında da yüz detayını kaybetmez.

İlk olarak ta şınan ı şık kayna ğı kameranın resim algılayıcı devrelerinde hafıza yapacak kadar sert ya da parlak olmamalıdır. I şık kayna ğı çevreyi aydınlatacak kadar parlak oldu ğu takdirde kamerayı rahatsız edebilir, kameranın doyum noktasında bir ı şık kayna ğı ise etrafı aydınlatamaz dolayısıyla etkiyi yaratmak için do ğal aydınlatmayı taklit ederiz yani resim olu şturacak seviyede sert olmayan ama yakın çevreyi ya da yürünen yolu aydınlatacak kadar sert olmayan bir ı şık kayna ğı kullanırız.

57

Dı ş ortamda ya da büyük stüdyolarda olu şturulan do ğal ortam dekorlarında tek çekimde uzun süreli görüntü elde etmek gerekti ğinde kamera üstünden konunun minimum aydınlatma ihtiyacı kar şılanır, bu esnada konu hareket etse de sadece cevreden geldi ği farz edilen ı şık kaynaklarının efektleri gelip geçici olarak etkisini gösterir ancak kamera üstü ya da do ğal ı şık yerine verilen ı şık kaynakları konuyu devamlı aydınlatır.

Stüdyo içi dar alanlarda konuya uygun ı şık her sahne ve karakterin bulunaca ğı yere göre önceden planlanır ve her bölüm de karakterlerin hareketleri esnasında ve durduklarında hangi ı şık etkisine girecekleri ve hangi yöne do ğru bakacakları önceden prova ile denenir ve ı şık hataları giderilir.

2. 5. 7. 3. STÜDYO I ŞIKLANDIRMASINDA SORUNLAR

Stüdyo ı şıklandırması di ğer stüdyo faaliyetlerini de etkiler;

Teknik açıdan stüdyodaki ı şık yo ğunlu ğu kamera filmi veya resim tüpü için yeterli olmalıdır. Stüdyo içindeki tüm konuların üstüne dü şen ı şık yo ğunlu ğu dengeli olmalıdır ve a şırı kar şıtlık olmamalıdır.

Kameranın aydınlık bir odadan, karanlık bir odaya geçmesi esnasında elektronik kamera’nın ayarlarında meydana gelecek de ğişim sırasında, resim kalitesini tutturmak için elektronik de ğerlerde olu şabilecek bazı farklılıklar kaliteden kaybetmeye sebep olabilir.

Karanlık ortamda görüntü elde edilirken bazı elektronik seviyeler zorlanabilir. A tabanı dedi ğimiz siyah seviyesinin biraz açılıp, siyahın griye dönmesi resmin elektronik de ğerlerinde bozulmaya gitmesi demektir. 103

2. 5. 8. F İLM

Film terimi tarihi bakımdan ilkin hareketli resimlerin kaydı ve gösterilmesi için kullanılan bir terimdi ancak daha sonra genelle ştirilmi ştir. Film terimi ile birlikte “Sinema” , “Gümü ş ekran” gibi terimler de kullanılmaktadır.

103 Kadri Mehmet BA ŞAK, Ders Notları , Maltepe Üniversitesi, 2005

58

Filmler gerçek insan ve objelerin kamerayla kayıt edilmesiyle veya animasyon teknikleri ve/veya özel efektlerle her iki unsurun yaratılmasıyla üretilir. Filmlerle bir seri tekil çerçeveler olu şturulur ancak bu imajlar ardı şık ve hızlıca gösterildi ğinde, izleyicide hareket yanılsaması denilen bir göz yanılgısı olu şur. Çerçeveler arası geçi şler görülmedi ğinden göz imajı sürekli bir akı ş halinde algılar.

8 mm, Süper 8mm, 16mm, Süper 16mm, 35mm… Bunlar filmlerin geni şliklerinden söz eder. Daha geni ş filmler daha fazla ayrıntı ve bilgiyi üzerinde ta şır. Buna ba ğlı olarak görüntü kalitesi artar. Süper 16mm 16mm nin geni şletilmi ş halidir. 104

Para her zaman yasaklayıcı bir ö ğedir. Animasyon için en çok kullanılan makine mitchell dir. 1928 den beri oldukça geli ştirilerek animasyonlarda kullanılan oldukça eski bir kameradır ve 1933 de King Kong un çekimlerinde kullanılmı ştır. Halen ticari i şlerde kullanılmaktadır. Eskiden çekilen film, labratuarlarda banyo edilmeden önce görülemedi ği için daha büyük bir dezavantajdı. Film veya animasyon hatalardan dolayı geri yollandı ğında kederli bir sonuç olurdu. Bununla beraber günümüzde video kameralar film kameraların yerinin almı ş ve kare yakalayan yazılımlarla görünür olmu ştur.

Animasyonun film & video veya dijital olarak hangisine kaydedilece ğine karar verilmelidir. Buradaki en önemli nokta parasal bütçedir. Ev videosu ve süper 8 (hi 8) en ucuz ve en bulunabilen çabuk yöntemdir. Seçeneklerin sonunda 35mm film vardır ki, bu ticari işlerde profesyonellerin tercih etti ği bir yöntemdir. Kayıt formatını seçerken ayrıca montaj da dikkate alınmalıdır. Yayına hazırlamak için yarı profesyonel final Cut Pro ve bir üst seviyede AVID gibi programlar kullanılmalıdır. Sunum için en ucuz ve kaliteli yöntem DVD dir. 105

2. 5. 9. D İJİTAL V İDEO

Dü şük maliyetli film yapmak için en iyi kalitede görüntü muhtemelen dijital videoda yakalanır. Bu i ş için dijital foto ğraf makineleri da kullanılabilir fakat bir

104 Doç. Dr. Bülent Vardar, Sinema ve Televizyon Görüntüsünün Temel Ö ğeleri , Beta Bası Yayın Da ğıtım, 1. Baskı, İstanbul, Ekim 2000,s. 163 105 Susannah Shaw, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation”, Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 13

59 karenin poz de ğeri di ğerini ço ğu zaman tutmaz. Ve yüksek çözünürlü ğün elde edilebilmesi için geni ş bir depolama alanına ihtiyaç vardır. 1980’lerde animatörler, laboratuarlardan i şleri bir gün sonra belki de bir hafta sonra geri dönene kadar sonuçları görmeden kör olarak çalı ştılar denilebilir.

80lerin sonunda İngiltere’de animatörler, teyp tabanlı video yardımcı sistemleri ile tek kare kabiliyetine ula şıyorlardı. Bilgisayar Şekil sanatçıları pahalı teyp tabanlı sisteme ihtiyaç duydukları gerçek zamanlı sunum için Kanada’lı bir firma, dijital i şleme sistemleri tarafından yapılan PVR yi kullanıyorlardı. 106

2. 5. 10 SES

Çekimdeki önemli bir konu da sestir. Genellikle ya iki ki şi arasındaki konu şmadır, ya müziktir ya da fondaki çevre sesidir. (efekt)

Ses, görüntü kadar konuya anlatım katar. Bir şey konuda ses yaratıyorsa seyirci bunu duyabilmelidir. Ne kaydediliyorsa kaydedilsin, kameranın objektifi gibi, çok gerekli bir di ğer parça da mikrofondur. Tatmin edici dinamik bir mikrofon yeterli olabilir. Ses, mini disk veya Dat kaydediciye kaydedilir.

Eğer animasyonda a ğız hareketleri mevcut ise diyaloglar daha önceden kaydedilmelidir. Magpie veya Pro-Tools gibi ses montajı programları ile bilgisayarda bu sesler düzenlenebilir. Wave formatı ile kaydedilen sesler bu programlarla kesilebilir ve her çeyrek frame de bu sesler tanıtılır. Ses efektleri, atmosfer ve müzik kütüphaneleri bulunan bu programlarla orijinal soundtrack yaratılabilinir. 107

2. 5. 10. 1. SESLE İLG İLİ SORUNLAR

Telsiz mikrofon kullanılmayan yerlerde ses boom ya da tepeden sarkıtılan mikrofonlarla yapıldı ğı takdirde bu malzemelerin ı şıklandırma esnasındaki gölgeleri görüntüyü dar bir alana sıkı ştırabilir. Yani ı şık yapılırken mikrofon gölgeleri yok edilmek zorundadır ve hareketli boom mikrofon il alınan seslerde operatör boomun (Mikrofon tutucu çubuk) görüntüye girmesini veya gölge olu şturmasını engelleyecek

106 A.g. k. , s. 17-18 107 A.g. k. , s. 17

60

şekilde kullanması gerekecektir. Son yıllarda telsiz mikrofon kullanımının giderek artması bu sorun azaltmı ştır.

2. 5. 11. KURGU

Çe şitli çekimlerin, çe şitli kurallara ve yollara uygun olarak arka arkaya belli bir anlayı şa uygun olarak sıralanmasına kurgu denir. Kurgu i şleminde a şağıdaki üç temel noktadan yararlanılması gerekir. Bir çekimden di ğerine ne zaman ve nasıl geçilecektir? Çekimlerin sırası ve süresi ne olmalıdır? Olumlu görüntüsel süreklilik nasıl elde edilir?

Kurgu tekni ği ve kurguda ba şarı elde etmek yalnız bu üç soruyu yanıtlayarak elde edilemez. Kurgunun incelikleri elbette film sayesinde ortaya konulabilir. Televizyon yapımında kurgu bazı çekimlerde aynı anda yapıldı ğı için, Televizyon ve Film kurgusunda yöntem bakımından farklılıklar vardır. Fakat film kurgusuyla televizyon kurgusunun seyirci üzerindeki etkileri aynıdır. 108

Kurgunun ilk kullanılı ş şekli, daha iyi bir betimleme için aynı aksiyona ait farklı özelliklerdeki çekimleri art arda ekleme biçimindeydi. Bu basit kurgu i şleminin, kurgunun tüm olanaklarını yansıtmadı ğı sinemacılar tarafından kısa sürede fark edildi. Günümüzde bilgisayar teknolojilerinin de devreye girmesiyle, yararlanmasını bilenin elinde ola ğanüstü bir güç kayna ğına dönü şen kurgu, en basit anlamıyla bir seçme ve düzenleme sorunudur.

Daha geni ş bir tanımla kurgu, bir filmin çevrili şi sırasında elde edilen film parçacıkları arasında seçim yapmak, bunları senaryodaki sıralara göre dizmek, bu çekimlerin uzunluklarını saptamak, çekimlerin içerik yönünden ili şkilerini göz önüne almak, bunları belirli bir anlatıma göre düzenleme i şidir.

Böylelikle kurgu yardımıyla filmde özgü uzay ve zamanı yaratmak, filmsel gerçe ği ve evreni kurmak, filmin tartımını (ritim) ve dizemini (tempo) gerçekle ştirmek, filmin akıcılı ğını sa ğlamak gibi çapra şık ve de ğişik sonuçları amaçlayan çalı şmadır. 109

108 Mahmut Tali Öngören, Senaryo ve Yapım , Alan Yayıncılık, Üçüncü Baskı, Ankara, 1982 s. 203 109 “Kurgu”. 2006, http://www. kameraarkasi. org/kurgu/kurgunedir. html

61

Birçok ses paketleri ve düzenleme programları vardır. Final Cut Pro, bunların içinde gün geçtikçe popülerle şen düzenleme paketlerinden biridir. Ucuz ve kolay kullanımlı oldu ğu için birçok profesyonel ev bilgisayarlarında bu programı tercih ederler. ADOBE firmasının üretti ği After Effects ve Adobe Premier ise piyasadaki daha karma şık ve profesyonel programlardandır.

Film montajı için 2. el bir Super 8mm ve 16mm montaj ekipmanları edinilebilir: manüel bir resim senkronizatörü resim üzerine manyetik ses izlerini senkron olarak eklemek için kullanılır, film tutturucu ( küçük bir giyotin ile film veya ses şeritleri manüel olarak kesilir ), film çöp kutusu gerekli ekipmanlardır. 110

2. 5. 12. SET YAPIMI

Set yapımında kullanılan malzeme seçenekleri neredeyse sonsuzdur. Yine çok profesyonel malzemelerden kullanılmı ş malzemelere/atıklara kadar uzanan geni ş bir seçenek aralı ğı vardır.

Setler de aynı kuklalar gibi özenli ve sa ğlam olmalıdır. Set yapımında genellikle MDF kullanılır. Kaplama olarak kâ ğıt bantlar, tutkal, çivi ve çe şitli lâteks, kil malzeme gibi şekil verilen malzemeler kullanılır.

Dı ş ve İç çekim olmak üzere iki türlü set yapılmaktadır. Dış setin aydınlatılmasında güne ş ı şığı etkisi veya gece ise ay ı şığı etkisi verilmeli, iç çekimlerde oda atmosferi veya mekânın büyüklü ğünü tasvir edebilecek türde ı şıklandırmalar kullanılır.

Genellikle, derin ve koridor tipi setlerde yandan aydınlatmada zorluklar ya şanmaktadır. Stüdyolardaki mobilya ve kullanım e şyalarının üst yüzeylerindeki cila aşırı ı şık yansıttı ğından kar şıtlık oranı yükselir ve elektronik kamera bu noktalardan yansıyan ı şık huzmelerinden olumsuz etkilenir dolayısıyla bu tür dekorda mat ve kar şıtlık oranı gri ya da a şırı koyu ya da açık rengin dı şında olmalıdır veya aydınlatmadan kaynaklanacak yansımalar kamera ya da kameralar do ğru yansımayacak konumda tutulmalıdır, ancak hareketli büyük stüdyolarda bu bir sorun olabilir.

110 Shaw, Ön. Ver. , s. 87-91

62

Karakterlerin yüzleriyle dekor arasındaki parlaklık oranı 1/3 den fazla olmamalıdır yoksa dekor çok koyu ya da yüzler parlak kalır.

63

3. STOP MOTION ANIMASYONUN İKİ UNUTULMAZ USTASI

3. 1. JIRI TRNKA

Efsanevi Çek kuklacı Trnka’nın çizimleri, Andersen masallarını ça ğrı ştıran bir görselli ğe sahiptir. Masal resimlerinde kullanılan renkler genele yayılan, abartılı, ayrıntılar yumu şak, ürkütücü canavarlar bile sevimli olur.

Ama Trnka’nın çizimlerinde karanlık bir siluet, belki bir cadı, belki de bir kraliçe, korkunç parmakları arasındaki sivri uçlu sopayı masum bir bebe ğe saplamak üzeredir. Saçları ise ola ğandı şı bir detayla i şlenmi ştir. Resmi yapan bu detayla, resme bilinçdı şı bir gerçeklik kazandırmı ştır.

Çek kukla film gelene ğinin ustası olarak kabul edilen, canlandırma sinemacısı, ressam, tasarımcı, karikatürcü ve illüstratör Jiri Tranka, 24 Şubat 1912, Pilsen, Bohemya, Avusturya-Macaristan İmparatorlu ğu’nda do ğmu ştur. Resim e ğitimi görmü ş, küçük ya şta Çek kukla sanatçısı Josef Skupa’nın düzenledi ği bir tasarım yarı şmasını kazanmıştır. On yılı a şkın bir süre Skupa’nın yanında çalı şmı ştır. Kendi ba şına bir kukla tiyatrosu olu şturma giri şimi ba şarısızlıkla sonuçlanmı ştır. 1930’larda sahne tasarımları yaptı ve çocuk kitapları resimlemi ştir. 1938–1945 yılları arasında Prag’daki Ulusal Tiyatro’nun tasarımcısı olarak çalı şmı ş, bu arada illüstrasyon çalı şmalarını da yo ğun bir şekilde sürdürmü ştür.

Trnka 1945’te canlandırma sinemasına yönelerek ilk filmi “Büyükbaba Pancar Ekiyor” u gerçekle ştirmi ştir. İki yıl sonra Çek Yılı adlı ilk kukla filmini yapmı ş, bundan sonra bütün filmlerinde kuklaları kullanmı ştır.

Bunların en önemlileri arasında; (1948)“ İmparatorun Bülbülü”, (1949) “Çayır Şarkısı”, (1954) “Aslan Asker Şvayk”, bazı ele ştirmenler tarafından ba şyapıtı sayılan (1959) “Bir Yaz Gecesi Rüyası” ve “Ruka” “1964” “El” sayılabilir. 30 Aralık 1969, Prag, Çekoslovakya’da ölmü ştür.

Kukla sanatının bu büyük ustasını anlamak için zamanda geriye gitmek, Çek Ulusu’nun soldu ğu havayı anlamak sonra Prag’da stüdyoları gezip kuklalara can verme sanatını (stop motion) ö ğrenmek gerekir.

64

İlk filmi olan “Çek Yılı” bir Bohem efsanesine dayalıdır. Pek çok ödül kazanan “İmparator’un Bülbülü” (1948) Hans Andersen’in bir öyküsünden sinemaya uyarlanmı ştı. “Song of the Prairie” (1949), “ İyi Asker Schweik” (1954), Jan Hits (1956), “Bir Yaz Gecesi Rüyası” (1959), “Sibernetik” (1962), “El” (1964) Annecy International Animation Festival’inde ardı ardına ba şarıları getiren ve dünyaya Çekoslovak canlandırma sinemasına saygı duyulmasını sa ğlayan filmlerdir.

Önce çizgi film ile ba şladı ğı sinemaya kuklalarla devam etmi ştir. Elbette ki bilgisayarların, robotların olmadı ğı 1940–60 yıllarında kuklaları canlandırmak için farklı bir teknik gerekmekteydi. Kuklaların her hareket için özel kameralarla, her saniye milimetrik düzlemde oynatıp filme çekilip, tekrar hareket edip filme çekiliyor ve bir buçuk saatlik filmin tüm dekorunu, aksiyonunu yıllar süren bir zaman diliminde gerçekle ştirmekteydi.

Büyük bir sabra, kuklaları inandırıcı gösterebilmek için insan, hayvan ve do ğa üzerinde kusursuz gözlemlere, her canlının nasıl hareket etti ğini bilen bir anatomi uzmanına, bir heykeltıra ş, sinema yönetmenine ve senariste sahip olmak gerekirdi.

İş te bütün bunlar stop-motion canlandırma sinemasını anlatmaktadır.

Filmler ö ğretici, senaryolar güçlü yapımlardır. “A Drop Too Much” ta içkili motosiklet kullanıp kaza geçiren bir adamın öyküsü müthi ş kamera teknikleriyle canlandırılmı ştır. “ İmparator’un Bülbülü” filminde ise Hans Christian Anderson’ın bir öyküsünden yola çıkılarak, basit bir bülbülün İmparator’a şaşaalı protokolünün ardındaki sı ğlı ğı ve anlamsızlı ğı nasıl dile getirdi ğini harika müzikler e şli ğinde anlatır.

“The Midsummer Night’s Dream” ise ustanın en büyük şaheserlerinden kabul edilir. Senaryo Shakspeare in bir öyküsünden uyarlanmı ştır. Karakterler mükemmeldir. Kukla oynatıcılı ğı şaheserdir, Fazla diyalog içermeyen bir konudur. Çünkü Trnka kuklalara a ğız hareketi verip seslendirme yapmayı barbarlık olarak niteler. Ona göre kuklaların dili müziktir. Trnka sinemasında müzik en az görüntü kadar önemli olmu ştur. Her zaman en yetenekli müzisyenlerle çalı şmı ş ve kuklaların yüzlerinde veremedi ği mimikleri duyguları daha iyi anlatan müzikle tamamlamı ştır.

65

Trnka Usta’dan yıllar sonra “Chicken Run” filmi son zamanlarda insanların tekrar dikkatlerini stop-motion film tekniklerine çekmi ştir. Artık izleyiciler, mükemmel animasyonlara, gerçe ğinden ayrılamayan usta i şi 3d grafiklere alı şmı şlardır.

Ancak bir gerçek var ki, sanat ruhu bamba şka bir cazibeye sahiptir. Geçen yıllara kar şın Trnka filmleri hala büyük bir keyifle ve be ğeniyle izlenmektedir. 111

Jırı Trnka Filmografi

About the Golden Fish

Ancient Czech Myths

The Animals and the People of Petrov

Archangel Gabriel and Ms Goose

Bajaja

The Cybernetic Grandmother

The Devil’s Mill

The Emperor’s Nightingale

From Hatvan to Galicia

From Hatvan to Halic

From Putim to Putim

The Gift

Grandpa Planted a Beet

111 Edgar Dutka, (04 temmuz 2000) “Jiri Trnka -Walt Disney Of The East”, Animation World Magazine, http://www.awn.com/mag/issue5.04/5.04pages/dutkatrnka.php3 , (29 Temmuz 2007)

66

The Hand

The “Hurvinek” Circus

The Jolly Circus

The Midsummer Night’s Dream

The Novel With the Double-bass

Passion

Prairie Aria

Schweik’s Misfortunes on the Train

The Spring-Man and the SS

Svejk Trouble in a Train

Svejk’s Budejovice Anabasis

A Treasury of Fairy-tales

Two Little Frosts

67

3. 2. TIM BURTON

25 a ğustos 1958 de Amerika’da do ğmu ş sıra dı şı bir tarzı olan tim Burton özellikle stop motion animasyon tekni ği ile çekti ği filmlerinde gotik betimlemeler kullanmı ştır. Filmlerinde fantastik korku ö ğeleri ve masalsı bir anlatım kullanır. Sleepy Hollow, Batman returns, Batman forever gibi yüksek hâsılatlı aksiyon filmlerinin yönetmenli ğini yapmı ştır. Mars Attacks, Planet of the Apes gibi filmlerdeki fantastik karakterlerde çe şitli maskeler ve ileri makyaj teknikleri kullanmı ştır. Küçük ya şlardan itibaren resimle u ğra şmı ştır. Bir süre de Disney de çalı şmı ştır. 1982 yapımı 6 dakikalık siyah beyaz stop motion animasyonu Vincent ile döneme damgasını vurmu ştur.

Tim Burton un bilinen en popüler stop motion animasyonu The Nightmare Before Christmas dır. Henry Selick in yapımcılı ğını yaptı ğı film 1993 yılında gösterime girmi ştir. 3 yılda tamamlanan filmin tamamı stop motion tekni ği ile yapılmı ştır. 112

Tim Burton Filmografi

Yönetmenlik

Believe It Or Not (2007)

Charlie and the Chocolate Factory (2005)

Big Fish (2003)

Planet of the Apes (2001)

Sleepy Hollow (1999)

Mars Attacks! (1996)

Ed Wood (1994)

Batman Returns (1992)

112 http://en.wikipedia.org/wiki/Tim_Burton

68

Edward Scissorhands (1990)

Batman (1989)

Beetlejuice (1988)

Pee-wee’s Big Adventure (1985)

Frankenweenie (1984)

Vincent (1982)

Prodüksiyon

Corpse Bride (2005)

James and the Giant Peach (1996)

Batman Forever (1995)

The Nightmare Before Christmas (1993) -Sinema tarihindeki ilk uzun metraj Stop Motion film.

69

3. 2. 1. BİNYILIN İLK UZUN METRAJLI STOP-MOTION’I: CORPSE BRIDE(CESET GEL İN)

Tim Buton, 1993 yılında vizyona giren, ilk uzun metrajlı fantastik stop-motion animasyon unvanına sahip filmi The Nightmare Before Christmas dan tam 12 yıl sonra yeni bir uzun metrajlı kukla animasyona imza atmı ş ve özlemle beklenen kukla animasyonu “Corpse Bride” ile sinema tarihine adını tekrar yazdırmı ştır. 113

Şekil 43: Corpse Bride filminden bir sahne 114

Profesyonel kukla ekibi ile kendine has Burton çizimlerini birle ştirmi ş, ortaya gotik betimlemelere sahip, so ğuk mavi renk tonlarında bir dünya çıkartmı ştır.

113 http://en.wikipedia.org/wiki/Corpse_Bride 114 http://www.geekroar.com/wp-content/corpse.bride.piano.jpg

70

Şekil 44: Corpse Bride (Ceset Gelin) 115

Corpse Bride yani Ceset Gelin filminde 2 ayrı dünyaya ait karakterler bir arada bulunmaktadır. Bir canlıların dünyası bir di ğeri de ölülerin dünyası yani yeraltı.

Birbirlerinden habersiz İflas eden İki zengin aile’nin, iflaslarından kurtulma amacı ile çocuklarının birbiri ile evlenmesi için bir araya gelmesi ve iki gençten Victor’un bir türlü utangaçlı ğını yenip evlenme teklif edememesinin üzerine ormanda denemeler yaparken bir dal parçasına yüzü ğü takmasıyla ba şlayan olayları anlatır. Dal parçası birden canlanır ve yerin altından güzel fakat korkutucu bir ceset gelin yüzeye çıkar. Victor u görünce onunla evlenmek istedi ğini zannederek film boyunca onun pe şini bırakmaz.

Şekil 45: Animatör Corpse Bride filminde kullanılan kuklalardan birini düzenlerken 116

115 http://www.bbc.co.uk/manchester/content/images/2005/10/19/corpse_bride_model_220_220x180.jpg 116 http://www.stopmotionanimation.com/gallery/cb/show/pages/6.htm

71

Şekil 46: Yeraltı dünyasının yaratıkları ve animatör117

Şekil 47: Filmden bir sahne 118

117 http://www.stopmotionanimation.com/gallery/cb/show/pages/20.htm 118 http://www.stopmotionanimation.com/gallery/cb/show/pages/17.htm

72

Karakterlerin yüz mimikleri ve duygularını benzerlerine göre en iyi verebilmi ş olan film, Tim Burton’ın korku ö ğeleri ile komedi, senaryosu bir Rus halk masalından esinlenerek yazılmı ştır.

Ayrıca ilk Apple Final Cut Pro ile montajı yapılmı ş uzun metrajlı stop – motion animasyon filmidir.

73

SONUÇ

Yapılan ara ştırmanın sonucunda, stop - motion tekni ği nin tarihsel süreci ele alınmı ş, ünlü yönetmenlerin ve kukla sanatçıların kullandıkları farklı teknikler ve biçimsel özelliklere yer verilmi ştir.

Sinema’nın uzun metrajlı filmleri’nin canlı karakterleri ile stop-motion’ın cansız kukla ve objeleri’nin birbirleriyle benzerlikleri fark edilmi ş, kullanılan ekipmanların ve çekim teknikleri’nin aynı oldu ğu görülmü ştür.

Armatür ve kukla yapımındaki teknik konular incelenmi ş, görüntüye duygu katmakta etkisi olan ı şık faktörünün ayrıntılı teknikleri anlatılmı ştır.

Yapımcılar ve kukla sanatçılarını efsanele ştirmi ş yapımlar olarak kar şımıza çıkmı ş olan birçok stop-motion animasyon yapıldı ğı zamana damgasını vurmu ş oldu ğu ve bu tekni ğin sanatsal bir kaygı ta şıdı ğı, popüler kültür ürünü olmaktan kaçındı ğı sonucuna varılmı ştır.

Geleneksel çizgi filmlerin popülerli ğini yakalayamamı ş olsa da stop-motion animasyonlar, gelecekte sinemaseverlerin heyecanla bekledikleri yapımlar olmaya devam edece ği dü şünülmektedir.

Dünya genelindeki üniversitelerde, animasyon ve 3d bölümler bulunmakta ve bu bölümlerde stop-motion, yüksek kredili dersler olarak okutulmaktadır. Ülkemizde de animasyon bölümü olmasına ra ğmen, birçok okulda stop-motion tekni ği yüzeysel olarak anlatılmakta, uygulamaya geçirilmedi ği için bu teknikle çalı şmak isteyen birçok animatör yetersiz bilgi nedeni ile projeler üretememektedir.

Stop-motion film yapımında kullanılan lâteks türü özel malzemeler, yabancı ülkelerde çok kolay ve çe şitle bulunmasına ra ğmen ülkemizde yok denecek kadar azdır. Var olan malzemeler ise olması gerekenden çok daha fazla pahalı oldu ğu için temin edilememektedir.

74

Sanata ve satan yapıtlarına önem vermeyerek bu sanat dallarındaki projelerin desteklenmemesi, ülke tanıtımı ve nesillerin yaratıcılıklarının geli şimini kötü yönde etkilemektedir.

Dünyanın birçok ülkesinde stop-motion festivalleri düzenlenmekte bu festivallerde birçok ülke kendini ve sanatçısını tanıtma fırsatı bulmaktadır.

Yapılan ara ştırma sonucu Türkçe kaynakların azlı ğı, özellikle stop-motion konusunu derinlemesine incelemi ş olan hiçbir basılı Türkçe yayının bulunmaması dü şündürücüdür.

Türkiye’deki sanat okullarında resim, heykel ve sinema gibi konularda ciddi çalı şmalar yapılmasına kar şılık, bu çalı şmaların bütününü içinde barındıran stop-motion tekni ği çok az ki şi tarafından denenmi ştir.

Bu tekni ğin yaygınla ştırılması için ülkemizde de festivaller düzenlenmesi, Türk animatörler için finans sa ğlanması, projelerini gün ı şığına çıkartarak, animasyonun Türkiye’de de, dünyadaki di ğer ülkeler gibi kaliteli yapımların ortaya çıkabilece ğinin kanıtlanması gerekmektedir.

75

EKLER

76

EK 1: Stop-Motion Animasyon Filmografi (20. Yy)

Film Ülke Yıl Teknik Süre dk. )

The Adventures of Prince WEIMAR cut-out 1926 65 Achmed CUMHUR İYET İ (siluet) Prens Ahmet’ in Maceraları FRANSA The Tale of the Fox 1937 Kukla 65 Tilki Renard’ ın Hikâyesi ALMANYA

The Seven Ravens ALMANYA 1937 Kukla 53 Yedi Kuzgun The Crab with the Golden Claws BELÇ İKA 1947 Kukla 60 Altın Pençeli Yengeç The Czech Year ÇEKOSLOVAKYA 1947 Kukla 75 Çek Yılı peri hikâyeleri The Emperor’ s Nightingale ÇEKOSLOVAKYA 1949 Kukla 72 Kral’ ın Bülbülü Adventures of Esparadrapo İSPANYA 1947 Kukla 60 Esparadrapo Maceraları Prince Bayaya ÇEKOSLOVAKYA 1950 Kukla 87 Bajaja The Treasure of Bird Island ÇEKOSLOVAKYA 1953 cut-out 77 Ku ş Adası Hazinesi Old Czech Legends ÇEKOSLOVAKYA 1953 Kukla 91 Eski Çek Efsaneleri Hansel and Gretel: An Opera Fantasy ABD 1954 Kukla 72 Hansel and Gretel Beloved Beauty RUSYA 1958 Kukla 45 Sevgili Güzel A Midsummer Night’ s Dream ÇEKOSLOVAKYA 1959 Kukla 76 Yaz ortası Gecesi Rüyası Heaven and Earth Magic ABD 1962 cut-out 66 Cennet ve Dünya Sihri Joseph the Dreamer İSRA İL 1962 Kukla 90 Rüyacı Joseph Rudolph the Red-Nosed Reindeer ABD 1964 Kukla 47 Rudolph ve Kırmızı Burunlu Reindeer Lefty RUSYA 1964 cut-out 42

Willie McBean & His ABD Magic Machine 1965 Kukla 94 JAPONYA Willie McBean & Sihirli Makine Go There, Don’ t Know cut- RUSYA 1966 56 Where out/Kukla Bilinmeyene Git Adam 2 ALMANYA 1968 cut-out 79 Mad Monster Party ABD 1969 Kukla 94 Deli Canavar Partisi Santa Claus Is Comin’ to ABD Town 1970 Kukla 48 JAPONYA Noel Baba Şehre Geldi 82

Dougal and the Blue Cat FRANSA 1970 Kukla Dougal ve Mavi Kedi

Here Comes Peter Cottontail ABD 1971 Kukla 55 İş te Peter Cottontail The Enchanted World of Danny Kaye: The Emperor’ s New Clothes ABD 1972 Kukla 60

Kral’ ın Elbiseleri The Year Without a Santa Claus ABD 1974 Kukla 51

78

Noel Babasız Yılba şı Tales of 1001 Nights ÇEKOSLOVAKYA 1974 cut-out 88 Bin bir gece Masalları Flåklypa Grand Prix NORVEÇ 1975 Kukla 88 Rudolph’ s Shiny New Year ABD 1976 Kukla 47 Rudolph’ un parlak Yeni Yılı The Easter Bunny Is Comin’ to Town ABD 1977 Kukla 50 Do ğulu Tav şan Şehre Geliyor The Holiday of Disobedience RUSYA 1977 Kukla 48 Yaramaz’ ın Tatili Krabat - The Sorcerer’ s ÇEKOSLOVAKYA Apprentice 1977 cut-out 73 Büyücünün Deneyi ALMANYA Rime of the Ancient ABD 1977 cut-out 42 Mariner Rudolph and Frosty’ s Christmas in July ABD 1979 Kukla 97 Rudolph and Frosty’ nin Yılba şı Tatili Jack Frost ABD 1979 Kukla 48 Nutcracker Fantasy ABD 1979 Kukla 82 Kur şun askerin Hayali JAPONYA Ubu et la grande gidouille FRANSA 1979 cut-out 80 Pinocchio’ s Christmas ABD 1980 Kukla 44 Pinokyo’ nun Yeni yılı The Tale of John and ÇEKOSLOVAKYA Marie 1980 cut-out 66 John ve Mary’ nin Hikâyesi RUSYA

Rennyo and His Mother JAPONYA 1981 Kukla 93 Rennyo ve Anası The Adventures of Robinson Crusoe, the ÇEKOSLOVAKYA 1981 Kukla 72 Sailor from York Robinson’ un Maceraları

79

The Flying Windmill ALMANYA 1982 Kukla 85 Die Fliegende Windmühle FRANSA Chronopolis 1982 Kukla 70 POLONYA The Wind in the Willows İNG İLTERE 1983 Kukla 79 Sö ğütlükteki Rüzgâr ÇEKOSLOVAKYA The Little Witch 1983 cut-out 96 Küçük Cadı ALMANYA The Adventures of Mark Twain ABD 1985 Kukla (Kil) 86 Mark Twain’ in Maceraları The Life & Adventures of Santa Claus ABD 1985 Kukla 50 Noel Baba’ nın Maceraları Odyssea ÇEKOSLOVAKYA 1985 cut-out 72 Odissey ALMANYA Kukla The Pied Piper of Hamelin ÇEKOSLOVAKYA 1985 (tahta, 3D 53 fareli köyün kavalcısı & 2D) Sophie’ s Place ABD 1986 cut-out 86 Sofi’ nin Mekânı The Amazing Mr. Bickford ABD 1987 Kil 60 İnanılmaz Bay Bickford Çizgi My Favourite Time RUSYA 1987 80 film/cut-out The Cat Who Walked by Herself RUSYA 1988 Karı şık 70 Kendi kendine Yürüyen Kedi The Trace Leads to the Silver Lake ALMANYA 1989 Kukla 80 Gümü ş Göle Giden Yol The Flying Sneaker ÇEKOSLOVAKYA 1990 Kukla 97/84 Uçan Spor Ayakkabılar KANADA

80

The Fool of the World and the Flying Ship İNG İLTERE 1990 Kukla 60 Uçan Gemi The School of Fine Arts. 1 RUSYA 1990 Karı şık 67 Güzel Sanatlar Okulu The School of Fine Arts2 RUSYA 1990 Karı şık 70

Mitki-Mayer RUSYA 1992 cut-out 53 The Nightmare Before Christmas ABD 1993 Kukla 76 Yılba şından önceki kâbus The Return of Captain Sinbad ABD 1993 Kukla 45 Kaptan Sinbad’ ın Dönü şü Gumby ABD 1995 Kukla (Kil) 88 James and the Giant Peach ABD 1996 Kukla 79 James ve dev şeftali Kukla/cut- Kings and Cabbage[7] RUSYA 1996 52 Krallar ve kabaklar out

The Magic Pipe RUSYA 1998 Kukla 50 Sihirli Boru RUSYA The Miracle Maker 2000 Kukla 90 Sihirbaz İNG İLTERE Chicken Run İNG İLTERE 2000 Kukla (Kil) 84 Tavuk firarda ABD

Prop and Berta DAN İMARKA 2000 Kukla 77 Prop ve Berta Optimus Mundus RUSYA 2000 Karı şık 56

81

EK 2: Stop-Motion Animasyon Filmografi (21. Yy)

Film Ülke Yıl Teknik Süre Jan Werich’ s Fimfárum ÇEKOSLAVAKYA 2002 Kukla 100 Kukla/cut- Winter Days JAPONYA 2003 105 Kı ş günleri out The Legend of the Sky Kingdom ZİMBABWE 2003 Kukla 73 Gök krallı ğının efsanesi Davey and Goliath’ s Snowboard Christmas ABD 2004 Kukla 45 Davey ve Gloath’ ın kayak maceraları Among the Thorns İSVEÇ 2005 Kukla 46 dikenlerin arasında The Book of the Dead JAPONYA 2005 Kukla 70 ölümün kitabı Wallace & Gromit: The İNG İLTERE Curse of the Were-Rabbit 2005 Kukla (Kil) 85 ABD Yaramaz tav şanın maceraları Corpse Bride İNG İLTERE 2005 Kukla 76 Ceset gelin ABD Klay World: Off the Table ABD 2005 Kukla (Kil) 97 Kil dünyası: Masadan uzak DAN İMARKA The Three Musketeers 2005 Kukla 75 Üç silah şörler LİTVANYA Disaster! ABD 2005 Kukla 83 Felaket Live Freaky! Die Freaky! ABD 2006 Kukla 75 Ucube yaşa! Ucube öl!

82

Blood Tea and Red String ABD 2006 Kukla 71 Kanlı çay ve kızıl ipler Fimfárum 2 ÇEKOSLAVAKYA 2006 Kukla 90 Holidaze: The Christmas That Almost Didn’ t ABD 2006 Kukla (Kil) ~60 Happen Desmond & the Swamp Barbarian Trap İSVEÇ 2006 Kukla 68 Bataklıktaki barbar tuza ğı ABD We Are the Strange Kukla / JAPONYA 2007 88 Bilgisayar Yabancıyız POLONYA

One Night in One City ÇEKOSLAVAKYA 2007 Kukla 75 Şehide bir gece Max & Co İSV İÇRE 2007 Kukla 76

83

Ek 3: Yapım A şamasındaki Stop-Motion Animasyon Filmler

Film Ülke Yıl Teknik Süre Memory Hotel ALMANYA 2007 Kukla ~85 Anılar Oteli Fantastic Mr. Fox ABD 2007 Kukla ? Fantastik Bay Fox İNG İLTERE Kukla / Coraline 2008 ? Bilgisayar ABD Gofmaniada RUSYA 2008 Kukla 78 Гофманиада

The Ugly Duckling[10] RUSYA 2009 Kukla 75 çirkin ördek yavrusu Aladdin[11] MOROCCO ? Kukla ? The Cat Burglars [12] İNG İLTERE ? Kukla ? Kedi hırsızları Cheburashka JAPONYA ? Kukla ? Grass Roots İNG İLTERE ? Kukla (Kil) ? Çimen Kökleri The Junks[13] BULGAR İSTAN ? Kukla ? Hurdalar The Overcoat RUSYA ? cut-out ~60 Palto A Town Called Panic BELÇ İKA ? Kukla ? Panik Şehri

84

Ek 4: Stop-Motion/Live Action Filmler

Bu Filmler, animasyonla yaratılmış setlerde veya yarı animasyonlu karakterler ile canlı karakterlerin bir arada kullanıldı ğı filmlerdir.

Film Ülke Yıl Animatör Teknik Süre Aleksandr The New Gulliver RUSYA 1935 Kukla 75 Güliver’ in maceraları Ptushko Âlice in Wonderland FRANSA 1949 Lou Bunin Kukla 96 Âlice harikalar diyarında İNG İLTERE

A Deadly Invention Karel ÇEKOSLOVAKYA 1958 cut-out 83 Zeman Ölümcül İcat The Fabulous Baron Karel ÇEKOSLOVAKYA 1961 cut-out 83 Munchausen Zeman İnanılmaz baron Karel The Jester’ s Tale ÇEKOSLOVAKYA 1964 cut-out 82 Soytarı’ nın hikâyesi Zeman

The Daydreamer Jules ABD 1966 Kukla 101 Bass(?) Uyurgezer Karel The Stolen Airship ÇEKOSLOVAKYA 1967 cut-out 90 Çalınan hava gemisi Zeman Karel On the Comet ÇEKOSLOVAKYA 1970 cut-out 74 yıldız Zeman ÇEKOSLOVAKYA Âlice İSV İÇRE Jan 1988 Kukla 86 İNG İLTERE Švankmajer

ALMANYA Stanislav The Gold Sword RUSYA 1990 Kukla 85 Altın kılıç Sokolov The Secret Adventures Kukla of Tom Thumb Dave İNG İLTERE 1993 60 Borthwick Tom thumb’ ın gizli pikselizasyon maceraları

85

Ek 5: Uzun Metrajlı Popüler Stop-Motion Filmler

Film Ülke Yıl Animatör Süre

The Night Before Christmas RUSYA 1913 Ladislas Starevich 41 Yılba şından önceki kâbus The Lost World ABD 1925 Willis O’ Brien 106 Kayıp Dünya King Kong ABD 1933 Willis O’ Brien 104 The Son of Kong ABD 1933 Willis O’ Brien 69 Kong’ un o ğlu Gus Meins, Babes in Toyland Charley Rogers (as ABD 1934 78 Charles H. Oyuncak diyarındaki bebekler Rogers)

The Golden Key RUSYA 1939 Aleksandr Ptushko 72 Altın anahtar Mighty Joe Young ABD 1949 Willis O’ Brien 94 Güçlü Joe young The Beast from 20, 000 Fathoms ABD 1953 Ray Harryhausen 80 Denizin altında 20. 000 fersah It Came from Beneath the Sea ABD 1955 Ray Harryhausen 79 Denizden gelen Journey to Prehistory ÇEKOSLOVAKYA 1955 Karel Zeman 93 Geçmi şe yolculuk 20 Million Miles to Earth ABD 1957 Ray Harryhausen 82 dünya dan uzak The Seventh Voyage of Sinbad ABD 1958 Ray Harryhausen 88 Sinbad’ ın yedinci seferi Owls in the Marsh NORVEÇ 1959 Ivo Caprino 94 Bayku ş

86

The 3 Worlds of Gulliver İNG İLTERE 1960 Ray Harryhausen 100 Güliver ve üç dünya ABD Mysterious Island ABD 1961 Ray Harryhausen 96 Gizemli ada Babes in Toyland ABD 1961 Jack Donohue 105 Oyuncak diyarındaki bebekler Jack the Giant Killer ABD 1962 Tim Barr 91 Dev katil jack The Wonderful World of the Brothers Grimm ABD 1962 George Pál 135 Grimm karde şlerin muhte şem dünyası Jason and the Argonauts

Altın post ABD 1963 Ray Harryhausen 104

First Men in the Moon ABD 1964 Ray Harryhausen 103 Aydaki ilk adamlar One Million Years B. C. ABD 1966 Ray Harryhausen 100 Bir milyon yıl The Valley of Gwangi ABD 1969 Ray Harryhausen 96 Gwangi ‘ nin vadisi The Golden Voyage of Sinbad ABD 1974 Ray Harryhausen 105 Sinbad’ ın altın seferi Sinbad and the Eye of the Tiger ABD 1977 Ray Harryhausen 113 Kaplanın gözü Planet of Dinosaurs ABD 1978 Doug Beswick 84 Dinazorların gezegeni Clash of the Titans ABD 1981 Ray Harryhausen 118 Titanların çarpı şması

87

The Gate Randall William ABD 1988 85 Cook Geçit I, Madman Randall William ABD 1989 89 Cook Deli Winterbeast ABD 1991 80 Kı ş Çirkini The Gate II: Trespassers KANADA 1992 Steven Archer 93 Geçit 2 Army of Darkness ABD 1993 Pete Kleinow 81 Karanlıklar ordusu ÇEKOSLAVAKYA

Faust FRANSA 1994 Jan Švankmajer 97

İNG İLTERE Institute Benjamenta, or İNG İLTERE This Dream People Call Human Life JAPONYA 1995 Brothers Quay 104

Benjamin enstitüsü ALMANYA ÇEKOSLAVAKYA Conspirators of Pleasure 1996 Jan Švankmajer 85 Suikastçının memnuniyeti İSV İÇRE İNG İLTERE Frostbiter ABD 1996 Isıran so ğuks ÇEKOSLAVAKYA aka. Greedy Guts Otesánek İNG İLTERE 2000 Jan Švankmajer 132 Küçük otik JAPONYA The Life Aquatic with Steve Zissou ABD 2004 Justin Kohn 119 Stece Zissou ile su ya şamı The Piano Tuner of ALMANYA Earthquakes 2005 Brothers Quay 99

88

Depremlerin piyano akortçusu İNG İLTERE

FRANSA ÇEKOSLAVAKYA Lunacy 2005 Jan Švankmajer 118 SLOVAKYA

Ek 6: Bilinen Stop-Motion Kısa Filmler

Film Ülke Yıl Teknik Süre dk. The Grasshopper and the Ant RUSYA 1911/1913 Kukla 5 Çekirge ve karınca Terrible Vengeance RUSYA 1913 Kukla ? Korkunç intikam The Voice of the Nightingale FRANSA 1923 Kukla 13 bülbülün sesi Neighbours KANADA 1952 pixilation 8 Kom şular Magic Brush ÇİN 1954, 1955 Kukla 20 Sihirli Fırça The Battle of Kerzhenets RUSYA 1971 cut-out 10 Kerzhenets sava şı Cheburashka RUSYA 1971 Kukla 20 Balablok KANADA 1972 cut-out 7 Hedgehog in the Fog RUSYA 1975 cut-out 10 sisteki egemenlik Tale of Tales RUSYA 1979 cut-out 29 hikâyelerin hikâyesi ‘ E’ KANADA 1981 cut-out 7 Nightangel ÇEKOSLOVAKYA 1986 Kukla/pinscreen 19

89

Bülbül KANADA A Claymation Christmas Celebration ABD 1987 Kukla 24

Yılba şı kutlaması Creature Comforts İNG İLTERE 1989 Kukla (Kil) 5 Komforlu yaratıklar A Grand Day Out with Wallace and İNG İLTERE 1989 Kukla (Kil) 23 Gromit Wallace & Gromit in The Wrong İNG İLTERE 1993 Kukla (Kil) 30 Trousers Wallace & Gromit İNG İLTERE 1995 Kukla (Kil) 30 in A Close Shave More ABD 1998 Kukla 6 Daha… Doggy Poo GÜNEY KORE 2003 Kukla 30 Köpek pisli ği Harvie Krumpet AVUSTRALYA 2003 Kukla (Kil) 23 The Captain’ s Daughter RUSYA 2005 Kukla 28 kaptanın kızı Shaun the Sheep Kukla (Kil, 7 x 40 İNG İLTERE 2007 silikon) bölümler Koyun shaoun Madame Tutli- Putli KANADA 2007 Kukla 17 Madam Tutli

Ek 7: A’ dan Z YE Stop-Motion Animatörler

A H P

Alexandre Alexeieff and Claire Parker Bryce Hallett PES (director)

David W. Allen Ray Harryhausen Břetislav Pojar

90

B Don Hertzfeldt Q

Ji ří Barta J Brothers Quay

Bruce Bickford Vladimír Jiránek R

Katsushi Boda Mike Jittlov Rankin/Bass

Walerian Borowczyk Mike Johnson (animator) Lotte Reiniger

Tim Burton L S

C Christoph Lauenstein Henry Selick

Christiane Cegavske Wolfgang Lauenstein Stanislav Sokolov

Art Clokey Jan Lenica Ladislas Starevich

Joe Clokey M Jan Švankmajer

D Tadahito Mochinaga T

Jim Danforth N Doug TenNapel

Tawd b. Dorenfeld Yuriy Norshteyn Ji ří Trnka

F O W

Eric Fogel Willis O’ Brien Ivor Wood 119

P

George Pál

Nick Park

119 Stop-Motion Films http://en. wikipedia. org/wiki/Category:Stop- motion_animated_films

91

KAYNAKÇA

Kitaplar

BA ŞAK, Kadri Mehmet. “Ders Notları ” , Maltepe Üniversitesi, 2005

BLAKER , Alfred A. “ Photography: Art and Technique”, Focal Press, Second Edition, 1988, s.

HAWN, Susannah. “ Stop Motion: Craft Skills for Model Animation ” , Focal Press Visual Effects and Animation, First Edition, 2004, s. 16 (10 Temmuz 2007)

ÖNGÖREN, Mahmut Tali. “Senaryo ve Yapım “ , Alan Yayıncılık, Üçüncü Baskı, Ankara, 1982 s. 203

ÖZÖN, Nijat . “Sinema ve Televizyon Terimleri Sözlü ğü” , Türk Dil Kurumu Yayınları, No: 462, Ankara: 1981

VARDAR , Doç. Dr. Bülent. “ Sinema ve Televizyon Görüntüsünün Temel Öğeleri” , Beta Bası Yayın Da ğıtım, 1. Baskı, İstanbul, Ekim 2000,s. 68

WILLIAMS, Richard. “The Animator’s Survival Kit: A Manual of Methods, Principles, and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion, and Internet Animators” , Faber and Faber Limited, London: 2001

YILDIZ, Murat Banan. “Animasyon Amaçlı Kukla” ( Yayınlanmamı ş Yüksek Lisans Tezi , Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi SBE 2005)

92

İnternet Eri şimleri

BA ŞAÇIK, Levent . “Stop-motion tekni ği ve tarihi” , http://www.cizgifilmciler. org/content/blogcategory/14/36/ (30 Haziran 2007)

BRIERTON , Tom. (11 Şubat 1998), “At Last, Foam Puppet Fabrication Explained” Animation World Magazine, http://mag.awn.com/index.php?ltype=search&sval=At+Last%2C+Foam+Puppet+Fabric ati&article_no=565, (29 Temmuz. 2007)

DUTKA, Edgar. (04 temmuz 2000) “Jiri Trnka -Walt Disney Of The East”, Animation World Magazine http://www.awn.com/mag/issue5.04/5.04pages/dutkatrnka.php3 , (29 Temmuz 2007)

ELPEN, Levent. “Türkiye’de Canlandırmanın Tarihi” , http://www.cizgifilmciler.org/content/blogcategory/16/37/ (30 Haziran 2007)

GÜVEN, Ali Murat. “Stop-Motion tekni ği üzerine” , http://midnight.blogcu. com/477270, (19 Nisan 2006)

İLHAN, Alper.“Hareketli Resimlerden Sinemaya” http://www.dusle.com/icerik/index.php?p=19&kt=7&es=60 (19 Temmuz 2007) par.3

LYCETTE , John. “Developing a Storyboard” http://www.abc.net.au/arts/strange/workshop/storyboard.htm, (29 Temmuz 2007)

PETERS, Ed.. The Puppet Films of Jiri Trnka” http://www.dvdreview.com/fullreviews/the_puppet_films_of_jiri_trnka.shtml (2000)

93

PUSAR, Güçsal.“Stop-Motion Animasyonlar” , http://www.filmcenter.boun.edu.tr/Links/Sinefil/2005/21_Subat_2005/editor_kunye. pdf (21 Şubat2005)

SCOTT , Anthony. “Building a Wire Armature with Tie-Downs”, http://www.stopmotionanimation.com/handbook/16.htm, (29 Temmuz 2007)

SÖNMEZ, Gökhan .“Bilgisayar grafi ği ile canlandırmanın geli şimi” , http://www.cizgifilmciler.org/content/blogcategory/15/34/ (30 Haziran 2007)

Adventures Of Prince Achmed . http://www.patlakzula.com/the_adventures_of_prince_achmed.html (01 Temmuz 2007)

Canlandırma bir sanattır , 1999. http://www.milliyet.com.tr/1999/03/26/t/sanat/san01. html, (26 Mart 1999)

Çizgi Film Sanatı, 2005 , http://www.odevsitesi.com/odevler/2005_7/134393- cizgi-film-sanati.htm (19 Temmuz 2007)

“Film Setlerinde Aydınlatma ”, (27 Mart 2003) http://www.kameraarkasi.net/content/view/56/, (29 Temmuz 2007)

“Flow-Motion ”, http://midnight.blogcu.com/1132746/, (29 Temmuz 2007)

Kurgu . 2006, http://www.kameraarkasi.org/kurgu/kurgunedir. Html

“Newton's Three Laws of Motion” , http://csep10.phys.utk.edu/astr161/lect/history/newton3laws.html(29 Temmuz 2007)

94

Stop Motion Puppet Construction 1st Edition. 2006 http://www.animateclay. com/index.php?name=Sections&req=viewarticle&artid=6&page=3 (10 Şubat 2006)

Stop Motion Puppet Construction 1st Edition. , “4. 0 Armatue/Puppet Design. http://www.animateclay.com/index.php?name=Sections&req=viewarticle&artid=6&pag e=3(10 Şubat 2006)

Stop Motion Puppet Construction 1st Edition .2006,“5.0 CharacterDesign/Sculpture, http://www.animateclay.com/index.php?name=Sections&req=viewarticle&artid=6&pag e=3

Stop-Motion Films, http://en. wikipedia. org/wiki/Category:Stop- motion_animated_films

“Vectors and Motion ,” http://www.lightandmatter.com/html_books/1np/ch08/ch08.html (29 Temmuz 2007)

http://en.wikipedia.org/wiki/Tim_Burton(29 Temmuz 2007)

http://en.wikipedia.org/wiki/Corpse_Bride(29 Temmuz 2007)

http://en.wikipedia.org/wiki/Scenario_planning(29 Temmuz 2007)

http://www.kameraarkasi.org/kompozisyon/kompozisyon/boyutlar.html(29 Temmuz 2007)

95