LAISSEZ FAIRE | Numer 9, MAJ 2007 Numer 9, MAJ1 2007 Laissez

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

LAISSEZ FAIRE | Numer 9, MAJ 2007 Numer 9, MAJ1 2007 Laissez LAISSEZ FAIRE | NUMER 9, MAJ 2007 NUMER 9, MAJ1 2007 LAISSEZ www.mises.pl PfaireisMO KONserwatY W NO-ANarcHistYczNE PIERWSZA KOLUMNA Po przeprowadzonej pod koniec długiego weekendu majowego drugiej turze Copyright © 2007 by Fundacja Instytut wyborów prezydenckich we Francji obserwatorzy z obu krańców polityczne- im. Ludwiga von Misesa go spektrum, tak z lewa, jak i z prawa, byli zgodni co do jednego: prawdziwym Redaktor naczelny: zwycięzcą wyborów we Francji jest tak naprawdę nie Nicolas Sarkozy, lecz de- Juliusz Jabłecki mokracja. Zastępca redaktora naczelnego: Takie reakcje przewidział poniekąd Jean Bau- datów w początkowej fazie wyborów, spora Karol Lew Pogorzelski drillard, komentując wynik referendum w grupa wyborców była kompletnie niezde- Redaktor techniczny: sprawie eurokonstytucji sprzed dwóch lat. W cydowana, na kogo oddać głos. Autorzy Mikołaj Barczentewicz tekście „Święta Europa”, publikowanym przez przypisują to niezdecydowanie głęboko już nas w tym numerze Laissez Faire, francuski zakorzenionemu wśród Francuzów przeko- „Laissez Faire” ukazuje się myśliciel zauważa, że nawet w obliczu najwięk- naniu, że wskutek oddawania coraz szer- jako miesięcznik. Poglądy szego kryzysu demokracji, siły u władzy będą szych uprawnień Brukseli (w znacznym prezentowane przez au- się starały za wszelką cenę utrzymać system wy- stopniu na życzenie lewicy, obawiającej się torów nie muszą się po- borczy, gdyż to właśnie on dostarcza im legity- wybuchu nacjonalizmu), polityka gospo- krywać ze stanowiskiem mizacji („imperatyw kategoryczny głosowania Instytutu Misesa. poprzedza nawet powinność oddania głosu na »Tak«”). Jak wielkie by nie były podziały między Spis rzeczy www.mises.pl politykami, zawsze zgadzają się oni co do jedne- [email protected] Idee go: każdy powinien oddać swój głos. I nieważ- Jean Baudrillard Ten numer „Laissez Faire” ne, czy głosuje się za, czy przeciw – bo jak miał – Święta Europa................................... 2 ukazał się dzięki pomocy kiedyś powiedzieć Stalin, decydują nie ci, któ- Juliusz Jabłecki Pana Dariusza Szumiły. rzy głosy oddają, lecz ci, którzy je liczą – waż- – Ponowoczesność a perspektywy na ne, że się w ogóle głosuje. Według Baudrillarda renesans idei konserwatywno-anar- Listy do redakcji oraz ta mała, niepozorna kartka wrzucana do urny chistycznej ............................................4 propozycje artykułów wyborczej jest listkiem figowym, zasłaniającym prosimy przesyłać na cały projekt demokratycznego terroru. Terroru, Problemy adres: [email protected]. który nie polega już na tym, że obywatela się Timothy P. Carney brutalnie gnębi lub wyzyskuje – to przestarza- – Wielki biznes i wielkie państwo .......8 łe i nieefektywne gospodarczo – lecz na tym, że nawet w swej pozornej roli decydenta („twój Miscellanea głos się liczy”), przestaje on mieć jakiekolwiek Anna K. znaczenie. – Polityk .............................................13 Rekordowa, blisko 85-procentowa, fre- Juliusz Jabłecki kwencja nie świadczy jednak wcale o nie- – Dziedzictwo Simona Mola .............14 zwykłym triumfie demokracji. W istocie bowiem, jak przekonują w swej bardzo Kultura rzeczowej analizie Jean Bricmont i Diana Łukasz Kowalski Johnstone1, mimo ponad dwunastu kandy- – Gra komputerowa Deus Ex, czyli o wolności w komputerze .....................15 1 Zob: http://www.counterpunch.org/bricmont04172007.html. 2 LAISSEZ FAIRE | NUMER 9, MAJ 2007 darcza znalazła się w rękach potężnego europejskiego kułu „Wielki biznes i wielkie państwo”, którego autor, lobby biznesowego. W tej sytuacji zaś, żaden kandydat Timothy P. Carney, przekonująco uzasadnia, że wbrew nie będzie w stanie spełnić swoich obietnic wyborczych, potocznej opinii, potężne kręgi biznesowe są – i histo- jakie by one nie były. Szeroko rozumiana „integracja” rycznie zawsze były – uzależnione od rozwiniętego apa- posunęła się już bowiem za daleko. ratu państwowego. Z przytoczoną opinią Jeana Bricmonta i Diany John- Znamienne, że tuż przed pierwszą turą francuskich stone można się zgadzać lub nie. Warto jednak zwrócić wyborów prestiżowy miesięcznik światowej – a przede uwagę na zbieżność ich argumentacji z tezami wysuwa- wszystkim europejskiej – finansjery The Economist nymi w artykule Baudrillarda: Unia Europejska, która przedstawił na okładce Sarkozy’ego jako triumfującego mieni się strukturą prawdziwie demokratyczną, w isto- Napoleona. Jakkolwiek zatem może być wątpliwe, czy cie opiera się na systemie władzy sprawowanej przez wybory we Francji wygrała demokracja, jedno jest pew- wpływowe lobby polityczno-biznesowe, potrzebujące ne – wygrał je tygodnik The Economist. systemu wyborczego jedynie pro forma, dla uprawo- Juliusz Jabłecki mocnienia się w oczach tych, którymi rządzi. W tak redaktor naczelny postawionym problemie odnajdujemy nawiązanie do innego publikowanego przez nas w tym numerze arty- Idee Święta Europa Jean Baudrillard* W tym artykule – opublikowanym pierwotnie w Libération (17 maja 2005), a następnie, w nie- co zmienionej wersji, w numerze 33 (maj-czerwiec 2005) pisma New Left Review – Baudrillard komentuje wyniki referendum w sprawie europejskiej konstytucji, interpretując je jako pod- świadomą reakcję na zakusy państwa zmierzające do tego, aby uczynić obywateli zakładni- kami, potrzebnymi jedynie do aprobowania podjętych a priori decyzji. Za zgodę na przedruk uprzejmie dziękujemy redakcji New Left Review. W całym euro referendum – nabierającym obserwatora dzo niebezpiecznego, skoro zdołało tak jednoznacznie niczym malarstwo trompe l’oeuil – najbardziej intry- zmobilizować wszelkie władze pod wspólnym sztanda- gujące jest owo stanowcze „Nie”, które dochodzi spoza rem „Tak”. Ta defensywna panika jest pewnym znakiem, sfery politycznej racjonalności, gdzie oficjalne przepa- że gdzieś tu w szafie musi znajdować się trup. dła idea traktatu. To jest bowiem to „Nie”, które stawia Wewnętrzny głos sprzeciwu – „Nie” – jest oczy- prawdziwy opór. Musi być w nim coś potencjalnie bar- wiście instynktowną reakcją na ultimatum, którym w zasadzie od samego początku było referendum. Jest * Jean Baudrillard (1929-2007) był francuskim myślicielem, filozo- odpowiedzią na koalicję beztroski skupioną wokół idei fem i socjologiem kultury. Jednym z czołowych, aczkolwiek ostroż- nieomylnej, uniwersalnej Świętej Europy. Jest wreszcie nie krytycznych, przedstawicieli postmodernizmu. Baudrillard in- reakcją na „Tak”, będące imperatywem kategorycznym, spirował się Marksem, lecz w późniejszych pracach – dając niejako wiarę Lyotardowskiemu kryzysowi metanarracji – zdystansował się którego stronnicy nawet przez moment nie pomyśleli, od wszelkich, marksistowskich i liberalnych, wizji końca historii. że może ono wciąż być postrzegane jako wyzwanie, i to LAISSEZ FAIRE | NUMER 9, MAJ 2007 3 wyzwanie, któremu dopiero trzeba będzie stawić czoła. temu potężna koalicja sił światowych rozpętała wojnę w Ów sprzeciw nie jest jednak skierowany przeciwko Eu- Iraku całkowicie wbrew silnie i widowiskowo zamani- ropie, lecz raczej przeciwko bezwarunkowemu „Tak”. festowanej woli większości obywateli. Europa jest kon- Wygrana ogłaszana a priori – niezależnie z jakich struowana na dokładnie tej samej zasadzie i dziwię się, przyczyn – ma w sobie zawsze coś irytującego. Wszak że obóz jej przeciwników nie wykorzystał jak dotąd w wiadomo, że wynik został ustalony znacznie wcześniej, swej kampanii tego niewiarygodnego przykładu, sta- a teraz szuka się jedynie potwierdzającego go konsensu- nowiącego swoistą grand premiére kompletnej pogardy su. „Odpowiedz TAK na TAK” – przekonują dziś sloga- władzy dla głosu obywateli. ny, skrywając straszną mistyfikację. „Tak” nie oznacza Wszystko to dotyczy jednak zjawiska znacznie szer- już bowiem zgody na wspólną Europę, na Chiraca, czy szego w swym zakresie niż tylko referendum. Chodzi nawet na neoliberalizm, ale na pewien konsensualny ład. bowiem o załamanie samej idei przedstawicielstwa, któ- „Tak” nie jest już dziś odpowiedzią, lecz samą treścią re objawia się tym, że instytucje mające reprezentować pytania. wyborców nie działają już w sposób „demokratyczny” – Nasz euro-entuzjazm zostaje wystawiony na próbę. z dołu do góry, czyli od ludu do władzy – lecz odwrot- I oto, w odruchu dumy i samoobrony, bezwarunkowe nie: z góry na dół, pokonując po drodze pole minowe „Tak” spontanicznie domaga się bezwarunkowego „Nie”. konsultacji społecznych i trafiając w błędne koło pytań, Prawdziwą zagadką jest przeto, dlaczego nie doszło do które same na siebie odpowiadają twierdząco. jeszcze większej, bardziej brutalnej reakcji na ten bez- Jesteśmy zatem świadkami upadku demokracji. Sys- myślny takizm. tem wyborczy, choć nadwątlony nieco przez niską fre- Odruch negacji nie potrzebuje świadomości poli- kwencję, musi jednakże zostać ocalony za wszelką cenę tycznej. Jest odpowiedzią ognia na atak koalicji tych, (wszak imperatyw kategoryczny głosowania poprzedza którzy stoją po stronie jedynego dobra i relegują wszyst- nawet powinność oddania głosu na „Tak”), i to właśnie kich innych na śmietnik Historii. Siły Jasności nie zdo- dlatego, że – w całkowitej sprzeczności z ideą przedsta- łały jednak przewidzieć przewrotnych skutków deklaro- wicielstwa – narzuca wszystkim rozporządzenia przy- wanej przez nie wyższości. Nie doceniły stanowczości jęte „w imieniu ludu”, nawet wówczas, gdy sam lud jest podświadomego głosu, który podpowiada nam, że ci, całkiem innego zdania. co twierdzą, iż mają rację, wcale jej nie mają. Od czasu Europa nie była w stanie wymyślić innych zasad gry Maastricht i wyborów z 2003 r. poprawność polityczna – i dlatego nie ma teraz innego wyjścia, jak tylko
Recommended publications
  • More Human Than Non/Human: Posthumanism, Embodied Cognition, and Video Games As Affective Experience
    The Philosophy of Computer Games Conference, Malta 2016 More Human than Non/Human: Posthumanism, Embodied Cognition, and Video Games as Affective Experience Sandy Appleöff Lyons Laguna College of Art + Design Lisa Brown Jaloza Laguna College of Art + Design On the Incomplete Just as it would be impossible for an individual to play every single game, no scholar could ever hope to read all the things. At some point, they have to switch gears from researching to writing, or else they’d never finish anything. In the interest of full disclosure, we would like to inform you, dear reader, that this particular paper and the project it represents are, at this moment in time, incomplete. Given that the paper is being written in preparation for the 10th Annual Philosophy of Computer Games Conference, that’s not necessarily a bad thing; after all, academic and professional conferences are powerful sites of knowledge production that enable individuals to come together and share their work with a broader collective before they revisit, revise, and ultimately strengthen an argument. Much as we might wish to claim this as our rationale, that is not, in fact, the case. Rather, ours is a story of contingency, precarity, and refusal. Couched in no uncertain terms, our research has taken us in several divergent yet promising directions and we have been unable to read as much as we would like. The institution at which we are both employed (one of us as a part-time adjunct) does not offer tenure, and our program is a nascent one—as such, contract renewals for the present academic year were by no means guaranteed.
    [Show full text]
  • Deus Ex Manual V6
    DEFAULT KEY MAPPING Moving Using Items/Weapons W, W Move forward <, e Use object in hand Z, S Move backward ? Use object in world A, A Strafe (sidestep) left t, > Drop/throw item S, D Strafe (sidestep) right b Put item away Z Turn left Mousewheel➝ Select next belt item ➝ C Turn right Mousewheel Select previous belt item Q Lean left 0-9 Select belt items E Lean right 1 Open Inventory screen z, i Jump ; Reload weapon X, Num . Crouch [ Toggle scope M Mouse look ] Toggle laser sight s (hold) Walk/run ' Change ammo l Toggle walk/run Other Looking Around p Pause game d, R Look up q Open main menu y, V Look down 2 Open Goals/Notes screen j, F Center view 3-= Toggle nanoaugmenta- tions on and off Num + Quick save Num / Quick load Num * Take screen shot Credits Producer and Project Director: Music: Alexander Brandon of Clayton Palma, Corey Fong, Warren Spector Straylight Productions Colby McCracken, Ryan Natale, Lead Programmer and Assistant New York, Hong Kong and Paris Ralph Ortiz, Bill Schmidt, Director: Chris Norden Club Songs: Reeves Gabrels Kenneth Schmidt, Beau Teora, Kjell Vistad, Jason Walker Programmers: Scott Martin, QA Leads: James Flores (Ion Storm Albert Yarusso Austin), Jay Franke (Ion Storm Eidos Honcho: John Kavanagh Lead Designer: Harvey Smith Dallas), Mike Orenich (Eidos Associate Producer: Peter Interactive US), Tom Murton Marquardt Designers: Marshall Andrews, (Eidos Interactive Europe) Ricardo Bare, Monte Martinez, Hardware/Net/Tech/Video Support: Steve Powers, Robert White Assistant Lead Tester (Eidos Einar Dietz, Chad Warren
    [Show full text]
  • By Joseph Mckay Thesis Advisor Adrienne Jones
    The Evolution of First Person Shooters An Honors Thesis (HONRS 499) By Joseph McKay Thesis Advisor Adrienne Jones I Ball State University Muncie, Indiana December 2003 December 21, 2003 Abstract: Video games have become an integral part of popular culture over the past decade. Gaming is surpassing TV and film as a favorite pastime. Last year the gaming industry made 9.4 billion dollars in revenue. Despite the enormous draw of video games, they aren't given the prestige and academic attention that film receives. This thesis covers the evolution of the First Person Shooter from game genre conception to its present state in order to demonstrate the validity of studying the video game medium. Since its beginning in 1992, the First Person Shooter has had a tremendous impact on game development. The genre has consistently been at the forefront of cutting edge technology and continues to revolutionize the way games are played and viewed. Acknowledgments: I would like to thank my advisor, Adrienne Jones for her constant support and advising throughout the duration of this thesis. Without her help I would have never been able to put my passion into writing. I would also like to thank my friends Evan, Amanda, Stephanie, David and, Jefffor sticking by, dealing with my gaming rants, and imparting their knowledge. Table of Contents Introduction ................... The First Person Shooter Chapter I ....................... Birth of a Genre Chapter 2 ...................... The Father of the FPS has Arrived Chapter 3 ....................... The Clone Wars Part I Chapter 4 ....................... Established Dominance Chapter 5 ....................... Unreal Competition Chapter 6 ....................... The Future is Now Chapter 7 ......................
    [Show full text]
  • Dan Staines a Thesis in Fulfilment of the Requirements for the Degree Of
    MORALITY PLAY: DESIGNING VIDEOGAMES FOR MORAL EXPERTISE DEVELOPMENT Dan Staines A thesis in fulfilment of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy School of Humanities and Languages Faculty of Arts November, 2016 2 1 THANKS AND ACKNOWLEDGEMENTS For my parents, Shirley and Robert Staines, whose ongoing support made this possible. Huge thanks to: Malcolm, Peter, Rachel, Eleanor, Wilks, Wildgoose, Lamotte, Griz, PT, Mari, Gab, and anyone else who helped me survive the Dark Times. And to Mordin, my cat, for being a constant source of joy and friendship. i CONTENTS Chapter I Introduction and Overview ......................... 1 1.1. Background ............................................ 1 1.2. Why is this important? ................................ 5 1.3. Overview and structure ................................ 6 1.4. Glossary and a note on terminology .................... 7 Chapter II Moral Psychology, Development, and Education ... 10 2.1. What is moral psychology and development? ............ 10 2.2. The philosophical roots of moral psychology .......... 12 2.3. Cognitive developmentalism: Piaget and Kohlberg ...... 23 2.4. Limitations of cognitive developmentalism ............ 35 2.5. Beyond Kohlberg ...................................... 41 2.6. Conclusion ........................................... 63 Chapter III Serious Games ................................. 65 3.1. What is a serious game? .............................. 65 3.2. What makes games attractive for education? ........... 67 3.3. What is the motivational process games trigger? ...... 71 3.4. How do instructional games affect learning outcomes? . 77 3.5. Limitations of the serious games literature .......... 82 3.6. Practical limitations of serious games ............... 86 3.7. The Lens of the Toy .................................. 90 3.8. Transformational Play ................................ 98 3.9. Conclusion .......................................... 106 Chapter IV Games for Moral Expertise Development ......... 111 4.1.
    [Show full text]
  • Research Paper Master
    Narrative Expression, Player Agency & Collaborative Storytelling in Video Games Enda Joseph Gallen A research paper submitted to the University of Dublin, in partial fulfilment of the requirements for the degree of Master of Science, Interactive Digital Media. 2016 Declaration I have read and I understand the plagiarism provisions in the General regulations of the University Calendar for the current year, found at: http://www.tcd.ie/calendar I have also completed the Online Tutorial on avoiding plagiarism, ‘Ready, Steady, Write’, located at: <http:// www.tcd.ie/CAPSL/readysteadywrite/> I declare that the work described in this research paper is, except where otherwise stated, entirely my own work and has not been submitted as an exercise for a degree at this or any other university. Signed: Enda Joseph Gallen 13th May 2016 !ii Permission to lend and/or copy I agree that Trinity College Library may lend or copy this research paper upon request. Signed: Enda Joseph Gallen 13th May 2016 !iii Acknowledgements I would like to thank my supervisor Charlene Putney for all of her guidance with this research paper. I would like to thank all my friends in this course, who have been an inspiration this year as well as great company during the long work hours and innumerable cups of tea! I would also like to thank my brother James for his attentive eye and insight in proofreading this paper. I would especially like to thank my parents, Sheila and Kevin, for inspiring me to pursue this degree for making this year possible. !iv Enda Joseph Gallen. Master of Science, Interactive Digital Media.
    [Show full text]
  • Character-Driven Game Design
    Aalto University Publication Series of the School of Art and Design A 101 www.taik.fi/bookshop © Petri Lankoski Graphic design: Petri Lankoski Screenshots by the author. The Lies and Seductions cast drawing by Niklas Gustafsson, reproduced with permis- sion. CD cover by Niklas Gustafsson. Product or corporate names are used only for identifica- tion and explanation without intent to infrindge trade- marks. ISBN 978-952-60-0002-2 (print) ISBN 978-952-60-0004-6 (pdf) ISSN 0782-1832 Printed at WS Bookwell Ltd. Jyväskylä 2010 To Stella and Emma, two players of games Contents List of PubLications 9 acknowLedgements 10 introduction 11 Characters as Facilitators of the Playing Experience? 12 The Context of This Study 13 Game Design 14 Game Research 15 Cognitive Sciences and Film Studies drawing on Cognitive Sciences 16 Dramatic Writing for Theatre and Film 17 Goals 18 Methods 18 Qualitative Analysis 19 Gameplay Design Patterns 19 Structure of This Thesis 20 game characters 21 Understanding Other People 21 Mimicry and Empathy 22 Person Schema 22 Player Characters 23 game and gamePLay design 29 Game Design Approaches 29 Game Design and Character Design 30 Missing Link: From Character Design to Gameplay Design 33 character engagement and game design 35 Characters in Computer Games: Toward Understanding Interpretation and Design 35 Player Character Engagement in Computer Games 35 Gameplay Design Patterns for Believable Non-Player Characters 36 Gameplay Design Patterns for Social Networks and Conflicts 37 Lies and Seductions 38 Character-Driven Game
    [Show full text]
  • Deus Ex Revolution Demo
    Deus ex revolution demo Name, Deus Ex: Human Revolution Demo. Last Record Update, 2 years ago (October 7, – UTC). Last Change Number, Here's the extended boss fight version of the Deus Ex: Human Revolution Daily Demo. For more on this. Deus Ex: Human Revolution is the next hot sequel to the famous SciFi game. This new gameplay trailer. IGN sits down with the guys from Deus Ex: Human Revolution at our live show at E3 ! You play Adam Jensen, an ex-SWAT specialist who's been handpicked to oversee the defensive needs of one of America's most experimental biotechnology. Deus Ex Human Revolution Demo Download - Deus Ex: Human Revolution - Deus Ex: Human Revolution Nach dem überaus erfolgreichen Deus Ex und dem. Antoine Thisdale stops by to bring us a demo for Deus Ex: Human Revolution. Welcome to Deus Ex Universe! Deus Ex: Human Revolution. Overview. Timeline. Characters. Augments. Weapons. Factions. Locations. DLC. Media. For Deus Ex: Human Revolution on the Xbox , a GameFAQs message board It should be easy to make a playable demo for this game. As some of you might be aware a demo for Deus Ex: Human Revolution has leaked onto the internets. Having played through it I would like to. Deus Ex: Human Revolution Extended Director's Cut Demo - page 1 at GameSpy - Read all of GameSpy's great news for PC here. Civilization is near collapse. The world economy is in chaos. The middle class no longer exists. Deadly viruses have ravaged the earth's population. Terrorism. IGN is the Deus Ex: Human Revolution (PC) resource with reviews, wikis, videos, trailers, screenshots, cheats, walkthroughs, previews, news and release dates.
    [Show full text]
  • Ludic Cyborgism
    Press Start Ludic Cyborgism Ludic Cyborgism: Game Studies, Cyborgization, and the Legacy of Military Simulation in Videogames Dennis Jansen Utrecht University – RMA Media, Art, and Performance Studies Abstract This article develops and critiques the concept of ludic cyborgism: the notion that playing videogames allows players a free, non-committal, yet strongly embodied pedagogical engagement with cyborg-being. The article argues that videogame play is a form of cyborgization—the act of becoming a metaphorical cyborg through participation in cybernetic feedback loops. Game Studies has so far neglected to deal with the historical and political implications of this cybernetic engagement, having chosen instead to focus on the supposedly educational and emancipatory aspects of the phenomenon. The history of videogames as simulations is intimately entangled with the development of training simulations in the military-entertainment complex of the late twentieth century United States (Crogan, 2011; Lenoir, 2000), and so what players are principally being taught through videogame play is how to operate military technologies like weapons targeting systems without critiquing the violent nature of those technologies. Moreover, the “cyborg-utopian” reading by game scholars of Donna Haraway’s (1985/1991) “Cyborg Manifesto,” which underlies most of the theoretical framework of ludic cyborgism, facilitates an uncritical understanding of cybernetic videogame play as an ideologically neutral phenomenon. If we wish to bring emancipatory movements into videogames, we should see the simulatory nature of videogames as an inherently conservative force with strong ties to military violence, imperialism, and economic injustice, meaning that these frameworks would require significant transformation in order to become neutral or progressive in any sense.
    [Show full text]
  • The Narrative Experience in RPG by Alexander Jacobs, BA C3113260
    The Player's Story: The Narrative Experience in RPG by Alexander Jacobs, BA c3113260 Bachelor of Arts (Honours) October, 2013 School of English & Writing University of Newcastle Statement of Originality The thesis contains no material which has been accepted for the award of any other degree or diploma in any university or other tertiary institution and, to the best of my knowledge and belief, contains no material previously published or written by another person, except where due reference has been made in the text. I give consent to this copy of my thesis, when deposited in the School of Humanities and Social Science Thesis Library being made available for loan and photocopying subject to the provisions of the Copyright Act 1968. Alexander Jacobs, BA c3113260 Signed: Date: Acknowledgements I would like to thank Dr. Jesper Gulddal Sorensen for his supervision, and express gratitude to Satoshi Tajiri for creating Pokémon, the first game-story that captured my imagination. Table of Contents Abstract ........................................................................................................................ 2 Terminology ................................................................................................................ 3 Introduction .................................................................................................................. 4 A Brief Overview of the Games ....................................................................... 12 Narrative Rules & Narrative Fictions .......................................................................
    [Show full text]
  • The Role of Narrative Units in the Design of Coherent Plot Structures for Single-Player Action Video Games
    The Role of Narrative Units in the Design of Coherent Plot Structures for Single-Player Action Video Games by Natalie Gene Funk M.Sc., Georgia Institute of Technology, 2006 B.A., Antioch University, 1999 Thesis Submitted in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Doctor of Philosophy in the School of Interactive Arts and Technology Faculty of Communication, Art and Technology © Natalie Gene Funk 2018 SIMON FRASER UNIVERSITY Summer 2018 Copyright in this work rests with the author. Please ensure that any reproduction or re-use is done in accordance with the relevant national copyright legislation. Approval Name: Natalie Gene Funk Degree: Doctor of Philosophy (Interactive Arts and Technology) Title: The Role of Narrative Units in the Design of Coherent Plot Structures for Single-Player Action Video Games Examining Committee: Chair: Marek Hatala Professor Jim Bizzocchi Senior Supervisor Associate Professor Steve DiPaola Supervisor Professor Richard Smith Internal Examiner Professor Communications and Centre for Digital Media Dene Grigar External Examiner Associate Professor Digital Technology and Culture Program Washington State University Date Defended: April 23, 2018 ii Abstract The implementation of interactive narrative in video games has been a challenge for game designers since the earliest days of text adventures. One way to address this challenge is to explore the relationship of narrative units and game mechanics. During the rise of structuralist attitudes in the early twentieth century, the categorization of constituent units in narrative was foregrounded in the work of the Russian Formalists, and in the writings of the literary semioticians who followed. Conversely, in contemporary Game Studies, it can be argued that narrative in games has not been adequately investigated at such a granular level.
    [Show full text]
  • Game Narrative Review
    Game Narrative Review ==================== Game Title: Deus Ex Platform: PC Genre: First Person Shooter / Role Playing Game Release Date: June 23, 2000 Developer: Ion Storm Inc Publisher: Eidos Interactive Game Writer/Creative Director/Narrative Designer: Warren Spector, Harvey Smith Author of this review: Philip Riley School: The Guildhall at SMU Overview Deus Ex is a vast conspiracy in a not-too-future dystopian world. Terrorists unleashed a virus plaguing mankind, and the cure is in short supply. Within this context, the technology augmented protagonist circles the globe and unravels the hidden identities and motives of the multiple conflicting world powers. A player selects which of the hero’s skills are developed to allow a multitude of balanced play styles, the game maps support these skill choices with multiple paths to objectives, varied dialog options express strong attitudes, the plot permits many opportunities for major characters to die, and beating the game as a pacifist is possible. In short, Deus Ex provides true, meaningful choices to the player. Characters JC Denton is the player’s avatar within Deus Ex. He interacts with dozens of major characters, several dozen minor characters, and hundreds of atmosphere characters. Initially, JC and his similarly nano-augmented brother Paul are allied with the UNATCO troops against the NSF (National Secessionist Force) and Silhouette, a group labeled as a terrorist organization. Eventually, Paul convinces JC to turn against UNATCO and join the NSF to combat the real enemy, the Majestic 12, who control UNATCO, but are at war with the Illuminati. The complexities of the story are tightly woven with popular myth and governmental conspiracies.
    [Show full text]
  • Game Developer
    >>EDITORS PICK BEST OF GDC 2007 FEBRUARY 2007 THE LEADING GAME INDUSTRY MAGAZINE >>BILL’S GIFT TO GAMES? >>THE SPECTOR OF EVOLUTION >>VERTICAL SLICE OF LIFE A PROGRAMMER’S VIEW DEUS EX CREATOR THE SCRUM-OLOGY OF OF WINDOWS VISTA PUSHES STORY DYNAMICS AGILE DEVELOPMENT POSTMORTEM: INSOMNIAC’S RESISTANCE: FALL OF MAN []CONTENTS FEBRUARY 2007 VOLUME 14, NUMBER 2 FEATURES 13 GAME DEVELOPERS CONFERENCE PREVIEW 2007 GDC is upon us once more, so your friendly Game Developer and Gamasutra.com editors have put together a condensed list of events, happenings, and sub-conferences, as well as 13 those GDC sessions we personally find compelling. Also, we know where Will Wright will be staying and will trade this information for exclusive technical articles! By Simon Carless, Jill Duffy, Brandon Sheffield, and Frank Cifaldi 21 SCRUM RISING 21 Scrum is an agile development methodology which can save your studio a substantial amount of crunch time, headache, botched plans, and disorganized employees—or so says High Moon’s Clinton Keith. Scrum may not be right for everyone, but after reading this article, you should know if it’s right for 39 you and yours. 28 By Clinton Keith POSTMORTEM 39 ALL FOR GAMES: AN INTERVIEW WITH WARREN SPECTOR 28 RESISTANCE: FALL OF MAN As the creative mind behind DEUS EX and the newer THIEF games, Warren Spector is in a keen Insomniac is known more for its stylized character-based games than its position to talk about dynamic story and first-person shooters, but RESISTANCE: FALL OF MAN is in fact a return to the gameplay.
    [Show full text]