Program Promocji Branży IT/ICT- Informacja Dla Przedsiębiorców

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Program Promocji Branży IT/ICT- Informacja Dla Przedsiębiorców Program promocji bran ży IT/ICT- informacja dla przedsi ębiorców – wersja nr II z dnia 14.06.16 r. I. Informacje o programie promocji. Program promocji bran ży IT/ICT opracowany został w ramach poddziałania 3.3.2 „Promocja gospodarki w oparciu o polskie marki produktowe – Marka Polskiej Gospodarki – Brand” Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój (PO IR). Udział przedsi ębiorców w programie promocji sfinansowany zostanie ze środków poddziałania 3.3.3 „Wsparcie M ŚP w promocji marek produktowych – Go to Brand” PO IR, za którego realizacj ę odpowiada Polska Agencja Rozwoju Przedsi ębiorczo ści. W ramach programu opracowany został wykaz działa ń promocyjnych przeznaczonych dla przedsi ębiorców, który uzupełniony został o tzw. działania ogólne promuj ące polsk ą bran żę IT/ICT. Program promocji przygotowany został w taki sposób, aby zapewni ć komplementarno ść działa ń podejmowanych na rzecz promocji polskich produktów i usług IT/ICT. II. Adresaci programu promocji. 1. Program skierowany jest do Mikro, Małych i Średnich przedsi ębiorców 1, którzy prowadz ą działalno ść gospodarcz ą w ramach przynajmniej jednej z poni ższych kategorii działalno ści (PKD 2007) 2: a. 26.1 – produkcja elektronicznych elementów i obwodów drukowanych b. 26.2 – produkcja komputerów i urz ądze ń peryferyjnych c. 26.3 – produkcja sprz ętu d. 26.4 – produkcja elektronicznego sprz ętu powszechnego u żytku e. 26.8 – produkcja magnetycznych i optycznych niezapisanych no śników informacji f. 58.2 – działalno ść wydawnicza w zakresie oprogramowania g. 62.0 – działalno ść zwi ązana z oprogramowaniem i doradztwem w zakresie informatyki oraz działalno ść powi ązana h. 63.1 – przetwarzanie danych; zarz ądzanie stronami internetowymi. 2. Termin realizacji programu – 25 czerwiec 2016 r. – 30 czerwiec 2019 r. 1 Definicja Małego i Średniego przedsi ębiorcy jest okre ślona w zał ączniku nr I do rozporz ądzenia KE nr 651/2014. 2 Pełn ą List ę klasyfikacji okre śla Rozporz ądzenie Rady Ministrów z dnia 24 grudnia 2007 r. w sprawie Polskiej Klasyfikacji Działalno ści (Dz.U. 2007 nr 251 poz. 1885 z pó źn. zm.). 1 III. Zasady udzielania wsparcia na udział w programie. Przedsi ębiorcy, mog ą ubiega ć si ę o wsparcie finansowe na pokrycie cz ęś ci kosztów działa ń promocyjnych, obj ętych programem zgodnie z katalogiem kosztów kwalifikowanych wykazanych w rozporz ądzeniu Ministra Infrastruktury i Rozwoju z dnia 10 lipca 2015 r. w sprawie udzielania przez Polsk ą Agencj ę Rozwoju Przedsi ębiorczo ści pomocy finansowej w ramach Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój 2014-2020 (Dz. U. poz. 1027). Maksymalna ł ączna warto ść wydatków kwalifikowanych, obj ętych wsparciem finansowym, nie mo że przekroczy ć kwoty 1 mln zł. Szczegółowych informacji nt. trybu udzielania wsparcia oraz warunków przyjmowania wniosków w ramach poddziałania 3.3.3 PO IR, udziela Polska Agencja Rozwoju Przedsi ębiorczo ści. IV. Działania promocyjne przewidziane w programie promocji dla przedsi ębiorców. A. Zakres działa ń obligatoryjnych, w których musz ą wzi ąć udział przedsi ębiorcy korzystaj ący z programu 1. Przedsi ębiorca zobowi ązany jest wybra ć przynajmniej jeden z poni ższych pozaunijnych rynków perspektywicznych, który b ędzie zgodny ze strategi ą ekspansji firmy: a. Brazylia, b. Japonia, c. Korea Południowa, d. USA, e. Iran, f. Izrael, g. Zjednoczone Emiraty Arabskie. 2. Przedsi ębiorca, w trakcie trwania całego programu, zobowi ązany jest do wzi ęcia udziału w przynajmniej sze ściu (6) targach bran żowych (tab. 1 i 2) w charakterze wystawcy, przy czym przynajmniej 1 z tych działa ń stanowi ć powinny imprezy targowe, w ramach których zostanie zorganizowane narodowe stoisko informacyjne, w tym przynajmniej 1 z tych działa ń powinno stanowi ć imprez ę targow ą na rynku/rynkach wybranym/wybranych w ramach pkt.IV.A.1, w ramach której zostanie zorganizowane narodowe stoisko informacyjne. Tab.1. Wykaz targów bran żowych organizowanych na rynkach pozaunijnych. Miejsce Termin Narodowe stoisko L.p. Nazwa targów odbywania si ę odbywania si ę informacyjne targów targów IV kwartał 2016 , 1. EB Games Expo Sydney, Australia IV kwartał 2017, IV kwartał 2018 2 2. International Adelaide, III kwartał 2017 Astronautical Congress Australia Melbourne, 3. ITS World Congress IV kwartał 2016 Australia IV kwartał 2016 , Rio de Janeiro, IV kwartał 2017 – organizacja 50 m² 4. Futurecom IV kwartał 2017 , Brazylia stoiska promocyjno - informacyjnego IV kwartał 2018 polskiej bran ży IT/ICT III kwartał 2016, Sao Paulo, 5. Brazil Game Show III kwartał 2017, Brazylia III kwartał 2018 Sao Paulo, 6. NetCom III kwartał 2017 Brazylia III kwartał 2016, Rio de Janeiro, 7. Rio Info III kwartał 2017, Brazylia III kwartał 2018 IV kwartał 2016, II kwartał 2017, Japan IT Week (edycja II kwartał 2018 – organizacja 50 m² stoiska 8. Tokio, Japonia IV kwartał 2017, wiosenna i jesienna) promocyjno - informacyjnego polskiej II kwartał 2018, bran ży IT/ICT IV kwartał 2018 III kwartał 2016, 9. Tokyo Game Show Tokio, Japonia III kwartał 2017, III kwartał 2018 3D & Virtual reality II kwartał 2017, 10. Tokio, Japonia Expo (IVR) II kwartał 2018 IV kwartał 2016, 11. CEATEC Japan Chiba, Japonia IV kwartał 2017, IV kwartał 2018 II kwartał 2017, 12. INTEROP Tokyo Chiba, Japonia II kwartał 2018 Dubaj, IV kwartał 2016, 13. Gitex Technology Zjednoczone IV kwartał 2017, Emiraty Arabskie IV kwartał 2018 Dubaj, II kwartał 2017, 14. Gitex Shopper Zjednoczone II kwartał 2018 Emiraty Arabskie 3 Dubaj, I kwartał 2017, IOTX the Big Data 15. Zjednoczone I kwartał 2018, Show Emiraty Arabskie I kwartał 2019 IV kwartał 2016, Pusan, Korea IV kwartał 2018 – organizacja 50 m² 16. G-STAR IV kwartał 2017, Południowa stoiska promocyjno - informacyjnego IV kwartał 2018 polskiej bran ży IT/ICT MK SMART TECH Seul, Korea 17. II kwartał 2018 SHOW Południowa Seul, Korea II kwartał 2017, 18. World IT Show Południowa II kwartał 2018 Los Angeles, II kwartał 2017, 19. E3 USA II kwartał 2018 I kwartał 2017, Consumer Electronic 20. Las Vegas, USA I kwartał 2018, Show (CES) I kwartał 2019 San Francisco, II kwartał 2017, II kwartał 2017 – organizacja 50 m² stoiska 21. IoT World USA II kwartał 2018 promocyjno - informacyjnego polskiej bran ży IT/ICT III kwartał 2016, 22. Pax Prime Seattle, USA III kwartał 2017, III kwartał 2018 II kwartał 2017, 23. PAX East Boston, USA II kwartał 2018 Anaheim, USA III kwartał 2016, (2016; kolejne 24. GameShop Expo III kwartał 2017, lokalizacje III kwartał 2018 nieznane) Nowy York, II kwartał 2017, USA II kwartał 2018 Cloud Expo/Internet of 25. IV kwartał 2016, Things Expo Santa Clara, USA IV kwartał 2017, IV kwartał 2018 III kwartał 2016, San Francisco, III kwartał 2017 i III kwartał 2018 – 26. Techcrunch Disrupt III kwartał 2017, USA organizacja 8 m² stoiska promocyjno - III kwartał 2018 informacyjnego polskiej bran ży IT/ICT III kwartał 2016, San Francisco, 27. Casual Connect USA III kwartał 2017, USA III kwartał 2018 Game Developers San Francisco, I kwartał 2017, 28. Conference USA I kwartał 2018, 4 I kwartał 2019 I kwartał 2017, 29. SXSW Austin, USA I kwartał 2018, I kwartał 2019 I kwartał 2017, 30. Precision Farming Expo USA I kwartał 2018, I kwartał 2019 I kwartał 2017, 31. Cybertech Tel Awiw, Izrael I kwartał 2018, I kwartał 2019 IV kwartał 2016, Casual Connect Tel 32. Tel Awiw, Izrael IV kwartał 2017, Awiw IV kwartał 2018 III kwartał 2016, 33. DLD Tel Awiw, Izrael III kwartał 2017, III kwartał 2018 IV kwartał 2016, 34. HLS & Cyber Tel Awiw, Izrael IV kwartał 2018 IV kwartał 2016, 35. Mobile Innovation Tel Awiw, Izrael IV kwartał 2017, IV kwartał 2018 Singapur, II kwartał 2017, 36. Casual Connect Asia Singapur II kwartał 2018 IV kwartał 2016, Data Center World Asia/ Singapur, 37. IV kwartał 2017, Cloud Expo Asia Singapur IV kwartał 2018 International Guadalajara, 38. Astronautical Congress III kwartał 2016 Meksyk (IAC) IV kwartał 2016, 39. Igromir Moskwa, Rosja IV kwartał 2017, IV kwartał 2018 II kwartał 2017, 40. Data Center World Hongkong, Chiny II kwartał 2018 Montreal, 41. ITS World Congress IV kwartał 2017 Kanada International ICT & I kwartał 2017, 42. Digital media Exhibition Teheran, Iran I kwartał 2018, (ITDMEX) I kwartał 2019 5 INOTEX – International II kwartał 2017, 43. Innovation and Teheran, Iran II kwartał 2018 Technology Exhibition International Electronics, consumer Electronics, IV kwartał 2016, 44. Computer & E- Teheran, Iran IV kwartał 2017, Commerce Exhibition in IV kwartał 2018 Iran (Elecomp) III kwartał 2016, 45. Iran Telecom Teheran, Iran III kwartał 2017, III kwartał 2018 Tab. 2. Wykaz targów bran żowych o znaczeniu mi ędzynarodowym organizowanych na terenie UE. 1. I kwartał 2017, Hanower, I kwartał 2017 – organizacja 50 m² stoiska CeBIT I kwartał 2018, Niemcy promocyjno - informacyjnego polskiej I kwartał 2019 bran ży IT/ICT 2. III kwartał 2016, Kolonia, III kwartał 2017 – organizacja 50 m² Gamescom III kwartał 2017, Niemcy stoiska promocyjno - informacyjnego III kwartał 2018 polskiej bran ży IT/ICT 3. International Games Week II kwartał 2017, Berlin, Niemcy Berlin II kwartał 2018 4. International Astronautical Brema, Niemcy IV kwartał 2018 congress (IAC) 5. I kwartał 2017, Barcelona, I kwartał 2018 – organizacja 50 m² stoiska Mobile World Congress I kwartał 2018, Hiszpania promocyjno - informacyjnego polskiej I kwartał 2019 bran ży IT/ICT 6. IV kwartał 2016, Barcelona, Smart City Expo IV kwartał 2017, Hiszpania IV kwartał 2018 7. Data Centre World/ Cloud Expo Europe/ Smart IoT Londyn, Wielka II kwartał 2017, London/ Cloud Security Brytania II kwartał 2018 Expo 8. Londyn, Wielka II kwartał 2017, UC EXPO Brytania II kwartał 2018 9. Service Desk & IT Support Londyn, Wielka II kwartał 2017, 6 Show Brytania II kwartał 2018 10. I kwartał 2017, Mobile Game Forum Londyn, Wielka I kwartał 2018, London Brytania I kwartał 2019 11. Londyn, Wielka II kwartał 2017, M2M World Congress Brytania II kwartał 2018 12. II kwartał 2017, II kwartał 2017 i II kwartał 2018 – Pioneers Festival Wiede ń, Austria II kwartał 2018 organizacja 8 m² stoiska promocyjno - informacyjnego polskiej bran ży IT/ICT 13.
Recommended publications
  • November 2008
    >> TOP DECK The Industry's Most Influential Players NOVEMBER 2008 THE LEADING GAME INDUSTRY MAGAZINE >> BUILDING TOOLS >> PRODUCT REVIEW >> LITTLE TOUCHES GOOD DESIGN FOR NVIDIA'S PERFHUD 6 ARTISTIC FLOURISHES INTERNAL SYSTEMS THAT SELL THE ILLUSION CERTAIN AFFINITY'S AGEOFBOOTY 00811gd_cover_vIjf.indd811gd_cover_vIjf.indd 1 110/21/080/21/08 77:01:43:01:43 PPMM “ReplayDIRECTOR rocks. I doubt we'd have found it otherwise. It turned out to be an occasional array overwrite that would cause random memory corruption…” Meilin Wong, Developer, Crystal Dynamics BUGS. PETRIFIED. RECORD. REPLAY. FIXED. ReplayDIRECTOR™ gives you Deep Recording. This is much more than just video capture. Replay records every line of code that you execute and makes certain that it will Replay with the same path of execution through your code. Every time. Instantly Replay any bug you can find. Seriously. DEEP RECORDING. NO SOURCE MODS. download today at www.replaysolutions.com email us at [email protected] REPLAY SOLUTIONS 1600 Seaport Blvd., Suite 310, Redwood City, CA, 94063 - Tel: 650-472-2208 Fax: 650-240-0403 accelerating you to market ©Replay Solutions, LLC. All rights reserved. Product features, specifications, system requirements and availability are subject to change without notice. ReplayDIRECTOR and the Replay Solutions logo are registered trademarks of Replay Solutions, LLC in the United States and/or other countries. All other trademarks contained herein are the property of their respective owners. []CONTENTS NOVEMBER 2008 VOLUME 15, NUMBER 10 FEATURES 7 GAME DEVELOPER'S TOP DECK Not all game developers are cards, but many of them are unique in their way—in Game Developer's first Top Deck feature, we name the top creatives, money makers, and innovators, highlighting both individual and company achievements.
    [Show full text]
  • Generations of Artists Shape Rich Musical Heritage
    YOUR ELECTRIC COOPERATIVE NEWS MARCH 2019 Line Gear Evolution Politics Timeline Visit Round Top TEXAS BLUES Generations of artists shape rich musical heritage SAM “LIGHTNIN’” HOPKINS better by design and save your virtual buildings design Design your own virtual building with Mueller’s 3D Design Tool. Choose the building size, door and window placements, colors and more. Once you have saved your design, just click to get a free quote. Then, our engineering and manufacturing team will take over, making your dream building a reality. view from any angle Get started at: www.muellerinc.com/3d-tool click to get a quote www.muellerinc.com 877-2-MUELLER 8772683553 Since 1944 March 2019 FAVORITES 1875-1900 5 Letters Electrification begins 6 Currents In the early years, linemen learn basic principles and hazards in Early headgear real time. Safety standards are non- It’s not uncommon for linemen 18 Local Co-op News existent, and most line equipment to wear hats made of felt or is handmade. leather for protection. Get the latest information plus energy and safety tips from your cooperative. 29 Texas History Digging spoon Workers dig holes by hand A Hero in Any Language with digging bars, spoons and shovels. By Martha Deeringer 31 Retro Recipes Homemade belts Winner, Winner, Chicken Dinner! Linemen fashion belts to wrap around waist and pole— 35 Focus on Texas or they climb freestyle. Bare hands Linemen rarely wear Photo Contest: Trees gloves for protection, opting instead to work barehanded. 36 Around Texas List of Local Events Climbing spikes Homemade climbers lack 38 Hit the Road pads and have only upper and lower straps.
    [Show full text]
  • Rules of the Cyberpunk 2077 Cosplay Contest
    CD PROJEKT S.A. ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa | tel. +48 22 519 69 00 thewitcher.com | cyberpunk.net | cdprojektred.com RULES OF THE CYBERPUNK 2077 COSPLAY CONTEST § 1 GENERAL PROVISIONS 1. This document (further: “Rules”) describes the terms and conditions of the Cyberpunk 2077 Cosplay Contest (further: “Contest”). 2. Within the Contest we invite you (further: “Contestant”) to create cosplay outfit based on any character showed in the official Cyberpunk 2077 video game materials released by Organiser (“Costume”) and participate in Online or Offline Qualifiers. The prizes will go to the Contestants whose Costumes are the most accurate, creative, of the highest quality and best overall look. 3. The Contest is open for Contestants all around the world. 4. The Contest is organised by us, the company CD PROJEKT S.A., with its registered office in Warsaw, Poland, ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa, registered by the District Court for Warsaw in Warsaw, 13th Commercial Department of the Polish Court Register, under Polish Court Register number KRS 0000006865, tax identification number NIP 7342867148, statistical number REGON 492707333; share capital of PLN 96,120,000.00, paid up in full (further: “we” or the “Organiser”). § 2 WHO CAN PARTICIPATE? 1. You can participate in the Contest if you are at least 18 years old on the day of entering the Contest and you have full legal capacity, i.e. you can independently enter into legal transactions, including binding contracts, in accordance with your local law. 2. You cannot participate in the Contest if you are an employee of the Organiser or of its affiliates, subsidiaries, manufacturers, sales representatives or advertising agencies; or a member of such employee’s immediate family.
    [Show full text]
  • Modelos De Negocio En Esports: El Rol De ESL En El Desarrollo De CS:GO
    Modelos de negocio en eSports: El rol de ESL en el desarrollo de CS:GO Diana Carolina Gil Silva Trabajo Final de Maestría presentado como requisito parcial para optar al título de: Magister en Administración Director (UNAL Colombia): Prof. Dr. Sebastian Robledo Co-director: Prof. Dr. Eduardo Villegas Director (EUV Alemania): Prof. Dr. Georg Stadtmann Supervisor: Philipp Barth Universidad Nacional de Colombia Facultad de Administración, Maestría en Administración Manizales, Colombia 2019 Modelos de negocio en eSports: El rol de ESL en el desarrollo de CS:GO Resumen Los deportes electrónicos se han convertido en una industria potencial para hacer negocios, para atraer jugadores, equipos y aficionados. Sin embargo, ¿cómo son los modelos de negocio en eSports? ¿Y cuál es el rol de ESL en el desarrollo de CS:GO? Esta tesis analiza el modelo de negocio del organizador de torneos ESL mediante la herramienta Business Model Canvas (BMC). El énfasis está en cuatro importantes building blocks: propuesta de valor (value proposition, VP), segmentos de clientes (customer segments, CS), socios clave (key partners, KP) y flujos de ingresos (revenue streams, R$). La autora explora los stakeholders de los eSports, y describe fuentes secundarias, literatura académica y cifras específicas de eSports orientadas al crecimiento y desarrollo de la industria. Los resultados indican que ESL tiene un papel como mediador en la industria, y además se encarga de hacer alianzas estratégicas con stakeholders de los eSports. Además se evidencia que ESL está trabajando por la estabilidad a largo plazo del modelo de negocio of CS:GO. Gracias a las ligas y torneos, CS:GO tiene una presencia activa en todo el mundo.
    [Show full text]
  • 「Gatewaytotomorrow」
    2019/DEC 滋慶学園 COM 留学生 ODAY TCAMPUS REPORT MUSICAL 滋慶国際交流COM V O L.25 To I NDE X 「 」 P.1 Bone marrow transplant promotion campaign musical "Gateway to Tomorrow", which was first ・MUSICAL「Gateway To Tomorrow」 Gateway performed on February 1, 1994 and celebrates its 25th anniversary this year. Through the P.2 ・TOKYO GAME SHOW 2019 musical they want to convey as many people asTomorrow possible that bone marrow transplant can save more lives. This year “Gateway to Tomorrow” entered its164th performance and more than 3000 P.3 ・CORPORATE PROJECT people enjoyed the three public performances on August 30 and 31. In additional to performing ・PROSPECTIVE EMPLOYEE as dancers in the musical, many international students participated as musical production staff. Musical "Gateway to Tomorrow" Feeling accomplishment ~Performing in a HIP HOP dance scene!~ when the music I mixed fills the venue Osaka College of Dance and Acting Tokyo school of music and dance Professional Dance(1st year) PA Engineer(1st year) ZUO MINGXING CHOI JAE SEONG Taiwan Osaka University of Tourism Korea Cheongra High School I performed as a dancer in the musical “Gateway to Tomorrow” held at I was in charge of the audio operations during the musical of the group Symphony Hall! I came from China, and first went to a tourism university to Gospel Ensemble. It was a section that dealt with the voices and sounds of study tourism. I a lot of people in the musical, so it was rewarding and I felt a sense of liked dancing so I was doing dance a accomplishment and joy when hearing the bit, but I seriously started to learn sounds I mixed filled the hall and deliver it to the dance in this Osaka College of Dance public.
    [Show full text]
  • TOKYO GAME SHOW 2020 ONLINE Starts !
    The Future Touches Gaming First. Press Release September 24, 2020 TOKYO GAME SHOW 2020 ONLINE Starts ! Official Program Streaming from 20:00, September 24 in JST/UTC+9 Computer Entertainment Supplier’s Association Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA, Chairman: Hideki Hayakawa) announces that TOKYO GAME SHOW 2020 ONLINE (TGS2020 ONLINE: https://tgs.cesa.or.jp/) has opened for the five- day period from September 23 (Wed.) to 27 (Sun.), 2020. Online business matching started yesterday, and official program streaming will kick off with the Opening Event from 20:00, Thursday, September 24 (JST/ UTC+9) featuring the Official Supporter Hajime Syacho and other popular figures. The Official Program page offers 35 Exhibitor Programs delivering the latest news and 16 Organizer’s Projects including Keynote Speech, four competitions of e-Sports X, the indie game presentation event SENSE of WONDER NIGHT (SOWN), and the announcement and awarding for each category of Japan Game Awards. No pre-registration or log-in is required to enjoy viewing the programs for free of charge. Keynote Speech, Grand Award of Japan Game Awards 2020 and SOWN will be streamed in English as well as Japanese for global audience in Asia and other parts of the world. In TGS2020 ONLINE, 424 companies and organizations from 34 countries and regions exhibit in a virtual space, providing the updates on newly-released titles and services through streaming and each exhibitor’s page. By region, more companies and organizations from overseas (221) exhibit in this year’s TGS than those from Japan (203). Ten or more exhibitors participate from South Korea (46), China (22), Canada (20), Taiwan (19), the United States (17), Poland (13), and Colombia (10).
    [Show full text]
  • View Entire Issue As
    Wisconsin's LesBiSayTrons Entertainment Guide Official News source of the Mr. & Miss Wisconsin-USotA REGISTER NOW! Pageants ffiri'g.5-tSeptember 1010 - -23,199823, 1998 800-348-WALK VolumeVolume5 5 IssueIssue 1616 September The Virtues of Walking: "Mistakes are Costly, Chastity, Suite Up!" charity & love. AIDS WALK WISCONSIN 1998 HONORARY CHAIR This message brought to you by Lee. Jesse. Quest and AIDS Resource Center of Wisconsin Appleton - 800-773-2068 La Crosse - 608-785-9866 ARC W Rhinelander - 800-374-7678 Eau Claire - 800-750-2437 --- Green Bay - 800-675-9400 AIDS likfirJRCE Crr4Ttil Superior - 800-675-9400 BONO of ‘Vi‘CoNCiN CHASTITY Wausau - 715-355-6867 Kenosha - 800-924-6601 Milwaukee - 800-359-9272 THIS ADVEF]TISINGADVERTISING SPACE HASHAS BEEN DONATED BY QUESTQUEST MAGAZINE Z9Zg vwx51.w:-34,/vcrisvc-wr.:q-45/-457-45,/stow•-e Azw-41,/iscA-4t,ciwiwiwrmr.m/75-,. .v-~ .,1„. "BORED STIFF? 0 Q FAST & EASY. 0 ME Horny Men Want to Play" 0 0 THAT'S A GOOD THING WHEN 0 0 Try it FREE! YOU'REf;IBfi;,:'iI;iiji:;i;;',I::,,I;,:!j,,,;':I,:;',:,:::I;:,:;;#I AN ONLINE SERVICE! 0 0 LikJ 1......... (414)264-6253 0 0 USE FREE CODE 8008 0 12641264 MainMdih Street,Slreel, GreenGreen BayBay 437-925643719256 0 Oak Creek/Milw. area only. someone 25-35 toto spend thosethose cool 0 Age/race open. Write Mike (#(#134), 134), fall nights with && beyond. Straight doa/o Quest,Quest` PO Box 1961.1961. GreenGreen acting appreciated. Into long walks`walks. 0 0 Bay.Bay` WIWI 5430554305 [2] sitting by a campfire.campfirc` to namenanic a few things.
    [Show full text]
  • Producing Original Content
    Gamescom is arguably the world’s largest gaming event that normally attracts over 250,000 visitors to Germany. But due to the global pandemic this year Gamescom was all virtual. I spent countless hours watching new game demos and then downloading PressKits of those new Triple-A and indie games. I will be dropping my top 25 list of Gamescom games soon after this article is posted. And when I am reviewing or promoting newly released games featured at Gamescom, Devcom, E3, IndieCade or USC Game Expo, I always make sure to look out for new Black game designers and any games with Black or POC game characters. I will write up my top 10 of POC games being released in 2020 and 2021 as well. But before I digress, I just happened to follow up with Gregor Ebert who is the PR Manager at Dueren, Germany’s Headup Games about their Gamescom 2020 new games White Shadows and Bridge Constructor: The Walking Dead. GAMESCOM 2020 – NEIL JONES INTERVIEW: 9-25-2020 - Written By: David L. $Money Train$ Watts – Journalist/Web Host/Editor – FuTurXTV/Metacafe.com, Rattle Radio & HHBMedia.com – David Velo Stewart – Journalist/Editor – HHBMedia.com Aerial Knight’s Never Yield Reveal Trailer Link: https://www.metacafe.com/watch/12118965/aerial-knight-s-never-yield-trailer- developer-neil-jones-publisher-headup-games-gamescom-2020-devcom-2020-e3- gdc-tokyo-game-show-brazil-game-show/ or https://tinyurl.com/y6s5225o Gamescom 2020 • Neil Jones Interview • David L. $Money Train$ Watts • @MoneyTrain • FuTurXTV • Metacafe.com • www.hhbmeedia.com Survive a Tokyo style Detroit in this 3D runner that tells the story of Wally who has uncovered the evidence that can change his city forever.
    [Show full text]
  • DIGITAL GAMING and the MEDIA PLAYGROUND Video Games As a Form of Story
    Chapter 3 DIGITAL GAMING AND THE MEDIA PLAYGROUND Video Games as a Form of Story World of Warcraft Ushered in the era of the completely immersive online game Featured a beginner’s guide that read like the narrative of an epic novel Expansions added settings, characters, and play features. Offers players the ability to create their own narratives THE DEVELOPMENT OF DIGITAL GAMING Industrial Revolution Promoted mass consumption Emergence of leisure time Digital games Evolved from their simplest forms in the arcade into four major formats: television, handheld devices, computers, and the Internet MECHANICAL GAMING Coin-operated counter machines First appeared in train depots, hotel lobbies, bars, and restaurants Penny arcade Helped shape future media technology Automated phonographs → jukebox Kinetoscope → movies Bagatelle → pinball machine THE FIRST VIDEO GAMES Cathode Ray Tube Amusement Device Key component of the first video games: the cathode ray tube (CRT) Odyssey First home television game Modern arcades Gathered multiple coin-operated games together THE FIRST VIDEO GAMES (CONT.) Atari Created Pong Kept score on the screen Made blip noises when the ball hit the paddles or bounced off the sides of the court First video game popular in arcades Home version was marketed through an exclusive deal with Sears. ARCADES AND CLASSIC GAMES Late 1970s and early 1980s Games like Asteroids, Pac-Man, and Donkey Kong were popular in arcades and bars. Signaled electronic gaming’s potential as a social medium Gaming included the use of joysticks and buttons. Pac-Man featured the first avatar. CONSOLES AND ADVANCING GRAPHICS Consoles Devices specifically used to play video games The higher the bit rating, the more sophisticated the graphics Early consoles Atari 2600 (1977) Nintendo Entertainment System (1983) Sega Genesis (1989) CONSOLES AND ADVANCING GRAPHICS (CONT.) Major home console makers Nintendo Wii Microsoft Xbox and Kinect Sony Playstation series Not every popular game is available on all three platforms.
    [Show full text]
  • E3, Gamescom E Tokyo Game Show Verso Il Declino?
    E3, Gamescom e Tokyo Game Show verso il declino? La Gamescom di Colonia si è appena conclusa e ha portato con sé non troppe novità: degne di menzione le nuove schede grafiche della serieRTX di Nvidia, componenti che, una volta sul mercato, faranno davvero la differenza nel campo del PC gaming. Per il resto, tranne pochissime nuove IP, si è parlato di titoli già esistenti o annunciati durante il trimestre estivo o precedente. Similmente accadde lo scorso giugno, quando molti dei giochi che ci si aspettava di vedere per la prima volta all’E3 furono invece annunciati pochi giorni prima della conferenza, tra leak e pubblicazioni volute dagli stessi produttori, rendendo l’esposizione più un momento di conferma che di novità. Dopotutto siamo nell’era dell’Internet 3.0, divulgare informazioni non è mai stato così immediato e semplice e questa non poteva che essere una delle conseguenze dirette, complice anche il fatto che ormai l’utenza media vuole esige hype costante come fosse una droga, con informazioni sui giochi che fanno leva sull’emotività di ognuno. Viene quindi da pensare che i tre appuntamenti annuali, Gamescom, E3 e Tokyo Game Show, per quanto grandi sia per dimensione che per importanza, potrebbero non essere più abbastanza, considerando anche che sono tutti concentrati nel quadrimestre Giugno-Settembre e, come già ribadito, il pubblico ha sempre bisogno di novità. Per coprire il gap durante il periodo invernale e primaverile, oltre aileak e qualche “notizia bomba” di tanto in tanto, alcuni colossi dell’industria creano degli eventi specifici per tenere aggiornati i suoi utenti riguardo a cosa è attualmente in produzione e cosa si vorrebbe produrre: si pensi alla PlayStation Experience (che manca da due anni all’appuntamento invernale essendo stata spostata ad agosto) e ai vari Nintendo Direct, che in verità non hanno una cadenza fissa e che anzi, vengono letteralmente annunciati da un giorno all’altro, più volte l’anno.
    [Show full text]
  • Cyber Tournaments and Tourism
    University of South Bohemia Faculty of Economics Department of Trade and Tourism BACHELOR THESIS Cyber tournaments and tourism Written by: Dmitriy Medvedev Supervisor: prof. JUDr. Ludmila Novacká, Ph.D. České Budějovice 2017 Prohlašuji, že svoji bakalářskou práci jsem vypracoval samostatně pouze s použitím pramenů a literatury uvedených v seznamu citované literatury. Prohlašuji, že v souladu s § 47 zákona č. 111/1998 Sb. v platném znění souhlasím se zveřejněním své bakalářské práce, a to v nezkrácené podobě elektronickou cestou ve veřejně přístupné části databáze STAG provozované Jihočeskou univerzitou v Českých Budějovicích na jejích internetových stránkách, a to se zachováním mého autorského práva k odevzdanému textu této kvalifikační práce. Souhlasím dále s tím, aby toutéž elektronickou cestou byly v souladu s uvedeným ustanovením zákona č. 111/1998 Sb. zveřejněny posudky školitele a oponentů práce i záznam o průběhu a výsledku obhajoby kvalifikační práce. Rovněž souhlasím s porovnáním textu mé kvalifikační práce s databází kvalifikač- ních prací Theses.cz provozovanou Národním registrem vysokoškolských kvalifikačních prací a systémem na odhalování plagiátů. V Českých Budějovicích 15. 4. 2017 …………………………………. Medvedev Dmitriy Acknowledgement First and foremost, I would like to thank my supervisor prof. JUDr. Ludmila Novacká, Ph.D. for her guidance and valuable advice that she offered me. She believed in my idea and gave me a chance to write this bachelor thesis. I would also like to thank Jiřina Juřenová and Švecová Eva, Ing. for the help they provided me. They are people, who greatly supported and encouraged me. I would also like to thank RNDr. Renata Klufová, Ph.D. and Viktor Vojtko, Ing., Ph.D.
    [Show full text]
  • TOKYO GAME SHOW 2005 Visitors Survey Report
    TOKYO GAME SHOW 2005 Visitors Survey Report November 2005 Computer Entertainment Supplier's Association ■ Contents ■ Outline of Survey 3 Ⅰ.Visitors' Characteristics 4 1.Gender --------------------------------------------------------------------------- 4 2.Age ---------------------------------------------------------------------------- 4 3.Residential area -------------------------------------------------------------------- 5 4.Occupation ------------------------------------------------------------------------ 5 5.Hobbies and interests ----------------------------------------------------------------- 6 Ⅱ.Household Videogames 7 1.Hardware ownership ------------------------------------------------------------------ 7 2.Hardware the respondents wish to purchase ---------------------------------------------- 8 3.Preference of color for the body of a household game machine ------------------------------ 9 4.Favorite game genres ----------------------------------------------------------------- 11 5.Favorite game types ------------------------------------------------------------------ 14 6.Old game software the users wish to play on the latest consoles ----------------------------- 17 7.Frequency of game playing ------------------------------------------------------------- 18 8.Duration of game playing (on a daily basis) ----------------------------------------------- 19 9.Software packages purchased ---------------------------------------------------------- 20 10.Interest in functions of portable game machines ------------------------------------------
    [Show full text]