AND THE PRECURSOR LEGACY

The Precursor Legacy

Analisi di un’esperienza videoludica INDICE

Introduzione

Scheda tecnica

Piano ludico, narrativo e ludonarrativo

Trama

Personaggi

Nemici

Ambientazione e grafica

Design personaggi

Elementi

Piattaforma

Somiglianze con

Gameplay

Obiettivi di gioco

Suddivisione secondo lo schema di Caillois

Meccaniche di gioco

Modello PARS

Conclusioni INTRODUZIONE

Jak and Daxter, insieme a Crash Bandicoot, e , è uno dei quattro maggiori successi della , azienda produttrice di videogiochi ameri- cana fondata nel 1984. - The Precursor Legacy è il primo dei sei capitoli della serie Jak and Daxter, e, a differenza degli altri, presenta un’atmosfera più colorata, allegra e spen- sierata. Di genere platform, vede come protagonisti due simpati- ci e bizzarri personaggi dal design accattivante e colora- to, che si addentreranno in una serie di roccambolesche avventure mozzafiato, esplorando il mondo di gioco per giungere a determinate missioni. Le attività da svolgere sono molteplici, come il compito di abbattere un certo nemico, raccogliere un certo numero di oggetti, liberare una zona da alcune piante infestanti, riportare nel recin- to delle mucche, fare prove di velocità, pescare un certo quantitativo di pesci. Le ambientazioni sono estremamente varie e intercon- nesse, vanno dalla classica giungla a delle rovine abban- donate di civiltà misteriose, sino a spiagge tropicali e distese di lava incandescente. Ci saranno inoltre delle fasi a bordo di un mezzo moto- rizzato, che aggiungono varietà al gameplay platform e spezzano piacevolmente l’azione generale. Prendi il destino nelle tue mani. Osserva...la sabbia di per sè non ha forma,ma se aggiungi acqua può diventa- re malleabile. Anche la sorte è così,se aggiungi il giusto elemento. SCHEDA TECNICA DECOSTRUZIONE DEL VIDEOGIOCO: PIANO LUDICO E NARRATIVO

Titolo: Jak and Daxter - The Precursor Legacy Il piano ludico contiene tutti gli elementi del videogioco in relazione con l’interattività. Oltre a comprendere le Sviluppo: Naughty Dog meccaniche di gioco (complesse ed elementari), include il sistema di controllo, le azioni eseguibili, gli oggetti e la Pubblicazione: Sony Computer Entertainment struttura dei livelli. Data di pubblicazione: Nord America: 4-12-2001; Euro- Il piano narrativo contiene invece tutti gli elementi in relazione alla narrazione. pa: 7-12-2001; Giappone: 20-12-2001 Gli elementi interni al piano narrativo (dialoghi, testi, personaggi) sono intrecciati nel racconto, che può essere Genere: platform scomposto in storia, che è il contenuto o concatenarsi di eventi ed elementi, o discorso è rappresentato dai mezzi Ambientazione: fantasy con i quali viene comunicato il contenuto. Modalità di gioco: giocatore singolo C’è inoltre un terzo piano, il piano ludonarrativo, in cui si trovano gli elementi situati contemporaneamente sui due Piattaforma: Sony PlayStation 2, PlayStation 3. piani: un esempio sono le ambientazioni, che sono sia luogo in cui si svolge la narrazione che campo d’azione Grafica: 3D interattivo. Supporto: DVD-ROM, Blu-ray, digital [HD]

Seguiti:

• Jak II Renegade (2003) • Jak 3 (2004) • Jak X (2005) • Daxter (2006) • Jak and Daxter: Una sfida senza confini (2009) • The Jak and Daxter Trilogy (2012) TRAMA

Jak e Daxter sono due ragazzi che vivono nel Villaggio di Sandover. Un giorno disobbediscono al Saggio Samos, recandosi da soli all’Isola della Nebbia, dove Daxter, a causa di un combattimento con un nemico, cade in una pozza di Eco Oscuro e si trasforma in una specie di don- nola (esattamente un Ottsel). Una volta tornati al villag- gio, Samos decide di condurli verso il lontano Nord, fino alla cittadella di Gol, l’unico saggio che abbia studiato l’Eco Oscuro abbastanza a lungo da conoscerne i segreti, e quindi riportare Daxter alla normalità. Grazie all’aiu- to di Keira, che costruisce lo zoomer antigravitazionale, riescono ad arrivare fino al laboratorio del Saggio Blu, che però è scomparso. Durante la strada scopriranno che Gol e Maya stanno organizzando un complotto. Il viaggio di Jak and Daxter si concluderà nella Cittadella di Gol e Maya, dove si terrà lo scontro finale. PERSONAGGI - PROTAGONISTI

sempre disposto ad aiutare Jak: è il protagonista del il suo compagno di avven- videogioco. Nel primo capi- ture formando con lui una tolo Jak è un ragazzo sem- solida coppia. plice e molto atletico, con la caratteristica di essere silenzioso (non parlerà mai durante tutto il gioco). Il personaggio subirà un forte cambiamento dal secondo Samos: è il saggio verde, capitolo (Jak II): inizierà a esperto di Eco verde e ami- parlare e sarà in grado di co di Jak e Daxter. In Jak II mutarsi in Dark Jak, diven- si scoprirà che è originario tando più cupo e più cyber- del futuro. punk.

Daxter: è il co-protagoni- Keira: è la figlia di Samos, sta, in quanto si trova per nonché un’abile meccanica tutta la durata del gioco e amante della tecnologia, sulla spalla di Jak. Dax- e lo dimostrerà in Jak II ter inizialmente era della dove costruirà il Jet Board, stessa razza di Jak, ma, a una specie di Skateboard causa di una caduta in un senza rotelle che fluttua in pozzo di Eco Oscuro, viene aria. In Jak X è il mecca- trasformato in un “Ottsel” nico personale di Jak. Ha (Otter + weasel: un in- inoltre un particolare le- crocio tra una lontra e un game affettivo con Jak: si furetto). Daxter è un gran baceranno alla conclusione chiacchierone, non molto di Jak X. coraggioso, ma comunque PERSONAGGI - AVVERSARI

Lurker a palloncino Serpente Lurker (Balloon Lurker) (Lurker Snake)

Squalo Lurker Verme della sabbia (Shark Lurker) (Sand Worm)

Soldato Lurker Rospo Lurker (Soldier Lurker) (Lurker toad)

Granchio Lurker Piranha Lurker (Lurker Pi- (Lurker Crub) ranha)

Cane Lurker Lurker con armatura (Lurker Hound) (Bone armor lurker) AMBIENTAZIONE E GRAFICA

La vicenda si svolge in un mondo fantasy, abbastanza primitivo e lontano dalla tecnologia, dove le uniche inte- razioni con essa provengono da antichi manufatti di una civiltà ormai scomparsa, i Precursor. Le ambientazioni, tutte interconnesse tra loro, sono molto varie: vanno da semplici villaggi a spiagge tropicali infestate di mostri, fino a distese incandescenti di lava e montagne innevate. Il compito dei nostri eroi sarà quello di esplorare tutte le aree di gioco e scoprirne i segreti. Le aree di gioco sono 16, in ordine cronologico: Geyser Rock; Villaggio di San- dover; La Spiaggia della Sentinella; La Giungla Proibita; L’Isola della Nebbia; Il Canyon di Fuoco; Il Villaggio Roc- cioso; La Città Perduta; Il Bacino; La Palude; Il Passo; Il Cratere; La Grotta dei Ragni; La Montagna Innevata; Lava; La Cittadella di Gol e Maia. La grafica è interamente in 3D: oggi può sembrare supe- rata ma al suo tempo (2001) era veramente ben fatta. Lo stile si presenta molto colorato e l’atmosfera piutto- sto allegra, a differenza dei capitoli seguenti che invece saranno piuttosto cupi, in stile prettamente cyberpunk. La musica, gradevole e coinvolgente, è stata prodotta da , lo stesso creatore della colonna sonora di tutta la serie di Crash Bandicoot e The Sims 2. DESIGN PERSONAGGI

I personaggi che popolano questo mondo fantastico sono una sorta di umani, con vaghe somiglianze ad una po- polazione elfica, poiché sono caratterizzati da orecchie allungate. ELEMENTI

Batterie: rappresentano attivare antiche strutture, l’obiettivo principale. Si accessori precursor e per tratta di una sfera luminosa aprire delle porte chiuse; circondata da piccole sfere • Eco rosso: utile per in- fluttuanti. crementare la forza di Jak, al fine di sconfiggere i -ne Globi Precursor: sono una mici; sorta di uova che si raccol- • Eco giallo: permette a gono lungo il percorso, e si Jak di sparare delle palle possono scambiare con vari infuocate, per distruggere personaggi in cambio di particolari tipi di casse e Batterie. per combattere molti nemi- ci. Mosche Scout: sono delle • Eco oscuro: è pericolo- specie di mosche chiuse in so, il contatto con questo casse di metallo. In ogni eco provocherà un’esplosio- area sono presenti 7 mo- ne e una perdita di salute, sche scout, in punti nasco- o addirittura la morte, in sti; una volta trovate tutte alcune zone. si avrà diritto ad una Batte- • Eco bianca: rintracciabile ria. solo alla fine del gioco, nel- Eco: è l’energia che muove lo scontro con Gol e Maia. il mondo. Ha diversi poteri sull’organismo umanoide e Zoomer antigravitazio- non e sull’ambiente, ed è nale: è una sorta di moto sparso in determinati luoghi in grado di volare rasoterra. dove ne occorre l’utilizzo. Esistono 6 tipologie di eco: Oracoli: in cambio di 120 • Eco verde: utile per re- Globi Precursor, ti conse- cuperare le energie; gneranno una Batteria. • Eco blu: serve per cor- rere più veloce, nonchè PIATTAFORMA SOMIGLIANZE CON CRASH BANDICOOT

Jak and Daxter è giocabile su Console, tra le pareti do- Jak and Daxter presenta gli echi dei gloriosi videogiochi mestiche (tranne lo spin-off Daxter che è uscito sola- Playstation, tra cui Crash Bandicoot, vecchio successo mente sulla PSP, cioè una console portatile). Alla console della Naughty Dog. Ci sono infatti alcune somiglianze: si accede collegandola al televisore, sedendo in poltrona • il colore del pelo di Daxter è uguale a quello di Crash. con il joypad/telecomando in mano. • l’attacco rotante di Jak (a 360°) ricorda molto chiara- Questo videogioco è stato pensato per console in quanto mente il classico attacco che faceva Crash. non è volto alla ricerca del particolare (la distanza dallo • le costruzioni del villaggio di Sandover sono molto schermo televisivo è dal metro in poi), per il quale ser- simili alla casa di Crash mostrata in Crash Bandicoot 3: virebbe invece un monitor di un computer dotato di alta Warped; risoluzione, ma è caratterizzato dalla velocità d’azione e i • la pianta carnivora di Samos è simile a quella che tro- suoi personaggi sono fortemente riconoscibili. viamo in Crash Bandicoot 2, nel livello Air Crash. Oltre alla vista e all’udito, che hanno a che fare con la • l’ambientazione è caratterizzata da colori molto vivaci percezione del simulacro e dell’ambiente simulato, di- e l’atmosfera è allegra e spensierata. venta rilevante il tatto, che riguarda la fase di controllo e manipolazione del simulacro. Gli aspetti grafico e sono- ro si riferiscono alla percezione passiva del videogioco, dove il giocatore è inteso come “spettatore”, a differen- za del sistema di controllo in cui è considerato “attore”, prendendo parte direttamente alla rappresentazione videoludica. Quello che viene manipolato non è materia digitale, ma un micro-universo. GAMEPLAY OBIETTIVI DI GIOCO

“Gameplay” è un termine usato per descrivere come si L’inserimento di obiettivi secondari è già un segno di gioca il gioco. La giocabilità si fonda sull’adozione, da maggiore complessità. parte del giocatore, di una determinata strategia, ovvero Gli obiettivi principali in ogni videogioco si possono ridur- una linea d’azione a lungo termine. re a 5 categorie. Uno dei problemi principali nella realizzazione di un vide- • esplorare/occupare dei territori: il gioco si basa ogioco riguarda la strategia dominante, che rende vano proprio su questo, in quanto Jak deve esplorare e l’impiego di una scelta alternativa. Il metodo più sempli- scoprire i segreti di ogni area per raggiungere l’obiet- ce per evitare ciò, consiste nel porre l’enfasi sulle rela- tivo finale. zioni intransitive che garantiscono un equilibrio sempre • scoprire/ottenre un oggetto: Jak deve raccoglie- dinamico fra le parti. re le Uova Precursor lungo la strada e collezionare le In Jak and Daxter il gameplay è frenetico, ma nello stes- Batterie. so tempo immediato: la complessità della struttura di • Raggiungere qualcosa per primi: Jak dovrà affron- gioco emerge dall’interazione di regole semplici. tare numerose gare di velocità e/o abilità. Ogni linea d’azione comporta vantaggi e svantaggi, in • Sopraffare/eliminare gli avversari: Jak potrà modo che ogni decisione presa dal giocatore sia conse- seguire in genere due linee d’azione, cioè decidere di guenza di quella precedente e non il frutto di una pianifi- evitare l’avversario (quando possibile), oppure com- cazione a priori. battere fino ad ucciderlo. • Risolvere un enigma: Jak dovrà risolvere alcu- ni enigmi di tipo spaziale, ossia riuscire a scoprire e sbloccare determinati oggetti SUDDIVISIONE SECONDO LO SCHEMA DI CAILLOIS

Mentre negli altri mammiferi il gioco è un’attività tipica Agon degli elementi giovani, negli umani svolge un ruolo signi- ficativo anche negli adulti. Si parla di Agon quando il gioco è caratterizzato dalla Roger Caillois, scrittore, sociologo e critico letterario competizione, in cui viene ricreata artificialmente l’ugua- francese, individua 4 categorie fondamentali alle quali ri- glianza delle probabilità di successo di ogni giocatore. condurre tutte le forme che il gioco assume storicamen- Si gioca contro il computer, contro un altro giocatore o te: Agon, Alea, Mimicray e Ilinx. contro sé stessi. La competizione in Jak and Daxter è presente soprattut- to nell’affrontare gare di velocità e/o abilità. In tali gare si dovrà essere più veloce e/o abili di altri personaggi controllati dal computer, i cosiddetti NPC, entità che rientrano nel campo dell’Intelligenza artificiale (IA). Un NPC è pensato per agire in maniera raziona- le all’interno del contesto di gioco e non per simulare il comportamento di un giocatore umano. Essendo nato per il giocatore singolo, la competizione principale in Jak and Daxter rimane quella contro sè stessi: ci si dovrà mettere duramente alla prova in ogni campo per raggiungere gli obiettivi prefissati.

Alea Mimicray

L’Alea è il gioco è caratterizzato dalla fortuna, ossia Il mimicray è il “mimetismo animale”, che ha a che fare quando la vittoria è affidata al caso. Il giocatore non uti- con l’accettazione temporanea di un universo fittizio e lizza le proprie capacità, ma diventa passivo. illusorio, in cui il giocatore assume un ruolo diverso ri- In Jak and Daxter l’alea è presente, sebbene in minima spetto a quello che riveste nel mondo reale. Egli può parte, in quanto non c’è un percorso ben preciso, ma si è interagire con il mondo digitale attraverso un simulacro, liberi di esplorare ogni area a proprio piacimento. In par- cioè una specie di “protesi digitale”. ticolare, ci si affida alla fortuna quando si va alla ricerca Nel caso di Jak and Daxter il simulacro è un personaggio di particolari oggetti (mosche scout), che si trovano in a tutti gli effetti, dotato del massimo grado di caratteriz- posti nascosti all’interno di ogni area, o quando si aprono zazione: il giocatore oscilla così fra l’identificazione e la forzieri senza sapere cosa ci sia al loro interno. collaborazione con la protesi digitale. In ogni videogioco un elemento casuale è sempre pre- Durante il gioco l’inquadratura è oggettiva, cioè in terza sente ad ogni nuova partita ed è ciò che spinge l’indivi- persona, e, poichè nel videogioco il senso predominante duo a rigiocare anche dopo aver portato a termine con è la vista, osservare il proprio simulacro nei minimi parti- successo il gioco una prima volta. colari può diventare più emozionante e coinvolgente. Il videogioco diventa una sorta di film e il giocatore in parte quasi come uno spettatore. Ilinx Inoltre Callois effettua un ulteriore distinzione delle ma- nifestazioni ludiche a livello di formalizzazione: dall’atti- L’Ilinx è il gioco caratterizzato dalla ricerca volontaria del vità non strutturata e spontanea tipica dei bambini (pai- rischio, del brivido, ossia un turbamento sensoriale capa- dia) a quella rigidamente organizzata in regole e rituali ce di generare del panico. (ludus). In Jak and Daxter è presente per esempio quando il Jak and Daxter rientra maggiormente nel “ludus”, in simulacro, immerso nell’acqua del mare, si allontana quanto si tratta di un gioco complesso e strutturato in troppo da riva e rischia di essere mangiato dallo squalo regole ben precise (collezione di oggetti, completamento lurker: si vede in lontananza la pinna dello squalo che si livelli, eliminazione di avversari) per il raggiungimento di avvicina, e ciò crea un forte senso di ansia nel giocatore. un determinato obiettivo all’interno di ogni area o l’obiet- In più le musiche sono di grande effetto (in questo caso tivo finale; ma possiamo dire che rientra in parte anche si sente come un palpitio sempre più forte), in quanto nella “paidia”, poichè il giocatore è libero di muoversi provocano anch’esse una sorta di inquietudine. come preferisce e di esplorare le varie aree a proprio Un altro esempio è quando Jak (grazie all’Eco blu) spicca piacimento. dei salti talmente alti da cambiare la visuale del gioco, e vedere gran parte dell’area al di sotto di lui, creando un senso di disorientamento e brivido, alterando la perce- Alea 10% zione sensoriale del giocatore. Ilinx 15%

Agon 20%

Mimicray 45%

Paidia

Ludus

01 02 03 04 05 06 07 08 0 MECCANICHE DI GIOCO

La meccanica di gioco è rappresentata dalle modalità per cio o calcio rotante (360°). cui l’azione di gioco è in grado di svilupparsi: descrive le In determinati scenari Jak può guidare uno Zoomer, una relazioni che intercorrono tra gli elementi del piano lu- sorta di moto in grado di volare rasoterra, solitamente dico. Questo videogioco presenta molteplici meccaniche in missioni a tempo, gare ad anelli o per passare alcune complesse, che verranno poi scomposte in meccaniche zone ad alta temperatura. più semplici, fino a giungere a unità ludiche elementari. Inoltre è in grado di nuotare e immergersi nell'acqua del Ogni meccanica inerente ad una determinata situazione mare, circostante l’intera area di gioco, o del fiume. di gioco può essere scomposta in 5 elementi: lo stato ini- ziale (situazione di gioco di partenza), lo stato obiettivo Condizioni: Jak deve percorrere l’ambiente di gioco (situazione di gioco che si vuole raggiungere), gli stru- seguendo un percorso prestabilito e sbloccando determi- menti (elementi/azioni a disposizione del giocatore), le nate aree. Ogni urto o attacco avversario gli farà perdere condizioni (regole del gioco) e il pattern (elementi/azioni un punto dalla barra della vita; muore quando perde tut- che il giocatore deve usare/eseguire per raggiungere lo ti e tre i punti. Può acquistare vita recuperando 50 sfere stato obiettivo). piccole di Eco Verde o una grossa. Jak può evitare i nemici (tranne alcuni particolari) op- MECCANICA COMPLESSA DI BASE pure ucciderli. La maggior parte dei nemici richiede un solo colpo, altri richiedono due colpi concatenati in breve Questa è la meccanica complessa basilare, ossia quella tempo. L’unico nemico che non può uccidere, e solo evi- che permette a Jak e Daxter di raggiungere vittoriosi la tare, è lo squalo Lurker, che incontrerà in acqua allonta- fine del gioco. nandosi troppo dalla riva.

Stato iniziale: Jak (con in spalla Daxter) fermo in piedi Pattern: per raggiungere lo stato obiettivo, Jak deve all’entrata del Gayser della Roccia. aver collezionato tutte le batterie e sbloccato conseguen- temente tutte le aree di gioco. Ogni batteria viene colle- Stato obiettivo: Jak (con in spalla Daxter) davanti al zionata al raggiungimento di ogni missione. Grande Tempio Precursor. Le missioni sono di svariate tipologie: uccisione di deter- minati mostri, inseguimento di soggetti sfuggenti, gare Strumenti: Jak può eseguire determinate azioni: corsa, di velocità e/o abilità. salto, doppio salto, salto in lungo, salto in alto, raccolta e collezione di tre tipologie di oggetti (Batteire, Uova Pre- cursor, Mosche Scout). Può difendersi dai nemici o aprire forzieri con pugno, cal- MECCANICHE DELLE VARIE AREE UNITÀ LUDICHE ELEMENTARI

Esplorazione/completamento livello “La Spiaggia della Evitare o eliminare un avversario. Sentinella”. Stato iniziale: Jak (con in spalla Daxter) fermo davanti Stato iniziale: Jak (con in spalla Daxter) fermo all’inizio ad un avversario. dell’area. Stato obiettivo: Jak (con in spalla Daxter) indenne ol- Stato obiettivo: Jak (con in spalla Daxter) indenne fer- tre l’avversario. mo all’inizio dell’area. Strumenti: le azioni che può utilizzare Jak sono: corsa, Strumenti: Jak può eseguire determinate azioni: corsa, salto, doppio salto, salto in lungo, salto in alto, pugno, salto, doppio salto, salto in lungo, salto in alto, raccolta calcio o calcio rotante (360°). e collezione di oggetti. Può difendersi dai nemici o aprire forzieri con pugno, calcio o calcio rotante (360°). Condizioni: ad ogni attacco avversario Jak perde 1 pun- Jak può immergersi nell'acqua del mare, circostante la to su 3 della sua barra di vita. Dopo il terzo colpo ricevu- Spiaggia della Sentinella. to perde la vita.

Condizioni: ad ogni attacco avversario Jak perde 1 pun- Pattern: Jak ha due possibilità, può decidere di evitare to su 3 della sua barra di vita. Dopo il terzo colpo ricevu- il nemico oppure eliminarlo. Alcuni nemici si eliminano to perde la vita. con un solo colpo, mentre altri richiedono due colpi di seguito. Pattern: Jak può/deve aver collezionato tutte le batterie della relativa area, ed evitato o eliminato tutti i nemici presenti all’interno dell’area. IL MODELLO PARS

Il modello PARS rappresenta il continuo alternarsi di fasi loro un ulteriore obiettivo, che sarà quello di sconfiggere di equilibrio e disequilibrio: sta al game designer riuscire Gol e Maia, che si rivelano in un secondo momento avere a coinvolgere il giocatore, per evitare che egli perda la cattive intenzioni, in un ultimo grande scontro. pulsione al gioco. La struttura di Jak and Daxter si dimostra ben costru- Azione: Jak userà tutti gli strumenti in suo possesso. ita in quanto è caratterizzata dal continuo evolversi di Si servirà della corsa, dei vari tipi di salto e dei colpi che micro-obiettivi, come eliminare un nemico, raccogliere potrà sferrare ai più acerrimi nemici, e verrà aiutato dai Uova Precursor e collezionare Mosche Scout, ma anche vari tipi di eco che troverà lungo il percorso. di macro-obiettivi, quali raccogliere le Batterie e portare a termine un livello. L’implementazione di motivazioni è Risoluzione/Riequilibrio: Jak e Daxter riusciranno a uno dei compiti più rilevanti del game designer. giungere indenni a destinazione, riuscendo a distruggere Il modello di PARS si può applicare a qualsiasi meccanica Gol e Maia. di gioco, dalla più complessa alla più elementare. Soddisfazione: La soddisfazione della vittoria dell’ulti- mo grande scontro è immediata e gratificante, nonostan- Modello PARS applicato alla meccanica di gioco te Daxter, per poter salvare il mondo da tale minaccia, complessa generale sceglie di rinunciare di tornare alla normalità. All’improvviso, durante i festeggiamenti per la vittoria, Equilibrio: Jak e Daxter conducono una vita tranquilla dietro di loro si erge un gigantesco e misterioso Tempio, al Villaggio di Sandover. il cui contenuto diverrà noto nel video iniziale di Jak II – Renegade. Problema: I protagonisti si recano sull’Isola della Neb- bia, dove Daxter cade nell’eco oscuro tramutandosi in Il game designer è riuscito a coinvolgere pienamente il una specie di donnola, e l’unica possibilità di farlo tor- giocatore, in quanto quest’ultimo, spinto dalla curiosità nare alla normalità è quella di raggiungere il saggio Gol, di vedere cosa contiene il Tempio, sarà probabilmente che però si trova nel lontano Nord. più incline ad acquistare il seguito del primo capitolo.

Disequilibrio: Jak e Daxter partiranno per un lungo viaggio dove affronteranno con coraggio una serie di pericoli, peripezie, sfide di tutti i tipi, e la loro vita verrà messa a repentaglio più volte, per giungere al loro tanto desiderato obiettivo. Durante la strada si porrà davanti a CONCLUSIONI

Jak and Daxter è un platform dal gameplay immediato, frenetico, fluido, dotato di una trama che inizialmen- te può sembrare banale, ma risulta degna di merito ed estremamente funzionale al suo scopo. A mio parere quello che lo differenzia da altri platform sono le interazioni tra i vari personaggi, che risultano veramente divertenti e comiche, anche grazie ad un dop- piaggio in italiano qualitativamente molto alto. Per quanto oggi il comparto grafico possa sembrare as- solutamente retrò, bisogna considerare che al lancio di Palystation 2 mancava un gioco a piattaforme in un am- biente completamente tridimensionale e Jak and Daxter ha presentato tale richiesto prodotto in 3D. L’unico punto a suo sfavore è la telecamera, che tende a risultare a volte irritante e poco funzionale. Inoltre, per quanto il target possa sembrare infantile, il gioco non è per niente adatto all’infanzia: la difficoltà era piuttosto alta rispetto agli standard attuali, nella media per il periodo, e gli enigmi ambientali sono piuttosto fre- quenti e poco scontati. Un prodotto che, soprattutto dal punto di vista delle meccaniche di gioco, risulta essere ancora molto attuale. FONTI

- Esperienza videoludica personale - Per una cultura dei videogames (M.Bittanti) - Gioco, dialogo, design (S. Zinglale)

Siti di riferimento: - www.jakanddaxter.wikia.com - www.wikipedia.org - www.multiplayer.it - www.it.playstation.com - www.culturavg.altervista.org Tesina a cura di Alice Tentoni Realizzata per Computer Games Accademia di Belle Arti di Urbino a.a. 2013/2014