AND THE PRECURSOR LEGACY

The Precursor Legacy

Analisi di un’esperienza videoludica INDICE

Introduzione

Scheda tecnica

Trama

Personaggi

Nemici

Ambientazione

Elementi

Piattaforma

Somiglianze con

Suddivisione secondo lo schema di Caillois

Meccaniche di gioco

Modello PARS

Conclusioni INTRODUZIONE

Jak and Daxter, insieme a Crash Bandicoot, e , è uno dei quattro maggiori successi della , azienda produttrice di videogiochi ameri- cana fondata nel 1984. è un platform che vede come protagoni- sti due simpatici e bizzarri personaggi dal design accat- tivante e colorato, che si addentreranno in una serie di roccambolesche avventure mozzafiato. Le ambientazioni sono estremamente varie, vanno dalla classica giungla a delle rovine abbandonate di civiltà mi- steriose, sino a spiagge tropicali e distese di lava incan- descente. Una trama degna di merito, un mix di azione, colpi di scena e gag comiche. Un sistema di gioco fluido e molto semplice che fa di questo videogioco un pezzo di storia videoludica da non perdere.

Prendi il destino nelle tue mani. Osserva...la sabbia di per sè non ha forma,ma se aggiungi acqua può diventa- re malleabile. Anche la sorte è così,se aggiungi il giusto elemento. SCHEDA TECNICA TRAMA

Titolo: Jak and Daxter - The Precursor Legacy Jak e Daxter sono due ragazzi che vivono nel Villaggio di Sandover. Un giorno disobbediscono al Saggio Samos, Sviluppo: Naughty Dog recandosi da soli all’Isola della Nebbia, dove Daxter, a causa di un combattimento con un nemico, cade in una Pubblicazione: Sony Computer Entertainment pozza di Eco Oscuro e si trasforma in una specie di don- Data di pubblicazione: Nord America: 4-12-2001; Euro- nola (esattamente un Ottsel). Una volta tornati al villag- gio, Samos decide di condurli verso il lontano Nord, fino pa: 7-12-2001; Giappone: 20-12-2001 alla cittadella di Gol, l’unico saggio che abbia studiato l’Eco Oscuro abbastanza a lungo da conoscerne i segreti, Genere: platform e quindi riportare Daxter alla normalità. Ambientazione: fantasy Ecco che ha inizio un lungo viaggio, pieno di peripezie e pericoli, ma anche tanto divertimento. Modalità di gioco: giocatore singolo

Piattaforma: Sony PlayStation 2, PlayStation 3.

Grafica: 3D

Supporto: DVD-ROM, Blu-ray, digital [HD]

Seguiti:

• Jak II Renegade (2003) • Jak 3 (2004) • Jak X (2005) • Daxter (2006) • Jak and Daxter: Una sfida senza confini (2009) • The Jak and Daxter Trilogy (2012) PERSONAGGI

Jak: è il protagonista del videogioco. Nel primo capito- lo (The Precursor Legacy) Jak è un ragazzo semplice e molto atletico, con la caratteristica di essere silenzioso (non parlerà mai durante tutto il gioco). Il personaggio subirà un forte cambiamento dal secondo capitolo (Jak II): inizierà a parlare e sarà in grado di mutarsi in Dark Jak, diventando più cupo e più cyberpunk.

Daxter: è il co-protagonista, in quanto si trova per tut- ta la durata del gioco sulla spalla di Jak. Daxter inizial- mente era della stessa razza di Jak, ma, a causa di una caduta in un pozzo di Eco Oscuro, viene trasformato in un “Ottsel” (Otter + weasel: un incrocio tra una lontra e un furetto). Daxter è un gran chiacchierone, non molto coraggioso, ma comunque sempre disposto ad aiutare il suo compagno di avventure formando con lui una solida coppia.

Samos: è il saggio verde, esperto di Eco verde e amico di Jak e Daxter. In Jak II si scoprirà che è originario del futuro.

Keira: è la figlia di Samos, nonché un’abile meccanica e amante della tecnologia, e lo dimostrerà in Jak II dove costruirà il Jet Board, una specie di Skateboard senza ro- telle che fluttua in aria. In Jak X è il meccanico persona- le di Jak. Ha inoltre un particolare legame affettivo con Jak: si baceranno alla conclusione di Jak X. NEMICI

Lurker a palloncino Serpente Lurker (Balloon Lurker) (Lurker Snake)

Squalo Lurker Verme della sabbia (Shark Lurker) (Sand Worm)

Soldato Lurker Rospo Lurker (Soldier Lurker) (Lurker toad)

Granchio Lurker Piranha Lurker (Lurker Pi- (Lurker Crub) ranha)

Cane Lurker Lurker con armatura (Lurker Hound) (Bone armor lurker) AMBIENTAZIONE E GRAFICA

La vicenda si svolge in un mondo fantasy, abbastanza primitivo e lontano dalla tecnologia, dove le uniche inte- razioni con essa provengono da antichi manufatti di una civiltà ormai scomparsa, i Precursor. Le ambientazioni sono molto varie: vanno dalla classica giungla a delle rovine abbandonate di civiltà misteriose, fino a spiagge tropicale e distese incandescenti di lava.

I personaggi che popolano questo mondo fantastico sono una sorta di umani, con vaghe somiglianze ad una po- polazione elfica, poiché sono caratterizzati da orecchie allungate.

La grafica è interamente in 3D: oggi può sembrare supe- rata ma al suo tempo (2011) era veramente ben fatta. Lo stile si presenta molto colorato e l’atmosfera piuttosto allegra.

La musica, gradevole e coinvolgente, è stata prodotta da , lo stesso creatore della colonna sonora di Crash Bandicoot.

Le aree di gioco sono 16: Geyser Rock; Villaggio di San- dover; La Spiaggia della Sentinella; La Giungla Proibita; L’Isola della Nebbia; Il Canyon di Fuoco; Il Villaggio Roc- cioso; La Città Perduta; Il Bacino; La Palude; Il Passo; Il Cratere; La Grotta dei Ragni; La Montagna Innevata; Lava; La Cittadella di Gol e Maia. ELEMENTI

Batterie: rappresentano attivare antiche strutture, l’obiettivo principale. Si accessori precursor e per tratta di una sfera luminosa aprire delle porte chiuse; circondata da piccole sfere • Eco rosso: utile per in- fluttuanti. crementare la forza di Jak, al fine di sconfiggere i -ne Globi Precursor: sono una mici; sorta di uova che si raccol- • Eco giallo: permette a gono lungo il percorso, e si Jak di sparare delle palle possono scambiare con vari infuocate, per distruggere personaggi in cambio di particolari tipi di casse e Batterie. per combattere molti nemi- ci. Mosche Scout: sono delle • Eco oscuro: è pericolo- specie di mosche chiuse in so, il contatto con questo casse di metallo. In ogni eco provocherà un’esplosio- area sono presenti 7 mo- ne e una perdita di salute, sche scout, in punti nasco- o addirittura la morte, in sti; una volta trovate tutte alcune zone. si avrà diritto ad una Batte- • Eco bianca: rintracciabile ria. solo alla fine del gioco, nel- Eco: è l’energia che muove lo scontro con Gol e Maia. il mondo. Ha diversi poteri sull’organismo umanoide e Zoomer antigravitazio- non e sull’ambiente, ed è nale: è una sorta di moto sparso in determinati luoghi in grado di volare rasoterra. dove ne occorre l’utilizzo. Esistono 6 tipologie di eco: Oracoli: in cambio di 120 • Eco verde: utile per re- Globi Precursor, ti conse- cuperare le energie; gneranno una Batteria. • Eco blu: serve per cor- rere più veloce, nonchè PIATTAFORMA SOMIGLIANZE CON CRASH BANDICOOT

Jak and Daxter è giocabile su Console, tra le pareti do- Jak and Daxter presenta gli echi dei gloriosi videogiochi mestiche (tranne lo spin-off Daxter che è uscito sola- Playstation, tra cui Crash Bandicoot, vecchio successo mente sulla PSP, cioè una console portatile). Alla console della Naughty Dog. Ci sono infatti alcune somiglianze: si accede collegandola al televisore, sedendo in poltrona • il colore del pelo di Daxter è uguale a quello di Crash. con il joypad/telecomando in mano. • il salto roteante di Jak è molto simile al salto a 360° di Questo videogioco è stato pensato per console in quanto Crash; non è volto alla ricerca del particolare (la distanza dallo • le costruzioni del villaggio di Sandover sono molto schermo televisivo è dal metro in poi), per il quale ser- simili alla casa di Crash mostrata in Crash Bandicoot 3: virebbe invece un monitor di un computer dotato di alta Warped; risoluzione, ma è caratterizzato dalla velocità d’azione e i • la pianta carnivora di Samos è simile a quella che tro- suoi personaggi sono fortemente riconoscibili. viamo in Crash Bandicoot 2, nel livello Air Crash. • ambientazione molto colorata e atmosfera allegra. SUDDIVISIONE SECONDO LO SCHEMA DI CAILLOIS

Mentre negli altri mammiferi il gioco è un’attività tipica spetto a quello che riveste nel mondo reale. Il giocatore degli elementi giovani, negli umani svolge un ruolo si- può interagire con il mondo digitale attraverso un simu- gnificativo anche negli adulti. Le manifestazioni ludiche lacro, una specie di “protesi digitale”. si distinguono a seconda del livello di formalizzazione: Nel caso di Jak and Daxter il simulacro è un personaggio dall’attività non strutturata e spontanea tipica dei bam- a tutti gli effetti, dotato del massimo grado di caratteriz- bini (paidia) a quella rigidamente organizzata in regole e zazione: il giocatore oscilla così fra l’identificazione e la rituali (ludus). collaborazione con la protesi digitale. Roger Caillois, scrittore, sociologo e critico letterario Durante il gioco l’inquadratura è oggettiva, cioè in terza francese, individua 4 categorie fondamentali alle quali persona, e, poichè nel videogioco il senso predominante ricondurre tutte le forme che il gioco assume storica- è la vista, osservare il proprio simulacro nei minimi parti- mente. colari può diventare più emozionante e coinvolgente. Il videogioco diventa una sorta di film e il giocatore in Agon: quando il gioco è caratterizzato dalla competizio- parte quasi come uno spettatore. ne. Si gioca contro il computer, contro un altro giocatore o contro sé stessi. Ilinx: quando il gioco è caratterizzato dalla ricerca vo- La competizione in Jak and Daxter è presente in minima lontaria del rischio, del brivido, ossia un turbamento parte in quanto il giocatore è singolo, e non avrà la pos- sensoriale capace di generare del panico. sibilità di scontrarsi contro nessun tipo di altro giocatore. In Jak and Daxter è presente quando il simulacro, im- merso nell’acqua del mare, si allontana troppo da riva e Alea: quando il gioco è caratterizzato dalla fortuna, os- rischia di essere mangiato dallo squalo lurker. Le musi- sia quando la vittoria è affidata al caso. Il giocatore non che (in questo caso si sente come un palpitio sempre più utilizza le proprie capacità, ma diventa passivo. forte) sono di grande effetto, in quanto creano una sorta In Jak and Daxter l’alea è poco presente: ci si affida alla di ansia e disorientamento nel giocatore. fortuna quando si va alla ricerca di particolari oggetti Comunque questa caratteristica è presente in percentuali (mosche scout), che si trovano in posti nascosti all’inter- minime all’interno del gioco. no di ogni area, o quando si aprono forzieri e non si sa cosa ci sia al loro interno.

Mimicray: è il mimetismo animale, che ha a che fare con l’accettazione temporanea di un universo fittizio e illusorio, in cui il giocatore assume un ruolo diverso ri- MECCANICHE DI GIOCO

La meccanica di gioco è rappresentata dalle modalità per seguendo un percorso prestabilito e sbloccando determi- cui l’azione di gioco è in grado di svilupparsi. nate aree. Ogni urto o attacco avversario gli farà perdere Questo videogioco presenta molteplici meccaniche com- un punto dalla barra della vita; muore quando perde tut- plesse, che verranno poi scomposte in meccaniche più ti e tre i punti. Può acquistare vita recuperando 50 sfere semplici, fino a giungere a unità ludiche elementari. piccole di Eco Verde o una grossa. Jak può evitare i nemici (tranne alcuni particolari) op- MECCANICA COMPLESSA DI BASE pure ucciderli. La maggior parte dei nemici richiede un solo colpo, altri richiedono due colpi concatenati in breve Questa è la meccanica complessa basilare, ossia quella tempo. L’unico nemico che non può uccidere, e solo evi- che permette a Jak e Daxter di raggiungere vittoriosi la tare, è lo squalo Lurker, che incontrerà in acqua allonta- fine del gioco. nandosi troppo dalla riva.

Stato iniziale: Jak (con in spalla Daxter) fermo in piedi Pattern: per raggiungere lo stato obiettivo, Jak deve all’entrata del Gayser della Roccia. aver collezionato tutte le batterie e sbloccato conseguen- temente tutte le aree di gioco. Ogni batteria viene colle- Stato obiettivo: Jak (con in spalla Daxter) davanti al zionata al raggiungimento di ogni missione. Grande Tempio Precursor. Le missioni sono di svariate tipologie: uccisione di deter- minati mostri, inseguimento di soggetti sfuggenti, gare Strumenti: Jak può eseguire determinate azioni: corsa, di velocità e/o abilità. salto, doppio salto, salto in lungo, salto in alto, raccolta e collezione di tre tipologie di oggetti (Batteire, Uova Pre- MECCANICHE DELLE VARIE AREE cursor, Mosche Scout). Può difendersi dai nemici o aprire forzieri con pugno, cal- Completamento livello “La Spiaggia della Sentinella” cio o calcio rotante (360°). In determinati scenari Jak può guidare uno Zoomer, una Stato iniziale: Jak (con in spalla Daxter) fermo all’inizio sorta di moto in grado di volare rasoterra, solitamente dell’area. in missioni a tempo, gare ad anelli o per passare alcune zone ad alta temperatura. Stato obiettivo: Jak (con in spalla Daxter) indenne fer- Inoltre è in grado di nuotare e immergersi nell'acqua del mo all’inizio dell’area. mare, circostante l’intera area di gioco, o del fiume. Strumenti: Jak può eseguire determinate azioni: corsa, Condizioni: Jak deve percorrere l’ambiente di gioco salto, doppio salto, salto in lungo, salto in alto, raccolta e collezione di oggetti. Può difendersi dai nemici o aprire il nemico oppure eliminarlo. Alcuni nemici si eliminano forzieri con pugno, calcio o calcio rotante (360°). con un solo colpo, mentre altri richiedono due colpi di Jak può immergersi nell'acqua del mare, circostante la seguito. Spiaggia della Sentinella.

Condizioni: ad ogni attacco avversario Jak perde 1 pun- to su 3 della sua barra di vita. Dopo il terzo colpo ricevu- to perde la vita.

Pattern: Jak deve aver collezionato tutte le batterie della relativa area, ed evitato o eliminato tutti i nemici presenti all’interno dell’area.

UNITÀ LUDICHE ELEMENTARI

Evitare o eliminare un avversario

Stato iniziale: Jak (con in spalla Daxter) fermo davanti ad un avversario.

Stato obiettivo: Jak (con in spalla Daxter) indenne ol- tre l’avversario.

Strumenti: le azioni che può utilizzare Jak sono: corsa, salto, doppio salto, salto in lungo, salto in alto, pugno, calcio o calcio rotante (360°).

Condizioni: ad ogni attacco avversario Jak perde 1 pun- to su 3 della sua barra di vita. Dopo il terzo colpo ricevu- to perde la vita.

Pattern: Jak ha due possibilità, può decidere di evitare IL MODELLO PARS

Il modello PARS rappresenta il continuo alternarsi di fasi Gol e Maia, che si rivelano in un secondo momento avere di equilibrio e disequilibrio: sta al game designer riuscire cattive intenzioni, in un ultimo grande scontro. a coinvolgere il giocatore, per evitare che egli perda la pulsione al gioco. Azione: Jak userà tutti gli strumenti in suo possesso. La struttura di Jak and Daxter si dimostra ben costru- Si servirà della corsa, dei vari tipi di salto e dei colpi che ita in quanto è caratterizzata dal continuo evolversi di potrà sferrare ai più acerrimi nemici, e verrà aiutato dai micro-obiettivi, come eliminare un nemico, raccogliere vari tipi di eco che troverà lungo il percorso. Uova Precursor e collezionare Mosche Scout, ma anche di macro-obiettivi, quali raccogliere le Batterie e portare Risoluzione/Riequilibrio: Jak e Daxter riusciranno a a termine un livello. L’implementazione di motivazioni è giungere indenni a destinazione, riuscendo a distruggere uno dei compiti più rilevanti del game designer. Gol e Maia. Il modello di PARS si può applicare a qualsiasi meccanica di gioco, dalla più complessa alla più elementare. Soddisfazione: La soddisfazione della vittoria dell’ulti- mo grande scontro è immediata e gratificante, nonostan- Modello PARS applicato alla meccanica di gioco te Daxter, per poter salvare il mondo da tale minaccia, complessa generale sceglie di rinunciare di tornare alla normalità. All’improvviso, durante i festeggiamenti per la vittoria, Equilibrio: Jak e Daxter conducono una vita tranquilla dietro di loro si erge un gigantesco e misterioso Tempio, al Villaggio di Sandover. il cui contenuto diverrà noto nel video iniziale di Jak II – Renegade. Problema: I protagonisti si recano sull’Isola della Neb- bia, dove Daxter cade nell’eco oscuro tramutandosi in Il game designer è riuscito a coinvolgere pienamente il una specie di donnola, e l’unica possibilità di farlo tor- giocatore, in quanto quest’ultimo, spinto dalla curiosità nare alla normalità è quella di raggiungere il saggio Gol, di vedere cosa contiene il Tempio, sarà probabilmente che però si trova nel lontano Nord. più incline ad acquistare il seguito del primo capitolo.

Disequilibrio: Jak e Daxter partiranno per un lungo viaggio dove affronteranno con coraggio una serie di pericoli, peripezie, sfide di tutti i tipi, e la loro vita verrà messa a repentaglio più volte, per giungere al loro tanto desiderato obiettivo. Durante la strada si porrà davanti a loro un ulteriore obiettivo, che sarà quello di sconfiggere FONTI E BIBLIOGRAFIA

- Esperienza videoludica personale - Per una cultura dei videogames (M.Bittanti) siti di riferimento: - www.jakanddaxter.wikia.com - www.wikipedia.org - www.multiplayer.it - www.it.playstation.com Tesina a cura di Alice Tentoni Realizzata per Computer Games a.a. 2013/2014