El impacto de Internet en la creación digital 73 ANUARIO AC/E DE CULTURA DIGITAL 2016 DIGITAL CULTURA DE AC/E ANUARIO @laracoteron

académicas relevantes impartiendo seminarios y talleres sobre estas materias (UIMP, 2015). (UIMP, estas materias sobre seminarios y talleres impartiendo académicas relevantes (Alemania, 2015) o los encuentros de Diseño y Cultura Digital #EDCD en Medialab Prado (desde (desde Prado #EDCD en Medialab Digital y Cultura de Diseño (Alemania, 2015) o los encuentros de de Videojuegos en el Grado de Juegos de Diseño imparte asignaturas docente Como 2013). otras instituciones con colabora de Videojuegos de la UPM. Puntualmente ESNE y en el Máster Doctora en Bellas Artes especializada en arte interactivo y diseño de juegos (UCM, 2012). juegos (UCM, y diseño de en Bellas Artes especializada en arte interactivo Doctora 2008 ha sido Desde YOCTOBIT. artístico y diseñadora de juegos del colectivo Fundadora Fest NotGames juegos experimentales como culturales sobre programas de diferentes comisaria Lara Sánchez Coterón · Lara Sánchez Coterón

DISRUPTIVAS DISRUPTIVAS DISEÑO DE VIDEOJUEGOS DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Y PRAXIS ARTÍSTICAS El impacto de Internet en la creación digital 74 especificidad y complejidad como medio cultural. a reparar tantoensucaladosocialcomo ensu más tarde quelasensibilidadartísticacomienza dades tecnológicas,ynoeshastatres décadas pasan inadvertidos, relegados amerascuriosi Durante estos primeros añoslosvideojuegos las convenciones ycuestionanloestablecido. dentales, muchomásmaduros, serebelan contra época enlaqueelarteycontracultura occi rios científicos deinvestigación segunda mitaddelsiglo los sistemascomputacionales, aprincipiosde la digitales nacen alamparo delsurgimientode Debemos tenerencuentaquelosjuegos (Costikyan 2013). lados alimpulsohumanodetransmitirhistorias sonidos, ocrear narrativas yfilmarcinevincu cultural relacionada con elplacer deescuchar acto decomponer músicacomo construcción humana dejugar, unanecesidad equiparableal como forma artísticaquederivadelapulsión cultural responde aldeseodereconocerlos 2013). Intentar analizarloscomo dispositivo predominante delsiglo más singulares ycomplejos, laforma cultural mente losartefactosculturalescontemporáneos instancias digitalesdelosjuegos,sonposible Podemos afirmarquelosvideojuegos, como creación artística(Huizinga 2008). experiencia lúdicascomo esenciadelapropia mente impregnado porlaacción, laactitudy los juegosdigitalesyelarte,unámbitofuerte matices alahoradeestablecer relaciones entre de diseño.Debemos tenermuypresentes estos predeterminados medianteparámetros formales cánicas yretos, enocasionesnegociables,pero esa actividadlúdicaaunaseriedereglas, me objeto diseñado.Jugar ajuegossuponesometer fiesto ladiferencia entre laactividadlúdicayel ceptual, sinolaaseveración queponedemani Jugar ajuegosnoesningunaredundancia con DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Y PRAXIS ARTÍSTICAS DISRUPTIVAS xxi xx (Eric Zimmerman , enaisladoslaborato [Fig. 1], enuna ------objeto (Graham yCook 2010). conjuntos decomportamientos, quecon el cuencia tienemásquever con elproceso, con vidad, usoderedes ycomputación ycon fre Ese territoriodel herramientas digitales(Tribe yJana 2006:6,7). des culturales,políticasyestéticasdeestas de relevancia socialyqueexploranlasposibilida cación conceptual, deinnovacióntecnológicao gías mostrandounexcepcional gradodesofisti territorio delasprácticasnuevastecnolo autores aludenaobrasquerecorren elamplio Montfort 2003,Tribe yJana 2006). Diferentes gías digitales(Manovich 2001,Wardrip-Fruin y se crean ydesarrollan utilizandonuevastecnolo media art rios ycríticos comienzan autilizareltérmino A mediadosdelosañosnoventa artistas,comisa del Game art Clarke 2003).Ademásdeestareferencialidad, mente quesuaudienciareconociese (Mitchell y iconos quelosartistaspodíanesperarrazonable del capitalculturalcomún, eneseconjunto de los videojuegossehabíaconvertido yaenparte subgénero del cuando comienza afraguarseel Es enestaépoca,amedidosdelosnoventa, History Museum, California). y Wayne Wiitanen,montadoenunordenador PDP-1 (Computer historia, desarrollado enelMITporSteve Russell, Martin Graetz FIG. 1: new mediaart Spacewar! (1961) unodelosprimeros videojuegosdela

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parareferirse aproyectos artísticos que LARA SÁNCHEZ COTERÓN como subgénero new mediaart. new mediaart La iconografía de implicainteracti game art

como - new ------Game art como subgénero que podríamos catalogar como cosmética, los este modo, el auto-hacking que llevo a cabo del new media art videojuegos comenzaban a proporcionar una rica la empresa dio paso a una amplia batería de veta de temas interesantes y relevantes para los contenidos creados por los propios usuarios, que A mediados de los años noventa artistas, comisa- creadores. se convirtieron en nuevos niveles disponibles en rios y críticos comienzan a utilizar el término new Internet para que cualquiera pudiese descargar- media art para referirse a proyectos artísticos que La actitud y la experiencia lúdicas son la los y modificarlos. se crean y desarrollan utilizando nuevas tecnolo- esencia de la propia creación artística. gías digitales (Manovich 2001, Wardrip-Fruin y Los videojuegos son los artefactos culturales Aquí nació el nuevo modelo […] sociocultural que Montfort 2003, Tribe y Jana 2006). Diferentes contemporáneos más trasciende la clásica relación entre productores autores aluden a obras que recorren el amplio singulares y complejos. y consumidores […]: los productores definen territorio de las prácticas de las nuevas tecnolo- la estructura básica de un objeto, la liberación gías mostrando un excepcional grado de sofisti- El game art, como otras corrientes de new media de algunos ejemplos y las herramientas para cación conceptual, de innovación tecnológica o art, utilizaba tecnologías emergentes con fines permitir a los consumidores construir sus propias de relevancia social y que exploran las posibilida- artísticos. En ese sentido, los avances en hard- versiones y compartirlas con otros consumidores. des culturales, políticas y estéticas de estas ware y software de los ordenadores personales (Manovich 1998.) herramientas digitales (Tribe y Jana 2006: 6, 7). jugaron un papel muy importante en la aparición Más tarde lanzaron una versión comercial Ese territorio del new media art implica interacti- de esta corriente de trabajo en la década de completa y corregida del juego. Se trata, pues, vidad, uso de redes y computación y con fre- 1990. También el hecho de que esa generación de un momento histórico. Esta decisión estraté- cuencia tiene más que ver con el proceso, con de creadores había crecido directamente vincu- gica de aporta una serie de concep- conjuntos de comportamientos, que con el lada a los ordenadores y los videojuegos de los tos y herramientas determinantes para la objeto (Graham y Cook 2010). años ochenta (Tribe y Jana 2006: 10). creación de nuevos discursos artísticos. La iniciativa generó a partir de mediados de los Estrategias de la industria años noventa un gran cuerpo de creaciones cultural del videojuego experimentales, como modificaciones de niveles como desencadenante de de juego (en adelante, mods), machinimas (crea- producciones artísticas ción de piezas audiovisuales producidas a partir de escenarios, personajes y entornos de video- Un claro hito dentro de la historia del game art juegos) y otros formatos creativos relacionados proviene de la industria cultural del videojuego con los juegos digitales. de esa época. El videojuego Doom (1993), de ID Software, fue pionero en un nuevo modelo económico y social, planteando una iniciativa que se adelantó casi una década al fenómeno del contenido generado por los usuarios (crowd- FIG. 1: Spacewar! (1961) uno de los primeros videojuegos de la sourcing). ID Software lanzó una versión reducida historia, desarrollado en el MIT por Steve Russell, Martin Graetz y gratuita del juego a través de los canales de y Wayne Wiitanen, montado en un ordenador PDP-1 (Computer History Museum, California). shareware en Internet y otros servicios online. El resultado de esta novedosa táctica fueron más Es en esta época, a medidos de los noventa, de quince millones de copias del juego original cuando comienza a fraguarse el game art como descargadas en todo el mundo (Manovich 1998). subgénero del new media art. La iconografía de los videojuegos se había convertido ya en parte Gracias a ofrecer su software liberado, junto con del capital cultural común, en ese conjunto de una descripción detallada de los formatos del FIG. 2: Fotogramas del machinima The 1k project de BlackShark, 2006. iconos que los artistas podían esperar razonable- Película grabada editando mil carreras diferentes en el editor de replay juego y con un editor de niveles, ID Software mente que su audiencia reconociese (Mitchell y del videojuego Trackmania Sunrise. promovió que los jugadores ampliasen su propio Clarke 2003). Además de esta referencialidad, producto, creando nuevos niveles de juego. De

ANUARIO AC/E DE CULTURA DIGITAL 2016 75 El impacto de Internet en la creación digital 76 varillas depoliuretano. carreras de coche delasaga de juegossimulación cult rrolladora IDSoftware, o John Carmack,unodelosfundadores deladesa representación tridimensionaldelinformático JohnCarmack Asimismo, esculturascomo cultura delosjuegosdigitales. ellos referenciando dediferentes manerasla Portraits avatares delasimulaciónsocial City, videogames gente jugandoavideojuegos, trabajos como losdeMiltos Manetas sobre fotografía olainfografía nosencontramos con Desde unaópticacercana alapintura, arte convencional. videojuegos ylosrecodifica al contexto del elementos delaparato audiovisualdelos con finesartísticos. Seapropiade El Clarke 2003,Stockburger 2007:29). dinámicas delosjuegosdigitales(Mitchell and conocimiento algunodelatecnologíaolas prácticas losartistasnonecesitaban tener texto artístico delaépoca.En estetipode blemente laestrategia másutilizadaenelcon contexto delarteconvencional esproba visual delosvideojuegosysurecodificación al La apropiación deelementosdelaparato audio la comunidad artística. relación al esta nuevatecnología,crea unnivel deinterés en de entusiasmoyfascinaciónporelpotencial enumerados, juntocon unasensacióngeneral factores socialesyculturalesanteriormente Podemos afirmarquela confluencia delos y herramientaparaartistas Los videojuegos:motivo, recurso game artutilizatecnologíasemergentes DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Y PRAXIS ARTÍSTICAS DISRUPTIVAS (2005), enlacualCondon replica unmodelo deTotto Renna (2006), deEva yFranco Mattes, todos Need for Speed game art (1997-1998), infografías como (2004), deBrody Condon, una sinprecedentes porpartede [Fig .3], (desde 1994) utilizando Need for Speed. Cargo 650 olosretratos de People playing Second

Life, - Game - - - de videojuegosarcade. rado apartirde128pantallasiniciodiferentes como dos dejuegosparacomponer piezasplásticas proyectos queutilizanmateriales gráficos extraí proporcionan aspectodevideojuegoretro. O detalle como unabarradeestadoenlapantalla el material analógico pixelado yalgúnotro francesas, enlaqueestéticavisualaporta sobre el Ludic Society, esotravideocreación enestecaso en elsurdeAndalucía. gración procedente delascostas norteafricanas estética devideojuegoqueversa sobre lainmi Valeriano López. Una piezadevideocreación con audiovisuales como En elmismosentido,encontramos propuestas artistas. condición osada,disruptiva yprovocadora delos conflicto desdelos primeros momentos con la das porreglas nadaambiguas,haentradoen su esenciacomo estructurasalgorítmicasregi La naturaleza sistémica delosjuegosdigitales cuestionar laregla La necesidad de FIG. 3: Game City, deTotto Renna. AX/BX

· parkour

LARA SÁNCHEZ COTERÓN (2005), deBrent Gustafson, gene enlossuburbiosdelasciudades Estrecho Adventure Readyplayed (2006), de (1996), de - , - - - El impacto de Internet en la creación digital 77 - - - eviden (2005) el (2005) contrajuego (2002), de Cory Arcangel, en Arcangel, de Cory (2002), creando de este modo una creando Super Mario Movie Movie Mario Super ANUARIO AC/E DE CULTURA DIGITAL 2016 DIGITAL CULTURA DE AC/E ANUARIO rave, etc. rave, las una línea de trabajo similar encontramos En ha hecho Condon que Brody reinterpretaciones medievales del norte de de imágenes religiosas Estas prácticas cercanas al Estas prácticas cercanas diferenciadas. cian actitudes artísticas y estéticas cualquier posibilidad Algunas de ellas excluyen del el retorno forzando de juego de intervención el vídeo, la anima como medios diseño a otros lúdica ción, etc. La negación de la experiencia es evidente en piezas como 2007) (Galloway Clouds Mario Super hasta tal punto la cual el autor modifica el juego y por completo que el juego inicial desaparece tan solo queda su paisaje a modo de propuesta En cinemática. mismo autor altera un cartucho 8 bits del primer Bros Mario Super minutos, que se proyecta narración de quince NES (Nintendo desde una antigua consola en la que podemos ver System), Entertainment en una gran variedad de situaciones un a Mario una nube, tanto estrafalarias: llorando sobre mágica, en una fiesta montado en una alfombra nial a las multinacionales que sustentan la que sustentan la multinacionales nial a las del videojuego. industria the RC Fck Retroyou FIG. 4: Capturas de pantalla de la modificación . (1999) Leandre de Joan Code Gravity pueden considerarse como un desafío testimo un desafío como pueden considerarse - -

- Unreal Tournament Unreal de juegos como de juegos como (Valve) son tanto o (Valve) mods Half Life Half Doom, Quake, Wolfenstein 3D, Max 3D, Max Wolfenstein Doom, Quake, etc.). de juegos son una práctica de práctica mods de juegos son una por otro creativa o de regeneración, que también o de regeneración, creativa por otro y estéticas preconcebidas. Son actos conceptual y estéticas preconcebidas. que implican una doble mente subversivos y intencionalidad: por un lado crítica, de revisión, humorístico o irónico, el carácter original del o irónico, humorístico éticas habitualmente de parodias juego. Se trata El objetivo de estas intervenciones artísticas es de estas intervenciones El objetivo sentido crítico, generalmente con transformar, (Epic Games) o Games) (Epic motor como por su potencial más reconocidos como juegos. modificable que entre algunas comunidades de jugadores. De De jugadores. de algunas comunidades entre hecho, muchos juegos como Estas manipulaciones creativas del software del software Estas manipulaciones creativas de provienen del hardware) incluso a veces (y una práctica popular y habitual de modificación Payne, Payne, gráficos, la arquitectura, el sonido, el diseño o las la arquitectura, gráficos, en que ya existen físicas de juegos de ordenador ( el mercado de partida formal de esta ingeniería inversa son de esta ingeniería inversa de partida formal alteraciones en los que crean de código parches apropiación y modificación del software de del software y modificación apropiación de crear el objetivo cualquier videojuego, con El punto 2004). otra experiencia distinta (Baigorri Podemos concebir los concebir Podemos inversa. una suerte de práctica de ingeniería a la libre Básicamente estamos refiriéndonos ingeniería inversa: manipulaciones creativas creativas ingeniería inversa: manipulaciones el con de cualquier videojuego, del software experiencia distinta. otra objetivo de crear Los Los en muchos casos un carácter crítico o irónico. o irónico. un carácter crítico en muchos casos contexto más amplio como es el de los fans y la es el de los fans y la más amplio como contexto del propio alrededor que se crea comunidad tener suelen intervenciones juego. Este tipo de cierto conocimiento de las reglas y el sistema y el sistema las reglas de cierto conocimiento juego, incluso de un determinado computacional de un de la comprensión en algunas ocasiones propio de los videojuegos hayan sido modifica hayan de los videojuegos propio un requiere de una técnica que trata ciones. Se Posiblemente esta sea la causa de que las prime esta sea la causa Posiblemente al lenguaje vinculadas creativas ras tácticas - - - , - (1996), de (1996), (2006), de (2006), Readyplayed Estrecho Adventure Estrecho en los suburbios de las ciudades en los suburbios (2005), de Brent Gustafson, gene Gustafson, de Brent (2005), parkour AX/BX de Totto Renna. de Totto Game City, FIG. 3: su esencia como estructuras algorítmicas regi su esencia como nada ambiguas, ha entrado en das por reglas con la momentos desde los primeros conflicto de los osada, disruptiva y provocadora condición artistas. La necesidad de de La necesidad cuestionar la regla sistémica de los juegos digitales La naturaleza audiovisuales como audiovisuales con videocreación pieza de Una López. Valeriano la inmi sobre versa de videojuego que estética norteafricanas de las costas gración procedente en el sur de Andalucía. caso en este es otra videocreación Ludic Society, el sobre la estética visual que aporta en la que francesas, y algún otro pixelado analógico el material en la pantalla una barra de estado detalle como O retro. aspecto de videojuego proporcionan extraí gráficos que utilizan materiales proyectos piezas plásticas dos de juegos para componer como diferentes rado a partir de 128 pantallas de inicio de videojuegos arcade. En el mismo sentido, encontramos propuestas propuestas encontramos el mismo sentido, En Europa, en las que usa el desarrollo tecnológico Otro tipo de intervenciones artísticas sobre el y el estilo visual actual de los juegos para crear juego suponen una censura o represión sobre pinturas animadas. DefaultProperties [Fig. 5 los diseños comerciales que se plasma en una izquierda] o Resurrection (after Bouts) [Fig. 5 de- autorización a seguir jugando pero solo de una recha], aunque se presentan en la galería como forma condicionada por el autor. Esta estética una mezcla de animación e infografía, se trata en de la privación se presenta de diferentes formas: realidad de videojuegos autómatas. Las piezas modificaciones a nivel gráfico, modificación de son una recreación animada, pero no interactiva, las reglas del juego o modificaciones sobre el de escenas clásicas de la pintura europea. motor de juego.

DefaultProperties, por ejemplo, es un juego A nivel gráfico podemos encontrar intervencio- autómata que presenta una figura gordita asiá- nes en las que el artista añade nuevos mapas tica que se mueve y que tiene una terrible de nivel, crea un nuevo diseño gráfico, nuevos enfermedad en la piel, aparentemente absorta en modelos de personaje, etc. (Galloway 2007). Por oración en un paisaje medieval del Norte de ejemplo, en [Domestic] (2003), Mary Flanagan Europa, al lado de un hombre vestido de pieles elimina el juego original pero saca partido del que deambula por el río con una espada en espacio tridimensional del motor del juego llamas. Mientras tanto el cielo se va llenando de comercial Unreal Tournament 2003. Flanagan un movimiento extradimensional desde donde utiliza como texturas de la arquitectura por la emerge un ser astral (Condon 2011). que navegamos fotografías familiares y de textos conceptuales. La pieza es la narración de recuer- dos de infancia de un niño sobre el incendio de su casa.

Por otro lado encontramos modificaciones de las reglas del juego en las que se componen nuevos modos de desarrollo del juego o nuevas experiencias de juego o se redefine quién gana y quién pierde, variando de este modo las reper- cusiones de los actos dentro del diseño original. Otras intervenciones respetan más los materiales originales e incluso plantean dilemas relaciona- dos con las relaciones jugador/personajes no jugables dentro del juego. Deathjam (2001), de FIG. 5: Izquierda, captura de pantalla de DefaultProperties (2006). Julian Oliver, es una modificación del juego de Derecha, captura de pantalla de Resurrection (after Bouts) (2007). disparo en primera persona Half Life en la que Ambas piezas de Brody Condon. hay treinta y dos robots inteligentes y el jugador En una corriente transmediática similar podemos puede utilizar el punto de vista de cualquiera de situar producciones machinima como El tenista ellos para desplazarse por el espacio, tanto de los (2006) de Felipe G. Gil, del Colectivo ZEMOS 98. vivos como de los que va matando. En esta pieza el autor reflexiona sobre la socie- dad contemporánea, utilizando metraje extraído El colectivo artístico Eastwood-Real Time Stra- de un videojuego de simulación deportiva de tegy Group ha producido diferentes proyectos en tenis, pero realizando un ejercicio audiovisual este sentido creando modificaciones de la lineal en el que el juego no existe más allá de la histórica saga Civilization (1991-2014). En una alusión gráfica. línea de trabajo muy crítica con el tecnocapita- lismo, el colectivo se centra en las estrategias en

78 DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Y PRAXIS ARTÍSTICAS DISRUPTIVAS · LARA SÁNCHEZ COTERÓN El impacto de Internet en la creación digital 79 - -

- - - machinimas . interesados por por interesados . Modificar un juego . Modificar mods, game art (Franklin 2009) (Franklin

etc. produce un nuevo conocimiento conocimiento un nuevo etc. produce ANUARIO AC/E DE CULTURA DIGITAL 2016 DIGITAL CULTURA DE AC/E ANUARIO son una de las maneras más específicas de las maneras más son una Ese carácter de medio cerrado e impulsado por Ese carácter de medio cerrado para el floreci perfecto es un marco el mercado Y es este miento de praxis contraculturales. la aparición de con panorama, conjuntamente digitales de distribución y de herra plataformas juegos inmediatamente posteriores a esa época, posteriores juegos inmediatamente en algunas a verlos y débilmente comenzamos contemporáneas. creaciones mayoritaria A principios de los 2000 la adopción de sexta y séptima generación de las consolas principal de los juegos digi ecosistema como 2, Xbox, de Sega, PlayStation tales (Dreamcast PlayStation 360, Xbox y de Nintendo GameCube genera una cierta dificultad 3, Wii de Nintendo) ese entorno regido en contraprácticas para crear Algunos de consola. por los juegos comerciales evidencian el territorio potencial de autores el medio describiendo el crítica que ofrece carácter menos amable de esta industria cultural: altos niveles propietarios, y software hardware y competitividad programada de obsolescencia algunos de los rasgos que como exacerbada de esta más comercial caracterizan la faceta tecnología digital mods del de producción los personajes, desa variaciones en creando creando niveles, nuevos rrollando instrumentos generando abstractos o narrativos, audiovisual en tiempo real, de reproducción abstractas, instalaciones piezas interactivas site-specific, en el artista su tecnología y sus funciones sobre que lo realiza. derivado en que circunstan Esto podía haber de cialmente los autores al diseño la tecnología, se hubiesen acercado Sin desde cero. juegos propios de y desarrollo sobre embargo todo este trabajo de intervención y los estilísticos juegos digitales, los recursos de diseño disfuncional, especulativo patrones están tan e innovador que de ellos surgen no de podrían en las producciones como presentes Estos y otros proyectos hacen patente que los que patente hacen proyectos Estos y otros - -

- (1998), (1998), al videojuego y el panorama Ctrl-space hacking (2006-2007), de Julian de Julian (2006-2007), World of Warcraft of World Retroyou RC Fck the Gravity Code the Gravity RC Fck Retroyou 2nd Person Shooter 2nd Person generando una experiencia un tanto generando una experiencia un tanto . El nivel de intervención es tan alto que de intervención . El nivel cual crea una gran dificultad a la hora de manejar una gran dificultad a la hora de manejar cual crea a vagar por el el juego y obliga a los jugadores espacio más que a jugar a cazarse. de su contrincante, a la vez que controla su que controla a la vez de su contrincante, lo jugador), por el otro (visualizado avatar propio cación en la cual el jugador de un juego de Oliver, del avatar a través en primera persona ve disparo Quake ni el sistema de navegación apenas se reconoce singular es la modifi espacial. Otra propuesta Dirk Paesmans), una pieza en la que los autores una pieza en la que los autores Paesmans), Dirk un verdadero han realizado extremas que no solo destruyen el juego sino su que no solo destruyen extremas sería espacio de navegación y Heemskerk de artistas JODI (Joan de la pareja la partida perdemos cualquier tipo de referencia cualquier tipo de referencia la partida perdemos ejemplo de modificaciones espacial lógica. Un en su pieza [Fig. 4] instantes de comenzar perturbadora. A los pocos algoritmos de las físicas de un conocido juego algoritmos de las físicas de un conocido de finales de los noventa de coches de carreras ción, etc. los replantea Leandre Joan El artista catalán trabajos que alteran directamente el motor trabajos que alteran directamente mismo, los del juego, cambiando las físicas del de los personajes, la ilumina comportamientos Otra de las tipologías de modificación enmarca enmarca Otra de las tipologías de modificación Otro tipo de intervenciones artísticas sobre sobre artísticas Otro tipo de intervenciones o represión una censura el juego suponen solo se puede comerciales, los diseños sobre condicionada seguir jugando de una forma por el autor. economía que esto mueve sin beneficios para los que esto mueve economía contenidos. que aportan dichos como Facebook o YouTube y de juegos online juegos online y de o YouTube Facebook como como masivos y la colectivos de contenidos de la creación comercial anteriormente citada, abordan la citada, abordan anteriormente comercial 2.0 web del mundo de empresas competitividad tiempo real de las comunidades online. Utili online. de las comunidades tiempo real la saga de juego de diseño de mecánicas zando el mientas de desarrollo accesibles a nivel técnico y art, el software art y la modificación artística de asequibles o gratuitas, el que ofrece un caldo de videojuegos, continúan experimentando sobre cultivo perfecto para la posterior escena de aspectos comunes de la tecnología y el efecto juegos de autor a partir de los años 2000. de esta en nuestra vida cotidiana. ZYX es una aplicación que utiliza los sensores del teléfono A partir de los años 2000, la creación móvil y su función de cámara para coreografiar artística y la escena de juegos los movimientos de los espectadores. Al exigir al experimentales comienzan a compartir usuario efectuar una serie de gestos como girar intereses creativos: net.art, software art y el teléfono diez veces hacia la derecha o buscar modificación artística de videojuegos. conexión extendiendo el brazo, ZYX visibiliza la disonancia entre las actividades del ámbito digi- Algunos artistas comienzan a trabajar en esa tal y nuestros entornos físicos, creando además época con software de desarrollo de videojue- una nueva forma de representación pública. La gos para crear sus propias propuestas. Es el propuesta de Game Oven, en colaboración con caso de Auriea Harvey y Michaël Samyn, que, el Ballet Nacional de Holanda, parte de esta idea provenientes del ámbito del arte digital de los para proponer un juego de danza para dos juga- años noventa, en 2003 forman el estudio Tale of dores. Cada jugador coge un extremo del móvil Tales con la clara convicción de que los juegos y ambos deben girarlo e inclinarse siguiendo una digitales pueden ser tan diversos y significativos esfera virtual para conducirla sobre unos anillos. como cualquier otro medio. Sus proyectos se mueven en el territorio de las experiencias Con una correlación menos evidente, pero no poéticas que pretenden interesar tanto a por ello menos directa, aparecen propuestas jugadores habituales con gustos no convencio- provenientes del ámbito de los juegos experimen- nales como a no jugadores. tales como Memory of a Broken Dimension [Fig. 6], un proyecto del norteamericano XRA que nos plantea una experiencia perturbadora y distópica utilizando un diseño de juego espacial y narrativo muy cercano a las modificaciones extremas de artistas de game art de los años noventa.

Acción de juego creativa vs. acción de juego instrumental

Otro campo relevante a explorar es el de las acciones que los artistas llevan a cabo dentro de los juegos multijugador online. Al igual que otros FIG. 6: Fotograma del juego Memory of a Broken Dimension (2015), de XRA. medios, los juegos acarrean creencias a través de sus sistemas de representación y sus mecánicas La creación artística y la escena de juegos y este tipo de intervenciones artísticas a menudo experimentales comienzan a compartir intereses generan acciones trasgresoras o rituales que creativos y estas sinergias generan paralelismos crean desconcierto y por lo tanto nos ayudan en que no pasan desapercibidos para teóricos y muchos casos a replantearnos la naturaleza de comisarios como los de la última edición del Not esos entornos normativos. Games Fest (Colonia, 2015): coexistencias y con- junciones como las de los proyectos ZYX, de Jodi De hecho un nutrido grupo de artistas han utili- (2012), y Bounden, del estudio holandés Game zado los espacios de juego para intervenciones Oven (2014). Jodi, pioneros en el campo del net.

80 DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Y PRAXIS ARTÍSTICAS DISRUPTIVAS · LARA SÁNCHEZ COTERÓN El impacto de Internet en la creación digital 81 - ANUARIO AC/E DE CULTURA DIGITAL 2016 DIGITAL CULTURA DE AC/E ANUARIO para jugadores inquietos ni para creadores de la inquietos ni para creadores para jugadores de independiente. Aunque el concepto escena videojuegos de mundo abierto se define ya en espaciales y algunos juegos de rol simuladores de los años ochenta, es a principios de los 2000 (2015), de (2015), to the Rapture Gone del juego Everybody’s FIG. 7: Fotograma The Chinese Room. con tiene que ver El acto de jugar creativamente una concibe los momentos en los que el jugador elementos de experiencia nueva a partir de los por el diseñador. diseño que vienen predefinidos Este tipo de actos de juego está relacionado la capacidad del usuario de juegos digitales con y las situaciones de un modo nuevo para afrontar al impuesto por el sistema de juego diferente o eludir las normas de y el hecho de subvertir en juegos de estructura compleja interacción en algunas de placer un cierto nivel proporciona este sentido, los En tipologías de jugadores. juegos multijugador y los videojuegos de mundo a espacios de libertad proclives abierto ofrecen y de jugabilidades creativas este tipo de acciones ni emergentes que no pasan desapercibidos propio artista, en más de cincuenta videojuegos cincuenta videojuegos artista, en más de propio de acción. son tan tipo de actitudes embargo este Sin entre artistas como entre y diversas frecuentes están vinculados Estos actos de juego jugadores. curio subversivos, jugadores a una tipología de de los límites del sistema sos, que juegan fuera o visibilizando grietas técnicas de juego, a veces uso de mediante el a veces de diseño en el juego, de códigos. a través hackeos personaje principal del juego, manejado por el manejado por principal del juego, personaje - - - - (2001), (2001), (1999) (1999) . Ocasla . Ocasla y se (2002) que (2002) (2006), de Joseph de Joseph (2006), Velvet Strike Velvet Counter Strike Counter Dead in Iraq Sim City 3000 Sim America’s Army America’s (2004), de Brody Condon, Condon, de Brody (2004), Dead in Iraq . Suicide Solution Suicide Counter Strike Counter un encadenamiento de actos de suicidio del También es interesante recalar en acciones en acciones recalar es interesante También curiosas, estéticas o incluso zafias a primera vista como en condiciones muy poco amables (Arida 2014). amables (Arida 2014). muy poco en condiciones realidad un infierno totalitario en el que convi un infierno totalitario en el que realidad y una vían seis millones de habitantes residentes millones de personas población total de nueve nística dentro del juego nística dentro una ciudad altamente optimizada bajo construyó ser en de funcionalidad que resultó parámetros es el nombre que el estudiante de arquitectura que el estudiante de arquitectura es el nombre urba dio en 2010 a su creación Ocasla Vincent Otra acción de carácter ético y político, esta vez esta vez y político, de carácter ético Otra acción a un único en un entorno de juego que relaciona Este la máquina, es Magnasanti. jugador con Los juegos acarrean creencias a través de a través creencias juegos acarrean Los Generar sus sistemas de representación. esos entornos sobre trasgresoras acciones y nos ayuda a desconcierto normativos crea su naturaleza. replantearnos dedicaba a ir escribiendo los nombres, área de área dedicaba a ir escribiendo los nombres, de muerte de cada una de servicio, edad y fecha armado. las personas fallecidas en el conflicto el cual fue desarrollado como herramienta de como el cual fue desarrollado americano, en la el ejército para reclutamiento llamado piel de un avatar de la invasión de Estados Unidos en Iraq. El autor Iraq. en de la invasión de Estados Unidos online, entraba en este videojuego multijugador Delappe, es otra intervención llevada a cabo es otra intervención Delappe, del videojuego dentro del comienzo aniversario el tercer con coincidió cierta controversia entre los jugadores habituales los jugadores entre cierta controversia de vos contrarios a la guerra. El proyecto fue conce El proyecto a la guerra. contrarios vos el de la guerra contra bido durante el inicio y creó George Bush del expresidente terrorismo plantea como una acción de protesta dentro del dentro de protesta una acción plantea como online juego multijugador con moti de grafiti de esprays mediante el uso una colaboración entre los artistas Joan Leandre, Leandre, los artistas Joan entre una colaboración que se Condon y Brody Schleiner Anne-Marie dentro del propio juego. Proyectos con un con juego. Proyectos del propio dentro como carácter ético marcado El impacto de Internet en la creación digital 82 menos taxativas, menosprescriptivas. Juegos básico con elque conformar nuevasexperiencias y derrota, modosde interacción) como material contextos derecepción, paradigmasdevictoria reglas deprogresión, códigos de conducta, formales (estilos ysistemasderepresentación, están evolucionando y utilizandosuselementos tación, desdeposturasmenoscategóricas, como mediodeexpresión desdelaexperimen independientes queusaneldiseñodejuegos Por suertelosartistas,diseñadores ycreadores del jugador. experiencias, abiertasalainterpretación experimentación, para conformar nuevas como mediodeexpresión desdela independientes usaneldiseñodejuegos Los artistas,diseñadores ycreadores dores depaseo categorizan demaneradespectivacomo facciones másortodoxas delacultura nes yconvenciones delmedioyquedesdelas Juegos quesondeanlasposibilidades,limitacio o temporales como básica estransitarelespaciomedianterupturas abierto, hay propuestas enlasquelamecánica Chinese Room, 2015).Más alládelmundo lesco nos vadesvelando unahistoria,como elnove narrativos enlosquelaexploracióndelespacio ción como Podríamos citarentornosreactivos deexplora sarrollar distintostiposdeexperienciaslúdicas. espacio dejuegocomo recurso principalparade industria culturaldelvideojuegoyqueutilizanel ofrecen lasproducciones mayoritarias de la desafían losestándares ylasconvenciones que en losúltimosañosjuegosalternativos que digi­ básicas como andarodeambularporespacios para jugadores quedisfrutancon mecánicastan cualidad formal devieneunecosistema común Grand Theft Auto III cuando esterasgoseconsolida enjuegoscomo Thirty Flights of Loving DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Y PRAXIS ARTÍSTICAS DISRUPTIVAS tales. Estamodalidaddeplacer hagenerado Everybody’s GonetotheRapture Proteus . (Ed Key, 2013)odiseños Judith (Rockstar Games,2001). Esta (Terry Cavanagh, 2009) (,2012). (The gamer simula se ------convencional. digitales, sobre tododesdesuvertiente más esperar enlaindustriaculturaldelosjuegos que pordesgraciaesmáscomún deloquecabría objetivos, lasnormasylossistemasdeljuego condicionada, untipodejuego autor, quegeneranunaexperienciadejuego reglas ylaestructuradejuegopropuestas porel los queeljugadordebelimitarseaseguirlas (Sicart 2011). Acciones enmarcadas endiseños encontramos con elactodejuegoinstrumental En lasantípodasdeestasactitudescreativas nos los juegosdigitales en laindustriaculturalde pensamiento divergente La importanciadeincorporar ción deljugador. más contingentes ymásabiertosalainterpreta digitales presentes y futuros queademásdeser modos, manerasyprocesos dediseñarjuegos las artesvaasersignificativo y contribuir alos en generaldecreadores decualquierámbito de En estesentidoeltrabajodeartistasdigitalesy objetivo ylosubjetivo, larazón ylaespeculación. lógico yelcreativo, loanalítico y logenerativo, lo diseño, deberíafluctuarentre elrazonamiento al igualqueotrasmuchassubcategorías del como artefactoslúdicos, cuandoestadisciplina, 2011), sinoelcarácterdisruptivo delosjuegos no solosuladomásperformativo (Jaakko Stenros algorítmico delosmismosynos hahechoolvidar digital haacentuado elcaráctersistémico y ramente desdesusrasgosformales. Estatrampa la ópticaobjetivadeconsiderar losjuegosme desarrollo detecnologíascomputacionales ya de videojuegosestahistóricamentevinculadoal Como hemosvistocon anterioridad,eldiseño diseñar juegosdigitales. a losmodos,maneras yprocesos de artes vaasersignificativo y contribuir creadores decualquierámbitolas El trabajo deartistasdigitalesy

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LARA SÁNCHEZ COTERÓN

subordinado alos

- y - El impacto de Internet en la creación digital 83 - - - , 2012). Ridiculous Ridiculous (2012), surgen surgen (2012), Journey 2015). Everybody’s Gone to Everybody’s Dear Esther y Nuclear Throne, Nuclear [Fig. 7]

2013, estudios de videojuegos tan relevantes tan relevantes estudios de videojuegos , 2004) o Kellee Santiago ( o Kellee , 2004) ANUARIO AC/E DE CULTURA DIGITAL 2016 DIGITAL CULTURA DE AC/E ANUARIO Braid y desde las instituciones públicas y privadas arriesgados, apostando por la investi proyectos artísticas para gación en diseño y en creaciones una industria cultural del videojuego construir sólida, potente y madura. Universidades y Facultades de Bellas Artes como de Bellas Artes como y Facultades Universidades incluyen Utrecht of the Arts HKU University de juegos desde un enfo de diseño programas y experimental y están creativo que artístico, locales como generando, junto a otras iniciativas industria una potente Game Garden, el Dutch del videojuego holandesa de la que surgen Vlambeer ( destacados estudios como Fishing, y pasa por promo está claro El camino a recorrer de juego creativo las experiencias y defender ver convencionales, tipo de prácticas más otro sobre mecanismo desde el que impulsar modos como nuevas públicos, abiertos a nuevos de creación de experiencias. y diversificación percepciones y auspiciar desde la universidad apoyar Así como independientes que han alcanzado el éxito alcanzado el éxito que han independientes Blow Jonathan juegos, como sus con comercial ( de la investigación el ámbito académico Desde de han nacido en forma en arte y humanidades spin off hecho sus dos De The Chinese Room. como más relevantes, proyectos the Rapture de procesos funcionales dentro prototipos como en diseño narrativo sobre de investigación y de Portsmouth videojuegos en la Universidad el auspicio de The Arts and bajo se desarrollan Unido Reino del Council Research Humanities de transferencia sus programas parte de como culturales. a sectores de conocimiento las experiencias defender y Promover al juego frente de juego creativo un mecanismo como convencional, creación desde el que impulsar modos de abiertos a nuevos públicos. proyectos innovadores creada por diseñadores diseñadores por creada innovadores proyectos - - - - y talleres gratuitos sobre creación creación sobre gratuitos y talleres Indie Fund, una nueva vía de financiación para una nueva vía de financiación Fund, Indie existen modelos de financiación alternativos al existen modelos de financiación alternativos de las distribuidoras tradicionales. Es el caso de En países en los que la industria ya se nutre de países en los que la industria ya se nutre En arriesgadas e innovadoras fuentes de creación de juegos experimentales de los Encuentros de de de juegos experimentales de los Encuentros #EDCD. Digital y Cultura Diseño devoción altruista, como las ofrecidas este año este año las ofrecidas altruista, como devoción desde la asociación Arsgames o el grueso de masterclasses hay modestas ayudas a la creación de juegos de juegos a la creación modestas ayudas hay escaso con que parten de iniciativas alternativos y gran entrega con pero músculo económico sueca promovido y financiado por profesionales y financiado por profesionales sueca promovido de la industria del videojuego. A nivel estatal este medio emergente, o de la aceleradora de este medio emergente, o de la aceleradora un campa Stugan, experimentales proyectos cabaña mento de dos meses en una apartada la incubadora canadiense Pixelles, dedicada la incubadora canadiense Pixelles, en de mujeres a potenciar la incorporación iniciativas sin ánimo de lucro que fomentan la que fomentan lucro sin ánimo de iniciativas de la inclusión de otras sensibilidades dentro Es el caso de industria cultural del videojuego. de la diversidad lúdica lúdica de la diversidad o Canadá ya existen Suecia países como En al mercado. Riesgo, Riesgo, al mercado. innovación y recuperación I+D+i, del laboratorio I+D+i, del laboratorio mediante sus peculiaridades a la maduración y mediante sus peculiaridades que ha ocurrido con del medio, al igual evolución anterioridad en otras industrias culturales. estas creaciones irán generando contamina irán generando estas creaciones la industria y contribuirán ciones positivas para das bajo esos parámetros creativos que están creativos das bajo esos parámetros la cultura lúdica y transformando reorganizando la periferia, Aunque sea desde contemporánea. miento conceptual o incluso como herramientas herramientas como o incluso miento conceptual de los juegos la escena Desde de cambio social. genera existen propuestas experimentales ya medio para la expresión creativa. Diseños que que Diseños creativa. la expresión medio para el pensa instrumentos para como se conformen productos de entretenimiento, de diversión, de diversión, de entretenimiento, productos nuevo un ofrezcan o de ensoñación, de relax El impacto de Internet en la creación digital 84 do-pixel/ http://www.caninomag.es/category/mon https://killscreen.com/ http://venuspatrol.com/ https://steamcommunity.com/greenlight/ http://edcd.es/ http://notgames.colognegamelab.com/ http://www.freeindiegam.es/ http://wip.warpdoor.com/ http://itch.io/ http://www.gdcvault.com/ http://www.gamasutra.com/category/design/ http://gamestudies.org/ web accesibles online Recursos digitalesy/o páginas DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Y PRAXIS ARTÍSTICAS DISRUPTIVAS - @indiogenes_ @brandonnn @zimmermaneric @BernieDeKoven @RuberEaglenest @IndieCade @ludumdare @altctrlgamejam @PlayfulArtsFest @AMazeFest @indieorama a losqueseguir Tuiteros especializados

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LARA SÁNCHEZ COTERÓN El impacto de Internet en la creación digital 85 : -

- Game . The New New The » A. Clarke A. Clarke . Cam » Videogame Videogame Videogame Art: . Games as Activity: Activity: Games as » « Arte y nuevas tecnolo From Appropriation to Appropriation From « Navigable space Navigable Bristol / Chicago, Intellect. Bristol « Videogames and art.

Against procedurality Against « » en , 11. Copenhague, Center for for Center , 11. Copenhague, Cambridge, Massachusetts, MIT MIT Cambridge, Massachusetts, The Language of New Media. New Language of The . . » ANUARIO AC/E DE CULTURA DIGITAL 2016 DIGITAL CULTURA DE AC/E ANUARIO Madrid, Taschen. Madrid,

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