Tendencias De Videojuegos
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Tendencias de videojuegos. Juan Adolfo Galeano [email protected] Universidad Cat´olicaNuestra Se~norade la Asunci´on Facultad de Ciencias y Tecnolog´ıa Abstract. Este´ art´ıculotrata sobre las nuevas tendencias de juegos. Ex- plica hacia donde apunta la nueva generaci´onde videojuegos, los nuevos modelos de negocios y la reacci´onde los usuarios a estos. 1 Introducci´on El mercado de los videojuegos ha experimentado un incre´ıblecrecimiento en los ´ultimosa~nos.Parte de este crecimiento tiene que ver con internet y como la red global de informaci´onha cambiado nuestra forma de entender el mercado. Los precios de muchos bienes digitales han tenido que adaptarse a esta nueva era de informaci´on,experiencias y contenidos gratuitos y han tenido que aparecer nuevos modelos de negocio para responder a las exigencias de los consumidores. Estos modelos de negocios son impuestos de acuerdo a varios factores, entre los cuales se destaca principalmente la reacci´onde la comunidad gamer y el posi- ble cliente. Adem´asse encuentran los third-parties, encargados de desarrollar los juegos, depende de la aceptaci´onde estos y la motivaci´onque tienen sus desarrolladores. La competencia adem´ases otro factor determinante que ha lle- vado a realizar cambios y retrocesos en los modelos y estrategias que se fueron presentando como por ejemplo por la Xbox. 2 Algunas Definiciones 2.1 Modelo de negocio Un modelo de negocio, tambi´enllamado dise~node negocio o dise~noempresarial, es el mecanismo por el cual un negocio busca generar ingresos y beneficios. Es un resumen de c´omouna compa~n´ıaplanifica servir a sus clientes. Implica tanto el concepto de estrategia y su implementaci´oncomprendiendo los siguientes elementos: { C´omoseleccionar´asus clientes { C´omodefine y diferencia sus ofertas de producto caducados { C´omocrea utilidad para sus clientes { C´omoconsigue y conserva a los clientes { C´omose muestra ante el mercado { C´omosale al mercado (estrategia de publicidad y distribuci´on) { C´omodefine las tareas que deben llevarse a cabo { C´omoconfigura sus recursos { C´omoconsigue el beneficio { C´omoestablece beneficios sociales En una definici´onm´asactual, podemos decir que un \modelo de negocio describe el modo en que una organizaci´oncrea, distribuye y captura valor". Esta definici´onconlleva un tratamiento del concepto que va mucho m´asall´ade la generaci´onde ingresos o gastos y divide el concepto en partes m´aspeque~nas ( p.ej. Segmentos de clientes, proposici´onde valor, canales, relaci´oncon los clientes, esquema de ingresos, recursos, actividades, socios y estructura de costos) que pueden ser abordadas, tanto de un modo individual como analizando c´omose configuran las relaciones entre ellas. [24] 2.2 Tendencias El concepto de tendencia es absolutamente esencial para el enfoque t´ecnicodel an´alisisde mercados. Todas las herramientas usadas por el analista t´ecnicotienen un solo prop´osito:detectar y medir las tendencias del precio para establecer y manejar operaciones de compra-venta dentro de un cierto mercado. El concepto de tendencia no es privativo de los mercados financieros. En un sen- tido general, es un patr´onde comportamiento de los elementos de un entorno particular durante un per´ıodo. En t´erminosdel an´alisist´ecnico,la tendencia es simplemente la direcci´ono rumbo del mercado. Pero es preciso tener una definici´onm´asprecisa para poder trabajar. Es importante entender que los mer- cados no se mueven en l´ınearecta en ninguna direcci´on.Los movimientos en los precios se caracterizan por un movimiento zigzagueante. Estos impulsos tienen el aspecto de olas sucesivas con sus respectivas crestas y valles. La direcci´onde estas crestas y valles es lo que constituye la tendencia del mercado, ya sea que estos picos y valles vayan a la alza, a la baja o tengan un movimiento lateral. [8] 3 Modelos de negocios 3.1 DLC Un contenido de descarga o DLC (en ingl´es:Downloadable Content, literal- mente <contenido descargable>) o bien DDC (en espa~nol:Descarga de con- tenido) es distribuido a trav´esde Internet, y es un dep´ositode datos liberado en forma digital generalmente creado para un videojuego. La frase se utiliza para referirse espec´ıficamente a todo material nuevo, exclusivo o adicional creado por los desarrolladores para los videojuegos y que se publica por separado, poste- rior al lanzamiento de este. La frase, sin embargo, tambi´ense ha utilizado para referirse a cualquier tipo de medios de entretenimiento digital distribuido en l´ınea,por ejemplo los mods. Entre qu´etipo de informaci´ono contenido se incluye, hay variaciones entre per- sonajes, mapas, puzzles, niveles, escenarios, y trajes nuevos; hasta cambio de entornos, c´odigosde liberaci´onde contenido ya existente, etc. Si bien el DLC como un modelo de negocio est´aresultando muy ben´efico para las compa~n´ıas, el abuso que se est´ahaciendo de ´este{hablando en t´erminosde contenido{se convierte en una mala opci´onal momento de adquirir un juego, ya que el sen- timiento del consumidor, en este caso los gamers, es el de que se le est´avendiendo un juego incompleto.[22] 3.2 DRM Gesti´ondigital de derechos (a veces escrito tambi´engesti´onde derechos dig- itales) o DRM (sigla en ingl´esde digital rights management) es un t´ermino gen´ericoque se refiere a las tecnolog´ıasde control de acceso usadas por editori- ales y titulares de derechos de autor para limitar el uso de medios o dispositivos digitales. Tambi´ense utiliza para referir a las restricciones asociadas a instancias espec´ıficasde obras digitales o dispositivos. Los DRM se solapan, hasta cierto punto, con la protecci´onde copia de software, aunque el t´erminoDRM es gen- eralmente aplicado a medios creativos (m´usica,pel´ıculas,etc.). El DRM ha sido y est´asiendo utilizado por compa~n´ıasproveedoras de contenidos como Sony, Microsoft, Valve y la BBC. Apple Inc. renunci´oal uso de DRM en las canciones ofrecidas a trav´esde su portal iTunes, que concentra el 80% de ventas de m´usicaon-line. El uso de DRM es pol´emico.Los que abogan a favor de su utilizaci´onargu- mentan que es necesario, para los poseedores de derechos de autor, prevenir la duplicaci´onsin autorizaci´onde sus obras y as´ıasegurar flujos continuos de ingre- sos. Sus detractores, como la Free Software Foundation, sostienen por su parte que el uso de la palabra rights(derechos) es enga~nosay sugieren que en su lu- gar se use el t´erminoDigital Restrictions Management (gesti´onde restricciones digitales). Su posici´ones esencialmente que los poseedores de derechos de autor intentan restringir el uso de material con copyright incluso en formas no cubier- tas por las leyes existentes. La Electronic Frontier Foundation; otros consideran tambi´enque los DRM son pr´acticasanticompetitivas. En la pr´actica,todos los sistemas de DRM usados ampliamente han sido der- rotados o eludidos cuando han sido desplegados a suficientes consumidores. El restringir la copia de material audiovisual es especialmente dif´ıcildebido a la existencia del agujero anal´ogico,e incluso se sugiere que un DRM eficaz es l´ogicamente imposible por esta raz´on.El DRM se aplica, al menos de momento, solo a medios digitales. El contenido digital ha ganado popularidad sobre el contenido anal´ogicopor dos cuestiones; la primera es por las ventajas t´ecnicas asociadas con su producci´on,reproducci´ony manipulaci´on,y la segunda porque hay, a veces, mejor calidad percibida que su contraparte anal´ogica.Desde el nacimiento de los ordenadores personales, los archivos de contenido digital se han convertido en un medio f´acilde copiar un n´umeroilimitado de veces sin producir degradaci´onalguna en la calidad de las copias subsecuentes. Mucho contenido anal´ogicopierde calidad con cada generaci´oncopiada, y frecuente- mente durante su uso normal. La popularidad de Internet y las herramientas para compartir archivos han simplificado la distribuci´onde contenido digital con derechos de autor (copyright). La disponibilidad de m´ultiplescopias perfectas de material protegido es percibido por la industria de los medios como un golpe a su viabilidad y coste, particular- mente dentro de la industria de la m´usica,del cine y de los videojuegos. Quienes publican material digital tienen t´ıpicosmodelos de negocios que recaen en la ha- bilidad de obtener una tarifa por cada copia hecha del trabajo digital, y algunas veces por cada ejecuci´onde dicho trabajo. El DRM fue creado o dise~nadopor quienes publican contenido digital con medidas para permitirles el control de la duplicaci´ony diseminaci´onde su contenido. Existen diferentes mecanismos de DRM, dise~nadospor distintas empresas, pero en general todos tienen en com´unalgunas caracter´ısticas: { Detectan qui´enaccede a cada obra, cu´ando y bajo qu´econdiciones, y repor- tan esta informaci´onal proveedor de la obra. { Autorizan o deniegan de manera inapelable el acceso a la obra, de acuerdo a condiciones que pueden ser cambiadas unilateralmente por el proveedor de la obra. { Cuando autorizan el acceso, lo hacen bajo condiciones restrictivas que son fijadas unilateralmente por el proveedor de la obra, independientemente de los derechos que la ley otorgue al autor o al p´ublico. ¿D´ondeest´an? Los DRM est´ansiendo incluidos en todo tipo de dispositivos digitales, sin in- formar a quienes los compran respecto de sus consecuencias. Aunque han sido comunes las medidas de control t´ecnicosobre la reproducci´ony el uso de soft- ware de aplicaci´ondesde los ochenta, el t´erminoDRM se refiere usualmente al creciente uso de medidas referidas al contenido/trabajo art´ıstico. En el mercado se ofrecen hoy muchos dispositivos equipados con circuitos electr´onicos de Trusted Computing, entre ellos evidentemente ordenadores, pero tambi´en reproductores de DVD, reproductores de audio, tel´efonos,televisores, radios, juguetes, contestadores autom´aticos,fotocopiadoras, impresoras, y muchos otros.