Tendencias De Videojuegos

Tendencias De Videojuegos

Tendencias de videojuegos. Juan Adolfo Galeano [email protected] Universidad Cat´olicaNuestra Se~norade la Asunci´on Facultad de Ciencias y Tecnolog´ıa Abstract. Este´ art´ıculotrata sobre las nuevas tendencias de juegos. Ex- plica hacia donde apunta la nueva generaci´onde videojuegos, los nuevos modelos de negocios y la reacci´onde los usuarios a estos. 1 Introducci´on El mercado de los videojuegos ha experimentado un incre´ıblecrecimiento en los ´ultimosa~nos.Parte de este crecimiento tiene que ver con internet y como la red global de informaci´onha cambiado nuestra forma de entender el mercado. Los precios de muchos bienes digitales han tenido que adaptarse a esta nueva era de informaci´on,experiencias y contenidos gratuitos y han tenido que aparecer nuevos modelos de negocio para responder a las exigencias de los consumidores. Estos modelos de negocios son impuestos de acuerdo a varios factores, entre los cuales se destaca principalmente la reacci´onde la comunidad gamer y el posi- ble cliente. Adem´asse encuentran los third-parties, encargados de desarrollar los juegos, depende de la aceptaci´onde estos y la motivaci´onque tienen sus desarrolladores. La competencia adem´ases otro factor determinante que ha lle- vado a realizar cambios y retrocesos en los modelos y estrategias que se fueron presentando como por ejemplo por la Xbox. 2 Algunas Definiciones 2.1 Modelo de negocio Un modelo de negocio, tambi´enllamado dise~node negocio o dise~noempresarial, es el mecanismo por el cual un negocio busca generar ingresos y beneficios. Es un resumen de c´omouna compa~n´ıaplanifica servir a sus clientes. Implica tanto el concepto de estrategia y su implementaci´oncomprendiendo los siguientes elementos: { C´omoseleccionar´asus clientes { C´omodefine y diferencia sus ofertas de producto caducados { C´omocrea utilidad para sus clientes { C´omoconsigue y conserva a los clientes { C´omose muestra ante el mercado { C´omosale al mercado (estrategia de publicidad y distribuci´on) { C´omodefine las tareas que deben llevarse a cabo { C´omoconfigura sus recursos { C´omoconsigue el beneficio { C´omoestablece beneficios sociales En una definici´onm´asactual, podemos decir que un \modelo de negocio describe el modo en que una organizaci´oncrea, distribuye y captura valor". Esta definici´onconlleva un tratamiento del concepto que va mucho m´asall´ade la generaci´onde ingresos o gastos y divide el concepto en partes m´aspeque~nas ( p.ej. Segmentos de clientes, proposici´onde valor, canales, relaci´oncon los clientes, esquema de ingresos, recursos, actividades, socios y estructura de costos) que pueden ser abordadas, tanto de un modo individual como analizando c´omose configuran las relaciones entre ellas. [24] 2.2 Tendencias El concepto de tendencia es absolutamente esencial para el enfoque t´ecnicodel an´alisisde mercados. Todas las herramientas usadas por el analista t´ecnicotienen un solo prop´osito:detectar y medir las tendencias del precio para establecer y manejar operaciones de compra-venta dentro de un cierto mercado. El concepto de tendencia no es privativo de los mercados financieros. En un sen- tido general, es un patr´onde comportamiento de los elementos de un entorno particular durante un per´ıodo. En t´erminosdel an´alisist´ecnico,la tendencia es simplemente la direcci´ono rumbo del mercado. Pero es preciso tener una definici´onm´asprecisa para poder trabajar. Es importante entender que los mer- cados no se mueven en l´ınearecta en ninguna direcci´on.Los movimientos en los precios se caracterizan por un movimiento zigzagueante. Estos impulsos tienen el aspecto de olas sucesivas con sus respectivas crestas y valles. La direcci´onde estas crestas y valles es lo que constituye la tendencia del mercado, ya sea que estos picos y valles vayan a la alza, a la baja o tengan un movimiento lateral. [8] 3 Modelos de negocios 3.1 DLC Un contenido de descarga o DLC (en ingl´es:Downloadable Content, literal- mente <contenido descargable>) o bien DDC (en espa~nol:Descarga de con- tenido) es distribuido a trav´esde Internet, y es un dep´ositode datos liberado en forma digital generalmente creado para un videojuego. La frase se utiliza para referirse espec´ıficamente a todo material nuevo, exclusivo o adicional creado por los desarrolladores para los videojuegos y que se publica por separado, poste- rior al lanzamiento de este. La frase, sin embargo, tambi´ense ha utilizado para referirse a cualquier tipo de medios de entretenimiento digital distribuido en l´ınea,por ejemplo los mods. Entre qu´etipo de informaci´ono contenido se incluye, hay variaciones entre per- sonajes, mapas, puzzles, niveles, escenarios, y trajes nuevos; hasta cambio de entornos, c´odigosde liberaci´onde contenido ya existente, etc. Si bien el DLC como un modelo de negocio est´aresultando muy ben´efico para las compa~n´ıas, el abuso que se est´ahaciendo de ´este{hablando en t´erminosde contenido{se convierte en una mala opci´onal momento de adquirir un juego, ya que el sen- timiento del consumidor, en este caso los gamers, es el de que se le est´avendiendo un juego incompleto.[22] 3.2 DRM Gesti´ondigital de derechos (a veces escrito tambi´engesti´onde derechos dig- itales) o DRM (sigla en ingl´esde digital rights management) es un t´ermino gen´ericoque se refiere a las tecnolog´ıasde control de acceso usadas por editori- ales y titulares de derechos de autor para limitar el uso de medios o dispositivos digitales. Tambi´ense utiliza para referir a las restricciones asociadas a instancias espec´ıficasde obras digitales o dispositivos. Los DRM se solapan, hasta cierto punto, con la protecci´onde copia de software, aunque el t´erminoDRM es gen- eralmente aplicado a medios creativos (m´usica,pel´ıculas,etc.). El DRM ha sido y est´asiendo utilizado por compa~n´ıasproveedoras de contenidos como Sony, Microsoft, Valve y la BBC. Apple Inc. renunci´oal uso de DRM en las canciones ofrecidas a trav´esde su portal iTunes, que concentra el 80% de ventas de m´usicaon-line. El uso de DRM es pol´emico.Los que abogan a favor de su utilizaci´onargu- mentan que es necesario, para los poseedores de derechos de autor, prevenir la duplicaci´onsin autorizaci´onde sus obras y as´ıasegurar flujos continuos de ingre- sos. Sus detractores, como la Free Software Foundation, sostienen por su parte que el uso de la palabra rights(derechos) es enga~nosay sugieren que en su lu- gar se use el t´erminoDigital Restrictions Management (gesti´onde restricciones digitales). Su posici´ones esencialmente que los poseedores de derechos de autor intentan restringir el uso de material con copyright incluso en formas no cubier- tas por las leyes existentes. La Electronic Frontier Foundation; otros consideran tambi´enque los DRM son pr´acticasanticompetitivas. En la pr´actica,todos los sistemas de DRM usados ampliamente han sido der- rotados o eludidos cuando han sido desplegados a suficientes consumidores. El restringir la copia de material audiovisual es especialmente dif´ıcildebido a la existencia del agujero anal´ogico,e incluso se sugiere que un DRM eficaz es l´ogicamente imposible por esta raz´on.El DRM se aplica, al menos de momento, solo a medios digitales. El contenido digital ha ganado popularidad sobre el contenido anal´ogicopor dos cuestiones; la primera es por las ventajas t´ecnicas asociadas con su producci´on,reproducci´ony manipulaci´on,y la segunda porque hay, a veces, mejor calidad percibida que su contraparte anal´ogica.Desde el nacimiento de los ordenadores personales, los archivos de contenido digital se han convertido en un medio f´acilde copiar un n´umeroilimitado de veces sin producir degradaci´onalguna en la calidad de las copias subsecuentes. Mucho contenido anal´ogicopierde calidad con cada generaci´oncopiada, y frecuente- mente durante su uso normal. La popularidad de Internet y las herramientas para compartir archivos han simplificado la distribuci´onde contenido digital con derechos de autor (copyright). La disponibilidad de m´ultiplescopias perfectas de material protegido es percibido por la industria de los medios como un golpe a su viabilidad y coste, particular- mente dentro de la industria de la m´usica,del cine y de los videojuegos. Quienes publican material digital tienen t´ıpicosmodelos de negocios que recaen en la ha- bilidad de obtener una tarifa por cada copia hecha del trabajo digital, y algunas veces por cada ejecuci´onde dicho trabajo. El DRM fue creado o dise~nadopor quienes publican contenido digital con medidas para permitirles el control de la duplicaci´ony diseminaci´onde su contenido. Existen diferentes mecanismos de DRM, dise~nadospor distintas empresas, pero en general todos tienen en com´unalgunas caracter´ısticas: { Detectan qui´enaccede a cada obra, cu´ando y bajo qu´econdiciones, y repor- tan esta informaci´onal proveedor de la obra. { Autorizan o deniegan de manera inapelable el acceso a la obra, de acuerdo a condiciones que pueden ser cambiadas unilateralmente por el proveedor de la obra. { Cuando autorizan el acceso, lo hacen bajo condiciones restrictivas que son fijadas unilateralmente por el proveedor de la obra, independientemente de los derechos que la ley otorgue al autor o al p´ublico. ¿D´ondeest´an? Los DRM est´ansiendo incluidos en todo tipo de dispositivos digitales, sin in- formar a quienes los compran respecto de sus consecuencias. Aunque han sido comunes las medidas de control t´ecnicosobre la reproducci´ony el uso de soft- ware de aplicaci´ondesde los ochenta, el t´erminoDRM se refiere usualmente al creciente uso de medidas referidas al contenido/trabajo art´ıstico. En el mercado se ofrecen hoy muchos dispositivos equipados con circuitos electr´onicos de Trusted Computing, entre ellos evidentemente ordenadores, pero tambi´en reproductores de DVD, reproductores de audio, tel´efonos,televisores, radios, juguetes, contestadores autom´aticos,fotocopiadoras, impresoras, y muchos otros.

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    34 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us