Palkitsemisen ja motivaation yhteys luovuuteen

Kervinen, Lauri

2013 Leppävaara

Laurea-ammattikorkeakoulu Laurea Leppävaara

Palkitsemisen ja motivaation yhteys luovuuteen

Lauri Kervinen Liiketalouden koulutusohjelma Opinnäytetyö Toukokuu, 2013

Laurea-ammattikorkeakoulu Tiivistelmä Laurea Leppävaara Liiketalouden koulutusohjelma

Kervinen, Lauri

Palkitsemisen ja motivaation yhteys luovuuteen

Vuosi 2013 Sivumäärä 89

Luovuutta ja sen syntyä on tutkittu erityisen paljon viime vuosisadalla, mutta vieläkään ei ole täyttä yhteisymmärrystä siitä, mikä luovuutta itse asiassa saa aikaan. Sen syntymekanismeista tiedetään hyvinkin paljon aina aivotutkimuksen mikroskaalalta suurempiin kulttuurisiin ja yhteisöllisiin vaikuttimiin, mutta suurempien suuntaviivojen yhteisymmärrystä eri tieteen leireistä ei ole löydetty.

Tässä opinnäytetyössä käydään lyhyesti läpi luovuustutkimisen nykytilaa. Lisäksi tutkitaan missä määrin luovuutta ja luovaa työskentelyä on löydettävissä työympäristöstä ja miksi se on tärkeää. Tällöin tutkitaan motivaation ja luovuuden yhteyttä ja selvitetään, minkälaisena voidaan pitää luovaa työympäristöä. Lisäksi tarkastellaan luovaa ja menestyksekästä työympä- ristöä yhdysvaltalaisen ohjelmistoyritys Valve Corporationin kautta. Työssä käydään läpi yri- tyksen historia, erikoislaatuinen ”litteän” työorganisaatiorakenne ja selvitetään millä tavoin yrityksen jokapäiväinen toiminta heijastelee tätä organisaatiomallia. Erityisesti pohditaan, miksi organisaatiota voidaan pitää erityisen luovana.

Empiirinen tutkimuskysymys on, kuinka omaan työpanokseen suhteutettu palkitseminen vai- kuttaa luovuuden laatuun ja määrään. Tätä selvitettiin suorittamalla Guilfordin luovuustesti (Alternative Uses Task) kahdella erilaisella ryhmällä; toista palkittiin sen oman, yksilöllisen suorituksensa mukaan ja toinen ryhmä sai kiinteän palkan. Tuloksia verrattiin Toivasen (2012) suorittamaan samankaltaiseen tutkimukseen, jonka eräänlaisena jatkona tätä opinnäytetyötä voidaan pitää.

Tulosten mukaan Guilfordin luovuustestiä käyttämällä palkkion laatu ei vaikuta täysin tulos- ten laatuun. Toisaalta tulosten ero Toivasen (2012) lähes vastaavaan testiin kielii siitä, että rajoittamaton aika luovassa tehtävässä edesauttaa saamaan enemmän toivottavia tuloksia kuin jos aika olisi rajattu.

Kaiken kaikkiaan yritysten luovuuteen panostaminen on erittäin tärkeää aloilla, joilla ratkai- sut ongelmiin ovat outoja ja ennennäkemättömiä. Jotta luovuutta voisi lisätä, tulee yrityksen panostaa työntekijänsä autonomiaan (kyky päättää itse suorituksensa vaiheista), työntekijän tulee olla mahdollista kehittyä taidoissaan ja tiedoissaan ja työn tulee olla mielekästä (moti- vaatio sen tekemiseen tulee itseltä). Luovuutta tuhoaa erityisesti jatkuva ylhäältä tuleva oh- jaus ja hallinta. ”Keppi & porkkana” –tyyppinen palkitseminen ja tulospalkitseminen silloin, kun tehtävä on monimutkainen ja sen säännöt ovat epäselvät, vähentää luovuutta.

Asiasanat luovuus, Guilfordin luovuustesti, motivaatio, palkitseminen, työympäristö

Laurea University of Applied Sciences Abstract Laurea Leppävaara Bachelor’s Degree Programme in Business Management

Kervinen, Lauri

The connection between reward, motivation and creativity

Year 2013 Pages 89

Creativity and its origins have been researched considerably during the last century but there is still no complete consensus as to what actually causes creativity. A substantial amount is known about its birth mechanisms, from the micro scale of brain research to larger cultural and societal influences, but the different scientific camps have yet to come to an agreement on the larger patterns.

In this thesis the present state of creativity research is briefly reviewed. In addition, factors contributing to a traditional work organization are outlined, and the extent to which creativi- ty and creative work can be found in a work environment and the importance of this are in- vestigated. While examining work communities, a link between motivation and creativity will be identified and the characteristics of a creative work environment established. Additional- ly, a real-world example of a creative and successful work environment in a small case study of a North-American software company, , is examined. The company's histo- ry and its peculiar "flat" organizational structure are described and the way in which the eve- ryday activities of the company reflect this organizational model and the reasons why this organization can be thought of as particularly creative are discussed.

The research question addressed by the paper concerns the effect of the individual's work- tied payment on the quality and quantity of creativity. This is investigated by performing Guilford's creativity test with two different groups; one is rewarded by their own, individual performance, and the other is paid a fixed sum. The study will be compared to Toivanen's (2012) similar study which can also be thought of as the predecessor to this thesis.

The results of the research suggest that the type of reward does not completely affect the quality of the results in this type of test. However, the different results, when compared to Toivanen's (2012) nearly similar test, indicate that an unlimited amount of time in a creative task helps in obtaining more of the desirable results, compared to a situation where time would be especially limited.

All in all, a company's investment in creativity is very important in fields where the solutions to problems are strange and unequaled. In order to increase creativity a company has to in- vest in the autonomy of its workers, workers have to have the opportunity to develop in their skills and knowledge and the work itself must be worthwhile so that the motivation to do it comes from the workers themselves. What is especially destructive to creativity is constant instruction and control, the "carrots & sticks" type of reward and merit pay in a situation where the task is complex and the rules to solve it are unclear.

Key words creativity, Guilford’s Alternative Uses Task, motivation, rewarding, work envi- ronment

Sisällys

1 Johdanto ...... 6 2 Luovuuden tutkimisen nykytila ...... 7 2.1 Luovuuden kehät ...... 9 2.2 Opinnäytetyö ja luovuuden kehät ...... 10 3 Työyhteisö ja luovuus ...... 10 3.1 Perinteinen työorganisaatio ...... 10 3.2 Motivaatio ja luovuus ...... 11 3.3 Luova työympäristö ...... 15 3.4 Case-esimerkki: Valve Corporation ...... 16 3.4.1 Valven perustaminen ...... 17 3.4.2 Half-Life ...... 17 3.4.3 Half-Lifen jälkeen ...... 18 3.4.4 ja pelialan murros ...... 20 3.4.5 Tuotekatalogin kasvu ja tulevaisuuden suunnitelmia ...... 21 3.4.6 Työorganisaatio ...... 24 3.4.7 Työtavoitteet, niiden saavuttaminen ja projektien kontrollointi ...... 27 3.4.8 Organisaatiomallin hyvät ja huonot puolet...... 29 3.4.9 SWOT-analyysi Valvesta ...... 31 3.4.10 Motivaation yhteys luovuuteen Valvella ...... 32 4 Tutkimusongelma ...... 33 4.1 Tutkimusmenetelmä ...... 33 4.2 Guilfordin luovuusmittari ...... 34 4.3 Luovuusmittarin modifiointi ...... 36 4.4 Tutkimuksen suorittaminen ...... 37 4.4.1 Perusjoukko ja harkinnanvarainen otanta ...... 37 4.4.2 Tuloksien käsittely ...... 37 4.4.3 Luovuusmittarin tehtävien jakautuminen kahdelle ryhmälle ...... 38 4.4.4 Aineiston analyysi ...... 38 4.4.5 Tutkimuksessa hylätyt vastaukset ...... 39 4.5 Tulokset ...... 39 4.5.1 Vertailu Toivasen (2012) tulosten kanssa ...... 42 4.5.2 Palkitsemistavan vaikutus luovuuteen ...... 43 5 Lopuksi ...... 45 5.1 Tutkimustuloksien yleistettävyys yritysorganisaatioihin ...... 45 5.2 Ohjeistus ...... 46 Lähteet...... 48 Kuvat ...... 52

Kuviot ...... 53 Taulukot ...... 54 Liitteet ...... 55

1 Johdanto

Tutkin opinnäytetyössäni palkitsemisen vaikutusta luovuuteen ja sitä, kuinka palkitsemista voi motivoida. Pienenä sivuhaarana otin tekemässäni testissäni myös huomioon ajan vaikutuksen ja selvitin, korreloiko rajoittamaton ajan käyttö lainkaan luovuuden määrän kanssa.

Aihe oli itselleni mielenkiintoinen muun muassa sen vuoksi, että yleinen luovuuden tutkimisen tilanne on tällä hetkellä varsin hajanainen ja varsinaista yhteisymmärrystä luovuuden esiin- tymisestä ja siihen vaikuttavista tekijöistä ei vielä ole saavutettu. Vaikka aiheesta on kirjoi- tettu useita tutkimuksia, ei ole löydetty vielä mitään yksittäistä asiahaaraa, joka selittäisi luovuuden syntymistä. (Hennessey & Amabile 2009, 589.)

Koin työni tietyssä mielessä jatkoksi Tuomas Toivasen (2012) opinnäytetyölle, jossa tutkittiin luovuuden lisäämistä palkitsemisella. Koehenkilöt osallistuivat Guilfordin vuoden 1967 luo- vuustestin pohjalta tehtyyn kokeeseen. Tarkoitus oli selvittää, vaikuttaako palkitseminen negatiivisesti vai positiivisesti luovaan työskentelyyn. (Toivanen 2012, 24.)

Omassa työssäni käytin muokattua luovuusmittaria, mutta tällä kertaa pelkästään yleisluon- teisen palkinnon sijaan (jos osallistuu tehtävään, saa palkinnon) palkitaan sen mukaan, miten koehenkilö suoriutuu. Lisäksi testiin otettiin yksi lisämuuttuja, aika. Halusin selvittää, saavat- ko koehenkilöt paremman tuloksen, jos heidän käytettävissä olevalle ajalle ei laiteta rajoit- teita. Otin tämän muuttujan taustalle mukaan siksi, että aika on erittäin yleinen budjetoitava resurssi missä tahansa työyhteisössä; harvoin on tilanteita, joissa ei olisi jonkinlaista deadli- nea. Olikin mielenkiintoista selvittää, saadaanko luovuutta lisättyä yksinkertaisesti sillä, että luodaan työympäristö, jossa ei tehdä tiukkoja aikarajoja, mutta silti kannustetaan tulospalk- kaukseen, joka on tavallisesti sidottu johonkin aikarajaan.

Ajan tutkiminen on herättänyt mielenkiintoa erittäin paljon työpsykologien suunnalta, jotka tutkivat luovuutta. Tutkimusten nopea johtopäätös on ollut, että ajalla painostamisella on negatiivisia vaikutuksia luovuuteen. Ilmeisesti tämä on kuitenkin liiaksi yksinkertaistettu to- tuus. (Hennessey & Amabile 2009, 583.)

Baer & Oldhamin (2006) tutkimus paljasti, että ihmisiin vaikuttava aikapaine riippuu hyvin paljon henkilön luonteesta. Jos testihenkilö oli luonteeltaan avoin uusille kokemuksille ja hän sai samanaikaisesti tukea, löydettiin ylösalaisin olevan U:n muotoinen suhde aikapaineen ja luovuuden välille. Myös Amabile ym. (2002) tutkivat ajan vaikutusta luovuuteen ja tulivat siihen tulokseen, että yleisesti voidaan sanoa aikapaineen vaikuttavan negatiivisesti luovuu- teen. Toisaalta aikapaineen tyyppi vaikutti selkeästi; työaikana, jolloin oli tiukka aikataulu ja 7

paljon työtehtäviä, ei työntekijällä ollut aikaa keskittyä tiettyyn asiaan kerrallaan. Jos taas yksilöt saivat keskeytyksettä työskennellä yhden ongelman parissa, jonka he mielsivät tärke- äksi, aikataulun tiukkuus itse asiassa lisäsi luovuutta. (Hennessey & Amabile 2009, 583.)

Myös itseohjautuvuus oli suuressa roolissa tutkimuksessani. Uusimmat tutkimukset paljasta- vat, että työntekijä suoriutuu tavallisesti paremmin, mitä enemmän hän on itse vastuussa ja vapaa toimimaan sillä tavalla, miten parhaimmaksi näkee (Pink 2009.) Nykyään jotkin yrityk- set ovatkin ottaneet suuria harppauksia muokatakseen yritystoimintaansa enemmän itseoh- jautuvaksi sen sijaan, että työntekijän taustalla olisi jatkuvasti jokin manageri suuntaamassa työskentelyä (Pink 2009.) Näistä uudentyyppisistä yrityksistä käsittelin tarkemmin Valve Cor- porationin toimintaa.

Työn lopuksi (ja yhdeksi sen päätavoitteeksi) pyrkimyksenäni oli tehdä löydöistäni yrityksille suunnattu ohjeistus, jolla luovuutta voitaisiin parantaa. Toivoin, että olen myös ennen tätä saanut perusteltua, miksi luovuus on erityisen tärkeää mille tahansa tuottavalle yhteisölle, organisaatiolle tai ryhmälle. Ohjeistukseksi tuli helppolukuinen lista asioista, joihin kannattaa panostaa ja joita tulee välttää, jotta luovuutta ei tukahdutettaisi. Ohjeistuksesta voidaan toivottavasti myös johtaa tarkempia suunnitelmia jollekin tietylle yritykselle, jos se haluaisi tehdä tarkemman selvityksen organisaationsa nykytilasta.

2 Luovuuden tutkimisen nykytila

Nykyaikaisen luovuustutkimuksen voidaan nähdä alkavan 1950-luvulla. Alustavat tutkimukset keskittyivät luovaan persoonallisuuteen sekä luovan ajattelun tekniikoihin. Lisäksi tutkimusfo- kus laajentui kattamaan luovuuden sosiaalipsykologian. 1990-luvulta lähtien luovuustutkimuk- sia ja aiheita on tullut lisää huomattavia määriä, mutta silti niistä ei ole johdettu mitään yk- sittäisiä ”suuria kysymyksiä”, jotka selittäisivät jonkinlaisia luovuuden perusteita. Tutkimus on yksinkertaisesti erittäin pirstaloitunutta ja näyttää siltä, että jonkin tietyn luovuuden ala- kentän tutkijat eivät ole lainkaan tietoisia toisen kentän edistyksistä. (Hennessey & Amabile 2009, 571.)

Luovuustutkimuksien erittäin suuren kasvun voi huomata Guilfordin (1950) artikkelista, jossa todettiin, että 121000:sta psykologiaa käsittelevästä artikkelista (1920-luvulta 1950-luvulle) vain 186 käsitteli luovuutta. 1960-luvulta vuoteen 1991 luovuutta käsitteleviä artikkeleita on tullut lisää lähes 9000 ja lähes kaikki kuuluisimmat ja vaikutusvaltaisimmat psykologit (Freud, Piaget, Rogers, Skinner ym.) ovat käsitelleet luovuutta. Nykytutkimuksien suuresta määrästä ja aiheen mielenkiinnosta kertoo myös se, että luovuustutkimukselle on tehty jopa omia tie- dejulkaisuja (esimerkiksi Creativity Research Journal ja Psychology of Art, Creativity, and Aesthetics). (Kaufman & Sternberg 2010, 4.) 8

Kuten mainitsin johdannossa, luovuuden synnystä ei ole täyttä yhteisymmärrystä. Erityistä konfliktia tutkimustiedossa esiintyy siinä, millä tavoin palkitseminen vaikuttaa luovuuteen. Suuresta tutkimustiedosta huolimatta on vielä epäselvää, vaikuttaako palkitseminen positiivi- sesti vai negatiivisesti luovaan työskentelyyn. Yhdeltä suunnalta katsottuna palkkio saattaa olla hyvä motivaattori pelkästään sen vuoksi, että se on haluttava ja toiseksi siksi, että se symboloi tuottavan henkilön statusta luovana ihmisenä. Toisaalta taas jotkut tutkijoista usko- vat, että palkkiot kiinnittävät huomiota pois työtehtävästä, heikentävät tekijän kiinnostusta luoviin tehtäviin ja vähentävät henkilön hallintaa hänen päätöksistään. Nämä kaksi ääripäätä on nimetty behavioristiseksi ja romanttiseksi suuntaukseksi. (Eisenberger & Byron 2011, 313.)

Behavioristisen näkemyksen mukaan ”palkkiot ovat seuraamuksia, jotka vahvistavat sen asian suorituskykyä, mistä ne ovat riippuvaisia.” Jeremy Benthamin psykologinen hedonismi painotti palkintojen tärkeyttä ihmisten toiminnalle. Myös muut behavioristit ovat näyttäneet palkit- semisen positiivisen vaikutuksen moniin eri ihmisen toimintoihin. Toisaalta, koska luovuus itsessään poikkeaa tavallisista tehtävistä vaatiessaan ajattelua, joka eroaa aiemmin saaduista kokemuksista, on behavioristinen pelkkään palkintoon nojaava luovuudenlisäys kyseenalainen. (Eisenberger & Byron 2011, 313.)

Toisaalta taas behavioristinen suuntaus painottaa, että palkitseminen lisää luovuutta niin kauan, kun palkintoa pidetään arvossa ja tehtävää tekevälle ihmiselle on selvää, että palkin- non laatu tai määrä riippuu luovuudesta. Useissa tutkimuksissa testihenkilöiden palkkio on yhdistetty toistuvaan luovaan suorittamiseen ja tätä on painotettu koehenkilöille verbaalisella ohjeistuksella. (Eisenberger & Byron 2011, 314.)

Romanttinen suuntaus mieltää luovuuden vapauteen ja se näkee, että palkinto on rajoite vapaudelle ja tämän vuoksi se lamauttaa luovuutta. Mm. Amabilen aikaiset näkemykset luo- vuudesta, sekä Decin ja Ryanin (1985) analyysit luontaisista intresseistä asettavat palkkiot samaan kategoriaan, kuin aika- ja ratkaisumenetelmärajoitukset; ne toimivat esteinä luoville ratkaisuille. Palkkiot koetaan itsemääräämisoikeuden menetyksenä sekä vähentävän tehtävän asian mielenkiintoa sen itsensä vuoksi (ts. luontainen kiinnostus käsillä olevaa asiaa kohtaan). Lisäksi Amabile esitti, että palkkioon keskittyminen saattaa rajoittaa henkilön keskittymistä niihin asioihin, joita hän tarvitsee saavuttaakseen palkkionsa. Tämä tuo oman esteensä tehtä- vän suorittamiseen, sillä henkilö ei välttämättä ota huomioon uudenlaista informaatiota, joka auttaisi häntä pääsemään luovaan ratkaisuun helpommin. Palkkio siis kaventaa yksilön keskit- tymistä. (Eisenberger & Byron 2011, 314.)

Behavioristien havaitsema lisääntynyt luovuus ja romanttisen suuntauksen luovuuden heikke- neminen saattaa selittyä sillä, miten tehtävä annetaan. Behavioristien tekemissä testeissä, 9

joissa luovuuden on nähty lisääntyvän palkitsemalla koehenkilöt, on painotettu vahvasti, että tehtävässä haetaan luovia ratkaisuja. Toisaalta taas romantikot huomasivat palkkion olevan este, kun he muotoilivat testinsä ohjeistuksen hyvin epämääräiseksi. (Eisenberger & Byron 2011, 315.)

2.1 Luovuuden kehät

Hennessey ja Amabile jaottelevat luovuuden tutkimisen seitsemään eri suuruusluokkaan.

Kuvio 1: Luovuuden tutkimuskehät (Hennessey & Amabile 2009, 571)

Oheisessa kuviossa voidaan huomata selkeimmät suuntaukset siitä, mihin eri tutkimukset kes- kittyvät. Pienin skaala kattaa neurotutkimuksen ja suurin kaikkien skaalojen riippuvuussuh- teet huomioivan tutkimustason. Täytyy lisäksi huomioida, että kuvio on yksinkertaistettu nä- kemys todellisuudesta, sillä eri tasoja leikkaavia ja huomioivia tutkimuksiakin on olemassa. (Hennessey & Amabile 2009, 571.)

Lisäksi on hyvä huomata, että tutkittaessa luovuutta, lienee mahdotonta erottaa yksittäinen kehä ja käsitellä sitä täysin itsenäisenä järjestelmänä, johon mikään muu ulkopuolelta tuleva ärsyke ei vaikuttaisi. (Hennessey & Amabile 2009, 572.)

Toisin sanoen yksittäisten ryhmien luovuuden esiintymisessä on pakko ottaa huomioon myös paikallinen kulttuuri ja koulutus.

10

2.2 Opinnäytetyö ja luovuuden kehät

Työn teoreettisessa osassa keskitytään yhteiskunnallisiin ympäristöihin ja jossain määrin pie- nempiin ryhmiin. Yhteiskunnallisessa aspektissa käsitellään luovuuden tärkeyttä ja siihen pa- nostamista nyt ja tulevaisuudessa. Vaikka olisi mielenkiintoista tutkia luovuuden yhteiskunnal- lista aspektia koulujärjestelmässä, tai pohtia nykyään vallitsevaa innovaatioon panostavaa yrittäjyyttä, keskitytään työssä tarkemmin työyhteisöihin. Mielestäni tämä rajaa opinnäyte- työn liiketalouteen hyvin käytännönläheisesti. Tosin, kuten aiemmin tuli ilmi, on työssä pakko ottaa jossain määrin huomioon myös muita vaikuttavia seikkoja, kun pohditaan työyhteisöä. Projektitiimi suomalaisessa pk-yrityksessä voi olla hyvinkin erilainen kuin vastaava Kiinassa tai Yhdysvalloissa; luovuuden laatuun ja määrään voi vaikuttaa paitsi vallitseva kulttuuri, kuin myös pohjalla oleva koulujärjestelmä ja kasvatus. (Hennessey & Amabile 2009, 151.)

Pienemmät ryhmät tulevat käsittelyyn em. luovuusmittaritestissä, jossa koehenkilöinä tulevat olemaan Laurean opiskelijoita. Vaikka testi tehtiin yksilötestinä, tuloksia käsiteltiin ryhmäta- solla. Lisäksi tehdään case-tutkimus yhdysvaltalaisesta ohjelmistoyrityksestä, Valve Corpora- tionista, jonka työympäristö nojaa hyvin vahvasti orgaanisesti syntyviin pienryhmiin. (Birdwell 1999.)

3 Työyhteisö ja luovuus

Käsittelen seuraavissa kappaleissa luovuutta käytännön työelämässä. Aloitan ensin rajaamalla tietyssä mielessä stereotyyppisen ja ehkä hieman ”sotilasmaisen” (Nerdist 2013) organisaa- tiorakenteen. Seuraavaksi käyn läpi millä tavalla motivaatio on yhteydessä luovuuteen ja minkälaista työyhteisöä voidaan pitää erityisesti luovana. Lopuksi käyn läpi yhdysvaltalaisen videopeliyrityksen yritysrakenteen ja pyrin esittämään millä tavoin yritys on pyrkinyt raken- tamaan toimintaympäristön, joka pyrkii erityisen luovaan ja tuottavaan työskentelyyn ja mi- ten se on siinä onnistunut.

3.1 Perinteinen työorganisaatio

Perinteinen ja yhä käytössä oleva työorganisaatio on lähes jokaiselle tuttu. Se juontaa juuren- sa Max Weberin vuonna 1930 kehittämään byrokratian käsitteeseen, jolla Weber kuvasi hänen mielestään organisaatiomallin ihannetta. Weberin byrokratiamalli käsitti kuusi pääpiirrettä; (1) kaavamainen hierarkia, (2) sääntöihin pohjautuva hallinnointi, (3) erikoistumiseen pohjau- tuva organisointi, (4) "ylöspäin" tai "sisäänpäin" kohdistettu missio, (5) tarkoituksellisesti per- soonaton, sekä (6) teknisiin ansioihin perustuva työllistäminen. (Johnston 2012.)

11

Käytännössä Weber siis loi pohjan työyhteisölle, jossa on korjattu vanhempien organisaatioi- den epäkohtia. Hän näki nämä erilliset elementit osana yhtä järjestelmää, joka toimiessaan lisäisi hallinnon tehokkuutta ja hyötyä. Toisena huomattavana hyötynä byrokraattinen raken- ne suojaisi työntekijöitä mielivaltaisilta päätöksiltä, joita saattaisi tulla ylemmältä johtopor- taalta; tämä loisi samalla turvallisuuden tunnetta. Weberin järjestelmä loisi myös mahdolli- suuksia työntekijöille kehittyä asiantuntijoiksi jollain tietyllä alueella, joka taas toisi omalta osaltaan lisää tehokkuutta koko organisaatioon. Viimeisenä positiivisena aspektina Weberin ”jäykkä” sääntökokoelma (ts. selkeä organisaatio) antaisi työntekijöiden toimia luovasti omi- en velvollisuuksiensa ja vähäisempien työtehtäviensä parissa ja he voisivat keksiä luovia kei- noja saavuttaakseen pysyviä ja stabiileja päämääriä ja tavoitteita. (BusinessMate 2009.)

3.2 Motivaatio ja luovuus

Yritystoiminnan motivointi on tällä hetkellä lähes kokonaan rakennettu palkinto ja rangaistus -muotoon; hyvästä työstä saadaan erinäisiä bonuksia, joskus palkankorotuksia, joskus ehkä uutta elektroniikkaa tai lisää lomapäiviä (Marsh 2012), huonosta suorituksesta saattaa seurata bonuksien menettäminen (Steiner 2013), palkan aleneminen tai vaikkapa työsuhdeauton me- nettäminen (The South African Labour Guide). Ongelma nykyaikana on siinä, että tämäntyyli- nen motivointi ei yksinkertaisesti toimi, vaan se aiheuttaa jopa haittaa (Pink 2009.)

40 vuoden tutkimusrupeaman jälkeen on huomattu, että bonuspalkkaus, kilpailutus, keppi ja porkkana -motivointi ynnä muu vastaava heikentää ajattelua ja jumittaa luovuutta. ”Jos teet tämän, saat tämän” -ajattelua pidetään tehokkaana, mutta sitä se ei ole. Tämä on erittäin tärkeä löytö, mutta se on samalla myös erittäin sivuutettu. ”There’s a mismatch between what science knows and what business does”, mainitsi Pink esitelmässään. (Pink 2009.)

Carl Dunker keksi Kynttiläongelmaksi nimetyn testin (julkaistiin vuonna 1945 hänen kuoleman- sa jälkeen), jolla mitataan kognitiivista suorituskykyä silloin, kun henkilön esteenä on ”func- tional fixedness”:ksi nimetty ajatushäiriö. ”Functional fixedness” on ”yhden tyyppinen kogni- tiivinen ennakkoasenne, jossa henkilö ei kykene ajattelemaan muita luovempia käyttötapoja esineelle, pois lukien sen perinteinen käyttötapa” (Grinnell 2009). Kynttiläongelmassa koe- henkilö laitetaan huoneeseen, jossa pöydällä on kynttilä, nastoja laatikossa ja tulitikkuja. Ohjeistuksena on kiinnittää kynttilä seinään siten, että kynttilävaha ei tipu pöydälle. Moni yrittää tavallisesti sulattaa kynttilän seinään tai kiinnittää sitä nastoilla, mutta ratkaisuna on päästä em. toiminnallisen pysyvyyden ohi ja nähdä nastojen laatikko yhtenä käytettävissä olevista työkaluista; laatikko kiinnitetään seinään nastoilla ja kynttilä laitetaan laatikkoon. (Pink 2009.)

12

Kuva 1: Kynttiläongelma (Haesler 2013)

Kuva 2: Kynttiläongelma, toinen esitysmuoto (Agostini 2012)

Kun kynttiläongelmaa yksinkertaistettiin ottamalla nastat pois laatikostaan jo kokeen alussa, päädyttiin tilanteeseen, jossa yksinkertainen suoritusperusteinen palkitseminen toimi: kan- nustettu ryhmä voitti ei-kannustetun ryhmän, sillä palkkiot itse asiassa kaventavat ihmisten huomiota. Tällöin helppo ja suosittu palkinnolla motivointi toimii, kun tehtävä on riittävän yksinkertainen; siinä on helpot säännöt ja selkeä päämäärä. Ongelma nykyajan valkokaulus- työntekijöiden keskuudessa on vain se, että he painivat jatkuvasti yhä monimutkaisempien ongelmien kanssa. Yksinkertaiset tehtävät, kuten tietynlainen laskentatoimi, finanssianaly- sointi, ohjelmointi ym. ovat nykyään ulkoistettu ja jäljellä olevat työtehtävät vaativat toisi- naan huomattavia määriä luovaa ajattelukykyä. Moderneissa tehtävissä ”säännöt” ovat hämä- riä ja ratkaisu, jos selkeää sellaista on edes olemassa, on yllättävä ja ei itsestään selvä. (Pink 2009.) 13

Kuva 3: Kynttiläongelma, ratkaisu (Haesler 2013)

Ariely, D. et al (2005) teki MIT-opiskelijoiden kanssa tutkimuksen aiheeseen liittyen. Tutkijat antoivat opiskelijoille pelejä, jotka liittyivät luovuuteen, motorisiin taitoihin ja keskittymi- seen. Heillä oli kolmentasoisia palkkioita: pieni, keskisuuri ja suuri palkkio (tässä tapauksessa 4, 40 tai 400 Intian ruplaa, viimeisimmän ollessa lähellä keskivertotalouden kuukaudessa käyt- tämää rahasummaa) (Ariely, D. et al 2009, 454). Kuusi peliä voitiin jakaa kolmeen kategoriaan riippuen siitä, tarvitaanko niissä pääasiallisesti luovuutta, muistia vai motorisia taitoja (Ariely, D. et al 2009, 455).

Niin kauan kun tehtävä liittyi pelkästään mekaanisiin taitoihin, bonukset toimivat oletetusti: mitä korkeampi palkka, sitä parempi suoritus. Mutta heti kun tehtävä tarvitsi edes alkeellisin- ta kognitiivista kykyä, suurempi palkinto johti huonompaan suoritukseen. Tutkijat menivät seuraavaksi Intiaan köyhemmille alueille, jossa palkka olisi elintasoon nähden korkeampi. Lopputulokset olivat täsmälleen samat: pieni ja keskisuuri palkka johtivat molemmat samaan suoritukseen, suuri palkkaus johti selvästi huonoimpaan suoritukseen. Kolmesta erillisestä tutkimuksesta saatu data näytti, että kahdeksassa tehtävässä yhdeksästä korkeampi kannuste johti huonompaan suoritukseen. (Pink 2009.)

Samaan tulokseen päädyttiin myös London School of Economicsissa. He tarkastelivat heinä- kuussa 2009 51:tä tutkimusta, jotka liittyivät maksa suorituksesta -tyyppisiin suunnitelmiin. Irlenbusch (2009) mainitsi löydöistään seuraavaa: ”We find that financial incentives -- can result in a negative impact on overall performance.” (Pink 2009.)

Weberin byrokratian lisäksi (ja osittain sen vuoksi), 1900-luvulla nousi suosioon myös yritys- hallinto. Eritasoiset managerit alkoivat yleistyä työpaikoilla ja ”manageroinnista” itsestään tuli koulutusala, koska sitä pidettiin tehokkaana tapana lisätä tuottavuutta. Ja se toimiikin, 14

mutta ei vain niissä asioissa, mihin sitä sovelletaan. Muodollinen yrityshallinnointi toimii hyvin silloin, kun työ itsessään on hyvin jäykkää ja ohjeidenmukaista. Kuten edellä mainittiin, sil- loin kun työllä on selkeät päämäärät ja helpot säännöt. Mutta jos työntekijän sitoutuneisuutta halutaan korottaa, itseohjautuvuuteen satsaaminen on huomattavasti tehokkaampaa kuin ylhäältä ohjeistaminen ja kontrollointi. (Pink 2009.)

On kuitenkin yrityksiä, jotka ovat havainneet tämän. Muun muassa yhdysvaltalainen Atlassian pitää muutaman kerran vuodessa ns. ”Fedex-päiviä”, jolloin työntekijöiden ohjeistuksena on yksinkertaisesti ”seuraavan 24 tunnin aikana työskennelkää minkä tahansa asian parissa, joka ei liity varsinaiseen työnkuvaanne”. Jakson jälkeen työntekijät esittelevät tuloksensa muille. Tämä on ollut erittäin tehokas tuottamaan erinäisiä ohjelmistopäivityksiä ja -korjauksia. Tä- mä osoittautui niin tehokkaaksi työskentelytavaksi, että hyvin pian Atlassianilla alettiin pitää työrytmiä, jossa 20 % omasta työajastaan sai käyttää haluamiinsa projekteihin. Samaa ”20 % - aikaa” käytetään myös Googlella, jossa tämä vapaa viidesosa työajasta tuottaa noin puolet Googlen uusista tuotteista. (Pink 2009.)

Ääriesimerkki itseohjautuvasta työstä on ns. ROWE-malli (Result-Only Work Environment). Työntekijöillä ei ole aikatauluja, ei tiimejä, tapaamiset ovat vapaaehtoisia; heillä on siis täysi vapaus päättää miten tekevät, koska tekevät ja missä tekevät työnsä, kunhan he tekevät sen. 2009 se oli käytössä noin 12 yrityksessä ja lähes kaikissa tämän mallin implementoimisen jäl- keen tuottavuus, sitoutuneisuus ja tyytyväisyys lähtivät nousuun, mutta liikevaihto laski. (Pink 2009.)

Esimerkkinä Resslerin ja Thompsonin luomasta ROWE-mallista on esimerkiksi Best Buy, joka kolmen vuoden aikana säästi yritykselle 2,2 miljoonaa dollaria. Sittemmin Best Buy on toisaal- ta siirtynyt pois ROWE-mallista joutuessaan taloudellisiin vaikeuksiin ja ollessaan tilanteessa, jossa sen oli pakko saada liikevaihto suuremmaksi, joka taas ROWE-mallissa saattaa kärsiä. (Valcour 2013.)

Strukturoimaton organisaatio toimii myös suurissa projekteissa, vaikka koko idea saattaisikin vaikuttaa kaoottiselta. Esimerkkinä mainittakoon Wikipedia, joka menestyi ja kasvoi nopeasti, vaikka sen työvoimana oli palkattomia ihmisiä eri aloilta, jotka olivat mukana vain siksi, että se oli hauskaa. Wikipedian ”yritysvastineena” voidaan tarkastella Microsoftin Encartaa, joka oli massiivinen projekti, jossa palkatut asiantuntijat kirjoittivat ja editoivat tuhansia artikke- leita korkeasti palkattujen managereiden pitäessä huolta, että tuote valmistui ajallaan ja budjetissa. Siinä missä Wikipedia kasvaa yhä, hyllytettiin Encarta vuonna 2009. (Pink 2009.)

Hyvin menestynyt esimerkki kaupallisen puolen jäsentymättömästä yritysmallista on yhdysval- talainen Valve Corporation, jota käsittelen seuraavissa kappaleissa tarkemmin. 15

Lyhyesti kertauksena siitä, mihin johtopäätöksiin tieteellinen tutkimus on päässyt viimeisen neljänkymmen vuoden aikana: itseohjautuvuus ja luontaiset motivaattorit, jotka tulevat työn- tekijästä itsestään, ovat aina tehokkaampia tuotannollisia ominaisuuksia kuin vanhanmallinen johtaminen, ulkoa päin saatu motivaatio ja porkkana & tikku -mentaliteetti. Tällaisia omasta itsestään tulevia motivaattoreita ovat autonomia omassa työssään, omien taitojen kasvu ja selkeä päämäärä. Nämä em. vanhemmat, 1900-luvulla syntyneet motivaattorit toimivat pie- nessä osassa tilanteista, jossa työ on yksinkertaista ja siihen on helppo ratkaisu. ”Jos teet tämän, saat tämän”-palkkiomalli tuhoaa luovuutta ja suurin positiivinen vaikutus suoritusky- kyyn on motivaatio tehdä asioita niiden itsensä vuoksi, koska se on mielenkiintoista ja miel- lyttävää, ei siksi, koska se on pakko tehdä jonkun muun sanelemana. (Pink 2009.)

3.3 Luova työympäristö

Siitä lähtien kun on herännyt mielenkiintoa selvittää luovuutta organisaatioissa, ovat tutkijat yrittäneet löytää yhteisiä tekijöitä työympäristöstä, jotka vaikuttavat työntekijän luovuuteen. Kaufman, J. ja Sternberg, R. (2010) tiivistivät yhteensä yhdeksän tutkimusta taulukkoon, jos- ta voi hieman lukea tutkimustiedon muuttumista vuodesta 1978 vuoteen 2006 (Liite 1). (Kaufman & Sternberg 2010, 151.)

Kaksi aikaisinta tutkimusta, Siegel & Kaemmerer (1978) ja Rickards & Bessant (1980), saivat selville työympäristön luovuuteen vaikuttavia suurempia suuntauksia; suvaitsevaisuus ideoita kohtaan, luovuuden tukeminen ja jonkinlainen palkkiojärjestelmä. 1980-luvun loppupuolella Ekvall & Tangeberg-Andersson (1986) ja VanGundy (1987) olivat jo löytäneet tarkempia omi- naisuuksia ja täydentäneet vanhoja löytöjä; luovuutta kasvattavia piirteitä olivat mm. dy- naamisuus, leikkisyys, väittely, konflikti, autonomia ja riskinotto. Lisäksi he sovittelivat byro- kraattista työympäristöä luovuuden syntyyn; tuli olla ylemmän johdon tuki, varmuus työstä, työn stressiä ja suorittamispalkkioita. Basadur (1987) erotteli luovuutta tukahduttavia asioita, jotka liittyvät hyvin läheisesti huonosti toimivaan ylhäältä alas -tyyppiseen organisaatioon; rajoitettu aika, heikko kommunikaatio kumpaankin suuntaan (ylös ja alas), puutteellinen yh- teys teknisiin toimintoihin ja luovien prosessien ja niihin liittyvien koulutuksien puute. (Kauf- man & Sternberg 2010, 152.)

Vuosituhannen vaihdetta lähestyttäessä tieto alkoi jakaantua tarkemmin esteisiin ja kannus- timiin. Soriano de Alencar & Bruno-Faria (1997) sekä Amabile, Burnside & Gryskiewicz (1999) löysivät niin organisaatiolta saatavaa tukea, kuin myös sieltä tulevaa haittaa. Kannustimina he pitivät mm. organisaatiolta ja kollegoilta saatavaa tukea, toimivaa organisaatiorakennetta, palkkaa & etuja, resurssien saatavuutta ja vapautta ja autonomiaa. Esteinä he listasivat esi- merkiksi organisaatiokulttuurin, huonosti toimivat työorganisaation, esimiehen tietynlaiset 16

tuntomerkit, huonon palkan, liiallisen työmäärän ja materiaalien ja resurssien puutteen. Toi- sin sanoen, niin kauan kuin perinteinen ylhäältä alas -työorganisaatio toimii hyvin ja tehok- kaasti, se edistää luovuutta. Jos se ei toimi, se heikentää sitä. (Kaufman & Sternberg 2010, 152.)

Kaufmanin ja Sternbergin (2010) listaama uusin tutkimus, Cabra & Joniak (2006), taas siirtyi hieman pois suoraan organisaatiosta tulevista vaikutteista. He listasivat vaikuttaviksi tekijöik- si resurssit, johtamistavan, vapauden, tuen sekä hallinnon ja sääntöjen vaikutuksen. Nämä olivat samanlaisia tekijöitä, joita oli löydetty aikaisemmista tutkimuksista. He kuitenkin lisä- sivät myös hieman abstraktimpia käsitteitä, kuten synergian, dynamismin, paikkaan kuulu- vuuden sekä kateuden. Siis asioita, joita ei välttämättä voi suoraan suunnitella jäykkään or- ganisaatiorakenteeseen, vaan joita saavutetaan orgaanisesti. (Kaufman & Sternberg 2010, 152.)

3.4 Case-esimerkki: Valve Corporation

Seuraavaksi käsitellään yhdysvaltalaisen ohjelmistoyritys Valve Corporationin toimintaa. Mie- lestäni sen tuore näkökulma yrityskulttuuriin ja asiakkaisiinsa sopii erityisen hyvin motivaation ja luovuuden kentän tutkimiseen. Valve käyttää todella paljon aikaa ja rahaa löytääkseen parhaat mahdolliset työntekijät organisaatioonsa, joten käy järkeen, että yritys on myös pa- nostanut heidän motivaationsa pysyvyyteen poikkeuksellisen paljon (Nerdist 2013).

Entäpä luovuus? Valven pääasiallinen tuote on videopelit ja kuten monen muunkin viihdetuot- teen kanssa, yhdistämme niiden tekemiseen erityisen luovan ajattelun. Luovuus saattaa näkyä niin teknisessä ongelmanratkonnassa (Lyndon B. Johnson School of Public Affairs 2013), koko- naisen pelilajityypin muokkaamisessa (kuten Nirvi, N. (1998) kirjoitti Half-Life-arvostelussaan: ”Uskomaton kokemus. Uusi roolimalli koko genrelle.” (Nirvi 1998, 50)) ja kaikessa tältä välil- tä.

Lisäksi hiljattain on noussut esiin uusi käsite, ”luova talous”. Se on alun perin Ison-Britannian kulttuurisuhdeorganisaation kokoama lista aloista, jotka ”perustuvat yksilölliseen luovuuteen, taitoon ja lahjakkuuteen ja joilla on potentiaalia luoda vaurautta ja töitä immateriaalioikeuk- sien kehittämisen kautta.” (British Council 2011). Lista käsittää yhteensä 13 eri teollisuu- denalaa, joissa on nähty paljon potentiaalia tulevaisuuden kansantalouden kehittäjänä lisään- tyvien työpaikkojen, sekä vaurauden ja kulttuurillisen merkityksen kautta. Näitä 13 alaa yh- distää se, että ne käsittelevät luovuutta, tietoa ja informaatiota ja ne käyvät kauppaa tuot- tamiensa immateriaalioikeuksiensa piiriin kuuluvilla töillä. Nämä 13 alaa ovat mainonta, ark- kitehtuuri, taide- ja antiikkimarkkinat, käsityöt, design, designer-muoti, elokuva, musiikki, 17

esittävät taiteet, kustannustoiminta, ohjelmistot, televisio ja radio, sekä ”interaktiiviset va- paa-ajan ohjelmistot”, eli toisin sanoen videopelit. (British Council 2011.)

3.4.1 Valven perustaminen

Microsoftin Windows-käyttöjärjestelmän menestyksen jälkeen kaksi yhtiön veteraania, ja Mike Herrington, päättivät aloittaa oman yrityksensä. Molemmat pitivät peleistä ja pian heidän lähdettyään Microsoftilta yhteinen ystävä esitteli heidät iD Softwaren John Car- mackille. Ollessaan jo tuolloin iso nimi pelialalla, ehdotti Carmack, että Newell ja Herrington lisensoisivat iD:n oman Quake-pelimoottorin, jonka päälle rakentaisivat ensimmäisen pelinsä. Pian tämän jälkeen Valve Software perustettiin Seattlessa 1996. Newell omista lähtökohdis- taan: ”Omat motivaationi perustaakseni peliyrityksen oikeastaan kasvoivat siitä, mikä motivoi minua ammatillisesti. Useimmat motivaatioistani ovat sosiaalisia – pidän työskentelemisestä fiksujen ihmisten kanssa, jotka rakentavat tuotteita, joilla on vaikutus moniin eri ihmisiin.” (Machinima 2009.)

Ensimmäiseksi projektikseen, suuresta riskistä huolimatta, Valve halusi tehdä jotain suurta ja monimutkaista. Tällainen riski on hyvin poikkeuksellista aloittelevalle yritykselle ja tämä oli mahdollista vain sen vuoksi, että Valve oli täysin sen perustajiensa rahoittama. Ensimmäisen projektin suuruusluokan lisäksi Valve halusi käyttää erittäin kehittynyttä teknologiaa pelis- sään, joka ennestään lisäsi vaikeutta löytää pelille julkaisija. Lopulta julkaisijaksi valikoitui Sierra Entertainment ja yhden pelin julkaisusopimuksella projekti saatettiin alulle. (Machinima 2009.)

3.4.2 Half-Life

Valve Softwaren ensimmäinen projekti, Half-Life, julkistettiin Electronic Entertainment Ex- possa (E3) 1997. Projekti venyi toistuvasti ja jatkuvat aikataulumuutokset olivat lähellä kaa- taa Sierran kanssa tehdyn julkaisusopimuksen. Yksi syy julkaisun venymiselle selittyy sillä, että työskenneltyään vuoden Half-Lifen parissa, päätettiin suurin osa jo tehdystä työstä työn- tää sivuun ja aloittaa pelin työstäminen lähes puhtaalta pöydältä. Uusi pelitiimi Valvella oli ensimmäisen vuotensa aikana kehittänyt runsaasti uutta tekniikka ja he päättivät, että olisi parempi sisällyttää nämä oppimansa asiat peliin, alkuperäisen julkaisuaikataulun kustannuk- sella. ”Meidän näkemyksemme on, että tuote on myöhässä hetken aikaa, mutta se on syvältä ikuisesti”, perusteli Newell. (Machinima 2009.)

Half-Life julkaistiin lopulta marraskuussa 1998 ja se sai erittäin positiivisen vastaanoton. Peliä kehuttiin muun muassa ulkoasultaan, tarinankerronnaltaan, uusilta teknisiltä ansioiltaan ja se oli monella tavoin edellä aikaansa. Valven ensimmäinen tuote oli vuotensa suurin peli ja se on 18

yhä tänä päivänä historian yksi parhaiten myynyt videopeli (Machinima 2009). Vuoteen 2008 mennessä Half-Lifea oli myyty yhteensä 9,3 miljoonaa kappaletta (Remo 2008).

Valve tiesi, että seuraava suurempi projekti veisi aikaa. Sitä ennen Half-Life sai jatkoa kahden lyhyen yksinpelikampanjan muodossa (Opposing Force ja Blue Shift). Half-Lifen ympärille syntyi lisäksi tuottelias modifikaatiokulttuuri. Webopedian määritelmä termille ”mod”: “The term mod is derived from the act of modifying a game. To mod a game is to create custom levels, objects, characters, or even unique or stand-alone game from an existing game en- gine. Many games come with an editor that allow for easier modding. A person who mods a game is called a modder.” (Webopedia 2013). “Modit” ovat lyhyesti siis uusia pelejä, jotka on tehty muokkaamalla jonkin alkuperäisen pelin lähdekoodia. Näistä mainittavia ovat esimerkik- si (uudelleenluotu versio aiemmin Quake-pelimoottorin päälle rakenne- tusta Team Fortressista), ja kaikkien aikojen menestyksekkäin modifikaatio, Counter-Strike (Machinima 2009). Se julkaistiin kesäkuussa 1999 ja se on yksi eniten pelattu verkkomoninpeli (Mount Si High School 2009). ”Modikulttuurin” tärkeydestä kertoo myös se, että Newell itse arvioi noin puolet 250 työntekijästään aloittaneen uransa tekemällä pelimo- difikaatioita (Chiang 2011).

Valve hankki oikeudet näihin modifikaatioihin, jotka julkaistiin myöhemmin itsenäisinä pelei- nä. Tavallisesti pelituottajat piilottavat lähdekoodinsa, koska he pelkäävät sen varastamista. Valve teki juuri toisinpäin ja oli vastaanottavainen pelaajien tekemiä tuotoksia kohtaan. Ja koska uudet modifikaatiot vaativat alkuperäisen Half-Lifen toimiakseen, peliä myytiin vielä kauan sen jälkeen, kun se julkaistiin; vaikka joku ei pitänyt alkuperäisestä pelistä, oli hänen silti hankittava se pelatakseen esimerkiksi Counter-Strikea. (Machinima 2009.)

3.4.3 Half-Lifen jälkeen

Koska Valve on aina pyrkinyt pitämään hyvät suhteet asiakkaisiinsa, ei ole yllätys, että asiak- kailta saatu palaute muokkaa Valven tuotteita jatkuvasti. Yksi esimerkki tästä on pitkään työn alla ollut , joka julkaistiin viimein lokakuussa 2007 (Valve Software 2013). Team Fortress 2 alkujaan hyvin erilainen peli kuin miksi se loppujen lopuksi muuttui; melko realistisesta sotasimulaatiosta ”sarjakuvagrafiikalla päällystetyksi joukkueräiskinnäksi, jossa persoonallisen näköiset hahmot sotivat keskenään” (Ollila 2008, 36). Kuten seuraavan sivun kuvista 4 ja 5 on nähtävissä, on ero versioiden välillä erittäin suuri.

19

Kuva 4: Team Fortress 2 – aikainen kehitysversio (Tom’s Hardware 2007)

Kuva 5: Team Fortress 2 – julkaisuversio (IGN Entertainment 2007)

Viiden vuoden odotuksen jälkeen Half-Life 2 julkistettiin vuoden 2003 E3:ssa. Julkaisuajan- kohdaksi sille annettiin saman vuoden marraskuu. Julkaisulle vaikeuksia aiheutti kuitenkin erittäin suuri tietomurto, jonka yhteydessä Half-Life 2:n lähdekoodi varastettiin ja se vuodet- tiin julkisuuteen. Vaikka peliä pystyi pelaamaan varastetulla lähdekoodilla, oli se silti hyvin keskeneräinen ja siitä puuttui suuri osa sisällöstä. (Machinima 2009.)

Päästäkseen käsiksi hakkeriin ja saadakseen hänet oikeuden eteen, Valve pyysi poikkeukselli- sesti apua peliyhteisöltä. Tämä oli mahdollista sen vuoksi, että Valve oli aina pitänyt hyviä ja avoimia välejä pelaajien kanssa. Lähestymistapa tuottikin tulosta ja lopulta hakkeri löydet- tiin. Half-Life 2 julkaistiin vuotta aiottua myöhemmin, 16. marraskuuta 2004. (Machinima 2009.)

20

Half-Life 2 otettiin vastaan erittäin positiivisesti. Kuten Half-Life:ssa sitä ennen, myös Half- Life 2:ssa oli uutta ja mielenkiintoista teknologiaa (muun muassa uusi, reaaliajassa tehtävä fysiikanlaskenta). Myös tarina ja rakennettu maailma olivat erittäin mukaansatempaavia. Uutta -pelimoottoria pääsi kokeilemaan ennen Half-Life 2:n julkaisua tälle uudelle moottorille käännetyssä Counter-Strike: Sourcessa, joka julkaistiin maksutta. Half-Life 2 jul- kaistiin myöhemmin myös konsoleille (Microsoft Xboxille, Microsoft Xbox 360:lle ja Sony Plays- tation 3:lle). Half-Life 2, kuten edeltäjänsä, on myös yksi parhaiten myyneistä peleistä. (Machinima 2009.)

Vuoteen 2011 mennessä Half-Life:n jatko-osaa oli myyty yli 12 miljoonaa kappaletta (Pantazis 2011).

3.4.4 Steam ja pelialan murros

Half-Life 2:n ohella Valve julkisti myös uudentyyppisen sovellusalustan, Steamin. Valven omi- en pelien kirjaston lisäksi se sisälsi käyttöoikeuksienhallinnan, virtuaalisen ostopaikan sekä yhteisötilan. Steamin kautta oli mahdollista ostaa peli, ladata se suoraan Valven servereiltä ja ohjelma tarkistaisi automaattisesti, että peli oli laillisesti hankittu. Toisin sanoen, fyysistä pelikopiota (CD tai DVD) ei enää periaatteessa tarvittu. ”Me näimme tämän suurena mahdolli- suutena pelinkehittäjille. Se muuttaisi tavan, jolla puhuisit kuluttajille, se muuttaisi tavan, jolla tuotteesi kehittyvät. Aloimme katsella ympärillemme sillä oletuksella, että tämä ei olisi uniikki oivallus, että muut ihmiset olisivat työskentelemässä järjestelmien kanssa, jotka an- taisivat nämä kyvyt pelinkehittäjille tai muille ohjelmistokehittäjille, esimerkiksi itselleen. Ja tosiasia, että tätä ei ollut, oli melko yllättävää. Ja me löysimme paikallisen ohjelmistokehit- täjäryhmän, joka alkoi miettiä tätä, joten me toimme nuo tyypit taloon ja heistä muodostui Steam-ryhmän ydin”, muisteli Newell Steamin alkutaipaleesta. (Machinima 2009.)

Steam antoi myös loppukäyttäjän ladata pelin sisällön tietokoneelleen ennen sen varsinaista julkaisupäivää. Peliä ei voinut pelata ennen tiettyä päivämäärää, mutta kun peli virallisesti julkaistiin, peliä pääsi pelaamaan saman tien sen sijaan, että olisi joutunut odottamaan sen latautumista. Steam oli peliteollisuuden ensimmäinen merkittävä hanke digitaaliseen jake- luun. Valvelle Steam oli myös hyödyllinen sen vuoksi, että se sulki pois mahdollisen erillisen julkaisijan. Näin Valve sai suuremman tuottoprosentin. Kaiken kaikkiaan Steam käynnisti radi- kaalin muutoksen peliteollisuudessa, joka on yhä meneillään. Ja Valve on vieläkin eturivin asemassa tässä ajattelutavan muutoksessa. (Machinima 2009.)

Niin kuin omien tuotteidensa kohdalla, myös muut valmistajat pystyvät myymään pelejään kuluttajille Steamin kautta niin, että heidän ei tarvitse tehdä yhteistyötä erillisen julkaisijan kanssa. Verrattuna vähittäiskaupan 30 % katetuottoon, nousee osuus Steamin avulla 70 pro- senttiin. Lisäksi Steam tarjoaa julkaisijoille joustavuutta ja Valve tarjoaa heille myös reaaliai- 21

kaista statistiikkaa siitä, miten kuluttajat reagoivat markkinointiviestintään tai hintamuutok- siin. Myös helppo osallistuminen alennuskampanjoihin on useasti kasvattanut myyntiä. (Chiang 2011).

Steamin menestyksestä ja sen jatkuvasta kasvusta kertoo ensisijaisesti sen käyttäjäluvut. Vuoden 2012 alussa Steamissa oli kirjautuneita käyttäjiä yli 40 miljoonaa (Conditt 2012) ja vuonna 2013 55 miljoonaa (Lyndon B. Johnson School of Public Affairs 2013).

Steamin perinteisessä juhlapyhäalennuksessaan vuoden 2011 loppupuolella käytti palvelua samanaikaisesti yli viisi miljoonaa asiakasta. Lisäksi saman vuoden myynti kaksinkertaistui edellisvuoteen verrattuna. Tämänkaltainen kasvu oli myös tapahtunut edeltävänä kuutena vuotena. Myös tiedonsiirtomäärät kasvavat räjähdysmäisesti. Vuoden 2011 aikana siirrettiin jo 780 petatavua dataa, joka oli myös kaksinkertaisesti sen, mitä vuoden 2010 aikana (tällä het- kellä Steam on maailman neljänneksi suurin internetkaistan käyttäjä (Lyndon B. Johson School of Public Affairs 2013)). Valve ryhtyi myös siirtämään Steamia olohuoneeseen sen Big Picture -käyttöliittymällään, joka mahdollistaa Steam-ohjelman helpon käyttämisen sohvalta käsin. (Conditt 2012).

Steamin kokonaisosuutta tämän hetken digitaalisesta pelimyynnistä ei voi sanoa tarkasti, sillä Valve ei julkaise tarkkoja myyntilukuja. Forbes kuitenkin arvioi 2011 alkupuolella, että Steam hallitsi 50 - 70 % digitaalisesta kaupankäynnistä. Analyytikko IHS Screen Digestiltä arvioi Val- ven liikevaihdon olevan 2010 satoja miljoonia dollareita. Valve itsessään arvioitiin 2-4 miljar- din dollarin arvoiseksi. (Chiang 2011.)

Vaikka Steam hallitsee suurta osaa digitaalisesta jakelusta, on sillä toki kilpailijoita. Main- innanarvoisia ovat esimerkiksi Amazon, Green Man Gaming, Games for Windows Marketplace, Direct2Drive ja Origin (Deals 4Downloads 2010). Yksikään näistä ei ole kuitenkaan onnistunut vielä horjuttamaan Steamin johtoasemaa (Chiang 2011).

3.4.5 Tuotekatalogin kasvu ja tulevaisuuden suunnitelmia

Turvallinen ja tavallinen tapa julkaista pelejä on yksinkertaisesti tehdä jatko-osa viimeksi julkaistulle tuotteelle. Valve kuitenkin lähti eri tielle kun tuli aika ajatella Half-Life 3:a. He alkoivat tehdä lyhyempiä pelilaajennuksia aikomuksenaan muuttaa tapaa, jolla tuottajat tuottavat ja kuluttajat kuluttavat pelejä. Tavallisesti tämänkaltaisen tuotteen kehitysaika on pitkä (keskimäärin kahdesta neljään vuotta) ja kustannukset suuria. Lopulta kuluttaja ostaa tuotteen noin 40 eurolla ja pelaa sen läpi 10–20 tunnissa. Valve päätti kehittää uuden, lyhy- emmän pelin ja myydä sen halvemmalla, noin 15 eurolla. Tästä projektista kehittyi Half-Life 2: Episode 1. Gabe Newell uudesta julkaisutavastaan: ”Me ajattelemme tavallisesti hinnoitte- lun olevan yksi palvelumahdollisuus. Sinun pitäisi, tavallaan, antaa ihmisille joukko vaihtoeh- 22

toja, jotta he voivat valita niiden välillä, sen sijaan, että näkisimme hinnoittelun mekanismi- na, jolla otetaan suurin mahdollinen tulo tietyltä asiakkaiden osajoukolta. Episodimainen lähestymistapa, jota olemme käyttäneet Half-Life -sarjassa, on askel säännöllisempiin, pie- nempiin sisällyspaloihin.” Episode 1 julkaistiin vain puolitoista vuotta Half-Life 2:n jälkeen. (Machinima 2009.)

Vuosi Episode 1:n jälkeen Valve julkaisi -nimisen kokoelman, joka sisälsi jo aiemmin ilmestyneen Half-Life 2:n, sekä Episode 1:n, mutta myös Episode 2:n, kauan odote- tun Team Fortress 2:n, sekä kokeellisen ongelmanratkontapelin, Portalin. Valve perusteli ideansa julkaista monta nimikettä yhden kokoelman alla sillä, että tämäntyylinen julkaisu toisi itse asiassa enemmän myyntiä kuin jos tuotteet olisi myyty erillisinä nimikkeinä. Newell kertoi heidän käyttävän Orange Boxia auttamaan uudenlaisen pelin, Portalin, myynnissä; ”Meillä oli Half-Life 2: Episode 2, Team Fortress 2, joilla tiesimme olevan voimakas yleisö ja jotka nyt kokeilisivat Portalia (sen ollessa samassa paketissa mukana) ja se antoi meille mah- dollisuuden saada mahdollisimman monen ihmisen käteen.” (Machinima 2009.)

The Orange Box oli hitti. Se myös todisti, että Valve pystyi generoimaan sisältöä myös peli- konsolialustoille yhtä tehokkaasti, koska kokoelma julkaistiin PC:lle ja konsoleille (pl. Playsta- tion 3) samanaikaisesti. (Machinima 2009.)

Työskenneltyään kymmenen vuotta Half-Life -pelisarjan parissa, Valve Software yllätti päät- tämällä siirtyä kauhugenren pariin. oli yhdessä pelattava moninpeli, jossa vastuk- sena oli, muiden pelaajien sijaan, tietokoneen ohjaamia epäkuolleita. Valven uusi peliin sisäl- lytetty teknologia oli tällä kertaa ”the director”, ohjaaja. Se oli taustalla toimiva tekoäly, joka sääteli pelin vaikeustasoa ja tunnelmaa sen mukaan, miten hyvin tai huonosti pelaajilla meni. (Machinima 2009.)

Kuten odottaa saattoi, lokakuussa 2008 julkaistu Left 4 Dead oli taas suuri menestys. Ladatta- vien lisäosien sijaan Valve ilmoitti, että he aloittavat jatko-osan tekemisen saman tien. julkaistiin vuotta myöhemmin. Näin nopea kehitysaika oli lähes ennenkuulumatonta ja heräsi huolenaiheita siitä, että Valve oli kiirehtimässä jatko-osaa. (Machinima 2009.)

“Half-Life 1 oli vuoden myöhässä, Half-Life 2 oli vuoden myöhässä. Half-Life 2: Episode 3, missä se on? Joten me näemme itsemme olevan valideja kritiikkiin meidän kyvystämme hallita aikataulujamme. Joten kun aloimme sisäisesti ajatella ’hei, tiedätkö mitä, me voisimme to- della saada todella hyvän Left 4 Dead 2 -tuotteen ulos vuodessa’, me aika lailla oletimme, että ihmiset sanoisivat ’vau, Valve on tavallaan saamassa hommansa kuntoon aikataulupuolel- la, eikös tuo ole siistiä?’ Sen sijaan, joillekin ihmisille, koska se oli niin epätavallista meille, he eivät nähneet tätä niinkään parannuksena perinteiseen Valven prosessiin. He näkivät sen 23

enteenä siitä, että jokin oli muuttumassa Valvella. He olivat huolestuneita, että me olemme tunaroimassa (pelisarjaa).” (Machinima 2009.)

Left 4 Dead 2 julkistamisen jälkeen jotkin fanit olivat tyrmistyneitä. Yksi ryhmä arveli, että se tarkoittaisi Half-Life -sarjan jatkon myöhästymistä, toinen arveli, että tuki vielä varsin uudel- le Left 4 Deadille loppuisi. Osa näistä faneista aloitti boikotin Valvea vastaan ja kun heidän lukumääränsä nousivat tuhansiin, Valve ryhtyi toimiin. He kutsuivat boikotin aloittajat käy- mään Valven toimistolla, jossa he selittivät heidän omat ajatuksensa nopeasta julkaisusta, vakuuttivat tuen jatkuvan ensimmäiselle osalle päivitysten ja lisäsisällön muodossa, sekä an- toivat heidän pelata kauhupelinsä jatko-osaa. Tämän edestakaisen kommunikaation vuoksi monet niistä ihmisistä, jotka alun perin osallistuivat boikottiin, ostivat itse asiassa enemmän Left 4 Dead 2:hta kuin ihmiset, jotka eivät olleet mukana liikkeessä. Avoimuus, läpinäkyvyys ja hyvät suhteet asiakkaisiinsa ovat aina olleet tärkeitä Valvelle ja nyt, niin kuin aiemmin hakkerointikriisinsä aikaan, se tuotti tulosta. (Machinima 2009.)

2012 syksyyn mennessä Left 4 Dead -pelisarja oli myynyt jo yli 12 miljoonaa kappaletta, ker- toi Valven käsikirjoittaja Chet Faliszek. Hän mainitsi myös, että Left 4 Dead 3 oli mahdolli- nen, mutta tarkempia suunnitelmia sarjan jatkamiseksi ei vielä ole. (Makuch 2012.)

Left 4 Deadin menestyksen jälkeen seuraavaksi julkaistiin paljon odotettu huhtikuus- sa 2011 (Valve Corporation 2013). Portal 2:n vastaanotto oli jälleen kerran erittäin positiivi- nen. ”Vuoden parhaimpiin peleihin kuuluva Portal 2 todistaa jälleen, että Valve todella osaa. Se osaa kertoa, se osaa luoda uusia tapoja pelata, se osaa jalostaa indiepelit huipputuotteik- si, se osaa luoda uusia ideoita”, kirjoitti Niko Nirvi Pelit-lehdessä (Nirvi 2011, 26). Viimeisin julkaisu Valvelta oli Counter-Striken uusi versio, Counter-Strike: Global Offensive elokuussa 2012 (Valve Corporation 2013).

Valven seuraava suurempi hanke on jatkoa Steamin Big Picture -kuvamoodille, kun yritys jul- kisti suunnitelmansa valmistaa olohuoneessa käytettävä, pelikonsolien kanssa kilpaileva Steam Box. Steam Boxin tarkoituksena on siirtää jokseenkin hankalana pidetty PC- pelaaminen olohuoneeseen. Yksi asia mikä erottaa sen pelikonsoleista (esimerkiksi Xbox 360 ja Playstation 3) on sen täysin avoin rakenne: sen käyttöjärjestelmä tulee pohjautumaan Li- nuxiin ja itse laitetta pystyy päivittämään vaihtamalla esimerkiksi näytönohjaimen tai proses- sorin – se on siis tässä mielessä lähempänä tavallista PC:tä kuin konsolia. Steam Boxilla ei ole vielä virallista julkaisupäivää, mutta Valve Corporationin toimitusjohtajan, Gabe Newellin, mukaan laitteen prototyyppien testaus aloitetaan heinäkuussa 2013. (McCormick 2013.)

24

3.4.6 Työorganisaatio

Valve on kulkenut omia teitään jo alusta saakka. Se on käyttänyt todella paljon aikaa ja vai- vaa palkatakseen älykkäimpiä, innovatiivisimpia ja lahjakkaimpia ihmisiä ja yritys on sitä mieltä, että laittamalla heidät istumaan ja käskemään heitä tekemään tiettyä asiaa tuhoaa 99 % heidän arvostaan. Tämän vuoksi Valven yrityshierarkia on litteä. Organisaatio on vailla ma- nagereita ja ”johtoporrasta”. Kukaan ei raportoi tekemisiään muille, vaan kaikki ovat vas- tuussa yrityksen ohjaamisesta ja tuotteiden työstämisestä. Tämän tyylinen itseohjaava hie- rarkia tarkoittaa myös sitä, että jokaisella on huomattava vastuu työstänsä ja tuotteista. Li- sääntyneen henkilökohtaisen vastuun lisäksi litteä organisaatio tarkoittaa myös sitä, että uu- sien työntekijöiden palkkaamiseen käytetään Valvella poikkeuksellisen paljon vaivaa. (Valve Corporation 2012, 4.)

Kuvio 2: Valven organisaatio työntekijöidensä näkökulmista (Valve Corporation 2012, 5)

Kuten kuvasta 2 näemme, Valven organisaatio näyttäytyy sen työntekijöille monella eri taval- la. Kaikille on selvää, että yrityksen toimitusjohtajana toimii Gabe Newell, mutta hänkin on perinteisestä näkökulmasta katsoen toimitusjohtaja vain hyvin löyhästi. Joku työntekijä voi nähdä Valvella työskentelyn tasa-arvoisena ja jäykkänä yhteistyönä kaikkien toimijoiden kes- ken (kuvassa ”Diag. 3”), joku taas näkee yritysympäristön sotkuisempana ja orgaanisempana, 25

jossa on erotettavissa hieman toisistaan hierarkiassa ”suurempia” tekijöitä, jotka kuitenkin toimivat kaikkien kanssa yhdessä (kuvassa ”Diag. 4”).

Siinä missä jotkin yritykset allokoivat tietyn työajan itseohjautuvaan työskentelyyn (esimer- kiksi Atlassian ja Google (Pink 2009)), on Valvella 100 % työajasta säädetty tällä tavalla. Ihmi- set eivät liity projekteihin sen vuoksi, että heidät komennetaan siihen – he liittyvät sen vuok- si, että he haluavat ja kokevat, että heidän osaamisensa käytettäisiin hyödyksi juuri siinä nimenomaisessa hankkeessa. (Valve Corporation 2012, 4.)

Suunnitellessaan ensimmäistä peliään, Valven tiimi etsi kuumeisesti uutta työntekijää joka toimisi pelin pääsuunnittelijana. Monien haastattelujen jälkeen he tulivat kuitenkin siihen tulokseen, että kaiken osaavaa henkilöä ei yksinkertaisesti ole olemassa, joten he päätyivät toisenlaiseen suunnittelumuotoon; he perustivat projektiryhmän, eräänlaisen salaseuran (”cabal”, kuten he nykyään nimittävät näitä ryhmiä). Tämän ryhmän tavoitteena oli tehdä kattava dokumentti, jossa oli erittäin tarkasti selostettu Half-Lifen eri kentät, hirviöt, eri- koisefektit, juoni ja tarinankerrontakeinot, suunnittelustandardit ym. Käytännössä kaikki mitä peliin haluttiin sisällyttää. ”Pidämme salaseuraprosessia erittäin menestyksekkäänä ja yhtenä pääsyynä Half-Lifen menestykseen”, kertoi silloinen Half-Lifen animaatiosta ja tekoälystä vastaava Ken Birdwell. (Birdwell 1999).

Kun “salaseuran” hyöty oli kaikille selvä ensimmäisen projektin aikana, pienempiä minisala- seuroja alkoi syntyä ratkaistakseen sekalaisia suunnitteluongelmia. Nämä ryhmät koostuivat tavallisesti ihmisistä, joihin mahdolliset päätökset eniten vaikuttivat. Lisäksi ryhmiin haluttiin työntekijöitä, jotka eivät välttämättä liittyneet lainkaan kyseiseen ongelmaan, vain sen vuok- si, että saataisiin tuoreita näkökulmia. Myös pääasiallisen alkuperäisseuran jäsenyys pidettiin joustavana ja hyvin pian ihmisiä alettiin kierrättää eri salaseuroissa noin kuukauden välein, kuitenkin pitäen huolta siitä, että uudessa ryhmässä oli aina joku henkilö edellisestä kokoon- panosta ja siitä, että seuran henkilöt muodostivat kattavan läpileikkauksen koko yrityksestä. (Birdwell 1999.)

Realistisesti ajateltuna kaikki eivät toki sovi automaattisesti Half-Lifen tuotannon tapaiseen ryhmäsuunnitteluun. On yksinkertaisesti ihmisiä, joilla on vahva persoonallisuus, heikot pu- heenlahjat tai he eivät vain pidä luomisesta ryhmän kanssa. Birdwell (1999) oli sitä mieltä, että tämäntapaisia ihmisiä ei missään nimessä pidä pakottaa suunnitteluryhmiin. Half-Lifen tuotannon loppupuolella lähes kaikki kuitenkin kuuluivat johonkin salaseuraan ja koska näiden ryhmien tulokset alkoivat näkyä ja niitä saatiin enemmän ja enemmän, pystyttiin vastahakoi- simmatkin työntekijät saamaan pieniin porukoihin. Team Fortress 2:hta työstettäessä ryhmät olivat tavallisesti 12 henkilöstä ylöspäin ja niissä oli harvoin vähemmän kuin kahdeksan henki- löä. (Birdwell 1999.) 26

Salaseuramalli oli niin tehokas työtapa, että se on säilynyt sellaisenaan nykypäivään saakka. Nimestään huolimatta salaseurat eivät ole mitenkään salaisia, tai edes pysyviä seuroja. Valven New Employee Handbook määrittelee ne seuraavasti: ”Cabals are really just multidis- ciplinary project teams. We’ve self-organized into these largely temporary groups since the early days of Valve. They exist to get a product or large feature shipped. Like any other group or effort at the company, they form organically. People decide to join the group based on their own belief that the group’s work is important enough for them to work on.“ (Valve Cor- poration 2012, 15.)

“Virallisten” managerien puuttumisesta huolimatta uusille pienryhmille saattaa orgaanisesti tulla väliaikainen johtaja. Tavallisen työnohjauksen sijaan näiden ryhmien johtajat toimivat kuitenkin pääasiassa eräänlaisena informaatiopalveluna: he pitävät koko projektin mieles- sään, jotta muut osallistuvat työntekijät voivat käyttää tätä projektimanageria tietolähteenä. (Valve Corporation 2012, 16.)

Työnjohtajan paikka ei tavallisesti ole Valvella erityisen haluttu ja se “annetaan” yleensä jollekin nuoremmalle työntekijälle, jolla on vielä mielessään vanhahtava ajatus työnjohtami- sesta (eli toisin sanoen, johtaminen on auktoriteettia hierarkian sisällä, joka liittyy päätöksi- en tekemisiin). Gabe Newellin mukaan managerin työ on kuitenkin ensisijaisesti palvelutyö, jossa on työskenneltävä todella paljon sen eteen, että muut ihmiset ovat tuottavampia. Se on erittäin stressaavaa ja siinä on vaikea mitata omaa tuottavuuttaan. Tämän vuoksi ihmiset eivät Valvella tavallisesti halua mennä tähän rooliin kahteen kertaan peräkkäin. Valven nä- kemys johtajuudesta antaa ilmi myös sen, miten irrallaan todellisuudesta muiden yritysten ja oppilaitosten käsitys tästä asemasta ja koulutussuuntautumisesta on. ”Management is a skill, it’s not a career path”, muistuttaa Newell. (Lyndon B. Johnson School of Public Affairs 2013.)

Kuten työnjohtajan kanssa, myös muut projektitiimistä muodostavat usein väliaikaisen sisäi- sen järjestyksensä, joka sopii ryhmän tarpeisiin. Työntekijöillä itsellään ei ole virallisesti työ- nimikkeitä, mutta heillä on silti tarkka kuva senhetkisestä oman työnsä määritelmästä ja tä- mä määritelmä muokkautuu ryhmän tarpeita silmälläpitäen. Tämä auttaa vastuunjakamisessa ja siinä, mitä muiden ryhmäläisten voi olettaa tuottavan projektin hyväksi. Valvella myös ymmärretään, että erilaiset organisaatiomallit ilmaantuvat myös suuremmassa skaalassa, vaikka niitä ei pyritä tietoisesti luomaan. Ongelmia kuitenkin alkaa syntyä silloin, kun nämä organisaatiot eivät ole syntyneet työntekijöiden tahdosta tai ne ovat erittäin pitkäkestoisia. Tällöin nämä rakenteet alkavat palvella itseään Valven asiakkaiden sijaan. Hierarkia alkaa vahvistaa omaa rakennettaan hakemalla työntekijöitä, jotka sopivat siihen ja jotka usein täyttävät rooleja, jossa ihmiset ovat pelkästään käskynalaisia itsenäisten toimijoiden sijaan. (Valve Corporation 2012, 16). 27

Titteleistä Newell mainitsi esityksessään (Lyndon B. Johnson School of Public Affairs 2013) myös sen, että sen sijaan, että ne tekisivät ihmisistä tuottavampia (tietäessään tarkasti vas- tuunsa), ne ovat itse asiassa tuottavuuden vihollisia. Titteleitä täynnä oleva organisaatio ei ole joustava; työntekijät eivät pysty mukautumaan tulevaisuuden haasteisiin, sillä he ovat lukkiutuneet vanhaan aikaan. Esimerkkinä joustavuudesta Newell mainitsi Half-Life 1:n ja sen luurankoanimaatioista vastaavan henkilön, jolla oli myös kandidaattitutkinto taiteesta ja tä- män avulla hän pystyi myös tuottamaan peliympäristötaidetta. Half-Life 1:ssä on paljon elä- myksiä, jotka liittyvät suoraan työntekijöiden kykyyn ja mahdollisuuteen tehdä asioita oman välittömän kokemusalueensa (tai tittelillä ”lukitun” toimintansa) ulkopuolella, oli se sitten peliympäristöjen muokkausta, koodin muuttamista tai muuta vastaavaa, jotta hän voisi rat- kaista senhetkisen ongelman. (Lyndon B. Johnson School of Public Affairs 2013.)

Tässä nähdään selkeä ero esimerkiksi Weberin byrokratiaan, joka koostui juuri tarkoitukselli- sesti jäykistä karsinoista ja nimityksistä. Vaikka Weber oli sitä mieltä, että jäykkä organisaa- tio antaa myös toimijoille tilaa omaan luovuuteensa (lähinnä sen vuoksi, että heidän työvas- tuunsa ei rönsyile liiaksi ja he pystyvät keskittymään omaan tehtäväänsä), ei se ilmeisesti ainakaan Valven mukaan ole aivan näin yksiselitteistä. (BusinessMate 2009).

Koska yrityksen kaikki työntekijät ovat itsenäisiä toimijoita, on uusien ihmisten palkkaaminen tärkein Valven sisäinen prosessi. Jokaisella yksilöllä on mahdollisuus vaikuttaa yrityksen me- nestykseen keskimäärin enemmän kuin muilla yrityksillä, niin positiivisesti kuin negatiivisesti. Loistavan työntekijän palkkaaminen tuo todennäköisesti lisäarvoa yrityksen joka osa- alueeseen, ja taas toisaalta jos tätä työntekijää ei syystä tai toisesta palkata, on se erittäin kallis virhe. (Valve Corporation 2012, 44). ”(Se), kenet lisäät kollektiiviin, on älyttömän tär- keää. Yksi henkilö voi tuoda paljon negatiivisia ulkoisvaikutuksia”, kertoi Newell (Nerdist 2013).

Hyvän henkilön integroitumisen työorganisaatioon huomaa tavallisesti nopeasti. Yksi huono puoli managerien poissaolosta on se, että työntekijän sopivuudesta ei saada välttämättä tie- toa erityisen nopeasti, kun tällä yksilöllä ei ole esimiestä, joka jatkuvasti seuraisi hänen toi- mintaansa. Näin ollen organisaatiolle syystä tai toisesta erityisen haitalliset työntekijät saat- tavat tehdä vahinkoa hyvinkin pitkän aikaa ennen kuin heidät huomataan. (Valve Corporation 2012, 44.)

3.4.7 Työtavoitteet, niiden saavuttaminen ja projektien kontrollointi

Jotta koko yritys ylipäätään toimisi, tämä itseohjautuvuus sisältää myös hyvin paljon vastuu- ta. Ihmiset haluavat tavallisesti olla hyödyksi ja tämän vuoksi he usein liikkuvat kohti projek- 28

teja, joilla on korkea, mitattavissa ja ennustettavissa oleva tuotto. Kun siis eteen tulee mah- dollisuus menestyä pian valmistuvassa tavoitteessa, kaikki haluavat osallistua siihen. Lisäksi, jos eteen sattuu tulemaan jokin ongelma tai uhka, jolla on selkeä hinta, on tällä samalla, vastuullisella ihmisellä taipumus tarttua tähän ongelmaan heti. Vähissä määrin tämänkaltai- nen työskentely on toki tuloksellisuutta, mutta siinä on riski, että työ muuttuu ennakoivan sijaan reagoivaksi. Tämän vuoksi Valven työntekijöiden vastuulla on pitää mielessä yrityksen pitkäaikaiset päämäärät, sekä mikä yrityksen pitäisi loppupeleissä olla. (Valve Corporation 2012, 10.)

Pomottomassa ympäristössä jää työntekijöiden vastuulle myös tehdä päätökset siitä, mitä pitäisi työstää seuraavaksi. Oli se sitten suurempi tai pienempi projekti, kuten muissakin asi- oissa, joku tekee aloitteen ja alkaa kerätä ympärilleen ihmisiä, jotka hän uskoo olevan hyö- dyksi. Tämä vaatii myös tavallista enemmän itsekritiikkiä ja omien päätöksiensä testausta, sillä Valvella on huomattu, että mitä kauemmas liikutaan tutuista asioista ja tehdään jotain täysin uutta, on tavallista, että sen vahvemmin omat ennakkoluulot, kansanviisaudet ja todis- tamattomat teoriat alkavat ohjailla omaa tekemistä. Tämä testaaminen pidetään jatkuvasti taustalla vaikuttavana voimana, oli kyseessä sitten pelien kehittäminen, palkkaaminen tai pelien myyminen Steamin kautta. Tavallisesti oikeina pidetyt itsestäänselvyydet myynnistä, markkinoinnista, internetistä, ostokäyttäytymisestä ym. on usein huomattu olevan vääriä. Tämän johdosta Valvella on opittu, että jos ryhdytään lähes mihin tahansa toimeen, olisi hy- vä, jos olisi tapa mitata se, sekä ennustaa ja analysoida lopputuloksia. (Valve Corporation 2012, 13.)

Steam on myös tärkeässä asemassa tässä kehityspuolessa, sillä se mahdollistaa ensinnäkin hyvät kommunikaatiokanavat asiakkaiden kanssa ja toiseksi sen avulla saadaan myös jatkuvas- ti uutta dataa (Nerdist 2013).

Mikä Valvella sitten estää sen kaaoksen, johon maalaisjärjellä ajateltuna tämäntyylisen orga- nisaation pitäisi mennä? Mekanismi tälle syntyy, outoa kyllä, itsestään. Se tapahtuu, kun au- tonomian määrä on täydellinen ja organisaatiossa työskentelee erittäin osaavia ihmisiä. Tule- vat projektit heijastelevat edellisiä ja pikku hiljaa ne erkanevat ensimmäisestä projektista. Tämä on nähty Valven kehityksessä hyvin, alkaen Half-Lifesta, jatkuen Half-Lifen erinäisiin lisä- ja jatko-osiin, uuteen teknologiaan, Steam-jakeluympäristöön, ja lopulta projektit ovat alkaneet erkaantua omiin sivuhaaroihinsa ja kokonaan uusiin luomuksiin. Half-Life 2:sta saa- tiin pelimoottori Left 4 Dead -pelisarjalle, sekä Team Fortress 2:lle. Steam kasvoi digitaalises- ta kauppapaikasta yhteisöksi, jossa pelaajat itse voivat myydä tekemiään tuotteita yksittäisiin peleihin, joka taas muutti esimerkiksi Team Fortress 2:n ansaintamallia (maksullisesta pelistä ilmaiseksi, joka rahoitetaan mikromaksuilla). Yritykseen on tuotu jatkuvasti uutta tietotaitoa, joka on taas synnyttänyt uusia tuotteita, kuten kävi Portalin kanssa. Suuret suuntaviivat syn- 29

tyvät siis orgaanisesti ja pitkän aikavälin tavoitteet pidetään tähtäimessä, kun kaikki haluavat osallistua näihin suuriin projekteihin, sen sijaan, että työntekijöitä oltaisiin vain käskyttämäs- sä niihin.

Valve on myös erityisen tietoinen asiakkaistaan, jotka osaltaan pitävät huolta, että yrityksen suunnitelmat pysyvät kasassa. Koska yritys on aina pitänyt yhteyttä asiakaskuntaansa, he saattavat muokata uusia projektejaan yleisen tahdon mukaiseesti (esimerkiksi em. Team Fort- ress 2:n kanssa) ja niissä tapauksissa, joissa Valve tekee virheitä (esimerkkinä Left 4 Dead 2:n kehitys), asiakkaat lopulta antavat ne heille anteeksi. (Valve Corporation 2012, 23.)

3.4.8 Organisaatiomallin hyvät ja huonot puolet

Tehokas salaseuraidea levisi Half-Lifen suunnittelusta kaikkiin muihinkin osa-alueisiin, aina koodauksesta, tekstuureista ja hahmomalleista animaatioihin ja ääniin. Kaikilla oli pääsy sa- moihin resursseihin ja keskeneräisiin osioihin ja kaikki pystyivät tekemään muutoksia halu- amilleen alueille. Vaikka tämä tuntuu alkuun erittäin satunnaiselta, ei se lopulta ollut sitä. Yhteiseen pohjaan työstämisen yksi lisähyöty oli, että oli mahdollista saada hyvin tarkka päi- vittäinen lista siitä, mitä oli muutettu ja kenen toimesta. (Birdwell 1999.)

Toisin sanoen kaikki pysyivät helpommin perillä siitä missä vaiheessa mikäkin Half-Lifen osa- alue oli tällaisessa strukturoimattomassa järjestelmässä, sen sijaan, että jäykkä hierarkia olisi jakanut ihmisiä tiettyihin ryhmiin, jotka eivät välttämättä olisi kommunikoineet toistensa kanssa.

Koska salaseuramallin perusideana oli, että kaikilla oli mahdollisuus vaikuttaa haluamaansa osa-alueeseen, tuli suurin osa Half-Lifen suurimmista erityispiirteistä yksittäisiltä ihmisiltä sen sijaan, että ne olisi saatu esimerkiksi jäykän suunnittelutiimin tuloksena. Salaseurat antoivat yksittäisille työntekijöille tilaisuuden sanoa mielipiteensä. Jos uusi idea tarvitsi paljon työtä tai siihen tarvittiin jonkun muun kuin sen aloille panijan erikoisosaamista, oli idean tuovan henkilön mahdollista kerätä oma salaseura ja rekrytoida tähän lisää työntekijöitä. Valvella sai siis vastuuta pääasiassa niin paljon tai vähän kuin itse halusi. Tämä työtapa myös auttoi suo- dattamaan suurimman osan niistä suunnittelupäätöksistä, jotka toivat kaikkein vähiten vaiku- tusta pelaajaan, mutta jotka silti vaativat paljon työtä. Huonona puolena taas, projektin al- kuvaiheilla, salaseuroja syntyi paljon toteuttamaan työmääräänsä nähden liian suuria suunni- telmia. Nämä kuitenkin karsiutuivat projektin keskivaiheilla, kun suuntaviivoja oli lyöty luk- koon ja massiivisten ideoiden sovittaminen valmiiseen pohjaan kävi turhan monimutkaiseksi. (Birdwell 1999.)

30

Jatkuva testaus-palaute-tarkastelu-muokkaus -sykli auttoi myös poistamaan Half-Lifesta osa- alueita, jotka eivät laadullisesti olleet tarpeeksi hyviä lopulliseen julkaisuun. Ryhmätyösken- telymallin avulla oli mahdollista hävittää osia, vaikka ne saattoivat olla erittäin tärkeitä nii- den alkuperäiselle tekijälle. Birdwell (1999) kertoi prosessin sosiaalisesta aspektista seuraa- vaa: ”Salaseuraprosessi vältti suurimman osan henkilökohtaisista konflikteista, jotka ovat luontaisia enemmän hierarkkisissa organisaatioissa. Koska ongelmat tunnistettiin suhteellisen objektiivisella tavalla pelitestaamisessa ja koska niiden ratkaisut tulivat yhteisymmärryksen tai vähintään yksittäisen vertaistyöntekijän kautta, auktoriteettia, jota vastaan kaikki voisivat kapinoida, ei yksinkertaisesti ollut olemassa.” (Birdwell 1999.)

Jotta tiukan hierarkian organisaatio olisi tehokas, se tarvitsee yhden työntekijän, joka ym- märtää kaikkien muiden työn vähintään yhtä hyvin, kuin se henkilö, joka itse asiassa tekee työtä. Lisäksi se tarvitsee ihmisiä, jotka suostuvat olemaan alaisia, mutta jotka ovat silti niin hyviä työssään, että he pystyvät toteuttamaan suunnitelmansa. Pelialan tuotteiden monimut- kaisuuden vuoksi tämä ei ole Birdwellin (1999) mukaan käytännöllistä; jos olet tarpeeksi hyvä tekemään vaaditun työn, miksi haluaisit olla käskyläinen? Toisaalta taas täysin epämuodolli- nen organisaatio kärsii informaation ja hallinnan vajeesta; jos jokainen tekee täysin mitä he haluavat, on hyvin epätodennäköistä että projektin erinäiset osat käyvät hyvin yhteen. (Bird- well 1999.)

Aloitellessaan uutta yritystään, Newell ja Harrington tapasivat useita ammattilaisia eri aloil- ta. He huomasivat, että lähes kaikilla aloilla oli pyrkimys ulkoistaa toimintaansa edullisimpiin maihin. Kaksikko kuitenkin totesi, että tämä on täysin vastakkainen asia, mitä tulisi tehdä, joten he ryhtyivät etsimään kaikkein kalleimpia ja lahjakkaimpia työntekijöitä, joilla täyden- täisivät omaa yritystään. Loppujen lopuksi lahjakkuus ilmenee kykynä olla tuottelias. Yksi helppo tapa mitata tuottavuutta ohjelmistoalalla on IBM:n 1980-luvulla aloittama mittausta- pa, jossa katsotaan yksilön tuottamaa koodimäärää. IBM:llä se oli Valven aloitusaikaan n. 1000 testattua ja julkaistua riviä koodia per vuosi. Half-Life 1:tä tehtäessä yksi Valven työn- tekijä julkaisi noin 4000 riviä koodia per päivä. Newell ja Harrington arvelivat, että tämä eroavaisuus kilpailijoihinsa näkyy varmasti muillakin yrityksen osa-alueilla ja se antoi heille selkeän merkin, että he tekivät oikein kääntäessään selkänsä ulkoistamiselle. (Lyndon B. Johnson School of Public Affairs 2013.)

Kuten jo aiemmin on tullut ilmi, on palkkaus erityisen oleellisessa asemassa Valvella. Kuten Newell (2013) itse kertoi, litteän hierarkian yrityksessä täytyy olla erittäin aggressiivinen erottamaan heikkoja työntekijöitä. Lisäksi Valvella on petrattavaa harjoittelijoiden ja uusien työntekijöiden kanssa. Joillain uusilla työntekijöillä on myös joskus suuriakin vaikeuksia totut- tautua Valven työtapaan. Tämä on erityisesti ihmisillä, jotka tulevat elokuva-alalta – he eivät yksinkertaisesti uskalla toimia omaehtoisesti, kun he ovat aiemmin oppineet, että työpaikassa 31

pitää toimia vain oman karsinansa sisällä. Tavallisesti ihmisillä kestää kuudesta yhdeksään kuukautta ennen kuin he oppivat toimimaan tehokkaasti. (Lyndon B. Johnson School of Public Affairs 2013.)

Valve listaa myös käsikirjassaan (2012) selkeitä kohtia, joissa se voisi kehittyä. Uusien henki- löiden työhön perehdyttämisen ja opastuksen lisäksi tiedonkulku saattaa välillä takkuilla. Lisäksi tavallinen ongelma on ennustuksien tekeminen pidemmälle kuin muutaman kuukauden päähän. Organisaatiorakenne myös toisinaan estää lahjakkaiden ihmisten liittymistä Valvelle, sillä he joko pelkäävät uudentyyppistä työympäristöä tai he ovat vain tottuneet tavalliseen byrokraattiseen malliin. (Valve Corporation 2012, 52.)

3.4.9 SWOT-analyysi Valvesta

Lopuksi lyhyenä yhteenvetona SWOT-analyysi Valve Corporationista.

SWOT-analyysi (Strenghts, Weaknesses, Opportunities, Threats) on yleisesti käytetty ana- lyysimenetelmä, jonka avulla selvitetään yksinkertaisesti ja selkeästi yrityksen vahvuudet, heikkoudet, mahdollisuudet ja uhat. (Entersol Oy 2009.)

o Lojaali asiakaskunta o Organisaatiomalli karkottaa o Erittäin pätevä henkilökunta uusia potentiaalisia työnteki- o Omarahoitteinen jöitä o Mukautumiskykyinen o Heikko aikataulunhallinta o Tulonlähteet eivät riipu vain julkaistuista peleistä

Vahvuudet Heikkoudet

Mahdollisuudet Uhat o Mahdollisuus laajentaa toi- o Digitaalisten markkinapaikko- mintaansa PC-laitteiden ulko- jen kilpailu kasvaa yhä puolelle o Steam Boxilla jo vahvat kil- o Voi tehdä mitä haluaa (oma- pailijat rahoitteisuus) o Vahva johtoasema digitaali- sessa myynnissä

Kuvio 3: Valve Corporationin SWOT-analyysi

32

Voidaan sanoa, että Valve voi yrityksenä erittäin hyvin. Se voi määrätä omista suuntauksis- taan ollessaan omarahoitteinen ja samanaikaisesti markkinajohtaja digitaalisella areenalla, se voi mukautua helposti ja sen tulot eivät, perinteisestä pelistudiosta poiketen, riipu pelkästään uusista julkaisuista. Lisäksi sillä on resursseja siirtyä PC-maailmasta kilpailemaan olohuoneen konsoleiden kanssa, vaikka sillä puolella kilpailu onkin jo erittäin kovaa.

Suurin uhka liittyy alati kasvavaan digitaalisten kauppapaikkojen kirjoon. Vaikka se on ollut markkinajohtaja Steamin lanseeraamisesta lähtien, on ala kymmenessä vuodessa kasvanut valtavasti.

3.4.10 Motivaation yhteys luovuuteen Valvella

Kuten Dan Pink (2009) kertoi esityksessään, autonomia omassa työssään, omien taitojen kasvu ja selkeä päämäärä ovat kolme asiaa, jotka lisäävät luovuutta. Ominaisuus, mikä tuo tuloksia ja tuottavuutta, on motivaatio tehdä asioita sen vuoksi, että se on itselle mielenkiintoista ja mieleistä. (Pink 2009.)

On selkeästi nähtävissä, että Valve Corporation noudattaa juuri tätä filosofiaa jokapäiväisessä arjessaan. Yritys työskentelee alalla, joka elää luovuudesta, joten se on päättänyt alusta asti panostaa autonomiaan ja henkilökohtaiseen kasvuun. ”Uskomme, että tehokkaat ihmiset ovat yleensä itse kehittyviä”, kertoo Valven New Employee Handbook (Valve Corporation 2012, 38). Sen vuoksi he eivät pidä tarpeellisena tai hyödyllisenä järjestää erillisiä koulutuksia tai muita vastaavia tilaisuuksia. (Valve Corporation 2012, 38).

33

4 Tutkimusongelma

Kuten aiemmin tuli ilmi, luovuuden motivointiin näyttää olevan monta eri tapaa ja nämä ta- vat myös eroavat riippuen siitä, kysytäänkö tiedeyhteisöltä vai yritysmaailmalta. Kuten liit- teestä 1 voidaan nähdä, osa motivaatiokeinoista on tärkeitä ja tehokkaita, mutta myös sellai- sia, joiden saavuttaminen voi edellyttää suuriakin muutoksia organisaatiotasolla. Tällaisia asioita ovat esimerkiksi edellä mainitut dynaamisuus, leikkisyys ja synergia. Toisaalta jotkin motivaatiokeinoista ovat verrattain yksinkertaisia toteuttaa, ja kaksi tällaista asiaa ovat palk- kauksen muoto sekä työtehtävälle allokoitu aika. Palkkauksella motivoiminen on jo entuudes- taan tunnettu monissa ammateissa ja toimialoilla, mutta millä tavoin erityyppinen palkkaus motivoi uudenlaisten luovien yritysten työntekijöitä? Voisiko luovuuden syntyyn vaikuttaa positiivisesti lisäksi vähentynyt aikapaine työnantajan suunnalta?

Tutkimuskysymykseni on siis lyhyesti seuraava: kuinka omaan työpanokseen suhteutettu pal- kitseminen sekä testiajan pituus vaikuttaa luovuuden laatuun ja määrään?

4.1 Tutkimusmenetelmä

Tutkimuksen pohjana käytettiin Guilfordin (1967) testiä. Käytännössä tutkimus suoritettiin kuten Toivasen (2012) opinnäytetyössä, mutta siinä tarkasteltiin kahta muuttujaa, vaihtele- van palkinnon määrää, sekä aikaa. Toivasen (2012) opinnäytetyössä testihenkilöille esitettiin koetilanteen alussa ”11 arkipäiväistä esinettä (esineen kuva ja nimi), joista jokaiselle pyydet- tiin keksimään uusia käyttötapoja. Esineet olivat: 1. autonrengas, 2. huulipuna, 3. kahvinkei- tin, 4. muovipullo, 5. paperiliitin, 6. peitto, 7. rannekello, 8. tiili, 9. tynnyri, 10. vasara, 11. villasukka. Vastaukset annettiin tyhjään kohtaan esineen kuvan ja nimen viereen.” Koehenki- löt saivat lopuksi ennalta määrätyn palkkion kahden muuttujan mukaan (kaksi eri palkitsemis- ryhmää); ideoiden omaperäisyyden sekä ideoiden määrän mukaan. Vertailuryhmät eivät saa- neet palkkiota lainkaan. Tutkimuskysymys siis oli, vaikuttaako palkitseminen luovuuden mää- rään.

Omassa tutkimuksessani testihenkilöitä palkittiin sen mukaan, miten monta uutta käyttötapaa testihenkilöt keksivät. Jokaisesta uudesta hyväksytystä käyttötavasta sai 0,2 euroa lahjakor- tille, joka kävi Laurea Leppävaaran kahvilaan ja ruokalaan. Kokeessa ei siis ollut Toivasen (2012) tapaan kilpailutilannetta, vaan palkitseminen tapahtui pelkästään oman työpanoksensa mukaan.

Tutkimusasetelma itsessään asetti testihenkilöt hyvin tavanomaiseen tilanteeseen, jossa hei- dän oman työnsä määrä vaikutti siihen minkälaista palkkaa he saivat. Puhutaan ns. ”incentive compensation” –mallista, kannustepalkkiosta. Termi tarkoittaa liike-elämässä sitä osaa työn- 34

tekijän palkasta, joka on suoraan riippuvainen suorituksesta ja sen saaminen ei ole taattu. Tavallisesti työelämässä nämä bonukset maksetaan tavallisesti rahana, mutta toisinaan esi- merkiksi osakkeina tai muuna vastaavana. (Money-Zine 2013.)

Omassa kokeessani ei ollut maksimiaikaa ja sieltä sai poistua koska tahansa. Erona Toivasen (2012) testiin oli se, että hänen koetilanteesta poistuttiin ennalta säädetyn ajan kuluttua. Testissäni kokeen valvoja otti lähtöajan ylös silloin, kun paperi palautettiin. Käyttötavan omaperäisyys mitattiin samalla tavalla kuin Toivasen testissä; käyttötapa, jonka on keksinyt vain yksi henkilö, saa 5 pistettä, 2-3 henkilöä 3 pistettä, 4-10 henkilöä 2 pistettä, sekä 11 tai useampi yhden pisteen. (Toivanen 2012, 23.)

Molemmat testit ovat liitteinä (Liitteet 2 ja 3).

Koska työssä tarkasteltiin myös ajankäytön ja luovuuden yhteyttä, lopputulokset laitettiin myös koordinaatistoon, jossa x-koordinaatti kuvaa aikaa ja y-koordinaatti koehenkilön koko- naispisteitä. Tässä aika-pisteet –koordinaatistossa on samanaikaisesti, erillisinä kuvaajina, testihenkilöiden originaalisuuspisteet, sekä käyttötapojen määrä. Tällä tavalla saatiin yksin- kertainen vertailu siitä, kenellä on paras tulos suhteutettuna käytettyyn aikaan (ts. kuka käytti aikansa tehokkaimmin). Lisäksi kuviosta on helppo nähdä millä tavoin keksittyjen käyt- tötapojen määrä on yhteydessä käyttötavoista saatuihin originaalisuuspisteisiin.

Työssä haluttiin selvittää voidaanko koordinaatistosta löytää yhteneväisyyttä ajankäytön ja työn laadun välillä. Mahdollinen suora trendiviiva olisi ollut paras lopputulos (mitä enemmän aikaa käytetään, sitä tehokkaampaa työskentely on tai muu vastaava erittäin selkeä tulos), sillä tätä oltaisiin voitu käyttää tätä luodessa lopullista, helposti havainnollistettavaa ohjeis- tusta työorganisaatioille.

Kokeen hypoteesi oli, että poistamalla tiukan aikarajan näemme lisäyksen saatujen tuloksien määrässä. Lisäksi testin ratkaisut olivat, Pinkiä (2009) mukaillen, yllättäviä ja ei itsestään selviä ja työtehtävän ”säännöt” olivat hämäriä (Pink 2009.) Toisin sanoen tehtävä vaati eri- tyistä luovuutta; sen suorittaminen ei ollut mekaanista ja suoraviivaista. Tämän vuoksi ennus- tin, että työryhmä, jonka palkinto on kiinteä, suoriutuisi testistä paremmin kuin kannuste- palkkioryhmä, jonka palkitsemismalli tämäntyylisissä tehtävissä on omiaan heikentämään suoritusta (Pink 2009.).

4.2 Guilfordin luovuusmittari

J. P. Guilford oli amerikkalainen psykologi, joka tunnetaan pääasiassa psykometriikan tutki- muksistaan ihmisen älykkyydestä ja luovuudesta. Guilford tuki ideaa, jonka mukaan älykkyys 35

ei ole yhtenäinen käsite, vaan se on yhdistelmä useasta eri kyvystä. Hän oli sitä mieltä, että tavallisten älykkyystestien yksittäisistä numeroarvoista ei voida sellaisenaan tehdä sijoituk- siin, kun vertaillaan eri ihmisiä ja ihmisryhmiä. (New World Encyclopedia 2013.)

Selvittäessään kykyjä, jotka edesauttavat luovaa ajattelua, Guilford alkoi selvittää ajattelun sujuvuutta ja joustavuutta edistäviä ominaisuuksia. Nämä ominaisuudet vaikuttavat ideoiden jatkuvaan syntymiseen ja halukkuuteen vaihtaa suuntaa tai muokata informaatiota. (Guilford 1967, 138.)

Vuonna 1967 Guilford kehitti Alternative Uses Task -luovuusmittarinsa. Mittarin tarkoituksena oli selvittää ja vertailla luovuutta antamalla helposti ymmärrettävä pistemäärä testiin osallis- tuneelle henkilölle. Pisteytykset jaettiin neljään eri kategoriaan: omaperäisyys, määrä, jous- tavuus ja selvennys. (Bonk 2003.)

Alternative Uses Task liittyy läheisesti Guilfordin divergoivaksi ajatteluksi nimettyä ajattelun tyyppiä. Divergoiva ajattelu on ”informaation kehittämistä saadusta informaatiosta, jossa painotus on samasta lähteestä tulevan tuotannon monipuolisuudessa ja määrässä” (Guilford 1967, 213).

AU-testissä omaperäisyyspisteet saadaan vertaamalla tiettyä vastausta vastausten kokonais- määrään; vastaukset, joita keksivät vain viisi prosenttia testihenkilöistä ovat ”erikoisia” ja ne ovat yhden pisteen arvoisia. Vastaukset, joita keksivät vain prosentti testihenkilöistä, ovat ainutlaatuisia ja ne ovat kahden pisteen arvoisia. Koehenkilön omaperäisyyspisteet lasketaan yhteen. Suurempi kokonaispistemäärä osoittaa luovuutta. (Bonk 2003.)

Määräpisteet ovat yksinkertaisesti testivastausten yhteenlaskettu kokonaismäärä. (Bonk 2003.)

Joustavuus on testissä eri vastausten muodostamia kategorioita. Esimerkiksi käyttötavat ”ase” ja ”lyö jotain” tiilelle kuuluvat molemmat samaan kategoriaan (”ase”). (Bonk 2003.)

Selvennys-kategoria tarkoittaa vastauksen yksityiskohtien määrää. Esimerkkinä ”oven pysäy- tin” ei itsessään ole yhdenkään pisteen arvoinen, mutta ”oven pysäytin estämässä ovea me- nemästä kiinni tuulen voimasta” on kahden pisteen arvoinen (yksi piste oven kiinnimenemisen selittämisestä, toinen lisätiedosta, tuulen vaikutuksesta). (Bonk 2003.)

36

4.3 Luovuusmittarin modifiointi

Työssäni käytettiin samaa mittaria kuin Toivasen (2012) opinnäytetyössä. Yhdestätoista esi- neestä keksityt uudet käyttötavat pisteytettiin erikseen niiden omaperäisyyden, sekä vastaus- ten määrän mukaan ja tuloksia vertailtiin kahden eri ryhmän välillä (kannustepalkkioryhmä ja kiinteä palkkio -ryhmä). Oli myös oletettavissa, että testissä törmättäisiin myös vastauksiin, jotka on hylättävä. Toivasen (2012) suorittamassa testissä hylättiin vastauksia, jos uuden käyttötavan toimintaan tarvitsi jotain muita osia (esimerkiksi autonrenkaasta ehdotettu lamppu ei toimi ilman varsinaista valonlähdettä) tai käyttötapa ei ollut lainkaan uusi (esimer- kiksi kahvinkeittimen uudeksi käyttötavaksi ei voida laskea ”kahvin keittämistä”). (Toivanen 2012, 26.)

Tutkimus oli kvantitatiivinen eli määrällinen. Jyväskylän yliopisto määrittelee määrällisen tutkimuksen seuraavasti: ”määrällinen eli kvantitatiivinen tutkimus on tieteellisen tutkimuk- sen menetelmäsuuntaus, joka perustuu kohteen kuvaamiseen ja tulkitsemiseen tilastojen ja numeroiden avulla.” (Jyväskylän yliopisto 2013.)

Tutkimuksessa kerättyä aineistoa käsiteltiin numeraalisesti ja itse testi suoritettiin siten, että testihenkilö ei vaikuta testin tekemiseen itse, vaan pysyy tilanteesta erillään, joka on Tilasto- keskuksen yksi määritelmä kvantitatiiviselle tutkimukselle (Tilastokeskus 2013).

Tutkimuksessa oli myös kvalitatiivisia piirteitä. Kvalitatiivisessa (eli laadullisessa) tutkimuk- sessa pyritään ymmärtämään tutkittavaa aluetta tarkastelemalla kohteen ”laatua, ominai- suuksia ja merkityksiä kokonaisvaltaisesti.” (Jyväskylän yliopisto 2013). Kvalitatiivinen osuus ilmeni, kun koehenkilöiden vastauksia pisteytettiin. Valinta siitä, hyväksyttiinkö vai hylättiin- kö vastaus, riippui pitkälti omasta tulkinnastani.

Koska työssä käsiteltiin samaa kysymysaluetta kuin Toivasen (2012) opinnäytetyössä, oli mie- lestäni oleellista käyttää samaa testimenetelmää, jotta aihealueeseen saadaan lisää vertail- tavaa tietoa. Guilfordin luovuusmittari myös sopii omasta mielestäni tämänkaltaisiin tutki- muksiin varsin hyvin. Se tekee varsin subjektiivisesta asiasta helposti mitattavan ja se ei ole niin jäykkä, etteikö sitä voisi muokata moniin erilaisiin tutkimuksiin.

Täytyy myös huomioida, että Toivasen (2012) käyttämän mittarin pisteytys eroaa Guilfordin alkuperäisestä testistä. Toivanen pisteytti tuloksensa vain omaperäisyyden ja määrän mukaan ja joustavuudesta sekä selvennyksestä ei annettu pisteitä. Jotta oma testini pysyisi helposti vertailtavana Toivasen kanssa, jätin itsekin huomioimatta kaksi viimeistä kohtaa.

37

4.4 Tutkimuksen suorittaminen

Tutkimus suoritettiin Laurea-ammattikorkeakoulun Leppävaaran toimipisteessä keväällä 2013. Tutkimusta varten varattiin useana päivinä luokkia, joihin sai tulla vapaasti tekemään testiä. Luovuustestiä mainostettiin sähköpostiviesteillä, sekä pienillä A4-kokoisilla mainoksilla (Liite 2).

Koska tämä tapa ei tuottanut alustavasti kovin hyviä tuloksia (testiin tuli ihmisiä hyvin satun- naisesti), muutettiin markkinointia hieman. Testin valvojana istuin periodeja Laurea Leppä- vaaran Café Beatissa ja kysyin satunnaisilta ihmisryhmiltä tutkimukseen osallistumisesta. Täl- lä tavoin tutkimukseen saatiin heti huomattavasti lisää osallistujia. Vaikka kahvilassa suoritet- tu testi ei ollut täysin alkuperäisen suunnitelman mukainen steriili tenttitilanne, en usko sen vaikuttaneen tutkimuksen laatuun.

Tutkimukseen osallistui yhteensä 41 henkilöä. Näistä 21 teki kannustepalkkiotestin ja 20 teki kiinteä palkkio –testin.

4.4.1 Perusjoukko ja harkinnanvarainen otanta

Laurea-ammattikorkeakoulussa on yhteensä n. 7500 opiskelijaa (Laurea-ammattikorkeakoulu 2010). Testihenkilöt kerättiin Laurea Leppävaaran toimipisteessä satunnaisesti kevään 2013 aikana ja koen, että he vastaavat hyvin keskiverto-opiskelijoita.

4.4.2 Tuloksien käsittely

Tuloksia käsiteltiin samalla tavalla kuin Toivasen (2012) opinnäytetyössä. Tulokset kerättiin testipapereista Excel-ohjelmaan, jossa jokaiselle annetulle vastaukselle laskettiin omaperäi- syysarvo:  5 pistettä sai, jos käyttötavan oli keksinyt vain yksi henkilö  3 pistettä sai, jos käyttötavan oli keksinyt 2 – 3 henkilöä  2 pistettä sai, jos käyttötavan oli keksinyt 4 – 10 henkilöä  1 pisteen sai, jos käyttötavan oli keksinyt 11 tai useampi henkilö (Toivanen 2012, 23.)

Lisäksi laskettiin hyväksyttyjen käyttötapojen määrä per esine ja näistä laskettiin uusien kek- sittyjen käyttötapojen määrä yhteensä. Testeissä otettiin huomioon myös käytetty aika, jonka avulla laskettiin pisteet / min -arvo, sekä kannustepalkkioryhmän testihenkilöiden lahjakortil- le saatava summa (Liite 5).

38

Toivasen (2012) suorittamasta testistä poiketen omassa kokeessani ei ollut hänen käyttämiään taustamuuttujia (sukupuoli, ikä, kotipaikkakunta, kansalaisuus) (Toivanen 2012, 24). Toivanen (2012) osoitti T-testillään, että taustamuuttujat eivät tuoneet tilastollisesti merkittävää eroa tuloksiin (Toivanen 2012, 25), joten tässä työssä ne jätettiin huomioimatta.

Lisäksi on huomioitava, että omassa testissäni jätettiin huomioimatta 8. esine, tiili. Tämä johtui siitä yksinkertaisesta syystä, että kiinteä palkkio –ryhmän testipapereista puuttui tämä sivu kokonaan ja virhettä ei huomattu ennen kuin tehdyt testit oli kerätty. Yhden esineen puuttuminen ei kuitenkaan vaikuta testin lopputuloksiin. 8. esine kuitenkin huomioitiin, kun tutkittiin, montako pistettä / minuutti koehenkilöt saivat.

4.4.3 Luovuusmittarin tehtävien jakautuminen kahdelle ryhmälle

Opiskelijat (n=41) jaettiin kahteen ryhmään. He vastasivat tehtävään satunnaisissa ryhmissä ja ilman aikarajaa.

Ryhmä 1: Kannustepalkkio Ryhmä 2: Kiinteä palkkio

Ryhmässä 1 (kannustepalkkio) oli 21 opiskelijaa (51,2 % kokonaismäärästä). Ryhmässä 2 (kiin- teä palkkio) oli 20 opiskelijaa (48,8 % kokonaismäärästä).

Ryhmälle 1 (kannustepalkkio) annettiin tehtävä seuraavassa muodossa:

”Tehtävänä on keksiä seuraaville esineille mahdollisimman monta uutta käyttötapaa. Kun olet valmis, nouse ylös ja palauta paperi. Aikarajaa ei ole.

Saat palkkion, jonka suuruus riippuu siitä, miten hyvin suoriudut. Jokaisesta keksitystä käyt- tötavasta saat Bar Laurea -lahjakortille 20 senttiä.”

Ryhmälle 2 (kiinteä palkkio) annettiin tehtävä seuraavassa muodossa:

”Tehtävänä on keksiä seuraaville esineille mahdollisimman monta uutta käyttötapaa. Kun olet valmis, nouse ylös ja palauta paperi. Aikarajaa ei ole.”

4.4.4 Aineiston analyysi

Aineistoa analysoitiin kahdessa vaiheessa. Ensimmäisessä vaiheessa saadut tulokset siirrettiin Microsoft Excel ver. 14.0.6129.5000 (2010) –ohjelmaan. Käyttötavat listattiin ylös, ne pistey- 39

tettiin ja jaettiin testiin osallistuneille henkilöille. Taulukkolaskennassa pisteytettiin erikseen originaalisuus, sekä määrä kummallekin ryhmälle (Liitteet 5, 6, 7 ja 8).

Excel-analysoinnin tulokset siirrettiin PASW Statistics versio 18, release 18.0.0 (30. heinäkuu- ta 2009) –ohjelmaan, jossa selvitettiin tulosten frekvenssiä, kuvailevaa statistiikkaa, sekä tehtiin kahden riippumattoman muuttujan t-testi.

T-testillä mitattiin kannustepalkkioryhmän, sekä kiinteä palkkio -ryhmän tilastollisten kes- kiarvojen eroa. T-testin avulla oli selvitettävissä, oliko keskiarvojen ero (tämän testin tapauk- sessa onko originaalisuuspisteissä sekä vastausten määrässä tilastollista eroa Ryhmä 1:n sekä Ryhmä 2:n välillä) todellinen, vai pelkästään otantaan liittyvää satunnaisvaihtelua. (Tilasto- keskus 2013.)

Testissä saatuja eroja mitattiin Levenen testillä, jonka p-arvo kertoo, onko löydetty ero tilas- tollisesti merkittävä (jos p<0,05). (VirtuaaliAMK-verkosto 2013.)

4.4.5 Tutkimuksessa hylätyt vastaukset

Kuten Toivasen (2012) työssä, myös tässä työssä hylättiin myös vastauksia. Tavallisin syy hyl- käykseen oli se, että uusi keksintö vaati jonkun muun osan toimiakseen, tai uusi toimintatapa vaati useiden esineiden yhteen liittämistä. Lisäksi hylättiin vastauksia, jotka olivat jo esineen alkuperäinen käyttötarkoitus/-tapa, koehenkilö kirjoitti saman käyttötavan eri termillä (esi- merkiksi tynnyrille ”pöytä” ja ”tv-pöytä”), tai jos käyttötarkoitus oli liian epämääräinen tai se voisi sopia kaikkiin (”taideteos” tai ”leikkejä lapsille”).

Tutkimuksessa hylätyt vastaukset ovat liitteenä (Liite 9).

4.5 Tulokset

Eniten uusia käyttötapoja molemmissa ryhmissä löydettiin peitolle. Kannustepalkkioryhmä keksi peitolle yhteensä 130 uutta käyttötapaa (keskiarvo vastaajilla 6,2), kiinteä palkkio - ryhmä keksi yhteensä 86 käyttötapaa (keskiarvo vastaajilla 4,3) (Liite 10).

Vähiten uusia käyttötapoja keksittiin rannekellolle. Kannustepalkkioryhmä keksi peitolle yh- teensä 34 uutta käyttötapaa (keskiarvo vastaajilla 1,62), kiinteä palkkio –ryhmä keksi yhteen- sä 22 uutta käyttötapaa (keskiarvo vastaajilla 1,10) (Liite 10).

Suurimmat ja pienimmät originaalisuuspisteet kerääntyivät niin ikään samoille esineille. Kan- nustepalkintoryhmän yhteenlasketut originaalisuuspisteet peitolle olivat 358 (keskiarvo vas- 40

taajilla 17,05), kiinteä palkkio –ryhmän yhteenlasketut originaalisuuspisteet peitolle olivat 242 (keskiarvo vastaajilla 12,10) (Liite 10). Kannustepalkintoryhmän yhteenlasketut originaa- lisuuspisteet rannekellolle olivat 92 (keskiarvo vastaajilla 4,38), kiinteä palkkio –ryhmällä originaalisuuspisteet olivat 74 (keskiarvo 3,70) (Liite 10).

Molemmat testiryhmät saivat myös hyvin samankaltaisia tuloksia muidenkin testin esineiden kanssa: Originaalisuuspisteet (kannustepalkkio) 400 358 autonrengas 350 huulipuna 300 kahvinkeitin 265 268 250 muovipullo 228 222 214 200 204 paperiliitin 200 peitto 150 138 rannekello 116 tiili 100 92 tynnyri 50 vasara

0 villasukka Esineet

Kuvio 4: Originaalisuuspisteet (kannustepalkkioryhmä)

41

Originaalisuuspisteet (kiinteä palkkio) 300 autonrengas 242 250 huulipuna

203 kahvinkeitin 200 178 muovipullo 168 paperiliitin 145 150 143 133 peitto 116 rannekello 100 74 68 tiili tynnyri 50 vasara

0 villasukka Esineet

Kuvio 5: Originaalisuuspisteet (kiinteä palkkio -ryhmä)

Villasukkaa lukuun ottamatta (tiili puuttui toisen ryhmän testistä) molemmat pylväsdiagram- mit näyttävät erittäin samanlaisilta.

Kuten Toivanen (2012) huomasi testissään, korkeampi tulosten määrä korreloi korkeampien originaalisuuspisteiden kanssa. Tämän huomaa omassakin tutkimuksessani, jos verrataan koe- henkilöiden käyttämää aikaa heidän keksimiinsä käyttötapojen määrään sekä originaalisuus- pisteisiin (kuvio 6 ja 7).

Käytetty aika (min) verrattuna käyttötapojen originaalisuuteen ja määrään 250,00 Käyttötavat (originaalisuus) 200,00

150,00 Käyttötavat (määrä) 100,00 Poly. (Käyttötavat 50,00 (originaalisuus))

0,00 Poly. (Käyttötavat (määrä))

8,43

19,60 56,83 32,00 27,00 25,75 25,50 24,28 23,75 23,33 23,17 22,18 22,00 20,00 20,00 18,75 17,42 17,25 17,05 15,58 71,17 Kuvio 6: Kannustepalkkioryhmän aika ja pisteet

42

Käytetty aika (min) verrattuna käyttötapojen originaalisuuteen ja määrään 200 Käyttötavat (originaalisuus) 150 Käyttötavat (määrä) 100

50 Poly. (Käyttötavat (originaalisuus))

0 Poly. (Käyttötavat (määrä))

17,17 12,17 31,83 26,33 23,50 22,83 22,17 21,33 21,33 21,17 17,67 17,67 17,67 17,17 13,08 12,17 12,17 12,17 10,08 32,17 Kuvio 7: Kiinteä palkkio -ryhmän aika ja pisteet

Verrattaessa kuvion 6 ja kuvion 7 graafeja, voi huomata selvän yhteyden testivastausten mää- rän ja niiden laadun (originaalisuuspisteiden) välillä. Toisaalta selkeää yhteyttä ei näytä ole- van sillä, miten kauan testin tekemiseen käytti aikaa ja kuinka monta käyttötapaa keksi. Täs- tä kielii myös käytetystä ajasta mitattu t-testi (Liite 10).

4.5.1 Vertailu Toivasen (2012) tulosten kanssa

Verrattaessa omia tuloksiani Toivasen (2012) suorittamien testien tuloksiin, huomataan selkeä ero keksittyjen käyttötapojen keskimääräisessä määrässä (Liite 11). Ainoat esineet, missä Toivasen (2012) ryhmät suoriutuivat paremmin (enemmän käyttötapoja), olivat autonrengas, muovipullo, sekä rannekello. Tällöinkin ero oli hyvin pieni ja se oli vain kahdessa ryhmässä. Oman testini kiinteä palkkio –ryhmän käyttötapojen määrä autonrenkaassa oli 98,5 % verrat- tuna Palkinto-ryhmään ja 89,9 % verrattuna Määrä-ryhmään. Muovipullon kohdalla kiinteä palkkio –ryhmän käyttötapojen määrä oli 98,3 % siitä, mikä oli Palkinto-ryhmällä ja 92,0 % siitä, mitä se oli verrattaessa Määrä-ryhmään. Rannekellossa kiinteä palkkio –ryhmän tulos oli 99,2 % verrattuna Palkinto-ryhmään ja 87,1 % verrattuna Määrä-ryhmään.

Kaikissa muissa esineissä ja kaikkien ryhmien kanssa oman testini kannustepalkkioryhmä ja kiinteä palkkio –ryhmä keksivät enemmän käyttötapoja. Uskon tämän johtuvan suurimmaksi osaksi siitä, että omassa testissäni aikaa ei rajattu lainkaan. Toivasen (2012) testissä koeaika oli 15 minuuttia (Toivanen 2012, 24), joka johti myös siihen, että osa koehenkilöistä ilmoitti vastausajan loppuneen kesken (Toivanen 2012, 28).

Keskimääräinen vastausaika kannustepalkkioryhmällä oli 25 minuuttia, 17 sekuntia ja kiinteä palkkio –ryhmällä 19 minuuttia, 5 sekuntia. Jos kannustepalkkioryhmässä ei huomioida kiinteä 43

palkkio –ryhmän testistä puuttunutta tiiltä, oli suorituksen ajallinen keskiarvo tällöin 22 mi- nuuttia, 59 sekuntia.

4.5.2 Palkitsemistavan vaikutus luovuuteen

Kannustepalkkioryhmän ja kiinteä palkkio –ryhmän vertailun T-testien tulokset eri esineiden kesken originaalisuuspisteissä olivat seuraavanlaiset: Esine T-testi df t p-arvo Tilastollisesti merkittävä ero (p<0,05) Autonrengas 39,000 1,815 0,770 - Huulipuna 39,000 1,446 0,156 - Kahvinkeitin 39,000 1,311 0,198 - Muovipullo 39,000 0,917 0,365 - Paperiliitin 29,830 2,261 0,031 Kyllä Peitto 39,000 1,505 0,140 - Rannekello 30,403 0,471 0,641 - Tynnyri 39,000 0,020 0,984 - Vasara 39,000 -0,034 0,973 - Villasukka 30,719 2,456 0,020 Kyllä Yhteensä 39,000 1,908 0,064 -

Taulukko 1: Tilastolliset eroavaisuudet originaalisuuspisteissä

Kuten taulukosta 1 nähdään, verrattaessa kannustinpalkintoryhmää (n=21) kiinteä palkinto – ryhmään (n=20), tilastollisesti merkittävä ero löytyi originaalisuuspisteissä paperiliittimen kohdalta (t(29,830) = 2,261, p < 0,05). Kannustepalkkioryhmän originaalisuuspisteiden kes- kiarvo oli 9,52 (Liite 5), kiinteä palkkio –ryhmän keskiarvo oli 5,80 (Liite 7).

Lisäksi tilastollisesti merkittävä ero löytyi villasukan kohdalta (t(30,719) = 2,456, p < 0,05). Kannustepalkkioryhmän originaalisuuspisteiden keskiarvo oli 12,76 (Liite 5), kiinteä palkkio – ryhmän keskiarvo oli 7,25 (Liite 7).

Tämä tarkoittaa sitä, että näiden kahden esineen välillä palkitsemistavalla oli todellinen vai- kutus testihenkilöiden suorituksiin.

44

Kannustepalkkioryhmän ja kiinteä palkkio –ryhmän vertailun T-testien tulokset eri esineiden kesken keksittyjen käyttötapojen määrässä olivat seuraavanlaiset:

Esine T-testi df t p-arvo Tilastollisesti merkittävä ero (p<0,05) Autonrengas 39,000 1,868 0,069 - Huulipuna 39,000 0,192 0,849 - Kahvinkeitin 39,000 1,222 0,229 - Muovipullo 0,433 0,792 0,963 - Paperiliitin 30,288 1,404 0,170 - Peitto 39,000 1,811 0,078 - Rannekello 28,001 1,062 0,298 - Tynnyri 39,000 -0,524 0,603 - Vasara 39,000 -0,417 0,679 - Villasukka 31,969 1,446 0,158 - Yhteensä 32,593 2,258 0,031 Kyllä

Taulukko 2: Tilastolliset eroavaisuudet keksittyjen käyttötapojen määrässä

Tilastollisesti merkitsevä ero löytyi ainoastaan käyttötapojen määrän yhteenlasketusta kes- kiarvosta (t(32,593) = 2,258, p < 0,05). Kannustepalkkioryhmän yhteenlaskettujen keksittyjen käyttötapojen määrän (huomioimatta esine tiili) keskiarvo oli 33,43 (Liite 6), Kiinteä palkkio - ryhmän yhteenlaskettujen keksittyjen käyttötapojen määrän keskiarvo oli 27,55 (Liite 8).

T-testi df t p-arvo Tilastollisesti merkittävä ero (p<0,05) Käytetty aika 39,000 1,816 0,077 -

Taulukko 3: Tilastollinen eroavaisuus testiin käytetyssä ajassa

Testiin käytetyssä ajassa ei ole tilastollista eroa kannustepalkkioryhmän sekä kiinteä palkkio – ryhmän välillä (t(39) = 1,816, p > 0,05).

45

Originaalisuuspisteiden ja uusien käyttötapojen määrän tarkat keskiarvo- ja keskihajontaluvut molemmissa ryhmissä ovat liitteenä (Liite 10).

Koska tilastollisesti merkittävät erot löytyivät vain kahden esineen originaalisuuspisteistä, voidaan todeta, että ryhmien erilaiset palkitsemismallit eivät vaikuta erityisen vahvasti luo- vuuden syntymiseen, ainakaan tämänkaltaisessa testissä.

5 Lopuksi

Kaiken kaikkiaan koen työn onnistuneeksi. Tarkoituksenani oli selvittää pääpiirteittäin tämän hetken luovuustutkimustiedon tilaa ja hieman enemmän tarkastella työyhteisöä ja sitä, millä tavoin luovuus siinä esiintyy.

Testin suorittaminen onnistui myös melko hyvin. Vaikka vastaajia oli vähemmän kuin Toivasel- la (2012), oli niitä mielestäni tarpeeksi, jotta voitiin muodostaa yleistettävää tietoa.

Guilfordin testien vertailtavuus

Ongelmia työssä, ja varsinkin, kun vastaavia töitä tulee lisää, aiheutti Guilfordin testin muu- tamat seikat. Yksi asia, joka vastaavissa testeissä voi erota toisistaan, on erittäin subjektiivi- nen tulosten merkitseminen. Toisin sanoen, olisi hyvä, jos muilla Laureassa Guilfordin testejä tehtäessä olisi yhtenäinen pisteytysohjeistus.

Lisäksi mielestäni olisi hyvä siirtyä Guilfordin alkuperäiseen pisteytysjärjestelmään, jossa keksityt käyttötavat pisteytetään neljän eri kategorian mukaan. Omassa testissäni olisi muu- tama koehenkilö saanut huomattavasti enemmän kokonaispisteitä, jos heidän keksimiensä käyttötapojen selvennökset olisi otettu pistelaskussa mukaan.

Testi olisi hyvä olla myös kaksikielisenä (suomi ja englanti) johtuen vaihto-oppilaiden suuresta määrästä. Otin omaan testiini myös ulkomaalaisia koehenkilöitä. Heidän tuloksensa olivat kuitenkin hyvien testikuvien vuoksi samanlaisia kuin suomalaisilla koehenkilöillä.

Testin ohjeistuksen tulisi myös olla samanlainen jokaisessa testissä. Kuten Eisenberger & By- ron (2011) huomasivat, tämänkaltaisissa testeissä lopputuloksiin saattaa vaikuttaa suuresti se, mitä testin ohjeistuksessa painotetaan.

5.1 Tutkimustuloksien yleistettävyys yritysorganisaatioihin

Testini paljasti siis kaksi tulosta: kiireetön aikataulu parantaa tuloksia, sekä kannustinpalkka- uksen sekä kiinteän palkan välillä ei nähdä eroja tämäntyylisessä tehtävässä. 46

Yritystasolla luovuutta arvostavassa organisaatiossa nämä kaksi asiaa on melko helppo imple- mentoida. Ensinnäkin, tiukat aikataulurajoitteet heikentävät työntekijöiden tuottavuutta. Ihannetila olisi, jos aikatauluja ei olisi lainkaan, mutta tämä on tietysti melko mahdotonta suurimmassa osassa tapauksista. Sen sijaan olisi ehkä aiheellista selvittää, josko työntekijöi- den työtaakkaa olisi mahdollista vähentää, jotta yksittäisille työtehtäville jäisi enemmän ai- kaa silloin, kun aikataulu pysyy muuten samana.

Toiseksi yrityksen kannalta se saattaa selvitä halvemmalla, jos työtehtävästä annetaan vain kiinteä palkka. Vaikka testissäni kannustinpalkkaryhmä keksi keskimäärin hieman enemmän käyttötapoja kuin kiinteä palkka –ryhmä, ei eroa voida pitää merkitsevänä. Lahjakortin kes- kimääräiseksi arvoksi kannustinpalkkaryhmälle (jos toisen ryhmän tavoin tiiliesinettä ei laske- ta mukaan) tuli 5,29 €, kun se kiinteä palkka –ryhmällä olisi ollut 5,51 €, jos laskutapa pidet- täisiin samana (lahjakortin arvo = keksityt käyttötavat x 0,20 €). Tosiasiassahan kiinteä palkka –ryhmälle maksettiin työstä tasan viisi euroa. Toisaalta tulee pitää mielessä, että palkan tulee olla kuitenkin niin suuri, että sen määrä koetaan ”tarpeeksi” suureksi, jotta se ei aiheuta omaa stressiänsä työntekijälle.

5.2 Ohjeistus

Ohjeistus, jonka suunnittelin yrityksille, käsittää yksittäisiä asioita, joiden avulla luovuutta voidaan kannustaa yritysorganisaatiossa. Lisäksi kaaviossa on listattu muutamia asioita, jotka ovat epäedullisia luovuuden syntymiselle.

Tulee myös huomioida, että seuraava ohjeistus koskee projekteja tai prosesseja, joita voi- daan pitää ns. ”aidosti luovina” hankkeina. Kuten Pink (2009) luonnosteli, silloin kun työssä on selkeästi rajatut päämäärät ja selkeät ja helpot säännöt, toimii vanhanmallinen tulospal- kitseminen hyvin (Pink 2009.) Jos taas tehtävänanto on suurpiirteinen, tehtävä alkaa ennem- min kysymyksellä kuin selkeällä päämäärällä (esimerkiksi ”Olisiko yrityksellämme mahdollista myydä tuotteitaan ulkomailla?” vai ”Tarvitsemme liiketoimintasuunnitelman laajentaaksem- me toimintamme Ruotsiin.”) tai silloin kun on oletettavissa, että ratkaisua ei välttämättä löydy helposti esimerkiksi aiempia työtehtäviä mallina käyttäen, on kyseessä hanke, jota voi- daan pitää luovuutta vaativana.

47

Luovuutta lisääviä asioita Luovuutta heikentäviä asioita

Autonomia Työntekijällä voi Jatkuva ohjaus Pätevän henkilön työskennellä itsenäi- taitoja hukataan ja sesti projektin osa- motivaatio tukahdu- alueissa ilman, että tetaan jatkuvalla hän saa jatkuvasti ohjeistuksella. ohjeistusta ja korja- usta muualta

Mahdollisuus kehit- Liittyy läheisesti au- ”Keppi ja porkkana” Rankaiseminen huo- tyä tonomiaan. Ihmiset -palkitseminen noista tuloksista ja tavallisesti kehittyvät palkitseminen hyvistä asioissa, joita he ha- tuhoaa luovuutta. luavat tehdä. Erilliset ”kehityspäivät” tai koulutusjaksot ovat varmasti tarpeellisia, mutta eivät välttä- mättömiä.

Tulospalkitseminen Palkitseminen tavalli- Tulospalkitseminen Palkkiot ovat luovan silloin, kun tehtävä sesti rajaa työnteki- silloin, kun tehtävä ajattelun esteenä on yksinkertainen jän keskittymistä on monimutkainen silloin, kun tarkoituk- tai siihen on selkeä tietyn asian hoitami- ja sen säännöt ovat sena on hakea ratkai- ratkaisu seen, jolloin yksinker- epäselvät suja, jotka ovat en- taisen tehtävän rat- nestään tuntematto- kaisu saattaa löytyä mia ja kun tehtävä ei nopeammin ja hel- erikseen painosta pommin hakemaan luovaa ratkaisua

Mielekäs työ (intrin- Jos yritys on palkan- sic motivation) nut onnistuneesti lahjakkaita ja osaavia työntekijöitä, ei liene kannattavaa, että heidät laitetaan te- kemään erityisen puuduttavaa ja haas- teetonta työtä.

Vähemmän aikatau- Ulkoinen paine tiukan lurajoitteita aikataulun muodossa heikentää luovaa työskentelyä

Taulukko 4: Ohjeistus 48

Lähteet

Kirjat ja artikkelit

Amabile, T., Hadley, C. & Kramer, S. 2002. Creativity under the gun. Harvard Business Re- view, 80.

Ariely, D., Gneezy, U., Loewenstein, G. & Mazar, N. 2009. Large Stakes and Big Mistakes. The Review of Economic Studies Limited. Review of Economic Studies 76, 451-469.

Baer, M. & Oldham, GR. 2006. The curvilinear relation between experienced creative time pressure and creativity: moderating effects of openness to experience and support for crea- tivity. Journal of Applied Psychology, vol. 91, no. 4.

Deci, E. & Ryan, R. 1985. Intrinsic Motivation and Self-determination in Human Behavior. New York: Plenum.

Guilford, J. P. 1967. The nature of human intelligence. The United States of America: McGraw-Hill Book Company.

Kaufman, J. & Sternberg, R. 2010. The Cambridge Handbook of Creativity. New York: Cam- bridge University Press.

Nirvi, N. 1998. Half-Life. Pelit nro 12 / 1998. Helsinki: Sanoma Magazines Finland.

Nirvi, N. 2011. Portal 2. Pelit nro 5 / 2011. Helsinki: Sanoma Magazines Finland.

Ollila, S. 2008. Team Fortress 2 (PC). Pelit nro 10 / 2008. Helsinki: Sanoma Magazines Finland.

Internet-lähteet

Agostini, M. 2012. The Candle Problem. http://martinoagostini.com/the-candle-problem. (Viitattu 17.5.2013). Kuva: http://martinoagostini.com/wp- content/uploads/2012/08/candle-problem1.png

All-free-downloads.com. 2013. Subconscious thought process vector. http://all-free- download.com/free-vector/vector-misc/subconscious_thought_process_vector_154161.html

Birdwell, K. 1999. The Cabal: Valve’s Design Process For Creating Half-Life. Viitattu 21.3.2013. http://www.gamasutra.com/view/feature/131815/the_cabal_valves_design_process_.php?pa ge=1.

Bonk, C. J. 2003. Creativity Test: Guilford’s Alternative Uses Task (1967). Viitattu 8.3.2013. http://www.indiana.edu/~bobweb/Handout/d1.uses.htm.

British Council. 2011. What are Creative Industries and Creative Economy. Viitattu 6.5.2013. http://creativecities.britishcouncil.org/creative- industries/what_are_creative_industries_and_creative_economy.

BusinessMate. 2009. Max Weber’s theory of Bureaucracy. Viitattu 11.2.2013. http://www.businessmate.org/Article.php?ArtikelId=30.

Chiang, O. 2011. The Master of Online Mayhem. Viitattu 20.3.2013. http://www.forbes.com/forbes/2011/0228/technology-gabe-newell-videogames-valve- online-mayhem.html.

49

Conditt, J. 2012. Steam sales increase 100 percent for the seventh straight year. Viitattu 20.3.2013. http://www.joystiq.com/2012/01/06/steam-sales-increase-100-percent-for-the- seventh-straight-year/.

Deals4Downloads. 2010. The largest List of Steam Alternatives and Digital Download Shops – Steam Competition on the Rise. Viitattu 8.5.2013. http://www.deals4downloads.com/blog/2010/05/04/the-largest-list-of-steam-alternatives- and-digital-download-shops-steam-competition-on-the-rise/.

Eisenberger, R. & Byron, K. 2011. Rewards and Creativity. Viitattu 19.5.2013. /pdf- dokumentti/http://www.psychology.uh.edu/faculty/Eisenberger/files/rewards-and- creat.pdf.

Entersol Oy. 2009. SWOT analyysi. Viitattu 17.5.2013. http://www.qualitas- forum.fi/Laadunty%C3%B6kalut/SWOTanalyysi/tabid/132/Default.aspx.

Grinnell R. 2009. Functional Fixedness. Viitattu 8.4.2013. http://psychcentral.com/encyclopedia/2009/functional-fixedness/.

Haesler, D. 2013. Achievement – At what cost?. http://stilltryingtofindx.com/achievement/. (Viitattu 17.5.2013). Kuva 1: http://edmanifesto.files.wordpress.com/2012/05/candle-1.jpg. Kuva 2: http://edmanifesto.files.wordpress.com/2012/05/candle-2.jpg

Hennessey, B. & Amabile, T. 2009. Creativity. Päivitetty 2010, viitattu 29.11.2012. /pdf- dokument- ti/http://www.annualreviews.org/doi/abs/10.1146/annurev.psych.093008.100416?prevSearc h=creativity&searchHistoryKey=.

IGN Enterntainment. 2007. Half-Life 2: Team Fortress 2 Screenshots. http://news.teamxbox.com/xbox/12777/HalfLife-2-Team-Fortress-2-Screenshots/. Kuva: http://media.teamxbox.com/games/ss/1532/1171458513.jpg

Johnston, K. 2013. Bureaucratic Form According to Max Weber — His Six Major Principles. Viitattu 5.2.2013. http://www.bustingbureaucracy.com/excerpts/weber.htm.

Jyväskylän yliopisto. 2013. Laadullinen tutkimus. Viitattu 7.5.2013. https://koppa.jyu.fi/avoimet/hum/menetelmapolkuja/menetelmapolku/tutkimusstrategiat/l aadullinen-tutkimus.

Jyväskylän yliopisto. 2013. Määrällinen tutkimus. Viitattu 7.5.2013. https://koppa.jyu.fi/avoimet/hum/menetelmapolkuja/menetelmapolku/tutkimusstrategiat/ maarallinen-tutkimus.

Laurea-ammattikorkeakoulu. 2010. Tietoa Laureasta. Viitattu 8.5.2013. http://www.laurea.fi/fi/tietoa-laureasta/Sivut/default.aspx.

Makuch, E. 2012. Left 4 Dead series sales hit 12 million. Viitattu 20.3.2013. http://www.gamespot.com/news/left-4-dead-series-sales-hit-12-million-6397450.

Marsh B. 2012. 3 Types of Sales Incentives to Motivate Performance. Viitattu 8.4.2013. http://leveleleven.com/2012/04/3-types-of-sales-incentives-to-motivate-performance/.

McCormick R. 2013. Valve Steam Box release date, news and features. Viitattu 8.5.2013. http://www.techradar.com/news/gaming/valve-steam-box-release-date-news-and-features- 1127072#null.

Money-Zine.com. 2013. Incentive Compensation. Viitattu 7.5.2013. http://www.money- zine.com/definitions/career-dictionary/incentive-compensation/.

50

New World Encyclopedia. 2013. J. P. Guilford. Viitattu 6.3.2013. www.newworldencyclopedia.org/entry/J._P._Guilford.

Pantazis, N. 2011. Valve Makes More Money Per Employee than Google or Apple. Viitattu 19.3.2013. http://www.vgchartz.com/article/84108/valve-makes-more-money-per- employee-than-google-or-apple/.

Remo, C. 2008. Analysis: Valve's Lifetime Retail Sales For Half-Life, Counter-Strike Franchises. Viitattu 18.3.2013. http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21319.

Steiner, R. 2013. Morrisons bosses lose annual bonus as they pay the price for supermarket chain's poor performance. Viitattu 8.4.2013. http://www.thisismoney.co.uk/money/markets/article-2268437/Morrisons-bosses-lose- annual-bonus-pay-price-supermarket-chains-poor-performance.html.

The South African Labour Guide. Poor Performance. Viitattu 8.4.2013. http://www.labourguide.co.za/poor-performance/poor-performance-75.

Tilastokeskus. 2013. Laadullisen ja määrällisen tutkimuksen erot. Viitattu 7.5.2013. http://tilastokeskus.fi/virsta/tkeruu/01/07/.

Toivanen, T. 2012. Luovuuden lisääminen palkitsemalla. Viitattu 29.11.2012. /pdf- dokumentti/ https://publications.theseus.fi/bitstream/handle/10024/45958/Toivanen_Tuomas.pdf?sequen ce=1.

Tom's Hardware. 2007. Image Preview: Team Fortress 2. http://www.tomshardware.com/picturestory/222-8-image-preview-team-fortress-2.html. Kuva: http://media.bestofmicro.com/0/T/94637/gallery/tf2_ss8_r_600x450.jpg

Valcour. 2013. The End of "Results Only" at Best Buy Is Bad News. Viitattu 28.5.2013. http://blogs.hbr.org/cs/2013/03/goodbye_to_flexible_work_at_be.html.

Valve Corporation. 2012. Handbook for new employees. Viitattu 21.3.2013. /pdf- dokumentti/http://media.steampowered.com/apps/valve/Valve_Handbook_LowRes.pdf.

Valve Corporation. 2013. Games. Viitattu 20.3.2013 http://www.valvesoftware.com/games/.

VirtuaaliAMK-verkosto. 2013. Kahden ryhmän keskiarvon vertailu: jakaumasta riippuva ja jakaumasta riippumaton testaus. Viitattu 17.5.2013. http://www2.amk.fi/mater/tutkimusmenetelmat/kvantitat/KahdenRyhmanVertailu.htm.

Wire&Twine, LLC. 2012. Downloads: Arrows. http://www.enjoythisbeautifulday.com/2009/arrows/.

51

Video- ja äänilähteet

Lyndon B. Johnson School of Public Affairs. 2013. Gabe Newell: Reflections of a Video Game Maker. Katsottu 12.4.2013. http://www.youtube.com/watch?v=t8QEOBgLBQU.

Machinima. 2009. All Your History: Valve Ep 1: Unlikely Heroes (w/ Gabe Newell Interview). Katsottu 20.3.2013. http://www.youtube.com/watch?v=8gxFaGKHbEY. Valve Part 2: Half-Life's Afterlife. Katsottu 20.3.2013. http://www.youtube.com/watch?v=-JXDELFoSLU. Valve Part 3: The Trouble with Sequels. Katsottu 20.3.2013. http://www.youtube.com/watch?v=YgBkIg9gKYY. Valve Part 4: Half Times Two. Katsottu 20.3.2013. http://www.youtube.com/watch?v=_mZ9lKptKb0. Valve Part 5: Game Changer. Katsottu 20.3.2013. http://www.youtube.com/watch?v=A6aA2svGfvc. Valve Part 6: Beyond the Crowbar... And Beyond. Katsottu 20.3.2013. http://www.youtube.com/watch?v=5uhpj5XQEOA.

Mount Si High School. 2009. Half-Life Snacks. Katsottu 18.3.2013. http://www.schooltube.com/video/dc30fcfe08864571af1f/Half-Life%20Snacks.

Nerdist. 2013. Nerdist Podcast: Gabe Newell: Valve - The Company. Viitattu 28.3.2013. http://www.nerdist.com/2013/01/nerdist-podcast-gabe-newell-valve-the-company/.

Pink, D. 2009. The puzzle of motivation. Katsottu 28.11.2012. http://http://www.youtube.com/watch?v=rrkrvAUbU9Y.

52

Kuvat

Kuva 1: Kynttiläongelma (Haesler 2013) ...... 12 Kuva 2: Kynttiläongelma, toinen esitysmuoto (Agostini 2012) ...... 12 Kuva 3: Kynttiläongelma, ratkaisu (Haesler 2013) ...... 13 Kuva 4: Team Fortress 2 – aikainen kehitysversio (Tom’s Hardware 2007) ...... 19 Kuva 5: Team Fortress 2 – julkaisuversio (IGN Entertainment 2007) ...... 19 53

Kuviot

Kuvio 1: Luovuuden tutkimuskehät (Hennessey & Amabile 2009, 571) ...... 9 Kuvio 2: Valven organisaatio työntekijöidensä näkökulmista (Valve Corporation 2012, 5) ..... 24 Kuvio 3: Valve Corporationin SWOT-analyysi...... 31 Kuvio 4: Originaalisuuspisteet (kannustepalkkioryhmä) ...... 40 Kuvio 5: Originaalisuuspisteet (kiinteä palkkio -ryhmä) ...... 41 Kuvio 6: Kannustepalkkioryhmän aika ja pisteet ...... 41 Kuvio 7: Kiinteä palkkio -ryhmän aika ja pisteet ...... 42

54

Taulukot

Taulukko 1: Tilastolliset eroavaisuudet originaalisuuspisteissä ...... 43 Taulukko 2: Tilastolliset eroavaisuudet keksittyjen käyttötapojen määrässä ...... 44 Taulukko 3: Tilastollinen eroavaisuus testiin käytetyssä ajassa ...... 44 Taulukko 4: Ohjeistus ...... 47

55

Liitteet Liite 1: Tutkimustiedon muuttuminen ...... 56 Liite 2: Mainos ...... 57 Liite 3: Testipaperi: kannustepalkkioryhmä ...... 58 Liite 4: Testipaperi: kiinteä palkkio –ryhmä ...... 70 Liite 5: Kannustepalkkioryhmä – originaalisuuspisteet ...... 82 Liite 6: Kannustepalkkioryhmä – keksittyjen käyttötapojen määrä ...... 83 Liite 7: Kiinteä palkkio –ryhmä – originaalisuuspisteet ...... 84 Liite 8: Kiinteä palkkio –ryhmä – keksittyjen käyttötapojen määrä ...... 85 Liite 9: Hylätyt vastaukset ...... 86 Liite 10: Tulosten purku, SPSS ...... 88 Liite 11: Määrävertailu Toivasen (2012) testin kanssa ...... 89 56 Liite 1 Liite 1: Tutkimustiedon muuttuminen 57 Liite 2 Liite 2: Mainos 58 Liite 3 Liite 3: Testipaperi: kannustepalkkioryhmä

59 Liite 3 60 Liite 3 61 Liite 3 62 Liite 3 63 Liite 3 64 Liite 3 65 Liite 3 66 Liite 3 67 Liite 3 68 Liite 3 69 Liite 3 70 Liite 4 Liite 4: Testipaperi: kiinteä palkkio –ryhmä

71 Liite 4 72 Liite 4 73 Liite 4 74 Liite 4 75 Liite 4 76 Liite 4 77 Liite 4 78 Liite 4 79 Liite 4 80 Liite 4 81 Liite 4 82 Liite 5 Liite 5: Kannustepalkkioryhmä – originaalisuuspisteet

5

4

5

12

7,4

8,2

5,6

2,6

4,2

3,4

3,8

6,6

5,2

3,8

7,6

6,4

9,8

6,69

3,89

7,40

11,8

15,6

14,6

12,8

140,4

155,4

arvo

lahjakortin lahjakortin

59

78

37

73

41

28

13

64

25

21

60

20

17

19

33

26

19

38

25

32

49

702

777

33,43

19,47

37,00

määrä

pojen

käyttöta

2,83

4,95

4,34

3,29

9,86

4,36

5,30

2,91

0,94

7,78

2,67

2,77

7,49

3,00

2,96

7,71

5,52

1,10

2,06

5,71

3,52

5,97

7,89

11,05

min

pisteet /

8,43

22,99

13,94

25,29

56,83

23,33

23,17

20,00

20,00

25,75

32,00

27,00

25,50

18,75

23,75

22,00

17,25

15,58

71,17

24,28

19,60

17,05

17,42

22,18

482,77

531,05

(min)

aika aika

75

30

68

52

66

51

65

86

78

50

60

187

230

101

221

106

210

178

112

104

175

2083

2305

99,19

63,06

109,76

yhteensä

5

5

4

9

9

7

7

0

5

2

22

12

24

23

21

22

14

14

10

18

35

268

9,04

12,76

Ka. pl. tiili pl. Ka.

Yht. pl. tiili Yht. tiili pl.

villasukka

7

5

4

3

3

5

8

0

3

0

0

0

5

0

0

11

20

28

14

11

11

138

7,30

6,57

vasara

2

2

3

4

9

5

5

5

5

8

6

8

24

23

21

21

14

10

15

10

14

214

7,08

10,19

tynnyri

9

9

1

8

1

1

0

0

3

6

4

30

19

24

16

19

14

11

19

15

13

222

8,57

10,57

tiili

9

9

6

0

2

2

0

0

0

2

0

3

0

2

0

0

0

92

14

13

20

10

5,85

4,38

kello

ranne

8

6

7

7

8

4

21

37

10

44

23

23

14

35

10

27

10

12

10

12

30

358

11,66

17,05

peitto

8

2

8

0

7

0

7

9

3

4

5

9

5

9

23

23

17

18

18

12

17

204

7,05

9,71

liitin

paperi

6

2

5

6

5

0

8

4

5

14

25

15

10

20

10

20

10

14

10

26

13

228

7,22

10,86

pullo

muovi

7

6

2

2

5

4

0

5

8

9

0

9

15

14

12

12

24

18

14

19

15

200

6,60

9,52

keitin

kahvin

6

3

4

1

6

1

3

2

2

3

1

1

4

1

2

8

11

20

15

11

11

116

5,29

5,52

puna

huuli

8

6

4

0

6

5

4

7

24

26

16

34

19

12

10

13

12

12

12

16

19

265

8,32

12,62

rengas

auton

9

8

7

6

5

4

3

2

1

21

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10

Keskihajonta

Keskiarvo

Yhteensä

koehenkilöt (nro) Pisteet (originaalisuus) 83 Liite 6

Liite 6: Kannustepalkkioryhmä – keksittyjen käyttötapojen määrä

59

78

37

73

41

28

13

64

25

21

60

20

17

19

33

26

19

38

25

32

49

702

777

33,43

19,47

37,00

määrä

pojen

käyttöta

0,89

1,67

1,46

1,04

3,34

1,60

3,65

2,05

1,09

0,41

2,37

0,98

1,12

2,53

0,91

0,99

2,25

2,12

0,37

0,78

1,94

1,47

1,84

2,21

min

määrä / määrä

8,43

22,99

13,94

25,29

56,83

23,33

23,17

20,00

20,00

25,75

32,00

27,00

25,50

18,75

23,75

22,00

17,25

15,58

71,17

24,28

19,60

17,05

17,42

22,18

482,77

531,05

(min)

aika aika

59

78

37

73

41

28

13

64

25

21

60

20

17

19

33

26

19

38

25

32

49

702

777

19,47

37,00

33,42857

yhteensä

1

8

4

8

5

2

2

8

3

3

8

2

2

0

4

2

1

4

3

4

8

82

2,62

3,90

Ka. pl. tiili pl. Ka.

Yht. pl. tiili Yht. tiili pl.

villasukka

3

3

2

6

2

1

1

7

1

2

4

0

1

3

0

0

0

1

0

0

3

40

1,97

1,90

vasara

7

8

7

8

6

5

1

6

1

2

5

2

3

1

2

2

3

3

4

2

4

82

2,34

3,90

tynnyri

9

7

4

7

4

1

2

4

1

1

6

0

0

5

4

5

1

5

2

2

5

75

2,52

3,57

tiili

3

6

3

5

3

0

1

6

1

0

3

0

0

1

0

1

0

1

0

0

0

34

2,04

1,62

kello

ranne

7

4

9

3

3

7

6

4

2

4

3

4

2

4

5

4

9

14

14

12

10

130

3,76

6,19

peitto

7

7

2

5

1

2

0

6

2

0

3

4

3

1

2

2

3

4

2

4

4

64

2,01

3,05

liitin

paperi

5

6

2

4

3

6

1

1

2

3

5

2

0

2

2

3

1

4

4

6

4

66

1,80

3,14

pullo

muovi

6

5

3

4

3

4

1

7

1

1

6

2

0

1

5

3

3

6

0

3

4

68

2,10

3,24

keitin

kahvin

3

6

2

6

2

2

1

3

1

2

4

3

1

1

2

1

1

3

1

2

3

50

1,50

2,38

puna

huuli

8

8

4

6

3

2

0

9

6

3

4

3

3

1

2

3

4

3

4

5

5

86

2,30

4,10

rengas

auton

9

8

7

6

5

4

3

2

1

21

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10

Keskihajonta

Keskiarvo

Yhteensä

koehenkilöt (nro) Pisteet (määrä) 84 Liite 7

Liite 7: Kiinteä palkkio –ryhmä – originaalisuuspisteet

3

7

4

8

8

7,4

5,4

2,2

2,6

3,6

9,4

5,8

6,8

4,4

5,6

4,8

8,6

6,6

2,6

4,4

2,16

5,51

110,2

arvo

lahjakortin lahjakortin

15

37

35

27

11

20

13

18

40

47

40

29

34

22

28

24

43

33

13

22

551

10,82

27,55

määrä

pojen

käyttöta

1,41

3,85

1,23

4,47

5,55

5,75

2,14

3,37

2,14

2,68

4,54

4,37

4,69

4,75

5,66

3,67

4,83

2,48

5,34

3,52

1,48

4,36

77,01

min

pisteet /

6,35

23,50

22,17

17,67

12,17

12,17

12,17

12,17

13,08

32,17

31,83

22,83

17,67

17,67

17,17

17,17

21,33

21,17

21,33

26,33

10,08

19,092

381,83

(min)

aika aika

29

99

98

70

26

41

26

35

84

63

83

53

75

39

44

146

139

107

100

113

73,5

1470

37,01

yhteensä

3

8

5

3

8

1

3

8

6

5

8

8

6

1

4

11

21

11

11

14

145

4,79

7,25

villasukka

0

8

5

0

2

3

8

0

0

3

7

8

0

0

5

24

12

26

12

10

133

7,50

6,65

vasara

2

4

6

1

6

6

2

7

12

14

16

14

13

12

20

11

15

10

16

16

203

5,55

10,15

tynnyri

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0,00

tiili

2

0

7

2

0

5

5

0

5

8

2

5

0

0

3

5

6

5

3

74

11

3,7

3,05

kello

ranne

6

9

2

4

2

9

9

6

6

8

4

9

14

17

20

35

12

28

15

27

242

9,18

12,1

peitto

1

6

6

1

1

3

4

3

8

8

3

6

6

7

5

3

13

11

11

10

5,8

116

3,55

liitin

paperi

7

8

7

2

5

3

5

8

8

2

5

5

0

10

23

15

12

17

21

15

8,9

178

6,39

pullo

muovi

0

8

8

4

5

2

4

2

8

2

7

6

9

2

6

15

16

15

12

12

143

4,80

7,15

keitin

kahvin

3

3

6

5

1

3

1

3

1

3

1

3

4

1

1

1

3

1

5

68

19

3,4

3,99

puna

huuli

2

7

3

5

3

1

6

8

4

8

0

2

17

15

24

15

10

11

15

12

8,4

168

6,39

rengas

auton

9

8

7

6

5

4

3

2

1

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10

Keskihajonta

Keskiarvo

Yhteensä

koehenkilöt (nro) Pisteet (originaalisuus) 85 Liite 8

Liite 8: Kiinteä palkkio –ryhmä – keksittyjen käyttötapojen määrä

3

7

4

8

8

7,4

5,4

2,2

2,6

3,6

9,4

5,8

6,8

4,4

5,6

4,8

8,6

6,6

2,6

4,4

2,16

5,51

110,2

arvo

lahjakortin lahjakortin

15

37

35

27

11

20

13

18

40

47

40

29

34

22

28

24

43

33

13

22

551

10,82

27,55

määrä

pojen

käyttöta

0,48

1,49

0,64

1,67

1,98

2,22

0,90

1,64

1,07

1,38

1,24

1,48

1,75

1,64

1,92

1,28

1,63

1,13

2,03

1,55

0,49

2,18

29,83

min

määrä / määrä

6,35

23,50

22,17

17,67

12,17

12,17

12,17

12,17

13,08

32,17

31,83

22,83

17,67

17,67

17,17

17,17

21,33

21,17

21,33

26,33

10,08

19,092

381,83

(min)

aika aika

15

37

35

27

11

20

13

18

40

47

40

29

34

22

28

24

43

33

13

22

551

10,82

27,55

yhteensä

1

3

3

4

1

4

1

1

6

4

3

2

4

4

4

3

5

3

1

2

59

1,47

2,95

villasukka

1

6

3

3

2

0

1

1

6

4

2

0

0

2

2

2

2

4

0

2

43

1,79

2,15

vasara

2

6

6

6

2

2

1

4

4

6

4

7

5

3

5

2

5

7

5

3

85

1,83

4,25

tynnyri

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0,00

tiili

1

0

2

1

0

1

1

0

1

3

1

1

0

0

1

2

3

2

1

1

22

1,1

0,91

kello

ranne

3

6

4

3

1

2

1

3

3

7

3

8

2

6

3

4

2

4

86

11

10

4,3

2,83

peitto

1

2

3

1

1

2

2

1

3

4

4

4

3

2

2

3

3

3

1

2

47

1,04

2,35

liitin

paperi

2

2

3

2

1

2

1

2

5

5

5

6

5

2

2

1

5

2

1

0

54

2,7

1,78

pullo

muovi

0

3

3

2

1

1

2

1

4

5

3

1

5

3

2

4

4

3

1

3

51

1,43

2,55

keitin

kahvin

3

3

3

3

1

3

1

3

1

5

3

1

2

2

1

1

3

2

1

4

46

2,3

1,17

puna

huuli

1

6

5

2

1

3

2

2

7

4

4

4

2

2

3

3

3

3

0

1

58

2,9

1,74

rengas

auton

9

8

7

6

5

4

3

2

1

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10

Keskihajonta

Keskiarvo

Yhteensä

koehenkilöt (nro) Pisteet (määrä) 86 Liite 9 Liite 9: Hylätyt vastaukset

Autonrengas keinu, pöydän jalka (useita yhdessä), kiikku, sohva, keinun rengas, lasten peli, rakennettu pyörä, olohuoneen pöydän jalat, taulu, lautta, shoes, ca- tapult, pihakeinu, seinäkoriste, koruja, koriste, aita, nenän neutralisoija hajuvesiosastolle Huulipuna merkitsemisväline, muistiinpanoväline, merkkauskynä, maalausväline, pain- ting tool, spy weapon, kynäteline (monta yhdessä), kaulakoru (monta yh- dessä), koriste, korjauskynä, korostuskynä, väritys, merkkaustussi, poskipu- na, rajaustussi, viinipullon avaaja, välipala, yliviivausväline Kahvinkeitin alkoholin tislaus, kahvin lämmitys, koriste, tuoppi Muovipullo annoying noise maker, boat (many together), bongi, hajuvesi, hame, juo- mapullo, juomapullona, kastikepullo, kattokoriste (monta yhdessä), kaula- koru, kissankarkotin, koriste ikkunan edessä, kukkamaljakko, kuntoiluväline (täytä vedellä), käsipaino, laukku, lautta (monta yhdessä), lava lamp, mo- dern art piece, muovipullomeri, ongenkoho, pelastusliivi (monta yhdessä), piilopullona, pommi, ponttooni, puhdistussuppilo (lisättynä muoviputki), Raketti (ponneaineena vesi), shaker (add sand), sohva, soitin, säilytyspullo erilaisille nesteille, sänky, toy (something added), verkkopaino, verkon kelluke, verkon paino täynnä hiekkaa, vesipiippu, vesipommi, viinaplo, värillä täytetty koriste Paperiliitin fireman pole for ants, kaulakoru (monta yhdessä), ketju, koriste-esine, nenäkoru, nännikoru, piikkilankakorvike (monta yhteen), rytmisoitin (mon- ta yhdessä), sisustusverho (monta rivissä), vyö, art piece from a chain, cur- tains, pinni, kompassi, koru, nappi (monta yhdessä), nets, piece of jewelry, rautalangan kaveri Peitto keep bread warm, lattiariepu, peitto, peitto eläimelle, riippumatto, tooga, viitta, viltti, housut, keitto --> rimmaa sanan peitto kanssa, laukku (ommel- tuna), lämmitin, lämmittämiseen, makuupussi, tilkkutäkki, valkoisten vaat- teiden värjääjä, viltti, wings Rannekello aikakoneen ajannäyttäjä, juomalasikoriste, kaulakello, kaulakoru (monta yhdessä), koriste-esine kehystettynä, koru, nahkavyö (useampi yhdessä), nilkkakello, pommin ajastin, rannekoru, rannepuhelin, seinäkoriste, gps- laite, hiuskoriste, koru, kunniamerkki rintaan, nilkkakoru, pattereita voi käyttää johonkin muuhun?, puhelin, seinäkoriste Tiili ice skate, katukivetys, koriste-esine, koriste-esine maalattuna, leikkejä lapsille, rakentaminen, ski, taideteos Tynnyri betoniporsas (hiekalla täytetty), cannon, lamppu, lelu, nukkumapaikka, piilopaikka, pöytä, säilykepurkki, säilytys, säilytyslaatikko, säilytyspaikka, säilytyspaikka esineille, säilytysratkaisu, tietokonepöytä, tv stand, kaljan säilytys, koriste, koriste-esine, lelulaatikko, piled up to make something, suihkulähde, säilyttää tavaroita, säilytykseen, säilytysastia, säilöä mitä 87 Liite 9 vain, taideteos, tavaroiden säilytys, veden säilytys, vesisäiliö, vesitynnyri, vipuvarren liikkuva keskipiste Vasara keksinmurskaaja, koristease, koriste-esine, lääkärin vasara, really bad den- tist tool, vasara (rikkoo keksejä), coffee machine breaker, fake weapon, irrottaa nauloja, koriste, lasin rikkoja, lihanuija, pamppu, refleksien testa- us, seinäkoriste, tappovälineenä, taulun koristereunus, vipuvarsi Villasukka hieromalaite (tennispallon kanssa), kiva taulu, koiranlelu (tennispallo sisäl- le), lompakko, salkopallon osa, selänlämmitin (riisillä täytettynä), sil- mäside, sukka koiran tai kissan tassuihin, suojapussi, tankotennispallon osa, tilkkutäkki, unicorn warmer, vaatekappale, hierontaväline (tennispalloja sisään), lyömäase (kun laittaa pallon sisään), narukerä, pehmolelu (kun täyttää), pitää jääpalan jäässä sisällään, punnitsemisväline, weapon (with rock inside) 88 Liite 10 Liite 10: Tulosten purku, SPSS

Kannustepalkkio Kiinteä palkkio Levenen T-testi (n=21) (n=20) testi originaalisuus ka kh ka kh p df t p Tilastollinen merkitsevyys autonrengas 12,61900 8,32152 8,40 6,38584 0,435 39,000 1,815 0,770 huulipuna 5,52380 5,28790 3,40 3,99210 0,056 39,000 1,446 0,156 kahvinkeitin 9,52380 6,60014 7,15 4,80433 0,114 39,000 1,311 0,198 muovipullo 10,85710 7,22001 8,90 6,38996 0,599 39,000 0,917 0,365 paperiliitin 9,71430 7,05084 5,80 3,54816 0,006 29,830 2,261 0,031 p<0,05 peitto 17,04760 11,65537 12,10 9,17606 0,130 39,000 1,505 0,140 rannekello 4,38100 5,85215 3,70 3,04527 0,006 30,403 0,471 0,641 tynnyri 10,19050 7,07544 10,15 5,54669 0,325 39,000 0,020 0,984 vasara 6,57140 7,30460 6,65 7,49930 0,976 39,000 -0,034 0,973 villasukka 12,76190 9,03828 7,25 4,78897 0,004 30,719 2,456 0,020 p<0,05 Yhteensä 99,19040 75,40625 73,50 55,17668 0,017 39,000 1,908 0,064 määrä autonrengas 4,09520 2,30010 2,90 1,74416 0,287 39,000 1,868 0,069 huulipuna 2,38100 1,49921 2,30 1,17429 0,575 39,000 0,192 0,849 kahvinkeitin 3,23810 2,09535 2,55 1,43178 0,107 39,000 1,222 0,229 muovipullo 3,14290 1,79682 2,70 1,78001 0,963 0,433 0,792 0,963 paperiliitin 3,04760 2,01187 2,35 1,03999 0,020 30,288 1,404 0,170 peitto 6,19050 3,76323 4,30 2,83029 0,143 39,000 1,811 0,078 rannekello 1,61900 2,03657 1,10 0,91191 0,001 28,001 1,062 0,298 tynnyri 3,90480 2,34318 4,25 1,83174 0,177 39,000 -0,524 0,603 vasara 1,90480 1,97243 2,15 1,78517 0,578 39,000 -0,417 0,679 villasukka 3,90480 2,62497 2,95 1,46808 0,022 31,969 1,446 0,158 Yhteensä 33,42870 22,44373 27,55 15,99742 0,020 32,593 2,258 0,031 p<0,05

Kannustepalkkio Kiinteä palkkio Levenen T-testi (n=21) (n=20) testi Käytetty aika ka kh ka kh p df t p Tilastollinen merkitsevyys 25,2876 13,93612 19,0925 6,34683 0,232 39 1,816 0,077 89 Liite 11 Liite 11: Määrävertailu Toivasen (2012) testin kanssa