Social Media Für Museen II – Der Digital Erweiterte Erzählraum
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Das Forschungsprojekt Audience+ Story wurde unterstützt von: AXEL VOGELSANG SOCIAL MEDIA FÜR MUSEEN II Axel Vogelsang hat in Design promoviert Der digital erweiterte Erzählraum und leitet am Departement Design & Kunst der Hochschule Luzern die Forschungs- Ein Leitfaden zum Einstieg ins Erzählen und gruppe Visual Narrative und unterrichtet Entwickeln von Online-Offline-Projekten im dort Service Design im MA Design. Seine Museum Hauptinteressen gelten dem Erzählen, Er- klären und Vermitteln in digitalen Netz- werken, der Veränderung der visuellen Kommunikation durch digitale Medien sowie der Entwicklung komplexer Dienst- HERAUSGEBERIN leistiungen. Seit 2010 erforscht er in dem Projekt Audience+ und diversen ange- Hochschule Luzern – Design & Kunst wandten Nachfolgeprojekten die Nutzung von sozialen Medien im Kulturbereich. AUTORINNEN UND AUTOR Axel Vogelsang, Barbara Kummler, BARBARA KUMMLER Bettina Minder Barbara Kummler ist diplomierte Medien- Der Einsatz von Smartphones und sozialen Medien wirtin (Masters of Arts an der Universität verwischt zunehmend die Grenzen zwischen Siegen,S BRD). Sie arbeitet seit Mitte 2012 Realraum und virtueller Welt. Auch die Muse- als Projektleiterin und Dozentin am Insti- GESTALTUNG tut für Kommunikation und Marketing IKM umsarbeit bleibt davon nicht unberührt. Dieses der Hochschule Luzern im Bereich Online Leon Thau Kommunikation und Projektmanagement Buch beschreibt auf anschauliche Weise wie und ist Kernteammitglied des Zukunftsla- Social Media und mobile Geräte als Erweiterung bor CreaLab der Hochschule Luzern. Davor des musealen Erlebnis- und Erzählraumes ge- arbeitete sie als Projektleiterin, Konzepte- rin und Kommunikationsbeauftragte für nutzt werden. Es wird gezeigt, wie man Museums- LEKTORAT Medienfassaden-Projekte, medialisierte inhalte mediengerecht und medienübergreifend Ausstellungen sowie Digital Signage-, In- Regula Walser ternet- und Intranetprojekte. verwertet und erzählt, aber auch wie man das Geschehen vor Ort mit digitalen Aktivitäten ver- knüpft und wie man den Besucher mit einbin- det. Zudem erklärt dieser Leitfaden, wie man ERZÄHLRAUM ERWEITERTE DER DIGITAL AXEL VOGELSANG, BARBARA KUMMLER, BETTINA MINDER BETTINA MINDER solche Massnahmen nach strategischen Zielen Bettina Minder ist wissenschaftliche Mit- ausrichtet und evaluiert und welche Tools man AXEL VOGELSANG, BARBARA KUMMLER, BETTINA MINDER arbeiterin im CC Visual Narrative, Hoch- für diese Aufgaben einsetzt. Copyright 2016, schule FLuzern – Design & Kunst. Sie DER DIGITAL ERWEITERTE ERZÄHLRAUM Hochschule Luzern – Design & Kunst schreibt ihre Promotion am Center for Industrial Production, Aalborg University (DK). Ihre Forschungsschwerpunkte sind SOCIAL MEDIA FÜR MUSEEN II: EIN LEITFADEN ZUM EINSTIEG INS ERZÄHLEN UND ENT- neue Design-Praxisfelder und kollabora- WICKELN VON ONLINE - OFFLINE-PROJEKTEN IM MUSEUM tive Designmethoden. SOCIAL MEDIA FÜR MUSEEN II DER DIGITAL ERWEITERTE ERZÄHLRAUM Ein Leitfaden zum Einstieg ins Erzählen und Ent- wickeln von Online-Offline-Projekten im Museum EINIGE ANMERKUNGEN ZU DIESEM BUCH Dieses Buch ist das Ergebnis eines anwendungsorientierten Forschungsprojekts namens Audience+ Story, das von der Kommission für Technologie und Innovation der Schweiz (KTI) unterstützt wurde. Es ist bereits das zweite Projekt aus dem Themenbereich Museen und soziale Medien. Das Vorgänger- projekt Audience+, ebenfalls von der KTI unterstützt, setzte sich von 2009 bis 2010 mit den Grund- lagen der Nutzung sozialer Medien im Museumskontext auseinander. Als ein wichtiges Ergebnis wurde ein entsprechender Leitfaden veröffentlicht, der Museen beim Einstieg in die sozialen Medien unterstützt. Im Nachfolgeprojekt Audience+ Story wurde von 2012 bis 2014 untersucht, wie Museen soziale Medien als erweiterten Museumsraum nutzen, um ihre Inhalte, Ausstellungen und Objekte sowohl medienspezifisch als auch medienübergreifend zu erzählen. Anhand dreier Ausstellungsprojekte wurden gemeinsam mit Museen und externen Kommunikationsexperten Konzepte entwickelt, deren Ziel es war, Ausstellungen und Vermittlungsprojekte mittels sozialer Medien zu erweitern. Als Forschungspartner in diesem Projekt waren zwei Forschungsgruppen der Hochschule Luzern beteiligt: zum einen das Competence Center Visual Narrative des Departements Design & Kunst und zum anderen das Competence Center Online-Kommunikation im Institut für Kommunikation und Marketing (IKM) des Departements Wirtschaft. Als Wirtschaftspartner war das Ausstellungs- designbüro element aus Basel beteiligt (siehe hierzu auch das Interview mit Geschäftsführer Ro- ger Aeschbach im dritten Kapitel). Als Museumspartner nahmen das Historische Museum Luzern, Augusta Raurica in Augst sowie die Fondation Beyeler in Riehen bei Basel teil. Wir möchten uns ganz herzlich bei allen bedanken, die zum Gelingen dieses Projekts beigetragen haben. In alphabetischer Reihenfolge der Nachnamen: Roger Aeschbach (element design), Cathy Atkin (Augusta Raurica), Mirjam Baitsch (Fondation Beyeler), Alin Cousin (Augusta Raurica), Cecilia Demarmels (Historisches Museum Luzern), Dan Jakob (element design), Roger Levy (freier Kulturblogger und Künstler), Sebastian Hartmann (elbkind), Bettina Riedrich (freie Kulturvermittlerin und Kuratorin), Alexandra Strobel (Historisches Museum Luzern), Daniel Suter (Augusta Raurica). Wo immer in diesem Buch die männliche Form verwendet wird, sind selbstverständlich immer männliche und weibliche Personen gemeint, ausser es handelt sich um eine bestimmte Person. Im Verlauf des Buches wird immer wieder auf Beispiele und Tools Bezug genommen. Um die Eingabe der entsprechenden Links für den Leser zu vereinfachen, wurden diese, wenn sie zu lang oder durch zu viele Sonderzeichen unleserlich waren, mithilfe der URL-Kürzungs- und Umwandlungsplattform bit.ly gekürzt bzw. mit einem leserlichen Titel versehen. Wir haben uns bemüht, sämtliche Rechte für die Bilder einzuholen. Wir bitten um Meldung zu fehlenden Angaben. Die Rechtschreibung in diesem Buch richtet sich nach den spezifischen Regeln der Schweizer Rechtschreibung. INHALT 1. DER DIGITAL ERWEITERTE MUSEALE 3. INTERVIEWS ERZÄHLRAUM: EIN ÜBERBLICK 11 Museen als narrative Orte 103 Frank Tentler Kommunikationsexperte 19 Räume und Ebenen der Museumskom- munikation in den sozialen Medien 113 Markus Speidel, wissenschaftl. Mitarbeiter Stadtmuseum Stuttgart 33 Die Erweiterung des Museumsraums 121 Rebecca Hagelmoser, Kulturmanagerin 37 Die Einbeziehung des Besuchers Jelena Löckner, Kulturmanagerin 129 Roger Aeschbach Ausstellungsgestalter 2. ENTWICKLUNG EINES STORYTELLING- BASIERTEN ONLINE-OFFLINE-PROJEKTS 137 Fabian Famulok Digital Content Manager 45 Grundlagen der Projektentwicklung 143 Christian Henner-Fehr 49 Voraussetzungen für eine erfolg- Kulturmanager versprechende Projektentwicklung 4. ANHANG 53 Entwicklung der Projektziele 59 Wer sind meine Besuchergruppen? 153 Entwicklung einer Museumsstrategie 65 Die eigenen Geschichten entdecken – 163 Wichtige Kennzahlen und KPIs für die Erzählwelten Projektevaluation im Online-Bereich 69 Konzeptentwicklung 5. ANMERKUNGEN 85 Hinweise zum Erzählen (nicht nur) UND QUELLEN in digitalen Medien 91 Evaluation 170 Anmerkungen und Quellen 01 DER DIGITAL ERWEITERTE Ein Überblick MUSEALE ERZÄHLRAUM: EIN ÜBERBLICK 11 1.1 Museen als narrative Orte 19 1.2 Räume und Ebenen der Museumskom- munikation in den sozialen Medien 33 1.3 Die Erweiterung des Museumsraums Der erweiterte digital Erzählraum: museale 37 1.4 Die Einbeziehung des Besuchers MUSEEN ALS NARRATIVE ORTE MUSEEN ALS NARRATIVE 1.1 MUSEEN ALS NARRATIVE ORTE Museen werden heutzutage zunehmend als narrative Orte verstanden |01 , in denen mit Objekten und entsprechenden medialen Hilfsmitteln – analog und digital – Geschichten erzählt werden. Es gibt sogar Stimmen, die sagen, das Erzählen sei die RÄUME UND EBENEN DER MUSEUMSKOMMUNIKATION IN DEN SOZIALEN MEDIEN RÄUME UND EBENEN DER MUSEUMSKOMMUNIKATION eigentliche Aufgabe der Museen |02. Die Form dieser Narrative variiert von Block- buster-Ausstellungen, deren Gesamtgestaltung sich an Modellen klassischer linearer Fiktion orientiert |03, beispielsweise «Hadrian: Empire and Conflict» im British Museum in London 2008, bis hin zur losen Anordnung von Objekten, in denen die Linearität zugunsten paralleler Erzählstränge und Sichtweisen aufgegeben wird, ähnlich wie Museen als narrative Orte dies in modernistischen Texten geschieht. Doch nicht nur aus der Literatur lassen sich Vergleiche zum musealen Erzählen heranziehen. Harald Meller, Direktor des Landes- museums für Vorgeschichte in Halle, spricht davon, dass ein guter Museumsdesigner wie ein Filmemacher denken muss, also nicht in statischen Bildern |04, sondern in Schnitten, welche die Fantasie und das Denken der Besucher anregen. Die Erzählung ist somit wieder hoffähig, nachdem sie im 20. Jahrhundert in vielerlei Hinsicht in Verruf geraten war. Das damalige Misstrauen gegen grosse Erzählungen erstaunt nicht weiter, wenn man sich die Katastrophen des 20. Jahrhunderts betrach- tet und die heroischen Narrative, denen sie entsprangen. Narration als ein Konstrukt, das immer auch formal-ästhetische Bedürfnisse befriedigt, galt zudem als Antithese zur Wissenschaftlichkeit der «hard sciences». Mittlerweile setzt sich jedoch vermehrt die Perspektive durch, dass alle Wirklichkeit, auch die der «hard sciences», immer ein erzählerisches Moment beinhaltet. Wirklichkeit ist immer auch zu einem guten Teil Konstruktion. Bruno Latour |05 beschrieb in diesem Sinne einmal sehr pointiert die wissenschaftliche Laborpraxis als einen Vorgang, bei dem Ratten und Chemikalien