Universidade Federal Do Rio Grande Do Sul Faculdade De Biblioteconomia E Comunicação Programa De Pós-Graduação Em Comunicação E Informação
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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL FACULDADE DE BIBLIOTECONOMIA E COMUNICAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO E INFORMAÇÃO GABRIELA BIRNFELD KURTZ “RESPEITA AÍ”: OS DISCURSOS E A SUBVERSÃO DAS REGRAS COMO MANIFESTAÇÕES DE VIOLÊNCIA SIMBÓLICA DE GÊNERO NOS JOGOS DIGITAIS DOTA 2 E LEAGUE OF LEGENDS PORTO ALEGRE 2019 UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL FACULDADE DE BIBLIOTECONOMIA E COMUNICAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO E INFORMAÇÃO GABRIELA BIRNFELD KURTZ “RESPEITA AÍ”: OS DISCURSOS E A SUBVERSÃO DAS REGRAS COMO MANIFESTAÇÕES DE VIOLÊNCIA SIMBÓLICA DE GÊNERO NOS JOGOS DIGITAIS DOTA 2 E LEAGUE OF LEGENDS Tese apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Informação - PPGCOM, da Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul como requisito parcial para obtenção do título de Doutor em Comunicação e Informação. Linha 1: Informação, Redes Sociais e Tecnologias Orientadora: Profª. Drª. Raquel da Cunha Recuero PORTO ALEGRE 2019 CIP - Catalogação na Publicação Kurtz, Gabriela Birnfeld “RESPEITA AÍ”: OS DISCURSOS E A SUBVERSÃO DAS REGRAS COMO MANIFESTAÇÕES DE VIOLÊNCIA SIMBÓLICA DE GÊNERO NOS JOGOS DIGITAIS DOTA 2 E LEAGUE OF LEGENDS / Gabriela Birnfeld Kurtz. -- 2019. 299 f. Orientadora: Raquel da Cunha Recuero. Tese (Doutorado) -- Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação, Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Informação, Porto Alegre, BR-RS, 2019. 1. comunicação. 2. violência simbólica. 3. violência de gênero. 4. jogos digitais. 5. game studies. I. Recuero, Raquel da Cunha, orient. II. Título. Elaborada pelo Sistema de Geração Automática de Ficha Catalográfica da UFRGS com os dados fornecidos pelo(a) autor(a). GABRIELA BIRNFELD KURTZ “RESPEITA AÍ”: OS DISCURSOS E A SUBVERSÃO DAS REGRAS COMO MANIFESTAÇÕES DE VIOLÊNCIA SIMBÓLICA DE GÊNERO NOS JOGOS DIGITAIS DOTA 2 E LEAGUE OF LEGENDS Tese apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Informação - PPGCOM, da Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul como requisito parcial para obtenção do título de Doutor em Comunicação e Informação. Linha 1: Informação, Redes Sociais e Tecnologias Orientadora: Profª. Drª. Raquel da Cunha Recuero BANCA EXAMINADORA Profª. Drª. Letícia Perani Soares – UFJF Prof. Dr. André Fagundes Pase – PUCRS Prof. Dr. Lucas Aguiar Goulart – FACCAT Profª. Drª. Suely Dadalti Fragoso – UFRGS Profª. Drª. Nísia Martins do Rosário – UFRGS (Suplente) PORTO ALEGRE 2019 AGRADECIMENTOS Há quem diga que a escrita da Tese é um trabalho solitário, mas eu não me senti sozinha em momento algum. É um imenso privilégio poder contar com tanta gente querida que me apoiou ao longo destes quatro anos. Em momentos em que nem eu mesma me aguentava, eles estavam lá. Esta seção é um gigantesco obrigada a quem segurou minha patinha na minha jornada até aqui. Gostaria de agradecer a toda minha família, mas em especial aos meus pais, Sandra e Alexandre, por serem o porto seguro que eu tanto precisei. Ao Leonardo, o irmão versão 2.0, obrigada pelos memes e pela parceria nas pesquisas acadêmicas. Agradeço de coração pelo apoio do tio César e da tia Vanira, da dinda Haydee, do primo Ricardo e daqueles que, mesmo longe, ainda estão presentes: vó Sara e vô Osny (in memoriam). Ao Vinícius, meu marido que também é healer, mid, lavador de louças oficial, mozão, mamãe do Gunter e colo nos (vários) dias que eu perdi o controle... não tenho nem palavras para agradecer tanto amor, paciência e carinho. Obrigada por existir. As minhas Sailor Madrinhas: Anelise, Jéssica, Betina, Silvana, Renata e Ana Carolina. Obrigada por não desistirem de mim mesmo quando eu fico sumida por meses seguidos. Saber que eu posso contar com vocês sempre me deixa quentinha por dentro. Ao meu BFF Ticiano, obrigada pelos almoços de quinta-feira e por deixar meus dias mais leves. As colegas da Famecos Ana Cecília e Cris Lima, e ao pessoal do IDEAR, Naira, Eliane, Diego, Roberta, Zanella, Guilherme e Katine, que sempre torceram junto para que eu conseguisse entregar a Tese sem enlouquecer, muito obrigada. Agradeço também a minha companheira de cafés e sofrências acadêmicas, Larissa, por estar sempre comigo. Aos meus alunos, motivo pelo qual eu comecei a carreira acadêmica em primeiro lugar, gratidão infinita. Ao PPGCOM da UFRGS, agradeço aos docentes e funcionários pela competência. Vocês mostram todos os dias que o ensino público não é balbúrdia: é trabalho sério e árduo. Agradeço em especial a minha orientadora, Raquel, que acreditou em mim e sempre me apoiou, mesmo quando eu não cumpria exemplarmente a função de orientanda em virtude da vida dupla como doutoranda e docente. Agradeço também a Suely pela acolhida no LAD e por sempre ter palavras amáveis que injetavam ânimo para eu continuar. Aos colegas do LAD, obrigada pelas risadas e pelo apoio na minha pesquisa acadêmica. Vocês são top e eu torço demais por todos. Os membros da banca de defesa, Letícia, André, Lucas e Suely, agradeço a disponibilidade em ler a Tese e generosamente compartilhar suas impressões. Tenho certeza que elas serão absolutamente valiosas para a construção da minha trajetória como pesquisadora. Agradeço também as jogadoras que gentilmente cederam seus vídeos para a análise empírica, contribuindo para a compreensão sobre a violência de gênero nos games. There are a few things we can do when we have power and influence. We can take our toys and go home. Or we can get the fuck up and fight for the people who are continually shit on, and act like a fucking hero would act. I know which I’d rather do. (HURLEY, 2016, p. 256) RESUMO A presente Tese tem como objetivo compreender como ocorre a violência simbólica de gênero em jogos online multiplayer no Brasil, mais especificamente em League of Legends e Dota 2. Para endereçar essa investigação, foi adotada uma abordagem teórico-empírica. Foram analisadas seis partidas de jogadoras que publicaram vídeos na plataforma Twitch por meio da metodologia de Análise de Conteúdo, visando entender como se dão as relações entre jogadores do gênero masculino e feminino durante esses jogos. A fundamentação teórica perpassa os conceitos de poder e violência simbólica (FOUCAULT, 1999a, 1999b, 1999c, 1999d, 2002; BOURDIEU, 2002 e 2005; LUKES, 2005; ŽIŽEK, 2008), violência de gênero (BEAUVOIR, 1967; WEST E ZIMMERMAN, 1987; LOURO, 2008; PRECIADO, 2008, 2009a e 2009b; BUTLER, 2010) e por uma aproximação destes assuntos com o âmbito dos jogos digitais. O segundo eixo teórico abarca os game studies. Buscou-se definir o que são jogos digitais e seus sistemas de regras (HUIZINGA, [1938] 2005; FRAGOSO, 2001 e 2014a; MOSCA, 2011, 2014 e 2019; SALEN E ZIMMERMAN, 2012; GALLOWAY, 2015) e o conceito de griefing, diferenciando a ética dos computadores da ética dos jogadores no ambiente online multijogador (FOO E KOIVISTO, 2004; JUUL, 2013; SICART, 2014; FRAGOSO, 2014b; CRAWFORD, 2016). Por meio da análise e do arcabouço teórico, foi possível encontrar e categorizar ocorrências de violência simbólica dentro das partidas. Estas foram divididas em diretas (onde os atores são os desenvolvedores dos jogos e os jogadores) e indiretas (auto infligidas pelas jogadoras), evidenciando que a violência simbólica pode ter diversas origens. Também foi estabelecido o conceito de violência de jogabilidade- discursiva, que diz respeito a ocorrências onde as regras do jogo são subvertidas para se tornar um mecanismo de manutenção do poder simbólico. Palavras-chave: comunicação; violência simbólica; violência de gênero; jogos digitais; game studies. ABSTRACT This thesis aims to understand how symbolic gender violence occurs in multiplayer online games in Brazil, specifically in League of Legends and Dota 2. To address this investigation, a theoretical-empirical approach was adopted. Six matches of female players who published videos on the Twitch platform were analyzed using the Content Analysis methodology, aiming to understand how the relationships between male and female players occur during these games. The theoretical foundation runs through the concepts of power and symbolic violence (FOUCAULT, 1999a, 1999b, 1999c, 1999d, 2002; BOURDIEU, 2002 e 2005; LUKES, 2005; ŽIŽEK, 2008), gender violence (BEAUVOIR, 1967; WEST E ZIMMERMAN, 1987; LOURO, 2008; PRECIADO, 2008, 2009a e 2009b; BUTLER, 2010) and through an approximation between these subjects and the digital games scope. The second theoretical axis encompasses game studies. It was sought to define what digital games are and their rules systems (HUIZINGA, [1938] 2005; FRAGOSO, 2001 and 2014a; MOSCA, 2011, 2014 and 2019; SALEN E ZIMMERMAN, 2012; GALLOWAY, 2015) and the concept of griefing, differentiating the computer’s ethics from the player’s in the online multiplayer environment (FOO E KOIVISTO, 2004; JUUL, 2013; SICART, 2014; FRAGOSO, 2014b; CRAWFORD, 2016). Through the analysis and the theoretical framework, it was possible to find and categorize occurrences of symbolic violence within the matches. They were divided into direct (where the actors are the game developers and the players) and indirect (self-inflicted by the players), showing that symbolic violence can have different origins. The concept of discursive gameplay violence has also been established, which refers to instances where the rules of the game are subverted to become a mechanism for maintaining symbolic power. Palavras-chave: communication; symbolic violence; gender violence; digital games; game studies. LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Conceito