Kreativní Průmysl

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Kreativní Průmysl KULTURNÍ A KREATIVNÍ průmyslY HUDBA KNIHY A TISK v ČesKÉ Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice kulturních a kreativních průmyslů v České republice Lenka Dohnalová PhDr. Jaroslav Císař REPUBLICE 2010 2010 Přehled o stavu jednotlivých odvětví (architektura, design, reklama, film, hudba, knihy a tisk, scénická umění, trh s uměním, TV a rozhlas, videohry, kulturní cestovní ruch) Eva Žáková a kolektiv autorů Autoři: Jaroslav Císař, Lenka Dohnalová, Jaroslav Faltus, Jiří Hadaš, Marek Hejduk, Petr Mošna, Bohumil Nekolný, Ivan Peterka, Tereza Raabová, Radomíra Sedláková, Zuzana Sedmerová, Jan Skřivánek, Eva Žáková Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. TRH VIDEOHRY S UMĚNÍM FILM Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Jaroslav Faltus kulturních a kreativních průmyslů v České republice kulturních a kreativních průmyslů v České republice 2010 Petr Mošna Jan Skřivánek 2010 2010 Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. ROZHLASOVÉ A TELEVIZNÍ REKLAMA DESIGN Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice kulturních a kreativních průmyslů v České republice VYSÍLÁNÍ Mgr. Ivan Peterka, Marek Hejduk Zuzana Sedmerová a Lenka Žižková 2010 2010 Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice Mgr. Jiří Hadaš 2010 Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. SHRNUTÍ SCÉNICKÁ CESTOVNÍ SOUČASNÉHO ARCHITEKTURA STAVU A UMĚNÍ RUCH Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Doc. ing. arch. Radomíra Sedláková, CSc. kulturních a kreativních průmyslů v České republice kulturních a kreativních průmyslů v České republice 2011 NÁVRH Bohumil Nekolný Tereza Raabová 2010 2010 DOPORUČENÍ Eva Žáková 2011 Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. KULTURNÍ A KREATIVNÍ průmyslY V ČesKÉ REPUBLICE Přehled o stavu jednotlivých odvětví (architektura, design, reklama, film, hudba, knihy a tisk, scénická umění, trh s uměním, TV a rozhlas, videohry, kulturní cestovní ruch) Eva Žáková a kolektiv autorů Autoři: Jaroslav Císař, Lenka Dohnalová, Jaroslav Faltus, Jiří Hadaš, Marek Hejduk, Petr Mošna, Bohumil Nekolný, Ivan Peterka, Tereza Raabová, Radomíra Sedláková, Zuzana Sedmerová, Jan Skřivánek, Eva Žáková Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. OBSAH ÚVOD HUDBA / LENKA DOHNALOVÁ KNIHY A TISK / JAROSLAV CÍSAř TRH S UMĚNÍM / JAn SkřIVÁNEK FILM / PETR MOšnA VIDEOHRY / JAROSLAV FALTUS ROZHLASOVÉ A TELEVIZNÍ VYSÍLÁNÍ / JIří HADAš REKLAMA / IVAN PETERKA, MAREK HEJDUK DESIGN / ZUZANA SEDMEROVÁ A LENKA ŽIŽKOVÁ SCÉNICKÁ UMĚNÍ / BOHUMIL NEKOLNÝ CESTOVNÍ RUCH / TEREZA RAABOVÁ ARCHITEKTURA / RADOMÍRA SEDLÁKOVÁ SHRNUTÍ SOUČASNÉHO STAVU A NÁVRH DOPORUČENÍ ENGLISH SUMMARY ÚVOD EVA ŽákOVÁ 2. kulturní průmysly ÚVOD – film a video, TV a rozhlas, videohry, hudba (hudeb- ní nahrávky i živá vystoupení), knihy a tisk (vydávání knih a tisku) Tato elektronická publikace nabízí první podrobnější přehled o stavu jednotlivých kulturních a kreativních Okruh zahrnuje odvětví, která produkují kulturní pro- průmyslů (KKP) v České republice a představuje je- dukty určené k masové reprodukci, hromadnému ší- den z výstupů výzkumného projektu Sociálně ekono- ření a vývozu (např. kniha, film, zvuková nahrávka). mický potenciál kulturních, resp. kreativních průmyslů v ČR (2007–2011, DD07P03OUK004) podpořeného 3. kreativní průmysly ministerstvem kultury. Jednotlivá odvětví jsou ana- – design (módní návrhářství, grafický design, design lyzována a popsána v samostatných studiích, které interiérů, design produktů), architektura, reklama pro Institut umění v rámci projektu zpracovali vysoce kvalifikovaní odborníci. Tento okruh je definován jako oblast, kde se kultura stává „tvůrčí“ investicí do produkce „nekulturního“ Výchozí inspirací a základním podkladem k vymeze- zboží. Kreativita je chápána jako využití kulturních ní odvětví, která se řadí do konceptu KKP, poslou- prostředků jakožto zprostředkujících produktů ve žila řešitelskému týmu výzkumného projektu studie výrobním procesu nekulturních odvětví, a tedy jako Ekonomika kultury v Evropě1, která byla vytvořena zdroj inovace. na zakázku Evropské komise v roce 2006. Jejím hlavním cílem bylo dokázat, že kultura má velký vý- 4. příbuzná průmyslová odvětví znam pro naplňování cílů Lisabonské strategie z roku – výrobci PC, výrobci MP3 přehrávačů, odvětví mo- 2000, která postavila konkurenceschopnost Evropy bilních telefonů atd. na rozvoji znalostní ekonomiky, na investicích do od- větví informačních a komunikačních technologií a na Čtvrtý okruh má velký význam pro ekonomický růst, podpoře inovací a výzkumu. Studie byla prvním po- nicméně do statistiky studie tato návazná odvětví ne- kusem zachytit přímý a nepřímý společensko-hos- zahrnuje. podářský vliv oblasti kultury v Evropě z pohledu rea- lizovaného hospodářského růstu, konkurenceschop- Jako obecná definice nejlépe určující první tři okruhy nosti, počtu a kvality pracovních míst, udržitelného se řešitelskému týmu jeví definice uvedená v aktua- rozvoje a inovace. lizované verzi mapovacího dokumentu2 podávajícího zprávu o stavu kreativních průmyslů ve Velké Británii, AUTOřI STUDIE VYMEZILI ODVĚTVÍ KKP která se hojně, někdy s malými úpravami, používá ČTYřMI OKRUHY: v politické praxi i v jiných zemích (např. Estonsko, Litva, Lotyšsko) a jež konstatuje, že: „Kreativní prů- 1. umění mysly jsou průmyslová odvětví, jejichž základem je in- – výtvarné umění (řemesla, malířství, sochařství, fo- dividuální lidská kreativita, lidské dovednosti a talent. tografie, trhy s uměním a starožitnostmi), scénická Zároveň jsou kreativní průmysly odvětvími s poten- umění (opera, orchestry, divadlo, tanec, cirkus), kul- ciálem vytvářet bohatství a pracovní místa zejména turní dědictví (muzea, pamětihodnosti, archeologické prostřednictvím využití duševního vlastnictví.“ lokality, knihovny a archivy) V souladu s uvedeným vymezením KKP předkládaná Tento okruh je charakterizován jako neprůmyslová publikace nabízí popis a analýzu oblastí architektu- odvětví, která produkují ry3, reklamy, designu, TV a rozhlasu, hudby, filmu, nereprodukovatelné zboží a služby, jež jsou „konzu- trhu s uměním, knih a tisku, videoher, scénických movány“ na místě (koncert, umění a kulturního cestovního ruchu v podmínkách umělecký veletrh, výstava). 1 The Economy of Culture in Europe. Evropská komise, 2006. Dostupné [on-line] na: http://ec.europa.eu/culture/key-documents/doc873_ en.htm [cit. 10. 12. 2011]. 2 Creative Industries Mapping Document. DCMS, 2001, s. 5. Dostupné
Recommended publications
  • Microsoft Unveils New Surface Devices, Including Headphones 4 October 2018, by Rachel Lerman, the Seattle Times
    Microsoft unveils new Surface devices, including headphones 4 October 2018, by Rachel Lerman, The Seattle Times Microsoft also unveiled its second Surface Studio 2, a follow-up to the desktop computer made for creative types and engineers that the company released in 2016. It's just in time too—the original Surface Studio is out of stock in Microsoft's online stores. "We see people creating on this product like never before," chief product office Panos Panay said from the stage. "But they need more power." That's the goal behind the Surface Studio 2, which has new pixel technology to make the screen brighter and graphics technology to boost its speed. The desktop is also "coming soon," and will start at $3,499. Microsoft's Surface line has been a success for the Redmond company for the last few years, even while PC sales had faltered. Microsoft announced several new Surface devices at an event in Manhattan recently, saying the Revenue from Surface devices increased 16 computers have faster speeds and longer battery percent during the company's fiscal year, which lives. ended this summer. Sales from the company's "more personal computing" division, which includes The big surprise at the company's fall devices Surface sales as well as gaming and some event was not a computer at all, but Surface Windows revenue, was $42.3 billion for the year. headphones, which feature 13 levels of noise canceling technology. The headphones have a The success is a direct result of the teams of microphone and integrate with Cortana, Microsoft's developers and designers who have worked to voice assistant technology.
    [Show full text]
  • Windows Reorg at Microsoft
    Windows Reorg At Microsoft Windows Reorg At Microsoft 1 / 5 2 / 5 Windows chief Terry Myerson departs Microsoft as CEO Satya Nadella announces a major reorganization to coalesce around AI and cloud.. Mình muốn mua và sử dụng phần mềm Microsoft Windows và Office bản quyền. It simplifies the ... In addition to reorgs, it's also making programmatic changes.. Have you ever noticed that the Microsoft logo is a window? Needless to say, the Windows operating system has always been the tech giant's ... 1. microsoft windows reorg Big Microsoft reorg news: Panos Panay to head both Windows client and hardware, Joe Belfiore to Office, Jeff Teper to lead Teams (updated).. ... Community. It is relied upon by Windows Server, SQL Server, Security, and Exchange experts worldwide. ... Microsoft Reorg To Focus on Driving Cloud Sales.. Microsoft engineering groups are the operating divisions of Microsoft. Starting in April 2002, Microsoft organised itself into seven groups, each an independent financial entity. In September 2005, Microsoft announced a reorganization of its then seven ... As of 2019, Microsoft Windows retained around 85% market share in ... microsoft windows reorg microsoft windows reorg Consumer Reports recommends new MacBook Pro after retesting On the heels of Microsoft reorg rumors, the company is also reportedly cutting prices on Windows RT tablets to boost sales of the struggling .... Microsoft CEO Satya Nadella has announced plans to reorganize the company around experiences and devices and cloud and AI. Ultra Savage Free Download 3 / 5 Another Thing That Will Ensure I Die Poor… Could Obama Keep Bush CIA Director, Angering Left Microsoft CEO Satya Nadella has announced a huge restructuring at the company, shifting the firm's focus to cloud and AI- based services.
    [Show full text]
  • Microsoft Aims at Apple with High-End Pcs, 3D Software 26 October 2016
    Microsoft aims at Apple with high-end PCs, 3D software 26 October 2016 unlocking a more natural and immersive way to create on the thinnest display ever built," said Microsoft vice president Terry Myerson, The new PC has an ultra-HD 4.5K display, offering more pixels than most new high-definition televisions. It will be available in "limited quantities" for the upcoming holiday season, with more units available in 2017. The new device drew a mixed response from analysts. "Yes, this is very cool. But what's the market for a $3,000 computer you can draw on? How many people have that job?" asked Benedict Evans of the Microsoft chief executive officer Satya Nadella talks at a venture firm Andreessen Horowitz in a tweet. Microsoft news conference October 26, 2016 in New York But Avi Greengart at the research firm Current Analysis said the new Microsoft products "are Microsoft launched a new consumer offensive aimed at setting the high mark for the Windows Wednesday, unveiling a high-end computer that ecosystem." challenges the Apple iMac along with an updated Windows operating system that showcases three- dimensional content and "mixed reality." The US tech giant announced its first desktop computer, called Surface Studio, a $3,000 high- end "all-in-one" device that aims at creative professionals, a segment dominated by Apple. "We're creating a new category that transforms your desk into a creative studio," Microsoft chief executive Satya Nadella said at the unveiling in New York. With a large, 28-inch (71-centimeter) hinged touchscreen display touted as "the thinnest desktop monitor ever created," Surface Studio Microsoft Corporate VP of Devices, Panos Panay adds to the Microsoft lineup of tablet and laptop introduces Microsoft Surface Studio on October 26, 2016 devices for the premium segment.
    [Show full text]
  • Program Guide
    PROGRAM GUIDE CS2017_ProgramBooklet_A5.indd 1 4/4/17 1:34 AM CS2017_ProgramBooklet_A5.indd 2 4/4/17 1:34 AM Welcome.........................................................................3 Agenda............................................................................7 Cultural Diplomat Award Winners..................................17 Artists-in-Residence......................................................23 Steering Committee & Faculty........................................ 27 Panelists & Presenting Artists.........................................37 Featured Participants.................................................... 67 Notes............................................................................. 77 This.program.is.current.as.of.April.3rd... For.the.most.up-to-date.agenda.and.speaker.list,.please.visit.our.. website.or.download.the.CultureSummit.2017.app.. CS2017_ProgramBooklet_A5.indd 1 4/4/17 1:34 AM CS2017_ProgramBooklet_A5.indd 2 4/4/17 1:34 AM WELCOME CS2017_ProgramBooklet_A5.indd 3 4/4/17 1:34 AM CS2017_ProgramBooklet_A5.indd 4 4/4/17 1:34 AM Welcome to CultureSummit 2017 Abu Dhabi! For this week’s event—the first of its kind—. Culture.Summit.2017.Abu.Dhabi.has.gathered.a. remarkable.group.of.high-level.public.policy.. leaders,.artists,.arts.administrators,.philanthropists,. executives,.and.people.who.influence.culture.from.. the.worlds.of.media.and.technology.. Our.participants.are.renowned.creative.thinkers.and. established.leaders.who.have.traveled.to.Abu.Dhabi. from.more.than.80.countries.to.discuss.the.moment. when.everyone.on.the.planet.will.be.connected.. to.a.single.global.cultural.ecosystem.for.the.first.time.in. history..From.combating.extremism.to.reversing.climate. change,.from.preserving.culture.to.promoting.the.arts. in.education,.we.will.explore.the.actions.that.these. leaders.can.take.to.address.global.challenges. The focus of CultureSummit is the future—emerging trends,.opportunities,.challenges,.technologies,.. and.the.rising.generations.who.will.shape.and.be. shaped.by.the.outcomes.of.our.discussions.
    [Show full text]
  • Youth Entrepreneurship Curriculum
    EYE in Rural eye-project.eu The enhancement of Youth Entrepreneurship in Rural PROJECT 2018-2-TR01-KA205-060888 YOUTH ENTREPRENEURSHIP CURRICULUM This project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein. 2 DISCLAIMER ABOUT THIS EBOOK The Youth Entrepreneurship Curriculum was developed within the framework of the project “EYE in Rural - The enhancement of Youth Entrepreneurship in Rural” co- funded by the Erasmus+ Programme of the European Union. The material is open and available through the project’s website (https://eye-project.eu/outputs/) for educators, trainers, youth, learners, stakeholders and people who are interested in it. The European Commission's support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the contents, which reflect the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein. Development by INSTITUTE OF ENTREPRENEURSHIP DEVELOPMENT Greek Organization Phone: +30 2410 626943 Email: [email protected] Website: www.ied.eu cover image from lauren-richmond / unsplash.com image from Kent Pilcher / unsplash.com PROJECT 2018-2-TR01-KA205-060888 YOUTH ENTREPRENEURSHIP CURRICULUM 3 PARTNERS Institute of Entrepreneurship Adana Governorship Development (iED) Adana, Turkey Larissa, Greece | Email: [email protected] Cukurova Development Agency (ÇKA)
    [Show full text]
  • Prnewswirebigbooken.Pdf
    TABLE OF CONTENTS INTRODUCTION....................................................................................................... 9 HOW TO WRITE THE PERFECT PRESS RELEASE ......................................... 10 SENDING A RELEASE TO PR NEWSWIRE ........................................................ 14 Accounting News, Issues ............................................................................................ 17 Acquisitions, Mergers, Takeovers ............................................................................... 18 Advertising ................................................................................................................. 20 Advocacy/Group Opinion ........................................................................................... 23 Aerospace/Defense ..................................................................................................... 25 Agriculture .................................................................................................................. 28 Air Freight .................................................................................................................. 31 Airlines/Aviation ........................................................................................................ 34 Alternative Energies .................................................................................................... 37 Amusement Parks and Tourist Attractions ................................................................... 39 Animal Welfare .........................................................................................................
    [Show full text]
  • Integrity Built-In. Microsoft Devices Sustainability Report FY20 Executive Summary Message from Panos Panay, Chief Product Officer 2
    Integrity built-in. Microsoft Devices Sustainability Report FY20 Executive Summary Message from Panos Panay, Chief Product Officer 2 Our mission is to empower every We are committed to driving innovation that This includes our growing efforts to reduce person and every organization on helps people accomplish more and fosters carbon emissions, design waste out of our the planet to achieve more. a more sustainable future together with our products, use renewable resources, hold What does integrity customers, suppliers, and partners. suppliers to higher ethical standards in our sourcing, and expand protocols to ensure It depends on continuously pushing the Earlier this year, Microsoft made a workers’ health and safety. built-in mean to me? boundaries of technology in almost every commitment to become carbon negative facet of the product and processes we use, by 2030. To contribute towards achieving We know that we have only just begun “ The integrity we build into and more importantly, in the ways we can this goal, integrity must be built into every our journey with much to learn. With sustain a healthy planet. our products is the reason product we make. That means our design every challenge, we find opportunities We believe that our products reflect the process integrates our focus on the customer to learn, adapt, and aspire to bigger goals. we share them with the world. people that make them and that use them. and building products of the highest quality, The passion and commitment you all have We believe in these products That’s why we continue to push ourselves with a responsible supply chain that meets for sustainability will help us further to set higher standards and goals to further higher ethical and environmental standards.
    [Show full text]
  • Filmic Influences on Vietnam War Video Games
    THEORY & PRACTICE IN ENGLISH STUDIES, VOL. VI, ISSUE 1, 2013 FILMIC INFLUENCES ON VIETNAM WAR VIDEO GAMES Dušan Kolcún IN his book Pale Blue Dot: A Vision of the Human Future in Space, the American astronomer and astrophysicist Carl Sagan (1934- 1996) speaks of “the continuing dance between science and sci- ence fiction – in which the science stimulates the fiction, and the fiction stimulates a new generation of scientists, a process bene- fiting both genres” (Sagan 1994, 276). Naturally, with such a “dance of influence” occurring between science and literature— human endeavors somewhat distant and different from one another—it is only to be expected that phenomena sharing more common ground will tend to influence one another more directly and more profoundly. The aim of this paper is to examine precisely one such “dance of influence” between two closely related cultural phe- nomena, one rather traditional—films, the other one somewhat more recent—video games,1 “an extremely successful new me- dium in its own right” (Lister et al. 2003, 286). Since such an examination could easily fill more than one monograph, were it undertaken on a general level, this paper—a mere case study— restricts itself to examining films and games united via a com- mon theme: the Vietnam War. Yet it must be stressed that various influences between films and video games are not limited, let alone unique, to those dealing with the war between the Vietnamese and the Ameri- cans. These influences have been numerous, varied, and bidi- rectional—with games influencing films and films more than readily returning the favor.
    [Show full text]
  • Heuristic Evaluation for Games: Usability Principles for Video Game
    CHI 2008 Proceedings ´ Game Zone April 5-10, 2008 ´ Florence, Italy Heuristic Evaluation for Games: Usability Principles for Video Game Design David Pinelle Nelson Wong Tadeusz Stach University of Nevada, Las Vegas University of Saskatchewan Queen’s University 4505 Maryland Parkway 110 Science Place 25 Union Street, Goodwin Hall Las Vegas, NV 89154-4019 Saskatoon, SK, Canada S7N 5C9 Kingston, ON, Canada K7L 3N6 [email protected] [email protected] [email protected] ABSTRACT In this paper, we define game usability as the degree to Most video games require constant interaction, so game which a player is able to learn, control, and understand a designers must pay careful attention to usability issues. game. Our definition is based on an early informal survey However, there are few formal methods for evaluating the of usability problems cited in critical game reviews and on usability of game interfaces. In this paper, we introduce a playability heuristics described by Federoff [12] and new set of heuristics that can be used to carry out usability Desurvire et al. [7]. Game usability does not address issues inspections of video games. The heuristics were developed of entertainment, engagement, and storyline, which are to help identify usability problems in both early and strongly tied to both artistic issues (e.g. voice acting, functional game prototypes. We developed the heuristics by writing, music, and artwork) and technical issues (graphic analyzing PC game reviews from a popular gaming and audio quality, performance issues). website, and the review set covered 108 different games and included 18 from each of 6 major game genres.
    [Show full text]
  • What's Next for Windows Quote Sheet
    What’s Next for Windows Quote Sheet Chief Product Officer and Executive Vice President, Creative Cloud, Adobe – Scott Belsky: “Millions of Adobe customers use Creative Cloud applications on Windows devices every day, so we’re thrilled to work with Microsoft as they expand the Windows experience,” said Scott Belsky, executive vice president and chief product officer, Creative Cloud at Adobe. "We’re excited about making many of our applications available in the Microsoft Store to help empower creativity by more Windows users.” Vice President, Entertainment Devices & Services, Amazon - Daniel Rausch: “We’re excited to bring Android mobile apps to Windows 11 customers across multiple genres such as social, games, education, and more by integrating the Amazon Appstore and Microsoft Store,” said Daniel Rausch, Vice President, Entertainment Devices & Services at Amazon. “And the opportunity for developers is huge – bringing hundreds of millions of new Windows customers to Amazon Appstore developers.” President, Disney+ and ESPN+ – Michael Paull “We’re incredibly excited that Disney+ will be among the first entertainment apps featured in the new Microsoft Store and to be able to expand our platform distribution footprint for subscribers around the world,” said Michael Paull, President, Disney+ and ESPN+. “The all-new store design will deliver multiple pathways to our content, giving us the opportunity to highlight the incredible stories and franchises that exist within Disney+.” Chief Executive Officer, Microsoft – Satya Nadella: “Windows is the stage for the world’s creation. As a creator, every time you pick up a Windows device, it becomes a stage for your inspiration, so you can dream big and create something profound and lasting.” “This is the first version of a new era of Windows.
    [Show full text]
  • 2014-07 EFF Gaming Exempiton Comment
    Before the U.S. COPYRIGHT OFFICE, LIBRARY OF CONGRESS In the Matter of Exemption to Prohibition on Circumvention of Copyright Protection Systems for Access Control Technologies Docket No. 2014-07 Comments of the Electronic Frontier Foundation 1. Commenter Information Electronic Frontier Foundation Kendra Albert Mitch Stoltz (203) 424-0382 Corynne McSherry [email protected] Kit Walsh 815 Eddy St San Francisco, CA 94109 (415) 436-9333 [email protected] The Electronic Frontier Foundation (EFF) is a member-supported, nonprofit public interest organization devoted to maintaining the traditional balance that copyright law strikes between the interests of copyright owners and the interests of the public. Founded in 1990, EFF represents over 25,000 dues-paying members, including consumers, hobbyists, artists, writers, computer programmers, entrepreneurs, students, teachers, and researchers, who are united in their reliance on a balanced copyright system that ensures adequate incentives for creative work while facilitating innovation and broad access to information in the digital age. In filing these comments, EFF represents the interests of gaming communities, archivists, and researchers who seek to preserve the functionality of video games abandoned by their manufacturer. 2. Proposed Class Addressed Proposed Class 23: Abandoned Software—video games requiring server communication Literary works in the form of computer programs, where circumvention is undertaken for the purpose of restoring access to single-player or multiplayer video gaming on consoles, personal computers or personal handheld gaming devices when the developer and its agents have ceased to support such gaming. We ask the Librarian to grant an exemption to the ban on circumventing access controls applied to copyrighted works, 17 U.S.C.
    [Show full text]
  • Hack Xbox One All Digital
    hack xbox one all digital Xbox One S All-Digital: Should You Get One? While Sony has recently announced the insanely powerful next-gen iteration of their Playstation console, Microsoft has opted to release something on the other end of the spectrum. The Xbox One S All-Digital is Microsoft’s third version of the Xbox One console. While the name is certainly a mouthful, the price is not. The Xbox One S All-Digital is the cheapest Xbox One console; however, it achieves this price by omitting some features. So what exactly is the Xbox One S All-Digital console? Who is this console for? Read on to find out! What Is the Xbox One S All-Digital? The Xbox One S All-Digital looks almost identical to the Xbox One S, save for one major difference. As the name suggests, the Xbox One S All- Digital console fully embraces downloading and streaming content by completely omitting the disc drive. This means that you won’t be able to play games or watch movies from physical discs. A disc-free video game system is actually what Microsoft originally envisioned the Xbox One to be, and it certainly seems like it may be the future of console gaming. But should you adopt a disc-less system now? You’ll want to consider all the facts before you jump in. Specifications. The Xbox One S All-Digital is virtually identical to the Xbox One S. Both consoles feature the same processor; the 8-core Jaguar @ 1.75 GHz. Additionally, they both use the same amount of RAM; 8GB DDR3, as well as the same GPU.
    [Show full text]