HUDBA Kulturní a Kreativní Průmysly V České Republice Shrnutí

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

HUDBA Kulturní a Kreativní Průmysly V České Republice Shrnutí KULTURNÍ A KREATIVNÍ průmyslY HUDBA KNIHY A TISK v ČesKÉ Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice kulturních a kreativních průmyslů v České republice Lenka Dohnalová PhDr. Jaroslav Císař REPUBLICE 2010 2010 Přehled o stavu jednotlivých odvětví (architektura, design, reklama, film, hudba, knihy a tisk, scénická umění, trh s uměním, TV a rozhlas, videohry, kulturní cestovní ruch) Eva Žáková a kolektiv autorů Autoři: Jaroslav Císař, Lenka Dohnalová, Jaroslav Faltus, Jiří Hadaš, Marek Hejduk, Petr Mošna, Bohumil Nekolný, Ivan Peterka, Tereza Raabová, Radomíra Sedláková, Zuzana Sedmerová, Jan Skřivánek, Eva Žáková Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. TRH VIDEOHRY S UMĚNÍM FILM Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Jaroslav Faltus kulturních a kreativních průmyslů v České republice kulturních a kreativních průmyslů v České republice 2010 Petr Mošna Jan Skřivánek 2010 2010 Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. ROZHLASOVÉ A TELEVIZNÍ REKLAMA DESIGN Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice kulturních a kreativních průmyslů v České republice VYSÍLÁNÍ Mgr. Ivan Peterka, Marek Hejduk Zuzana Sedmerová a Lenka Žižková 2010 2010 Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice Mgr. Jiří Hadaš 2010 Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. SHRNUTÍ SCÉNICKÁ CESTOVNÍ SOUČASNÉHO ARCHITEKTURA STAVU A UMĚNÍ RUCH Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Doc. ing. arch. Radomíra Sedláková, CSc. kulturních a kreativních průmyslů v České republice kulturních a kreativních průmyslů v České republice 2011 NÁVRH Bohumil Nekolný Tereza Raabová 2010 2010 DOPORUČENÍ Eva Žáková 2011 Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice Jaroslav Faltus 2010 Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. OBSAH AUTOR 3 VIDEOHRY / JAROSLAV FALTUS 4 ÚVOD 5 STRUKTURA 5 HISTORIE ČESKÉHO HERNÍHO TRHU 5 SEZNAM SUBJEKTŮ 6 VÝVOjáři 6 HERNÍ VYDAVATELÉ 14 VZdělávACÍ INSTITUCE 17 FINANČNÍ STRUKTURA ČESKÉHO HERNÍHO TRHU 20 VÝROBA V ČR 20 DISTRIBUCE 20 ZávěRY A DOPORUČENÍ 21 PROFIL OBLASTI VIDEOHER 22 AUTOR BC. JAROSLAV FALTUS Narozen 1982 v Ústí nad Orlicí. Odmaturoval na Gymnáziu v Žamberku. Bakalářský titul získal v obo- ru Informační studia a knihovnictví na FF UK, kde psal rovněž diplomovou práci na téma Počítačové hry jako součást informační společnosti. Dále studu- je obor Studium Nových médií na FF UK. Od roku 2007 pracuje v herním byznysu – nejpr- ve jako webový producent ve firmě Electronic Arts Czech, od roku 2009 jako Online & Community Ma- nager tamtéž. Od roku 2010 pracuje v herním start- upu Enigmatus jako herní designér. Zároveň působí jako marketingový odborník a konzultant v oblasti key influencer marketingu a marketingu v sociálních sítích v agentuře Kii. O oblast herního trhu a videoher se zajímá dlouho- době, zvláště o oblast rychle rostoucího social ga- mingu, herního designu a herního marketingu. VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 3 VIDEOHRY JAROSLAV FALTUS ÚVOD Tvorba videoher je mladý obor kombinující kreativitu Distributoři neboli vydavatelé financují hry tvořené s technologiemi. Světový herní průmysl jako takový vývojáři a starají se o další složky produkce, jako je roste nevídaným tempem – například podle časopisu výroba, distribuce do maloobchodů či ke koncové- Ars Technica by měl obrat herního průmyslu v roce mu zákazníkovi, lokalizace a také marketing nebo 2012 dosáhnout 68 miliard dolarů, od roku 2005 ros- zákaznická podpora. V českých podmínkách větší te herní průmysl průměrně o 10 % za rok. množství distributorů převážně spolupracuje s velký- mi vydavateli nadnárodními, případně jsou to lokální Rozvoj celého tohoto oboru u nás probíhal velmi pobočky uvedených. spontánně. Vznikly proto specifické formy obchod- ních modelů, produkčních procesů i právních vztahů. Vzhledem k velikosti trhu hrají poměrně velkou roli Předmětem této zprávy je zmapování současného i jiné subjekty, které jsou rovněž zmíněné v rámci stavu herního průmyslu a subjektů, které přímo nebo této zprávy. Jde o: nepřímo herní průmysl v ČR tvoří a formují. Zároveň specializovaná herní média, má za cíl analyzovat dostupné číselné údaje o čes- herní asociace a organizace. kém herním trhu a vyvodit z nich doporučení pro možnou podporu tohoto kreativního odvětví. Veškeré údaje v této studii byly čerpány z veřejně dostupných zdrojů, jako je obchodní rejstřík, webové prezentace HISTORIE ČESKÉHO společností a podobně. HERNÍHO TRHU STRUKTURA Počátky českého herního průmyslu se dají najít první polovině 90. let. Již předtím vznikaly počítačové hry, byly to ale autorské počiny jednotlivých tvůrců (jako Český herní trh se v podstatě od toho globálního je například František Fuka), v žádném případě však neliší, rovněž se na něm nacházejí dva hlavní hráči nešlo o komerční počiny. První oficiálně distribuo- – vývojář a vydavatel. Zásadním rozdílem je jeho ve- vanou hrou byl v roce 1993 titul Světák Bob (Duel likost a zaměření českých hráčů, které je podle vyjá- & Charon). Počátky české tvorby pak byly hlavně dření vydavatelů i obchodníků více specializované na v žánru adventury: v roce 1994 to byly Tajemství Os- menší skupiny hráčů, ale do značné míry zde chybí lího ostrova a erotická adventura 7 dní a 7 nocí, obě oblast mainstreamového konzumenta herní zábavy, vytvořené týmem Pterodon a vydané firmou Vochoz- která je v rozvinutějších zemích běžná. ka Trading. V následujících letech pak byly vytvořeny další adventury, z nichž stojí za zmínku hlavně tituly Vývojáři nebo vývojářská studia jsou autory, tvůr- Dračí historie (NoSense, 1995), Horké léto (Maxon, ci hry (jako programu), ale také jeho dalších složek, 1998) a Polda (SleepTeam, 1998). V roce 1999 vy- jako je příběh, scénář, grafická reprezentace, hudba chází takticko-akční hra Hidden & Dangerous, první a podobně. Typicky lze rozeznat několik základních vysokorozpočtová hra od českých tvůrců, která slaví typů podniků – studia, která jsou v rukou zahranič- širší úspěch. ního majitele a součástí velké korporace, nezávislá studia, která s nadnárodními vydavateli spolupra- V celosvětovém měřítku se Češi poprvé prosadili cují nebo pro ně pracují na kontrakt, nezávislá stu- velkým komerčním úspěchem titulů Operation Flas- dia, která zároveň částečně fungují jako vydavatel,
Recommended publications
  • Filmic Influences on Vietnam War Video Games
    THEORY & PRACTICE IN ENGLISH STUDIES, VOL. VI, ISSUE 1, 2013 FILMIC INFLUENCES ON VIETNAM WAR VIDEO GAMES Dušan Kolcún IN his book Pale Blue Dot: A Vision of the Human Future in Space, the American astronomer and astrophysicist Carl Sagan (1934- 1996) speaks of “the continuing dance between science and sci- ence fiction – in which the science stimulates the fiction, and the fiction stimulates a new generation of scientists, a process bene- fiting both genres” (Sagan 1994, 276). Naturally, with such a “dance of influence” occurring between science and literature— human endeavors somewhat distant and different from one another—it is only to be expected that phenomena sharing more common ground will tend to influence one another more directly and more profoundly. The aim of this paper is to examine precisely one such “dance of influence” between two closely related cultural phe- nomena, one rather traditional—films, the other one somewhat more recent—video games,1 “an extremely successful new me- dium in its own right” (Lister et al. 2003, 286). Since such an examination could easily fill more than one monograph, were it undertaken on a general level, this paper—a mere case study— restricts itself to examining films and games united via a com- mon theme: the Vietnam War. Yet it must be stressed that various influences between films and video games are not limited, let alone unique, to those dealing with the war between the Vietnamese and the Ameri- cans. These influences have been numerous, varied, and bidi- rectional—with games influencing films and films more than readily returning the favor.
    [Show full text]
  • Heuristic Evaluation for Games: Usability Principles for Video Game
    CHI 2008 Proceedings ´ Game Zone April 5-10, 2008 ´ Florence, Italy Heuristic Evaluation for Games: Usability Principles for Video Game Design David Pinelle Nelson Wong Tadeusz Stach University of Nevada, Las Vegas University of Saskatchewan Queen’s University 4505 Maryland Parkway 110 Science Place 25 Union Street, Goodwin Hall Las Vegas, NV 89154-4019 Saskatoon, SK, Canada S7N 5C9 Kingston, ON, Canada K7L 3N6 [email protected] [email protected] [email protected] ABSTRACT In this paper, we define game usability as the degree to Most video games require constant interaction, so game which a player is able to learn, control, and understand a designers must pay careful attention to usability issues. game. Our definition is based on an early informal survey However, there are few formal methods for evaluating the of usability problems cited in critical game reviews and on usability of game interfaces. In this paper, we introduce a playability heuristics described by Federoff [12] and new set of heuristics that can be used to carry out usability Desurvire et al. [7]. Game usability does not address issues inspections of video games. The heuristics were developed of entertainment, engagement, and storyline, which are to help identify usability problems in both early and strongly tied to both artistic issues (e.g. voice acting, functional game prototypes. We developed the heuristics by writing, music, and artwork) and technical issues (graphic analyzing PC game reviews from a popular gaming and audio quality, performance issues). website, and the review set covered 108 different games and included 18 from each of 6 major game genres.
    [Show full text]
  • 2014-07 EFF Gaming Exempiton Comment
    Before the U.S. COPYRIGHT OFFICE, LIBRARY OF CONGRESS In the Matter of Exemption to Prohibition on Circumvention of Copyright Protection Systems for Access Control Technologies Docket No. 2014-07 Comments of the Electronic Frontier Foundation 1. Commenter Information Electronic Frontier Foundation Kendra Albert Mitch Stoltz (203) 424-0382 Corynne McSherry [email protected] Kit Walsh 815 Eddy St San Francisco, CA 94109 (415) 436-9333 [email protected] The Electronic Frontier Foundation (EFF) is a member-supported, nonprofit public interest organization devoted to maintaining the traditional balance that copyright law strikes between the interests of copyright owners and the interests of the public. Founded in 1990, EFF represents over 25,000 dues-paying members, including consumers, hobbyists, artists, writers, computer programmers, entrepreneurs, students, teachers, and researchers, who are united in their reliance on a balanced copyright system that ensures adequate incentives for creative work while facilitating innovation and broad access to information in the digital age. In filing these comments, EFF represents the interests of gaming communities, archivists, and researchers who seek to preserve the functionality of video games abandoned by their manufacturer. 2. Proposed Class Addressed Proposed Class 23: Abandoned Software—video games requiring server communication Literary works in the form of computer programs, where circumvention is undertaken for the purpose of restoring access to single-player or multiplayer video gaming on consoles, personal computers or personal handheld gaming devices when the developer and its agents have ceased to support such gaming. We ask the Librarian to grant an exemption to the ban on circumventing access controls applied to copyrighted works, 17 U.S.C.
    [Show full text]
  • Herní Průmysl V České Republice
    Herní průmysl v České republice Studie vypracovaná ve spolupráci České hry, o.s. a MEDIA Desk Česká republika září 2010 Obsah 1. Úvod 1 1.1 Interaktivní audiovizuální tvorba 1 1.2 Definice pojmů 2 1.3 Interaktivní platformy 3 1.4 Interaktivní formy 4 1.5 Vztah k filmové tvorbě 6 1.6 Historie české tvorby 7 2. Subjekty 8 2.1 Výrobci interaktivní audiovizuální tvorby 8 2.2 Distributoři 17 3. Analýza 20 3.1 Výroba v ČR 20 3.2 Distribuce 25 4. Okolí 24 4.1 Vzdělávací instituce 24 4.2 Oborová sdružení 25 4.3 Oborové akce 26 4.4 Média 26 5. Závěr 28 1 Úvod Interaktivní audiovizuální tvorba je velmi mladý obor kombinující kreativitu s technologiemi, který se rozvíjí a mění zatím nevídaným tempem. Jako takový jej lze jen těžko dokonale uchopit, definovat a charakterizovat. Virtuální povaha této tvorby způsobuje, že tvůrčí proces je neoddělitelný od technologií, proto je základním předpokladem vzniku takového díla spolupráce mnoha dosud oddělených profesí a oborů, které spojuje porozumění digitálním technologiím a jejich možnostem. Rozvoj celého tohoto oboru probíhal nejen u nás velmi spontánně a bez jakékoliv reflexe z oblasti filmového průmyslu. Vznikly proto zcela specifické formy produkčních procesů, právních vztahů a obchodních modelů. Přestože se český herní průmysl s tím filmovým dosud téměř míjel, existuje celá řada předpokladů pro jejich úspěšné vzájemné působení. 1.1 Interaktivní audiovizuální tvorba Pro interaktivní audiovizuální tvorbu se v praxi používají hlavně pojmy „hra“, „herní tvorba“ či „herní průmysl“ a pravděpodobně to tak ještě dlouho zůstane, přestože se stále více stírá rozdíl mezi hrou, simulací, virtuálním světem a účelovou aplikací.
    [Show full text]
  • Mafia 2 Missions
    Mafia 2 missions Continue 2010 adventure video game Mafia IIDeveloper (s)2K CzechPublisher (s)2K GamesDirector (s) Jack ScalicProduser (s) Lukasz KuceDenby GraceDizainer (s) Pavel ByukJosef VasekIch Matushie Laurent GorgaMihal JanacekDan DoleshelArtist (s) Roman KhladyukPisets (s) Daniel VavraCompozer (s) Mate zirokaAdham KurukSeryafyaPlatform (s)Microsoft WindowsPlayStation 3Xbox 360Mac OS XPlayStation 4Xbox OneReleMicro Windowssoft, PlayStation 3, PlayStation 3, PlayStation Xbox 360NA: 24 August 2010AU: 26 August 2010EU : 27 August 2010Mac OS XWW: 1 December 2011Player 4, Xbox OneWW : May 19, 2020Genre (s)Action-adventureMode (s)Single-player Mafia II is an adventure game 2010 developed by Czech company 2K and published by 2K Games. It was released in August for Microsoft Windows, PlayStation 3 and Xbox 360; Mafia II: Director's Cut was released by Feral Interactive in December 2011. The game is a sequel to the 2002 Mafia series and the second part of the Mafia series. Set in the fictional Empire Bay (based on New York, as well as aspects of Chicago, San Francisco, Los Angeles, Boston and Detroit) during the 1940s and 1950s, the story follows the Sikillian-American mobster and war veteran Vito Scaletta, who becomes embroiled in a power struggle among the city's mafia family crime while attempting to repay his father's debts and provide a better lifestyle. The game is played from a third-person point of view and its world is moved on foot or by vehicle. The criminal activity of the player's character can provoke a response from law enforcement, as measured by the wanted system that regulates the aggression of their reaction.
    [Show full text]
  • Kreativní Průmysl
    KULTURNÍ A KREATIVNÍ průmyslY HUDBA KNIHY A TISK v ČesKÉ Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice kulturních a kreativních průmyslů v České republice Lenka Dohnalová PhDr. Jaroslav Císař REPUBLICE 2010 2010 Přehled o stavu jednotlivých odvětví (architektura, design, reklama, film, hudba, knihy a tisk, scénická umění, trh s uměním, TV a rozhlas, videohry, kulturní cestovní ruch) Eva Žáková a kolektiv autorů Autoři: Jaroslav Císař, Lenka Dohnalová, Jaroslav Faltus, Jiří Hadaš, Marek Hejduk, Petr Mošna, Bohumil Nekolný, Ivan Peterka, Tereza Raabová, Radomíra Sedláková, Zuzana Sedmerová, Jan Skřivánek, Eva Žáková Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. TRH VIDEOHRY S UMĚNÍM FILM Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Jaroslav Faltus kulturních a kreativních průmyslů v České republice kulturních a kreativních průmyslů v České republice 2010 Petr Mošna Jan Skřivánek 2010 2010 Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp.
    [Show full text]
  • PC GAMES and DRAGONS! the PC Gaming Authority
    INSIDE! IN THE MAG: CGW'S LEGENDARY ANNUAL HANDS-ON REPORT DUNGEONS & DRAGONS 101 Free ONLINE: STORMREACH WE SAW DUNGEONS— PLAY THE DEMOS! PC GAMES AND DRAGONS! The PC Gaming Authority FOR OVER 20 YEARS 101CGW'S LEGENDARY ANNUALFREEISSUE 260 PC GAMES SHOOTERS PUZZLES PLATFORMERS AND MORE! WE TELL YOU WHERE TO FIND 'EM ALL! FIRST LOOK CRYSIS MORE EXPLOSIVE ACTION FROM THE MAKERS OF FAR CRY! SPECIAL REPORT: MOD SUMMIT FIRST LOOK! THE WORLD’S LEADING GOTHIC 3 YAY! THE SINGLE- MODMAKERS DISCUSS PLAYER RPG THE FUTURE OF RETURNS! PAGE 18 PC GAMING > ON THE DISC REVIEWED TM STAR WARS THE YEAR’S FIRST 5-STAR EMPIRE AT WAR DEMO! ISSUE 260 PLUS: HOT HALF-LIFE 2 AND DOOM 3 GAME IS ONE MAPS AND MODS! YOU’VE NEVER BIG TRAILERS: SPLINTER CELL HEARD OF 21 Display Until March DOUBLE AGENT, THE GODFATHER! SEE PAGE 87 $8.99 U.S. $9.99 Canada > MARCH 2006 CGW.1UP.COM THE FATE OF THE ENTIRE ARE YOU THE FLEETS Do you quickly build a fleet of TIE fighters and swarm the enemy before they gain strength? Or take time and build a more THE ELEMENTS powerful fleet of Star Destroyers? Do you wait until after the ice storm and lose the element of surprise? Or do you take advantage of low visibility and attack when they least expect it? THE ARMIES Do you crush bases under the feet of AT-ATs and risk losing a few? Or do you call down ships from space and bomb them back to the Stone Age? Will you repeat Star Wars® history or change it forever? Play Star Wars : Empire at War and test your strategic mettle in an epic fight to control the entire Star Wars galaxy.
    [Show full text]
  • Vietcong Keygen
    Vietcong keygen click here to download Smart-Serials - Serials for vietcong 2 unlock with serial key. Contact Us. name. Please enter your name. your email. please enter your email. your message. Message goes here. Vietcong 2. P05A-LP6X-TPQPV-5LPV. Vietcong all versions serial number and keygen, Vietcong serial number, Vietcong keygen, Vietcong crack, Vietcong activation key, Vietcong download keygen. Download crack serial and keygen for Vietcong by going to www.doorway.ru (COPY+PASTE LINK). VIETCONG_(PC-ENG)VIETCONG (PC-ENG)Genre: First-Person ShootersVIETCONG_(PC-ENG)PC System requirements:Processor: Pentium. keyfound. The largest world wide software key generators database. Site navigation Download keygen for Vietcong 2. Copyright © KeyFound. CD key: NAAMBR-4DR8-US7R PC Hry | CD Klíče/Keygen. You are successful, Vietcong 1 serial keygen is presented in our heap. Many other cracks can be found and downloaded from our amazing archive. Vietcong 2 Cd Keygen Crack ->>> www.doorway.ru 1 / 4 voyetra record producer deluxe crack serial keygen rapidshare · fm11 no-cd crack for mac. We sent a writer out to Vietnam to speak with Nguyen Hoa Giai. He fought as a Viet Cong from the late s to the end of the war in the. Install the game - Full Installation. Apply the official Vietcong 2 v Patch. Replace the original www.doorway.ru file with the one from the File Archive. Play the. Play Instructions: Install the game - Full Installation. Apply the official Vietcong v Patch. Extract the www.doorway.ru Patch from the File. Vietcong 2 cd keygen. Ms project keygen up the dreaded split, after effects cs4 activation code a perfect game, vietcong 2 cd key keygen get ready for some.
    [Show full text]
  • 2K Games' Vietcong 2 Is Now Available in Retail Stores Nationwide
    2K Games' Vietcong 2 is Now Available in Retail Stores Nationwide; Next Installment in Popular Franchise Features Co-Op Play for Up to Eight Players and Multiplayer Mode For Up To 64 October 26, 2005 8:05 AM ET NEW YORK--(BUSINESS WIRE)--Oct. 26, 2005--2K Games, a publishing label of Take-Two Interactive Software, Inc. (NASDAQ: TTWO), today announced that Vietcong 2 -- the highly anticipated PC sequel to Vietcong -- is now available in retail stores in North America. Vietcong 2 will be in retail stores in Europe on October 28. The second installment in the popular Vietcong series, Vietcong 2 is a first-person shooter featuring competitive multiplayer for up to 64 players and co-op play for up to eight players. In the game, players battle across the ancient city of Hue, engaging in gritty, urban combat while utilizing more than 50 authentic weapons. "Vietcong 2 is an excellent addition to the Vietcong franchise," said Christoph Hartmann, Managing Director of 2K Games. "The new multiplayer features, dual campaigns and urban environments will please both fans of the series and newcomers alike." Set against the backdrop of the 1968 Tet Offensive, Vietcong 2 takes place in and around an ancient city during the Vietnam War. Brought-to-life through a compelling storyline compiled from first-hand accounts and memories of Special Forces and Infantry servicemen, Vietcong 2 allows players to battle across 14 distinct locations as they progress through the game. And for the first time in the Vietcong series, Vietcong 2 contains two story-based single player campaigns, allowing players to experience both sides of the conflict first-hand.
    [Show full text]
  • Producing & Playing Hegemonic Pasts
    Faculty of Humanities, Social Sciences and Education Producing & Playing Hegemonic Pasts Historical Digital Games as Memory-Making Media Emil Lundedal Hammar A dissertation for the degree of Philosophiae Doctor - November 2019 1 Table of Contents i. Abbreviations .................................................................................................................................. 6 ii. List of articles ................................................................................................................................. 6 iii. Acknowledgements ........................................................................................................................ 7 iv. Preface ............................................................................................................................................ 9 Part I Introductory chapter to this dissertation ...................................................................................... 11 1 Overview of the introductory chapter ........................................................................................... 11 2 Research hypothesis and questions ............................................................................................... 12 3 Findings ........................................................................................................................................ 15 4 Methods ........................................................................................................................................ 16 4.1
    [Show full text]