Kulturní a kreativní průmysly HUDBA KNIHY A TISK v České Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice kulturních a kreativních průmyslů v České republice Lenka Dohnalová PhDr. Jaroslav Císař republice 2010 2010 Přehled o stavu jednotlivých odvětví (architektura, design, reklama, film, hudba, knihy a tisk, scénická umění, trh s uměním, TV a rozhlas, videohry, kulturní cestovní ruch)

Eva Žáková a kolektiv autorů

Autoři: Jaroslav Císař, Lenka Dohnalová, Jaroslav Faltus, Jiří Hadaš, Marek Hejduk, Petr Mošna, Bohumil Nekolný, Ivan Peterka, Tereza Raabová, Radomíra Sedláková, Zuzana Sedmerová, Jan Skřivánek, Eva Žáková

Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004.

TRH VIDEOHRY S UMĚNÍM FILM Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Jaroslav Faltus kulturních a kreativních průmyslů v České republice kulturních a kreativních průmyslů v České republice 2010 Petr Mošna Jan Skřivánek 2010 2010

Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004.

ROZHLASOVÉ A TELEVIZNÍ REKLAMA DESIGN Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice kulturních a kreativních průmyslů v České republice VYSÍLÁNÍ Mgr. Ivan Peterka, Marek Hejduk Zuzana Sedmerová a Lenka Žižková 2010 2010 Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice Mgr. Jiří Hadaš 2010

Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004.

Shrnutí SCÉNICKÁ CESTOVNÍ současného ARCHITEKTURA stavu a UMĚNÍ RUCH Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Studie o sociálně ekonomickém potenciálu Doc. ing. arch. Radomíra Sedláková, CSc. kulturních a kreativních průmyslů v České republice kulturních a kreativních průmyslů v České republice 2011 návrh Bohumil Nekolný Tereza Raabová 2010 2010 doporučení Eva Žáková 2011

Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice Jaroslav Faltus 2010

Studie je vydávána Institutem umění – Divadelním ústavem v rámci projektu Ministerstva kultury Sociálně-ekonomický potenciál kulturních, resp. kreativních průmyslů v ČR, identifikační kód projektu DD07P03OKU004. OBSAH

AUTOR 3 videohry / jaroslav faltus 4 ÚVOD 5 STRUKTURA 5 HISTORIE ČESKÉHO HERNÍHO TRHU 5 SEZNAM SUBJEKTŮ 6 vývojáři 6 herní vydavatelé 14 vzdělávací instituce 17 fiNANČNÍ STRUKTURA ČESKÉHO HERNÍHO TRHU 20 výroba v ČR 20 Distribuce 20 ZÁVĚRY A DOPORUČENÍ 21

Profil oblasti videoher 22 AUTOR

Bc. Jaroslav Faltus

Narozen 1982 v Ústí nad Orlicí. Odmaturoval na Gymnáziu v Žamberku. Bakalářský titul získal v obo- ru Informační studia a knihovnictví na FF UK, kde psal rovněž diplomovou práci na téma Počítačové hry jako součást informační společnosti. Dále studu- je obor Studium Nových médií na FF UK.

Od roku 2007 pracuje v herním byznysu – nejpr- ve jako webový producent ve firmě Electronic Arts Czech, od roku 2009 jako Online & Community Ma- nager tamtéž. Od roku 2010 pracuje v herním start- upu Enigmatus jako herní designér. Zároveň působí jako marketingový odborník a konzultant v oblasti key influencer marketingu a marketingu v sociálních sítích v agentuře Kii.

O oblast herního trhu a videoher se zajímá dlouho- době, zvláště o oblast rychle rostoucího social ga- mingu, herního designu a herního marketingu.

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 3 VIDEOHRY JAROSLAV FALTUS ÚVOD

Tvorba videoher je mladý obor kombinující kreativitu Distributoři neboli vydavatelé financují hry tvořené s technologiemi. Světový herní průmysl jako takový vývojáři a starají se o další složky produkce, jako je roste nevídaným tempem – například podle časopisu výroba, distribuce do maloobchodů či ke koncové- Ars Technica by měl obrat herního průmyslu v roce mu zákazníkovi, lokalizace a také marketing nebo 2012 dosáhnout 68 miliard dolarů, od roku 2005 ros- zákaznická podpora. V českých podmínkách větší te herní průmysl průměrně o 10 % za rok. množství distributorů převážně spolupracuje s velký- mi vydavateli nadnárodními, případně jsou to lokální Rozvoj celého tohoto oboru u nás probíhal velmi pobočky uvedených. spontánně. Vznikly proto specifické formy obchod- ních modelů, produkčních procesů i právních vztahů. Vzhledem k velikosti trhu hrají poměrně velkou roli Předmětem této zprávy je zmapování současného i jiné subjekty, které jsou rovněž zmíněné v rámci stavu herního průmyslu a subjektů, které přímo nebo této zprávy. Jde o: nepřímo herní průmysl v ČR tvoří a formují. Zároveň specializovaná herní média, má za cíl analyzovat dostupné číselné údaje o čes- herní asociace a organizace. kém herním trhu a vyvodit z nich doporučení pro možnou podporu tohoto kreativního odvětví. Veškeré údaje v této studii byly čerpány z veřejně dostupných zdrojů, jako je obchodní rejstřík, webové prezentace HISTORIE ČESKÉHO společností a podobně. HERNÍHO TRHU

STRUKTURA Počátky českého herního průmyslu se dají najít první polovině 90. let. Již předtím vznikaly počítačové hry, byly to ale autorské počiny jednotlivých tvůrců (jako Český herní trh se v podstatě od toho globálního je například František Fuka), v žádném případě však neliší, rovněž se na něm nacházejí dva hlavní hráči nešlo o komerční počiny. První oficiálně distribuo- – vývojář a vydavatel. Zásadním rozdílem je jeho ve- vanou hrou byl v roce 1993 titul Světák Bob (Duel likost a zaměření českých hráčů, které je podle vyjá- & Charon). Počátky české tvorby pak byly hlavně dření vydavatelů i obchodníků více specializované na v žánru adventury: v roce 1994 to byly Tajemství Os- menší skupiny hráčů, ale do značné míry zde chybí lího ostrova a erotická adventura 7 dní a 7 nocí, obě oblast mainstreamového konzumenta herní zábavy, vytvořené týmem Pterodon a vydané firmou Vochoz- která je v rozvinutějších zemích běžná. ka Trading. V následujících letech pak byly vytvořeny další adventury, z nichž stojí za zmínku hlavně tituly Vývojáři nebo vývojářská studia jsou autory, tvůr- Dračí historie (NoSense, 1995), Horké léto (Maxon, ci hry (jako programu), ale také jeho dalších složek, 1998) a Polda (SleepTeam, 1998). V roce 1999 vy- jako je příběh, scénář, grafická reprezentace, hudba chází takticko-akční hra Hidden & Dangerous, první a podobně. Typicky lze rozeznat několik základních vysokorozpočtová hra od českých tvůrců, která slaví typů podniků – studia, která jsou v rukou zahranič- širší úspěch. ního majitele a součástí velké korporace, nezávislá studia, která s nadnárodními vydavateli spolupra- V celosvětovém měřítku se Češi poprvé prosadili cují nebo pro ně pracují na kontrakt, nezávislá stu- velkým komerčním úspěchem titulů Operation Flas- dia, která zároveň částečně fungují jako vydavatel, hpoint (Bohemia Interactive Studio, 2001) a Mafia (Il- a konečně nezávislá studia, která distribuují své hry lusion Softworks, 2002). Druhý jmenovaný titul se po pomocí metod digitální distribuce (AppStore, Steam osmi letech dočkal svého pokračování, které se nyní atd.). Kromě společností prvního typu (který je v ČR opět vyjímá mezi světovými bestsellery. zastoupen například společnostmi nebo Disney Mobile) se tedy všechny ostatní zapojují i do vydavatelské činnosti, marketingu svých produktů a zákaznické podpory.

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 5 SEZNAM SUBJEKTŮ Hidden & Dangerous II (PC Windows) Vydané tituly r. 2003 Vietcong (PC Windows) – Celkový seznam podnikatelských subjektů, které koproducent Pterodon s. r. o. v České republice působí v oblasti výroby nebo dis- Wings of War (PC Win- tribuce videoher. Každý záznam obsahuje údaje z ob- Vydané tituly r. 2004 dows, Xbox) – jako Silver chodního rejstříku, webové prezentace dané společ- Wish Games nosti, případně z dalších veřejně dostupných zdrojů. Rovněž byla využita zpráva sdružení České Hry o.s. Vietcong 2 (PC Windows) – koproducent Pterodon s. r. o. o stavu herního průmyslu v ČR, která byla prezento- Vydané tituly r. 2005 vána na GDS 2010. (viz Studie o výrobě a distribuci Chameleon (PC Windows) her v ČR, která vznikla ve spolupráci sdružení České – jako Silver Wish Games hry a MEDIA Desk ČR) Circus Empire (PC Vydané tituly r. 2007 Windows) – jako Silver Seznam subjektů – vývojáři Wish Games Axel & Pixel (Xbox 360) – Seznam existujících podnikatelských subjektů se Vydané tituly r. 2009 jako Silver Wish Games sídlem v ČR k 1. 9. 2010, které se v uplynulých dese- Mafia II (PC Windows, ti letech podílely na výrobě alespoň jednoho publiko- Vydané tituly r. 2010 vaného interaktivního audiovizuálního díla. Součástí PlayStation 3, Xbox 360) tohoto přehledu tedy nejsou již zaniklí výrobci ani vý- robci, jejichž dílo dosud nevyšlo nebo není dostupné Herní studio 2K Czech vzniklo v roce 1997 pod ná- veřejnosti. Zároveň tato studie ponechává stranou zvem Illusion Softworks. Studio vyvíjí hry hlavně pro výrobce či provozovatele hazardních her, videolo- PC a herní konzole, přičemž jde o vysokorozpočtové terijních terminálů, výherních automatů, stejně jako projekty s vysokou úrovní zpracování. Je autorem výrobce informačních aplikací a komerčních interak- takticko-akční série Hidden & Dangerous, válečné tivních prezentací či simulací. akční hry Vietcong a především velice populární akč- ní adventury Mafia, která se v roce 2010 dočkala dru- 2K Czech a. s. (dříve Illusion Softworks s. r. o.) hého dílu. Studio Illusion Softworks bylo v roce 2008 koupeno globálním herním vydavatelem Take-Two IČ 25347004 a přejmenováno na 2K Czech. Jde o největší subjekt Web www.2kczech.com herního vývojáře v ČR jak do počtu zaměstnanců, tak co se týče obratu a prodaných kusů her. Sídlo Praha 1, Opatovická 4 KUSH GAMES, INC Vlastník V rámci studia 2K Czech působí také menší uskupe- (USA, New York) ní/brand Silver Wish Games, které vytvořilo tři hry na Počet zaměstnanců PC a jednu hru na Xbox Live. 203 v r. 2009 Tržby za r. 2008 159 503 000 Kč Amanita Design s. r. o. Hospodářský - 19 353 000 Kč IČ 27733971 výsledek za r. 2008 Web www.amanita-design.net Tržby za r. 2009 143 882 000 Kč E-mail [email protected] Hospodářský - 142 739 000 Kč Brno, výsledek za r. 2009 Sídlo Vrchlického sad 1963/6 Hidden & Dangerous Vydané tituly r. 1999 (PC Windows) Vlastník MgA. Jakub Dvorský Samorost Mafia: The City of Lost Vydané tituly r. 2003 Vydané tituly r. 2002 Heaven (PC Windows, (webové rozhraní) PlayStation 2, Xbox) Samorost 2 Vydané tituly r. 2005 (webové rozhraní)

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 6 Questionaut (webové Hospodářský Vydané tituly r. 2007 500 000 Kč rozhraní) – zadavatel BBC výsledek za r. 2008 Machinarium Operation Flashpoint Vydané tituly r. 2009 Vydané tituly r. 2001 (PC Windows) (PC Windows, Xbox) Vydané tituly r. 2006 ArmA (PC Windows) Společnost Amanita Design vznikla v roce 2007. Zde jsou rovněž uvedeny dvě předchozí hry zakladatele Vydané tituly r. 2009 ArmA II (PC Windows) společnosti Jakuba Dvorského, které vznikly jako jeho autorský projekt na vysoké škole. Amanita design se Bohemia Interactive je české nezávislé vývojářské řadí mezi přední světová nezávislá studia s mnoha studio, které bylo založenou roku 2008. Soustředí se oceněními z festivalů. Vyznačuje se vysoce uměleckým primárně na vývoj realistických válečných simulátorů zpracováním s jasně čitelným autorským rukopisem. pro PC. Kromě počítačových her stojí rovněž za váleč- ným simulátorem VBS1 a VBS2, používaném ve vý- Black Element Software s. r. o. cviku americké, izraelské, kanadské armády a mnoha dalších po celém světě. V současné době má 17 za- IČ 26165899 městnanců a pracuje na hře Carrier Command: Gaea Web www.blackelement.net Misson pro PC, Xbox 360 a Playstation 3. E-mail [email protected] Centauri Production s. r. o. Mníšek pod Brdy, Sídlo Stříbrná Lhota 747 IČ 27127290 Tržby za r. 2008 29 987 000 Kč Web www.centauri.cz Hospodářský E-mail [email protected] 2 955 000 Kč výsledek za r. 2008 Praha 10 – Uhříněves, Sídlo Shade: Wrath of Angels Lidického 228/8 Vydané tituly r. 2004 (PC Windows) Rok založení 2004 Vydané tituly r. 2006 Alpha Prime (PC Windows) Pohádka o Mrazíkovi, Vydané tituly r. 2000 Ivanovi a Nastěnce Machinarium (PC Windows) Vydané tituly r. 2009 (PC Windows) Domácí násilí: Game Over Vydané tituly r. 2003 (PC Windows) – zadavatel Black Element Software je firma, která vznikla v roce MPSV ČR 2000. Má za sebou dvě dokončené hry, adventuru Gooka: Záhada Janatrisu Shade: Wrath of Angels a střílečku Alpha Prime. Stu- Vydané tituly r. 2004 / The Mystery of Janatris dio má 15 zaměstnanců a sídlí v Mníšku pod Brdy. (PC Windows) Úzce spolupracuje se studiem Bohemia Interactive Žhavé léto 3 1/2 a působí v rámci sdružení Idea Games. Vydané tituly r. 2005 (PC Windows) Ro(c)k podvraťáků Vydané tituly r. 2006 BOHEMIA INTERACTIVE a. s. (PC Windows) IČ 27218864 Memento Mori Web www.bistudio.com Vydané tituly r. 2009 (PC Windows) Pat a Mat (PC Windows) Mníšek pod Brdy, Sídlo Půl kila mletýho Stříbrná Lhota 747 Vydané tituly r. 2010 (PC Windows) Rok založení 2005 Počet zaměstnanců 17 Centauri Production je český vývojářský tým s hlav- v r. 2008 ním zaměřením na oblast počítačových her. Do sfé- Tržby za r. 2008 47 752 000 Kč ry činnosti CP dále spadá také produkce multime- diálních aplikací a prezentací, softwaru pro filmová

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 7 a animační studia nebo tvorba webových stránek Tržby za r. 2008 64 917 000 Kč a rozhraní. Kromě uvedených her se studio podílelo Hospodářský i na dalších českých hrách, ve spolupráci s již zanik- 2 951 000 Kč lým Napoleon Games vytvořilo hru Brány Skeldalu 2 výsledek za r. 2008 a ve spolupráci s Bohemia Interactive hru Mrazík. Lode Runner Vydané tituly r. 2003 (mobilní přístroje V současné době má společnost 15 zaměstnanců. s podporou J2ME) Super Bomberman CINEMAX, s. r. o. (mobilní přístroje IČ 25292871 s podporou J2ME) Beach Volley Pro Challenge Vydané tituly r. 2004 Web www.cinemax.cz (mobilní přístroje E-mail [email protected] s podporou J2ME) 1942 (mobilní přístroje Praha 5 – Zbraslav, Sídlo s podporou J2ME) Elišky Přemyslovny 433/33 3D Othello Deluxe Rok založení 1998 (mobilní přístroje Gumboy: Crazy s podporou J2ME) Vydané tituly r. 2006 Vydané tituly r. 2005 Adventures (PC Windows) Tour De France Gumboy Tournament (mobilní přístroje Vydané tituly r. 2008 (PC Windows) s podporou J2ME) Numen: Contest of Heroes Tron 2.0 3D Vydané tituly r. 2009 (PC Windows) Vydané tituly r. 2006 (mobilní přístroje s podporou J2ME) Společnost CINEMAX, s. r. o. působí od roku 1998 Jump: Free Running jako významný vývojář a producent počítačových (mobilní přístroje s podporou J2ME) her. V současné době vyvíjí řadu vlastních her a za- Vydané tituly r. 2007 jišťuje českou lokalizaci a produkci licenčních zahra- Critter Crunch ničních titulů, které vychází v edici HYPERMAX. Jde (mobilní přístroje o hry z produkce menších mezinárodních vydava- s podporou J2ME) telských společnosti jako je DreamCatcher, The Ad- venture Company, Enlight, Zuxxez, Iridon Interactive, Disney Mobile Games Studio s. r. o. je vývojářské TDK Mediactive, THQ, Funatic Software, Codemas- studio zaměřené na mobilní hry. Patří pod The Walt ters, Metropolis Software, Frogwares, Hip Interacti- Disney Company a sídlí v Praze. Součástí Disney ve, Monte Cristo Games, Egosoft, House of Tales, se stalo v roce 2007, předtím společnost existovala Nadeo, Deep Silver (Koch Media), Akella jako česká divize společnosti Living Mobile. Studio se soustředí na vývoj her pro mobilní telefonní zaří- zení s podporou Java. Disney Mobile Games Studio s. r. o. (dříve Living Mobile s. r. o.) IČ 26423081 FALANXIA, a. s. Web www.livingmobile.net IČ 28190637 Praha 4, Web www.falanxia.com Sídlo Lomnického 5/1705 E-mail [email protected] Rok založení 2000 Sídlo Praha 9, Paříkova 5 Living Mobile GmbH Vlastník Počet zaměstnanců 5 (DE, Mnichov) Rok založení 2007 Počet zaměstnanců 48 Bzoonk (webové rozhraní v r. 2008 Vydané tituly r. 2009 Facebooku)

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 8 Bzoonk Bar (webové Geewa s. r. o. Vydané tituly r. 2010 rozhraní Facebooku) IČ 25617036 Web www.geewa.com Falanxia je začínající developerské studio zaměřené na social gaming1. Tým pěti lidí stojí za zatím dvěma E-mail [email protected] aplikacemi ve webovém rozhraní sociální sítě Face- Praha 8 – Karlín, Sídlo book. Druhá z nich, aplikace Bzoonk Bar, má aktuál- Sokolovská 366/84 ně 20 000 uživatelů. Cílem studia je proměnit jedno- 51 % MCI Private Ventu- tvárnou zkušenost webové hry v komplexní zážitek. Vlastníci res Fundusz Inwestycyjny Zamkniety (PL, Wroclaw) FUTURE GAMES, s. r. o. Tržby za r. 2008 7 564 000 Kč IČ 25771621 Hospodářský - 14 392 000 Kč Web www.future-games.cz výsledek za r. 2008 E-mail [email protected] Tržby za r. 2009 9 618 000 Kč Hospodářský Sídlo Beroun, Horymírova 45 - 13 379 000 Kč výsledek za r. 2009 Rok založení 1999 Vydané tituly r. 1998 Posel bohů (PC Windows) Firma Geewa působí na českém trhu od roku 1997. V současnosti provozuje 23 vlastních nízkorozpočto- Vydané tituly r. 1999 Boovie (PC Windows) vých multiplayerových titulů pro webové rozhraní na Vydané tituly r. 2003 Posel smrti (PC Windows) geewa.com a také pro mobilní telefony a pro webové Bonez Adventures rozhraní Facebooku. V roce 2009 měla 8 zaměstnan- Vydané tituly r. 2005 (PC Windows) ců a sídlí v Praze. Ni.bi.ru (PC Windows) GRIP Digital, s. r. o. Noční hlídka / Night watch Vydané tituly r. 2006 (PC Windows) IČ 28984013 Vydané tituly r. 2007 Reprobates (PC Windows) Web www.grip-games.com Zrada & Víra E-mail [email protected] Vydané tituly r. 2008 (PC Windows) Praha 8 – Kobylisy, Na Sídlo Tale of a Hero Hlinách 1786/16 Vydané tituly r. 2009 (PC Windows) Rok založení 2009 5-in-1 Arcade Hits (Playsta- Vydané tituly r. 2010 Future Games s. r. o. je nezávislý vývojář počítačo- tion 3, Playstation Portable) vých her s vlastní distribuční divizí pro zajištění celo- Hospodářský světové distribuce. Na českém trhu působí od roku - 14 392 000 Kč 1999. Jako vývojáři se specializují na žánrové agen- výsledek za r. 2008 tury pro platformu PC. V průběhu roku 2005 rovněž Tržby za r. 2009 9 618 000 Kč zahájila činnost obchodní divize Future Games s. r. o. Hospodářský specializující se na distribuci vybraných her v České - 13 379 000 Kč výsledek za r. 2009 Republice a na Slovensku. Vydavatelská divize spo- lupracuje s několika nezávislými tvůrci a vydala jejich hry (Noční hlídka, Reprobates). Společnost je rovněž GRIP Digital s. r. o. je vývojář a vydavatel her pro výhradním dovozcem herního zařízení Playseats. mobilní zařízení, založený roku 2009. Specializuje se na arkádové, jednoduché hry s vysokou přístupností. Jejich jediná, dosud vydaná hra je určena pro platfor-

1 Social gaming – nově se rozvíjející oblast herního průmyslu, je zaměřená na sociální sítě (v současnosti primárně Facebook) a sdíle- nou herní zkušenost

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 9 my Playstation 3 a Playstation Portable (PSP). Sou- Unesli Barmana středí se na propojení svých produktů se sociálními (mobilní přístroje sítěmi a na obchodní model digitální distribuce. s podporou J2ME) Hon na čerpadlo Vydané tituly r. 2008 Hammerware, s. r. o. (PC Windows) IČ 28277813 Polda 5 sexy prší (mobilní přístroje Web www.hammerware.cz s podporou J2ME) martin.prochazka@ E-mail Grundfos ponorky hammerware.cz (PC Windows) Brno, Bulánci Mobilní / Combat Sídlo Palackého třída 1004/150 Pillows Mobile (J2ME) – Rok založení 2008 Vydané tituly r. 2009 koprodukce SleepTeam Jumboo Aquadelic for BG2005 (PC (iPhone, iPod Touch) Vydané tituly r. 2005 Windows) – zadavatel Karlo- Gelex varská Becherovka (iPhone, iPod Touch) Aquadelic GT Vydané tituly r. 2007 (PC Windows) Handjoy je interaktivní agentura zaměřená na nová Heavenly Battles média, která se věnuje návrhu a vývoji reklamních Vydané tituly r. 2009 (PC Windows) – zadavatel her, webů a aplikací. Soustředí se primárně na plat- 3D People formy jako jsou mobilní telefony, internet, webové stránky, Facebook, ale také klasické stolní počíta- Společnost Hammerware je vývojářským studiem se če (ve formě desktop aplikace). Od svého založení třemi zaměstnanci, které vzniklo v roce 2008. Pra- v roce 2005 Handjoy působí v oblasti advergamingu covali na marketingových hrách pro Karlovarskou pro konkrétní zadavatele.2 Becherovku a 3D People, v současnosti za přispění evropského programu Média pracují na simulátoru Inputwish s. r. o. farmářského života Family Farm. (www.familyfarm- game.com) IČ 27370062 Web www.inputwish.com Handjoy s. p. E-mail [email protected] Web www.handjoy.cz Sídlo Praha 5, Drtinova 557/10 E-mail [email protected] Rok založení 2005 Rok založení 2005 BechBubble Agentura Inputwish s. r. o. je advergamingová spo- Vydané tituly r. 2005 (mobilní přístroje lečnost. Na zakázku vyrobila 8 nízkorozpočtových s podporou J2ME) herních titulů pro webové rozhraní (technologie flash) JumpMania (mobilní pří- na zakázku českých výrobních společností. stroje s podporou J2ME) Vydané tituly r. 2006 Slide a Lama (mobilní pří- stroje s podporou J2ME) Booby Trap Hunter Vydané tituly r. 2007 (mobilní přístroje s podporou J2ME)

2 Advergaming – reklamní hry, jejichž účelem je předat marketingové sdělení formou interaktivní hry.

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 10 MADFINGER Games, a. s. Pixalon s. r. o. IČ 29217008 IČ 27852580 Web www.madfingergames.com Web www.pixalonstudios.com contact@madfingergames. E-mail [email protected] E-mail com Olomouc, Sídlo Sídlo Brno, Čechyňská 417/9 Horlická 1173/49a Rok založení 2009 U-Turn Media Group Vlastník 15 blocks puzzle N.V (Nizozemí) (iPhone, iPod Touch) T-Paste (mobilní přístroje Samurai: Way of the s podporou J2ME) Vydané tituly r. 2009 Warior R.A.W. (mobilní přístroje (iPhone, iPod Touch, iPad) Vydané tituly r. 2008 s podporou J2ME) Bloodyxmas WidSets Footbal (mobilní (iPhone, iPod Touch) přístroje s podporou J2ME) – zadavatel Nokia Brněnské studio Madfinger vzniklo v roce 2009. Spe- Crazy Cats cializují se na mobilní platformy firmy Apple, iPod (mobilní přístroje Touch, iPhone (a pravděpodobně iPad), své hry dis- s podporou J2ME) tribuují pomocí sítě AppStore. V současné době pra- UFO: Afterlight cují na pokračování své iPhone hry Samurai. (mobilní přístroje s podporou J2ME) Mr. Dummy Mindware Studios, s. r. o. (mobilní přístroje IČ 26474514 s podporou J2ME) Web www.mindwarestudios.com San Francisco Tycoon Vydané tituly r. 2009 (mobilní přístroje E-mail [email protected] s podporou J2ME) Praha 6, Neon Runner ( Sídlo Za Strahovem 372/78 mobilní přístroje s podporou J2ME) 90,1 % MALLORU VENTU- Vlastníci Gish (mobilní přístroje RES S.A. (Lucembursko) s podporou J2ME Vydané tituly r. 2005 Cold war (PC Windows) a Android) Painkiller Overdose Hamster Homie (mobilní Vydané tituly r. 2007 (PC Windows) přístroje s podporou J2ME a Android) Vydané tituly r. 2009 Dreamkiller (PC Windows)

Společnost Mindware Studios vznikla v roce 2001 Studio Pixalon bylo založeno roku 2008 jako součást s přispěním venture kapitálového fondu Malloru Ven- U-Turn Media Group. Studio založili bývalí zaměst- tures. Za dobu své dosavadní existence společnost nanci Disney, Endemol a RedBoss. Primárním cílem vydala tři hry pro platformu PC. Po vydání posledního studia byla tvorba pro mobilní zařízení s podporou díla (Dreamkiller) ale došlo k blíže nespecifikovaným Java. Kromě prémiových her se zabývají také porti- problémům s vydavatelem a společnost pravděpo- kem mezi jednotlivými mobilními systémy a advert- dobně ukončila svou činnost. gamingem.

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 11 PLASTIC REALITY TECHNOLOGIES, s. r. o. podílela i na financování některých jejich her. Spo- lečnost Pterodon sídlí v Brně. Po vydání Vietkong 2 IČ 25598953 společnost Pterodon neohlásila žádný nový projekt. Web www.preality.com E-mail [email protected] Rake in Grass s. r. o. Brno – město, IČ 28430646 Sídlo Jánská 449/12 Web www.rakeingrass.com Petr Smílek (obchodní E-mail [email protected] podíl: 49,5 %), Jan Bulín (obchodní podíl 17,5 %), Praha 3 – Žižkov, Vlastníci Sídlo Petr Soviš (obchodní podíl Ambrožova 1590/14 17,5 %), Mgr. Jiří Kocáb Jets'n'Guns (PC Windows, Vydané tituly r. 2004 (obchodní podíl 15,5 %) Mac OS, Linux) Loco-Commotion Vydané tituly r. 2001 Vydané tituly r. 2005 Troll (PC Windows) (PC Windows) Styrateg Korea: Forgotten Conflict Vydané tituly r. 2006 Vydané tituly r. 2003 (PC Windows, Mac OS) (PC Windows) Larva Mortus Vydané tituly r. 2007 Vydané tituly r. 2006 El Matador (PC Windows) (PC Windows, Mac OS) Westbang (iPhone, iPod) Společnost Plastic Reality Technologies byla založe- Archibald's Adventures na v roce 2000 a pro platformu PC vydala celkem tři (PC Windows, Mac OS, hry. Od poslední hry (El Matador, 2006) neoznámila Vydané tituly r. 2009 iPhone, Pocket PC, Palm) žádný nový projekt. V současné době je společnost Crystal Cave Classic pravděpodobně neaktivní, funguje již jen jako vlast- (PC Windows, Mac OS, ník autorských práv. iPhone, iPod)

Rake in Grass je malý nezávislý tým, který v ČR fun- PTERODON, s. r. o. guje od roku 2000. Soustředí se na produkci nízko- IČ 25513648 rozpočtových logických a arkádových her. Rake in Web www.pterodon.com Grass sídlí v Praze. Brno – střed, Štýřice, Sídlo Jaroslava Foglara 862/5 SCS Software s. r. o. Rok založení 1998 IČ 28181301 Hesperian Wars Web www.scssoftware.com Vydané tituly r. 1998 (PC Windows) E-mail [email protected] Praha 2 - Vinohrady, Vydané tituly r. 2000 Flying Heroes (PC Windows) Sídlo Jana Masaryka 364/23 Vietcong (PC Windows) Tržby za rok 2008 9 714 000 Kč Vydané tituly r. 2003 – koproducent Illusion Hospodářský výsle- Softworks (dnes 2K Czech) 6 549 000 Kč dek za rok 2008 Vietcong 2 (PC Windows) Vydané tituly r. 2005 – koproducent Illusion Ing. Martin Český Softworks (dnes 2K Czech) (obchodní podíl: 1/3), Vlastníci Bc. Petr Šebor, (obchodní podíl: 1/3), Pavel Šebor Studio Pterodon bylo založeno roku 1998, hlavním (obchodní podíl: 1/3) cílem zakladatelů byla produkce vysokorozpočto- Rocky Mountain Trophy vých her pro PC. Společnost úzce spolupracuje s 2K Vydané tituly r. 2000 Hunter 3 (PC Windows) Czech (bývalí Illusion Softworks), která se zčásti

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 12 Shark! Hunting the Great SleepTeam s. r. o. White (PC Windows) Vydané tituly r. 2001 IČ 28512910 Hunting Unlimited (PC Windows) Web www.sleepteam.cz Hard Truck: 18 Wheels of E-mail [email protected] Vydané tituly r. 2002 Steel (PC Windows) Praha 5 – Smíchov, Sídlo Hunting Unlimited 2 nám. 14. října 1307/2 (PC Windows) Vydané tituly r. 2003 Ing. Kamila Hurníková Across America (obchodní podíl 1/3), (PC Windows) Bc. Jaroslav Wagner Vlastník Hunting Unlimited 3 (obchodní podíl 1/3), (PC Windows) Bc. Lubor Kopecký Vydané tituly r. 2004 Pedal to the Metal (obchodní podíl 1/3) (PC Windows) Vydané tituly r. 1998 Polda (PC Windows) OceanDive – Ocean Diving Bulánci / Combat Pillows Vydané tituly r. 2002 Vydané tituly r. 2005 Adventure (PC Windows) (PC Windows) Convoy (PC Windows) Fuk / Puck (PC Windows) Deer Drive (PC Windows) Vydané tituly r. 2004 Logicon (PC Windows) Hunting Unlimited 4 Bankshot (PC Windows) Vydané tituly r. 2006 (PC Windows) Dispečer / Dispatcher Haulin' (PC Windows) (PC Windows) Vydané tituly r. 2005 Bus Driver (PC Windows) Drak / Dragon TruckSaver (PC Windows) (PC Windows) Hunting Unlimited 2008 Vydané tituly r. 2007 Bulánci Mobilní / Combat (PC Windows) Vydané tituly r. 2009 Pillows Mobile (J2ME) – American Long Haul koprodukce Handjoy (PC Windows) Hunting Unlimited 2009 Vydané tituly r. 2008 SleepTeam je nezávislé studio rozvíjející projekty (PC Windows) z oblasti elektronické zábavy. Pod touto značkou Extreme Trucker se lidé napříč všemi profesemi věnují výzkumu, vý- (PC Windows) Vydané tituly r. 2009 voji, výuce, šíření a archivaci virtuální tvorby. Kromě Hunting Unlimited 2010 vlastních her stojí společnost i za pořádáním kon- (PC Windows) ference GDS. SleepTeam tvoří hry už od roku 1998 German Truck Simulator a sídlí v Praze. Vydané tituly r. 2010 (PC Windows) The Easy Company s. r. o. SCS Software je vývojářské studio, které vzniklo roku IČ 27565301 1997. Kromě vývoje her pro PC také vytváří vlastní li- Web www.theeasyco.com cencovatelný engine. Od roku 1999 se soustředí na vývoj pro jiné developery/na kontrakt. Portfolio her E-mail [email protected] od SCS je žánrově velmi široké, soustředí se hlavně Praha 10 – Uhříněves, Sídlo na různé simulátory a lovecké hry. SCS sídlí v Praze. Venušina 1164/14 Rok založení 2006 163/243 Arca Capital Vlastníci Bohemia a. s. Tržby za r. 2008 5 137 000 Kč

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 13 1C (celým názvem 1C Softclub) je přední distributor Hospodářský 228 000 Kč a vydavatel počítačových her a videoher v Ruské výsledek za r. 2008 federaci. Má pobočky rovněž ve střední a východní MotorM4X: Offroad Vydané tituly r. 2008 Evropě, kde vydává jak hry z lokální produkce, tak Extreme (PC Windows) značky světových vydavatelů, kteří nemají ve střední Grandpa's Candy Factory nebo východní Evropě vlastní zastoupení. Společ- Vydané tituly r. 2009 (PC Windows) nost 1C působí i v Asii. The Mirror Mysteries Vydané tituly r. 2010 (PC Windows) ABC Data s. r. o. IČ 25688987 Společnost The Easy Company založili lidé z Illusion Web www.abcdata.cz Softworks (tvůrci série Hidden & Dangerous) v roce 2006. The Easy Company je nezávislé studio finan- E-mail [email protected] cované venture kapitálovým fondem Arca Capital. Sídlo Praha 5, Na Radosti 399 Společnost The Easy Company sídlí v Praze. ABC Data S.A. Vlastník (Varšava, Polsko) Seznam subjektů – herní vydavatelé Tržby za rok 2008 146 630 000 Kč Seznam existujících podnikatelských subjektů se Hospodářský 9 045 000 Kč sídlem v ČR k 1. 10. 2010, které zastupují výrobce výsledek za r. 2008 herních titulů pro osobní počítače a herní konzole v oblasti vydávání, marketingu, distribuce, fyzické výroby, případně lokalizace a dalších vydavatelských Společnost ABC Data S.A. je regionální distributor vý- složek. Součástí tohoto přehledu nejsou distributoři početní techniky, který prostřednictvím svých poboček obsahu pro mobilní přístroje – v této oblasti existuje působí ve třech zemích střední Evropy – v České repub- velmi mnoho distribučních cest a obchodních mode- lice, na Slovensku a v Polsku. Společnost vznikla v roce lů. 1998, na ABC Data se přejmenovala v roce 2008. Je orientována primárně hardwarově, v jejím portfoliu mají velmi významné zastoupení především komponenty, 1C Publishing EU s. r. o. síťové prvky, notebooky, periférie a spotřební materiál. IČ 26688417 Dále nabízí svým zákazníkům také široký logistický, fi- Web www.1cpublishing.eu nanční a marketingový servis. Z hlediska herního trhu je důležité, že společnost od roku 2009 lokálně vydává E-mail [email protected] hry společnosti Activision Blizzard, významného světo- Cenega N.V. vého producenta a vydavatele her. Vlastník (Zaandam, Nizozemsko) Počet zaměstnanců 9 IDEA Games a. s. v r. 2009 IČ 27239306 Tržby za r. 2008 29 549 000 Kč Web www.idea-games.com Hospodářský - 9 449 000 Kč výsledek za r. 2008 Sídlo Rudná, Na Výsluní 1002 Gamatron LLC Tržby za r. 2009 31 926 000 Kč Vlastník (Washington, USA) Hospodářský 3 855 000 Kč výsledek za r. 2009 Počet distrib. titulů 12 Počet distribuova- 107 ných titulů Vydavatel zastupující na mezinárodním trhu tyto české výrobce: Bohemia Interactive, Black Element Vydavatel zastupující středoevropské a ruské herní Software, Centauri Production výrobce na mezinárodním trhu.

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 14 IDEA Games (Independent Developers Association) Z hlediska lokálního trhu stojí za zmínku, že společ- je vydavatelská společnost, založená českými herní- nost Cenega v srpnu 2010 ve spolupráci s Take Two mi výrobci Bohemia Interactive, Black Element Soft- Interactive, vlastnících studio 2K Czech, vydala v Če- ware a Centauri Production v roce 2005. Společnost chách hru Mafia 2. Podle tiskové zprávy se za první vydává hry těchto tří studií, má na starosti jejich mar- týden v Česku této hry prodalo 14 000 kusů, což je keting i prodej. Rovněž se snaží rozšířit řady svých pravděpodobně nejúspěšnější vydání hry v ČR. Ce- členů o další česká studia. nega sídlí v Praze.

Comgad s. r. o. /CD Projekt Czech s. r. o. Cenega Czech s. r. o. IČ 25911546 IČ 61065056 www.comgad.cz Web www.cenega.cz Web www.cdprojekt.cz E-mail [email protected] E-mail [email protected] Cenega N.V. Vlastník Sídlo Praha 7, Osadní 35 (Zaandam, Nizozemsko) SURTEP, s. r. o. 85 %, Počet zaměstnanců Vlastník 21 Milan Czarnowski 15 % v r. 2009 Tržby za r. 2008 85 438 000 Kč Společnost Comgad vznikla se změnou majitele Hospodářský a přejmenováním původní společnosti CD Projekt - 8 349 000 Kč výsledek za r. 2008 Czech. Ke koupi došlo v roce 2010. Samotná spo- lečnost CD Projekt Czech vznikla v roce 2002 jako Tržby za r. 2009 117 718 000 Kč pobočka polského herního vydavatele CD Projekt. Hospodářský CD Projekt vydával hry od světových vydavatelů jako - 15 471 000 Kč výsledek za r. 2009 je Disney, Ubisoft, Activision nebo Vivendi. K vydá- vaným hrám poskytoval rovněž služby jako je mar- Společnost Cenega Czech s. r. o. (Central European keting, lokalizace nebo zákaznická podpora. V roce Games) na českém trhu začala jako herní distributor 2010 kupuje společnost CD Projekt Czech od mateř- působit v roce 1993, zanedlouho poté se stala ak- ské společnosti internetový obchod Surtep se zámě- tivní v přímém importu herního softwaru a hardwaru. rem pokračovat ve vydavatelské činnosti pod novou V květnu roku 1996 se stala partnerem společnosti značkou Comgad (COMputer GAmes Distribution) SONY Czech pro distribuci hardwaru a softwaru pro PlayStation a v roce 2003 distributorem her pro herní konzoli Nokia N-Gage. ConQuest entertainment a. s. IČ 26467909 Společnost Cenega International a. s. (Central Eu- Web www.cqe.cz ropean Games) vznikla v roce 2000 spojením dvou tehdy největších středoevropských vydavatelů – Bo- E-mail [email protected] hemia Interactive z České republiky a společnosti IM Praha 1, Sídlo Group z Polska (nyní Cenega Poland), za přispění Hybernská 20/1007 fondu rizikového kapitálu DBG Osteuropa Holding Počet zaměstnanců GmbH. V květnu roku 2005 byla odkoupena ruskou 25 vydavatelskou společností 1C. v r. 2009 Tržby za r. 2008 346 456 000 Kč Na českém trhu Cenega poskytuje kompletní distri- Hospodářský butorské služby (distribuce, mastering, lokální mar- 15 000 Kč výsledek za r. 2008 keting a PR, lokalizace, technická podpora, sklado- vání). Kromě her z portfolia 1C Cenega rovněž zastu- Tržby za r. 2009 452 784 000 Kč puje světové vydavatele Eidos Interactive, Take-Two Hospodářský 206 000 Kč Interactive (2K Games, 2K Sports), Warner Bros. výsledek za r. 2009 Interactive, Rockstar Games a vybrané tituly společ- Počet distribuova- nosti Ubisoft. 65 ných titulů

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 15 Společnost Conquest (ConQuest entertainment a. republice a na Slovensku. V roce 2009 v souvislosti s.) působí na českém herním trhu od roku 2001. Jde se světovou krizí a poklesem tržeb hrozilo uzavření o lokálního vydavatele a distributora her, herních za- celé pobočky, ale nakonec se společnost po prove- řízení, ale také hraček, například autodráh nebo vr- dené restrukturalizaci udržela a přebrala také distri- tulníků na dálkové ovládání. Conquest úzce spolu- buční činnost v Maďarsku, kde byla lokální pobočka pracuje se společností Electronic Arts, před vznikem uzavřena. Electronic Arts Czech sídlí v Praze. lokální pobočky byl výhradním distributorem jejích titulů. V současné době zastupuje firmu Nintendo, MICROSOFT s. r. o. další ze světových špiček na poli elektronické zába- vy, a také francouzského vydavatele Ubisoft. IČ 47123737 Web www.microsoft.cz Electronic Arts Czech Republic s. r. o. E-mail [email protected] IČ 26439999 Praha 4, Sídlo Vyskočilova 1461/2a Web www.ea.com/cz Microsoft Corporation (Wa- Praha 4, Sídlo shington, USA) 99,847 %; Na Pankráci 1683/127 Vlastník MSH, LLC, CSC Services Electronic Arts Nederland of Nevada Inc. (Nevada, B.V. (Hoensbroek, Nizo- USA) 0,153 % Vlastník zemsko) 99 %; Electronic Arts GmbH (Koln am Rhe- Počet zaměstnanců 239 in, DE) 1 % Tržby za r. 2008 1 420 952 000 Kč Počet zaměstnanců Hospodářský výsle- 13 158 701 000 Kč v r. 2008 dek za r. 2008 Tržby za r. 2008 180 471 000 Kč Tržby za r. 2009 1 336 938 000 Kč Hospodářský Hospodářský 3 156 000 Kč 1 98 337 000 Kč výsledek za r. 2008 výsledek za r. 2009 Počet distribuova- 223 ných titulů Společnost Microsoft Czech s. r. o. působí na českém trhu od roku 1992, jde o lokální pobočku společnosti Vydavatel zastupující na českém trhu svou mateř- Microsoft. Společnost Microsoft byla založena v roce skou společnost Electronic Arts. 1975 a je světovým lídrem v poskytování softwaru, primárně operačních systémů, kancelářského soft- Společnost Electronic Arts Czech s. r. o. působí na waru a dalších služeb v oblasti IT. Z hlediska herního českém trhu od roku 2003. Jde o lokální pobočku trhu je důležitá divize Home & Entertainment, protože EA. Vydavatel Electronic Arts (EA) se sídlem v Red- jedním z jejích produktů je herní konzole Xbox 360 wood City, Kalifornie, patří mezi špičkové světové a obsah určený pro tuto konzoli. softwarové společnosti zabývající se interaktivní zábavou. Společnost Electronic Arts byla založena Lokální herní divize vznikla až v roce 2006. Jejím v roce 1982. Společnost se zabývá vývojem, vydává- úkolem je podpora prodeje multimediálního herního ním a distribucí interaktivního softwaru pro videohry, zařízení Xbox 360, herního a vzdělávacího softwaru osobní počítače a internet. Ve fiskálním roce 2010 a hardwaru společnosti Microsoft. Česká pobočka EA ohlásili tržby ve výši 3,7 miliardy dolarů a vydali chystá letos dvě důležité věci: konečně přinese do 27 titulů, jichž se prodal více než milión kopií. Čech lokalizovanou službu Xbox Live3, která je v za- hraničí velice populární, a rovněž přinese na český Lokální pobočka Electronic Arts se zabývá vydáváním trh pohybový ovladač Kinect, který umožňuje ovlá- a distribucí produktů své mateřské společnosti, také dání interaktivního obsahu pohybem těla bez jakých- jejich marketingem a zákaznickou podporou v České koliv ovladačů. Microsoft Czech sídlí v Praze.

3 Xbox Live - placené online funkce herní konzole Xbox 360, které umožňují stahovat hry, dodatečný herní obsah a multimediální obsah, stejně jako integrovaná sociální síť umožňující komunikaci s přáteli.

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 16 PLAYMAN s. r. o. Vydavatel a distributor zastupující na českém trhu společnost Sony Computer Entertainment. IČ 25960750 Web www.playman.cz Společnost Sony Czech s. r. o. působí na českém trhu od roku 1993, jde o lokální pobočku společnos- E-mail [email protected] ti Sony Corporation. Sony Corporation je světovým Hradec Králové, lídrem v oblasti spotřební elektroniky, filmu, komu- Sídlo Brněnská 700/25 nikací, informačních technologií a herních konzolí. Z hlediska herního trhu je důležitá Sony Computer Tržby za r. 2008 19 639 000 Kč Entertainment. Její hlavní produkt jsou videoher- Hospodářský 1 126 000 Kč ní konzole Playstation a další produkty související výsledek za r. 2008 s touto konzolí. Tržby za r. 2009 16 756 000 Kč Na český herní trh vstupuje Sony v roce 1996 uvede- Hospodářský výsle- 737 000 Kč ním konzole Playstation. Sony v České republice dále dek za r. 2009 vydává všechny následující Sony konzole – Playsta- Počet distribuova- tion 2 v roce 2000, PlayStation Portable v roce 2005 130 ných titulů a PlayStation 3 v roce 2006, a také poskytuje službu Playstation Network4. Od roku 2006 česká pobočka Vydavatel zastupující na českém trhu zahraničního Sony rozšiřuje svoje působení také na slovenský trh. výrobce Ubisoft. Seznam subjektů – vzdělávací instituce Společnost Playman vznikla v roce 2001 v Hradci Králové a orientuje se na vydavatelskou činnost v ob- Ve srovnání s ostatními zeměmi Evropské unie nebo lasti počítačových her na platformě PC. Od svého se Spojenými státy je u nás vzdělávání v oblasti no- vzniku působí jako zástupce světového vydavatele vých médií a interaktivní tvorby, kam patří právě hry, počítačových her, francouzské společnosti Ubisoft, stále mezi podceňovanými oblastmi a stojí na okra- na českém trhu. ji zájmu vzdělávacích institucí. Přibližně až do roku 2005 byli všichni zájemci o tento tvůrčí obor odkázáni pouze na zahraniční literaturu a vzájemné předávání SONY Czech, spol. s r.o. znalostí a zkušeností v rámci profesní komunity. IČ 49685864 Web www.sony.cz První snahy reflektovat tuto oblast tvorby vzešly ze- jména z kateder umělecky orientovaných fakult. Brzy Sídlo Praha 4, V Parku 2309/6 na to se pak začaly formovat nové katedry a institu- Základní jmění 20 000 000 Kč ce, zaměřené na nová média a multimédia, které své studenty připravují na tvorbu interaktivních aplikací. Sony Europe Holding Dnes už tento obor nepodceňují ani technologické B.V. (Badhoevedorp, Ni- instituce z oblasti umělé inteligence a počítačového Vlastník zozemsko) 99,9 %; Sony zobrazování, okrajově se tvorby počítačových her Overseas SA (Schlieren, dotýkají například předměty na Matematicko-fyzikál- Švýcarsko) 0,1 % ní fakultě UK nebo ČVUT. Zatím stále neexistuje žád- Počet zaměstnanců 70 ný vzdělávací ústav, který by se na tuto oblast speci- alizoval a zahrnoval všechny hlavní profese, které se Tržby za r. 2008 3 039 298 000 Kč účastní tvorby interaktivního díla. Hospodářský výsle- - 38 016 000 Kč dek za r. 2008 Počet distribuova- 395 ných titulů

4 Playstation Network jsou online funkce herní konzole Playstation. Jsou poskytovány zdarma a obsahují možnost hrát online, staho- vat obsah, komunikovat nebo surfovat po internetu.

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 17 Seznam univerzit a fakult podle jednotlivých měst: PLZEŇ Ústav umění ZU uud.zcu.cz PRAHA a designu AMU + VŠUP Institut www.iim.cz + ČVUT Intermédií ÚSTÍ NAD LABEM Ateliér nových AVU nmedia.avu.cz Ateliér médií I FUUD UJEP fotografie Katedra pro- dukce a Cent- FAMU www.famu.cz rum audiovizu- Oborová sdružení álních studií Studia nových novamedia. Činnost občanských iniciativ v oblasti interaktivní au- FF UK médií ff.cuni.cz diovizuální tvorby je pro tvůrčí rozvoj autorů zásadní Elektronická a nezastupitelná, jejich vliv na vývoj českého herního fhs.cuni.cz/ FHS UK kultura a sémi- průmyslu jako celku je však zanedbatelný. Neexistují FHS-48.html otika zde zatím obvyklé profesní asociace ani žádné další organizace, které by byly schopny hájit zájmy tvůrců Kabinet soft- http://ksvi.mff. a výrobců, stanovit pravidla, regulovat trh nebo pro- MFF UK ware a výuky cuni.cz/ pagovat českou tvorbu v zahraničí. informatiky Skupina Občanské sdružení České hry je oborová organizace http://cgg.mff. počítačové sdružující české autory herní tvorby. Sdružení České cuni.cz grafiky hry provozuje oborový portál www.ceske-hry.cz včetně www.vsup. rozsáhlého diskusního fóra a pořádá každoroční konfe- Ateliér cz/cs/volne- renci Game Developers Session (gds.ceske-hry.cz). VŠUP supermédií umeni/atelier- supermedii Další oborovou organizací je Asociace herního prů- myslu České a Slovenské republiky. AHP je nezisko- vým občanským sdružením, sdružuje importéry, dis- BRNO tributory, prodejce a vývojáře interaktivního softwaru s cílem zvýšit povědomí o herním průmyslu v České www.ffa. a Slovenské republice, zefektivnit diskusi o problé- Ateliér vutbr.cz/ FVU VUT mech v tomto oboru zábavního průmyslu, pomoci multimedia ateliery/atelier. organizovat osvětové akce, koordinovat diskuse na html?at=AMU akademické půdě a poskytnout potřebné základní Ústav filmu informace veřejnosti i médiím. AHP zároveň ustano- www.phil.muni. FF MU a audiovizuální vuje Kodex zásad, který zavazuje její členy k dodr- cz/wufv/ kultury žování základních pravidel podnikání na videoherním trhu v ČR a SR. Členy AHP jsou v současné době Ústav práva cyber.law. Prf MU společnosti Sony, Microsoft, Electronic Arts a Con- a technologií muni.cz quest. Během následujících měsíců se AHP chystá Institut výzku- ivdmr.fss.muni. rozšířit o největší česká vývojářská studia a osob- FSS MU mu dětí, mláde- cz nosti české herní scény. AHP je rovněž členem me- že a rodiny zinárodní organizace ISFE, která stojí za ratingovým systémem počítačových her PEGI. Ten je členy AHP aktivně podporován a v praxi využíván, přestože není ZLÍN ukotven v české legislativě. Ústav animace FMK UTB web.fmk.utb.cz a audiovize Některé další organizace v ČR se zaměřují na příbuz- né obory a často se také pohybují na pomezí herního průmyslu nebo interaktivní tvorby. Mezi ně lze určitě zařadit sdružení CIANT (www.ciant.cz), které vyvíjí

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 18 projekty spojující umění a technologie, dále zde pů- Velká (mainstreamová) média o hrách referují spíše výji- sobí dvě sdružení zabývající se počítačovou grafikou mečně, a pokud ano, tak spíše z pohledu potenciálního a animací: pražská pobočka mezinárodní organizace nebezpečí, oblíbeného tématu násilí ve hrách, závislostí Siggraph (prague.siggraph.org) a organizace SPAFi a podobně. V poslední době se ale situace částečně (www.spafi.org). mění a to díky pokračujícím úspěchům českých tvůrců (zde stojí za zmínku medializované Machinarium Jakuba Za oborovou organizaci/sdružení by se dalo považo- Dvorského nebo Mafia 2 od českého týmu v 2K Czech) vat i sdružení českých vývojářů IDEA Games, v rámci této studie je však uváděno jako vydavatel. Zde uvádím výběr důležitých specializovaných her- ních médií. Oborové akce Televizní pořady: Výčet oborových akcí na území České republiky je Game Page poměrně stručný. Setkání tvůrců her se v České re- Výrobce: Česká televize publice odehrávají dvě: již výše zmíněná každoroční Průměrná sledovanost: 250 000 diváků konference Game Developers Session (gds.ceske-h- Web: www.ceskatelevize.cz/porady/1095870977 ry.cz), která poskytuje prostor pro přednášky, dílny, -game-page/ prezentace a diskuse převážně českých a sloven- Replay ských tvůrců. Druhou akcí je Game Access (www. Výrobce: Public TV game-access.cz), jejíž první ročník se odehrál v září Web: http://www.re-play.cz/ 2010 a která je zcela novou mezinárodní konferen- cí - hlavně českých a slovenských - herních vývojářů Tištěná média: a příznivců elektronické zábavy. LEVEL Vydavatel: Burda Praha s. r. o. Okrajově se tématu interaktivní audiovizuální tvorby Periodicita: měsíčník dotýkají také konference Maxcon (3D grafika a ani- Průměrný náklad: 42 000 výtisků mace – maxcon.maxarea.com). Tématu her se rov- Uvedení na trh: 1996 něž dotýkají různé cony (z anglického convention), Web: www.level.cz pořádané fanoušky, za které je třeba jmenovat Fes- SCORE tival Fantazie (www.festivalfantazie.cz) a Gamecon Vydavatel: Omega Publishing s. r. o. (www.gamecon.cz). Problematiky social gamingu se Periodicita: měsíčník okrajově dotkl rovněž letos poprvé pořádaný Social Průměrný náklad: 40 000 výtisků Marketers Summit (socialsummit.cz) Uvedení na trh: 1994 Web: www.score.cz Konzumentům počítačové zábavy byl do roku 2009 určen také veletrh Digitex (součást veletrhu Invex), Internetová média: kde prezentovali svou nabídku distributoři herních Bonusweb titulů a počítačové techniky. Pořadatel, společnost Web: www.bonusweb.cz Brněnské výstavy a veletrhy, se rozhodla tento vele- Vydavatel: MAFRA a. s. trh v roce 2010 zrušit a dále v něm nepokračovat. Doupě Web: www.doupe.cz Média Vydavatel: Mladá fronta a. s. Situace v médiích do jisté míry odráží již výše zmíně- Web: www.eurogamer.cz nou situaci celého českého trhu. Existují specializovaná Vydavatel: Eurogamer Network Ltd. herní média, zaměřená na konzumenty počítačové zá- Games.cz bavy. Tato média jsou samozřejmě limitována velikostí Web: www.games.cz trhu, nedostatkem inzerentů a nízkou oblibou her v šir- Vydavatel: Tiscali Media a. s. ší populaci oproti západní Evropě nebo USA. Kromě Hrej specializovaných médií o hrách referují rovněž časopi- Web: www.hrej.cz sy a weby z oblasti mužského lifestylu, technologické Vydavatel: Burda Praha s. r. o. weby a média určená pro mládež. V oblasti českého Zing.cz internetu rovněž působí početná skupina aktivních her- Web: www.zing.cz ních doggerů, kteří sdílí a komentují vývoj v herní oblasti. Vydavatel: GameLeader s. r. o.

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 19 FINANČNÍ STRUKTURA 2007 2008 2009 Počet všech publikovaných ČESKÉHO HERNÍHO TRHU 12 10 28 titulů vyrobených v ČR Počet titulů vyrobených 1 4 7 Výroba v ČR v ČR a publikovaných v ČR Počet titulů vyrobených 8 5 12 Společnosti v ČR pro PC Windows K 1. 10. 2010 sídlí v České republice celkem 23 pod- Počet titulů vyrobených nikatelských subjektů, které se v uplynulých deseti 3 5 14 letech podílely na výrobě alespoň jedné publikované v ČR pro mobilní přístroje videohry. Po stránce právních forem jde o 1 sdružení podnikatelů, 4 akciové společnosti a 18 společností Zaměření s ručením omezeným. Převážnou většinu českých herních společností lze po- važovat na tvůrce nezávislých titulů, vykonávají tedy ke Je však důležité zmínit, že tyto údaje nevypovídají o roz- svým dílům veškerá vlastnická práva. Zaměření z po- ložení pracovních sil. Více než polovina lidí zaměstna- hledu platforem odpovídá následujícímu rozdělení: ných v českém herním průmyslu vykonává svou práci v Brně, a to především díky provozovně největšího čes- PC Windows 14 60,87 % kého zaměstnavatele v oboru (2K Czech s. r. o.). Mobilní zařízení 4 17,39 % Webové rozhraní 4 17,39 % Vlastníci Ostatní platformy 1 4,35 % Počet společností, u kterých lze určit vlastníky: 20 Distribuce Počet vlastníků všechny právnické osoby: 6 Charakteristika distributorů české právnické osoby: 1 Na území ČR působí celkem 9 vydavatelů zastupu- zahraniční právnické osoby: 5 jících výrobce titulů pro PC a herní konzole a sedm z nich se nachází ve vlastnictví zahraničních společ- Počet vlastníků ností. Šest společností, tedy dvě třetiny, sídlí v Praze. všechny fyzické osoby: 46 Průměrná délka jejich existence je 11 let a tři měsíce. české fyzické osoby: 45 zahraniční fyzické osoby: 1 Objem trhu Podle údajů Asociace herního průmyslu České a Slo- Sídla venské republiky dosáhl v roce 2009 obrat herního Sídla společností jsou v rámci České republiky umís- trhu v České republice a na Slovensku výše 1,8 miliar- těny následovně: dy Kč. Do tohoto objemu jsou započítány hry pro PC Praha 13 společností 56,52 % a herní konzole, zároveň i prodeje samotných herních Brno 5 společností 21,74 % konzolí a jejich příslušenství. Objem samotného trhu 5 Ostatní 5 společností 21,74 % s herními tituly v rámci České republiky není znám.

6 Stáří Podle odhadu sdružení České hry je na českém trhu Průměrné stáří existujících společností je 6 let a dva distribuováno více než 1 500 herních titulů. Z tohoto měsíce. Dvě nejdéle působící společnosti fungují již počtu bylo v ČR vytvořeno zhruba jen 30 titulů, tedy 13 let, zatímco ty nejmladší vznikly teprve v tomto přibližně 2 % z celkové nabídky. Počet prodaných kusů roce (2010). není znám, odhadujeme však, že se tituly vyrobené v ČR podílejí na celkové české prodejnosti přibližně ve výši 5 Produkce %. Tržby z prodeje titulů vyrobených a distribuovaných V uplynulých letech dosáhla výroba českých titulů v ČR tak v roce 2009 mohly dosáhnout přibližné částky následujících hodnot: 47,5 milionu Kč a přibližné prodejnosti 40 000 kusů.

5 Citováno dle webové prezentace AHP na www.herniasociace.cz 6 Citováno ze zprávy „Herní průmysl v ČR“, prezentované na konferenci GDS 2010.

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 20 Více než 90 % všech titulů pro PC a herní konzole na Podpora investic do české herní tvorby – na čes- českém trhu je distribuováno na DVD nosičích pro- kém trhu působí jen pár společností financovaných střednictvím internetových obchodů a kamenných z fondů rizikového kapitálu, ale mnoha dalším studi- prodejen. Podle odhadu sdružení České hry tvoří ím by taková investice pomohla k úspěchu. Aktuální zhruba polovinu veškerého prodaného objemu tituly situace nedostatku investic vede logicky k minimali- určené pro PC Windows, čtvrtinu tituly pro platformu zaci nákladů, což často není cesta k úspěchu. Playstation a zbývající čtvrtinu tituly pro ostatní herní Přímá finanční podpora tvorby – model, který je konzole (převážně Nintendo a Xbox). v herním průmyslu využíván například v sever- ských zemích a který je znám z filmového prů- myslu. Zde je ale třeba expertní znalost na stra- ně státních institucí a dobře nastavený grantový ZÁVĚRY A DOPORUČENÍ systém, který vyváží požadavky na produkty, ale umožní svobodnou tvorbu.

Český herní průmysl má za sebou prudký vývoj a ně- Z hlediska vydavatelů/herního trhu: kolik fází rozmachu i poklesu. Jako kreativní průmysl Jednou z potíží herního trhu je časté negativní dokázal vytvořit komerčně velmi úspěšné tituly i hry vnímání her ve většinové společnosti, podpořené kladně přijaté odbornou veřejností. Jako trh vykazuje často nepříznivým mediálním obrazem. Hry bývají známky trvalého růstu, v současnosti je jeho odha- spojovány spíše s násilím, gamblingem nebo zá- dovaný obrat 1,871 miliardy korun. vislostmi, spíše než s pojmy jako logické myšlení, postřeh, případně neškodná interaktivní zábava. Přesto vykazuje herní trh známky mnohem většího V této oblasti už jen zájem Ministerstva kultury potenciálu, a to z pohledu obou zásadních rolí: jak o tuto oblast může pomoct, zvlášť pokud by byla vývojářů, tak vydavatelů. To stojí za zmínku právě oficiálně vyjádřena. v současné době, kdy se globální herní trh dočkal Informace pro rodiče, učitele – pro mnoho rodičů dalšího výrazného rozvoje. Tento vývoj přinesl zcela je jistě velmi těžké orientovat se v tak dynamicky nové možnosti distribuce her (digitální distribuce, so- se rozvíjející oblasti. Zde jistě číhá potenciální ne- cial gaming, mobilní zařízení), které jdou ruku v ruce bezpečí pro herní trh – neinformovaný rodič může s větším odbytem pro okrajové nebo nízkorozpoč- například dítěti pořídit hru, která je určena pro do- tové projekty nepodporované velkými korporacemi. spělé publikum. Vydavatelé se těmto problémům (čehož je důkazem například Machinarium od čes- snaží vyhnout (například uváděním u nás nepo- kých tvůrců). Vše je navíc uspíšeno prudkým tech- vinného ratingu PEGI), ale informovanost mezi nologickým rozvojem a rozvojem konektivity, který nehráči o těchto otázkách je stále nízká. výhodnou situaci ještě posiluje, zároveň ale klade Boj proti pirátství – trestní řízení pro vydavatele zvýšené nároky na přizpůsobivost a znalosti tvůrců. nepředstavuje zásadní zvýšení příjmů nebo řeše- ní situace. Mnoho hráčů ale považuje pirátství za Český herní průmysl jistě patří k oblastem, kde pro- něco běžného a neškodného, což není pravda. myšlená a systematická podpora ze strany státních Informováním a prevencí lze zlepšit situaci, a to institucí může vyniknout i v mezinárodní konkurenci. i pro české tvůrce (kteří si často stěžují, že v sa- Jako možnosti této podpory jsou navrhovány tyto: motné ČR se prodá minimální množství jejich her oproti srovnatelným trhům v zahraničí) Z hlediska vývojáři/tvůrců her: Podpora sdružení zastupujících primárně menší Český herní průmysl dokázal svou odhodlanost vy- tvůrce, jejich oborové akce, sborník i fórum. Hlav- nikat svou tvorbou ve světovém měřítku a využít no- ně menší nezávislá studia často nemají prostřed- vých možností a příležitostí. Často mu v tom ale brání ky ani nástroje k propagaci své tvorby a sdružení existenční problémy, vyplývající z nerovných výcho- může hrát v pomoci nezastupitelnou roli. zích podmínek v rámci jednotlivých států. Není to jen Prezentace českých her na mezinárodních herních otázka financí, ale také podpory, kontaktů, propa- festivalech/veletrzích. V současné době se na zahra- gace a využití všech možností, které spolupráce se ničních akcích prezentuje minimum českých tvůrců. státními a evropskými institucemi nabízí. Prvním kro- Podpora vzdělávání v oblasti, která zvýší konku- kem by určitě mělo být zkontaktování se sdruženími renceschopnost našich tvůrců díky lepším zna- tvůrců a poznání vzájemných potřeb a možností. lostem technologických možností.

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 21 Profil oblasti videoher Překlad přílohy č. 1 studie vypracované pro Evropskou komisi Ekonomika kultury v Evropě, KEA, 2006

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 22 VIDEOHRY STRUKTURA ODVĚTVÍ

Nehledě na to, že se jedná o „mladý“ kulturní průmy- Definice sl s třicetiletou historií, můžeme dnes videohry po- važovat za seriozní průmysl, důležitý především ve Videohra je obvykle definována jako „elektronicky či vztahu k lisabonské strategii EU: počítačově zpracovaná hra, která se hraje ovládáním obrazů na televizních obrazovkách“. Videohry jsou jedním z nejrychleji rostoucích ob- lastí kulturních průmyslů. V následující studii termín „videohry“ zahrnuje hry na konzole7, počítačové offline hry8, online hry9 a hry na Poznámka J. Faltuse, 2010: Podle časopisu Ars přenosných zařízeních (pro bezdrátové připojení)10. Technica by měl obrat herního průmyslu v roce 2012 Do oblasti videoher není zahrnut hardware a příslu- dosáhnout 68 miliard dolarů, od roku 2005 roste her- šenstvím pro hraní her. Takové vymezení také od- ní průmysl průměrně o 10% za rok. povídá kategorii interaktivního volnočasového (nebo zábavního) softwaru. Videohry jsou úzce spjaty s oblastí informačních a komunikačních technologií, přispívají k rozvoji Dva klíčoví hráči: Vývojáři a vydavatelé hardwaru a vysokorychlostního internetu a záro- veň je jimi stimulován i jejich rozvoj. Průmysl se sestává primárně z vývojářů a vydavate- lů. Videohry jsou klíčové pro rozvoj nových digitál- ních služeb (jak online služeb, tak i služeb mobil- Vývojáři představují zdroj kreativity. Vymýšlejí a vy- ních operátorů). tvářejí programy a hry, které pak prodávají vydava- telé. Berou na sebe riziko, vytváří prototypy s cílem Třebaže v této oblasti dominují americké a japon- zaujmout vydavatele, zatímco většina z tržeb prode- ské společnosti, udržují si evropské společnos- je videoher končí u vydavatelů a výrobců. Na vývoji ti některé důležité podíly na trhu (patří jim 11% a tvorbě obsahu se podílí několik velkých studií a vel- amerického trhu, který je největší na světě) a stále ké množství malých a středních podniků. Typické vý- je tu prostor pro jejich další růst. vojářské studio má okolo 25 zaměstnanců11. V roce 2004 byla v Evropě na prvním místě v počtu studií Velká Británie – 120. Následovalo Německo (50), Francie (45) a Itálie (27). Vývojářská studia jsou také v Nizozemí, Švédsku, Norsku, Belgii, Španělsku, Ra- kousku, Švýcarsku, Dánsku, Irsku a Finsku12. Nicmé- ně v posledních letech mizí z trhu třetina všech vývo- jářů her na světě ročně13. V Evropě klesl jejich počet

7 Videoherní konzole je interaktivní zábavní počítač. Termín se používá k odlišení tohoto zařízení navrženého pouze pro hraní video her od osobních počítačů nebo arkádových her. Konzolová hra je forma interaktivního multimédia využívaného pro zábavu. Hra obsahu- je ovladatelné obrazy (a obvykle i zvuky) generované herní konzolou a prezentované na televizní obrazovce či podobném audiovizu- álním systému. 8 Počítačové offline hry: hry pro zábavu, které se hrají na osobním počítači bez připojení na internet. 9 Online hry jsou video hry, které se hrají prostřednictvím počítačové sítě, většinou internetu. Online hry mohou mít nejrůznější formu – od jednoduchého textu po hry s kompletní grafikou a virtuálními světy zaplněnými mnoha hráči ve stejný čas. Mnoho online her sdružuje online komunity a vytváří tak jistý druh společenské aktivity. 10 Hry na přenosných zařízeních (pro bezdrátové připojení) využívají k přenosu dat mezi zařízeními nízkoenergetické radiové vlny. Ter- mín odkazuje na komunikaci bez kabelů nebo drátů, hlavně využívající radiové frekvence a infračervené vlnění. 11 The European Games Yearbook 2003/2004, ISFE. 12 The European Games Yearbook 2003/2004, ISFE. 13 Game development technologies in Europe, BEHRMANN Malte, Game development, European Games Developer Federation, 2006.

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 23 mezi lety 2002 a 2003 z 300 na 28114. To je očividně Nintendo Wii: způsobeno zvýšenými náklady na vývoj, především V současném cyklu bezpochyby nejúspěšnější v případě malých a středních podniků. konzole, zaměřená na casual hráče. Nabízí rodin- né, fitness a party hry pro více hráčů. Její úspěch Na začátku devadesátých let byla průměrná cena stojí hlavně na populárním pohybovém ovladači vývoje videohry 40.000 amerických dolarů15. V roce Wii Mote, který umožňuje konzoli ovládat pohy- 2004 průměrná cena vzrostla na 10 milionů dolarů16. bem na dálku. Konkurenti Nintenda na tuto sezó- Očekává se, že s příchodem další generace konzolí nu plánují vydat svoje vlastní pohybové ovladače, vzroste cena vývoje některých her na více než 65 mi- Kinect /Microsoft a Move/Sony. lionů dolarů17. Kromě neustálého růstu konzolí zde máme další roz- Zatímco v současnosti je většina her vydávána na víjející se platformy – mobilní telefony (Iphone, An- třech hlavních konzolích (XboX od společnosti Micro- droid), přenosné konzole (Sony PSP, Nintendo DS) soft, PlayStation od Sony a GameCube od Nintendo) a velký růst mají rovněž casual hry na sociálních sítích a zároveň pro počítače (PC), v blízké budoucnosti se (Facebook, MySpace). očekává, že hry budou vydávány pouze pro jednu platformu. Důvodem jsou ambice prodejců ovládnout celý tržní řetězec – od prodeje hardwaru po prodej videoher. Pozn. J. Faltuse, 2010: Tento předpoklad se nepotvr- Následkem bude dramatické zvýšení ceny vývoje dil, všichni tři velcí výrobci pokračují ve výrobě další her, protože vývojáři budou závislí pouze na jednom generace své platformy – SONY PS3, Microsoft Xbox druhu platformy pro distribuci jejich her. 360, Nintendo Wii. Všechny tři platformy dále rostou, vznikají hry multiplatformní atd. Odhaduje se, že počet ziskových her na konzolích nebude v roce 2008 převyšovat číslo 80.18 Herní trh se rozvíjí cyklicky, ale také přibývají nové ob- lasti a kanály, kterými hry k lidem pronikají. Největší Vydavatelé produkují videohry vytvořené vývojáři podíl mají čtyři videoherní konzole: a podílí se také na marketingu, výrobě a velkoobcho- Sony Playstation 2: dě. V Evropě je 15 hlavních evropských vydavatelů.19 Starší verze konzole od Sony, která je však stá- le velmi populární v méně rozvinutých trzích (jako HLAVNÍ SVĚTOVÍ HRÁČI NA TRHU například střední Evropa). Sony Playstation 3: Seznamu hlavních vydavatelů videoher vévodí ame- Technicky nejdokonalejší a nejnovějších z video- rické a japonské firmy. Na seznamu se nacházejí herních konzolí nové generace. Nabízí možnost čtyři evropské společnosti – to znamená, že Evropa hraní online zdarma a má mnoho multimediálních má nevyužitý potenciál, který by se měl v budoucnu funkcí. Její slabší výsledky se přičítají hlavně ne- rozvíjet. dostatku exkluzivních her (v současné době ale už není takový problém). Microsoft Xbox 360: Nejpopulárnější konzole v USA, která je podobná Playstationu 3. Hraní online na Xbox 360 je place- né.

14 Yearbook 2005, Volume 4, European Audiovisual Observatory, 2005. 15 CRANDALL (Robert W.), SIDAK (J. Gregory), Video Games: Serious Business for America’s Economy - Study commissioned by the Entertainment Software Association, s. 58. 16 CRANDALL (Robert W.), SIDAK (J. Gregory), op. cit. 17 Creating growth – How the UK can develop world class creative businesses, NESTA Research Report, duben 2006. 18 Creating growth – How the UK can develop world class creative businesses, op. cit. 19 The European Games Yearbook 2003/2004, ISFE.

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 24 Tabulka 39: Top 20 světových vydavatelů videoher Zdroj: Evropská audiovizuální observatoř v roce 2004 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26

KONCENTROVANÝ TRH Po- Ze- Obrat Společnost řadí mě (v mil. $) Trh na poli vydavatelů videoher je vysoce koncent- 1 Sony83 JP 4,092.06 rovaný. 2 Electronic Arts US 3,129 Od roku 2003 urychlily proces koncentrace bankroty Microsoft (Home and 3 US 2,876 velkých společností a série významných fůzí. Entertainment)84 4 Nintendo85 JP 2,119 Ke koncentraci rovněž přispěly faktory jako prodlou- žení doby výroby a zvýšení výdajů. 5 Activision US 1,405.9 Také-Two Interactive Vstup na trh na základě konceptu originální hry se 6 US 1,128 Software Inc. stal velice složitým především pro nezávislá studia, 7 Konami86 JP 879.4 jelikož nejprodávanější hry se obvykle rozdělují pou- ze do třech kategorií: hry vycházející z filmových ti- Ubi Soft 8 FR 869.2 tulů, licencované sportovní hry, a hry, které si za léta Entertainment S.A. vytvořily síť věrných fanoušků. Infogrames 9 FR 782.4 Entertainment Poznámka J. Faltuse, 2010: Je nutno poznamenat, že koncentrovaný trh se ještě více koncentroval. Mezi 10 Sega87 JP 797.2 roky 2003-2008 došlo k několika fůzím (například 11 THQ Inc US 756.7 společnost Activision se spojila s Vivendi Games, 12 Square Enix JP 687.8 Electronic Arts kupují studia Bioware a Pandemic). Až na několik vyjímek zanikla nezávislá studia schopná Vivendi Universal FR/ 13 647 tvořit velké a střední hry, stejně tak zkrachovali různí Publishing US menší vydavatelé (Midway). Vznikají nová interní stu- 14 Capcom JP 597.1 dia velkých vydavatelů. Proti tomuto trendu však stojí trend digitální distribuce, která výrazně snižuje nákla- Namco (Home Video 15 JP 443.8 dy na distribuci her. Nezávislí vývojáři tvoří v mnohem game software)88 menších týmech a pomocí přímého prodeje svých Bandai (Video 16 JP 359.8 her pomocí internetu a online distribučních nástrojů games)89 (Steam, AppStore, Facebook) jsou schopni pokrýt 17 Koei JP 263 své náklady bez pomoci velkých vydavatelů.

18 Eidos PLC UK 242.6 V žebříčku 50 nejprodávanějších her za rok 2008 se Acclaim neobjevila jediná hra podle filmu. Naopak největší 19 US 142.7 Entertainment Inc90 herní série chystají vlastní filmové verze. 20 Majesco Holding Inc US 121

20 Viz tabulka 83 – Sony udává příjmy herního oddělerní, ale neoodlěuje příjmy ze softwaru a hardwaru. EAO hypoteticky určila, že software představuje 60% obratu herních aktivit (6,821 mil. USD) 21 Viz tabulka 84 – Divize Home and Entertainment zahrnuje Microsoft Xbox videoherní systém, počítačové hry, divizi domácích pro- duktů a produkty televizní platformy 22 Viz tabulka 85 – Nintendo udává celkové příjmy, ale neodděluje příjmy ze softwaru a hardwaru. EAO hypoteticky určila, že software představuje 44% obratu herních aktivit ( 4, 816 mil. USD) 23 Viz tabulka 86 - pouze prodej softwaru pro spotřebitele 24 Viz tabulka 87 –včetně prodeje hardware 25 Viz tabulka 88 – Bandai a Namco se spojily v září 2005 26 Viz tabulka 89 – bankrot v září 2004

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 25 K problematice originálního IP si dovolím poznámku Tabulka 41: Finanční situace evropských vývojářů vi- – ačkoliv jsou originální IP vždy riskantní, herní prů- deoher (v milionech €) 1999 – 2003 mysl se bez originálních IP neobejde a všichni hlavní hráči si to uvědomují. Ačkoliv žebříčkům prodejnosti 1999 2000 2001 2002 2003 dominují různé série a významné značky, velká stu- Počet dia i nezávislí vývojáři se neustále snaží přinést nové 223 275 276 309 281 značky, a mnohé z nich zaznamenávají velký úspěch. společností Prostředí, kdy pro nezávislého vývojáře nejsou vstup- Provoz- ní bariéry tak vysoké, jako byly v roce 2003, přispívá ní příjmy 542 588 851 955 1,124 originalitě. Navíc je podstatou kreativního průmyslu operating stále přicházet s něčím novým. revenue Provozní TRŽBY -12 -159 -229 -178 11 zisk Celosvětové se tržby z videoher mezi lety 1997 Zisk/ztráta a 2003 zdvojnásobily. před 31 -122 -251 -188 20 zdaněním V roce 2003 dosáhla jejich úroveň 15,3 miliard €.27 Zisk/ztráta Výtěžek hlavních světových vydavatelů dosáhl v roce v daném 7 -120 -335 -201 35 2004 21 miliard USD (16,6 miliard €), což oproti roku období 2003 činilo nárůst o 3,7%.28 Předpokládá se, že do roku 2009 se budou zisky zvyšovat ročně o 16,5 %.29 Zdroj: Ročenka 2005, Svazek 4, Evropská audiovizu- Poznámka J. Faltuse, 2010: Mezi roky 2003 a 2010 se ální observatoř, 2005 tržby z videoher opět zdvojnásobily, z 23 miliard do- larů v roce 2003 na 41 miliard dolarů v loňském roce. Výhledově se však očekává obrat vývoje z těchto dů- vodů: V posledních letech oblast videoher provází těžkosti. Trh se pohybuje v cyklech, stejně jako největší Jak ukazuje následující tabulka, rentabilita se od roku segment videoherního průmyslu – obchod s kon- 2000 dostává do záporných čísel. zolemi, který závisí na uvádění nových konzolí. V roce 2006 a 2007 se očekává růst díky uvedení Tabulka 40: Finanční situace evropských vydavatelů nové generace herní konzole na trh. videoher (v milionech €) 1999 – 2003 Poznámka J. Faltuse, 2010: K růstu díky přechodu 1999 2000 2001 2002 2003 na novou generaci herních konzolí skutečně došlo. V současné době velcí výrobci zábavního hardware Počet 41 41 39 38 36 sází na pohybové ovladače (Kinect, Move). společností Provozní Nové trhy (bezdrátové a online) jsou mnohem pří- 1,749 2,013 1,855 2,416 2,201 příjmy stupnější. Například vývoj Java hry pro mobilní telefony se pohybuje mezi 100.000 a 500.000 €.30 Provozní 49 -252 -199 -179 -38 zisk I přes některé obtíže, trh s online hrami rychle Zisk/ztráta roste. V současnosti se jedná o nejdynamičtěj- před 204 -283 -214 -241 -74 ší oblast videoherního průmyslu. Předpokládá zdaněním se, že evropský trh s videohrami dosáhne v roce Zisk/ztráta 2007 11 miliard USD (8,7 miliard €).31 v daném 129 -270 -323 -334 -130 období

27 The European Games Yearbook 2003/2004, ISFE. 28 Yearbook 2005, Volume 4, European Audiovisual Observatory, 2005. 29 Global Entertainment and Media Outlook 2005-2009, 6th annual edition. 30 The European Games Yearbook 2003/2004, ISFE. 31 Digital Broadband Content: The online computer and industry, op. cit.

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 26 Poznámka J. Faltuse, 2010: Tento růst online trhu SVĚTOVÝ PRODEJ VIDEOHER stále trvá. Největší a nejvýnosnější hry buď nabíze- jí výrazný a silný multiplayer (hra více hráčů), nebo Následující graf znázorňuje prodej videoher ve světě jsou dokonce přístupné jenom online. Podle vývoje a významnost amerického, japonského a britského z poslední doby se zdá, že online segment má šanci trhu. proměnit celý herní průmysl jako takový. Mluví se od ústupu od modelu „game as product“ a o přístupu Graf 38. Podíl prodeje softwaru pro volný čas (2005) „game as service“. Bezpochyby to souvisí s rozvojem v ostatních oblastech IT, jako je cloud computing, so- 12,2% ciální sítě a web 2.0. Online je tedy nejen herní prvek 33,7% UK (hra více hráčů), je to rovněž distribuční kanál. Jen pro ilustrace, odhaduje se například, že hodnota čín- US A ského online trhu bude v roce 2012 tvořit 14 miliard Japan dolarů. 39,4% R es t of the world 14,7%12,2% OBRAT ODVĚTVÍ VIDEOHER NA33,7% EVROPSKÉ UK ÚROVNI US A Obrat evropského odvětví videoher vzrostl z 2,6 mili- Japan ard € v roce 1997 na 5,25 miliard v roce 2003. 32 39,4% R es t of the world 14,7% Obrat V roce 2005 měly videohry vydané americkými spo- Země (v mil. €) lečnostmi 44% podíl na celosvětovém trhu, japonské videohry 35% podíl.34 USA a Japonsko jsou také je- Rakousko a Švýcarsko 227,1 diné dvě země, které mají své výrobce konzolí (Nin- Benelux 300,8 tendo a Sony v Japonsku, Microsoft v USA), což jim zajišťuje velkou konkurenční výhodu. Další země, Francie 869,2 kterým se na těchto trzích daří poměrně dobře jsou Německo 945,8 Kanada a Jižní Korea. Irsko 103,9 RŮST TRHU PRO ONLINE HRY Itálie 388,7 Dánsko, Finsko, Norsko a Švédsko 393,3 Dnes jsou dominantními segmenty na trhu s video- hrami35: Španělsko a Portugalsko 387,3 Tradiční trhy: 90% „Nové trhy“: 10% Spojené království 1632,4 Konzole (offline): 73% Bezdrátové hry: 3,4% PC (offline): 17% Online hry: 6,4%

Evropský obrat vydavatelských společností, který Odhady pro rok 200836 činil v roce 2003 na 2,8 miliardy USD (2,2 miliard €) Tradiční trhy: 47% „Nové trhy“: 53% reprezentuje okolo 14% světového trhu.33 Konzole (offline): 41% Bezdrátové hry: 25% PC (offline): 6% Online hry: 28%

32 The European Games Yearbook 2003/2004, ISFE. 33 Ročenka 2005, Volume 4, European Audiovisual Observatory, 2005. 34 Digital Broadband Content: The online computer and video game industry, BEINISCH (Yischai), PAUNOV (Caroline), VICKERY (Gra- ham), WUNSCHVINCENT (Sacha), OECD, Directorate for Science, Technology and Industry, Paris, 2005, 68 p. 35 Digital Broadband Content: The online computer and video game industry, op. cit. 36 Ibid.

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 27 V roce 2003 obnášel v západní Evropě trh s hrami Francouzský vydavatel Atari zaměstnává v Evro- pro mobilní telefony37 55 milionu € s 1,25 milionem pě přes 1.000 zaměstnanců stažených her měsíčně.38 Oblast videoher vytváří volná místa i v příbuzných Oblast online her roste a předpokládá se, že se v ná- oblastech, jako je mastering výroba a kopírování, sledujících letech stane druhým největším segmentem. distribuce, maloobchod, média (časopisy a webové Poptávka po online hrách vzroste v závislosti na online stránky), výroba hardwaru a specializované služby. možnostech konzolí nové generace, zlepšení vysoko- Ve Velké Británii bylo např. v roce 2004 zaměstnáno rychlostního internetového připojení a nových mode- v těchto příbuzných odvětvích u 270 společností 20 lech mobilních telefonů, umožňujících stahování her. 000 lidí43.

V Jižní Koreji, kde je vysokorychlostní internetové V USA zaměstnával v roce 1998 videoherní průmysl připojení nejlepší na světě, tvořily v roce 2004 online okolo 50 000 lidí44. Počet míst, které toto odvětví vy- hry 61,9% tržeb všech videoher39. Důsledkem boo- tváří nepřímo je mnohem důležitější, než počet míst mu online her bude úpadek trhu s hrami na PC. přímo spjatých se sektorem. Odhaduje se, že v roce 2009 bude průmysl zábavního softwaru v USA vytvá- ZAMĚSTNANOST řet okolo 250 000 pracovních pozic45.

V Evropě nejsou dostupná celková data o zaměstna- Poznámka J. Faltuse, 2010: Produkce současné AAA nosti v tomto odvětví. hry se v mnohém podobá produkci velkofilmu. Kro- mě klasických herních funkcí jako jsou game desig- Odhaduje se, že vývojáři her zaměstnávají v Evro- néři, programátoři, grafici a softwaroví inženýři, tes- pě zhruba 13 250 lidí40. Jak již bylo uvedeno, vývoj teři, zaměstnává produkce další lidi, herce (dabing, prošel v minulých letech krizí, což se podepsalo i na motion-capturing), spisovatele scénářů, dramaturgy zaměstnanosti. Ve Spojeném království se mezi lety a podobně. Velká část obratu herních společností se 2000 a 2006 snížila zaměstnanost ve vývoji o 6%41. točí v marketingu. Za stejnou dobu však v Británii vzrostl počet zaměst- nanců v herním průmyslu o 7,5% díky nárůstu počtu NÁRODNÍ ROZMĚR zaměstnanců v oblastech vydavatelství, distribuce, maloobchodního prodeje či prodeje příslušenství. Spojené království představuje největší trh s video- hrami v Evropě a třetí ve světě, po USA a Japonsku46. Pokud jde o vydavatelství, jsou k dispozici pouze V roce 2003 dosáhl britský trh s videohrami v rámci data některých konkrétních společností42: vývoje a produkce 2 miliard USD47. Dále následují: Francouzská vydavatelská a vývojářská firma Německý trh (1 miliarda € v roce 2002) Ubisoft zaměstnává v Evropě přes 1 100 osob Francouzský trh (990 milionů € v roce 2002). Největší vydavatel na světě, americká společnost Francouzské firmy Ubisoft a Infogrames Enter- Electronic Arts, zaměstnává v západní Evropě tainment jsou jedni z největších světových vyda- 930 lidí vatelů. Níže uvedená příkladová studie předsta- Britská vydavatelská a vývojářská firma Code- vuje právě společnost Ubisoft masters zaměstnává 380 lidí Španělský trh (800 milionů € v roce 2003)48

37 Mobilní hra je počítačová hra hraná na mobilním telefonu, smartphone, PDA nebo přenosném počítači. Mobilní hry mohou využívat komunikační technologie obsažené v samotném zařízení. Častěji se však hry stahují do mobilních telefonů a k jejich hraní se využívá technologie obsažená v přístroji. Mobilní hry jsou obvykle stahovány prostřednictvím operační radiové sítě, ale v některých přípa- dech jsou také nahrány do mobilů při nákupu. 38 The European Games ročenka 2003/2004, ISFE. 39 Game development technologies in Europe, op. cit. 40 The European Games ročenka 2003/2004, ISFE. 41 Creating growth – How the UK can develop world class creative businesses, op. cit. 42 The European Games ročenka 2003/2004, ISFE. 43 Digital Broadband Content: The online computer and video game industry, op. cit. 44 CRANDALL (Robert W.), SIDAK (J. Gregory), op. cit. 45 CRANDALL (Robert W.), SIDAK (J. Gregory), op. cit. 46 Global Entertainment and Media Outlook 2005-2009, op. cit. 47 Global Entertainment and Media Outlook 2005-2009, op. cit. 48 Digital Broadband Content: The online computer and video game industry, op. cit.

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 28 Vývojářská studia najdeme přibližně ve dvanácti ze- mích Evropy. V tomto odvětví je na vzestupu napří- PŘÍKLADOVÁ STUDIE klad Rumunsko. VZESTUP SPOLEČNOSTI DRUHOTNÝ EKONOMICKÝ EFEKT UBISOFT

Podle autorů studie o vlivu videoherního průmyslu na ekonomiku USA49, utržilo v roce 2004 toto odvět- Ubisoft se zabývá vývojem, vydáváním a distribucí ví 10,3 miliard USD z prodeje softwaru a 7,8 miliard interaktivních zábavních výrobků. Po 20 let své exis- z prodeje příslušenství. Americkou ekonomiku tak tence ve Francii se stal celosvětovou multimediální podpořilo částkou převyšující 18 miliard USD. Autoři společností zaměstnávající 3 000 lidí. Ubisoft, který rozlišují čtyři ekonomické přínosy herního průmyslu byl založen v roce 1986, se stal v roce 2004 3. nej- pro USA: větším vydavatelem ve Francii a Německu, 5. ve Vel- Přímý výtěžek z her, obnášející domácí prodej ké Británii a 7. v USA. Na začátku roku 2005 byl 2. ve (8,2 miliard USD), export do zahraničí (2,1 miliard Francii a ve Velké Británii. Společnost má portfolio USD) a výtěžek z půjčovného (700 milionů USD) čítající 1 000 titulů a její obrat neustále roste. Platy pro 144.000 zaměstnanců na plný úvazek, který americký průmysl zábavního softwaru vy- Obrázek 39: Růst obratu společnosti Ubisoft tváří Stimulační dopad na vývoj zábavního softwaru a nových technologií (uvedení nových a rychlej- ších procesorů v počítačích) a také na poptávku v rámci trhu s příslušenstvím (konzole, herní apli- kace pro PC, HDTV, interaktivní rozhraní pro zá- bavní software, vysokorychlostní internet a služby mobilních operátorů). Přenos technologií z herního průmyslu do jiných odvětví (vzdělávání, reklama, vojenské simulační technologie, trénink pracovníků v lékařství a ve firmách)

Ačkoli neexistují přesné podklady, podobný druhot- Zdroj: Výroční zpráva Ubisoft 2005 ný vliv má průmysl videoher v Evropě, třebaže díky omezené/dané velikosti trhy na nižší úrovni. Napří- Mezi lety 1995 a 2005 se prodej Ubisoft znásobil klad online hry jsou klíčovým stimulem pro zavádění 14krát. Mezi lety 2001 a 2005 se více než zdvojná- vysokorychlostního internetu a hraní na mobilních sobil a v roce 2005 dosáhl 538 milionů €. Prodej je telefonech urychluje zavádění 3G mobilních přístrojů. rozprostřen následovně: 53% v Evropě 42 % v severní Americe 5 % jinde

Podle ředitele Yvese Guillemonta plánuje společnost zdvojnásobit celosvětový příjem a ztrojnásobit své zisky do roku 2010. V současné době má Ubisoft pobočky ve 21 zemích a distribuuje své produkty do 55 zemí. Společnost má 13 studií v 9 zemích: Ka- nadě (2), Číně a Francii (3), Německu, Itálii, Maroku, Rumunsku, Španělsku a v USA (2).

49 CRANDALL (Robert W.), SIDAK (J. Gregory), op. cit.

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 29 Strategie Ubisoftu Pracovní síla Podnikat na co nejvíce segmentech trhu Země k 31. 3. k 31. 3. Vývoj Ubisoft vytváří značky. Společnost vyrábí produkty 2004 2005 pro všechny videoherní platformy: 128 bitové konzo- Australia 15 13 -13,33% le, přenosná zařízení a PC. Nyní pracuje na titulech pro novou generaci domácích konzolí pro tři hlavní Austria 9 6 -33,33% výrobce. Belgiun 10 8 -20,00% Canada 719 1110 54,38% Investice do vzdělání Pro Ubisoft je klíčem k úspěchu taletovaná pracovní China 209 329 57,42% síla. Ubisoft investuje do školení, např. vytvořením France 630 656 4,13% Ubisoft Campus v Montrealu. Kampus poskytuje školení pro pracovníky všech svých studií a pomáhá Germany 66 66 0,00% rozvíjet týmové dovednosti. Poskytuje základ vzdělá- Hong-Kong 5 5 0,00% ní pro budoucí profesionály videoherního průmyslu. Italy 58 49 -15,52% Navíc, Ubisoft plánuje vytvořit partnerství se školami na celém světě, aby pomohl naučit budoucí vývojáře Japan 17 17 0,00% metodám a nástrojům produkce. Morocco 52 42 -19,23% Zakládání partnerství s nezávislými producenty Netherlands 10 10 0,00% Interní výrobní síla Ubisoftu představuje druhý nej- Romania 114 218 91,23% větší produkční tým na světě. Nicméně aby Ubisoft zajistil rozmanitost portfolia, udržuje kontakt s nezá- Scandinavia 21 22 4,76% vislými vývojáři, kteří jsou zdrojem kreativity. South Korea 3 2 -33,33% Spain 51 48 -5,88% Vytváření pracovních míst a nábor v za- hraničí Switzerland 8 6 -25,00% UK 48 44 -8,33% Mezi lety 2002 a 2005 se pracovní síla Ubisoftu zvý- šila o 50%. K 31. 3. 2005, Ubisoft zaměstnávala US 307 321 4,56% 2 972 osob na celém světě: 75 v produkčních studi- Total 2352 2972 26,36% ích a 25 % v distribuci a podpůrných funkcích. Prů- Total Europe 1025 1133 10,54% měrný věk zaměstnanců je 30,4 let a průměrná délka zaměstnání 2,92 roků. Většina zaměstnanců má stálý pracovní poměr. Následující tabulka ukazuje rozmís- Zdroj: Výroční zpráva Ubisoft 2005 tění pracovníků Ubisoftu v jednotlivých zemích.

VIDEOHRY Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice / 2010 30